29. 8. 2014

Nintendo - minulosť, prítomnosť, budúcnosť


Nintendo entertainment system /1983/ ako píšem v staršom článku je svojim historickým významom kolosálna 8 bitová mašina. Musím si tu aj trochu podpichnúť. Zároveň kolosálne ozrutná. Ako majiteľ hyper-elegantného gumáka "the slim" ZX Spectrum 48K /1982/ som na tu veľrybu len neveriaco pozeral. Samozrejme je v tom malý háčik. Každý si pod NES predstaví jej oveľa známejšiu americkú verziu, nie šíthlu japonskú a neuveríte ale aj kártridže mali američania raz také veľké. Ako lopata na sneh. Holt tam asi platí, že väčšie = lepšie. Viď obrázky nižšie. Ten najstarší čiernobiely Gameboy /1989/ tam tiež nie je náhodou. Už keď som o tom handhelde prvýkrát počul /internet nebol a nikto pochopiteľne gameboy nemal/, bral som to ako nejakú variáciu na ruskú tému Nu pagadi /1986+, "statický" display, kópia Game@Watch od nintenda/. Omyl - vážne išlo vlastne o prenosné Zx Spectrum a to od A do Z. Zákonite teraz musí padnúť otázka, či náhodou Gameboy nevie pokoriť výkonnostne aj samotný NES ? Stručná odpoveď je áno ! GB je rovnocenným partnerom NES, ak sa ten nachádza v stock stave bez dodatočných "turbo" čipov, ktoré tam občas firmy lepili do herného kártridžu.

NES /US a JP verzia/ - NES a ovládač - NES ovládač a "fat" Gameboy

Nechcem to tu utopiť v číslach ale NES malo motorola CPU na necelých 2Mhz, 2 kilobajty pracovnej ram na základnej doske /kártridž často vypomáhal až ďalšími 8 kilobajtami/ a rovnaké množstvo vram, zopár bajtov v bufferoch pre sprajty, CLUT a podobné srandy. Videoram bola tak maličká, že by sa tam nevošiel celý framebuffer /vram spektra chce napríklad aspoň 6 kilobajtov bez farieb !!/ takže sa to riešilo supermoderne skrze tiled-based systém /yep, ako dnešne najnovšie grafické DX11+ engines/. Obraz sa rozdelil na malé dlaždice a tie sa postupne súkali cez videosystém. Potom tu máme nejakých 64 sprajtov, maximálne 8 na raster riadok, štandardne rozlíšenie 256x240 pixelov, paleta asi 50 farieb, defaultne 25 naraz na ploche, 5 kanálové audio /jeden kanál mohol aj samplovať/. Herná 2D a 3D ukážka. Skvelé audio.

Gameboy dostal derivát Zilog na 4.2Mhz /napriek inej architektúre, nedá sa to priamo porovnať per megahertz, bol rýchlejší a ukázalo sa to hlavne v 3D hrách, heh/. Ramka 8+8 kilo, ďalšia na kártridži /až +32KB/. Rovnaké dlaždice ako na NES, ten ich však zvládol až 512, GB "iba" 384. Nešlo o nedostatok výkonu ale prispôsobenie sa dizajnu jeho LCD displaya /to najlacnejšie čo sa na trhu dalo zohnať/. Sociálne rozlíšenie160 × 144 pixelov, 4 odtiene šedej, výrazný ghosting. Gameboy sám utiahol aj viac, display však nie. Poďme ďalej - maximálne 40 sprajtov, ale až 10 na raster riadok. Oveľa lepšia práca s raster IRQ efektami ala amiga. Audio - technicky trochu horšie, 3 kanál plus šum a nejaké 4 bit sample sa tam však tiež dali vytlačiť. Herná 2D a 3D ukážka. Skvelé audio.

Ešte jedna kapitola ku týmto 8 bit šmejdom, aby bola totiž porážka NES dokonalá, prišiel na trh aj farebný Gameboy Color /1998/. Hotové monštrum, kopa ram 32+16+128KB, kopa farieb až takmer 60 naraz z palety 32K. Display s rovnakým rozlíšením ako GB /sorry/, len citeľne rýchlejší a farebný. Audio ostalo to isté, spätná kompatibilita, grafický systém však bol jasne posilnený a tie najvymakanejšie gamesy vyzerali skôr ako niečo z ranného 16 bitu. Dokopy všetkých tých malých krabičiek /GB, GB pocket, light, GBC/ predali takmer 120 miliónov. Predaje NES - 62M. GBC herná 2D, 3D ukážka.

--------------------------------------------

A rútime sa časom ďalej. Dvojica SNES /1990/ a GBA /2001/. SNES je výborná 16 bitová 2D konzola s vynikajúcou zvukovkou od SONY. GBA to však má na háku, jeho 32 bit ARM CPU na 16.8Mhz rozseká to 16 bitové 3.5Mhz v SNES na cucky, k tomu jasne lepšie GPU a viac rýchlejšej ram 32+96+256=384 kilo /SNES 128+64+64 =256KB/. Spätná kompatiblita s GB/GBC je na palube, takže aj druhé Zilog CPU v zálohe. Display si konečne trochu polepšil na rozlíšenie 240x160 pixelov. V skratke - GBA je v základnej podobe výkonnejšia ako SNES s SFX turbočipmi a 3D hry /homebrew 3D engine/ tam nie sú žiadnou vzácnosťou, akási alfa Psone 1. DOOM SNES /+SFX čip/ versus DOOM GBA. Pikantéria, viď na obrázku nižšie, špeciálna verzia GBA micro o veľkosti toho NES ovládača na začiatku článku. Predaje GBA 82M vs 50M SNES.

za zahratie DOOM vám stačí aj menší "objem" ako pôvodný NES ovládač - GBA micro

Ďalšie kolo patrí čistokrvným 3D konzolám N64 /1996/ a Gamecube /2001/. Presne medzi ne sa vmedzeril aj prvý, natívny 3D nintendo handheld NDs /2004/. Zámerom bolo výkonovo kompletne pokryť N64, čo sa bezozbytku a s veľkou rezervou podarilo a nehrať sa na majstra sveta, lebo vieme, že veľké hry pre konzoly na mini display proste nepatria, takže NDs priliš po krku graficky Gamecubu nešlo a ni nemohlo, jej HW je vskutku na svoju dobu vynimočne dobre vyladený, ostatne na ňom pracovalo aj dnes nebohé Factor 5, čo boli páni programátori. Bez ohľadu na to, ak bolo treba NDs, zo seba bez problémov vyklopilo "GTA hru" a dokonca údajne na 60 fps /!!/ a ani ten gamecube by sa príliš pri takomto framerejte nehanbil. Predaje N64 - 33M, Gamecube - 22M, NDs- takmer 155M. Opať jasná číselná prevaha handheldu nad konzolami, pozor na to.

A posledné trojica Wii /2006, handheld 3Ds /2011/ a Wii U /2012/ verne replikuje predchádzajúcu situáciu snáď iba s tým rozdielom, že obe konzoly prišli takmer o všetkých veľkých third parties a teda aj o klasické multiplat AAA hry. Stará klientela sa pomaličky roztráca a nová nepribúda. Vlastne to dospelo do štádia, keď práve handheld prevzal kontrolu nad nintendo biznisom a tých pár hier čo ešte nintendo ponúka či chystá zvláda bez straty kytička /Smash Bros, Mario 2D, 3D, Kart, Donkey/ - snáď až na tu budúcu Zeldu. Ako nám však ukázalo oveľa slabšie NDs - technicky kvalitná 60 fps sandbox hra bola preňho malina,
pre 3Ds platí to isté aspoň na tých 30fps v "non-3D, 2D" režime, však. Predaje Wii - 101M, 3Ds - 44M /ďalej aktívne v predaji/, Wii U - 7M /ďalej aktívne v predaji/.

--------------------------------------------

Nechajme už minulosť a súčasnosť na pokoji a povedzme si čo má asi nintendo za lubom v blízkej budúcnosti. Až na ojedinelý a šťastný úspech s Wii ich konzoly SNES /50M/, N64 /33M/, Gamecube /22M/ a Wii /zatiaľ 7M a asi to ten gamecube nepreskočí/ nedokázali prekonať prastarú NES, veď aj preto som jej doteraz v retro článkoch venoval toľko miesta. Naopak hanheldy nintendu "idú". Teda doteraz, časy sa zmenili. Gameboy rodina - skoro 120M, GBA - cez 80M, NDs - cez 150M, 3Ds - zatiaľ okolo 45M a zároveň zdvihnutý prostredník. V tomto okamihu vlastne 3Ds malo byť dávno za 60+M, predaje však naopak prudko padajú a 3Ds určite neprekoná NDs, rozhodne nie Gameboy a spol. a aj laťka nastavená GBA bude príliš vysoko.

A pretože Wii U karta nejde a mobility valcujú všetko v dohľade - Wii U je technicky opustená platforma, tak sa nintendo bude sústrediť práve na 3Ds /na trhu od roku 2011/. Čakajme nejakú šikovnú reedíciu /viď Gameboy pocket, GB light, GB color, GBA, GBA SP, GBA micro atď./. Nintendo je na tento refresh upadajúceho záujmu macher prechcaný. A ups, akurát som pozrel do chatboxu a Mito ma upozorňuje na prvé vystupy z Nintendo Direct a nie je to nič iné ako vylepšené 3Ds v dvoch veľkostných variantách. Väčšia, výkonnejšia /net, HTML5, hry, ktoré vám na starej 3Ds nepobežia !!/, kvalitnejšie 3D, micro SD, druhý analog stick, butónky vo farbách SNES ovládača /cítim tie vlny zúfal0ho a nanúteného sentimentu/, integrovaná NFC podpora /nintendo si veľa sľubuje od merchandize s amiibo figurkami/. Skutočne nový hárdver ale nečakám skôr ako na jeseň roku 2016. A po pravde, vidím to na niečo mobilne hybridné ako stacionárne pod vašou telkou. Tento priestor už bude vtedy kompletne obsadený 299 eurovou PS4, bundle s kamerou a dvoma hrami, respektíve Xbone. Naozaj to bude chcieť Pokemon MMO na novej nintendo platforme a to ako v teréne, tak aj doma pripojiteľne ku TV. Až sa mi veštecká guľa zahmlila.

23. 8. 2014

Projekt System Seller


Destiny /Activision, 2014/ - v priamom prenose sledujem bolestivo prácnu, upotenú snaha o vyrobenie superhitu. Blockbuster, globálny system seller. Celkové náklady sa pyšne uvádzajú na sume 500 miliónov dolárov. Samozrejme tomu nemusíte veriť a PR oddelenie asi využíva aký pekne cinkavý zvuk ta pol miliarda vydáva. Destiny je všadeprítomné a na internete neprehliadnuteľné. Ďalšie skvelé IP od slávnych Bungie. Ja osobne v tom vidím iba mŕtvolu rutinersky zabalenú do hrubého igelitu. Žiadne srdce, elán, krv a pot. Cynický pokus o hype, žiadna mágia. Škoda, že ani jedno z dnešných detí nemá zbla šajnu ako sa to robilo pred cirka 20 rokmi. Internet ešte "nebol", žiadne smart mobily, diskusné fóra, sociálne siete a tweets. Jediným oknom do sveta boli papierové herné časáky a roztrasené, maličké obrázky. Napriek tomu sa vtedy podarilo uvariť jednu z najznámejších hier histórie, dnes známu rovnako dobre ako Beatles, Ferrari, či Coca cola. Hype, tentoraz to skutočne mysteriózne a enigmatické siahalo až ku hviezdam. Nie som literát a je mi ťažko vám vtedajšiu hystériu /v menšom aj u nás v časákoch Plevel a Skóre/ verne sprostredkovať, takže na to poďme trochu inak.

Star Ocean /leto 1996, SNES/ -  Final Fantasy 7 /začiatok roku 1997, PS1/

Predstavte si, že vlastníte 16 bitový SNES a od malička nepoznáte nič iné len 2D grafiku, pidi sprajtíky a 32 frejmová animácia spôsobí, že tri dni od rozrušenia nespíte. Ste vášnivý hráč JRPG hier, pre ktoré je SNES tou najlepšou platformou pod slnkom. Námatkovo - Final Fantasy 6 a Breath of Fire 2 /1994/, Tales of Phantasia a Chronotrigger /1995/, Mario RPG a Star Ocean 1 /jar a leto 1996/. Ohromujúca kvalita a kvantita. Všetky tie mňamky boli na malých 2-4-6 megových kártridžoch a posledný menový Star Ocean dokonca použival sofistikovaný extra čip pre dekompresiu mohutne zabalených dát /svojho času bolo peklo to rozbehať pod custom verziou emulátora SNES9x aj s napasovaním amatérskeho patchu pre preklad do angličtiny/. Odmenou mi bola okrem slušnej hry aj parádna 2D pixel grafika, výborné audio a kopa nahovorených kecov či digitalizovaných ruchov. Možnosti SNES však už boli týmto prakticky vyčerpané.

Popularita JRPG  žánru minimálne na východ od nás bola enormná, talent japonských vývojárov nespochybniteľný - "dream team", všeobecná zvedavosť u nás čo to anime s gigantickými robotmi a holými babami vlastne je ostro kulminovala. Nastal ten správny čas sa naplno ukázať pred západom. Do toho spadla CD technológia o závratnej kapacite stoviek megabajtov a príchod novej generácie tzv. 3D konzol. V jednom bode sa pretli všetky premenné, ktoré by mohli viesť ku vzniku dokonalej JRPG hry. Zapol teda nič netušiaci občan washingtonu kabelovku, prepol na MTV kanál a /herný/ svet ako ho doteraz poznal sa zmenil až melodramaticky epickým spôsobom. Legendárne Reklamné FF7 vložky - vidíte správne, ani pol frejmu skutočnej gameplay /"dat cinematic feel"/ rovno do vyvalených ksichtov celej ameriky.

"This is the sole reason why FF7 became popular. Those commercials. It's all people could talk about at school all week. They didn't know what a RPG was but they had to get that game." - no name gamer

Final Fantasy 7 /SquareSoft, 1997/. Hype. Prvá FF hra v sérii s revolučnou 3D grafikou, na troch CD, takmer hodina CG FMV filmečkov, super detailné vyrenderované pozadia, po prvýkrat šokujúco nie na nintende konzole /nintendo sa veľmi dlho so Square príliš nebavilo/, prvýkrát oficiálne vo veľkej británií, prvýkrát kompletne scenár mimo stredovekých eventuálne steampunk reálií. Prvá JRPG s absurdne veľkým reklamným budgetom 100M USD /to je dnes po zarátaní inflácie asi 150 miliónov dolárov/, hra sama stála asi 45M /dnes vyše 70M/. Prachy ako na produkciu veľkého holyvúdskeho fillmu /12 opíc s Bruce Willisom stálo asi 30 melónov a trikový Jumanji cca 65M USD, obe z roku 1995/. Aj to dodalo gamese punc výnimočnosti a pozdvihlo ju  z gheta B kategórie lacných hračiek. Išlo ďalej o prvú JRPG čo mimo japonska zo žánru strhla nálepku čudnej niche podivnosti a rozbila stereotyp o akčných američanoch na konzolách /skákačky, bojovky, športy, autíčka/ neschopných hrať komplexné japonské RPG hry. Plná prdel superlatívov a svet utopený v ohlušujúcom hype. Chvalabohu je hra skutočne perfektná, dodnes vo svojom chlieviku neprekonaná a nešlo iba o pekne namaľovanú bublinu.


Vývoj sa začal hneď v roku 1994 po ukončení FF6ky sondovaním možností ako a kde sa pohnúť ďalej. SNES /?/, N64 /?/, viď aj  technologické demátko bežiace na staniciach SGi, ktorých HW mal mať veľa spoločného práve s N64. Došlo však ku pragmatickej dohode medzi SONY a Square a FF7 skončila na Playstation 1 /len dodám, že tam z nintenda utiekol aj Enix s Dragon Quest, ďalšia strašne slávna JRPG séria/. K oznámeniu PS1 ekluzivity došlo 12.1.1996 a marketinová mašinéria sa mohla roztočiť naplno. Neustále odkladaná N64 prišla na trh až v lete/jeseni 1996 /japonsko, amerika/. To stačilo na to aby ich značne sklamaná a zároveň nabudená hráčska základňa s rachotom emigrovala na PS1 /MGS, GT, Spyro, Tekken, Wipeout, NFS, Driver, Resident Evil, Tony Hawk prilákal zvyšok/. Ešte pol vety ku Square. Pri nintende trochu narazil už so svojim JRPG Secret of Mana / Seiken Densetsu 2/, ktoré primárne vyvíjali pre SNES CD mechaniku - na tej pracovalo práve SONY, nintendo sa ale so SONY nedohodlo. Tento plán teda zlyhal a dal impulz na vznik samostatnej SONY CD konzoly a úboha Mana sa musela celá napchať na malý katridž /hru som mimochodom hral, je rozkošná/. Pri FF7 teda nešlo o prvý "kapacitný" konflikt Square s nintendom /ďalší nastal neskôr pri samotnom dizajne N64 bez CD mechaniky a pri "publikačných" nezhodách Super Mario RPG, iná story a už som značne odbočil od hlavnej témy/.

"Final Fantasy VII's success in North America has surpassed our original sales expectations and with the holidays steadily approaching, this is only the beginning.” - Andrew House /VP marketing, SCEA/ .. dnes šéf celej hernej divízie Playstation

FF7 teda pomohla SONY a debutujúcej PS1 ku totálnej dominancii na trhu /FF7 merchandize samozrejme beží na plné pecky aj v tejto chvíli, po všetkých tých rokov, a stále zarába pekne peniažky/. Zároveň pochovala SquareSoft - už nikdy potom totiž lepšiu hru neurobili /platí pre koniec roku 2014/. Square sa v ďalších rokoch s pyšne zdvihnutou hlavou pod hlavičkou Square Pictures pokúsilo aj o celovečerný Final Fantasy animák - Final Fantasy: The Spirits Within /2001/ s divokým rozpočtom takmer 140M USD /dnes po prepočte blízko ku 190M USD !!/. Film vybuchol, prachy vyleteli komínom. Square takmer zbrankrotoval a bolo nútený sa v roku 2003 spojiť s Enixom. Dnes sa o podobný filmový úspech snaží aj Activision a je len otázka času, kedy sa pripojí Konami s pajácom Kojima. Ja však na koniec článku posmešne ukážem prstom na FF13 Versus alias FF15. Prekliate a iks krát odložené JRPG s údajným potenciálom prekonať neprekonateľnú FF7. Jediné čo však vidím, je tragikomické antihype a PS1 čo sa so smiechom chytá za našedlé, bucľaté brucho.

21. 8. 2014

Playstation 4 - nudná konzola v čele pretekov


Okupačne nactiutrhačský, reakčný, protisocialistický článok, z ktorého som videl iba titulku, aj tak dobre viem o čom tam je reč. PS4 nemá hry /kvalitné, 100% exkluzívne gamesy/, nemá genius loci a chýba tu diferenciátor od zvyšku súťažiacich v poslednej vojne konzol. A nemajú pravdu. Predovšetkým motion ovládanie bola prechodná záležitosť, nintendo z toho vyryžovalo čo sa dalo a keď uvideli, že to už fúrik ďalej nepotlačí, rýchlo sa toho zbavili. Zaslepené MS tento trend nevidelo a napchalo do vývoja Kinedryl Mk 2.0 ťažké prachy. Išlo o strategicky zlé rozhodnutie. Trh s napchatou peňaženkou, proste bežný 16 ročný hráč s penisom motion ovládanie - nechce, nepotrebuje, nepožaduje, "nežízni" po ňom. Akurát to nešťastne dvihlo cenu jasne menej výkonneho XO vysoko nad PS4. Ak teda ten článok považuje PS4 za nudnú, neprogresívnu konzolu, je mi ľúto ale bola ušitá exaktne na mieru cieľovej masy konzumentov - hardcore dudebro teenager bez mozgu čo žije s rodičmi alebo vegetuje v škole na internáte.

Čo nás dostáva ku druhému bodu /budú celkom tri/ a to tvrdenie Shuhei "yosp" Yoshida, že je SONY mierne prekvapené z úspechu PS4 a boja sa či ide o udržateľný rast /podľa mňa tu tých minimálne 200M hardcore hráčov stále je, ostane a PS4 sa musí "iba" zmocniť čo najväčšieho ich počtu/. Úspech PS4, ak zoberieme do úvahy, že herná majorita neemigrovala na iOS/Android mobility, nie je náhodný. Sledujte PSV. Playstation Vita je najlepší handheld všetkých čias, na ktorom sme mohli mať tie najúžasnejšie mobilné hry. Trh ale PSV odmietol. PSV nechce, nepotrebuje, nepožaduje, nežízni po nej Smola. Prečo potom šalejú za PS4 ? Odpoveď je jednoduchá. Hardcore mainstream o ktorom sa myslelo, že ho mobilný gaming úplne rozloží - prežil. A ich voľba bola čiste pragmatická /nestáva sa to často/. Vybrali si to najlepšie možné riešenie. Za báječných 399 euro máte skvelý HW, záruku hernej podpory aspoň na 6-7 rokov, slušnú online infraštruktúru, prísľub veci budúcich ako PS Now. Nejde ani tak o to, že ide o kultovú Playstation značku. Sila, charizma značky a podobné kraviny. Minule totiž bez slova volili RROD xcrap 360. Naozaj nie. Proste to SONY s Mark Cernym technologicky a cenovo trafili presne do čierneho plus dokonalé načasovanie /minule meškali za MS vyše roka/ a žiadne gimmick, či DRM reštriktívne experimenty s vkusom zákazníka. MS to naopak posieralo na celej čiare od prvej sekundy, žiaden kontakt s realitou.

A bod číslo tri. Hry. Rok 2014 s hľadiska exkluzívnych hier pre PS4 nijako zvlášť neexceluje. Pravda. Všetko "lepšie" bolo odložené. Aj ako skeptik a nehrajúci kapitán sa však doslova desím roku 2015 a tých ďalších po ňom, kde sa presunuli prakticky všetky veľké SONY hry od RIME, cez Disorder, MM projekt po Uncharted, RPG od GG, nejaká blbosť od Santa Moniky, skvelé indies ako NMS, Wild, pochopiteľne devastujúca masa pre vás iste famóznych multiplat hier a konečne aj veľká odkladaná japonská trojka FF15, Kingdom Hearts 3, TLG. PS4 objektívne čaká nový zlatý herný vek, duplom keď globálne vedie nad XO v pomere 2:1 /čiste v roku 2014 dokonca 3:1/ a záujem vývojarov sa bude zákonite sústrediť práve na ňu. Nudná Konzola - pfff, nikto z vás nebude mať dosť času /a prachov/ aby ten masaker hier zvládol. Už hovorím ako ten zelený alza zmrd.

ako Crysis 1 bežiace na ninja PC, len hrateľnejšie

Konečne sa dostávam ku jadru vlastného článku, o ktorý mi skutočne ide. Preceňovaný pojem /!?/ - system seller alias killer app. Ide o hru, často jednu jedinú mýticku hru, jednorožca ktorá sama o sebe spasí vás herný hardvér /nintendo na tento fenomém stále verí ešte aj teraz pri Weak Uu !!/. A odštartuje jeho šialené predaje, nespochybniteľne ho definuje, faktor žiadosti level 9000. Space invaders pre Atari 2600, Super Mario bros pre NES, Sonic pre megadrive, Street Fighter2 + Donkey Kong Country + Mario Kart a Zelda: Link to the Past pre SNES. Xcrap - HALO, Gears. PS1 - Gran turismo, FF7, Tomb Raider. PS2 - GTA. PS3 - nič. A tu je ten pes zakopaný. Ani jedna z veľkých PS3 hier - GT5, MGS4, Uncharted, Killzone, Ratchet, LBP, dokonca ani multiplat GTA s predajmi PS3 razantne nepohla. Časy sa zmenili.

Celé tie aktuálne predaje PS4 /viac ako 10M kusov konzol/ vyslovene pomaly ale mocne ťahajú práve multiplat tituly ako COD /pseudo system seller, jasne predáva konzolu aj keď nie exkluzívne !!/, BF, Assassin, EA športy a o chvíľu aj GTA 5 HD. Na Knack, Infamous, Killzone pre PS4 hráči takmer nereagovali, to isté čakám od Order 1886 a Driveclub, LBP3. Paradoxne zabodoval TloU Remaster /predaje +50%/ ale sme v letnom uhorkovom obdobi, zombies ešte stále celkom bavia a tá sláva aj tak nepotrvá dlhšie ako mesiac. Funkcia system seller je napriek tomu stále platná, len to už nie je tak jednoduché. Podobnú hru /IP, dlhoročná séria/ je napríklad veľmi ťažké de-novo vyprodukovať /nintendo vám o tom niečo povie, ani len jeden malý pokus za posledných 15 rokov/. MS má skutočne tiež iba to Halo a Gears. Flopza im konzoly nepredáva. Čítal som Phila Spencera ako píše - mám rád Uncharted, podobnú hru však nemáme /a len tak ľahko ju nevedia sami urobiť/ tak sme kúpili aspoň tu exkluzivitu na Tomb Raidera. Na pravú system seller hru potrebujete najmä veľký talent, šťastie, vytrvalosť /odvaha, riziko/, vizionárstvo. To super IP navyše musíte priebežne ladiť s bežacim časom aj s ohľadom na svetový vývoj a tlak konkurencie. Space Invaders na 2600ke bol trhák, na 7800ke po tom ani pes neštekol, hráči už hrali úplne iné, "lepšie" veci. Len si vybavte všetky tie "umrtvené" staré hry - Shenmue, Parasite Eve alebo padlých anjelov - Resident Evil, Final Fantasy alebo utrapené franšízy - Zelda, Metroid, Mario kart.

"variácia" na Space Invaders, v módnej low poly retro grafike, trhák - dnes už ani nie .. try again

SONY nevie podobnú hru urobiť už dlhé roky. Sledujem márne snahy všetkých ich dev teams. MM sa motká okolo toho svojho tajného minecraft klona. Originálne MC však už medzitým smeruje ku 50M predaným kópiam, Killzone ako IP je kaput a asi im ho SONY aj zoberie, Ratchet smrdí, Infamous sa rozkladá a Suckers prepúšťajú. GG niečo melie o sandbox RPG ale poliaci ich ubijú čapicami s Witcher 3 a keby to nestačilo, na zemi ich dorazí Bugthesda s ďalším Daggerfalom. Gran Turismo 7 /2017, lol/ čaká pokus o návrat ku zašlej slávy. Osobne to vidím tak, že ta nudná PS4 /tm/ bude dokonalým útočiskom pre - veľké, drahé multiplat AAA hry /majú prachy, ktoré SONY nemá, tiež ľudí, čas a gravitačne priťahuje aj viac talentov = vyššia pravdepodobnosť dobrej hry/, kvalitné "AA indies" - stredná trieda, menej mainstreamového odpadu ako RIME, NMS, Wild, Tomorrow Child a sem tam, skutočne iba sem tam niečo dobré vypadne z PS4 only titulov. Klasický, epický system seller made by SONY by ma skutočne úprimne šokoval.

19. 8. 2014

Antialiasing - boj s veternými mlynmi


Začať tento pokec však musíme bez tej anti predložky. Aliasing v grafike. Vynechajme komplikovanú teóriu, povedzme si to laicky. Obrazovku si nastavíme do rozlíšenia 320x240 /stará dobrá VGA/ v 256 farbách a potiahneme po diagonále na bielej ploche čiernu čiaru. Zreteľné vidíme, že to má viditeľné "schody", či "zuby". Môžme zvýšiť rozlíšenie na 640x480 alebo 1024x768 - porucha v matrixe nepochybne menej zreteľná, stále však prítomná. Takže tie ostré prechody biela/čierna skúsme doplniť nejakým našedlým "medzi pixelom". Vytvárame vlastne anti-aliasing samples /vzorky, viď obrázok nižšie/ a čim plynulejší ten prechod chceme, tým viac vzoriek potrebujeme. A pretože každý pixel obrazovky je zložený z viacerých RGB subpixelov, musíme ošetriť aj tútu nepríjemnosť /týmto sa však teraz nebudeme detailne zaťažovať/.


Náš jednoduchý, herný DOS VGA engine s flat shaded polygónami, teda máme pekne vyhladený. Prilepme tam v druhom diely aj trochu textúr. Ups. Hrany objektov /geometrie/ sú hladké, vnútro polygónov sa však hmýri početnými alias artefaktami. Potrebujeme zjavne antialiasovať aj tento bordeľ /bilineárny, trilineárny filtering, AF, mipmapping a podobne/. Čas pokročil a máme tu progamovateľné pixel shaders. Dafak. Opäť aliasing v inak slušne hladkej textúre na polygóne s hranami tamer bez zubov. Čo to ? No predsa shader aliasing !! Pixel shader je v jadre vlastne kód, ktorý generuje nové pixely navrchu vašich textúr /napríklad odlesky svetla, specular shader = specular aliasing/. A takto to ide stále dokola a dokola. Dokonalý antialiasing /aliasing modernej hry je mnohohlavý drak a vie byť ešte horší, zakernejší ako pri starej PSone/ pokrývajúci všetky zložité situácie a zároveň dostatočne málo náročný na HW je nedostižný, zlatý grál hernej grafiky. Nabudúce totiž rasterizáciu a polygóny nahradí iné, nové grafické primitívum a cirkus sa začne odznova.

"Deus Ex: IW ? It has ingame controls for MSAA, yet it fails to work with the bloom filter which is implemented (I believe) as a render-to-texture effect." - vývojár Laa Yosh /beyond3D/

Zlatý štandard, tzv. hárdverové MSAA má už svoje najlepšie časy za sebou - zlá kompatibilita s najmodernejšími renderovacími postupmi a zároveň aj nepríjemne lineárne narastajúce nároky na systém pri zvýšení rozlíšenia obrazovky alebo počtu AA vzoriek. Inak povedané MSAA 8x  v 1080p rozlíšení /nedajboh 4K/ spoľahlivo anihiluje akékoľvek ninja 1000 watt PC na trhu. Hľadá sa teda flexibilná softvérová "post efekt" alternatíva s rozumným pomerom výkon/cena. Dnešné pixel ALU shaders sú svinsky rýchle a je ich more, tak to využijeme. A tých riešení sa našlo neúrekom - minimálne MLAA, FXAA, novšie SMAA pozná určite každý rozhľadenejší hráč. Ide o veľmi  búrlivo sa rozvíjajúcu sa oblasť. Na dokonalý antialiasing /tm/ je kladené veľké množstvo často protichodných premenných /jedno objektívne dobré AA nemusí a ani nebude fungovať s forward, forward +, deferred, inferred, pre-pass, tiled based atď. atď. enginom/, ktoré musíte rozumným kompromisom uviesť do rovnováhy. A do toho nám spadne nová next gen GPU GCN architektúra HW konzol 8. generácie, ktorý umožňuje psie kúsky ako DCAA /direct coverage samples access/, ktoré nám báječne poslúžia pri dizajne nového, efektívnejšieho, kvalitnejšieho AA. Tento boj sa naozaj nikdy neskončí.

Takže tu máme čerstvý HRAA - hybrid reconstruction antialiasing /Drobot, Ubisoft Montreal/ ušitý na mieru práve GCN GPU grafikám v PS4, či XO. Základné vlastnosti. Temporal Stability - prispôsobenie AA algoritmu pre objekty na scéne pohybujúce sa neharmonicky so snímkovaciou frekvenciou obrazu teda príliš rýchla "vec" a príliš nízky framerate = artefakty, vo všeobecnosti ide o dynamickú stabilitu AA  /systémovo nenáročné MLAA má skvelú kvalitu v statickom obraze, nie už tak v pohybe, vylepšenie v podobe SMAA tento problém rieši, avšak za cenu vyššej spotreby drahocenných milisekúnd, viac nižšie/, High quality Edge Anti Aliasing - dlhé hrany, ostré uhly, foliage, koľko AA riešení toľko slabín, Super-sampling comparable to 4x RGSS - stará Voodoo 5 to milé deti, zvládalo aj HW cestou skrze svoj akumulačný T-buffer, v tomto prípade ide o temporálny supersampling a získanie subpixel AA vzoriek /veľmi dôležité/, Shading cost of 1 sample per  pixel cirka 1ms on PS4 / X1 @ 1080p resolution - brutálne rýchle AA na PS4 hladko pod jednou milisekundu, čo je v porovnaní s MSAA o stovky percent rýchlejšie plus nižšia spotreba RAM.

V praxi, lebo HRAA nepochybne uvidíte v ďalších hrách od Ubisoftu /Far Cry 4 !!/, to znamená - razantne vyššie IQ /image quality/, často na úrovni MSAA 8x pre non-subpixel polygóny, oveľa oveľa menej nepríjemného subpixel shimmeringu, nestabilných tenkých objektov, viac času ponechaného samotnej grafickej pipelajne /ráta sa každý ušetrený zlomok milisekundy/. A vývoj sa týmto rozhodne nekončí - sú tu nové nápady a HRAA sa bude ďalej mohutne vylepšovať. HRAA sa inak dá v jednej rovnici /už keď ste zvedavý prečo ide hybridné AA/ pekne popísať aj takto : TSEAA + SMAA /RT -N,D,L/ + CRAA + AEAA /ev. GBAA/ + TFLIPQUAD + TAA, ev. TFQ + TAA. Jednoduché. A tá "rekonštrukcia" sa zas týka generovanie AA vzoriek znovupoužitím, stochastickou aproximáciou a mixom pixelov starého a nového frejmu ala KZSF engine /ktorý udáva Drobot ako jednu z inšpirácií/. Mimochodom za túto programovaciu techniku sa SONY postaví pred súd /druhý odsek/, Ubisoft tam asi príde po nich.

12. 8. 2014

Gamescom 2014 - SONY


MS konferencia začala načas a bez technických problémov, dokonca aj u mňa v práci na epic šunka PC to twitch.tv zvládalo so cťou. Teraz však čumím na oficiálny eu.playstation.blog a black screen of death s "the connection was reset". Taká hanba, tož naspäť na twitch. Boom. Bloodborne /video/. Temná, goticky luxusná ingame grafika v herne jednoduchej PS2 hre /na pripomenutie aj konkurenčný Disorder 1886/. Beží už vlastne tá konferencia - ja neznáju, ja toľka savjetskij turist. "10 miliónov predaných kusov PS4, nie iba vyrobených"- Jim Ryan /šef hernej šasti SONY v európe/ odpálil prvú, mokrú prskavku a že vraj Xbone exkluzívny Tomb Raider, cho cho, Square shit  suckers, cho cho.


“History has shown us that the first company to reach 10 million in console sales wins the generation battle" - Don Mattrick

Videomontáž, už bez dubstep hudby z predchádzajúcich prezentáci. Stále Jimmy na scéne. Oblek, sako, biela košela, bez kravaty, to spomínam preto, lebo všetci na MS prezentačke mali .. fakt všetci .. mastné nezapásané tričká, nedbalo sa prelievajúce cez vypasené pupky. Eww. Dylan Cuthbert /Q Games/ prišiel oblečený presne takto. Počujem ruskú hymnu, činely trieskajú, text font ako test screen obrazovka pre Atari 800. Vyzerá to ale pekne. Čo to vlastne je ? RTS, Sims, 3D taktická adventúra, diktatúra proletariátu, putinov minecraft, tower defence game ? Niečo také. Marx, Engels a štipka Vladimíra Iľjiča Uľjanova. Unikátnosť s raytrace vizuálom. A volá sa to The Tomorrow Children /video/ pre PS4. Ďalší prosím. The Vanishing of Ethan Carter /PS4 indie vecička s Twin Peaks twistom/. Volume pre PS4 a PSV - niečo ako tie stealth MGS VR missions, dokonca v rovnako strohej grafike bez textúr, pastelové polygóny s trochou neónu. Solo alebo 4-coop. A ešte Hollowpoint /akčná 3D behačka videná z boku ala Shadow Complex, poznáte/.

Bohemia Interactive a DayZ - PS4 edition. To je ten krajne rozdrbaný zombie mód na Arma engine, večná alfa. Konkurencia pre SONY H1Z1 sandbox MMO zombáreň. Stonehenge, runy, pomaľovaná ženská v koži s conanovým mečom /Kai ?/. Stále ešte živá mŕtvola stiahnutá z kože. Ninja Theory !!! Hra HellBlade /video/. Cool, nepriame "pokračovanie" Heavenly Sword na Unreal 4 engine, dalo by sa povedať. Rime /video/ od španielov z Tequilla Works. Všemožné prostredia, prudký dážď, búrka, rozpálený pieskovec na pravé poludnie, medení giganti kráčajúci morom, divá sviňa. Herne otáznik. Snow sa tam ešte primotal, snowboarding ala prastarý PS2 SSX. Dreamfall chapters, Papers please a ďalšia menšia indie nálož. Technická. RIME a The Tomorrow Children sú skutočne PS4 exkluzívne. Zvyšok sa najprv objaví na PS4ke, takže časová exkluzivita.

Destiny. MS si privlastňuje COD, SONY to robí s Destiny. Toto IP ma príliš nezaujíma, tak strašne chcú aby z toho bol mega multiplat supertrhák. Nemá to však charizmu, kostru zo silných herných postáv, príbeh. Iba kecy a dizajn generickej MP rubačky ala všetko od Bungie. Svetová premiéra multiplayeru. Vidím copy/paste pošahané HALO MP. Hra pre školský dorast. Far Cry 4 video - luxusná Uncharted 3+ grafika v sandboxe. Slony, tigre, rogalo, open world coop je tam všetko čo Uncharted nikdy nemalo. Herne nudná ubi rutina. Shadow of Mordor hádže do davu silácke hlášky. Všetky tie tri hry hraju majú extra herný obsah na PS4ske.

Zátiaľ ani malý náznak nadšenia z mojej alebo ich strany /prísť, koktavo odrapotať a odísť/, celé je to vedené sterilne chladno, neosobne a nezúčastnene. Zariekol som to. Guten Tag, prišiel šašo Kojima. Ukazuje staré video so snejkom v krabici, čakám na pointu. Kočka v bikinách nakreslená na tej krabici. Snejk si dáva na hlavu modrú papundekľovú krabicu z PS4ky. Náhly koniec. Šašo kojima a jeho krabica. Nahradilo ho P.T. - interaktívny horror .. video niečo, VHS, neviem .. je to na PSN a má 1.4 giga.

Upload videa na Youtube, potlesk. Hightech rozšírenie share play funkcie. Kamoš, síce nevlastní vašu hru, ale môže ju hrať v mulťáku spolu s vami /lokálne MP, nechápem/ alebo vám pomôže s prejdením ťažšej časti hry na diaľku. Tieto veci SONY sľúbilo už pred rokom, teraz to konečne rozbehali. Stream s konferenciou mi padol, eg.net mi padlo, neogaf mi padol. Tie nové share funkcie budú ale iste na 100% fungovať 24/7/365. PS Now v európe inak na budúci rok /prvý ho dostanú angláni/. PS TV za 99 euro s piatimi hrami. Počkajte radšej na výpredaj po 49 éčka pred vianocami, už toho roku !!

Horror. Until Dawn /video/, roky trápená a odkladaná PS3 hra s motion ovládaním, teraz na PS4ke. Tínedžerská vyvražďovačka na chate, v zasnežených lesoch. Nedávam tomuto projektu ani pol percenta šance. Driveclub /video/. Nudné, suché kecy, aj Ridge Racer pre PSone by ma dostal do väčších otáčok. Dynamické počasie, denná doba, aj kamera - iste súčasť foto módu /vystúpil nad plne modelované mraky, mimo auta, do nebeských výšok/. Počasie, kamera atď. však údajne nebude hotová načas ale až ako post DLC. Ubohé Evolution studios. Media Molecule, zfetovaní hipisáci. Tearaway univerzum a dualshock 4 ovládač v jednom zábere. To znamená - Tearaway Unfolded pre PS4/video/. Perfektný, štýlový engine, dokonalý art v tak nezmyselnej hre. Zážitkový pseudo gimmick platformer ? Zeldu po vás všetci chcú, vy zhulenci, obyčajnú, starú 16 bit Zeldu.

"WiLD is an online survival adventure game. Devoted to the wilderness. Set 10,000 years ago when nature and humanity were one." - vrchol SONY konferencie ? .. možno !

Housemarque /Dead Nation, Start Dust HD, Resogun/ spojili všetky tie hry dokopy. Hlavne Dead Nation a Resogun = Alienation /video/. Izometrická scifi rubačka - super masívne explózie, partikle, totálny mega chaos, trosky a časti tiel lietajúce na všetky svetové strany. Wild by Michel Ancel  - open world, všetko dynamique, PS4 only hra. Neviem ako to opísať. Proste pošahaná prehistorická, mytologická sandbox hra od francúzov, asi popili príliš veľa zkazeného vína /čítali ste epos Les Mytág, tak ste v obraze/. Vraj mapa o veľkosti európy a vteľujete sa do, srať na to, priliš transcendentálne. Toľko som mlel o Tir Na Nogu pre Speccy a prehajdákanom potenciále PS2 SoTC enginu /krajina mŕtvych, očistenec, ráj, mýtické NPC tvory, coop sandbox/ až som to nakoniec dostal bez varovania rovno do papule na PS4ke. A je koniec.

-------------------------------------------

Ani stopa po elitných first party SONY dev tímoch a ich bombastických PS4 hrách, nezaťažených cross gen PS3 morom - Guerrilla Games, Santa Monica, Naughty Dog, Quantic Dream, Media Molecule. Nič. Rok 2014 prežijeme bez nich. PSV - coma vigile, TLG kaput. PS4 predalo 10 melónov aj bez hier, ležérne visiac na gume od gatí zopár priblblých third party multiplat sračiek. SONY do budúcnosti dobre zaryžuje na pravdepodobne ťažko dominujúcej PS4ke, zisky z PSN+ a PS Now nahradia skapatú PSV. PS3 v tichosti dožije. Škoda, že skôr ako sme čakali a nenapodobní roky masívne predaje PS2 aj po začiatku predaja PS3. Do budúcnosti sa asi bez výčitiek svedomia zbavím potešenia sledovať tieto herné konferencie v priamom prenose. Ich úroveň /konferencovanie, dramatizácia, drajv/ je strašná, neosobná, nepriťažlivá. Pozriem tých 10 trailerov na youtube a je to. Radosť z toho nemám, ak to nemá dušu a ide len o pragmatický biznis, prestáva ma to zaujímať úplne.

8. 8. 2014

Komentované herné správy - 8.8.14


"Sierra." Och, ťažko hľadám slova. Sierra Entertainment alebo Sierra On-Line - kultúrna pamiatka /wiki odkaz/, tak legendárny kus hernej histórie ako málokto iný. Dnes to už nikomu nič nehovorí. Prastará a dokonale mŕtva firma. Značka rozpustená v Activision /v roku 2008 tam zmizla doslova bez stopy/. Manželia zakladatelia Ken a Roberta Williams /King's Quest !!/ už dnes dávno nie sú aktívni. Najslávnejšie grafické adventúry by Sierra pod slnkom: Space Quest, Quest for Glory, Police Quest, Gabriel Knight, Leisure Suit Larry .. Phantasmagoria. Nekonečné boje s Lucas Arts, kto je v adventúrach lepší /u mňa rozhodne LA/. A práve Sierru sa teraz po veľkej pauze rozhodli židia oživiť. Čakám, že na jej dobré meno pekne napľujú. Activision robí iba jednoduché, akčné hry a ide tvrdo po prachoch. Klasické herné portofólio Sierry - point@click adventúrky, to je dnes vyslovene niche produkcia mimo hardcore dudebro mainstream a na podobné chcanky ich snaď z hrobu ťahať nepotrebujeme. Takže Gabriel Knight v štýle Lara Croft či Uncharted, ehm, môj tip /skôr to ale bude pokračovanie SWAT, bleh/.

"More to be revealed at Gamescom 2014."

"SONY na súde, resolution gate KZ:SF, žaloba za 5M USD." SONY to však neprehraje. Asi to neviete, ale dnes na trhu pravdepodobne neexistuje hra, ktorej render pipelajny beží v celom rozsahu v "natívnom" 1080p a to bez ohľadu na platformu a nepomôže vám ani PC warez šmejd s 1000 watt HW. KZ:SF generuje v SP aj MP režime frame o rozlíšení 1980x1080 pixelov. Pri MP je však polovica "nových" pixelov získaná veľmi komplikovaným algoritmom, ktorý znovu používa pixely zo starších frejmov /ak sa príliš na obrazovke neposunuli/ alebo aproximuje "nové" /ak je ich vektor mimo stanoveného intervalu/. Už pred viac ako rokom som povedal, že podobných techník bude pribúdať a dôjde ku ich masovému rozšíreniu. Dnes aj zajtra je/bude vlastne finálny fHD frame skladaný z čiastkových RT /rendertargets - alfa, specular, diffuse atď./ často o značne nižšom rozlíšení + eventuálny upscale, či rekonštrukcia napríklad do toho 1080p rozlíšenia. A bude oveľa horšie. Intel a mnoho ďalších majú rozpracovné postupy práve v štýle KZ:SF, už či sa to volá coarse pixel shading alebo adaptive multi frequency shading, ktoré brutálnym spôsobom dvíhajú efektivitu pixel shader operacií /prakticky rozumej - 120fps alebo 4K doslova za facku/ a pritom sú primárne smerované na budúci ninja PC HW /GPU/. Mimochodom, nikto nemal ani šajnu, že niečo podobné GG v KZ:SF použilo, ani ten zasraný PC/xcrap onanista Ližprdel Msbetter si nič nevšimol, kým mu to GG samo nepovedalo. Ako som tu mnohokrát povedal, tie upotené 300+ watt PC grafiky sú mi na smiech. Neefektívne hračky pre malé deti. Našťastie si s tým CPS a AMFS vedia poradiť, ak ich teda nedáte na súd, že to nerobia "natívne".


"Ferrari Testarossa, 80s, ťažké retro." Jediné ferarri, ktoré sa mi páči a pri jazde v ňom by mi hrala Miami Vice podmaz hudba /Crockett's Theme/. Ale naspäť ku našej hre Drift Stage. Som autíčkar, takže bez dlhých rečí. DS je zatiaľ ľahko zaujímavé iba pre svoj vkusný grafický pixel art štýl ala staré 16 bit hry a atmosféru rokov dávno minulých. Samozrejme to nemôže stačiť a celý projekt by v okamihu zapadol. Medzi nami, keď im požičiam jazdný arcade model v štýle Screamer 2 alebo Crash Team racing, lebo nič iné, lepšie aj tak nevymyslia /iba dvojčlenný dev tím/ - hrať sa to iste bude dať, ale 15 minut slávy im uplynie za 60 sekúnd. Podľa mňa to chce niečo v štýle filmu Drive /plagát máte vyššie/. Konkrétne : charizmatickú hlavnú postavu /zdravím Knight Ridera/, iné NPC, krčmu, bar, HUB, misie, proste story mód, pop kultúrne odkazy /Gone in 60 seconds, Bullit - akýkoľvek iný drsný film s autami, Upír z Ferratu/, kopu dobrej hudby z 80tych rokov. Musí to tam žiť, mať to gule /gumovanie na parkovisku, rev V8ky v tunely/, inak to skončí ako flash game for free, ktorých mám na PC plnú prdel.

"SONY na hernej divízii zarobilo 40 melónov, MS prerobilo 400." Masívne krváca microsoft, nintendo, zopár chechtákov vie v klasickom core gamebize zarobiť SONY. Videoherný crash 1983-2013 pokračuje, rovnako ako detrakcia konzol a handheldov. Erózia celej tejto hernej časti trhu. MS nepomáha končiace X360, ani mastné LIVE Gold kontá. Xcrap je iba ďalšia čierna diera spolu s MS phone, Surface, Skype. Skutočne to nevyzerá s hernou MS konzolou nijako ružovo, naozaj tie prachy buď zarábate opakovane a vo veľkom, alebo to necháte plavať. Bill tam už utopil veľké miliardy. HALO ich nezachráni /na jednu spasiteľskú hru sa spoliehal aj Iwata v nintende a vidíte, kde je dnes - ultra stres, rakovina a hrozba vyhadzovu/. PS4 navyše pohodlne kontruje s novým COD, Destiny, BF, možno ďalším Killzone, Wolfík II. Nevadí, že je drvivá vačšina z nich multiplat titulom, na výkonnejšej PS4ke predsa pobežia lepšie/krajšie, za tie isté prachy ako zlacnený XO bez kinedrylu. Privolávam a zariekam ten očakávaný monopol PS4 ala PS1 a PS2 na trhu konzol. Už je to fakt na spadnutie.

7. 8. 2014

Chrono Trigger


Patrí do päťky najlepších JRPG všetkých čias. Nechronologicky, neabecedne : Final Fantasy 6 /PSone, pôvodne SNES/, Final Fantasy 7 /primárne PSone, neskôr PC/, Xenogears /iba PSone/, Grandia 1 /aj Psone, originálne Sega Saturn/ a konečne Chrono Trigger /SNES a Psone/. Trpkou skutočnosťou je fakt, že všetky tieto hry vyniesli starú Psone /33Mhz CPU, 2 mega systémovej ram/ na JRPG olymp, z ktorého ju doteraz nikto dole nezhodil a pravdepodobne ďalších minimálne päť rokov sa tiež žiadneho zázraku nedočkáme. O SNES JRPG hre Chrono Trigger /CHT/ bolo popísané more článkov, nič nové už nevymyslím, nemá zmysel si tu ani vylievať srdce aká skvelá jazda to bola a stále je. Najlepšie je pred prvým hraním nič nevedieť, kto aktívne hraje/hral tento žáner, dávam mu 100% garanciu, že v tomto prípade bude mimoriadne spokojný. Je však Chrono Trigger tým najlepším JRPG pod slnkom ?

Chrono Trigger - hlavná pätica hrdinov /aj ten žabák/

Produkciu CHT mal svojho času na svedomí tzv. Dream team zložený z piatich členov: Hironobu Sakaguchi /otec zakladateľ celej Final Fantasy série/, Akira Toriyama /foter ešte slávnejšej "fantasy" mangy-anime Dragonball, navyše grafik so svojským štýlom/, Nobuo Uematsu /super slávny herný skladateľ nielen pre FF hry/, Yūji Horii /autor Dragon Questu, v japonsku ešte známejšia JRPG sága ako FF/, Kazuhiko Aoki /ďalší Final Fantasy guru/. A za seba doplním aj mená ako Masato Kato /hlavný story script/, Yoshinori Kitase /spoluscenárista, známy aj vďaka FF7ke/, Tetsuya Nomura /grafik, dnes šéfuje vývoju FF13 versus alias FF15/, Yasunori Mitsuda /!!/ - tie vykričníky sú tam preto, lebo 90% hlavných hudieb pre CHT má na svedomí práve on a ich kvalita je vskutku legendárna /uhnal si však chlapec vredy z prepracovania a zvyšných 9% dokončil Nobuo Uematsu, 1% aj Noriko Matsueda - Boss battle music 1/.

"Mitsuda slept in his studio several nights, and attributed certain songs .. such as the game's ending theme, To Far Away Times .. to inspiring dreams." - outro a credits hudba, slzy vám budú padať ako hrachy

Pri tvorbe CHT sa teda stretli tie najťažšie kalibre v JRPG branži a dali vznik neprekonateľne dobrej hre /ideovo, atmosférou najbližšie podobná je práve Grandia 1/. Subjektívne dôvody bokom - štýl grafiky, bojový systém - niekto napríklad bude prisahať na FF8 alebo FF12, audio, postavy, dej, scenár, atmosféra, dramatizácia - to všetko sa dá napadnúť, donekonečna o tom tliachať a polemizovať. CHT však rozhodne nemá ani v jednom tom bode čo i len náznak slabiny, sú tu však objektívne dôvody, čo ho delia od vyššie spomenutej Top 5 JRPG konkurencie. Vlastne jedna päta achillova by sa v CHT našla. Hra je to relatívne krátka, niečo okolo 25-30 hodín. Pri Xenogears, FF6, FF7, Grandia 1 bez väčších problémov "natočíte" aj raz toľko, keď mašírujete hlavnou príbehou kampaňou. Ako je to teda vlastne ?

Existuje množstvo spôsobov ako umelým spôsobom natiahnúť dĺžku hry. Nanútený, opakovaný level grinding, náhodné "dropy" na ktoré je navyše viazaný ďalší postup v hre, zabi 30 červených trollov alebo chyť 50 modrých motýľov, nezmyselne naťahované sub-boss súboje, bossák konečne zhebne, objaví sa niečo podobné, v inej farbe s trikrát takým počtom hitpoints, neuveriteľné dlhé a početné enginovky/CG animačky. Nekonečné loadingy, zlé umiestnené alebo úplne absentujúce save pointy /v sandbox DQ VIII s obrovskou worldmapou sa sejvuje v celej hre iba na jednom mieste - v kostole, ups/ a následný reload z kilometer vzdialenej vesnice, kým dohopkáte na pôvodné miesto, máme tu zrazu nový deň.

Ako vám nabehnú aspoň 4 hodiny "k dobru" v FF7 ? Počas hry sa pri bežnom prechádzaní pretlčiete cez cirka 700 súbojov /nepísal som si čiarky na papier, v hre je jedno NPC čo to robí za vás/. Každý súboj má na PSone svoju vlastnú 3D bojovú obrazovku, prechod do nej /nahrávanie/ je maskovaný farebným vírom a fly-by kamerou. Trvá asi 9-12 sekúnd, kým sa objaví aktívne okienko a začnete to konečne ovládať. Dve celé hodiny strávite len pri loadingoch súbojov, ďalšie dve pri poletovaní dynamickej kamery počas boja /FF experti ju prepínajú na stacionárnu/ alebo pri často neuveriteľne dlhých animačkách silnejších kúziel, limit útokov či epických summonov. Predstavte si, že to posledné video uvidíte v jednom ťažkom boji 4 a viac krát v rade za sebou bez prerušenia. FF7 je fantastická hra ale aspoň pol hodiny tam furt v jednom bode trávim poplašeným lietaním po worldmape bez navigácie a hľadaním jedného z hlavných bossov, ani nespomínam veľký chocobo quest /naštastie nepovinný/, na ktorého konci stojí najsilnejší summon hry, presne ten vo videu vyššie. Chrono Trigger tieto technické problémy, či chyby dizajnu nemá, nerieši.

Expertom na naťahovanie času je Xenogears. Famózne enginovky, dlhé, strhujúce /sledujte od šiestej minúty/, nekonečný prúd, celé hodiny a čo tie nekonečne kecy. Prisahám, že minimálne tretinu hry, len tak pasívne čumíte na obrazovku. Xenogears je však napriek tomu fantastická hra /to nie je ozvena/. Chrono Trigger je v tomto ohľade opäť dokonalý, tempo-pacing je kvantovo akurátny, žiadne hluché miesta, zabudnite na 15 minutové animačkové masturbácie /stači jeden sprite, vhodné pozadie a už púšťate sople ako malá cholka/, je super rýchly /hra je na kártridži, takže menu, bojové obrazovky, samotný boj - všetko sviští/, kompaktnosť a neuveríte ale hlavný hrdina v CHT počas celej hry nepovie ani pol slova a to ani v textovej forme !!! Napriek tomu si poplačete, budete vzdychať, vyvalene čumieť a keď vám to nepoviem, ani si neuvedomíte, že hlavný hrdina mlčí ako hrob. Ako to urobili ? Hrajte a uvidíte. Technická poznámka - hudbu pre Xenogears spáchal opäť Yasunori Mitsuda a je snáď ešte lepšie ako v CHT /impossibru !!/ a robí tam dobrú polovicu hry, tá druhá sú tie enginovky, heh.

"If history is to change, let it change. If the world is to be destroyed, so be it. If my fate is to die, I must simply laugh ! " - Magus /CHT/, niečo ako Sephiroth z FF7

Balanc a obtiažnosť. V prípade CHT je všetko v dokonalej rovnováhe, tešíte sa na každý boj, je to lahôdka, hra po vás nechce nasilu "vyšší level" ale máte rozumne použiť práve to, čo máte akurát "na sklade". Pozrime sa na FF7ku. Aj keď všetci máme veľmi radi jej materia systém, neverili by ste aké problémy robí aj vysokoškolsky vzdelaným, em, budúcim lekárom, overené na jednom testovacom subjekte. Strávil som hodiny vysvetľovaním /manažment inventára a matérií, ich najlepšie kombinácie atď./ ako tá vec funguje, napriek tomu som ho našiel neskôr beznádejne zaseknutého na hneď druhom ľahkom "elevator" sub-bossovi. Nič nepochopil. A aj keby mu to došlo, tak po dvoch - troch prejdeniach FF7 zistí aký odflaknutý je tam balanc bojov čim hlbšie do hry prenikáte /experti vedia - meč >> mágia, enemy skills >> matérie, double-quad cut rules uber alles, srať na summony, srať na manu, relevantné obludky nedržia krok s mojím levelom, singel attack 9999 limit, 7777 mega mód na počkanie atď. atď/. Ale pri prvom prechádzaní si to snáď nevšimnete, duševne mdlá hráčska väčšina ani pri tom druhom.

Xenogears má pre zmenu takmer dysfunkčný bojový systém od A po Z a prepínanie na gearov som "nepochopil" dodnes. Hru som aj tak prešiel. Mnohokrát. A k fake obtiažnosti /+ ďalšie skryté naťahovanie herného času/ snáď len toľko, že až sa budete šplhať hore "vežou" Babel Tower, nepreklínajte moje meno. Ja som to hral na PSone emulatóre s quick save funkciou, až tak ma to teda nebolelo, ľutujem však hráčov na originálnej konzole. Tiež záverečný super dungeon, prosím netočte tak zbesilo tou kamerou, buďte trpezlivý alebo hrajte rovno CHT.

SNES intro, celá tá nadhera sa vopchala na 4 megový kartridž .. animovaná PSone alternatíva

Ak teda všetky vyššie uvedené chybičky zo svojich hier vynecháte a maximálne pozorne dáte ten zvyšok dokopy v čo najvyššej kvalite - dostane číry diamant. Absolútne harmonickú hru. Chrono Trigger a aspoň 25 hodín bezchybnej zábavy. Žiadne "nervy", frustrácia, rituálne ničenie joypadu. Ak vás teda nepopletie jej základný herný koncept, ktorým nie je nič iné ako Back to the future putovanie časom /do budúcnosti aj minulosti/, kauzálne vzťahy, paralelné reality, ehm časové paradoxy. Nie, iba vás straším, nie nadarmo je ta hra geniálna, všetko je veľmi prehľadné a pekne do seba zapadá. Odpoveď na otázku, ktorú z vydaných verzií vlastne hrať - SNES /originálne audio a grafika, všetko je bleskovo rýchle/, Psone /oveľa pomalšie, pridané nejaké extra kreslené animačky, asi 14 minút/, NDs /rýchlosť SNESu plus tie animácie z Psone, trošku menšie rozlíšenie obrazu - 256x192, CHT na SNESe beží v 256x224/, iOS /bežné problémy s ovladaním, eventuálne časovaním pohybov/. Vyberte si, okamžite však môžete začať hrať SNES verziu - PC emulátor, romka. Od začiatku som inak plánoval vám o hre samotnej povedať čo najmenej, v čase internetu /youtube/ je už nemožné udržať to čaro "prvého kontaktu", tabula rasa, bez hlavy plnej obrázkov a spoiler YT videa, či hudby. Ja som pri prvom hraní CHT vyzeral takto od prvej minúty, v polčase, na samom konci.