30. 8. 2013

Racing the Beam


Magických rock solid 60 fps synchrónnych so 60Hz refreshom LCD telky si určite želá každý hráč na konzolách tak dnes ako tomu bolo v dávnoveku na CRT TV. Na vykreslenie jedného z tých 60 frejmov má mašina iba 1/60 sekundy čo je cirka 17 milisekúnd /1000:60=16.666 ms/. To nie až taký problém, keď sa uspokojíte s horšou grafikou. Ak ju však chcete mať čo najlepšiu, padáte na najbližší celý násobok refreshu čo je pomer 2:1 a 30 fps. Nuž a 33.333 ms /1000:30fps/ už stačí aj na poslabšom HW na slušný vizuál. Ak by vám to predsa len nestačilo, tak idete na 15 fps /pomer 4:1/ a 66.666 ms - takto nám bežali bojové 3D scény v slávnej Final Fantasy 7. Square to vtedy ešte s hardvérom Psone príliš nevedel.

Skúsme to však ešte nejako našej šunke uľahčiť. Už keď sa jej nejako ten frame za 17, 33 či 66 milisekúnd podarí zo seba vypotiť a ten sa postupne po riadkoch vykresľuje na obrazovku čo robí GPU s boľným časom medzitým. Ráta ďalší frame. Niekde ho však musí uložiť a takto sme sa dostali ku dvom video bufferom /jeden je vykresľovaný, druhý sa v pozadi ešte len zapĺňa dátami/. Double buffering je roky štandardná fičúra a zabezpečuje aby refresh obrazovky mál stále k dispozicií čerstvé dáta a to načas. Ak nie, vykresľuje znovu starý frame. Ten nový si buď celý jeden cyklus počká /čo určite pocítite na horšom ovládaní hry a nejakom tom vizuálnom artefekte/, alebo nečakáte a vbehnete tam uprostred vykresľovanie, narušíte synchronizácia a dostanete roztrhnutie obrazu /minimálne na 2 polovice, malý posun hlavne pri točení pohľadu po horizontále/ tzv. tearing.

To bol povinný úvod. Teraz po vám chcem, aby ste si predstavili túto situáciu. Pamäť je príšerné drahá. Pracovná ram vašej mašiny má teda iba 128 bajtov /!!/, hry sú na 4KB kártridžoch a nemáte žiadnu vram. Nič, nada, zero. Ani pol bajtu, žiaden single-double-tripple buffering. Navyše máte iba 2 /player/ + 2 /missile/ +1 /ball/ HW sprajty a chce sa od vás aby ste naprogramovali hru, ktorá má more farieb, desiatky objektov a všetko sa to hýbe na tých 60fps. Ten systém sa volá ATARI VCS alias Atari 2600  a ide o pekelný stroj, ktorý sa preslávil jednak skvelými hrami, druhak komplexnosťou svojho programovania a tretiak práve technikou zvanou - racing the beam /download knihy, torrent/. Mimochodom 2600ka stála v 1977 /tiež štart filmovej série Star Wars/ skvelých 199 USD, čo dnes po započítaní inflácie robí presne 767 USD, dobrú chuť.

Ten lúč /beam/ totiž nie je nič iné ako elektronové delo, ktoré to pálilo do fosforového CRT tienidla. A to veru na nikoho nečeká. Ak má PS3 hry na jeden frame 33 ms pri 30 fps hre. Atari 2600 tie pixely so seba muselo chrliť v reálnom čase presne pod ruky elektronového lúča /z CPU registra via TIA rovno na obrazovku, zabudnite na 33ms na jeden frame/. Opakujem - nemáte vram. Je to šialené a chce to trochu inžinierského filipa ako na tom vôbec nejakú hru urobiť. Začneme tým, že ak CPU nerobí nič iné ako naháňa elektróny, kedy stihne napríklad ošetriť vstup z joysticka alebo ošetriť audio. Pozrite si ľavý obrázok nižšie /hra Pitfall, kt. technicky by nemala v tejto kvalite na 2600ke vlastne ani existovať/. Vidíte tam nejaké "biele" oblasti bez grafiky /V.blank, H.blank, Overscan/ čo je práve priestor, kde lúč nič nevykresľuje -  CPU mu nič neposiela a má teda "dosť času" práve na vyššie spomenuté operácie /časovanie však muselo byť presné na militakt/. A ideme ďalej.


Atari 2600 má tu vlastnosť, že jej grafická pipelajnu má doslova totálnu flexibilitu a per riadok /scanline/ vie meniť svoj grafický režim/paletu/manažment sprajtov. Príklad. Máme tu HW sprajt, ktorá ma defaultne v manuály napísané, že pri ňom môžte použiť iba jednu farbu /monochromatický panduľák/. Avšak Pitfall má postavičku Indiana Jonesa - farebnú /viď obrázok vyššie vpravo/. Je to dosiahnuté práve zmenou "grafického" režimu, palety farieb v každom riadku /scanline/ osobitne. Náš Indiana dokocna visí na elastickej liáne. Ako to dokázali ? Opäť rovnako. Jeden sprajt /typ - ball, pôvodne "ušitý" pre Ponga/ je multiplexovaný per riadok a roztiahnutý na pol obrazovky /elasticitu dosiahli opäť posunom o pixel, či dva v každom nasledúcom riadku/. Technicky ide o super primitívnu verziu akéhosi programovateľného pixel shadera /tieto techniky sa neskôr masívne používali aj na Amige 500, C64ke alebo Spectre/.

Teraz niečo ťažšie. Pacman. Všeobecný konsenzus hovorí, že hra saje oslí zadok. Ak ste rozmaznaný arkade verziou, tak táto pre 2600ku sa vám páčiť nebude /to blikanie sprajtov je spôsobené tvrdými HW limitmi pri ich vykresľovaní a nezvládnutím kódovania pre 2600ku/. My už však vieme, že 2600 zvládne iba 5 interaktívnych objektov. To nám stači akurát na "štyroch duchov" a jedného pacmana, kde je tu však miesto pre asi stovku tých malých sračiek, ktoré pacmana musí zožrať. Rieši sa to takto. Tie malé mrchy sú akože súčasťou playfieldu /bitmapa v pozadi/ a po zjedení každého sa herné plocha prekreslí celá nanovo, proste "nové" bitmap pozadie /duchovia su prekresľovaný rovnakým ghetto štýlom, nie v jednom frame naraz, ale jeden duch v prvom frejme, v druhom fejme druhý duch, hehe/. Neskoršie verzie pacmana - Ms. Pacman a hlavne PacManPlus už fungovali ako víno a bez blikania.

Ešte niečo ťažšie. Space Invaders. Animované, pohybujúce sa sprajty umiestnené v radoch vedľa a nad sebou. Ako na to. Máme k dispozicií stále iba 2 x player sprajt a aj jasné limity, koľko sprajtov vedľa seba môže byť na jednom riadku. Použijeme všetky techniky uvedené vyššie - sprite multiplexor a fakt, že už vykreslené sprajty ostanú na svojom mieste až do ďalšieho priebehu lúča. Takže horná rada enemákov je multiplexovaná a vykreslená /fire and forget/, lúč letí po riadkov ďalej, my o kus ďalej opäť multiplexuje nový sprajt, starý nám nezmizne /!!/ - prežije to až do ďalšieho cyklu a takto pod seba nasekáme aj stovku animovaných objektov /neskoršia homebrew verzia to vylepšila o kopu farieb/. Časom takto zvládnete aj paralaxné skrolovania ala amiga v hre Star Wars: The Empire Strikes Back alebo vkusné 3D s denným cyklom a nočným videním v hre Robot Tank. Dnes už nie je na Atari 2600 nič nemožné a prekonali sa aj najdivokejšie predstavy inžinierov atari v 1977.

---------------------------

Po pravde som veľmi podobný článok venoval 2600ke už pred piatimi rokmi ale k tejto téme ma opäť vrátil malý príspevok Timothy Lottesa /ex Nvidia, vynálezca FXAA antialiasing, teraz maká pre EPIC/, ktorý si práve na racing the beam tiež pred pár dňami spomenul. Timothy je veľkým advokátom tzv. programovania hier na konzolách /viď nižšie/, bez ohľadu na to aký výkonný PC HW mal v rukách. Prečo ? Odpoviem vám zdanlivo nezmyselne - lebo ani jedna z next gen konzol PS4/Xbone nebude používať DirectX API.

Poviete, hej hej, zadrž svoje kone. Je to však naozaj tak. PS4 GPU a Xbone GPU síce majú celý súbor vlastností-extenzií potrebných pre splnenie normy DirectX 11.2 /v skutočnosti idú oveľa ďalej/ ale DX API na nich nenájdete. Je príliš pomalé, nepoužiteľne pomalé. Xbone teda použije vlastné super custom riešenie, oveľa štíhlejšie a ušité na telo hardvéru s mnohými programátorskými skratkami a fintami, PS4 to isté v bledo modrom. A hovorím to preto, lebo len ťažko nájdete rýchlejší spôsob ako dostať pixel na obrazovku, než ako to robí práve Atari 2600 /rovno z CPU registra na display/, s menším počtom krokov sa to už proste urobiť nedá. A o tom vlastne hovorí Carmack, keď tvrdí, že PC hardvér v krabici od konzoly dvihne svoj výkon automaticky o 100%. Je to dané práve "hernými" ovládačmi a špeciálnym grafickým rozhraním, ktoré sa snažiť dostať čo najbližšie ku roku 1977. Stále platí - maximálna jednoduchosť a flexibilita = maximálny výkon a future proof potenciál. Aj preto Mark Cerny tvrdí, že PS4 dostalo toľko slobody pri programovaní /technicky aj voľnú ruku pri softvérovom renderingu alebo manuálnom riadeni fragment shadera, čo je dnes viacmenej tabu/ a tak nízky "low level" pristup ku hárdveru, že geniálni programátori z nej dostanú veci, ktoré aj on sám veľký guru a architekt PS4ky - považuje za nemožné. Ako pri tej Atari 2600.

23. 8. 2013

RAM nie je nikdy dosť veľká a rýchla


Hýbateľom pokroku v oblasti herného hardvéru sú nepochybne herné konzoly /predtým arcade kabinety/. Bez debaty. Psone mala GTE engine - akcelerácia transoformácie a nasvietenie bez asistencie CPU dávno pred Nvidia Geforce. PS2 - šialené, programovateľné VU jednotky /Dx9+ level flexibility hlavne pre vertex shaders/. PS3 zas dala do obehu heterogénny programovací model, keď SPE jednotky vypomáhali so všetkým, kde bolo treba priložiť ruku k dielu /grafika, fyzika, AI, audio/. Dnes sa tomu hovorí GPGPU a chce to Dx11 GPU. PS4 má štandardné AMD bazmeky z výkladu, výpredaj v akcii a nedokáže nič extra.

To bol ftip. Spolu s AMD sa totiž SONY pustilo do novej paradigmy a chcú zmeniť zmeniť a dobiť svet. V článku o PS4 GPU som už napísal, že za chystaným AMD GPU GCN 2.0 štandardom stoja aj vylepšenia, ktoré Mark Cerny osobne navrhol pre PS4 a do PC segmentu sa dostanu až niekedy na budúci rok. Xbone ich mať nebude. Druhou oblasťou kde podľa všetkého /istá neurčitosť v prípade PS4 je namieste, ako si ukážeme neskôr/ AMD a SONY popracovalo ešte viac je hUMA. Nový, pochopiteľne výrazne rýchlejši manažment pohybu dát v pämaťovom systéme. Ako urobiť tu GDDR5 v PS4ke ešte oveľa, oveľa lepšou. O čo teda vlastne ide ? Malá prednáška.

Najlacnejšia "vyrobená" energia je tá, ktorú dokážete ušetriť

Pamäťová klasika /PS1, PS3, dnešné PC/ - CPU a GPU má každá vlastnú ramku, na vlastnej zbernici. Limitovane si obe hlavné čipy šahajú do chlieviku toho druhého, pochopiteľne ide o dosť pomalý proces. GPU sa prednostne stará o grafiku, CPU o herný kod /engine/ a teda aj AI a fyziku. Latencia /čakanie hyper rýchlych registrov CPU - nanosekundy a GPU za večne pomalými pamäťami a zbernicami - milisekundy/ nie je až tak vypuklý problém /v prípade PS1/ aj keď ide o rozdiel "šiestich núl". Pri PS3 sa to čiastočne rieši použitím mimoriadne výkonnej LS /lokálna ram/ SPE jednotiek, pri PC ide o brute force prístup. Žiadna výhra tu či tam.

Nadštandard /PS2, xrap 360/- výkonnosť CPU sa všeobecne rýchlo blíži ku limite, hľadali sa cesty ako tento problém vyriešiť, naopak GPU enormne posilnelo a preberá niektoré funkcie CPU. Rýchlosť pamäti relatívne ku výkonu CPU/GPU ďalej prudko klesá. Výkonná ram alebo zbernica, ktorá je schopná saturovať dobré CPU/GPU je príliš drahá. Veľké problémy s latenciou. CPU je na ňu veľmi chulostivé, GPU to maskuje extrémnym multithreadingom. RAM máme v tomto prípade v systéme iba jednu a CPU s GPU si na nej vytvárajú vlastné logické odiely /partície/. Dáta sa teda medzi nimi nepresúvaju po zberniciach ale iba kopírujú na rôzne miesta jednéj mem banky. Napriek tomuto stále zbytočnému "pohybu" - výrazný nárast výkonnosti.

"hUMA is a cache coherent system, meaning that the CPU and GPU will always see a consistent view of data in memory." - nepotrebujete ani stlačiť F5 aby ste videli čo sa deje na stránke a do jednej diery ďobú naraz 2 ftáky.

Blízka budúcnosť /hUMA/ - jediná ram a v nej dáta pre CPU a GPU - avšak pozor, obe čipy vidia zmeny, ktoré ten druhý urobí v reálnom čase a ak chce ten či onen tie dáta použiť, zmeniť - nemusí ich kopírovať do "svojej časti". AMD toto riešenie volá hUMA /kritérii je pochopiteľne oveľa viac/ a je to vskutku extrémne výkonná architektúra. Moderné GPU dnes vie v herných podmienkách suplovať značnú časť funkcií CPU a je žiadúce aby bol pohyb dát čo najmenší, najlepšie žiaden. Dáta pri hUMA štandardne ležia na tej istej adrese, GPU urobí svoju prácu, následne na to isté miesto skočí CPU a cyklus sa opakuje 30 až 60+ krát za sekundu. Samozrejme to chce vyriešiť množstvo technických problém /HW aj SW, CPU a GPU používajú odlišné programovacie jazyky, tvar datových štruktúr alebo manažment svojich dát, dynamická alokácia pamäte pre jednotlivé procesy/.

  
Vzdialená budúcnosť - maximalne zjednodušenie celej architektúry:  hUMA + HSA. V preklade to bude znamenať, že hUMA "agnostickú" pamäť spojíte s programovacím prostredím, ktoré vie dynamický meniť vykonávanie kódu na CPU /viac "seriový" čip/ a GPU /viac "paralelný" čip/ podľa efektivity spracovania inštrukcií na tom či onom švábe /HSA/. Čiste technicky vlastne pre programovanie CPU a GPU používate jeden a ten istý jazyk. V ideálnom prípade vlastne od seba, z pohľadu programu, neviete CPU a GPU vôbec odlíšiť. AMD už teraz špekuluje o vytvorení novej jednotky, nazvime to APU+, kde na jednom silikóne je mix základných "CPU a GPU" štruktúr /ALU, SIMD, ROPs/ a tie si program volá podľa potreby. Koniec klasického, dedikovaného CPU a GPU. Takéto super hUMA+HSA kombo drvivo porazí "oddelenú" klasiku per watt alebo Mhz. Samo HSA /alfa prototypom bol vlastne CELL procesor/ vlastne automaticky podmieňuje prítomnosť hUMA.

---------------------------------

Návrat na začiatok. PS4 podľa istých indicií je niečo viac ako bežné AMD CPU a GPU. Na mnohých fórach sa toho času vedie zúrivá debata či PS4 má implementovaný hUMA /neopatrne sa prekecol jeden AMD vývojár, samotné AMD všetko rýchlo dementovalo/ spolu s HSA architektúrou /opäť sa medzi riadkami tvrdí, že PS4 je v pohode a dokonca SONY perspektívne hovorí o vývoji HSA jazyka/. Fakt je ten, že PS4 má všetky logické predpoklady a HW úpravy, ktoré nám opravňujú hovoriť o tejto konzole ako o hUMA+HSA kompatibilnom zariadení a je to aj vo vlastnom záujme AMD - použiť PS4 ako trojského koňa /vývoj hUMA-HSA hier na hUMA-HSA AMD HW/ na úkor produktov Intel a Nvidie. Pri Xbone to nie je tak až tak horúce. Nesmie podľa dohody SONY a AMD používať GCN 2.0 úpravy svojho GPU /napr. volatilný L2 tag - hUMA !!/ a použitie eSRAM technicky znemožňuje použitie plne koherentnej pamäte /limitovaný, menej výkonný spôsob je možný/, lebo dáta máte v dvoch rozdielnych mem bankach /DDR3, eSRAM/, oddelených množstvom zberníc /DMA data engines/ dokonca s nerovnocenným pristupom CPU a GPU do tých pamätí !!

Ak teda PS4 tieto fíčury má /hlavne hUMA, využitie HSA je investícia do future proof budúcnosti/ automaticky získavate minimálne 10% k dobru v multiplat hrách, aj keby sa third party vývojár nijako zvlášť jej výhodám nevenoval. Mark Cerny niekoľkokrát povedal, že každá multiplat hra pobeží na PS4ke lepšie /v zákulisí samotní vývojári hovoria, že omnoho lepšie/. Tetno údaj môžte použiť minimálne ako PR argument, ak vás už teda nezaujíma plynulejšia hra, hlavne keď ide engine do tuhého.

V prípade first party SONY dev tímov by bola hUMA+HSA+GCN 2.0 PS4 GPU /GPGPU úpravy/ absolútne vražednou zbraňou. Len pripomeniem, že EPIC zrušil svoje riešenie globálnej iluminácie /SVOGI/ v Unreal 4.x engine hlavne z dôvodu bolestne nedostatočného výkonu xcrapu 180. Po pravde sa s EPIC riešením zapotí aj PC zostava s i7kou a NV Titan /SVOGI je značne náročné aj an CPU/. Nuž, posledný výzkum na PS4 platforme, ukazuje presne tento algoritmus, modifikovaný o "PS4 magic" na hrateľných framerejtoch. A to ide o tzv. "naivné", teda veľmi hrubé, neoptimalizované riešenie, test nového konceptu. Som si istý, že keď na to niekde SONY zoberie prachy, tak sa na launch KZ:SF pre PS4 budete pozerať o 6 rokov ako na Resistance 1 pre PS3 dnes z pohľadu Killzone3 /alebo Crysis 3 aby som nebol tak zlý/. Ten zatiaľ spiaci potenciál PS4ky je omnoho väčší ako pri CELL v PS3ke.

Updejt, 27.8.2013, 15:45 hod - PS4 má hUMA vlastnosti /vgleaks/ !!!

20. 8. 2013

Gamescom 2013 - SONY


Video celej konferencie /YT formát, sledujte od 42 minúty/. Dramatický uvod. Mŕtvy Kutaragi v kresle zviera dualshock, zavedený urokatéter, čumí na teleshopping matroš. Kecám. Nejaky blbec proste sedí v koženom kresle a bavi sa s next gen UI PS4ky. Teraz hraje KZSF MP. Nudný bullshit, interakcia s prostredim ako v nejakej java hre pre môj 7 ročný mobil. Vidím inak hovno, bo kamera to berie z posledného radu a komentár žiaden. Chlapik má okuliare, epikantus, iste ide o Shuhei Yoshidu /šéf všetkých sony dev tímov/. Úvod bez obligátneho dubstepu a videomontáže, ale to čím to nahradili je ako amaterská zábava na maturiťáku. Teraz minúta ticha. No, nejako sa im to rozpadá.



Jim Ryan / európska pobočka, šéf SCEE/. Gran Turismo 6, GT hraje hlavné husle najmä v európe. "Brand new video". Bueno, poďme. Polyphony našťastie trailery robiť vedia. Na posranie pekná grafika, hravo na úrovni flopzy pre Xbone, len to ma lepšie svetlo, lepšie shaders, dynamické počasie a dennú dobu. Release hry - 6.12.2012. Rovno pod vianočný stromček a ešte to stihnete aj vkusne zabaliť, mašľa a tak. Pripomínajú aj chystané GT movie, nikto nevie čo si o tom má myslieť. Ešte zopár teplých slov venovaných hrám pre PS3. TLoU, Beyond. PS3 je stále pre SONY veľmi dôležitá. Smer na sever ku 100M predaným kusom. Little Big Planet HUB pre PS3, nejaká f2p služba, neviem čo to vlastne je, výpadok videa. GTA 5 PS3 bundle /plus 75% zľava na inú gamesu od R* ak si preorderujete GTA5 /, MS ten bundle mať nebude, exkluzivita pre SONY.

PSV nová cena - 199 euro

PSV mega pack /+ 8 giga karta/ a hry - Arkham Origins Blackgate, Football Manager Classic 2014 a Borderlands 2. Bordeľ lands, áno !! Fez pre PSV a ďalšie desiatky malých indie smradov. Pokles ceny PSV na 199 euro a to už od zajtra a tiež úprava ceny flash kariet. Michael Denny /SONY WWS - worldwide studios/ uvádza - novoohlásené PSV hry : Murasaki Baby /hyperštýlová 2D grafika, inak niečo v akčne logickom štýle ala Limbo/. Big fest /f2p projekt/ - izo koncert tycoon, inak môj švagor sa tomu venuje, viem o tom snáď všetko, WIP listky zadara mi ale nigda nedá. Ďalšie malé indie divočiny /Spelunky a more ďalších/ a v pozadi vyjuchané tváre a nadšené hlasy indie vývojarov.

Mark Cerny /šef architekt PS4/, to znamená, že sa presúvame na PS4ku. "Ide o najvýkonnejšiu hernú konzolu hernej histórii". Mark si proste musi kopnúť do MS. Veľmi ľahká programovateľnosť, vysoký výkon, bezhraničná diverzita herných titulov, láskavá podpora pre indie vývojárov. Opakuje známe PR fakty. Odchádza do zákulisia dať si pivo a nejaké lustige wursten.

Shahid "indie" Ahmad. Otrok čo naháňa indie hry do PS košiara. Doslova. More čiernej práce v pozadí. Rogue Legacy, The Binding of Isaac: Rebirth, N++, Volume, Vlambeer!, Wasteland Kings, Hotline Miami 2. Všetko gamesy hlavne pre PS4 a PSV. Ako hovorím - tých malých hier ktoré dotiahol a ešte dotiahne na sony mašiny je ohromné množstvo, toto bol iba maličký výcuc. 

Michael Denny, konečne o PS4 hrách. Všetkých 14 first party SONY dev tímov /WWS/ maká na PS4 hrách. To už vieme. PS4 hra od The Chinese Room /viď ich "prelomová" Dear Esther/ s názvom Everybody's Gone to the Rapture, logo Cryengine 3. Jebus. Postkatastrofické niečo, 5 dni po "udalosti". Krátke video, klasická /sterilne hnusná/ cryengine grafika. Tequila Works a ich projekt - Rime, Zelda grafika ako v Windwaker, pastelová, kontrastná, slnko mláti do kameňa. Helldivers /leak mena hry bol pred týždnom/ od "Magicka" dev tímu pre PS3/PS4/PSV. Tož to bude samozrejme izo coop online akcia. Housemarque /Super Stardust HD/ a ich ďalší šialený shmup shooter - Resogun pre PS4, mega uber particle efekty. Shadow of the Beast next gen koncept /z amigy pre PS4/, nezachytil som od koho. Vyzerá to ako Heavenly Sword pre PS4 a nemá to mágiu SOTB pre amigu, sorry.

First party WWS PS4 hry. Playroom - PS4 EYE kravinka /naistalovaná na každej PS4, už stačí len ta kamera/.  Infamous :SS - nové video, tma, dážď, zlé herecké výkonu, emo chlapik v pletenej čiapočke. Smoke sucker, cock sucker. KZSF - ukážka mulťáku.  Nie je možné odhaliť skutočné kvality hry, takže je to iba farebné video. Nudné. Pešia akcia v neinteraktívnom prostredí  asi ako DOOM deathmatch. Dokopy doteraz vraj ohlásili 15 nových PS4 hier /vrátane third parties/ a všetky budú mať minimálne časovú exkluzivitu na obdobie štartu PS4ke. Nerátam to, hier bude plná riť, každý sa chce nažrať.

Sociálne bludy, TV, music blbosti, ktore ma uspávaju. Hudba v poazadi hry podľa vlastnej voľby. Orange, Dojče telekom, Virgion, Ono broadband balíčky. To sú sračky čo bežného konzumenta nemajú čo zaujímať, stačí keď to funguje a má to dobrú cenu. PS4 PSN+ a 14 dňový free trial /DriveClub a Resogun je stále free počas tejto doby/. Ak si kúpite PSN+ na rok počas nasledujúcich 30 dní, dostanete 90 dní navyše zadara. SONY = dedo mikuláš, vianoce čo nikdy nekončia. Z ničoho nič reklamné gameplay video posledného pirátskeho Asassina od Ubisoftu, holt ruka ruku myje.  Skoro som zaspal, keď v tom záber na PSV, kde to  PS4 streamuje - remote gameplay. PS3 a PS4 dostane aj kus exkluzívneho žvanca, nejakú sidequest blbosť so ženskou /Aveline, to je miešanka z Assassina 3 pre PSV/.

Yves Guillemot /šéf Ubisoftu/ nám ešte chce niečo povedať. Watch Dogz a niečo extra pre PS3a PS4. Všetko sú to hry bez charizmy. Panduľáci ako zo slabých B - filmov, akcia ako v GTA pre PS2. Cítim sa staro a unavene."Now is the time to wake up." Jasne. matrix. Kriste pane. Minecraft pre PS4 /neskôr aj PS3 a PSV/. War thunder - f2p next gen MMO /tanky, lietadlá/ pre PS4. Vkusná grafika, veľké bojové pole. Taká akčná verzia českej Army. PS4 proste do vianoc dostane minimálne 30 slušných hier, ktoré sa dajú hrať bez škrípania zubov. Vaša peňaženka a voľný čas nemajú šancu. 

PS3 12 GB SKU za 199 euro

Andrew House /šéf hernej duvízie SONY/ - okrem novej ceny pre PS3 bez HDD ohlasuje aj diskontné zľavy pre PS3 sráčov čo si kúpia past gen verzie hier COD: Ghosts, Watch Dogs a Battlefield 4, pri kúpe PS4 verzii vraj ušetria kopu peňazí. Dobre, chválim. "Reward PS3 gamers for their loyalty". Andrew s uškľabom napadol aj "kde vietor tam kabát" taktiku MS počas posledných mesiacov. "And while others have shifted their message and changed their story." SONY bolo vo svojom posolstve hernej obci stále rovnako konzistené a jasne lepšie pripravené.

PS4  - bude day 1 dostupná v 32 krajinách
amerika od 15.11.2013, európa od 29.11.2013

---------------------------------------------

Záver. Technicky tu niet viac čo dodať. MS malo "nejakú" víziu avšak SONY a tlak hráčov im ju rozložilo na atómy. Ukazuje to na zásadné strategické pochybenia v centrále MS, veľmi tragické a opakované zlyhania komunikácie, ktoré v celej nahote prezentujú neschopnosť MS reagovať na realitu okolo seba, registrovať potreby zákazníka a dosiahnuť naplnenie svojich cieľov. To sa tak gigantickej firme nemôže po rokoch príprav stať, alebo naopak - práve podobným firmám sa to neustále deje a MS pokazí všetko na čo siahne. Chválabohu, že je tu stále priestor na opravu vďaka nevyčerpateľnej zásobe "office dolárov". SONY ide ako namydlený blesk. Ako skúsený herný veterán, naozaj iba sucho konštatujem, že úplne všetko - HW, SW, SDK, hry, služby, vzťahy s vývojármi ide presne podľa ich plánu, zatiaľ nevidím jediné závažné zakolísanie. Inak, ak sa už teda na to pýtate - nie, PS4 si rozhodne nekúpim. Stále platí, to čo pri PS3ke. Chcem aspoň 5 špičkových hier, ktoré prepisujú dejiny a mne sa oplatí s nimi strácať čas.

8. 8. 2013

Rasterizácia, raytracing .. path tracing !!!


Pred 30 rokmi ste pri výrobe hry potrebovali hlavne dobrých programátorov. Tých bolo ako šafránu ale mnohí boli natoľko renesančne zruční, že si ešte aj hernú grafiku a nejaké minimálne audio sami vedeli do hry urobiť bez cudzej pomoci. Na projekte robila bežne mini skupinka 2-8 ľudí, aj tak však vznikli pamätné hry čo prežijú veky. Dokonca ešte aj trochu neskôr v ére 16 bitov tu nájdeme one-man-army borcov ako Eric Chahi. Blázon, ktorý si okrem kódu alebo grafiky hry, nakreslil ešte aj obal jej krabice. Dnes si ho starší hráči pietne vešajú do obývačky. Dobré časy.

Dnes je situácia presne opačná. Progišov je more a sú vcelku lacní, najdrahšia časť hry je výroba herných asetov /grafika - vrátane animácie, audio/. Špičkové hry s opulentne bohatou výpravou sú strašne nákladné a bude už len horšie. Lepšia grafika proste požerie neúmerne množstvo peňazí a s tým je treba niečo urobiť. Moderný a výkonný HW nám trochu pomohol skvelými WYSIWYG editormi /značná úspora/ ale stále to nestačí. Hlavným vinníkom je totiž spôsob vytvárania grafiky: rasterizácia a zakladné grafické primitívum - polygón.

10 násobný nárast výkonu, 10 násobný nárast nákladov 
ale žiadne viditeľné zlepšenie grafiky = problém

Rasterizácia /alebo raytracing, path tracing/ si ako heslo isto nájdete na wikipedií, ale do očí vám hneď neudrú problémy s ňou spojené. Rasterizácia je úplne blbá. Týmto začneme a vedzte, že hardvér grafických kariet je precízne optimalizovaný tak aby na ňom práve táto celé veky používaná technika generovania pixelov bežala čo najrýchlejšie. Fajn. Teraz sa pozrite okolo seba a von z okna. Obe scény je možné rasterizáciou verne napodobniť, bude to však fantasticky prácne a drahé. Prečo ? Rasterizácia je úplne blbá !! Odporúčam do vašej pozornosti tento starší ale stále platný a môj obľúbený zahraničný článoček /časovo bol napísaný pred nástupom aktuálnej generácie konzol a viacmenej hovorí, čo by chceli aby prišlo o nejakých 10 rokov neskôr, to jest vlastne dnes/.

Rasterizácia totiž nemá ani šajnu čo sa okolo nej deje, presnejšie povedané, "nevidí" svetlo. Všetko, každú interakciu svetla s objektami, povrchami-materiálmi musíte riadiť manuálne plochu po ploche, pixel po pixely. To sú vlastne tie naše moderné pixel shaders. V skutočnosti programátorské "hacks". Nasvietenie, reflexia, refrakcia, sekundárne tiene, globálnu ilumináciu. Všetko sa iba veľmi orientačne, draho a zdĺhavo napodobňuje. V istom bode - komplexnosti scény - sa tento postup stáva definitívne neefektívnym. Neúnosne drahým.

Hľadáte preto proces, algoritmus, ktorý automaticky generuje správne nasvietenie so všetkými fenoménmi /skatering, GI, tiene, AO, lom svetla, zrkadlové odrazy a mnoho ďalšieho/. Technicky iba štuknete výpínačom a v milisekunde je celá herné scéna automaticky "vyfarbená", niečo čo vám ručne s rasterizáciou bude trvať celé "dni". Dnes do vás ešte nebudem hustiť prečo sa grafická obec špecialistov v poslednom čase prikláňa ku istej variante raytracingu /path tracing - napr. engine Brigade/ ani rozoberať jej nuansy. Na to ešte bude dosť času - path tracing však rieši všetky vyššie spomenuté nedostatky rasterizácie.

Grafický hardvér však nie je navrhnutý s ohľadom na path tracing a nikto k tomu veľkú odvahu nemá. Prvý krok musia urobiť veľký hráči, nie je možné mať GPU - "trochu pannu". Teda lacný čip špičkový v rasterizácii aj path tracingu. Dokonca aj pri PS4 sa "pár sekúnd" uvažovalo vyčleniť časť silikónu práve pre akceleráciu raytracingu, to by však rovnaký krok musela urobiť aj MS konkurencia a tá ako vieme zvolila úplne sociálne rasterizačné GPU na dolnej hranici next gen výkonu.

Problém číslo dva je voľba nového grafického primitíva. Klasický "polygón" je rovnako prekonaná záležitosť ako tu ohováraná rasterizácia. Polygon je nutné textúrovať, svetlo "zfakovať" shader kodom. Manipulácia /deformacia, deštrukcia/ polygonového sveta je krajne neohrabaná a limitne použiteľná. Hladal sa nástupca. Point sampling, splats, bezier patche, voxely a kvantum ďalších obskúrnosti. Doteraz sa myslelo, ze vyhrá línia voxelizácie /opäť je nutná totálna prestavba grafického hárdveru/, avšak aj toto padlo. Dôvod je pragmatický. Všetky bežné herné "svetové" nástroje pre tvorbu grafiky /engine, middlaware, plugins/ by bolo nutne veľmi draho a naraz prepracovať z jedného systému na druhý. A to sa aktuálne považuje za politicky nepriechodné. Rovnako ako keď amerika stále nepoužíva metrický systém alebo anglické teľatá jazdia po zlej strane cesty.

Voxely sú teda kaput, uznal to aj Carmack /iba okrajovo sa budú použivať pri akcelerácii niektorých grafických procesov a ojedinelých herných experimentoch/. Blízka budúcnosť sú podľa všetkého a to nielen herne tzv. mikro polygóny /Reyes/, naďalej rasterizácia, respektíva hybridné rendery v kombinácii s čo najlacnejším path tracingom. Hardvér konzol je samozrejme fixný na dalších 6-8 rokov, do príchodu dalšej generácie, ak nejaká ešte bude však PC GPU technológia bude dotlačená do prechodu na podporu raytracingu na HW úrovni aj preto, lebo tu už niet ďalšej možnosti efektívneho rastu /dnešné 250-300 watt GPU s 2000+ SIMD procesormi má pri zastaralej rasterizácii smiešne nízky koeficient utilizácia použitého silikónu/ a silneje aj dopyt zo strany filmového priemyslu.

V roku 2025 budeme celkom určite hrať hry v grafike akú vidíte zo svojho neumytého okna. Rasterizácia bude mŕtva. Tento pokrok však nastane z čiste pragmatických, ekonomických dôvodov /podobne ako prechod na elektromotory, bifteky zo skúmavky alebo ťažba bridlicových plynov/. Nie preto, že by snáď hráči tento vývoj priamo indukovali, stále predsa spokojne a masovo hrajú COD na archaickom Quake engine. Aktuálna 8. generácia konzol bude zároveň poslednou, ktorá ešte používa rasterizáciu, textúrovanie a štandardné polygóny presne ako prvé 3D hry pred takmer troma desaťročiami. Kruh sa uzatvorí a niekoľko herných veteránov ako ja to zažije v celej jeho kráse /1983-2023/. Snáď tieto zmeny nakopnú aj vývojárov k tomu, aby som po celý ten čas nemusel čumieť na herne stále tie isté jednoduchučke hry, len v lepšej grafike. Alebo mám opäť čakať až sa o to postarajú - pragmaticky ekonomické tlaky.

3. 8. 2013

Xbone GPU - skok o slepačí krok


Microsoft víťazoslávne hlási navýšenie pracovnej frekvencie svojho slabého Xbone GPU o 53MHz na 853Mhz /cirka +6.6%/. Hlasnou trúbou sa stal ako inak MS xbot Leadbetter /DF, eg.net/. Definitívne sa takto stáva, iste dobre platenou, súčasťou kampane pred uvedením Xbone na trh. Predbehnem trochu udalosti a poviem, že toto navýšenie výkonu prinesie v bežnej 30Hz hre asi 1 frame za sekundu navyše. Nežartujem. Aký to teda má zmysel. Psychologický. PR finta. Damage control taktika pri pohľade na nadradenú PS4. Technicky sa trošku zmenší rozdiel hlavne v ALU výkone medzi PS4 GPU /1.84TFLOPs/ a XBone GPU /1.23TFLOPs, po novom okolo 1.31TFLOPs/.

 Diamond Monster 3D - čip 3Dfx Voodoo 1 som roky používal "pretaktovaný" práve na 53Mhz /pôvodne iba 50, v arkáde automatoch na úplnom začiatku bežal na 45Mhz/

V skutočnosti aj podtaktované PS4 GPU na 650MHz bude stále výkonnejšie ako xcrap 850ka. Ostatne - pozrite sa do histórie. Zx Spectrum malo CPU na 3.5MHz /C64 na necelom 1 megahertz/ - rozdiel 350%, v grafike ťahalo speccy za kratší koniec, "GPU" časť C64ky bola oveľa bohatšia na HW akcelerované grafické funkcie. Megadrive a SNES - rozdiel vo výkone CPU o rovných 100% v prospech MD. Herne to však príliš nebola vidieť, SNES to utiahol lepším GPU a dokonca v omnoho bohatšej farebnej palete. Amiga 500 a Atari ST, takmer to isté CPU a takmer ten istý kmitočet /7 versus 8MHz pri atari/, aj tak však atari nestačilo. Amiga mala podobne ako tá C64ka lepšie GPU. A posledný príklad. PS2 a jej GS /Graphics Synthesizer/ na 150MHz versus Xcrap /ten prvý/ s GPU na 233MHz a o 2 generácie a 18 až 24 mesiacov mladším. Bez ohľadu na to dosahovala PS2 špičkových 2400Gpixelov /fillrate/ a Xcrap sa musel uspojiť s 930Gpix. PS2 GS totiž mala 16 /!!/ pixel enginov a xcrap iba štyri. Architektúra a dizajn čipu >>> pracovná frekvencia.
"PS4/Xbox One tech spec comparisons 'meaningless', It's not going to matter": Xbox product planning boss Albert Penello
Maličké navýšenie frekvencie Xbone GPU teda neznamená nič /nezabudnite ako Leadbeteer bagatelizoval o 50% výkonnejšie PS4 GPU keď si ako hlavné kritérium vybral ALU výkon/. PS4 GPU má naďalej výrazne viac ALU procesorov /1152 vs 768/, viac TMU jednotiek /72 vs 48/, viac ROPs /32 vs 16/, viac ACE enginov /8 vs 2/ a lepšiu RAM a o svetelný rok výkonnejšiu GPGPU časť /64 ops versus 4/. Ak sa ma spýtate ako vyššia frekvencia Xbone GPU ovplyvní celkovú stabilitu tejto konzoly. Nuž, pravdepodobne idú na jej maximum a to od uchladiteľnosti /TDP obálka/ až po vyťaženosť pri výrobe APU. Je to taký dosť zúfalý krok MS, ako keď beháte s odhalenou hruďou pred hlavňou tanku. Ostatne predstavte si prvé PSone /CPU na 33MHz/ ako hlási 6.6% zvýšenie kmitočtu na dramatických 35Mhz. Minimálne by sme všetci jemne po anglicky zdvihli obočie prečo nás vôbec týmto banálnym pľuvancom obťažujú pri čaji o piatej. Ak by som vás chcel podpichnúť, tak vám poviem, že SONY frekvenciu svojho PS4 GPU zatiaľ nikde oficiálne neohlásilo, ide len o dohady, že beží /bude bežať aj vo finále/ na 800Mhz.

1. 8. 2013

Paprika


Scifi filmy ako Inception alebo Total Recall operujú aj s konceptom vloženia falošnej spomienky do vášho mozgu. Slovo scifi však už dnes môžem pustiť k vode, neb sa to vedátorom pred pár dňami podarilo aj na skutočnom živom tvorovi. Laboratórna myš. Iste to bude chcieť ešte niekoľkrát overiť a pokus zopakovať, ale dejú sa tu veľké veci. A extrakcia myšlienok, pamäte, snov sa opäť o kus priblížila. Človek dokonale zbavený súkromia.


Paprika /2006, anime, 90 minút/ je posledným dokončeným autorským filmom Satoshi Kona /zomrel pred 3 rokmi na rakovinu pankreasu, známa persona aj medzi americkými filmármi/. Ak netrpezlivo čakáte na pokračovanie filmu Inception, určite si pozrite Papriku. Je to šialená zmes prelínia sna a reality ala Nočná mora z Elm Street, manipulácie prostredia až rozmerov oko-ušných halucinácií, presne ako to robil psychopatický Peter Riviera z Neuromancera. Dočkáte sa aj definitívneho riešenia. Svet v ktorom sen a skutočnosť existujú v jednom priestore v toľkých rovinách, koľko len zvládnete a viac už spoilerovať nebudem.

Paprika je hravá, psychedelická, má svieže intro, ktoré som videl asi 40 krát /chytľavá hudba/. Celé je to dobre rozbehnuté, ale už v polovici je jasné, že sa vlak vykoľajil, na konci budú aj nevinné obete a kyslá chuť grcov v ústach. Príbeh je zbrklo, prvoplánovo a jednoducho ukončený. Banálna zápletka. Klimax sa nedostaví. Postavy ostanú iba ľahko načrtnuté, často iba v pozícií klišovitých figúrok, motívy sa nerozvíjajú /"dvojčatá"/. Mimochodom, najdete tam aj cameo jednej obéznej svine z Valve. "Fucking food disposal". Pro-tip na záver: "today's weather is dreamy" a tá web adresa vážne nefunguje.