22. 4. 2010

PS3 slim plus

To o čom som po krvopotnom preklade z jednej japonskej stranky blekotal v chatboxe pred viac, ako mesiacom už máme pekne potvrdené z iného zdroja aj s fotkami. SONY opäť diktuje tempo miniaturizácie a demonštratívne manifestuje svoj inžiniersky um. Model CECH-2100A s 40nm verziou RSX. Starý slimák ju má v 65nm mierke. Celkový pokles váhy konzoly cca o 200 gramov na rovné 3 kilogramy. Schudol heatsink /po novom 412g, napríklad stará PS3 60GB - 815g/ a interné trafo /nový slimák 408g, starý slimák 545g/. Viď prehľadná tabuľka spotreby oboch slim verzii v rôznych bežných situáciach. Úspora cca 20% energie, o rovnaké percento sa zlepší iste aj spoľahlivosť konzoly. V tomto prípade jasne platí, že menej je viac. Čím menšie ztrátové teplo, tým lepšie.

Model name : CECH-2000A // CECH-2100A
XMB Menu (Still wallpapers) : 76W .... 67W
XMB Menu (Main Theme) : 83-86W .... 71W
Top Menu : 92-93W .... 76-77W
Program recording and viewing : 84-87W .... 73W
FFXIII game event scene : 96-107W .... 78-83W
FFXIII game menu : 83-84W .... 74W
BD playback : 88-91W .... 77-78W
Standby /remote play/ : 9W .... 9W



40 vs 65 nm verzia, porovnanie veľkosti a hlavne "hustoty" heatsinku

Amazon vám umožní si tento typ zakúpiť už dnes. S týmto modelom SONY definitívne a celkom iste prestala prerábať na každom vyrobenom kuse. Ďalší vývoj a moja prognóza. Tento stav si bude najvyšší SONY manažment nepochybne najbližší polrok plne vychutnávať, aby s tohoročným a predvianočným uvedením GT5 pristúpila k ďalšiemu zníženiu ceny o 50 USD na výsledných 249 USD, čo spolu s najlepším racingom na trhu znamená devastáciu trhu a zhruba 4 milióny predaných PS3 v posledných dvoch kalendárnych mesiach /aj MOVE hry trochu pomôžu/. Zlacnenie najlepšej a jedinej next gen konzoly umožní hlavne prechod CELLu na 32 nm technológiu, o ktorej som písal minulého roku /viď posledný odsek/. Od všetkých čísel v tabuľke hore si preto odrátajte ďalších cirka 15-20W.



40 vs 65 nm, HDD šuflík

11. 4. 2010

Dajte mi pevný bod a pohnem zemou

Rendering kvalitných 3D objektov v hrách sa s malou pomocou optických trikoch normálových máp a jej derivátov relatívne úspešne vysporiadáva so simulovaním bohato štrukturovaných a kvázi komplexných povrchov. Každá guma sa však dá napnúť iba po istú hranicu. A za ňou už ten polygón budget a teda skutočnú geometriu proste musíte radikálne navýšiť. Čo je pre súčasné klasické postupy polygón-textúra .. ďalšia textúra dosť zásadný problém. Nárast výkonu hárdvéru na jednej strane /pri NV Fermi tá guma už praskla/už nezodpovedá lineárnemu nárastu kvality na strane grafiky. Nehľadiac na obrovské problémy s manipuláciou samotných meshov-3D povrchov. Už dlhú dobu na blogoch samotných profesionálnych kodérov a grafikov pozorujem snahu pretlačiť do popredia niektorý z nových nepolygónových modelov. Napríklad Point Sampling.



Nové grafické primitíva s rádovo lepšou efektivitou renderingu a nekonečnou flexibilitou. Body základnej siete, a filtrovanie ničoty medzi nimi. Vytváranie takzvaných machúľ. Nové pojmy. Points, EWA /Elipitical Weighted Average/ filtering , splats, surface element - surfel. Každé toto primitívum už zo svojej podstaty bez problémov zvláda akékoľvek per pixel operácie, phong shading aj pri dynamickej transformácii plochy, zmena rozlíšenia- detailnosti povrchu. Bezproblémové spracovanie širenia svetla, deferred rendering, antialiasing, anizotrópne filtrovanie, extrémne účinný HSR /hidden surface removal/ a OIT !!. Order independent transparency - korektné zobrazenie priehľadných a poloprehliadných aj prekrývajúcich sa plôch. Problém veľkosti plánety pre súčasnú technológiu. O dnešných konzolách ani nehovoriac. V každom druhom članku píšem o lopote s alfa bledingom, a ako sa to snažia vždy odrbať tým najjednoduchším A2C /alfa to coverage/ spôsobom. Vo finále kopa artefektov. Stippling. Viď dierkované listy stromov v BF BC2, alebo Flopze 2.5 na xcrape.



167M splat samplov, scéna kontrolovaná jednou NV 5800 Ultra

Počas vývoja si pri použití point samplingu môžte dovoliť priamy prenos z point-cloud skanera do herného asetu, bez dni a týždňov stravených v Zbrush nad optimalizáciou polygónovej siete a UW máp. Máte po roke fantastické možnosti pri prehnaní point objektu skrze fragment shader GPU karty. Pevný povrch môže byť v ďalšej sekunde modifikovaný akýmkoľvek smerom, do podoby plynnej, alebo ohybnej, ako plastelína. Fenomenálna video ukážka a malá ochutnávka /stlačte ten čierny štvorček v pravom horom rohu, inak hudba: Socrates - Queen of the Universe - remix/. Download dema. Zásadnou prekážkou, ktorá bráni rozletu tohto spôsobu renderingu je nutnosť prepracovať architektúru GPU k jej obrazu o middleware ani nehovoriac. Tento gordický uzol zatiaľ nevieme rozťať, každý iba háda akým smerom sa vlastne v blízkej budúcnosti pohneme. Hovorme o oslobodení od nevkusne zastaralej a obmedzujúcej rasterizácie a trojuholníkovitých polygónov.

5. 4. 2010

Move does - what Nintendon't

OutRun, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Ferrari 355, Space Harrier, Shenmue. Spoločnou premennou je meno Yu Suzuki. SEGA ho rituálne odstrelila po komerčnom fiasku poslednej menovej a veľmi drahej hry. Shenmue. Nasledoval tak osud Kena "599 USD" Kuturagiho za PS3 a Gunpei Yokoia po výbuchu handhelda Virtual Boy. Gunpei je už mimochodom nebožtík. Zabil sa neštastným spôsobom pri "druhej" havárke. Tú prvú zavinenú vlastnou chybou prežil, aby ho v ďalšej minúte prevalcovalo iné auto, keď očumoval škody na tom svojom. Inak ex-nintendo boh, tvorca samotného Game Boya a producent Metroid série. Naspäť ku Suzuki motorke. Podľa posledného infa by mal stále veliť sub divízii AM2 s názvom AM+ a venuje sa hlavne umierajúcemu trhu japonských arcade automatov. Napríklad postarší LINDBERGH HARDWARE a SEGA Race TV. Hárdverovo čistokrvný PC bastard.

Toľko malý, ale potrebný úvod. Suzuki má totiž na E3ke 2010 predstaviť ich novú PS3 only hru. Nie Shenmue III to nebude. Ten už SEGA dokonale, nenápadne a komerčne veľmi úspešne nahradila sériou YAKUZA. V japonsku je to hit porovnateľný s GTA sériou. Čím sa len dokázalo, že Yu predbehol svoju dobu o hodný kus, a dnes by ho už s hlasným, opitým hulákaním nosili na ramenách.



vľavo yakuza, vpravo shenmue

Tou údajnou PS3 gamesou má byť inovátorsky pojatá bojovka, ktorá má interaktívnejším spôsobom zapojiť hráča do akcie. Čo pochopiteľne znamená natívnu podporu pre SONY motion ovládanie. MOVE. A čviriká sa, že pôjde o pred rokmi /jar 2006/ zrušený projekt Psy-Phi, ktorý už krátko v istej beta test podobe bežal práve na Linderberghovi. Stále platí okrídlené: jedno krátke video je vždy viac ako megabajt textu, takže základnú predstavu už iste máte. Žiadne joysticky a butónky, nepriateľa vidíte v diaľke. Dotykové ovládanie však zrejme bude nahradené dvojicou MOVE lampiónov a kreslením komb. A možno dôjde aj drsnejšie dorážky zblízka. Alebo nás Yu prekvapí niečím úplne iným.

2. 4. 2010

Maelstrom

Po obede ste prehnali svoje murcielago, teraz pri kozube fajčíte dobrú havanu a rozmýšlate, do akého projektu, ako herný vývojár, vrazíte ďalších 150 miliónov dolárov. To je situácia, ktorá môže reálne nastať v roku 2015 pri vývoji hry pre PS4ku. Ak to chcete zdramatizovať ešte viac, hovorme o štvrť miliarde eúr. Moja na prvý pohľad absurdná otázka otázka teda zneje. Nedajú sa tie prachy investovať oveľa rozumnejšie a s ďaleko menším rizikom v nehernom biznise. Extrémne vysoké náklady na vývoj špičkovej super next gen hry v spojení s absurdnou spotrebou človeko-hodín beriem, ako suverénne najväčší problém ďalšej generácie. Malé tímy majú utrum, teda to technologické /použijem popisnejšie slovo - bohatá výprava, ako vo filme/. PS3 tu máme ešte len tretí rok a už vzduchom lietajú cifry ako 40-60, alebo viac melónov na hru. A čo je ešte zaujímavejšie. Veľkí third párty vývojári míňajú ešte viac a sú pritom výrazne ziskovejší, teda solventnejší, ako materské first party tímy produkujúce svoje hry iba pre jednu platformu. Menšie predajné čísla, menší zárobok, menej peňazí na ešte bombastickejšiu srandu. Nožnice sa roztvárajú. Je to podobne absurdná situácia, ako keby 20th Century Fox vyrobilo Star Wars iba pre svoje telky a Paramount Pictures zas Foresta pre tie .. svoje. Aj táto deformácia prejudikuje skorý zánik, eventuálne veľké obmedzenie tvorby exkluzívnych titulov.

Ad tá druhá premenná - čas. Na veľmi názornom príklade GT5ky vidíme heroický pokus zrealizovať skutočnú next gen hru. Dnes už vieme, že pri nami-hráčmi vyžadovanej kvalite spojenej s dokonalosťou počnúc textúrou asfaltu, cez nášivky na kombinéze, nedajboh do mrte otestovaného dynamického počasia, damage modelu, z ktorého sa nebudeme rehotať, ako pri flopze datadisku, pridajte si ďalších svojich sto bodov do zoznamu, sa proste 150 ľudí v Polyphony Digital, ktorí na tom pracujú - nevedia dobrať konca kraja svojej misie. Rovnica, ktorá nikdy limitnú hodnotu nedosiahne. Ak vám-patologickému perfekcionalistovi dám dnes do rúk aj jeden miliónkrát výkonnejší stroj ako PS3, aj o ďalších desať rokov vás nájdem, ako sa zúfalo šprtáte v sub-engine pre terén ktorý sa správa, ako ten "skutočný" od A po Z, keď po ňom prebehne auto. K tomu autu ste sa za ten čas, ale ešte nedostali a používate tú lacnú náhradu z GT5.



nemyslite si, že SONY napriek zdanlivým kopancom nevie čo robí

Preto aj na tomto blogu do bezvedomia znovu paradoxne zdorazňujem nutnosť ďalšieho výrazného navýšenia výkonu dev kitov a opakovane avizujem príchod výkonných prekurzorov wysiwyg realtime vývojarských prostredí /Gamebryo LightSpeed, ale aj nový Cryengine, alebo "Kinetica" v God of War 3, pripravovaný Unreal 4.0/, ktoré aj keď nedokážu až tak veľmi zmenšiť nutné počty vašich zamestnancov, radikálne - rádovo vzhľadom na finálny výsledok skrátia vývoj a umožnia chudobine ježišovej a malým vývojárom s non-mainstreamovými zámermi byť aspoň trochu konkurencie schopnými. Funguje to aj pri 30 rokov starom zx spectre, kde si súčasný one man army vývojár nevie vynachváliť super luxusnú a rýchlu tvorbu zx kódu-odladenie na .. 100 000 krát výkonnejšom PC prostredí. Dnes aj mamuti, ako Square Enix totiž plačú /reálne NEMAJÚ suficientný vlastný engine, ktorý by to utiahol/, že nie sú schopní zrealizovať kvalitnú konverziu epických 2D pozadí a celého FF7 sveta z roku 1997 do kvalitného 3D rozmeru v roku 201x /PSP už svoju 3D verziu FF7 má/. Teda v rozumnom časovom horizonte s rozumným počtom ľúdi, a ja im verím. Vybuchli už v prípade hry Xenogears, kde to celé v poslednej tretine razantne posekali práve z finančných a časových dôvodov. Zamestnávať stovky ľudí čo i len jeden mesiac "navyše" je príšerné drahé, a dnes to vidíme aj pri takej maličkosti, ako sú rýchloporty multiplatformových hier - práve na PS3ku.



čakajú nás zmeny, z ktorých sa mnohým zakrúti palica

Problém výkonu hardvéru, ako taký sa stratí najneskôr v čase poslednej fyzickej konzoly PS5. Zároveň koniec klasických leptanín a hrajkania sa s pol kilowatovým pateticky nevýkonným GPU, alebo nestabilnou 12 nm vodivou dráhou. Nástup spintroniky, a kvantavej technológie. Dnes sa radikálne mení a prestavuje celý herný biznis. Na Psone ste musel rozmýšľať, ako niečo zmysluplne do tých 5000 polys na frame vopchať. Na Ps2ke, ako ich z obtiažne prístupného HW vydolovať aspoň 500 000, na PS3ke kde zohnať 200 ludí, more času, a veľké kopisko peňazí, aby ste využili celkový potenciál hárdvéru aspoň na tých 85%, a naplnili svoje predstavy. A dopredu rátate s prirodzenou "finančnou ztratou", pretože si vašu Ps3 only hru konkurenčný tábor nekúpi. Heavenly Sword, aj keď predal 1.5M+ kópi, ziskový nebol. Ekonomika celého procesu, Facebook hry, browser hry, herný iPhone-Pad a neľútostné fyzikálne zákony nakoniec zakrútia krkom klasickým konzolám a posunú nás do veku, kde tu ostanú len filmové-herné štúdia a uniformná virtuálna konzola skrze jedno-gigový kabel vo vašej cimre. SONY dnes buduje svoj vývojarský soft power house asimiláciou malých firiem /Polyphony Digital, Media Molecule, Santa Monica, Naughty Dog, Guerrilla Games, Team ICO atď./, vylízanec bill sa ich krátkozrako zbavuje a my dobre vieme, ako mu tieto kiksy už mnohokrať vypálili jeho teplú riť. Dnes sa iba smejem z Ballmera a jeho hrozieb - "Raz .. beep .. Gooogle prekonáme". Iste. Raz.