31. 1. 2009

Následuj vlajku

Portugalci zo Seed Studios konečne prehovorili. Prvé odrobinky o PS3 exkluzívnej hre - Under Siege sú odhalené. Inak je to malé štúdio, asi 15 duší. Ich šéf dizajnér Bruno Ribeiro potvrdil tieto hlavné body : "pôjde o RTS žáner, obsiahnuté bude ovládanie, a originálne herné elementy ušité na mieru prostrediu konzoly. V hre budú okrem sólo kampane aj prepracované multiplayer možnosti, komunitné vychytávky a .. špeciálny dôraz kladený na obsah generovaný uživateľmi." Ak tomu rozumiem správne, editor MP máp a všetko, čo s tým súvisí. V priebehu ďalších mesiacov nás plánujú zasypať ďalšimi informáciami, a detailami. Hra bude dokončená v tomto roku.



prvé dva rozkošné obrázky z pre-alfa verzie

24. 1. 2009

Čakaj lepšie, bude horšie

Na začiatku, pred viac ako desiatimi rokmi, tu bola dohoda medzi Microsoftom a Monolith Productions o spoločnom vývoji DirectEnginu určeného aj pre ich fps hru RIOT /premenovaný projekt MetalTek od Monolithu/. V tých časoch už aj Bill videl, že treba bojovať s dobre etablovanou Unreal a Quake konkurenciou aj takýmto propagovaním DirectX API. Smrť OpenGL derivátom. Je tomu už desať rokov, sľuby sa sľubujú, a blázni sa radujú. Všetko čo z ich dohody zostalo je RIOT premenovaný na Shogo: Mobile Armor Division, ale už pod sólo patronátom Monolith Productions. Navyše tí chudáci museli odkúpiť práva na časti vlastného enginu od MS. Dnes známy ako Lithtech.

Shogo je stále nadpriemerne dobrá hra. Akcia, aj grafika je príjemná. Má to spád, dokonca pri správnom zásahu odčerpáte kus životnej energie nepriateľa /tzv. critical hit však funguje aj opačným smerom/. V každej ruke jedna 9mm beretta. Variabilný koncept misií realizovaných po vlastných, alebo v bojovom robotovi. Anime mecha. Mix rôznorodých prostredí, vrátane kozmických lodí, obrovské exteriéry, veľa krvi a na svoju dobu skvelé particle efekty. Behanie po strechách budov. Oceľový King Kong. Dokonca príbeh, a zvraty. Veľká pohoda, a pre moju maličkosť ďaleko lepšia hra ako ten Unreal a Quake. Videá nech hovoria aj za mňa. Predstavte si však, že vám niekto v roku 1998 poklope po ramene, a dá vam možnosť pozrieť do súčasnosti. Svoje Pentium 2, a štvôrmegové Voodoo 1 vymeníte za dvojjadrové "tisíce megahertzov" monštrum, a NV GPU ôsmej generácie. Všetko mnoho ďesaťnásobne výkonnejšie. Už vidím, ako sa vám trasie brada od nedočkavosti, a čakáte čo Monolith s tou beštiou dokáže.

Fear 2 bežiaci na ikstej verzii Lithtechu /Jupiter EX/. Demo som stiahol zo škororadostnosti. Jednotka je podľa všetkých mojich kritérii žalostná srágora, ktorú mali zadarmo pribaľovať ku nejakej 4.99 USD Barbie hre. Dvojka ďaleko neodskočila. Napriek nastaveniu maximálnej úrovne kvality grafiky, niet sa na čo pozerať. Kvázi filmový celoobrazovkový filter, a psychedelické zmeny farieb spoľahlivo vyraďujú môj optický nerv z bojovej služby. Striedavo mi to pripomínalo Blacka na PS2 /ulica/ a Silent Hilla na PSone /škola/. Niečo na scéne je interaktívne, niečo "to isté" nie je. Občas knihu rozprášim na atómy, sused v modrom obale vedľa, ale zázračne odoláva. Nezničitelné svetelné zdroje, a tie prekliate neónky sú pred mnou v bezpeči. Samotná gameplay je identická s tou v prvom diely. Datadisk - pokračujete tam, kde ste skončili. Stále rovnako blbá "štandardná" AI /otestovaná aj najvyššia obtiažnosť/. Koridorovosť, a linearita enormne klaustrofobická. Finále dema, boj v exoskelete je patetickým prdom, a chaoticky nevýrazným tieňom ich vlastného SHOGA.



alma - marketingová PR jednička


Ani pravé obočie už nedvihnem, keď čítam pochválne škriekanie retardovaných detí, a detských redaktorov na herných sajtoch. Vraj unikátna, jedinečná hororová fps hra. Pod tým si však nepredstavujem pumpovanie železa do nehmotných duchov, a mačkanie SLOMO tlačítka pri každom súboji. Vlastne vám klamem, nepoužil som ho ani raz. CPU aj tak nie je adekvátnym súperom, a strielať stojace slepice ma nebaví. FEAR 2 je iba ďalšim projektom v kategórii "hráč po lobotómii v tobogáne". Slabá šumienka.

20. 1. 2009

Rock Solid 60 fps

Dostal som chuť na nejaký archaický racing, pokiaľ možno bežiaci na stabilných 60hz. Touto vetou len tak podpichujem. Chcem totiž, aby ste oprášili tieto dve hry v pôvodnej arcade forme. Žiadne porty z 8/16 bitových domácich herných počítačov, a konzol. Tie na dokonalú konverziu vtedy nestačili. Outrun z roku 1986 /Yu Suzuki, SEGA-AM2/. Megatech arcade cabinet - hárdvérovo na prvý pohľad veľmi podobný Amige 500 /Motorola 68000 na 7.67Mhz/. Kopa ďalších špeciálnych čipov, hlavne pre prácu s obludne obrovským počtom sprajtov, a DRUHÁ MC68000, však zosmiešnuje aj SEGU Megadrive. Vo videu jej verzie je počuť známu hudbičku Magical Sound Shower. Už na prvý pohľad chýba kopa objektov okolo trate, ktoré v originále /palmy/ dokonca aj vrhajú na cestu tiene. Luxus. Stále vynimočný pocit z rýchlosti, a citlivé ovládanie.

Ako to rozbehať. Stiahnite si romku, a emulátor /alebo optimalizovanú verzia pre i686, hehe/. Rozbaliť multikonzolový MAME emulátor, do foldra roms aj samotnú hru. Spusťte to. Vidíte jednoduché čiernobiele menu a Configure general inputs. Šup tam. Other Controls a nastavte si dve dôležité butónky - Player 1 Start a COIN 1. To je všetko, ak chcete ešte malé doladenie smerových kláves, a "plynu". Defaultne je na ľavom CTRL, brzda na ALTe. Pozor, je to automatovku, a je vážne dosť obtiažna. Hint - naozaj tam treba na niektorých miestach aj zabrzdiť, inak uvidíte ten slavný animovaný karambol, a vysypaných pasažierov z naburaného Ferrari Testarossa. Odporúčam tiež stiahnuť veľkosť okna /Alt+Enter/ predsa len pôvodné rozlíšenie hry 320 x 224 pixlov, už dnes trochu reže oči.



naživo z môjho monitoru

Druhá gamesa. Tu zarežeme trochu vyššie. Rave Racer, tretí diel série Ridge Racer. Rok 1995 a špičkový hárdvér System 22 Namco. Opäť Motorola, ale typu 68EC020 na 24.576 MHz /32 bit, niečo ako CPU v Amige 1200/. Dva krát DSP TI TMS320C25 na 49.152 MHz ako 3D podpora pre hárdverové transformácie a iné hrátky. Kopa ďalších švábov.

Ako na to. Unikátny emulátor tohto herného kabinetu - Vivo nonno /vývoj dnes už ukončený/. Romka hry. Stiahnuť, rozbaliť, umiestniť. Spustiť, a z ponuky LOAD vybrať verziu RAVE RAVE WORLD-B. Vychutnajte si hires grafiku zodpovedujúcu zhruba PC rozlíšeniu 640x480 pixlov na 60 fps. Hudba je úžasná. Ovládanie: šípky, C - plyn, X - brzda, V- zmena pohľadu /z predného nárazníka !!/, Q - vlož mincu, S - pauza a obligátny Alt+Enter /full-screen alebo v okne/. Prvý zvuk sa ozve až v menu Raaaaaave Raacerrrrrr. Port hier z tohto systému na PSone nebola žiadna sranda. Už len preto, lebo spotreba originálneho arcade HW išla vysoko cez 500w, čo ukazuje ako tá mašina bola ľudovo povedané - nabúšená. Bežal na ňom aj prvý diel /Air Combat/, dnes veľmi dobre známej ACE Combat série.

16. 1. 2009

Morgan Yon



Mladý, ani nie 30 ročný francúzsky umelec. Pracoval na artworkoch pre PS3 hru HEAVY RAIN. V súčastnosti maká pre ďalšiu hernú firmu na inom projekte. Nebuďte lenivý, kliknite si. Tieto dva obrázky som si vybral zámerne. Fumito Ueda /ISO, SoTC/ by mohol niečo odkukať. Dajte mi konečne temnú gotiku, rýdzu surovosť, a skutočný pocit strachu.

Battlefield 2142 - Killzone killer

Hlavne neprepadať panike. Všetky doterajšie návyky z iných MP fps hier odložte na chvíľu bokom. Nezúfajte, ak sa vám nedarí, a komplexnosť hry vás úplne zahlcuje. Sám som príkladom toho, že je možné prežiť celú hru /cca 15-40 minút/ bez jediného úmrtia, a stále v paľbe. Ďalej odporúčam výkonnú PC zostavu, hra je v basicu, takže tam vrazte to najlepšie CPU a GPU. Všetky nasledujúce riadky sa týkajú iba DEMO verzie, a TITAN módu. Na fullovka by to chcelo napísať celú knihu, je to bláznivo komplikované. Demo hrajem z jednoduchého dôvodu. Nie sú tam pristupné všetky tie scifi vychytávky, čo mi maximálne vyhovuje. Mám rád konvenčné zbrane. Nechýbaju mi prenosné osobné silové polia, predátor obleky, a iné kraviny z roku 2142. Čo je vlastne aj podtitul hry. Nebudem sa venovať CONQUEST módu - stupídne fragovanie, a boj o vlajky. Na jednej titán mape sa bude motať až 48 hráčov. Chcelo by to, ale aspoň dvakrát viac. Intro - iba cool zostrihané zábery z hry, nech sa dostanete do tej správnej bojovej nálady.

Takže malé, povrchné, stručné "ako na to" pre začínajúcich. Dalšie info sa doladí podľa individuálnych otázok. Bojové triedy si volíte na začiatku hry. Snajper, medik- výborná útočná puška, technik - ľahký samopal a bazuka, operátor ťažkých zbraní /jediný čo nesie muníciu, ako pre pešiakov, tak pre ťažkú techniku/. Odporúčam v tejto chvíli ignorovať prvú, a poslednú možnosť. Medic má schopnosť hádzať používať lekárničky, a liečiť ako seba, tak ostatných. Nielen to sa boduje. Technik má schopnosť opravovať stroje, ak nechcete behať veľkú časť hry po vlastných, nemáte inú voľbu. Počas boja JE možné povolanie zmeniť. Stačí prísť ku akémukoľvek padlému, a zobrať jeho ruksak. Strieľajte na väčšiu vzdialenosť ZÁSADNE priblížením cez mušku, inak sa nečudujte, že všetko ide pánubohu do okien. Malý hint. Ja ako tankista, keď sejmem nejakého hajzla, a na scéne je kľud, bleskom vyskočím z mašiny, vymením si s padlým výbavičku. Ak je to operátor ťažkých zbraní, nesie STRELIVO. Hodím ho zem, prepnem sa naspäť do technika /výmena je možná asi po dobu do 1 minúty/. Sadám do tanku, dopĺňam náboje. Podobných trikov je v hre nekonečné množstvo. Vody sa nebojte, viete plávať. Brodivosť techniky je individuálna, vyskúšajte si to sami. Pri páde z veľkých výšok vám neraz aj zachráni živost, ak netrafíte button pre vyhodenie padáku /rovnaký ako pre skok/. Malá rada, pádak sa dá použiť aj pri úteku-skoku z budov, stači aj z prvého poschodia /je to špeci scifi padák, uvidíte/. Používajte streľbu dávkou /prepínač/, nielen ratatata tatata ako v ruskom filme. Ak podrežete súpera nožom, získate jeho dog tags, psie známky.



dobrý čech, mŕtvy čech - používajte mieridlá !!

Otázka ktorá vás určite napadne po prvom zásahu, ak nie ste medic. Ako si doplniť zdravie ? Riešenia. Použiť okamžite QUICK command menu, a zakričať, že potrebujete lekára. Tí sa vám okamžite vysvietia na minimape, ak nie sú svine, problém je vyriešený. Ďalšou možnosťou je okradnúť mrtvolu. Úplne rovnaký postup ako pri strelive. Požiadajte vrchného veliteľa nech vám zhodí na padáku SUPPLY BOX /v písomnej engrish forme: fucking bitch noob asslover drop supply box/, tam nájdete aj náboje. Používajte verejný kanál, ktorý vidia všetci /dezinformačný boj/, alebo ten určený iba pre spojencov. Commanderom môže byť vo vašom tíme iba jeden, nebudem sa tejto téme venovať. Mali by to robiť iba úplne tí najlepší. Hlavný veliteľ je boh, veľká kopa mocných právomocí. Bohužiaľ to často obsadí nejaký vylízaný imbecil, a hra v podstate pre ostatných končí. Každý idiot dá z funkcie odvolať, alebo vykopnúť z hry. Ak sa teda nazbiera dosť hlasov. Vytvárajte squady - podskupiny, kopa výhod. Nebudem o nich teraz hovoriť.

Vehikle. Pozície v nich meníte F klávesami. Džíp - najrýchlejšie žihadlo, je možné ešte použiť niekoľko sekundový nitro boost /automaticky sa po čase dobíja/. Unesie tri osoby. Tí zvyšní dvaja, mimo šoféra, sú naďalej akcieschopný. Jeden ovláda hlavný protipechotný guľomet, druhý vlastnú zbraň. Ak sa prevrátite, opustťe ho, hra ho do pár sekund zničí ala GTA. Bojové vozidlo pechoty - APC. Unesie celý regiment. Muž za kormidlo však už páli z guľometu, a EMP vrhača. Hlavná strelecká vež obsluhuje granátomet, vrhá naraz trojicu mimoriadne nepríjemných bazmekov. Bočné strieľne pre každého na palube. Pechota a džipy si musia dávať pozor. Tiež lietajúce stroje. EMP okamžite vyradí ich elektroniku, a náraz do zeme v rýchlosti 300kmh je okamžite smrtiaci. APC je mimoriadne nebezpečený, a odolný stroj. Ochromí vás, vyskáču z neho technici s bazukami, a za pár sekúnd zničia čokoľvek. Vždy mu venujte maximálnu pozornosť. Tanky. Klasická verzia na pásovom podvozku. Niet k nej čo dodať. Kánon, a guľomet. Jeden zásah iného tanku, alebo panzerfaustu do motora v mieste výfukov stačí na jeho deštrukciu. To je jeho hlavná slabina. Inak je pancierovanie mohutné, a dostačujúce. Priechodnosť veľká. Zásahové zóny vlastne rešpektujú realitu. Maximálna odolnosť zpredu, a celá otočná vež. Slabšie z boku.

Špeciálna verzia - hoover tank. Antigravitačný podvozok. Náročný na pilotáž, nutná správna kontrola váhy, zotrvačnosti, momentu hybnosti. Kanón je pevne lafetovaný v pozdĺžnej osi, mierite teda celým tankom. V rukách majstra extrémne smrtiaci, mimoriadne pohyblivý a takmer nezničiteľný /umožnuje strafovanie !!!/. Môj miláčik. Mechwarrior. Veľmi náročný na pilotáž, ovládate nezávisle smer pohybu, a otočnú vežu. S tým ma pochopiteľne každý druhý veľký problém, takže sa pozerajú jedným smerom a bežia druhým. Do priepasti. O blbcoch sa však baviť nebudem. Gear je predátor, prekliato nepríjemný súper. Odporúčam bojovať na dištanc. Jeho kopilot ovláda primárne protiletecký EMP vrhač, ale šikovní hráči ho vedia použiť aj na pozemné ciele. Absolútne smrtiace kombo je nepriateľké APC, a toto monštrum. Zakrákate do troch sekúnd. Špeciálny tip, skúste sa stojac pod dobitým near death gearom trafiť streľbou samopalu do jeho výfuku. Je tam, kde má každý chlap svoje gule. Efekt bude podobný.

O lietajúcich strojoch iba zbežne, kým ich zkrotíte, a dostane do ruky ubehnú roky. Nákladná helikoptéra sa, ale ovláda nádherne, len to musíte vedieť. Proste drill-skill. Da fakto ide o lietajúce APC. Hlavná výzbroj sú dva rotačné kanóny na bokoch ala Vietnam Bell Huey. Pasažieri môžu použivať svoje osobné zbrane. Ovládanie a špeciality útočnej helikoptéry nebudem rozoberať. Pre začiatočníka veľmi veľmi ťažké. V rukách profíka - stupídne nepríjemný lietajúci sviniar. Na všetko je však protizbraň.



dva skúsené hoover tanky, nepriechodná prekážka - noob a pokus o lietanie

Základná herná taktika. Mapu sa proste treba naučiť, zemepis. Hráči ako ja, poznajú jej dva štvorcové kilometre naspamäť. Veľká výhoda. Všetky rebríky, úkryty, triky, skoky, skratky. Po štarte teda vidíte obrovské bojové pole. Hlavné pozemné základne sú na opačných koncoch mapy. Vidíte ešte aj dve lietajúce pevnosti - titány /ovláda ich hlavný veliteľ, rýchlosť cca 5 kmh/. Permanentný respawn je možný vo vlastnej základni a na POHYBLIVOM titáne. Dynamické respawny na každom zajatom raketovom sile /je ich päť/, v každom zajatom APC, dopravnej koptére, a na veliteľovi podskupiny. Takže to ako nováčik radšej odštartujte na zemi, titan zatiaľ vynecháme. Okamžite si hľadajte voľný vehikel, lebo vám ich rozoberú. Varovanie : dôkladne zvážte respawn na zajatých vozídlách /APC, koptéra/. Môžte to byť pasca /vysvetlenie neskôr/, alebo po respawne zistíte, že daný vehikel je obkľúčený pod paľbou, a sekundu pred výbuchom. Nestihnete újsť.

Cieľ hry /v deme nechajte bežať úvodné tutorial video/. Zničiť neprateľský titán. Ako na to ? Fáza I - musíte si poradiť s jeho obranným štítom. To znamená obsadiť a čo najdlhšie udržať aspoň tri raketové silá, ktoré každé dva minúty pošlú vrúcny pozdrav smerom ku ich titánu. Hore v strede obrazovky máte pekne vizualizované koľko toho ešte ich, alebo váš chlapec znesie. Bitky o silá sú zúrivé, a neľútostné. Naozaj nikdy neviete čo vás tam čaká. K silu neutrálnemu, alebo toho v moci súpera stačí prijsť, a preprogramovať ho /táto činnosť sa skladá z 2 časti, zrušenie ich nastavenia a nahratie vlastného kod/. Deje sa to automaticky. Maličkosť. Vydržať TESNE pri sile asi jednu minútu. A tu je pes zakopaný, nepriateľ sa totiž v tomto mieste respawnuje. Kritických je prvých asi 30 sekúnd keď im vlastne likvidujete respawn point. Ak vás behom ďalšich 30 sekúnd niekto sejme, silo ostáva neutrálne. Ako pri sile prežiť ?

Byť tam ako pešiak je prejav zúfalstva, koledujete si takmer o okamžitú smrť. Vždy sa nájde nejaký snajper zakopaný 100 metrov ďaleko, ktorý čaká len na vás. Ak tam stojíte s tankom, dávajte pozor na stacionárne a defaultne prítomné delá pri každom sile. Ich pozíciu, a útočný perimeter si nabite do palice. Dajú sa zničiť. Naskočí tam chlapík, kým sa pozeráte na inú stranu, a je vám amen. Platí preto jasná zásada. Akúkoľvek funkčnú techniku, ktorú tam nájdete musíte poškodiť. Nie zničiť. Poškodené zariadenie slúži ako pasca pre obráncov. Tí sú občas pekne prešíbaní, ticho ako voš pod chrastou len čakajú, kedy naskočia do Geara, ktorý sa každú sekundy v danom mieste respawnuje.

Správne používajte niekoľkosekundový obranný EMP štít /automaticky sa POMALY nabíja/. Neprenikne ním takmer nič, ak však útočnik nestojí tesne pri vašom stroji, teda pod štítom spolu s vami. Ako cieľ, keď ste ožiarený laserovým zameriavačom, budete počuť vystražný bzučiak. Zachovajte chladnú myseľ. Može to byť veterán, ktorý vas chce prinútiť zbytočne ho použiť, aby o desať sekúnd vypálil na váš bezbranný vehikel naostro. Manévrujte !!! Ním odpálené raketa nedokáže rovnako rýchlo zmeniť smer letu pri vašich prudkých pohyboch. Ak dôjde k najhoršiemu, postavte sa k tomu čelom, kde máte najhrubší pancier. Eventuálne zničenie vozidla, a veľký výbuch využite na nenápadny odchod do miesta, kde vás nevidí a vráťte mu to aj s úrokami.

Asi vám to nikto nepovie, ale naučte sa reflexne ľahať na zem. ak počujete lietať guľky. Zmenšite svoju plochu. Zaľahnutie a odpálenie EMP štítu sa dajte na jednu a tú istú klávesu. Lekárnička /dosť veľká krabica/ sa dá použiť ako efektívny úkryt. Počúvajte okolie, dupanie Geara, alebo výstrely približujúceho tanku je počuť veľmi zreteľne. To isté platí o vystreloch ukrytého snajpera, zábleskoch zbraní, alebo o dymovej stope za vystrelenou raketou. Dvakrát si rozmyslite ako veľmi chcete hlúpo prezradiť svoju pozíciu. Ak už silou mocou túžite byť snajperom, meňte často svoju polohu. Nikdy si neľahajte na VRCHOL kopca proti svetlému pozadiu. Zabil som stovky takých bláznov. Využívajte farbu uniformu, ako maskovanie na vhodnom podklade. Nepodceňujte pomstychtivosť aj blbého nepriateľa. Odrazíte ho 2 krát, a do tretice priletí ako šialený kamikaze. V smere možného príletu sa snažte položiť im do cesty nejakú prekážku. Čokoľvek. Stĺp verejného osvetlenia je vďačný objekt. Poučte sa z každej svojej smrti, analyzujte, kde ste urobil chybu. Prvé týždne behajte hlavne po zemi, a získavajte správne pracovné návyky. Ako sa prihlásiť do bojovej skupiny atď. Rutinne tiež musíte zvládnuť tzv. APC skoky.

Čo si zaslúži samostatný odsek. Alfa a omegou každek vojny je aj rýchly presun po bojisku. Povedal som, že pre nováčika je najlepšie sadnúť do džípu. Nie je to celkom tak. Skúsení hráči používajú túto fintu. APC transportér je vybavený vystreľovaciou kapsulou, ktorá vás v prípade núdze dostane ďalej do bezpečia. Asi takých 15-20 metrov. Ale .. ak sa APC nachádza vo vzdialenosti zhruba 100 metrov od AKÉHOKOĽVEK titánu, automaticky sa prepne do módu - výsadok, a lietate STOVKY metrov ďaleko. Takže to môžte robiť ako medziplanetárne družice, ktoré využívajú zrýchlenie pri prelete okolo veľkých planét. Presne to chcem, aby ste sa naučili.

Správne postavený titan, niekde v strede mapy vám umožní sa dostať svetelnou rýchlosťou na jej druhý okraj behom piatich sekúnd. Malé upozornenie. Vo výsadkovom režime vás kapsula pošle automaticky na najbližší titán /ak sú na cudzom ešte funkčné obranné štíty - zomriete/. Nebojte sa, je možne ju počas letu pohodlne ovládať. Letíte po balistickej krivke - nasmerujete sa tam, kde chcete pristáť. Dobrá rada - kapsula, ak sa trafíte .. zabije pešiaka, zničí džíp, dorazí ťažko poškodené vozidlo !! A ešte jedna pomôcka. Na každom titáne môžte použiť identické zariadenia, natvrdo nastavené na režim - výsadok. Praktický zmysel. Zabijú vás, ukradnú vám silo, nikde v jeho blízkosti nemáte respawn point, váš titan je asi 200 metrov ďaleko. Oživíte sa teda na ňom, a skočíte tam. Robí to ale aj súper, bacha na to, niekedy odtiaľ sráči pršia ako dážď. Za kapsulou je vidieť jasne viditeľnú bielu stopu. Čumte teda občas aj hore, či niekto neletí na návštevu. Doležitá poznámka, určite si všimnete, že na spodku každého titánu sú strelecké veže ako na starých bombardéroch /je možné ich ničiť protileteckými kanónom umiestnenom pri každom sile, EMP vrhač je pribalený, teraz sa pomstite útočným koptéram/. Určenie - devastácia pozemných cieľov. Určite sledujte pri zaberaní cudzieho raketové sila, či k vám neletí smrť. Strieľa to salvou. Taktický umiestnený titán vie pokryť veľkú plochu plošným bombardovaním. Horná polovica titánu je chránená dvoma protiliteckými delami.



kapsula, titán, zadná horná a dolná pristávacia plošina - útok na jadro


Fáza II. Štíty padli, čo ďalej ? Ak ste vnímavý, zistite, že zrazu vrava na zemi utíchla, a všetky silá sú jednej farbu. Vašu, alebo ich. Vysvetlenie - všetci utekajú útočiť /útok na jadro/, alebo brániť svoj titán, tých pár čo zostalo ma o to ľahšiu prácu. Začiatočník by sa tam hore nemal pliesť. Je to šialený mlynček na mäso. Základné know how. Na cudzí titán sa dostanete letecky ako pasažier/riskantné, protilietadlové kanóny vás zmetú z oblohy/, APC výsadkom /odporúčam/, respawnom na veliteľovi skupiny, ak sa tam už nachádza. Skokom z jedného titánu na druhý. Pozor titán dokážu zničiť aj samotné raketové silá, stále platí zásada mať aspoň o jedno silo viac, ako nepriateľ. Nie je nutné za každú cenu vyhodiť do ľuftu jeho reaktor, trvá to však oveľa dlhšie.

S kapsulom pristávajte ZÁSADNE na zadnej hornej palube, a ventilačnou šachtou prepadnite dole. Všade su schovaní obráncovia, čakajte naozaj tuhý odpor. Opäť je nutné sa naučiť topografiu, začnite pri obrane vlastného titánu. Sám reaktor, ktorý je cieľom, je chránený štyroma počítačmi na štyroch rôznych miestach. Konzola jedna otvára silové pole ku dvojke, trojka ku štyrke. Ak padne posledný, dvere do jadra su voľné. Tam vás čaká ďalších desať po odhodlaných šialencov. Ako hovorím, dobíjanie titánu je besný adrenalín. Špeciálne postupy, a finty nemá zmysel pre začiatočníkov vysvetľovať. Proste tam nelezte, boli by to pre vás strašne frustrujúce, hehehe. Naučte sa najprv brániť vlastnú materskú loď. Článok je už neunosne dlhý. A verím, že som vám toho naložil na začiatok až až.

11. 1. 2009

Killzone 2


"Bavil som tak dobre, že som ani na sekundu nevnímal dav, ktorý sa za mnou zhromaždil a povzbudzoval ma. Obzvlásť, keď sa zadarilo, a spáchal som niečo veľmi cool, alebo morbídne krvavé. Ľudia to tak žrali, že im stačilo, už len pozerať sa na to, ako to hrajem. Jeden náhodný chlapík, čo sedel hneď vedľa, a bez dychu sledoval obrazovku však dostal moje slovo, že až zhebnem, nechám ho to zahrať .. falošné sľuby, hehe."
redaktor z sarcasticgamer.com


V roku 2005 som povedal, že grafickú kvalitu toho E3 2005 traileru dosiahne PS3 aj v samotnej hre. Hravo. Technická úroveň bola tým problémom čo ma trápil úplne najmenej. Už vieme aj to, že pôjde o surovú demonštráciu sily vyzrelého designu PS3 /kombinácia obrovského výkonu CELL procesora, kapacity BD média, vylepšených shader jednotiek "zastaralej" RSX, a štandardne zabudovaného hardisku, istá forma kešovania bude nepochybne použitá, napriek nulovej inštalácii/. Killzone 2 je technologicky ďaleko lepší, než čokoľvek môže Xcrap po troch svojich upotených rokoch hodiť do ringu. Hovoríme o rozdiele jednej generácie. A stále stojíme iba na začiatku možností PS3ky. Kopa grafických techník ušitých na mieru v KZ2 neuvidíte, nestihli ich dokončiť v relevantnom čase to, a objavia sa až v ich ďalších hrách /aproximovaná radiosita v reálnom čase, pokročilé shadow maps/contact shadow techniky atď./ Dlho som nevedel nájsť ten správny výraz, jedno slovo, ktoré presne zachytí, o čo sa po vizuálnej stránke vlastne snažia. Už ho mám. Analógový vzhľad.

Pustite si ľubovoľnú modernú fps .. HALO3, Bioshock, hlavne Crysis. Sú to sterilné, gýčovité, nevkusné zjavne v počítači generované mazanice. A urobiť z toho niečo prirodzené, menej krčovité chce okrem talentu aj kopu vymakaných techník, a X vrstiev postefektov. Čo je aj hlavná devíza KZ2 engine /ak vynechám až 230 svetiel na scéne - dynamických aj statických/. Polovicu ten nádhery má na svedomí integrovanie SPE jednotiek do grafického pipelajnu /od generovania shadow máp, cez 3D častice, ich vzájomné interakcie, až po niektoré post efekty/. Rozprávať o bezprecedentnej úrovni animácie, ako vždy dokonalom zvuku je nosením dreva do lesa.

Problémy. Samotná fundamentálna herná mechanika. Bojujú s ňou hry bez ohľadu na kvalitu hárdvéru. Aj keď si to neuvedomujete, vaše podvedomie neoklamate. Očakáva aj v hre uveriteľné presuny energie, hybnosť, váhu ako zbrane, tak aj vašej postavy, iných postáv, vektor sily. Ako vlastne do prostredia zapadáte. Interagujete s ním, otrasy, pohyby kamery-vašich očí. Množstvo nuáns. Nie nadarmo sa stále dáva za vzor hra BLACK, kde tento povinný základ v mori biedného priemeru funguje stále najlepšie. Pornografická rozkoš, žrádlo pre všetky zmysly. Nepodceňovať, počas hrania Halo som sa vždy cítil ako vykastrovaný moriak bez peria obarený horúcou vodou. Chvalabohu táto položka v KZ2 funguje bezchybne. Čo škrípe, a platí to pre VŠETKY fps hry bez rozdielu ?



imperatívny ukazovák, zachmúrené obočie, fps hry sú mŕtve

Story kampaň KZ2 prejdete za zhruba 10 hodín. Je to veľmi slušný čas, ak si uvedomíte, že každý diel HALO série je o pár hodín kratší. CoD4 by ste stihli otočiť za rovnakú dobu aj trikrát. Kampaň je však od A do Z vždy narežírovaná script dirigentom. Stále vyjde z miesta A .. tank B, a k tomu transportér s piatimi helghastmi. Za tým múrom budú znova, a znova stáť tí istí panduľáci. Náplň "tejto" misie sa VŽDY skončí stlačením jedného konkrétneho butónka, alebo odbachnutím niečoho. Opakované hranie je viacmenej rutina. Riešenie. Prášim už tuším tretí rok MP demo hry Battlefield 2142. Jedna hra trvá asi 30 mínút. Demo ma IBA jednu mapu. Tri roky, jedna mapa !!

Ako je to možné ? Váš tím v BF prehraje ak zakráka materská ľod - titán. Dá sa to zrealizovať dvoma spôsobmi. Hrubou silou - obsadzovať raketové silá, poškodzujúceho jeho plášť. Alebo profesorsky - infiltráciou a vyhodením reaktora do hajzlu. Dá rozum, že vám nikto nebráni oba postupy zkombinovať. Takže ste sa pripojili, cieľ je jasný. Tvárme sa, že hrajeme hypotetický singel nejakej fpsky. Máte pred sebou bojové pole cca dva krát dva kilometre. Klaustrofobická brada sa vám roztrasie, lebo ste zvyknutý na meter široký tobogán z Gears of Joke. Bude horšie. Kým totiž čumíte, odlieta vaša plne naložená koptéra k najbližšiemu silu, na tank si netrúfate sadáte do džípu.

Čo ďalej. Pred vami je "stovka" ciest. Prdnete okom na taktickú mapu a fičíte tam kde je ten lietajúci nakladiak. Než tam dorazíte, je kóta vo vašej moci. Dilema. Ostať brániť, alebo pokračovať ďalej. Ostávate, sám. Dlho sa nenudíte, z kopčeku vidíte blížiaci sa nepriateľsky transportér. Tie veci, ktoré z neho mimochom vyleteli sú protipechotné granáty. Takto by sa dalo pokračovať donekonečna. Naozaj každá hra je absolútna jedinečná, plná aj šokujúcich zvratov /95% hry pohodlne vediete, potom príde jeden taktický kiks, a nepriateľ sa chytá za brucho/. Nikdy neviem, čo ma za najbližším rohom čaká. Nič, alebo 10 vojakov, 2 tanky, 1 mechwarrior a scénka ako Hviezdných Vojen, keď Han Solo vbehne do haly plnej Stromtrúpikov.

Počujem adekvátnu namietku, že podobná komplexná sranda funguje iba pri zapojení ľudskej inteligencie na tej "druhej" strane. Správne. Ja som si však veľakrát vyskúšal, ako to zvládnu AI boti, a bolo to rozkošné. Zaroveň pripomínam, že progres v oblasti hernej umelej inteligencie dnes zjavne netrápi nikoho. Nie je na programe dňa. Predáva pekná tvárička, a zaplatené "GOTY 10/10" recenzie. Tú je však tá budúcnosť, a záchrana pre stagnujúci FPS žáner. Najprv však musíme prežiť súčasnú ekonimickú krízu. A dám vám ešte jeden typ. Iba jeden, článok sa nepekne nafukuje. Množstvo neseného streliva, a jeho ubúdanie, ale na strane AI panduľákov. V BF2142 viem, že keď nerazím na Assasult borca s útočnou puškou, má iba konečný počet zásobníkov. Dokonca sa dá predpokladať, že už aspoň tretinu minul. Nebude teda reagovať ako nejaký splašený CPU idiot, ktorý vašim smerom "realisticky" vyprázdní aj celý kontajner nábojov. Už neraz som takticky vydrbal z ľudského súpera všetok prach, a išlo sa na nože.

Všetko toto hore uvedené - technológia /grafika, fyzika, AI/, herný obsah, skúsený tím, ale vyžaduje hrozne veľa peňazí. A to je posledený háčik, ktorý ignorujú hlavne deti sprosté, kričiac ako Xcrap 720 zatočí v roku 2010-11 s PS3kou. Zabúdame, že prachy treba zarábať čo najrýchlejšie a pokiaľ možno pravidelne. Ako mesačnú mzdu. Prichod nového, oveľa výkonnejšieho hárdveru nič nerieši. Kým si vybudujete slušnú členskú základnu ubehnú roky. Za veľmi dobrú penetráciu novej hry sa považuje 20-30% behom prvých troch mesiacov. Pointa je však v tom, že by ste mali predať 20-30 miliónov kópii hry, ak sa túžite dostať aspoň na dohľad filmových štúdii, "točiť" tri veľké filmy naraz, a naozaj ryžovať. Inak amatérsky trochárčite, a spievate stále tú istú pieseň, jedna hra raz za 2-3 roky so scénarom, čo napísala vaša sekretárka.

Sám GG len tak medzi rečou poznamenal, že bojujú s "profesionalizáciou", a rýchlosťou tvorby hry. Majú dnes 140 členný tím. Chcete KZ2 za 18 mesiacov ? Maličkosť - 300 pracantov, a náklady ako pri výrobe Titanicu. Hra neuspeje /desiatky miliónov predaných kopií behom jedného qvartálu/, krach štúdia. Dokáže Bil predať toto veľké hausnumero na nový Xcrap rok po jeho štarte, nie. Práve preto SONY pred 2 rokmi začalo so zmenou stratégie vývoja hier /GG z toho taží aj pri úzkej kooperácii s luďmi z Polyphony Digital, Naughty Dog, a Insomniac/. SONY sa mení na typický filmový holywoodsky moloch-powerhouse. Budúcim strategickým cieľom v prípade PS4 bude, AKO predať nie 150M kusov konzol za 8 rokov /prípad PS2/, ale v polovičnom čase. Ďalej to už poznáte. KZ2 bude dobre vyzerať, dobre sa hrať a predávať. Stále však ide len o vyskakovanie malého decka.

6. 1. 2009

Retro audio test

Vybavujete si hudbu z prepadákov Dead Space, Bioshock, Oblivion ? Tri krát nie. Nájde sa o pätnásť rokov zúfalec, čo ju bude ešte stále nejakým omylom počúvať ? Kde je vlastne dnes herná hudba ? Ztratená v ambientných podmazoch, a rychlokvasných štúdiových nahrávkách hodených na DVD. O to radšej mám časy, keď sa so zvukom muselo tvrdo bojovať. Poslednou generáciou konzol, kde ste to ešte mohli zažiť boli 16 bitové mašiny SNES a MEGADRIVE. Kto z nich má lepšie zvukové schopnosti ? Toť otázka odveká čo trápi tohto človeka. Inak klasická téma fanboyov svojho času.



SNES /audio/:


(1) SPC700 8-bit CPU je hore, pod ním DSP /Sony/
(2) 32k SRAM /Sharp/
(3) 16-bit DAC /NEC/
(4) 32k SRAM /Hitachi/
(5) Op-Amp - operational amplifier
(6) I/O konektor




Ako techno geek spočítam čipy, pozriem na oceľový chrám /interferencie/ukrývajúce audio srdce SNESu, a mám v tom jasno. Na Wikipediu neklikajte, aj tak budete potrebovať preklad, a edukovaný stručný komentár. Napríklad tento. Paradoxne obe ich hlavné riadiace procesory sú osembitové šunky. SNES : vysokoautonómny subsystém, legendárne jadro SPC700 bežiace na 2.048 Mhz, a 16 bitové DSP, ktoré sa stará o hárdverovo mixovanie všetkých ôsmych stereo kanálov. Obe sú výrobkami fy SONY. Program teda píšete pre SPC700ku, DSP to zmanipuluje /prevzorkovanie, echo, zvýraznenie bass frekvencií, emulácia tohto čuda bolo roky obrovským problémom/ . K dispozícii je aj vlastná pamäť o veľkosti 2 x 32 kilobajtov. MEGADRIVE - tu to šéfuje Zilog Z80, a jeho šesť kanálov, pod kontrolou ma veľmi často aj v arcade kabinetoch využívanú dvojku Yamaha YM2612 /FM-Frequency Modulation/, a Texas Instruments SN76489 /PSG-Programmable Sound Generator/. Vlastná audio pamäť je veľká osem kilobajtov.

O každom z tých čipov by sa dála napísať kopa výživného textu. Majú svoju skutočne bohatú históriu. Ja vás však skôr upozorním na úplne odlišnú stratégiu tvorby zvuku. SNES pracuje "revolučne" v štýle amigy, spolieha sa na prehrávanie hotových upečených zvukových vzoriek. Klavír teda zneje naozaj ako klavír. Megadrive ich však vytvára v štýle starých PC šumblasterov /FM syntéza/. Kreatívny stroj, bubon môžte urobiť na sto a jeden spôsob. Tá istá skladba prehrávaná oboma by teda mala znieť výrazne odlišne. Je tu však pár .. "ale".

Určite ste si všimli tú osem krát väčšiu audio pamäť SNESu. Logickou úvahou je jasné, že sample budú zaberať aj veľa miesta na katridži. A ten bol vtedy vážne maličký. Bežne 1-4 megabajty. Chcem vám naznačiť, že skutočná kvalita zvuku SNESu je priamo úmerná veľkosti audio pamäte a kapacity nosného média. Nikto vám samozrejme nebráni v štýle Wave table protokolu /banka samplov/ recyklovať ako hluchý vzorky pomocou DSP do všetkých 24 hudieb v hre /čo sa aj reálne robilo, ADCPM kompresia je samozrejmosťou/. Potom však často skončite s veľmi generickým zvukom, niekedy aj nepríliš čistým /vyššia kvalita vzorkovania, alebo ich počet sa rovná vražda katridžu/. Na strane druhej, tu máme MEGADRIVE. Všetky tieto problémy sú mu ukradnuté. Jeho osemkilová pamäť je úplne dostatočná /má tam uložené iba "noty"/. A na rozdiel od SNESu je programovateľnosť, a kontrola zvuku generovaného v reálnom čase o hlavu vpred. Už mi zaspávate, čas na prvý tvrdý VERSUS súboj. A nič neposlúži lepšie ako hudba z Turricana. Megadrive - SNES. Posudzujte objektívne.

Dám slovo aj velikánovi konzoláckej hudby Yuzo Koshiro-san /Actraiser, Sonic, Shenmue, Shinobi, Super Smash Bros. brawl .. mnoho skladieb, pre mnoho systémov/. Ten tvrdí: "MEGADRIVE bol skutočne pre zvukového majstra programatórsky jednoduchší /Z80/. SNES bolo často v podobnej situácii ako dnes Youtube. Zopár periel v mori odpadu. Veľmi široký gamut. Relatívne malá 64 kilová pamäť značne limitovala počet nástrojov a celkovú variabilitu zvuku. Vyvinuli sme si preto vlastný primitívny streaming engine. V rukách profesionála, ale dosiahnete božské výsledky." Osobne to vidím asi takto, zvuková kvalita hier na MEGADRIVE je koherentnejšia, sám zvuk má často bohatú textúru, živú dynamiku. SNES špička je však o tri triedy lepšia /nielen odstup signál-šum, hehe/. Teraz by ste mali vidieť, ako vám ukazujem dohodnutý signál repro na plné gule - Secret of Mana , neskôr ako zväčšovala kapacita katridžov a rástol "sampler skill"- úžasne čistý a prierazný zvuk Terranigma /worldmapa , uaaaahh - táto hra má pekelne dobrý zvuk/, Final Fantasy 6 /Nobuo Uematsu/, eterický Donkey Kong Country 2, alebo zabudovanie špeciálnych čipov ku hre určených na dekompresiu natlačených dát v reálnom čase /S-DD1/ v JRPG Star Ocean.

A ešte jeden VERSUS na dobrú noc. Catlevania 4 /Simon's Theme/. Skvelý Megadrive v parádnej forme, inak to hraje pred scénou kde dôjde na kopanie drakulových prdelí. Zmrvený SNES, vyššia kvalita nástrojov, ale nevýrazné, a nesúrodé. Super duper Playstation, len trochu ťažkopádne a preplácané, ztráca sa hlavná linka.

Update, 7.1.2009 > Tisíce SNES hudieb v natívnom SPC formáte zo sajty snesmusic.org. Stačí si nainštalovať tento pol megový Winamp plugin /emulátor/, a už vás nič nezastaví. Pozor sťahujete rovno celé albumy danej hry, nezabudnite si preto otvoriť vo Winampe - playlist. 77 hudieb v 277 kilobajtoch. Určite si stiahnite Terranigmu. Have fun !!!

To isté, len pre MEGADRIVE. Psiou povinnosťou je aspoň ten Thunderforce IV, a jeho metalové vypaľováky - Stand Up Against Myself !! Najprv si stiahnite túto maličkú knižnicu, a hoďte ju medzi Winamp pluginy.

Užitočný link, kde sú pekne na jednej kope odkazy na sajty venujúce sa zberu a uskladňovania hurby pre VŠETKY podstatné, historické, herné platformy.

2. 1. 2009

Apprentice - učeň

Konečne som sa po dlhom čase dostal ku zhliadnutiu dokumentu o výrobe filmovej série Star Wars. Všadeprítomné, a každodenné problémy epických rozmerov, aj s kolapsom George Lucasa končiacim na JISke. "Trefné" predikcie filmových expertov, ako to celé parádne vybuchne. Opakované odklady, povôdne to malo byť doručené pod vianočný stromček v roku 1976 /nakoniec to meškalo ešte ďalší pol rok/. Neskutočne vyčerpávajúce kastingy, trvajúce mnoho mesiacov. Budovanie efektového štúdia ILM od podlahy na zelenej lúke. Maniakálny finiš. Prečo však o tom všetkom píšem na hernom blogu ?



Počas každej sekundy som si totiž znovu pripomínal, mne známy fakt, ako zúfalo amatérsky, nedôsledné a primitívne sú aj tie najväčšie, a najdrahšie hry dnes produkované. George je perfekcionalista. O každom výstavbovom kameni filmu mal jasnú predstavu, a radil sa s najlepšími. Budovanie príbehu, mytólogia, architektúra hrdinu. Kamera, efekty, veľmi citlivo vybrané tri hlavné postavy. Luke, Leia, Han Solo. Pacing, tempo, strih. V zime pred plánovaným /ale nedodržaným/ štartom prvého dielu odpalil masívnu kampaň, bubnoval na bubny, burcoval scifi fanúšíkov, teaser ukážky, komixy, tričká, hype galaktických rozmerov, ale so skutočne kvalitným projektom v ruke. Dokonale fungujúca filmová mašinéria. Miliardy zarobených dolárov, fenomén.

O 32 rokov neskôr, a s herným hárdverom schopným v reálnom čase, a vo veľmi slušnej kvalite reprodukovať trikové sekvencie Star Wars, tu máme napríklad hru Killzone 2. Nikoho dnes netrápi duša hry, tobôž herná kvalita. Karavána pomaly rutinérsky klopýta do ciele. Necelých osem týždnov pred odhalením hry sa nejaký retardovaný sony hater na "renomovanej" sajte pýta, ako je možné, že budovy, vojaci, zbrane na cudzej planéte Helghan tak veľmi pripomínajú Zem, sklad s ovocím a rafinériu na výrobu nafty ? Nuž preto, lebo to tam postavili POZEMŠTANIA, a chceli aby to bol sklad na zeleninu, a obyčajná rafinérka. A Helghasti nie sú zelení votrelci s prechľastanými očami v maskách Darth Vadera na ksichte, ale prekvapenie, bývalí obyvatelia matičky Zem. Táto infomácia je však asi dobre ukrytá, aj keď by to malo byť všeobecne známe už od prvého dielu. Je to to isté, ako keby sa filmový kritik pýtal v recenzii na tretí diel Star Wars. Kurva, bol Darth fotrom Han Sola, alebo Luka Skywalkera ??

Hore uvedené platí pre každý súčasný herný blockbuster. Počnúc otrasným GTA4, cez Gears of Joke, po Fallout 3, a tínedžerske slabé béčko DEAD SPACE. Úplne chápem, že dnes je celá snaha redukovaná na pobavenie segmentu hráčov od 8 do 18 rokov. Klasické herné štúdium na lepší výsledok proste nemá /personálne, mentálne, finančne/. Chcem vám iba upozorniť na dobu keď sa tá filmová šlichta zocelená v najtvrdšom boji vrhne na tých herných mamičkiných mazánkov produkujúcih insitné "survival horrory" ako Resident Evil 5. Odpoveď na otázku - kedy - znie, keď boh dá, dočkáme sa toho na PS4ke tak o päť rokov. Spodný, veľmi optimistický odhad. To už vylezieme so súčasného svetového ekonomického kolapsu, zažijeme perestrojku kapitalizmu a chuť do nových investícii. Búrania bytového jadra. Nový zlatý vek.

1. 1. 2009

Viac fyziky než unesiete

Predstavujem vám nový, moderný Octave engine japonskej firmy Prometech Software simulujúci veľmi korektne hydrodynamiku, alebo fyzikálne interakcie medzi pevnými, mäkkými, elastickými objektami. A to až do tej miery, že sa voda v čajniku položenom na horiaci oheň - VYPARUJE, a roztáča vrtuľku vloženú do stúpajúcej pary. Zvládne aj pieskovisko. Technické detaily vás nemusia zaujímať. Ideme sa hrať a to v jeho 2D verzii. Trhať, roztápať, prelievať, zapaľovať. Mimochodoom Octave engine nájdete aj v už hotovej hre Tekken 6, stará sa o prirodzenú animáciu-pohyb vody pod nohami borcov /arcade model založený na PS3ky/.

Malé varovanie, nebuďte smutní, že pojde iba o "dva dé" demo. Aj tu budete potrebovať nehorázne veľa CPU výkonu, bude sa totiž manipulovať s myriádami častíc. Najprv rýchlokurz, ako to vôbec naištalavať a rozbehať. Firma totiž pred dvoma mesiacmi oficiálne ukončila sťahovanie demoverzie zo svojej stránky. Takže. Link kde to stiahnete. Heslom je URL tejto stránky /macher na tento program a zároveň šíriteľ demoverzie/. Pred spustením je NUTNÉ nastaviť systémový čas /vpravo dole na lište/ na dátum pred dňom 5.11.2008 !!! Ak by po úspešnom stiahnutí program hlásil toto : "The application could not be started because it is not configured correctly. The problem may be solved by reinstalling the application." Potrebujete ešte nainštalovať MS Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package. Ready, steady, go.



Víta vás OE-cake !. Hneď si pozrite ukážkové videá dole na stránke/pribalené aj ku demu, FILE-OPEN-DEMO/. Fajn. Teraz niečo z tvorby toho "machra"- nick 01DOGG01, inak austrálčan. Výbuch atómovej bomby, zvyšok si nájdite na jeho YT kanále. Kopa ďalšej inšpirácie. Celá finta spočíva vo výtvaraní vlastných unikátnych zmesi materiálov, vrátane výbušnín. Definitívne zábava limitovaná iba vašou predstavivosťou. Až vás to prestane baviť, cena útechy. Powder game a Auditorium.