29. 7. 2008

PS3 opäť masívne

Nasledujúce riadky berte s rezervou. Blázni z playstationlifestyle.net pred pár dňami po menšom hype odhalili ďalšiu PS3 exkluzívnu hru, vo vývoji. Iná sajta toto info nepotvrdila, ani nevyvrátila. Má ísť o dielko interných dev tímov SCE Liverpool, Incognito, a SCE Studios London. Trochu vás uvediem do obrazu. Getaway, Fired Up /PSP/, Wipeout /aj Wipeout Pure pre PSP/, Formula One, Warhawk, alebo Hardware™: Online Arena. Na poslednom mieste zámerne uvádzam tú PS2 onlajn rubanicu pre 16 hráčov v tankoch a džípoch /2003/. Nový projekt si totiž pracovne nazveme HARDWARE 2. Čo sa vďaka enormnej sile CELL procesora, BR kapacite a bezplatnému mulťaku zmenilo ku lepšiemu ?
  • pribudnú nové vehikle - motorky, a bojové koptéry, plná kustomizácia ku obrazu vášmu obrazu, farby, tagy, zbrane, bizónie rohy vpredu. Pôjde vraj o neseriózny mix akčnej filozofie hier Carmageddon a Twisted Metal.
  • zmena najväčšia - obligátna deštrukcia všetkého, odstrelená padajúca budova pochová vašich protivníkov, ak pri páde zasiahne iný stojaci objekt, dôjde ku domino efektu. Pešiakom môžte usekávať údy, alebo ich valcovať pod pásmi.
  • Deathmatch, Team Deatchmatch, CTF, King of the Hill - jasnačka, budú tam a s nimi ďalších 10 MP módov. Minihry : “Do the most damage” a “Kill the most pedestrians”. A aby som nezabudol - v poli bude až 100 hráčov. 50 na 50. Jeden proti 99. Je to na vás.
  • reputácia - budeme vraj bojovať v živom, krvou a mliekom prekypujúcom svete. Takže sa rozhodnite s akou presnosťou budete strielať, zomrie pri tom jeden alebo dvadsať civilov. Reputácia a body sa pohnú jedným alebo druhým smerom. Pribudne vraj aj "death" kamera, alebo pečený šašlik naživo.


Iste čakáte nejaký obrázok, a ešte viac informácii. Nuž v nedeľu 3.8.2008 to vraj celé prepukne. Som veľmi zvedavý, či trepú dve na tri, alebo z toho naozaj niečo bude. Ak sa správa potvrdí, z PS3 sa oficiálne stane kráľ masívnych military onlajn bitiek.

Update 5.8.08, 12:15 - Ako ste iste všimli, chýba tu to sľúbené nové info. Je tomu tak preto, lebo sajta playstationlifestyle.net sa rozhodla skoncovať s doterajším životným štýlom - zverejňovanie insajderských pochutín. Plánované odhalenie ingame obrázkov a podrobnejších informácii sa odkladá na neurčito. Teda do času, keď to SONY neurobí samo, oficiálne.

Pisálek

"Architektura PlayStation 3 prý je příliš exotická pro zprovoznění enginu Red Alert 3."




Obraz doby. Games.tiscali.cz, ktoré klesnúc na úplné dno - dnes živorí na megarecenziách nejakého 17 ročného decka, žijúceho v amerike, alebo tak nejak. Má zásadné problémy ešte aj s objektívným podaním banálnej informácie v celom kontexte. Chýba mi tam totiž druhá časť, toho vyjadrenia. Úbohí PC idioti. Odkazujú sa však na nejaký pochybný sajt venujúci sa upadlému RTS žánru. Menovite teen hre - Command & Conquer. Klikám.

„Právě jsme vyhlásili PS3 verzi, ale stále se potýkáme se spoustou technických nedostatků v architektuře. PS3 je velmi výkonná platforma, ale jak jistě víte je také pro vývoj her velmi exotická a těžko uchopitelná a náš engine opravdu nebyl navržen pro PS3. Nicméně stále máme naději na získání RA3 pro její fanoušky na PS3. Ajami nám řekl, že EALA se „mohou k vývoji něčeho pro PS3 vrátit později“.

Aha, takže už žiadne "prý", ale rovno SPOUSTA technických nedostatkov. A "právě" vyhlásili PS3 verziu. Dokonca nám puberťák-prekladateľ sľubuje "vývoj niečoho pre PS3". V tejto chvíli som usúdil, že je najvyšší čas pozrieť sa na originálny text, a pokúsiť sa ho preložiť svojou gymnaziálnou angličtinou. Opäť klikám na odkaz v ich nepodarom pamflete.

"PS3 verziu našej hry sme ohlásili už v rannej fáze vývoja. To sme však ešte len pracovali na základnom výzkume PS3 architektúry. Ako viete PS3 je veľmi výkonná, jej exotická architektúra je však obtiažne zvládnuteľná. Náš engine na ňu v danom čase proste nie je designovaný. Nevylučujem však, že neskôr s tým niečo urobíme."

Hádajte, ktorý preklad je najsprávnejší. A sorry chlapci, neviem nič o obtiažnom vývoji pre PS3, nehovoríme predsa o sandbox hre s totálnou AI a korektnou deštrukciou všetkého, plus s dvoma metrami fyziky. Ide predsa o primitívnu izometrickú srágorinu v XBOX/PS2 kvalite. Svet však aspoň vie, že ako kodéri ste tretia liga.

Update 30.7.08, 7:30 - Len pre vaše pobavenie. Na spustenie hry vám pod WinXP bude stačiť jednojadrové CPU na 2.0 Ghz, 1 giga ram a GPU triedy NV 6800. Netušil som, že architektúra PS3 je až tak "exotická", že aj pri 20% využití jej hárdvéru nestačí na tak technicky banálnu hru. Mimochodom, centrálne CPU-PPE v PS3ke beží na 3.2 GHz, a konzola obsahuje derivát NV 7800ky.

25. 7. 2008

Shelby



Tento krátky odkaz bol v skutočnosti napísaný vo štvrtok večer, noc pred cestou. A ak to blogger nepokakal, objaví sa o deň neskôr. V piatok, o štvrtej popoludní. V tejto chvíli sedím v tej pekelnej káre a s huronským burácaním 330 koní uháňam domov. Prvých cca 450 kilometrov, plne naložené auto, 2 ďalší pasažieri. Naservírujem vám očité dojmy tejto panenskej jazdy z "každého sedadla". Naplnený sen, sráči.

Update 26.7.08, 09:10 - Aj keď som rok zbieral odrobinky informácii o tomto konkrétnom modele /Shelby GT 2008 - coupe s manuálom, vista blue metalická farba, strieborné pásy/. Bola to iba zúfala kopa protichodných informácii a zjavných bludov. Príliš sa tomu nečudujem, v tejto špecifikácii bolo vyrobených asi len 600-800 kusov, a tí ľudia sa na internet šíriť evanjelium pravej viery príliš nehrnú. Uvediem teraz na pravú mieru tu zmes neobjektívnych dojmov, dezinformácii a somarín.

Exteriér. Zabudnite na fotky a videa. To auto vyzerá DESIVO dobre. Ma brutálne maskulínne proporcie a krivky. Do zadku sa zamilujete. Na predok na nedokážete vynadívať. Je dlhé, široké, prilepené ku zemi. Z každého uhla vyzerá ako útočiaci grizly. Naživo, a v kontexte s prostredím, alebo inými autami /bez ohľadu na luxusnosť značky - BMW, Meďák, Porche/ je to rozdiel ako medzi niečím a ničím. Počas celých 450 kilometrov som bol svedkom stoviek šokovaných vodičoch, kývajúcich ľudí, fotografujúcich ľudí, zírajúcich polišov /prešiel som okolo pár haváriek/. Tankoval som dvakrát. Na benzínkach bolo neustále hrobové ticho, a po natankovaní kráčate zástupom čumilov - zaplatiť benzín. Zastavíte sa v motoreste, a cez okna vidíte rodinku, ktorá práve vyskočila z bavoráka za tri melóny, a jej taťka vašu káru zúrivo fotí. Je to absolútne terno. Neustále prejavovanie rešpektu na cestu, dokonca aj trolejbusy v meste. Šialené. Bol to víťazný pochod cézara mestom.

Interiér. Podstatné veci. Je jednoduchý, prehľadný. V retro štýle. Koža nevrže a neprdí. Sedadla držia dobre, sú elektricky polohovateľné a vyhrievateľné. Mám takmer 190 cm, bez akýchkoľvek priestorových problémov, nad hlavou kopa miesta. Vzadu som viezol dve ženy /162-172 cm/ bez sťažností. Sám som tam však ešte nesedel, hehe. Výhľad z auto je bez problémov smerom dopredu, kapota je "vyššie" položená, sedíte nižšie, ale po 100 kilometroch ste ako doma. Smerom dozadu je to horšie, čo je pochopiteľné pri charaktere karosérie. Baječné bočné spätná zrkadlá. Sú veľké ako taniere, vidím ešte aj lietadlá na oblohe. Ergonómia ovládačov, ich rozloženie bez namietok, všetky sú tam, kde majú byť. Rádio a CD menič funguje štandardne, hudobný vykon a kvalita zvuku - primeraná. Subwufer vám pohne bránicou. Nastavovanie podsvietenia palubovky /my color/, 128 farieb, vyberiete si podľa nalády, dtto ambient lighting - ledky roztrúsené vnútri po celom aute osvetľujúce popadané kľuče pod nohami, vzadu aj v predu. Odložiteľné priestory. Blbôstka. Opäť voliteĺné farby. Takže sa môžte utopiť v modrej neonovej žiare.

Podvozok-handling-šaltpáka. Pochovám mýtus o amerických autách schopných iba rovnej jazdy. Táta kára je diabol. Slovensko nie je rozhodne "stredozápad" ameriky, takže zatáčka strieda zatáčku, divé stúpania, klesania a rozbité cesty. V skratke. Auto bola po celý čas dokonale suverénne. Veľmi ostrý prevod volantu, dobre nastavený posilňovač, kára okamžite reaguje a ochotne točí, doslova sa vrhá do zatáčok. Podvozok /Eibach pro/ na nízkoprofilových širokých gumách je ADEKVÁTNE tvrdý, tie hrôzostrašné historky klamali. Nikto sa počas moje jazdy nesťažoval. Jazda je komfortná, vzadu to trasie na zlej ceste trochu viac, ale sedáky su kvalitné, utlmia to. Ženy boli spokojné. V zátačke je auto ako skala, karoséria sa ani nepohne, čitateľne správanie, pri nedotáčavosti stačí pustiť plyn. Vidieť vplyv dodatočnej inštálacie Ford racing performance sady - FRPP /prídavné stabilizéry, atď atď. /. Krásne kontrolované výjazdy /zapnutá trakčná kontrola/. Po jej vypnutí sa auto mení na mimoriadne zábavné moštrum. Takmer 500Nm ťahu zadných kolies si so shelby robí čo chce. Vyskúšal som na parkovisku, "príliš" efektné a detsky jednoduché. Viď tá reklama hore /naplnený sen/, ako keby ste mali videli. Nakazlivé ako horská dráha. Riadiaca páka je kapitola sama o sebe. Legendárny Hurst short throw shifter /biela biliardová guľa/. Amíci ma strašili, že nevedia dobre trafiť do trojky, pohyb je "clunky", mali s ňou proste problémy. Ako európan s 15 rokmi praxe šoférovania vám poviem toto, tá šaltpáka je satan. Dráha pohybu je neuveriteľne krátka, pohyb je zvláštny, a neviem ho prirovnať ku žiadnemu autu v ktorom som sedel /snáď iba podľa videa a zvuku, keď sledujem radenie rýchlostí v profi okruhových špeciáloch/. Je drsne priamočiary, nekompromisne tvrdý /žiadna mäkká huba ako napr. v Pežote 206/. Rýchlosť zapadne na miesto s uspokojivým "thud" zvukom. Na radenie potrebujete dosť SILNÚ a ráznu ruku. Ani len omylom nejaké problémy s chybným zaradením. Nebol by som to povedal, ale ten kus krátkej páky má na svedomí kus charakteru tohto auta. Je to zážitok.

Motor a zvuk. To najlepšie na koniec. Smerovali na mňa otázky, či bežný šofer tých 330 koní a takmer 500Nm zvládne. Poteším vás, auto je tak poslušné a dobre vyladené, že ho môžte zveriť aj svojej žene. Dávkovanie výkonu je ľahko kontrolovateľné. Keď doňho sadnete ako keby ste išiel do práce vo svojej honde 1.4 vtec. Ak budete rovnako intenzívne stláčať pedále, ani si nevšimnete, že sedíte v shelby. To je auto rafinované. Sledujte. Ukážem vám to na zvukovej kulise. Naozaj som nemal potuchu, ako hlučné to auto v skutočnosti je /4.6 liter, športové CAI nasávanie, FRPP high flow výfukový systém, vzadu diery výfuku, že tam strčíte päsť/. Takže vyhodíte rýchlosť, stlačíte spojku a otočite kľučom. Motor skoči s fenomenálnyn "jinglom", zmes bublavého, hlučného chrapľavého výbuchu, ktorý všetky hlavy v okolí 100 metrov otočí vaším smerom. Vyskúšané, overené. Nadherne sladký zvuk V8ky. Behom sekundy však stíchne a počujete iba decentný tichý basový mrmlot. A takto to aj môže ostať, ak neprekročíte hranice 2000 rpm. Shelby je pri 90-130kmh tiché ako pena. Prekvapujúce civilné a slušné. Des a hrôza nastane, keď sa "zabudnete", nad 2500rpm začne auto vydávať svoj typický zvuk, zmes hluku vrtule stihačky z druhej svetovej vojny /naozaj je to počuť/a doslova počujete detonácie piestov. Je to však iba varovanie pred tým čo nastane medzi hranicou 4500-6500. To je agresívny REV štartujúcej rakety, alebo postreleného tigra, fantastický HLUČNÁ plnokrvná kulisa. Vaše srdce naozaj zastane. Auto, ktoré obiehate je doslova PARALYZOVANÉ. Vyskúšal som to na svojej žene, šoférovala clio, nech mi potom poviem ake to bolo. Nie je autičkár, značky áut rozlišuje ako to "červené", alebo "také modré". Jej prvé slová však boli: neopísateľne nádherné, zmrazujúco násilné, mala inštinktívnu chuť schmatnúť kameru a nahrať to /žiadna v aute nebola, hehe/. Shelby je ako desivá prírodná katastrofa, odpor je zbytočný. A áno, auto je rýchle, pružné a akceleruje ako blázon /ženy hrozne kvičali/. Na stovku vás dostane za 4.9 sekundy. Neskúšal som, nechcem ešte trápiť nový motor.

Bodka na záver. Určite si myslíte, že táto hračka toho aj veľa popapá, a živiť to nebude žiadna sranda. Veľmi vás prekvapím ako to dopadlo. Priemerná spotreba na konci 450 kilometrov v hrozných podmienkach. Polovica cesty sa išla v nevýhodnom smädnom "mestskom" režime, zápchy, kolóny, kolaps na cestách, v aute tri osoby, plný kufor batožin, zapnutá klíma. Druhá časť v rôznych ustálených rýchlostiach 90-130-160-220 kmh. Tempomat. V daždi. Proste dokonalý test. Pripomínam - NOVÉ auto. A tá spotreba - 10.5 l/100km !!! V budúcnosti teda nebude žiaden problém dostať sa na "deviatku a nejaké drobné". Shelby urobil naozaj kus poctivého a dobrého auta.




Iba pár foto urobené z ruky od pása starým mobilom, značka je prevozná, už neplatí.

23. 7. 2008

Nuda šéfe

Z tejto témy mam dosť zmiešané pocity. Už niekoľkokrát sa mi v tomto roku dostali do uší múdre reči renomovaných autorít zo všemožných sajtov o zbytočnosti inštitúcie menom .. BOSS. Na druhej strane nám Insomniac /Resistance 2/ hovorí, že ich boss súboje prevrátia zažité štandardy hore nohami, a vrátia im ich zašlú slávu. Zhodnotíme už o pár týždňov. Pochopiteľne hovorím stále o fps žánri. Určite ste hrali hru DOOM. Uvediem to ako typický príklad slabého, nudného a nezmyselného boss súboja. Proste do "toho" naládujute 50 rakiet a vyhýbate sa tým jeho. Protitanková raketa s wolframový jadrom prerazí meter hrubu oceľovú dosku, ale neprejde zhnitým mäsom. Opakom sú nepochybne magický giganti v Shadow of the Colossus. Inšpirujúce, zábavné, skutočne epické, a dokonca aj hrateľné bitky. Aký to ma teda celé zmysel, prečo to tam vlastne vývojári už roky dávajú.



V úvode je dobré povedať, že navrhnúť design dobrého bossa je ťažšie ako napísať druhý diel Hamleta. Boss už v hernom praveku bolo niečo, čo ste automaticky očakávali na konci levelu, je nemožné si predstaviť koniec každej úrovne v R-type alebo Metal Slugovi bez zúrivého sprajtu o veľkosti polovice obrazovky. Vývojári to teda používajú ako nástroj na kontrolu prechodu do ďalšej kapitoly, a "logické" zakončenie tej predchádzajúcej. Tiež na kontrolu tempa hry /game pacing/, strieľate-kosíte-ničíte, potom narazíte do steny a bojuje o život. Zároveň to pekne predĺži dobu hrania. Po desiatom úmrtí, viete, že ste za svoje prachy dostali kus poctivej kvality. Ako skúška, alebo facka vašej pýche - priebežne počas hry. Ako nevyhnutnosť. Predsa keď hrajete hru podľa filmu, tak je slušné aby arnold narazil na terminátora, však.

Boss súboje však upadli do nepríjemného stereotypu. Zoberte si také 2D strielačky. Snažíte sa zasiahnuť "citlivé" miesta. Znovu a znovu na nás útoči horda, priam stovky malých potvorákov. Inštinktívne očakávate existenciu tzv. bezpečného miesta, kde prečkáte to najhoršie. Tieto mechanizmy bezo zmeny konceptu stretnete aj o 20 rokov vo Falloute3, alebo v HALO /FLOOD/. Čírou náhodou má boss ľudské rozmery ? Očakávajte, že má päť krát viac "zdravia", dva krát väčší "damage" a po smrti z jeho popola povstane 20 zombíkov, ktorí vám pekne podkúria. Mimochodom fanúšikovia DIABLA 3 po zhliadnutí boss súboja s tým nadrozmerným minotaurom rozhorčenie konštatovali, že to bolo tupé a bez fantázie. Bušíte doňho ako hluchý a po jeho smrti z popola povstane .. veď viete čo. Chronické problémy s opakujúcim sa algoritmom útoku, ktorý musíte bolestne odpozorovať. Niektoré hry to robia slušne a dajú vám vydýchnuť, druhé po vás idú tvrdo systémom pokus-omyl-smrť-reload. Pri opakovanom hraní to však mazácky prejdete znudene bez ztraty kytičky. Nintendo sa určite spoznalo. JRPG je kapitola sama o sebe, 99% chabých pokusov o seriózneho bossa prejdete zívnutím, a s prstom v nose. Princíp nožnice-papier-kameň, elementál-ementál útoky a obrana. Nuda. Potom však prijde sviňa ako Dragon Quest 8, a vy začnete vidieť skutočne cez červený filter. Hra vám totiž dopredu nepovie, že je ABSOLÚTNE zbytočne sa sa do tej "prekážky" v postupe púšťať skôr než dosiahnete level 51. Vy ich však máte iba 30, a to ste ešte strávili hodiny levelovaním /sidequesty/ mimo linky hlavného príbehu. Hra vás teda nechá ako idiota skúšať to znova a znova a znova. Potom si pozriete návod na gamefaqs.com

Bežný hráč by mal v dobrom a férovom súboji stráviť ekvivalentné časy pri útočení, bránení, hľadaní si bezpečného miesta, v lízaní si rán. Mal by dostať diskrétne nápovedy, čo má urobiť. Boss by mal jemne naznačiť, ak sa chystá ku mega deštruktívnemu útoku, alebo zmene formy. Cieľom má byť zabaviť hráča, radšej dlhší súboj, ako frustrovaná minútka zopakovaná následne aspoň dvadsaťkrát. V dnešných dynamických sandbox hrách sa žiada ešte čosi viac. Využitie prostredia. Aligátor za mnou na strom nevylezie, mačka do vody neskočí. Zo strany vývojára, by malo isť o tlak na všestranné využitie hráčových možností /výzbroj, výbava/, a logika. Predstavte si oheň, ktorý sa hnaní vetrom ženie rýchlosťou 30 kilákov po vyprahlej savane. Vám aj bossovi v pätách. Skutočne dobrá hra vám dá na výber minimálne dve možnosti. Použitie hrubej sily, kým vás oheň dostihne /ste pešiaci/, alebo spomalenie súpera aby si to s ním oheň vybavil sám. A ako ho spomaliť ? Hodiť naňho sieť, privaliť polenami, prišpendliť bolasom ku stromu, uspať. Pozor, aby však tu sieť nehodil on na vás.

Ak ste si to nevšimli, celý čas vas smerujem vám ku konfrontácii s dobrou AI. Postupne sa oslobodiť sa od nacvičených signálov používaných od roku 1981. Keď vo svojom tanku konfrontujem /zabijem/ desať priemerných hračov v rade za sebou. Som pre nich vlastne istý typ bossa. Hlupák to možno na mňa bude skúšať bezvýsledne aj ďalšiu hodinu. Začiatočník so štipkou rozumu na mňa hodí lietadlo, tesne pred tým vyskočí. Kým si vytriem zrak od prachu, priletí EMP granát, a rana bazukou do zadku. Boss-joe je kaput. A porazila ho nula, čo to hraje dokopy päť hodín. Použil však rozum. A o tom by to malo byť, na zákerné príležitosti bohaté prostredie. Láskavá AI, ktorá výs netrafí do hlavy na 500 metrov, keď vidí, že ste hlupák čo so 100 striel do cieľa trafil jednu.

Podobná kvalita týchto konfrontácii nielenže zvýši vaše uspokojenie, ale nekonečne vylepší znovuhrateľnosť. A tá je dnes, naozaj, na žalostnej úrovni. Predstavte si Fallout 3. Namiesto štandardizovaného blbého štyri metre vysokého mutanta, ktorý ku vám beži hlava nehlava a reve pri tom, by ste mali dostať toto. Vojdete do nejakej postkatastrofickej zbierky vlnitých plechoch a vrakov aut. Dozviete sa, že uniesli dcéru atamana klanu. Mutant je teda odvliekol, má ju zbalenú v ruksaku na chrbte a hľadá drevo na podpal. Chutná večera. Možnosti. Počkať až založí oheň a ísť za dymom. Kašlať na pipku, streliť ho do hlavy, keď ju začne jesť. Alebo využiť ubohú AI, a naznačiť tej chudine, aby odpútala jeho pozornosť. Ďalej vám nemusím napovedať. Nabližších dvadsať rokov nečakám, že sa mi podarí uvidieť ako sa boss pokĺzne a spadne z desiateho poschodia. Instant death. Šanca jednu ku tisíc, o tej hre by sa však rozprávalo roky. Hry majú byť o zábave, nie o dvojdňovom nahrávaní toho istého sejvu.



Ako som povedal, design dobrého bossa je vysokosofistikovaná umelecká práca. Chlapci si však často povedia /vždy, eh/, prečo si to neuľahčiť, neušetriť firemné prachy a neurobiť to po starom. Čo je vlastne dôvod, prečo som vlastne v súčasnosti proti existencii tohto typu pochybnej zábavy. Pripadá mi trápne naháňať v nejakom pochybnom algoritme nudnú boss postavičku s červeným HP merakom, ktorú zabijem až jedným spôsobom. Často aj v "pravom" presne určenom čase /GTA4/. Diskrétnym mlčaním prejdem JRPG hry. Tam je to oficiálne bez možnosti záchrany. Najdôležitejšia vec na záver. Nepodceňovať silu ľudskej motivácie. Pripútať bossov ku hráčovi emocionálnym putom, nebrať ich ako dopredu mŕtve položky. Napísať ku nim údernú legendu, dať im charakter, city, logiku existencie. Nech moja nenávisť, zmiešaná s obdivom narastá, miesi sa, prepletá a vybuchuje. Keď si budem v DIABLO 2+1 cupitať po zelenej trávičke, a všade budú lietať motýliky, kvietky, motať sa zvieratka, a vtedy na mňa bez varovania nabehne 10 metrákov masa s kopytami, ktoré odfajčím po jednu minútu trvajúcom stláčaní FIRE tlačítka. JE TO ÚPLNE ZLE, DOČERTA !!!

18. 7. 2008

Opusťte loď

Prežili sme skutočne dehonestujúcu rozlúčku nintenda so svetom hier. Zdvihnite ruku, komu nebola na grcanie, pri pohľade na tu vypasenú mamku, ktorá sa šušlavým hlasom počas Nintendo E3 konferencie prihovára tej lajke balajke /pes/ zloženej z dvoch gulí. Tvrdú kládu jej medzi zuby. Inak do kinder tímu nintenda prešla z Yahoo. Svetu sa však hneď ľahšie dýcha. Zostali nám iba dva platformy, kde vás nenútia mlátiť do neexistujúcich bubnov. Prečo si však situáciu a neodvratnú voľbu na čom hrať, ešte viac nezjednodušiť. PS3 totiž definítivne prerazila. Xcrap to v japonsku zabalil, v európe SONY predalo za rok toľko svojej mašiny, ako Bill za dva. A najhoršia rana prišla z ameriky /štatistika NPD/. Júnové /červen/ výsledky predaja, odrážajúce nekompromisný nástup system sellera - MGS4.

PlayStation 3 .... 405.5K
PSP ................ 337.4K
Xbox 360 ......... 219.8K

Medziročný nárast predaja najlepšej konzoly pod slnkom o drvivých 311%, medzimesačný o 94% /Solid Snake efekt/. Hovoríme o tej amerike, ktorá bojuje s nesolventnosťou, úverovou krízou, pádom hypotekárneho trhu, a státisíce ľúdi išli bývať pod most. Aj tak drahšia PS3 mizne z regálov ako lentilky v žravom ET. Jeden milión predaných kópii MGS4 /vrátane bundle packu/, hry ktorá mala zaujať iba nepodstatnú skupinku hráčov. V júni sa na každý predaný xcrap, predali dva kusy Ps3ky /celosvetovo/. Čierna mašina nezadržateľne zrýchľuje. Mimochodom, geniálny next gen MAG - GoD OF war 3 - hyper realistický Heavy Rain sú realitou roku 2009. Bill vzdaj sa odporu, a skoč z prkna do vody. A odkaz pre PC chudákov, odhad celoročnej tržby v celom segmente konzol za rok 2008 - ukazuje, že opäť dôjde ku prepisu tabuľky rekordov. Hovorí sa o sume 22 miliárd dolárov. Herné PC teraz horko zaplakalo, jeho upotená jedna miliarda je menej ako NIČ. Asi preto už aj Carmack /Doom/ oznámil koniec produkcie PC exkluzívných hier.

17. 7. 2008

Konečne !!

Roky som ignoroval mulťák v nespočetných FPS hrách. Moja predstava akceptovateľnej online fps je živé veľké bojisko, epické momenty, stovky hráčov, frmol na vode, na zemi, vo vzduchu, padáky, núdzové pristátia lietadiel, horiace lesy. Proste autentická vojna na väčšej ploche ako šesť izieb a pár chudákov čo sa hraje na teroristov a policajtov v Counter Strajku. Unavné zberanie fragov, samé narcistické individuality. To isté Qvak, to isté UT III. Obyčajná malá podmnožina činností skutočne komplexnej akcie. Pritom zábavnejšej a prinášajúcej to skutočné chlapské potešenie.



Preto, keď som sledoval SONY konferenciu na E3ke, zabehol mi pigy čaj, keď na záver odpálili to prekvápko. MAG /Massive Action Game/. Prvá hra, ktorý by ma mohla rozhýbať ku kúpe PS3ky. Nebudem tu teraz rozoberať technickú stránky hry. Tvrdia, že tam ta horda hráčov bude, tak im verím. CELL je predsa monštrum. Tuším aj to, že náročnosť na kvalitu internetového pripojenia nebude práve najnižšia, ale do konca roku 2009 sme všetci na 60 Mbit/10 ms ping optike. Tak čo. Venovať sa budem strachu neinformovaných hráčov a osočovaniu zo strany PCmanov a XBotov. Vraj to bude nezvládnuteľný chaos, a nezmyselná akcia. Obyčajná závisť. Skúste totiž prinútiť 256 ľudí, aby naraz vyskočilo. Máte na to iba jeden pokus. Nemožné, však. Rovnako pravdepodobné je to, že sa MAG zmení na peklo s takmer 300 hráčmi na jednej kope. Chcete dôkaz ?? Pomôžem si PC hrou Battlefield 2142, ktorú dôverne poznám.

Štart, titán mód. Som v domovskej základni, sadám do tanku a na plný plyn letím ku najbližšiemu raketovému silu. Na bojisku ich je celkom päť. Ak je vo vašej moci, každé 2 minúty vystrelí smerom na nepriateľský titán /ozrutná vznášajúca sa materksá loď/ jednu raketu. A tá ničí jeho štít, neskôr aj samotnú loď. Nie som ani v polovici, a vidím, že súper už obsadil silo najbližšie ku ICH základni. Z toho dedukujem, že tam priletili na koptére, a asi pekne obsadenej. Dobitie to bolo veľmi rýchlo, a je priamo úmerné počtu vojakov. Dorazil som ku svojmu silu, v okamihu ako tam pristáva ich výsadkový čln, vidím ako z neho vyskakujú asi 2 panduľáci. Pilot stále sedí za kniplom. Nasledujúci brutálny boj preskočím. To isté sa totiž deje VŠADE na bojisku pri každom sile. Útok na kótu, jej dobitie, a pozor .. OBRANA. Silo streľa iba dovtedy, kým ho neobsadí súper. Rátajte so mnou. V titán móde hraje maximálne 48 hráčov. Máme tu 5 odpaľovacím síl, každe viaže asi 5 hráčov /útok-obrana/, to máme mínus 25 vojakov, ďalších 25 sa buď presúva po bojisku, žerie hotdog, alebo čaká na respawn /vlastný, alebo techniky/. To však nie je všetko, po páde štítov na titánoch sa otvoria 2 nové fronty. Ich paluby, chodby, a centrálne reaktory. Zničením ktorých hra automaticky konči. Počítajme teda znovu. Päť raketových stanovišt, "päť" prechodných pozícii /mrtvola, presun, čakáte na respawn vehiklu/, dva titány. Môžte sa teda nachádzať na cca 12 rôznych "miestach". Vydeľte to 48 hráčmi. To máme 4 /slovom: štyri/ kusy onlajn fanatika každých cca 100 metrov. A verte mi, realita to do bodky potvrdzuje, štatistiku neoklamte, hráči sú rovnomerne rozriedení po celej mape, po všetkých miestach. Samozrejme sa stretnete so situáciou, keď sa v lokálnej šarvátke stretne 15 hráčov, je to však vzácne. A končí to rýchlo. Aj keby 20 ľudí útočilo na titan, a 20 ho bránilo, tj. patová situácia. Ti zvyšní budú letieť na zem, aby obsadením sila, odpálili tú POSLEDNÚ raketu, ranu z milosti. Rozhodnite hru sám, doslova v poslednej sekunde. Vzrušujúce zvraty.

Ako veterán hry BF 2142 vám na rovinu poviem, že klasická mapa v titán móde BEZ PROBLÉMOV uživí aj 128 hráčov, ak treba a aj tak by ste ich viac ako 20-30 na jednej kope nikdy nevideli. Čo na skutočne exteriérovej mape o veľkosti menšieho mestečka je úplne OK. Nepoznám však bežný PC hárdver, čo to utiahne. Dtto "skvelé" EA servery. BF 2142 aj pri plnom obsadení /conquest mód: 64 hráčov/ je prehľadná, ľahko ovládateľná /pozícia vrchného komandéra/, a skúsení hráči /to jest každý po pár hodinách hrania/ vedia, čo majú robiť. Zvyšok čo na to nemá hraje napr. HALO 3 MP. MAG bude iné kafe, a jeho 256 hráčov mi robí radosť, žiadne vrásky. Konečne niečo pre takticky vyspelé 30 a viac ročné mozgy. Bude to fungovať úplne rovnako ako to BF 2142. Rovnomerná distribúcia hráčov medzi "záujmovými" bodmi. Je to ako vo futbale, jedenástka hráčov disciplinovane drži svoje určené pozície, útok, obrana, záloha, libero, nacvičené signály. V BF2142 sú tiež útočné, a obranné tímy. Joe ako libera, neb je najlepší hráč a hasí to tam kde to páli najviac.

A k námietke o ležiacom snajper kamperovi. Áno, môžte celú hru preležať na jednom mieste, nazbierate nejakých 30 bodov, tímu prakticky nepomáhate. Masírujete si svoje ego. Hra na to myslí, takže čím tímovejšie hrajete, a na nebezpečnejsom mieste tým viac bodom získate ako vy , tak tím. Asi tak 5 krát viac. Hráčom, pre ktorých je však MAG určený, asi len o skóre nepôjde. Filter na deti a dospelých.



MAG má ambície priam arogantným spôsobom dokázať o čom je nová "next gen" dimenzia vojnových hier, bezplatný online, róbustné dedikované servery, výkon PS3ky, a prekračovanie bariér možného. Pracuje na tom Zipper Interactive, a to sú borci, ktorí na PS2 zmákli veľké mapy, vehikle, 32 hráčov a mulťák. Ich SOCOM séria je pojem. A nie je na svete príliš veľa tímov na úrovni ich obrovských skúseností. Takže, xboti, PS3 si váš rešpekt získa aj násilím, a vlastnou PS3 only exkluzivitou. Teraz sa bežkajte hrať 5 na 5 versus súboje v Gears of Joke, kde sa pár chuligánov s motorovými pílami naháňa v priestore o veľkosti hajzlu v hre MAG. Plaťte LIVE výpalné, aby mal Bill dosť chechtákov na kúpu ďalšej hry.

16. 7. 2008

Post mortem E3 2008

Poctivo a ešte stále čítam stovky príspevkov a reakcií po celom internete. Ako vlastne ľudia reagujú na "výstupy" jednotlivých E3 konferencií konkurenčných táborov. A ako vždy, asi len 5% pochopilo, čo sa vlastne stalo. Tak sa na to pozrime. Bolo to jasné ako facka priviazenej žene.



Microsoft. Vedia, že sú v pasci, v jame, ktorú si sami vykopali. Zo všetkých síl sa snažia udržať nad vodou. Určite chápu, že potenciál skutočne insitnej série Gears of War je vyčerpaný, niet na svete toľko 14 ročných detí, aby to pre nic znamenalo dramatický skok v prírastku nových platiteľov daní v LIVE sieti. Prezentácia nového dashboardu je okatom násilným pokusom o upútanie pozornosti príležitostných hráčov. Nechutne gýčovitým designom, a kopou "adresnej grafiky". Mimochodom, v základe ide de fakto o kópiu XMB rozhrania PS3ky. Plus pár neforemných Avatarov v štýle - aj my máme svoje Mii ukradnuté z Wii. Je však nepodstatné nakoľko odporná a nevkusná ta vec je. Zabudnime aj na tie plagiáty PS2 EYE hier, s ktorými sa tam ohadzovali. Bill zjavne loví v nintendo vodách. Dopredu je jasné, že márne. Hry. Microsoft stratil akúkoľvek invenčnú silu, ak ju niekedy vôbec mal. Vie iba míňať desiatky miliónov dolárov za kúpu hotového projektu. Krátkozraká politika. Čím sa dostávam ku zlatému bodu celej E3 2008. Prejavom totálneho rozkladu billovej stratégie, biedou Xcrap konferencie je fakt, že jediné čím sa mohli pred hernou verejnosťou "pochváliť" je ukradnutie PS3 hry. FF13 od Square Enixu. Až tak zle na tom dnes herné portfólio Xcrapu je. Dúfam, že ste tam podprahovo zachytili aj možnosť budúcich inštalácii Xcrap hier na HDD, čo je len príprava na budúce povinné inštalácie /ostatne - niektoré to robia už dnes/. Iba ďalšia s MS lží: "žiadna naša hra, nebude v budúcnosti potrebovať hadr". Snažim sa vás pripraviť na rok 2010 /piate výročie xcrapu 1.5/, keď príde FF13 na trh s jej piatimi DVD. Určite ako jedna z posledných hier pre ten RRoD šmejd. Verme tomu, že to nikto nebude chcieť inštalovať.

Mimochodom, rozhodnutie Billa ignorovať japonské xcrapy je špatné. Znamená druhú definitívu xcrapu v krajine vychádzajúceho slnka. Ani nerátam koľko vrcholne vytočených postov som od nich na žltom 2ch fóre prečítal. Vítajte v PS3 klube chlapci. Je nepochybne desivé, ale v roku 2008 dokáže Bill ponúknuť svetu iba jednu jedinu exkluzívnu "blockbuster" hru .. Gears of Joke 2. Skutočne neveriaco som sledoval toto video, a rozmýšlal o jednoduchosti mozgu človeka čo to vytvoril, a tých čo to ochotne hrajú. Do reality má však rýchlo vrátil tento ubohý xbot, ciciak z games. tiscali. cz s plnotučným odstredeným mliekom na brade a jeho: "vrrrr pila .. bum bum vrrrr .. masox .. maaasox vrrrrr, tunel .. tunel .. tuuuupááá AI .. vrrr, orgaz". Záverečný verdikt: MS to opäť pohnojil, správa sa ako koza medzi 20 kopami sena, blúdi bez koncepcie, ako malý rozmaznaný bastard zatína v hneve pästičky a roztiera si šušne po tvári. Mamka však naňho nemá čas, lebo ju kvalitne preťahuje jeho ocko.

Nintendo. To mi urobilo veľkú radosť. Budem stručný. Na ich prednášku sa zosypala tona kritiky. "Nuda, bludy, kecy, nič ste neukázali hajzli". Ale vážení, narozdiel od Billa, nintendo pozná ten správny smer. Konečne ukázalo všetky karty, a na nič sa už nehraje. Jej klientelu PRD zaujíma nejaká E3 2008. A tým čo to urobili, a strávili hodinku čumenim na toho afromerického miešanca, odkázali celkom jasne. Definívny STOP bývalým NES-SNES-N64-NGC hardcore hráčom. Bolo načase. Motajú hlavu tým chudákom už druhý rok. Po E3ke sa im nepochybne otvoria oči. Vítajte v PS3 klube, chlapci. Nintendo je zamilované do ničnerobenia a bezuzdného žmýkania peňazí z kazuálnych chudákov. Žiadne hry, kašlať na niečo, čoho vývoj by stál viac ako jeden melón. Kdeže, naopak VY si kúpite NAŠE Wiimote PLUS a budete si hádzať frisbee. Na začiatku som tomu neveril, ale ich cieľom je naozaj zodrať vás z kože a naplniť vám obyvák s - wii remote, nunčakom, putkom čo sa trhá, putkom čo sa netrhá, tzv. classic ovládačom, nejakým akože volantom, wii fit balance plastom, wiimote PLUS debilným na koniec wiimote pripevniteľným mega presným pozicionérom, neb pôvodný gimmick ovládač NEFUNGUJE dobre, ZAPPER gun kus plastu, Wii SPEAK mikrofón !!! Plať ty hajzel, nakupuj a mávaj tými zkurvenými rukami. A do smrti nezabudnite na to, ako vám nintendo povedalo, že ste techno idioti, ak od nej žiadate vyriešenie otázky uloženia VAŠICH dát stiahnutých OD ICH po prekročení kapacity Wii flash pamäte. Inak senilný dedo Shigeru pracuje na ďalšom Mario Gaylaxy. Robí ešte niekto nejaké hry na Wii okrem nintenda ?. Som teda nesmierne štastný. S úctivým kopnutím do zadku sme nintendo poslali do sféry "nehier", čistého zisku, a zvyšujúcej sa hodnoty akcii. Prajem im to.

SONY. Ich svedectvo bolo kryštalicky jasne a predsa nepochopené. Povedali: máme skvelý hárdver, a jeho možnosti zrejú ako víno. Bez mihnutia oka a kanibalistických chútiek stále podporujeme svoje tri herné platformy, súčasne. Nerobíme kotrmelce a a neobraciame kabátov pre pobavenie davu. Máme online služby a PSN sieť, v polovičnom čase zvládla to čo konkurenčný LIVE za 5 rokov. Pracujeme trpezlivo a aspoň my rozumieme vete: práca chvatná, málo platná. Naša stratégia nie je rozvrhnutá na 6 mesiacov ako v krčme u Billa, ale skutočne obsiahne 10 ročný úsek. Na príležitostných hráčov nekašleme, prúd hier pre nich sa nezadržateľne rozbieha /Flower, LPB, Eden, FAT princess/. Vrážame všetky prachy do vlastných tímov, do vlastných hier a nenecháme sa vydierať čubkami zo Square-Enixu. Nedáme 50 miliónov bubákov Rockstaru, ale dáme ich NAŠIM ľudom, ktorí nám urobia iba NAŠU hru. Počet nami vyrobených exkluzivít alebo tých plánovaných v blízkej budúcnosti bude žiariť ako padajúce hviezdy na bezoblačnom nočnom nebi. Naozaj sa pokúsime prekročiť rubikon a dostanete pravé "next gem"hry, ktoré ku nám pritiahnu hráčov mimo kazuálneho /Wii/ alebo teen /xcrap/ segmentu. Dokonca môžu mať aj viac ako 30 rokov. Ak aj dáme na trh klasický generický mainstream, nič porovnateľné alebo lepšie nikde inde nenájdete. Tak to vidí joe.

Update: suverénny víťaz každoročnej súťaže o najtrapnejší moment E3 výstavy, cena putuje nintendu, blahoželáme. Uprimné utrpenie. Šlapka. A Shigeru Miyamoto, ty starý senilný cap, aspoň sa tvár, že do toho FÚKAŠ !!

Upss, díky Jack za tento článok. Potvrdzuje moje domienky hore v článku. Doslovne hovorí : "MS si port FF13 na Xcrap za ťažké prachy kúpil, my sme boli po celý čas rozhodnutí, míňať prašule iba na svojich ľudí", pokračuje : "Boli sme E3 2008 prehlásením Square-Enixu o FF13 veľmi prekvapení, dopredu sme o ňom nevedeli". Takže tak, 11 rokov tie Square čubky neurobili poriadnu hru, a teraz žobronili o výpalné u SONY. A MS ich vyplatilo.Tiež podotkol, že sa blíži čas, keď žiaden šek nebude dosť veľký na to, aby prinútil third party hru ísť exkluzívnym smerom. SONY preto buduje vlastnú základňu, krátkozrakí MS chudáci - platia a nemyslia na zadné vrátka.

Tučko

Nemôžem odolať. Musím tu hodiť pár viet o nenápadnej hre, ukázanej včera na SONY konferencii. Ako uvidíte, na prvý aj druhý pohľad jasná kúpa v prvej minúte, ako to bude dostupné. Zohnal som aj pár sekúnd videa. FAT PRINCESS od Dark Star Industries.



Online/offline/singel kampaň/multi - brutálne krvavá hra až pre 32 hráčov. Stredoveké reálie. Zelda farbičky, maľujeme však červenou. Cieľom nie je poraziť nepriateľa, hnať ho pred sebou, ale hlavne počuť nárek jeho žien. Vlastnej iba jednej, vašej princezny. Skutočne geniálny koncept. V skutočnosti totiž musíte uniesť/chrániť tu piksľu tuku uväznenú na ich/vašom hrade. Zábavná pointa. Nepriateľ ju zatiaľ prežiera do nepríčetnosti, takže budete potrebovať kopa vašich mužov aby ste to teleso odtransportovali cez celé bojisku do vášho hradu /platí aj opačne/. Inými slovami, mód: Capture the princess !!



Na výber je 5 povolaní: bojovník, lučistník, kúzelnik-potter, robotník, a kňaz. Vysoká kustomizácia hernej postavičky. Možnosť zmeny remesla počas hry. Disciplinovaná kooperácia je pre úspech tímu - nevyhnutná. Spomeňte si na tieto slová, keď budete z vlastných tiel stavať ľudskú pyramídu, aby ste prekonali hradby nepriateľa, alebo sa prebúravať baranom cez okovanú bránu !! Cítim v kostiach, že pôjde o nečakaný pangalaktický PS3 mega HIT. Na úvod 10 máp. Upgrejdy, možnosť ťažby surovín na vylepšovanie vaších zbraní, alebo obranných múrov vašej pevnosti. Kopa ďalších herných módov, vrátane stredových hier. Nech mi teraz niekto povie, že sa neteší.

Pekná , prázdna hlava

"SONY vám s**** na hlavu, kde je tá next gen CELL grafika", "SONY klame telom a CG videom", a podobné perly rozumu v rôznych mutáciach počúvam denne od malých xbotov posadnutých vizuálom na každom jednom fóre. Nevadí, že im unikajú dôležitejšie veci. Pretože ma už nebaví stále hovoriť to isté, a niekoho presviedčať o "našej" pravde. Položím im jednu malú otázku ? Stačí vam táto "konverzia" prvého "CG teaser videa" hry Resistance 2 do tejto hrateľnej podoby ?



Ak vám nestačí obrázok, tak sledujte toto video /scénu pozerajte v úseku 08:50-11:00/. Impozantné, epické, sureálne, lepšie ako hollywoodsky film ? CELL pomáha grafike, ako ste vždy chceli. Dúfam, že už od vás budem mať pokoj. Neprestávajte myslieť na jedno, toto stále nie je ani zďaleka maximum toho čo sa z PS3 po grafickej stránke dá vydolovať. Rátam s tým, že počnúc dneškom sa už o kvalite grafiky nebudeme viac baviť, a prejdeme na tie podstatnejšie veci.

15. 7. 2008

Oko poteší

Pôsobivé video z Resistance 2. Pekné scenérie. Pochopiteľne, že to bude "iba" ďalšia generická strieľačka, ktorá sa bojí krvi, nestráca čas s prepracovanou AI, a na nenaskriptované ničenie si budeme musieť počkať do tretieho dielu. Možno. Ale dnes stačí aj tak málo, aby išlo o najlepšiu hru vo svojom žánre. Kooperatívna kampaň pre 8 hráčov o dĺžke hlavného príbehu pre jedného to bezpečne zozadu istí.







Vždy keď čumím na nejaký ten veselý scifi film /počnúc terminátorom, cez vojnu svetov po votrelcov/, neprestáva ma prekvapovať ako dobre sa s danou situáciou vyrovná malý pozemšťan s flintičkou, čo funguje na pušný prach. Súper je predsa o 4 civilizačné triedy vpred, prekonáva hravo medzihviezdne vzdialenosti. Sme pre nich to - čo by pre tankovú brigáda z druhej svetovej bola tlupa divochov s kosťami vo vlasoch. Je evidentné, že v skutočnosti by bolo po všetkom do desiatich sekúnd. Proste mi tieto epické bitky /s následnym happy endom/ príliš nesedia.

Prečo to teda urobiť trochu reálnejšie ? Čo tak 20 tankov, 50 tankistov a jeden pes obklopený tisíckou neandertálcov. Lenže tie tanky maju iba toľko paliva, čo sa akurát nachádza v nádržiach a na večeru iba toho psa. Čo tak letku enemákov /nejaký ten krížnik, 100 stíhačiek, 5000 vojakov/, čo núdzovo pristanú na zemi, ďaleko od svojich. Bez logistiky a s troškou paliva. Potom by sme šancu mali, museli by sa "zakopať ". Hľadať nevyhnutné suroviny na prežitia. A keď sme už tak rozbehnutý. Vykašlime sa lineárny priebeh, urobme si to v štýle dobyvateľského Defender of the Crown. Krajinka, kóta, pevnosť, a posúvame frontu hlboko do územia nepriateľa. Ale to všetko sú iba moje bláznivé fantazmagórie.

14. 7. 2008

Pomaly ku dokonalosti

V tomto článku som si pred časom dovolil spochybniť GTA4, a to skôr ako tá hra vôbec vyšlo. Doteraz som ju nehral, a ani to nemienim v budúcnosti urobiť. Pre mňa z celkom pochopiteľných dôvodov. Dúfam, že dnes už rozumní hráči akceptujú fakt, že nás Rockstar pekne z výšky pokadil. Dostali sme totiž iba "HD" verziu prvého 3D GTA pre PS2. Nič viac. Samozrejme nás značne limituje hárdver Xboxu. Smiešne malá kapacita jeho DVD a nedostatočná rýchlosť streamingu dát. Aj tak som však bol presvedčený, že sa to dá urobiť lepšie. Dosť dlho tu tlačím do popredia iný sandbox projekt. Mercenaries 2: World In Flames /video 1, video 2, video 3/. A nie som zjavne sám. Gamesradar so mnou do poslednej bodky súhlasí:

  • vehikle - tušíte prečo z GTA4 zmizli tanky ? Ja tiež nie. V Merc2 si však užijete do sýtosti ich sily a odolnosti. A nezabudnite na letecké napalmové útoky a plošné bombardovanie. Mimochodom, avizujú cca 20 rôznych druhov leteckého útoku. Tie chirurgicky presné sú však fantastické drahé. K dispozícii máte aj desať ton vážiaceho drobčeka MOAB /v preklade matka všetkých bômb/ - existuje aj v skutočnosti, a má silu menšej taktickej atómovej bomby.
  • interakcia - ste frustrovaný z betónových stromov, a nulovej interakcie s neživým prostredím ala Rockstar ? Obmedzené taktické herné možnosti ? Merc2 vám dovolí spáliť hektáre lesa, alebo zrovnať so zemou úplne CELÉ most, alebo len jeden most.
  • priateľ na telefóne - v GTA4 je to mega otravný hnus, idiot čo vám zavolá zásadne v najmenej vhodnú chvíľu. Zástup ksichtov bez mozgu, ktorí vám lezú na nervy. Barlička, ktorá akože "socializuje" hru. V Merc2 však ide o najímanie žoldákov, a aktívne využívanie ich schopností.
  • minihry - využitie róbustného fyzikálneho engine. Čo tak laserom navádzaná bomba, a ropné pole s jednou tisíckou barelov. Plných. Cieľ - super bomberman. Dokážte jednou dobre umiestnenou trefou a následnou sériou výbuchov zničiť úplne všetko v testovacom polygóne. A to je iba začiatok. Veteráni z prvého dielu, vedia svoje.
  • zhadzovanie zásob - čokoľvek môže pristáť pri vaších nohách do pár sekúnd. Zásielková služba vám doručí tank, auto, rotačný guľomet - z vaších dopredu pripravených zásob. A ak na to nemáte, tak si to ukradnite.
  • vlastnenie nehnuteľností - ste určite sklamaný, že Nico Belič bol iba lúzer, čo si mohol dovoliť akurát tak zavšivený pajzel. V Merc2 začnete v plechovej búde na predmestí Caracasu a skončite v mramorovej vile s 28 hajzlami. Hlavný stan.
  • scenérie - kde sú lesy plné hmly, hory, a divočina tak dobre známa z GTA SA ? GTA4 je jedno smutné, nudné, ploché, sterotypné miesto plné pravoúhlych ulíc. Ani sa mu nesníva o štavnatej džungli, vodopádoch, malebných mestečkách s červenými strechami, horách a kopcoch, kaňonoch a kopách piesku v Merc2.
  • kooperatívna hra - sa mi zdá ako najväčší ťahák, ktorý by mohol zabodovať. Pamätáte sa na speccy hru Silkworm ? Geniálne hrateľný skrolujúci shooter pre 2 hráčov, jeden v džípe, druhý v bojovej koptére. V Merc2 sa vám tento sen do bodky naplní, v modernej grafike, v príbehovej kampani, s kopou ničenia. GTA4 nech si utrie sopeľ.


Pravdu povediac Merc2 spĺňa moje predstavy dobrej /sandbox / hry tak na 50%, pri GTA4 to bolo menej ako desať. Akceptujem, že to nie je jednoduché - vývojári musia odmakať kopu práce na základných herných fundamentoch: kvalitný engine /fyzika, streaming, dešatrukcia/, pohyb postavy /lozenie a šplhanie po všetkom, vystreľovací hák pre rýchle presuny/, narácia /príbeh, charaktery, dialógy/, herný design /je to čo sme tam dali - vôbec zábavné a neodolateľne herné príťažlivé, hm/, tajomstvo /niečo čo vás prinúti hru dohrať, aj keď ste to už "prekukli" a máte herné mechanizmy v malíčku/. Trvá to už však príliš dlho. A GTA4 bolo 5 drzých krokoch vzad vo zvyšovaní kvality tohto žánru. Mimochodom, dnes večer uvidíme prekvapujúco aj prvý oficiálny trailer ukazujúci samotné hranie z inej sandbox hry Infamous. Red Faction 3, Just Cause 2. Toľko šipiek lietiacich do cieľa. Jedna sa snáď konečne trafí.

13. 7. 2008

E3 2008

Úroveň kedysi slávnej hernej sleziny E3 v posledných rokoch prudko upadlo, vlastne sa zdá, že už len bojuje o prežitie. Je to pre firmy v dnešných časoch úverovej krízy príliš nákladný biznis. Tento rok /15-17.7. v Los Angeles Convention Center/ si však trúfam povedať, že dôjde k menšiemu štátnemu prevratu. Napätie na hernom trhu je príliš veľké. Na nintendo sa z tábora jej hardcore fanúšikov valí jedna sťažnosť za druhou. O chvíľu oslávia druhý rok na trhu, stále však bez hier, a s podporou "third party" firiem v totálne dezolátnom stave. Na E3ke šéf spoločnosti chce dokázať, že na to majú. Nová zelda, starfox, wave race - uvidíme. MS je v priam kritickej situácii, bez ohľadu na masívne zľavy a herné portofólia sa nevedia odlepiť z posledného miesta a týždenné predaje hárdvéru sú tragické. Šepká sa o všetkom možnom - wiimote a wiifit klonoch, BR mechanike, a RARE vraj dostane poslednú šancu "niečo" ukázať. Nový Banjo. SONY sa tvári ako sýte prasa, a je jasné, že nás žiadne veľké prekvapenie nečaká. Kopa trailerov z Killzone 2, Motostorm 2, Resistance 2, LittleBigPlanet, Flower, atakďalej atakďalej. Samozrejme, že som počul o sľubovanom "veľkom" prehlásení Square Enix na FF7 tému. Dopredu vám však garantujem, že toľko ukážok hier bez ohľadu na platformu, ste už dlho pokope nevideli. Budú to perné 3 dni.

Osobne sa na E3ku teším, lebo nám okrem iného určite prinesie veľa humorných, alebo priam tragických momentov. Veľa hovoria aj o fanúšikoch jednotlivých táboroch. Pamätáte sa na mŕtve ticho, keď rozochvelý Kaz Hirai predvádzal nepochybne legendárneho Riiiiidge Racera na PSP ? Niečo podobné sa stalo pri predstavení špeciálnej edície xboxu pri príležitosti HALO3 /prosím zatlieskate mi !!/. Je však skupina hráčov, ktorá je absolútne nekritická, trápne patetická, a na smiech nám relatívne normálnym. Zelda chudáci. Povšimnite si hudbu z Conana /drzosť/, a to zahanbujúce prvoplánové vystúpenie Shigeru Miyamota na záver. Na druhej strane, som ochotný zaplatiť značnú sumu za možnosť vidieť Billa Gatesa ako Master chiefa.

Update : video kanál z E3 2008 na gametrailers, dole na stránke je aj užitočný kalendár všetkých udalostí + videokonferencie z E3.

11. 7. 2008

Svätý muž

Dav prisluhovačov bez mozgu ponížene kľačí pri nohách najväčšieho herného dizajnéra všetkých čias. Shigeru Miyamoto. Ten-viete-kto čo sa mu hrdo pozerá z výšky do očí /je to nakoniec iba ďalší krpatý japončík/ sa ho pýta, prečo je Mario kart aj po 15 rokoch stále zaťažený tými istými chybami. Nepoužiteľne nudná slimačia rýchlosť v nízkých kubatúrach. Amok hráčov nad zkánosným fenoménom modrej lastúry /blue shell/. Božská ruka, ktorá vás odstrelí z prvého miesta, a iné zákerné rany osudu. Miyamoto-san sa smeje vášmu skillu, treba to hrať na náhodu. Wii Mario kart "N64" edition teda vyšumel do prázdna, nepodarené zrecyklované dielko, teplé pivo. Mario platformer je zas dobre známy svojím nehanebne frustrujúcim level designom, v invenčnom pokus-omyl štýle. Manic Miner je proste stále jednička. Zelda je nudná, nemá spád, a posledný relatívne slušný diel sa volal The Legend of Zelda: Ocarina of Time. To som ešte na bicykli používal pomocné kolieska. Prechod z 2D do 3D príliš Miyamoto nezvládol, stále v duchu uteká niekde do 16 farebnej sprajtovej minulosti. V hrách sa mu povaľuje kopa princezien v ružovom, nadržaných zvieratok, banány, zfetované huby, gibboni, nejaký fúzatý a pupkatý montér z makarónova. Jeho hrám skutočne chýba AXE efekt, údernosť pravého chlapa. Ale tento článok nebude hovoriť o tomto latentnom homosexuálovi s pedofilnými sklonmi. Celá jeho doterajšia tvorba to nakoniec jasne dokazuje, a Nintendopsy s Wii fit sú nepochybne produktom mysle vymäklej bukvice. Dokonca je na to hrdý. Senilita dochôdcu. Dnes vyzdvihneme na piedestál skutočného samuraja, ktorý vie kde má kolík, a ako ho použiť.

80'

Yu Suzuki. Oheň východu. Pilier bušidó. SEGAman. Pochodeň čo rozprášila tie dúhové trenky z nintenda na všetky strany. Aj keď vám jeho meno nie je príliš známe, alebo ste ho konca v živote nepočuli. Jeho hry, ak nie ste úplný herný zelenáč a ignorant, ste nemohli minúť. V 80tych rokoch zažiarili jeho akčné superhity, ktoré okupovali všetky domáce 8-16 bity a pochopiteľné arkáde automaty : Space Harrier /1985/ - osviežujúco explozívny "rail shooter", kde sa na vás valia hordy enemák v "doom" perspektíve. O desať rokov neskôr, tento koncept SEGA oživila v nesmierne úspešnom Panzer Dragoon /1995/. V rovnakom roku ako SH, prišiel na trh nemenej známe motorkové peklo Hang-On, a o rok neskôr odštartoval svoju púť šialene známy Out Run /1986/. Na doraz využil 'Super-Scaler' technológiu použitú aj v SH a Hang-on. Množstvo sprajtov rutiacich sa na vás vo vysokej rýchlosti, simulujúcich vietor vo vlasoch počas riadenia kabrioletu Ferrari Testarossa. Ikona tejto hry. Ako by to nestačilo, s burácaním trysiek prúdového motora priletel After Burner /1987/. Jeho veľká arkáde verzia s gyroskopickým kokpitom reagujúcim na pohyb knipla je pojem sama o sebe.

90'

To však ešte nikto netušil, čo nám Suzuki chysté pre roky 90te. Dych vyrážajúci nástup pravej 3D technológie zobrazenia v hrách. Rok 1992 a fantastický Virtua Racing. Poctivé, skutočné trojrozmerné prostredie, a pohlcujúca hrateľnosť tak očarili celý tím SEGA-AM2, že napriek nepríčetne vysokým nákladom na hárdver, ktorý to utiahol /SEGA MODEL 1/, tento pôvodne iba "testovací program", hodili na trh ako funkčnú hru. Ohlas bol pochopiteľne obrovský. A mimochodom, až verzia pre PS2ku o mnoho rokov neskôr zvládla na vašom TV - originál z automatu bez ztraty kytičky. Scéna bola pripravená na príchod velikána medzi velikánmi. Božský Virtua Fighter /1993/. Hráči stáli ako soľné stĺpy a sledovali tu jemnú animáciu, prirodzené pohyby a priam "hmatateľne" reálne 3D postavy. V 1994-5 sa Suzuki istým spôsobom vratil ku myšlienke Super Harriera v skvele hrateľnom Virtua Cop /svetelná pištoľ/, a bojovkárov dorazil druhým dielom Virtua Fighter. Engine sa vylepšil textúrami, a dostal hladkých 60fps. Všetko na úplne novom hernom železe Sega Model 2. Kto hral port VF2 na "MMX" PC, vie, že dosiahnúť rovnakú rýchlosť zobrazovania v domácich podmienkach chcelo tučnú peňaženku a 3D akcelerátor. To isté pri Virtua Cop 2. Virtua Fighter 3 sa odprezentoval na SEGA MODEL 3ke, pridal tlačítko pre úhybný manéver, a vertikálny pohyb po ploche /schody a podobne/.

00'

Blížil sa koniec milénia a každy čakal so zatajeným dychom na dve veľké hry. Dodnes sú zapísané v zlatom hernom fonde. Ferrari F355 Challenge /1999/, opäť červené ferrari a kopa superlatívov. Nádherná rock solid 60hz grafika, baječný handling, súťaživé AI, neľútostne "simulatorová" fyzika, splittscreen, 11 tratí vrátane Nürburgring. Majstrovské dielo s dokonalým port pre SEGA Dreamcast /v 2002 aj pre PS2/. Jeho hárdvér, takmer totožný s automatom /NAOMI s väčšou pamäťou/ umožnil skoro pixel perfekt konverziu. Nezadržateľne sa blížime ku "najväčšej" Suzuikiho hre. Projekt tak ambiciózny, že trochu predbehol svoju dobu. Tak drahý, že ak by si každý majiteľ Dreamcastu kúpil jej kópiu dvakrát, SEGA by ledva zaplatila jej vývoj. 70 miliónov dolárov /vrátane nákladov na pracovnú verziu pre SEGA SATURN/. Nič menšie ako legenda menom Shenmue /1999/. Žiaden priestor nie je dosť veľký na opísanie dvoch dielov tej revolučnej adventúry. Náhodne generované zmeny počasia, implementácia bojového štýlu ala virtua Fighter, voľný pohyb, fantastická grafika, postavy, výpravnosť, interakcia s prostredím /dnes dobre známy QTE systém/. Jedna z mála DC hier, čo sa dostala cez hranicu jedného milióna predaných kópii. Druhý diel o dva roky neskôr bol poznačený cinkaním umieráčika pre SEGU na konzolovom poli /2001 R.I.P/, a neštastnom voľbou portu tejto pecky na XBOX /ako vieme, podobne krátka životnosť/ !! Kde samozrejme po tejto hre, vzhľadom na pubertálnu klientelu žhavú po fps strielačkách - ani len malarický pes neštekol. Obrovská chyba, ktorá nás stále tretie pokračovanie. SONY s PS2 /dodnes ide bez problémov na plný výkon/ by bola tým pravým domov, a zlatou sliepkou, čo by to celé finačne zatiahla. Dnes preto márne čakáme na tretie pokračovanie, verte mi, že pri genialite Yu Suzikoho by išlo o priameho konkurenta aj takej GTA4ky.



V novom tisícročí a pri nestabilnej situácii okolo SEGY sa podpísal ako producent /vedie SEGA AM2 PLUS automatovú divíziu/ už len pod povinné pokračovania a drobky ako Virtua Figther 4, Out Run 2, Psy-Phi, a brutálne arkádový a prvoplánový Sega Racer TV /2008/. Iba pre SEGA automaty - NAOMI2, Chihiro, Linderbergh. Tento veľký človek sa proste vytratil z herného diania. Je známe jeho intervijú z roku 2005, kde sa na adresu next gen konzol vyjadruje asi takto: "Ako techno geek dávam na prvé miesto PS3ku, XBOX tiež nie je na zahodenie, Nintendo s Wii sa chystá pustiť do niečoho nového, a zabudlo na svoju tradičnú minulosť." To ešte netušil, že nintendo zabudlo na hry úplne, a hlavne starší a herne vyspelí SONY hráči túžobne čakajú na oznámenie jeho nového projektu pre domáce konzoly. Po veľmi dlhom čase, a ktorý opatrne a nepriamo naznačil.

Miyamoto a Suzuki sú jing a jang, gay a guy herného designu. Na jednej strane starý hlupák, s otrepaným chytaním rýb, šlapacími autíčkami, insitným máriom, a dupaním po kuse bieleho plastu s iným v ruke, navyše omotanou teplým motúzikom. Na strane druhej drsný chlap s dušou motorkára a potenciálom lavíny. Suzuki doplatil na nepriaznivý vývoj, ktorým SEGA prešla a hlavne na stratu vlastnej konzoly. Útlm dopytu po automatovom hraní, vysychajúce prijmy. Veci, ktoré proste život prináša. Dnes sme v však zúfalej situácii všetci. Hry bez espritu, bez dokonalého technického spracovania, filigránskeho majstrovstva, a SILY. Čas aby sa opäť vrátil pravý Majster a dal do poriadku.

10. 7. 2008

Diablo 3 – hm, vrať se raději zpět do pekla

Tak jsme se dočkali nového diabla, ehm teda datadisku v 3D grafice. Důvod k radosti, tedy pochopitelně není. Čekal jsem sice pokračování v hit and slash stylu, ale s množstvím inovací a změnou herního světa. Ovšem toho jsem se nedočkal a to co nám blizz předložil je výsměch. Jasně, použijí výmluvu, že to dělali především pro old fanoušky z nostalgie, ale já se ptám: nevyrostli už z toho? V době kdy tento styl plně letěl, jim mohlo být v průměru 13let a HW ještě nebyl dostatečně výkonný na různé parádičky! Věřím, že v dospělejším věku by chtěli značný pokrok vpřed. Tedy podívejme se s čím „úžasným“ se může tato hra po 9letech pochlubit.

Začnu grafikou a ta je jak už jsme od blizzu zvyklí, velmi tragická (řeči jako, alespoň to rozjede více lidí odmítám akceptovat, protože PC disponuje onou překvapivou možností si detaily nastavit, že). I joe už vzpomínal, že vidí samé DX7 „efekty“. Je to další jejich omalovánka, respektive barevná pohádka, s neskutečně mizernými LOW texturami (vzpomínáte si na stařičkého maxe paina 2, který je měl ostré jak břitva a potřeboval zlomek dnešní paměti?) Nečekejte ani žádné efektivní pozlátka, žádné pokročilé shadery a podobně. Jen si představte Diablo 2 ve třetím rozměru s barevnější grafikou. Tento vzhled navíc stejně diablovskému světu nesedí. Stejně tak negativně ji hodnotí i SPOUSTA lidí na všech světových fórech. Také pro její nápravu vznikla „nečekaně“ petice.

Další a opět dosti nemilou věcí je prostředí. Čekal jsem v něm naprosté orgie, ale opět nic, To je neskutečně nudné, toporné, bez života a nesympatické. Všechno díky otřesnému grafickému hávu, prázdnotě a se směšnou destrukcí. Dobře si lze toho všimnou ve venkovním prostředí, které je naprosto mrtvé a neinteraktivní. Stromy a keře jsou jen na plochu namalované. Stále kráčíte volnou cestou s pár předpřipravenými interakcemi (řekněme raději nepřímo scripty). Na vytyčené cestě nenarazíte na rozházené objekty, se kterými byste po nárazu do nich pohnuli (9let starý nox). Žádná možnost poslat bleskové kouzlo do vody plné příšerek, které by se usmažili všechny, nebo zapálit fireballem dřevo kolem oponentů, aby uhořeli. Ani žádné plně destrukční prostředí. Prostě nic!

A o hratelnosti nemá snad cenu ani mluvit. Nezměnilo se nic podstatného. Unavující 11let starý styl bezduchého klikání, který je dnes nejen směšný, ale i ostudný. Sacred si ji alespoň dovolilo posunout dál a některé nápady nebyly úplně špatné (i stupidní možnost sehnání pitomého koně, je příjemné zpestření). Diablo 3 se ovšem vrací zpět. Sice jeho styl je ještě pro většinu chytlavý a opět nasaje množství „hráčů“, ti už ale budou tvořeny především z řad pubošů a omezenců, co mají kopec času na podobné nesmysly. My duševně dospělejší, kteří už chceme víc, opět utřeme nos.

Takže si to shrňme. Po 9letech byla „zlepšena“ grafika a přidána fyzika. Víc nic přátelé. Jak asi bude vypadat čtyřka, nebo pětka? Nechci ani domýšlet. Firma, která nahrabala desítky milionů na neskutečně stupidním WOWku, si nedovolila byť jen trošku zariskovat a přinést nějaké radikální změny a oživení. Diablo 3 mohla být klidně epická pecka, ale vítězí tupost hráčů a „vychcaná chytrost“ vývojářů. A jestli někoho napadne otázka, „jak můžu hodnotit jen z toho jednoho videa co je zatím k vidění“, tak na ni mám jednoduchou odpověď – stejně jako se epic snažil nalákat svou prezentačkou toho „nej“ z gears of war 2, ve svém trapném levelu, tak to samé v bledě modrém je i diablo 3 gameplay trailer.

Update: Náš článek sdílí i Bethesda (výrobce Falloutu 3)

Report

"heh som uprimne rad ze sa iniciativa ujala. z oznacovanim som zacal a vyzval som k tomu viacero ludi, rozmyslam ako by sa dalo to zrusit uplne :D takze joe a ostatny chlapci s tym vzdy spravnym nazorom, sup sup do krcmy tam mozete tliachat tie nezmysli, nariekat, urazat atd len to robte potichu lebo niekto zavola policiu popr. vam osobne dad dve-tri do brady :D "

Reč je o FLAG návestí v systéme blogger /tč deaktivované/, ktoré pár negramotným pubertálnym sviniam umožnilo sabotovať tento blog. Ľudský hnoj s nickom Tullkas a ďalšie 12 ročné prasatá aj z tohto fóra. Deti, umožnil som vám tu nebývalú slobodu vyjadrovania. Bez kontroly a šialenej cenzúry, ako na prašivých zakomplexovaných sajtoch v štýle neurotika JD na games.tiscali.cz, alebo šovinistického maďara na slovenskom sector.sk

Tomu je teraz koniec, slušní ľudia tu majú dvere naďalej otvorené, bez ohľadu na ich názor. Ten zvyšok s malými penismi bez chlpov - tu má utrum. Nebudem už nikoho varovať, váš príspevok skončí v koši, IP na ban liste. Som pracujúci človek, ktorý nemá čas na vaše vyčíňanie.

Rozdeľuj a panuj


"I historicky je patrné, že Blizzard se třeskutě původních hratelností bojí. Žádná z jejich her nezaložila svůj žánr a žádná (s výjimkou World of Warcraft a Diablo) výrazně nemodifikovala stávající podobu her. Schválně si zkuste představit, kde by byly třeba strategie, kdyby nebylo Warcraft a Starcraft." hrej.cz


Prijimám túto výzvu mile deti, bude to "fuška", ale v závere zistíte, že blizzfuck je stále v pozíci učňa, nie majstra učiteľa. Hop-šup práškom sa teraz prenesieme na zdevastovanú matku Zem v hre Nether Earth / v preklade - podzemie, odkiaľ tie monštrá vyliezli, pozdravujem Gears of Joke/, kde hrozné stroje Insignianov ničia posledné zbytky našej civilizácie. Vy ako kapitán Fergus McCaffery, člen povstaleckej bunky sa pokúsite dobyť sektor N3. Pás rodnej hrudy veľký asi 800 na 30 kilákov. Na východ pred vami sú tri nepriateľské základne : Tarras, Faretra, a Diolkas. Po masivnom útoku štiepnymi bombami, je celé územie a jej továrne paralyzované vzniknutými elektromagnetickými pulzami. Je na vás, kto sa ich zmocní ako prvý. Nepriateľ už víri prach na obzore a obsadzuje prvú z nich. Táto kultová hra pre ZX Spectrum v roku 1987 skutočne ohromila recezentov. Dokonca natoľko, že až po rokoch pochopili, čo sa vlastne stalo, a čo vlastne hodnotili. Obrázky /vľavo originál, vpravo remake/.


Čistokrvná strategická hra bežiaca v reálnom čase s dnes už klasickým vizuálom - RTS ako bič. Vynechám technické blafy ako pekná viackanálová jedno bitová beeper hudba s bicími, prehľadná - skvelá izometrická "3D" grafika, skroling plochy a podobne. Ideme priamo na vec. Ako sa to vtedy hralo, a čím sa to líši od dnešných rutinérskych RTS. Špecifikom hry je, že nad bojovou pláňou lietate vo vlastnom mobilnom prostriedku /aka kurzor/, schopnom po dosadnutí na továreň, alebo aj bojové vehikle riadiť ich ďalšiu produkcie, alebo programovať AI bojových jednotiek. Nie je to teda to šialené superýchle poletovanie myšou, a mäsiarske používanie dvadsiatich klávesových skratiek, na spectre to má komótnejšie a reálnejšie tempo. Na druhý koniec mapy proste musíte DOLETIEŤ, za menej ako minútku ste tam, nebojte sa. Rozkošné je vyriešená variabilita bojových jednotiek. V závislosti od typu zajatej továrne /a množstva prachov/ si môžte dovoliť na robota namontovať lepší podvozok, alebo výkonnejšie zbrane, laserový zamieravač. Dokonca aj atomovku, čo zničí všetko v okruhu 10 kilometrov - továreň, základňu, aj robota čo ju nesie.

Terén hraje proti vám, a niektoré "typy" ako strmé pohoria, a trhliny proste s kolesovým šmejdom neprejdete. Rýchlo bežte zajať fabriku čo vyrába pásové, alebo antigravitačné podvozky. Samozrejme, čím lepší tým drahší. Skladanie robotov je zábavné, ich programovanie tiež. Choď synu a znič všetko čo vidíš, alebo stoj a bráň tento priesmyk. Hra samozrejme beží v reálnom čase, a každých 24 hodín, ktoré na bojisku vydržíte, vám na účet pristane pár megadžavlov energie. Tu rozumne investujete. V hre sa nič netaží. Vzhľadom na rok, kedy hra vznikla a hárdvér, na ktorom beži /základný 48 kilový gumák/ - engine zvládne kontrolovať 24 vaších robotov, plus veliteľské vznášadlo a pochopiteľne aj hafo enemákom. K víťazstvu v hre vedie niekoľko ciet, od rozvážnej /pomaly kontrolujete frontu a posúvate sa vpred/, po bláznivé. Vtedy s neozbrojeným anti-grav podvozkom a atomovkou na chrbte vyrazíte hurá systémom ku ich materskej základni na ďalekom východe. Jej zničením sa hra končí. Cestou však čakajte tuhý odpor, a želám vám veľa štastia.

Ešte stále sa vám zdá, že 21 rokov, ktoré nás od tejto 8 bitovej pecky delia, nám priniesli dych vyrážajuce zlepšenia základného konceptu ? Mimochodom, legendárni The Bitmap Brothers vo svojej RTS s prozaickým názvom Z, túto speccy vykopávku vlastne sakumprásk poctivo a dôsledne obšlahli. Ale aj na to sa dávno zabudlo. Takže naozaj mám byť vďačný blizzfucku za gyčovitú grafiku, a "vysokohrateľné" herné mechanizmy .. vyťaž-vyrob-pošli, a rehotať sa pritom z blbej AI ?? Mám na to čakať ešte jeden rok, a utešovať sa tým, že to mulťák zachráni a v Kórei to bude opäť hra storočia a všade budú pobehovať krpatí žluťáskovia v motocyklových bomber bundách ?! Prečo si nepriznáme, že na atari v 1982 /Legionnaire/, na spektre v 1983 /Stonkers/, na MEGADRIVE v 1989 /Herzog Zwei/, na amige v 1991 /Mega Lo Mania/ - dávno pred DUNE 2 bežali klasické RTS, aj keď nie v tej "čistej a peknej" podobe na akú sme dnes zvyknutí. Tož, teraz mi povedzte, kde by sme bez zjavne recyklovaného-prežutého-už sme to videli Warcraftu boli ??

Super Stardust HD



Tento výbušný rimejk z Amigy vôjde do dejín aj po rokoch, ako prvá hra na PS3ke s podporou nového systému trofejí. Svoju prvú zlatú medailu môžte získať už dnes. Inak je ich tam celkom 17 !!

Nezabudnite si ku hre okamžite pribaliť aj posledný 255 megový TEAM PACK obsahujúci editor raketky, orchestrálny "5.1" soundtrack, kooperatívny splitscreen pre dvoch , versus mód pre štyroch hráčov. Kopa módov na vyblbnutie - deathmatch, king of the Hill, grab and run atď. Na nič nečakajte, autori sa chvália, že v jednom frejme majú až desaťtisíc pohyblivých objektov. Koľko budete musieť zničiť na prvú trofej ?

Všetko dobré



Ako tradične, nejaký pekný obrázok na naštartovanie do nového týždňa. Niekto ho bude mať pracovný, druhý zas prázdninový. Dúfam, že na tento blog tu chodí viac hráčov z tej prvej kategórie, cha cha.

Update, 19:41 - Vieme, že budúci herný PS3 hit - LittleBigPlanet je vzdialený už iba na jeden ženský hod dvojkilovým šutrom. Určite ste zaznamenali už cez jeden milión vytvorených obludiek v SPORE editore, a nepochybne sa tešíte na svojho custom sackboya v LBP. SONY vám však chce dať šancu na vytvorenie designu, ktorí budú môcť používať úplne všetci - v deň kúpy finálnej verzie. Váše dielko v ňom bude zahrnuté, ak vyhraje, súťaž končí 4.8.2008. Inšpirujte sa týmito obrázkami.

2.40 - číslo beštie



Ako som vám minulý týždeň sľúbil, tak to tu máte. Exkluzívna video ochutnávka túžobne očakávaného firmvéru 2.40 pre PS3. Hlavným ťahákom je vstup do XMB počas behu hry a všetky činnosti s tým súvisiace /aka dashboard pri službe LIVE/. Masívny updejt a kompletné info čakajte dnes po obede na všetkých významných herných sajtoch. Zatiaľ ukázali funkčné zasielanie/prijímanie textových správ, jednoduchý prechod do hry, počas rozohranej INEJ hry, ak reagujete na pozvanie priateľa. Vlastný soundtrack /upresní sa, či vždy a všade/, počas hrania si môžte skočiť skontrolovať ako prebieha sťahovanie dát, alebo spustiť web browser a prečítať si návod do FF13 na gamefaqs.com. LIVE nechytačka. Sexi trofeje. Game karta. A to najdôležitejšie: ingame-chat /možno/.





Druhá časť in-game XMB videa. Ukážka nového systému trofejí /oskúšajte aj na tejto gamese, alebo v hrách PAIN, Warhawk a PixelJunk Eden - tie to budú podporovať okamžite/. Oficiálne oznámený dátum spustenia. Sťahovať si tento LIVE killer firmvér môžte a musíte - už v stredu, 2.7.2008 !!!





A do tretice megakolosálne video úžasnej "2.40ky" v akcii, uveďte sa do tranzu a sústredene celým svojim neduživým telom vnímajte túto nadpozemskú dokonalosť. Made by SONY. Bill a LIVE na kolenách prosia o ranu z milosti. A mimochodom, narozdiel od Xšmejdu je vstup do PS3 XMB po stlačení PS butónka - bez pauzy, okamžitý. U nás sa nečeká. A až uvidíte xbota s nasyslenými 17859 bodmi v gamekarte, iba sa usmejte. Na PS3 je to ako v skutočnom RPG, každým bodom, každou trofejou ste bližšie ku vyššiemu levelu. Čakám kedy to LIVE okopíruje.

Update, 1.7.08 > Otvorená stránka Ps3 trophies, ktorá bude podrobne mapovať včetko čo sa PS3 trofejí týka, od A po Z. Ide o obdobu dnes ťažko inferiórnej XBOX srandy. Achievements. A dôležité upozornenie - PS3 trofeje skutočne NIE SÚ retroaktívne, vaše staré herné sejvy sú vám nanič. Ide o poučenie z fiaska pri štarte Xcrap "hapčívmentov".

Update, 1.7.08 > Criterion sú frajeri, ich trofeje v hre Burnout Paradise BUDÚ retroaktívne /výnimka/, to jest, ak už ten nasyslený herný sejv máte - máte to v suchu. Nemusíte to všetko pracne prechádzať ešte raz.

Pokrytectvo

Žene neporozumieš, hráčovi nikdy nevyhovieš. Od PS3ky posmievači čakajú nebesky dobrú grafiku. Dych vyrážajúcu fyziky, AI a hrateľnosť. Veď to má ten božský CELL procesor, tak nech to niečo ukáže. Resistance pre nich však nie je dosť dobrý, je to iba klasický CoD s iným príbehom. Uncharted je klon "Tomb Raidera" atakďalej. Na strane druhej, v zlej chvíľke tvrdia, že posledná generácia playstation konzoly je zastaralá od samého štartu, so smiešne malou pamäťou, zastaralým GPU, a nemá to DX10+ API. Dobre. Nech nám teda PC ukáže na nejakom svojom super hite ako sa to má správne urobiť. Dať dokopy to najlepšieho zo špičkovej technológie, inšpirujúcej hrateľnosti, s WoW vizuálom. Od nejakého kultového developera.



Pozerám video, čo mi láskovo poslali. Nejaké Diablo 3. Asi sme sa nepochopili. Myslel som wooow, ako citoslovce úžasu. Nie - Word of Warcraft krajinku s izometrickým náhľadom. Ale nedcudzujme grafiku, aj keď to vyzerá ako Baldur´s Gate na PS2. Ako sa to hraje ? Jedným slovom, ná férovku. Udriem a enemák mi to vráti, takto to na striedačku v čača tempe prebieha od začiatku do konca. Občas sa síce strácam v záplave vyvrhnutých čriev a fireballov, ale na to som zo starých dielov Diabla zvyknutý. Poprosím ešte príručný portál, nech to má väčší štýl a spád. Hry na PC, obzvlášť RPGčka sú predsa na rozdiel od konzol - komplexné, s hĺbkou, robiace česť hárdveru na ktorom bežia.

Ďakujem teda Blizzardu za rimejk 11 rokov starej hry, ktorú som už vtedy nazval šialeným fantasy doom klickfestom. Katom ubohej Genius myši. Oceňujem, že všetok ten čas sa na hre nepodpísal. Čo funguje, do toho zbytočne palicou nešprtaj. Moje srdce tiež potešilo, že si originálne 2D Diablo časť druhá môžem stiahnúť digitálnou cestou z tvojho Blizzard onlajn obchodu. Trochu sa bojím, či dvojku dokážem odlíšiť od trojky. To je však môj problém, božský Blizzard je v tom nevinne. Pôvodne som ti chcel napísať, že som chcel kúzla, ktoré by urobili rýchly proces s faunou a vegetáciou na ploche, terén ako blato v mojich rukách, úžasné hry so svetlom, aby sa úpiri museli skrývať v tieňoch za prekážkami, čo som im láskavo ponechal. Boje, ktoré ma upútajú. Menej hŕrrr, viac rozvážnosti Gandalfa. Ale chápem, že tvojim cieľom bolo dať mi mini hru na vyplnenie času medzi hraním tých skutočných hier, napriklad na PS2ke. Ak bol toto tvoj cieľ, splnil si ho s bravúrnou ľahkosťou. Počkám, či ťa správne pochopili aj iní hráči.

Resistance 2 odrobinky

Gamersyde vám ponúka všetky dostupné Resistance 2 videá v 720p kvalite. Plus jeden malý doteraz nevidený 30 sekundový bonus /ten je zakódovaný v kvalite horšej, a je pol roka starý, iba pre interné SONY účely/. Z neho sú aj tie obrázoky. Sťahujte a kritizujte.




A pár povzbudivých slov z Insomniac podcastu :
  • príbehová kampaň pre jedného hráča je už plne funkčná a hrateľná až do konca /Resistance 2 má však ešte jednu, tú pre 8 hráčov/.
  • všetky videá v obehu sú iba matným odrazom finálnej verzie.
  • v ktorej sa nebude nachádzať ani stopa po tearingu, a bude to plynulé ako nôž natretý medom prechádzajúci mäkkým maslom.
  • časť tímu, špecialistov na efekty, postefekty a ladenie grafiky ešte len začala pracovať, behom nasledujúcich mesiacov sa vizuál dramaticky zlepší.



Resistance 2 to s nakopaním prdele xšmejdu myslí smrteľne vážne. Nové skeny sa rehotajú márnej snahe EPICu a jeho priblblého Unreal engine tunela s naskriptovanými maličkými Brumakmi. Prst obludky v Resistance 2 je väčší ako štyria bossovia z Gears of Joke postavený na sebe. Iba na PS3 sa dočkáte skutočných epických bojov, ktoré budú prebieheť na ploche väčšej ako polovica Chicaga, a vo first person perspektíve sa pokúsia konkurovať kvalite inej neprekonanej "boss" hry - Shadow of Colossus.

Mars - boh vojny

Nachádzame sa ére herného komunizme. Všetci sme si totiž rovní v kvalite herného zážitku. Je jedno či hrajete MGS na PSone, alebo na PS3. Prvé GTA 3D alebo to posledné. Rovnaká generická /nudná/ hrateľnosť, zastaralá animácia, dokonale tupá AI, a mizerný herný obsah, neexistujúca narácia a fabulácia /výstavba príbehu/. Fyzika všetkým na smiech, a s veľkou biedou vám tá nádhera beží na 20-30 fps. Pretože sa mi už dávno výhovorky a neschopnosť vývojárov prejedli, dobrovoľne sa nezúčastňujem spoločenského života tejto poslednej generácie konzol. Stavím sa však, že 90% hráčom sa pri slove "počítačová hra" vybaví kopa akcie, výbuchov a ničenia. Asi sme v bode, keď by bolo vhodné urobiť za amatérskou minulosťou hrubú ružovú čiaru, a začať pekne od začiatku. Takže akcia a ničenie. Reč bude o dlho očakávanom pokračovaní Red Faction série, ktorý má v erbe práve tu deštrukciu. A nepochybne v tejto oblasti ustanoví nový štandard, ktorí ostatní barani ako napríklad chudák Kojima, budú dúfam následovať. Chlapci z Volition inc. sa už na PS2ke preslávili svojou GeoMod technológiou schopnou v rozumných hraniciach urobiť dieru do všetkého. Bratstvo tunelárov vás víta. Narozdiel od EPICu, jeho trápneho Unreal enginu a pár lesklých plôch, využili dnešný next gen výkon trochu rozumnejšie. Viac po videu.

Orgastické však, len škoda, že na terraformovanom marse ešte nerastú stromy. Vývojársky tím to zobral poctivo od podlahy, a zmenil čo sa dá. Už to nebude koridorová fps strieľačka, ale akcia z pohľadu tretej osoby na ploche väčšej ako Saint Row. Po červenej planéte sa teda môžte slobodne premávať, používať vehikle, robochody, alebo zbrane padlých pozemštanov. Tento príbeh sa totiž odohráva nejakých 50 rokov po predchádzajucom diely. Na zemi sa podarilo "doraziť" všetko jej nerastné bohatstvo. Čas nakopať pár prdelí na marse, zotročiť kolonistov a prinútiť ich makať v bani. Ak vám to stále nie je jasné, ta zkopaná prdel bude vaša, a stojíte na čele odboja za uznanie suverenity marsu a dobré pracovné odbory. Red Faction: Guerrilla /RFG/. Doteraz sa to príliš nelíši od inej hry /Mercenaries/ s podobne "originálnym" námetom. Ale okupácia Iráku je stále hlavnou témou dňa, takže vžiť sa do roly mudžahedína s kalachom, by pre vás nemal byť problém. Ako som na začiatku povedal, ignorujme zatiaľ herný obsah a hrateľnosť. Pôjdeme po rebríku pekne od spodu. Pri hráča mojich bohatých herných skúsenosti je streľba v Halo, Crysis, a iných Gears of War bazmekoch utrpením a nudou. Mierne ma nasiera aj degradácia účinku takej "bežnej" pištole. Verte mi kaliber 0.50 vám utrhne ruku od "kolena", a dotyčnému zas "hlavu od pasu". Na strane druhej, aj skutočne výkonné herné zbrane sú ako pes bez zubov, veľa štekotu, žiaden extra vizuálny efekt v mieste dopadu olova. Trochu dymu a fľak na stene. Smiešna ilúzia nepričetného ničenia. A keď chcem vidieť kvalitné past gen častice efekty zahrajem radšej BLACKa, ako upotenú MGS4ku.

Od štartu next generácie už uplynuli dva roky, určite si zaslúžime niečo lepšie. Nový GeoMod v RFG je skutočne skvelý, počas vývoja však zistili, že pýcha stranou, ich amatérske vedomosti o statike budov, architektonickom riešení, a nosných štruktúrach v praxi nefungujú. Tie veci sa po zásahu nesprávali ako mali. Steny padali komixovým spôsobom. Barák stál, aj keď by už stať nemal. Pochopili, že dom nie sú iba štyri steny so stropom a sranda ako v legolande. Po hĺbkovej inšpekcii a prekopaní profesionálmi od fachu, však dnes nemá žiadnu konkurenciu na dohľad. Battlefield: Bad Company, Crysis, Mercenaries 2 sú po tejto stránke - pasé.

V Red Faction sa môžte spoľahnúť na relatívne fyzikálne korektnú simuláciu nosnosti plôch, materiálovo odlišnú ťahovú odolnosť, funkčnú statiku budov, reálnu prebúrateľnosť. A čokoľvek zničíte, ostane v "rozloženom" stave na mieste aj o 10 hodín neskôr. Pamätáte si ešte na smiešny Gears of War a jeho cover system ukradnutý zo starej hry Killswitch ? Aj to bude v RFG vylepšené o schopnosť pri krytí automaticky využiť dynamickú zmenu prostredie. Bežite okolo steny, z ktorej sa po zásahu stane malý múrik ako v Gearsoch ? Ich cover systém to vie automaticky vyhodnodiť a flexibilne vás za ten zvyšok "poskladať". Máte pravdu ak si myslíte, že AI algoritmy dostanu poriadnu zaberačku, keď sa cez cestu zvalí 50 metrový komín, a už tam "navždy" zostane. Ale o tom to je. To isté však platí aj pre multiplayer mód, kde jednotlivé povolania budu designované s ohladom na pružné zvládnutie toho neporiadku na ploche. A nové herné MP módy, kde bude cieľom čo najväčší bordel spôsobiť. Story mód sa pokúsi opäť o nemožné. Spojiť otvorený svet so slobodou voľby vlastného konania pri zachovaní plynutia deja. Príklad. Máte výhodiť do vzduchu oporný tábor plný pristávajúcich rakiet mariňákov zo zeme. Urobíte to hneď na začiatku hry, alebo o 5 hodín neskôr s ďaleko lepšími zbraňami. Budete riskovať, alebo taktizovať. Hra vám to "uľahčí" prítomnosťou reputačného systému.Týraní obyvatelia by ocenili ak by ste to urobili HNEĎ, lebo POTOM vám možno nebude mať kto zatlieskať. Takže je to na vás, ak to urobíte ako správny partizán, morálka ľudí v blízkom okolí prudko stúpne. Kto rýchlo dáva, dvakrát dáva. A viac tých nebožiakov sa pridá na vašu stranu, čo sa hodí v ďalších bojoch. Nemôžem vám po všetkej tej technológii zaručiť aj dobrý príbeh, ako to píšem v druhej vete.

Chcel som vám však ukázať v štýle môjho staršieho článku o naratológii a ludológii, ako sa to má správne urobiť. Špičková technológia a maximálna sloboda voľby a kvantum herných možností. Plním story misiu, ale vidím, že v údoli podo mnou ide zásobovací konvoj nepriateľa. Fajn, story počká, a zničím ten vláčik. Ďalších 5 hodín bude nepriateľ bez vody a munície. Takto by to malo fungovať v next gen hrách samo od seba, a bez znásilňovania. Časť z toho bude fungovať v RFG. Čo si želám ďalej. Prepady v noci, keď enemáci spia. Veľa bežných denných aktivít, ktoré bežia bez ohľadu na stav príbehovej časti. Mini RTS elementy. Nech cudzí, alebo vlastní panduľáci konajú nepravidelné prieskumné lety. Napadá ma kopa ďalších nevypočitateľných náhodných elementov. S tým priamo súvisí ZÁBAVNOSŤ vašej bezprostrednej hernej akcie. Tá musí mať správny feeling. NPC aspoň reakcie priemerného hráča. Mňa totiž po 10 minútach akejkoľvej dnešnej hry zabije pani nuda. A pretože nielen chlebom je človek živý - silný a kvalitný príbeh. A jeho podanie. Nevyhnutne aj charizmatický hrdinou, ktorý vás ženie vpred. Master Chief je predsa polovica úspechu HALO série u pobošov bez mozgu. Joe si teraz sadne na bobek a počká na prvý kvartál roku 2009, ako to dopadne so vzburou na Marse.