31. 10. 2009

Nasratý grizzly chce vaše maliny

God of War 3. Prvá hra od tímu zo Santa Moniky pre PS3 a hneď tu máme pri pohľade na vizuálne impotentnú konkurenciu generačný rozdiel v kvalite textúr /rozlíšenie nelimitované kapacitou placky, metre kvalitného normal a parallax mapopingu/, animácie /in-house kód plus Image Metrics technológia/, modelov /Zbrush, Maya prostredie/ a nasvietenia. A je úplne jedno čo si na xcrape zobeberiete na porovnanie - hnusný Gears of Joke alebo rozplizlý Mass Defect. Obe srandy navyše opito klopýtaju v rozmedzí 10-30fps.



Práve famózna úroveň nasvietenia už v dostupných ne-finálných buildoch vyráža dych a spomínajú ju doslova v každych dojmoch z hrania E3 dema, aktuálne pre pár vyvolených stiahnuteľného aj z PSN siete. Mimochodom, ide o jeden z mnohých aspektov tejto hry dokonale nerealizovateľným na RROD šmejde. Vo svojom intervijú pre CgSociety dev tím hovorí : "Už od prvých ranných pokusov s PS3 hádvérom sme sa jasne rozhodli vyvinuť veľmi róbustný systém nasvietenia, flexibilný v rukách našich výtvarníkov, vizuálne impozantný, zachovavajúci duch hier God of War. "

Dosiahli to po rokoch experimentovania super hybridným systémom kombinujúcim prednosti forward a deferred renderingu. Pre epické scény na titánoch veľkosti lietadlovej lode, chceli plne dynamické svetelné zdroje, pre početné interiéry a vlhké jaskyne zas zvýšiť podiel svetelných máp vo vysokom rozlíšení. V oboch prípadoch je však prítomný obrovský počet svetiel. Ich artisti majú napríklad k dispozícii svetelný renderer bežiaci iba na SPE, bez zásahu RSX a ľubovoľný objekt môžu podľa potreby nasvietiť až 50 svetlami. Pre realistické zobrazenie okolie implementovali vlastnú variantu Turtle globálnej iluminácie. Zkombinovali všetky bežné postupy podobne, ako Killzone 2 tím - IBL /image based lighting /, SH /spherical harmonics/, ambientnú oklúziu svetla do chutného boršča. Jaffe mal pravdu, keď hovoril o hre-olejomaľbe, ktorá ožila.

30. 10. 2009

Rock solid 60 fps

Mike Acton z Insomniac Games je objektívne špičkový kóder, a exceloval už na PS2ke. Na svojom blogu zverejnil úvahu, alebo skôr jasný odkáz na tému "60fps - prečo radšej nie". Aby nedošlo ku omylu - on, ja alebo my všetci si celkom jasne uvedomujeme, že táto bájna méta by mala byť povinná pre každú hru bez ohľadu na žáner /už len z pohľadu na input latenciu ovládača/. Je tu však niekoľko ale .. vrátane našich obľubených laických špekulácii, ako by tá či oná hra vyzeralo v nižšom rozlíšení, alebo o koľko lepšie by mohlo žiariť GT5, ak by bežalo iba na 30fps. A Insomniac "napadlo" úplne to isté.

Mike píše, že sú veľmi hrdí na to, že stabilná 60 Hz rýchlosť posledného Ratcheta je vyslovene vizitkou CELEJ série. Počas vývoja však opakovane narážajú na pochopiteľne limity hárdvéru a je nutné preto prikročiť ku kompromisom v grafike. Aj keď tá sa na PS3ke v prípade Ratcheta pyšní pečaťou Pixar kvality. Prebehol teda malý prieskum trhu, iniciovaní samozrejme ich osobami. Zistenia naozaj nie sú žiadnym prekvapením a utvrdzujú ich v odvážnom tvrdení. Ratchet and Clank Future: A Crack in Time bude vysokopravdepodobne ich poslednou 60 fps hrou. A to preto, lebo :
  • vyšší framerate žiadnym signifikantným spôsobom neovplyvňuje predajné výsledky hry.
  • vyšší framerate žiadnym signifikantným spôsobom nevylepší finálne skóre hry.
  • naopak je tu celkom zjavná, aj keď nepriama korelácia medzi kvalitou grafiky a finálnym skóre.


Vysoký framerate je teda z komerčného hľadiska druhom určeným na vyhynutie. Piplanie sa s kódom za tu námahu a zvýšené náklady nestojí. Recenzie pozerajú na grafiku, ignorujú vaše 60fps úsilie. Nižší, ale STABILNÝ framerate s LEPŠOU grafikou je dnešné zlaté teľa na žulovom podstavci /rozumej - Uncharted 2, Gears of Joke 2 vyzerá ako kravské, hnedé hovno a padá bežne na 22fps/. Len pripomínam. Akúkoľvek PS3 hru môžte hravo naprogramovať do super stabilného 60Hz módu, grafika samozrejme utrpí značne a čo si málokto uvedomuje, v skutočnosti sa framerate virtuálne hýbe medzi 60 a 100fps, pričom práve tých 60 je vlastne tá minimálna rýchlosť. Po tomto vyhlásení Insomniacu je teda jasné, že ich ďalšia hra bude útočiť na pomyselnú grafickú korunu možno aj tej Uncharted 2.

29. 10. 2009

Keď hľadíš do priepasti, aj priepasť hľadí do teba

Mrdsoft posledných cca 10 týždňov, teda od plošného zlacnenia a následného uvedenia PS3 slim verzie, zo seba chrlí jednu krivú lož za druhou. Zúfalá propaganda krivých uslintaných papúľ s konskou nohou: "Xcrap je najlepšou voľbou pre dnešného hráča. Najlepší balík služieb a celková hodnota. Predbehneme PS3 v celkových predajoch. Súčasné excelentné predaja slimáka sú dočasné, a o chvíľu bude tam kde patrí, na treťom mieste. Vedieme v európe v predajoch konzol o 1 melón nad PS3. /pozn. joe - tie kurvy špinavé to tvrdia "denne" už POL ROKA !!!/." Posledná perla, ktorú som korigoval o realitu aj podľa metacritic.com :

"The Xbox 360 has the best games and the best first-person shooters,
high-ranking Microsoft executive has claimed."


PS3
2 exkluzivity s hodnotením 95 a vyššie - (100% z nich sú nové IP)
5 exkluzivít s hodnotením 90 a vyššie - (20% z nich sú nové IP)
19 exkluzivít s hodnotením 85 a vyššie - (48% z nich sú nové IP)
26 exkluzivít s hodnotením 80 a vyššie - (50% z nich sú nové IP)
52 exkluzivít s hodnotením 75 a vyššie - (54% z nich sú nové IP)

Xcrap 1.5
NULA xcrap only sračiek s hodnotením 95 a vyššie
5 exkluzivít s hodnotením 90 or higher - (20% z nich sú nové IP)
11 exkluzivít s hodnotením 85 or higher - (28% z nich sú nové IP)
19 exkluzivít s hodnotením 80 or higher - (32% z nich sú nové IP)
35 exkluzivít s hodnotením 75 or higher - (38% z nich sú nové IP)

Tu teda máte tie klamárske RROD špiny s ksichtom pomazaným so svinským päť dňovým hovnom. Najlepšie a najpočetnejšie dobré hry, kopa nových nových IP sú znakom PS3ky. Nie vášho zamrdeného vietnamského odpadu. Odhliadnúc od faktu, že PS3 už hosťuje tri exkluzívne FPS hry /Kz2, Resist1-2/ každá z nich je objektívne lepšia než ten sólo HALO3 hnoj. Máme tu aj minimálne dve ďalšie PS3 only FPS na ceste vysoko pravdepodobne už na budúci rok /Kz3, Resist3/. PS3 decimuje Xšmejd v každom aspekte, po každej stránke - hárdvér, hry, služby. Mrdosoft je banda svíň, čo svojími výkalmi zasiera a prdami zasmraďuje priestor, kde nepatrí. Každý jeden degenerovaný hajzel čo si kúpi ich konzolu a s úsmevom pije ich krvavé chcanky, si zaslúži iba nasrať na hlavu, alebo poslať to afgánu, kde mu nejaký zasratec v pyžame odreže tu jeho sprostú kebuľu.

28. 10. 2009

Galaxian © 1979 Namco


Letos na podzim je tomu přesně 30 let, co se na scéně objevila svým způsobem revoluční hra Galaxian. Ačkoliv vycházela ze Space Invaders, dá se s čistým svědomím označit za originální. Jednalo se o průlomový hardware, který jako první arkádový systém vůbec dokázal generovat barevnou grafiku přímo. Veškeré systémy do té doby totiž zobrazovali jen černobíle (kupříkladu již zmiňovaný Space Invaders) a veškeré „barvivo“ se do hry dodávalo formou dodatečných fóliových svršků přes obrazovku apod. Jistěže, Namco do té doby působilo již nějaký ten pátek na trhu, ale tímto počinem dali jasně najevo, že oni jsou ti, co budou udávat tempo, že nejsou jen nějaká distribuční firmička, co montuje automaty, ale jsou plně schopni sestrojit vlastní veledílo. Abychom je ale trošku srazili k zemi, již od roku 1977 zde bylo k mání jisté Atari 2600, které barevnou grafiku generovalo rovněž, a to dokonce s mnohem větší paletou. Ale tento systém nebyl určen pro automaty, tudíž prvenství Galaxian neohrozí. Jsem si jist, že si v Taito rvali vlasy, proč nepostavili na Atari 2600 čipsetu některé své projekty a uchýlili se jen ke svým černobílým Invaders.


Namco inženýři mohli být právem hrdí na svou práci. Ihned po uvedení se začaly tvořit ohromné fronty připomínající sovětská tržiště s pečivem a nedostatek kovových mincí v oběhu, který vlastně trval již od Space Invaders, byl zajištěn. U nás, v ČSSR jsem se s automatem Galaxian setkal snad někdy v roce 1986 a hra mne ihned zaujala. Nabízí přehlednou barevnou grafiku používající základních barev podobně jako ZX Spectrum, ovšem bez omezení typu atribut o 2 barvách apod. Galaxian používá kromě dedikovaných hardware sprajtů (herních objektů míšených s obrazovkou) i hardwarem generované hvězdné pole, které velmi příjemně skroluje. Koneckonců, revolučnost tohoto systému budiž dokázána na v následujících letech produkovaných hrách jako Galaga, Scramble či Pac Man, které z hardware Galaxian více či méně vycházejí. Zvukový systém Galaxian je svým způsobem jedinečný. Není zde ještě klasický obvod typu AY 38910 ale diskrétní čipy pro generování tónů a šumu. Emulátor M.A.M.E. má do dnešního dne problém s korektní emulací zvukového hardware Galaxian. Problémy jsou jak s pozadím (hučící roj) tak s výbuchem vaší lodi, který je částečně způsoben i tím, že zkrátka originální automat obsahuje řadu analogových částí pro zdůraznění basů, filtraci apod. – podobný problém mají např. i emulátory SNES či C64.


V rámci hesla „Přežijí jen nejsilnější“ nenechalo Namco nic náhodě a snaží se hru udržet při životě i dnes jejím šířením všemi směry, proto vznikla řada oficiálních portů. Za nejlepší považuji přeprogramovaný port na Nintendo NES z první poloviny 80. let. Nejhorší je čistý „disc filler“ na C-64. Pokud ale budete chtít skutečně nejlepší konverzi, tak rozhodně sáhněte po Namco Museum 3 pro Playstation 1. Je zde naprosto věrná 1:1 pixelová konverze, která má překopanou obrazovku (!). Původní automat totiž používá svisle umístněný monitor, což bylo v té době standardní, zatímco Playstation je pochopitelně stavěn na domácí vodorovně umístněnou TV. Playstation verze je věrná do každého detailu a každý pixel a zvuk přesně sedí s originálním automatem. Na rozdíl od laciných portů na PS2, Xbox (styl prdneme tam obrazovku s černými okraji po stranách, serem na korektní video atd.) či těch do nebe volajících nesmyslů na Xbox Live Arcade (styl serem na vše, na LCD je jedno jak velký pixelovaný shit se jim tam vyblije, oblbneme je nepotřebným artworkem co zabere ¾ plochy) je PSX verze skutečným hodnotným programem, se kterým si někdo opravdu dal záležet.

Nechce se mi tu plácat stylem copy/paste proto uvedu pár zajímavých odkazů, které si můžete prostudovat:

Galaxian Info (KLOV)
Galaxian Strategy Guide
Info v databázi MAWS (M.A.M.E.)

27. 10. 2009

Kto chce psa biť, palicu si nájde

Mravné poučovanie o zlých recyklovaných hrách, samozrejme na príklade PS3 hre. Kde inde ako na xbot sajte eurolamer.net. Tiež preto nikoho neprekvapí, že zrecenzovaním Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, pokračovanie skutočnej hernej klasiky ešte z čias PS2 je poverená zakomplexovaná, britská, obézna špata Ellie Gibson, ktorej sa doteraz do pazúrov dostala akurát tak nejaká Wiiware grcka, alebo XBLA odpad. Recenzia priam srší sarkastickým vysmievaním sa z fanúšikov RaC série, ktorým ak stačí "viac stále toho istého" budú aj s posledným dielom úplne spokojný. Nové hooverboots, nové zbrane, nový systém kustomizácie zbraní, nový príbeh a ftipy, "nové sandbox" poletovanie vesmírom, stars wars boje, preskúmavanie planétok, nová možnosť obíjsť neriešiteľne puzzle zaplatením boli razantne zhodené zo stola. Zámerne používam slovo nové v rovnakom počte, ako ta dvojbradá krava. V závere a s verdikom 7/10 nám všetkým zaželá viac štastia nabudúce, viac skutočnej kvality, originality, vzrušujúcich nových zbraní. Pinda krivá degenerovaná.

Reakcie v komentároch boli dvojakého druhu. Xboti-vygumované prasatá ju chválili, a škororadostne obraňovali. Hráč s názorom !!. Hráči s PS3 ju briskne poslali tam, kde tupým šlapkám svetlo nesvieti a chceli počuť, prečo hodnotenie tejto hry dal eurolamer.net človeku druhej kategórie, a či nabudúce až budú bľabotať o Generic Warfare 2, Dragon Age Origins, GTA 5, Mass Defekte 2, alebo HALO 10 - tiež vytiahnu kartu "just more of the same". Absolútne nekonzistentné, zaujaté, zákerné znevažovanie PS3 hier. Dvojitý meter.

Ozval sa aj sám Incomniac games. Vydali sedem RaC projektov za deväť rokov. Chápu volanie po "originalite a inováciach", aj obviňovania, že iba doja túto zlatú kravu. Tiež však pripomínajú problém dvoch strán jednej mince. "Damned if you do, damned if you don't". Pomáhajú si príkladom hier, ako Madden alebo FIFA, kde základ hrateľnosti, jadro hry je nezmené od veky vekov. Upozorňujú, že sa už skúsili vydať iným smerom v diele Ratchet : Gladiator a odozva nebola DOSŤ dobrá. A z komerčného hľadiska sa musia orientovať na tu "súhlasiacu a spokojnú" väčšinu, inak sa proste v biznise neudržia.



Za seba. Dnes všetci, ako keby zabudli, že mimo nehrateľného a zastaralého Maria to bol práve prvý diel RaC na PS2ke, ktorý oživil komixový žáner plošinoviek v úžasne HRATEĽNEJ 3D kvalite. Svety plné humoru a deštrukcie. Sférické planétky, ktoré Mario Gaylaxy doslova ukradol a prezentoval ich ako SVOJ OBJAV a "renomované sajty" šaleli, ako slepice na koncerte Beatles. Všetci tiež zabúdaju na to, že ľudský potenciál ľubovoľného vývojárskeho tímu /invencia, nápady/ bohužiaľ nie je nekonečná. Bungie na HALO úplne vyhorelo a tretí diel je stále kópia toho prvého, kde sa TIEŽ nič nového nedeje, skôr naopak. Príklad fatálne zlého herného designu.

Akceptuje sa fakt, že GTA4 je tristne opovážlivou PS2 HD hrou. Flopza 2.5 by mala byť predávaná, ako datadisk. Bioshock 2 a 1 medzi sebou nedokážem odlišiť, ani keď mám pod videom prilepený popisok. Takže sa skôr prikláňam ku prechodnému a možno ekonomicky schodnému riešeniu celej tejto situácie v prípade RaC - útok hrubou silou. Viac fyziky s WoW faktorom, logické hrátky so svetlom a tieňom /deferred lighting /, mini sandbox herné elementy - ako dobíjanie kóty pri možnom postupe z viacerých smerov. Po pravde celú túto generáciu pozorujem iba opatrné prešlapovanie na mieste, jemné leštenie grafiky a absolútne žiaden progres, preto "nechápem" prečo si to má celú tú "uprimnú" kritiku vyžrať práve PS3 only hra. A vyslovene sa teším na ďalšiu generáciu - cca 1600 krát výkonnejšiu než stará PS2, tam už nás ta bezradnosť bude doslova trieskať s činelom po hlave.

24. 10. 2009

Kríza indentity

Obrezaný tlusťoch Aaron Greenturd už stihol povedať celému svetu, že súčasné vynimočne dobré PS3 predaje sú iba prechodným pľuvnutím po vetre, a nerobí im to žiadne starosti. Vyjadril tiež jasné presvedčenie, že na konci tohto cyklu bude SONY ďaleko, priam v nedohľadne za nimi. Málokto si však uvedomuje pred akým zásadným rozhodnutim dnes bill stojí, xcrap biznis je totiž znovu pred kolapsom !! V japonsku sú všetkým na smiech a hnijú na poslednom mieste, pritom v 2005 tvrdili toto : "Xbox 360 will 'win' in Japan". Presne o dva roky neskôr čurák Aaron opravuje tie ich velikášské drísty vetou: "Xbox 360 Can Win Console War Without Japan". Vo finále na istý čas prestali uvádzať kvartálne predaje, keď padali k zemi, ako olovená guľa, a zmohli sa iba na hlasný PR brechot počas pochopiteľných nárastov v období sviatkov. Dokonca sa im priebežne počas aktuálneho štvrtého kvartálu roku 2009 darí kľaknúť až na 2 ročné minimum, s 30% poklesom /mesačné predaje/ oproti minulému v roku.

Dnes sa ich všetci pýtajú, či ešte má zmysel ďalej sa takto trápiť v ďalekej krajine Nippon. V európe už dávno kopú tretiu ligu. Zachraňujú sa iba v mentálne zaostalej amerike, kde zaujali deti do 14 rokov. Medzitým už aj pologramotní xboti zisťujú, že facebook a twitter funguje na ich šmejde na veľké smradľavé hovno. Príliš veľa draho PLATENÝCH kliknutí inak bezplatných služieb, a bez zdieľania linkov, čím sa módne mikroblogovanie mení iba na upotené posielanie esemesiek ako v roku 1999. Ďalšou morovou ranou a jedným z mnohých MS kopancov do ich malých nezarastených gulí je BAN na všetky third party periférie. Bill vám chce predať tie svoje, raz tak drahé.

Práve dnes je nad slnko jasnejšie, že ako hlavná mainstremová konzola je v povedomí hráčov stále pevne zafixovaná práve Playstation a štandardne vysoký dopyt po nej zabrzdila iba veľká ekonomická kríza. Excelentné predaje nad jeden melón mesačne trvajú už tretí mesiac a minimálne ďalšie tri sa ešte udržia. Ps3 je jediná platforma s výhradami spĺňajúca kritéria pre prilákania kazuálnych, mladších a odrastených hráčov. Wee a Xcrap sú excentrici namierení na záujmovo úzke skupiny koncových uživateľov. Akýkoľvek pokus o presadenie sa third party vývojára s "klasickou hrou" na fitnes Wee kravine končí držkopádom na dlažbu. Tá pinda Cammie Dunaway /šéf marketingu Nintendo Amerika, nahradila negra Reggie Fils-Aime/dobre známa napríklad z tohoročnej E3 to zmietla so stola stažnosti 3rd party chudákov - brilantným vysvetlením: "Strong games have strong sales", čím chcela povedať, že hra-sračka ako Mad World, alebo Dead Space sa bude aj sračkovo predávať. Wee je v tom nevinne. Bill na strane druhej po 4 rokoch na trhu, ktoré oslávi o mesiac, sa bude môcť pochváliť iba cca 25-28M funkčnými šmejdami. A to je na mašlu.

Mal v rukách všetky tromfy. Skorší štart o jeden celý rok, pričom ešte doslova prinútil všetkých pubertalných blbečkov s xcrapom v1.0 prejsť na v1.5 verziu tak, že podporu pre starší model ukončil zo dňa na deň. Dobrá cena, lebo xcrap 1.5 je vo svojej podstate totálne vylagrovaný hnus, rumunská dacia z 1984, a tento bazmek predáva xbotom, ako skladačku a nazýva to právom voľby alias xbot nepotrebuje defaultné Wifi, HDD, HDMI, HD DVD, ovládač s akumulátorom bez bateriek atď. Predĺženie záruky z 90 dní na celý rok, a následne na tri roky sa prezentovalo ako NEZIŠTNÝ DAR. Priam konkurenčná výhoda. To keď už nebolo možné RROD fenomén ďalej ututlávať. Premenujme ho preto po upgrejde fimrvéru na chybu E74 a toho sa už naša záruka týkať nebude. Napumpoval stovky miliónov dolárov do third party sektora a podmázavanie "renomovaných" herných sajtov. Imbecil v roláku za prvé tri roky kúpil snaď každú jednu JRPG, ktorá mala v japonsku vyjsť, aby tam takto naivne prerazil.



žiarivá budúcnosť s NATALom

Celá taktika Mrdosoftu a buzeranta billa ich vedia po druhýkrát do pekla a na posledné miesto. Osobne si nemyslím, že ešte do konca tohto cyklu dokážu niečo vymyslieť. Čo ďalej ? Ďalšie zníženie ceny behom šiestich mesiacov a porazenecká snaha vyžrať niečo z kazuálneho koláča s pomocou technológie NATAL. Cenu, ktorého z taktických dôvodov ani len nenaznačia, ignorujú aj to, že svet sa už Wee kravín prežral tiež a záujem o ten bazmek od začiatku pomaly klesá . Dtto opakovanie popieranie špeciálneho xcrap NATAL bundlu za rozumnú cenu. Tá by však musela podliezť Wee a to sa rozhodne nestane. Existuje aj rozumný návrh expertnej skupiny a to stiahnutie billa z HW trhu, kde je bezzubý ako storočný eskimak čo slintá nad nasolenou veľrybiou kožou. Orientovať sa iba na soft a službu LIVE. Fakty nepustia. V čase zlacnenia xcrapu na 199USD za Arcade verziu si siahli na métu 347K predaných kuasov /US NPD, mesačné predaje/. PS3 slim po zlacnení na 299 USD zaknihoval na ďaleko viac saturovanom trhu - 500K slimákov !! A keby PS3 neponúkla v ďalších rokoch herne absolútne nič nového, bude to pri exkluzivitách technologicky stále aspoň o dve triedy lepšie vizuálne, a blbá lúza má rada načinčané, blýskavé vecičky. Game Over Bill.

22. 10. 2009

Sega strikes back !!

SEGA plánuje opäť preraziť na hernom poli pod vlastnou vlajkou. Ich sofistikované riešenie, ktorým chcú niekedy okolo roku 2015 podkuriť súčasnému mainstreamu bude okrem natívných projektov - spätne kompatibilné aj s hrami z celej ich doterajšej konzolovej rady počnúc klasikami, ako Master System, prenosný Game Gear, Megadrive, SEGA 32X, Saturn, ale štastie sa usmeje aj na ich posledné dielko - Dreamcast. Veria, že po roku 2015 už nebudú svojimi produktami podporovať iné konzoly, a calý ten náklad softu bude exkluzívny pre ich novú platformu PlaySEGA.

Teraz nechajte striekať po celej cimre litre šampusu, a po utretí peny z Bravie si ešte povedzme, že pôjde o čisto softvérovú a virtuálnu konzolu viazanú na mesačné/ročné predplatné. "Kupiť" si to teda môžte, ak vlastníte dostatočne výkonné zariadenie schopné rozbehať nejaký ten internet browser, spolu s 2D-3D pluginy pre vizualizáciu grafiky. Programovo to pre SEGU zastrešuje hlavne Adobe Systems Inc. A ako to teda funguje už dnes.


Vstupujete do sveta najlepších 8-16 bitových hier a za ročne predplatné 35 USD dostanete v cene aj ten luxusný originálny SEGA pad limitovanej série na obrázku vyššie. Okrem hier vás čaká aj komplexná sociálna sieť a služby vyberajúce si to najlepšie z PSN a LIVE. Po zaplatení a prihlasení sa, vám na virtuálnom účte zacinká 10 000 rings. Miestna tvrdá mena - dobre známe, zlaté bazmeky, ktoré SONIC zbiera vo svojich hrách. Prašule budete mínať aj po vzore HOME pri tuningu svojho Avatara a na Your Escape. Nič iné ako vás osobný kutloch.



Každa jedna prkotina stoji adekvátny počet zlatých obručí a tie získate prekvapujúco - obyčajným hraním. Samozrejme sa rýchlosť ich zárabania zvyšuje priamo úmerne s vaším skillom, a nechýbajú ani obligátne trofeje, rebríčky, motivujúce porovnávania, kto ho má väčší, a o koľko. Za rings si môžte kúpiť aj štartovné do oficiálnych SEGA súťaží o skutočné prachy až do výšky 100 USD. SEGA teda objavila ameriku a prišla na to, že zberanie vymleto stupídnych bodov v službe LIVE agregovaných do jedného veľkého čísla, bez akéhokoľvek benefitu pre hráča, je tak zúfalo smiešne.

Dostupné hry sú vyberané z koša tých tutovo "zabavných", je ošetrená aj kooperatívna gameplay, ak tam bola prítomná. Obľúbená quick save/load funkcia si tu tiež nájde svoje miesto a nezabudlo sa ani na editor niektorých titulov v štýle LBP "play-create-share". Vaše custom levely potom komunita ohodnotí až piatimi hviezdičkami. SEGA teda naskočila na digitálny titanic a mieri do budúcnosti bez katridžov, diskov a fyzicky prítomnej konzoly.

21. 10. 2009

Vo vesmíre tvoj krik nepočuť

Patrí ku dennému folklóru spravodajského herného servera N4G blekotať o možnosti presunu Mass Defect série aj na Ps3. Vládne všeobecný konzenzus, že EA za ktorého teraz Bioware kope, neodolá ďalším predaným miliónom kópii na SONY platforme. Je tiež na rane, že nejaká navoňaná space opera, niečo na štýl Star Wars, proste poriadne Scifi by sa už patrilo na PS3ke mať. Jedno náhradné a PS3 exkluzívne riešenie, potenciálne epických rozmerov sa tu však opatrne začína črtať.




Exodyssey
od štyroch "francúzov" zo Steambot Studios /Montreal, Kanada - pracovali aj na konceptoch pre Assassin’s Creed, Prince of Persia, Far Cry 2, Splinter Cell alebo Deus Ex 3 /. Vesmír plný násilia, vojen, intríg a ľudstva vyštvaného z matičky Zeme spustošenej po jadrovej vojne a vyčerpanej po totálnom vyťažení jej zdrojov. Sledovať to budeme očami ex-žoldniera menom Harry Vicare /pozoruhodná fyziognómia, 30 rokov, skúsený pilot, nie príliš košér minulosť/, a začneme zahadným zmiznutím jeho lode, plnej hibernovaných kolonistov a vybavenou všetkou potrebnou technológiou na osídlenie planéty terestriálného typu. Je verejným tajomstvom, že ide pravdepodobne o dobre utajené vládne sprisahanie, kde za nitky ťahajú osoby okolo samozvaného imperátora Menauphisa.



Prečo je jeho osoba tak zaujímavá pre centrálnu vládu, je robot C.E.T, ktorý ho prenasleduje na každom kroku jeho priateľ, alebo nemesis, čo znamenajú tie nočné mory, kde vystupuje jeho asi mŕtva manželka, desivé fámy o genocíde prestupujúcej celým solárnym systémo, náhle sa objavivšie doteraz nikdy nevidené monštrá a záhadné bojové stroje mimozemskej invázie ??



Steambot Studios je dnes vo fáze hľadania investora a vydavateľa, ktorý by prebral záruky nad vývojom ich hry. Ako základ ich univerza iste dobre poslúži 176 stranová grafická novela s 500 ilustráciami, ktorú už stihli aj pokrstiť. Hra bude pravdepodobne TPS adventúrna akcia, RPG zložky sa zatiaľ nikdy nespomínajú. Spolu s firmou Bluepoint Games /US, Texas, PSN hra - Blast Factor/ dali dokopy aj prototypové, funkčné konceptové demo bežiace na PS3ke, ktorého obrázky môžte vidieť na týchto dvoch miestach. Ak SONY po nich vyštartuje, a všetko sa zdárne dokončí. Môže nás čakať žranica kolosálnych rozmerov, vizuálne peklo neobmedzené degenerovanýcm DVD médiom, alebo výkonom Xcrapu. Alebo kto ešte potrebuje Mass Defect ?

19. 10. 2009

Parný stroj vs preplňovaný osemválec

Fascinuje ma ten vylízaný idiot, čo vedie ten billov PR blog na eurolamer.net pod názvom Digital Foundry. S nemým úžasom som sledoval, ako sa snažil dokázať na dvoch stranách, že vďaka pidi malej eDram pobeží FF13ka na xcrape o toľko lepšie a kvalitnejšie, že to ani jeho snímacia technológia nedokáže zachytiť. Blbeček niekde vyčítal, že vďaka nej má každá xcrap hra antialiasing zadarmo a exceluje pri alfa kompozitných operáciach /hlavne výbuchy, všetko transparentné, alebo listy stromov, tráva atď./ Prasa stupídne bolo úplne vykoľajené, keď nameralo pri GeoW 2 alebo HALO3 ODST pády aj hlboko pod 20 fps, práve vtedy keď na scéne niečo .. buchlo, a bez stopy po 4xMSAA vyhladzovaní hrán. Na príklade pripravovanej hry Split/Second plnej skôr tých modernejších postupov si ukážeme, kde je problém zakopaný.



Spit/Second je arcade racing v štýle starých Rollcage. Ako každá dnešná hra, ktorá nechce vyzerať ako tie sterilné zastaralé Unreal sračky sa spolieha na deferred renderer. Oddeľuje teda nasvietenia od geometrie a zadržiava ho až do fázy postefektov. Pri klasickom postupe /HALO3/, pri zmene počtu svetiel na scéne, alebo ich pohybe musíte znovu a znovu celú geometriu opäť a opakovane prehnať skrze render pipeline. Pri deferred to môžte urobiť jedným vrzom až "na konci". Veľmi zjednodušene povedané. Výhodou deferred modelu je teda možnosť pracovať s obrovským počtom svetiel, rádovo stovky svetelných zdrojov /tisíce pri iných variantách/, aj pri veľmi komplexnej scéne vo veľmi slušnej rýchlosti /Killzone2, Resist2, Ratchet/. Aby tie svetlá vedali, kde sa majú vo finále prilepiť používajú informáciu uložený v G-bufferi /geometric buffer/.

Problém. Xcrap nemá, kde tento značne veľký buffer /24-36 mega/ uložiť bez toho, aby ho nemusel deliť-tilling z dôvodu malej eDram. Žiaden problém pre PS3, a jeho GDR3. Plus pri použití viacerých "tiles" je tu penalizácii pri spracovaní geometrie pri istých limitných, ale bohužiaľ častých situáciach. A nielen to. Hárdverová akcelerácia AA je vyradená z činnosti, G-buffer sa príliš nekamaratí s MSAA rendertargetmi a interpoláciou. Musíte to teda urobiť "sofvérovo-ručne". Opäť problém, ktorý je pri KZ2-Resistance2-Ratchet dávno vyriešený a už sa len piluje /napríklad SPE sampling/.

Shadow mapy. Dobré známy problém s GTA4 a hnusnými tieňami v xcrap verzii. Radi by chlapci použili aspoň štandardné PCF /percentage closer filtering/ vyhladzovanie zubatých tieňov, ale iba RSX má jeho HW podporu. A xcrap to neutiahne v celom viditeľnom rozsahu, takže je treba generovaním pomocnej tieňovej masky určiť, kde je PCF skutočne nutná a potom to tam v značne degradovanej forme /1:16 skutočného pixel-texel ratio/ hodíme. Cca 250% urýchlenie oproti referenčnej a kvalitnejšej verzii.

Globálna iluminácia. Prostredie sa bude dynamicky meniť, kopa objektov v pohybe. Musí sa teda najsť riešenie, ktoré to zvládne. Preskočim teraz všetku tu hatmatilku o SH /Spherical Harmonics/ via forward renderer - eDRAM a IEM /Irradiance environment maps/. Sú to bežné postupy ako aproximovať indirektné nasvietenie a sekundárne odrazy. Xcrap GPU však opäť kľaklo na kolená, nedostatočná priepustnosť, framerate padá opäť na polovicu. Takže ďalšia "optimalizácia". Realisticky a dynamicky sa bude osvetlovať iba nabližšie relevantné okolie, vzdialenú budúcnosť, cestu a objekty chčije pes. Plus sa znovu použije degradované rozlíšenie na 1/4 veľkosti referenčného buffera.



referenčný 1/1 buffer a 25% muž - zväčšiť, porovnať

Vizuálna kvalita zaplače, ale snáď si to v tej rýchlosti nevšimnete. Eurolamer opäť napíše, že to vyzerá a hýbe sa o TOĽKO lepšie na xcrape, neb kód bol tak skvelé optimalizovaný. Medzi tým Uncharted 2 priam bľuje efekty nadpozemsky nekompromisnej kvality /hodnotené oproti xcrapu/, či už ide o motion blur /objektový, screen space/, DOF, SSAO, GI, trasparentné efekty /aj s interakciou so svetlom, teda na dym môže padnúť tieň .. polopate pre blbcov/ vďaka zastarelej RSX a SPE koprocesorom o výkone 486 s nepotrebným hardiskom a s BD, kde sa celá kapacita zapĺňa fake súbormi a "nulami", aby potom SONY mohlo povedať, že DVD nestačí. Xcrap je prašivé, zastaralé, smradľavé lajno.

16. 10. 2009

Klub pokrytcov

Prasa Newel Gabe hneď na začiatku zatratil PS3, ako idiotsky navrhnutú architekttúru, s ktorou ON veru čas ztrácať nebude. Dnes sú všetky technicky najlepšie, nakrajšie, najvyspelejšie konzolácke hry práve na PS3ke. Židák Bobby Kottick sa za Activion arogantne a drzo vyhrážal ukončením podpory a vývoja softu pre SONY brand, ak neznížia cenu, vtedy keď to ON povie. Dnes sa PS3 predáva rychlejšie ako vitamín C na lodi plnej skorbutu a z Xcrapu sa stala definitívne extrémne drahá a stále nespoľahlivá konzola. Mešuge sionista k tomu nemá čo povedať, mlčí. Aktuálna novinka, Robert Bowling, kreatívny riaditeľ vo firme Infinity Ward /COD : Generic Warfare 2/, kričí na plnú hubu, že ho tá takzvaná vojna konzol definitívne nasiera.

“The console wars really anger me”

Vytáčajú ho blbci, vulgárni a primitívni fanboys, ako toť ten PS3 uživateľ, ktorý ho inzultoval otázkou, prečo dopekla neukazujú aj PS3 verziu hry Call Of Duty: Modern Warfare 2. A on mu na to: "klídek, som hráč a hovorím stále iba o našej HRE, neuprednostňujeme žiadnu platformu. Tá hra bude úplne rovnaká tam aj tu. Vojna konzol ma skutočne vytáča, lebo tak veľké množstvo úsilia sa vyplýtva iba na to, aby to vyzeralo na oboch konzolách čo najviac zhodne."

Prečo teda tohto moderného mesiáša a inteligentného človeka umierného ducha radím ku tejto bande ? Nuž na svojom blogu 402 sa na adresu PS3 a SONY pred istým časom opakovane vyjadril týmto nezaujatým a láskavým spôsobom, budem ho citovať presne: "Máš pred sebou SONY ešte veľmi dlhú cestu, najprv vypustíš tú svoju nepodarenú ZASRATÚ konzolu, a ako keby toho hovna nebolo dosť, buzeruješ malé herné sajty, že kritizujú tvoju marketingovú stratégiu v európe. Mohol by som napísať veľký článok o tvojej posratosti, ale nestojíš mi za to." - 6.12.2006, pokračuje : "Prisahám, že v mojej izbe nenájdeš jediný výrobok s logom Playstation a to znamená žiadna PS1, PS2 a HLAVNE žiadna PS3. Zožer si ich." - 4.1.2007



Obe odkazy dnes pre pochopiteľný "konflikt záujmov" nefungujú a boli odstránené. Táto ľudská sračka nám teda dnes chce nalievať rozum do hláv a kázať o tolerancii, láske a porozumení. Ak si myslíte, že som paranoidný SONY fanboy, toto je iba jeden z mnohých dôkazov, že došlo ku premnoženiu kapustných hláv a do PS3 je dobré, pre niektoré pomýlené RROD hovädá, si kopnúť pri každej príležitosti. Čo prinesie zajtrajšok ?

15. 10. 2009

Cry Me a River

CryEngine 3 je teda oficiálne vonku. Dôvod prečo o ňom vlastne píšem je jednoduchý. Dúfam, že vytesní Unreal 3.x tam kde patrí. Do čierneho pekla, kde im sukuby a bosorky vyciciajú všetky silu z vajec a ich ftáky si vyfajčia po obede ako kubanské habanos. Od cryteku sme síce ešte dobrú hru nevideli, čo však neznamená, že sa to niekomu práve na ich engine nepodarí. Mimochodom, na rozdiel od jasne expanzívnej sandbox Avalanche 2.0ky s excelentným terén rendererom /Just Cause 2/ sa mi stále Cry3 javí ako koridorovka, aj keď oni tvrdia opak "infinite worlds", ale život ukáže.



PC warez deti vám budú tvrdiť, že Cry3 je degradovaná verzia druhej verzie s cieľom akýkomkoľvek spôsobom to rozbehať na konzolách so značne menšou pracovnou pamäťou a slabšou GPU než v prípade hrubo neoptimalizovaného kódu pre high end PC GPU, ktoré bolo treba "nejak" predať. Crytek teda po prvý krát v živote musel svoj kód skutočne vytuniť. V prípade PS3 je ohromné množstvo renderingu prenesené na SPE jednotky, dtto fyzika a AI. Hry bežiace na Cry3 engine by mali podľa VŠETKÝCH predpokladov fungovať a vyzerať lepšie práve na PS3ke. Prítomnosť defaultného HDD /streaming/ a BD /dostatočná kapacita pre kvalitné textúry/ musí konečne závážiť. Z môjho pohľadu obsahuje Cry3 iba tieto tri spomenutia hodné features:
  • WYSIWYP /What You See Is What You Play/, editácia hernej plochy, asetov, textúr, materiálov v reálnom čase s okamžitým prechodom do hry a následné otestovania vniklého diela. Niečo podobné si ku Gamebryo /Fallout3/ prilepil Emergent Game Technologies v podobe LightSpeed nadstavby a videl som aj živú ukážku od Intelu v jeho Offset engine. Ide o kľúčovú črtu, ktorá dramaticky zrýchľuje rýchlosť tvorby a dokončenia hra, čo nás asi zaujíma najviac. A šetrí to prachy.
  • Real-time Dynamic Global Illumination, o ktorej som písal v tomto článku po prvýkrát v ich prípade /v2.0 to nepodporuje/ umožnuje prirodzené a reálne simulovanie hlavne denného svetla na všetky statické a DYNAMICKÉ objekty, bez predpočítavania a príliš veľkého podvádzania.
  • integrácia všetkých mysliteľných modulov pre rendering, foliage /Unreal engine, ale aj ďalší masívne využívaju SpeedTree licenciu - náklady !!/, postefekty, fyziku, animáciu, audio, AI bez nutnosti používať iné externé middleware. Dopĺňam ukážku zo skutočnej tvorby TPS mapy v Cry3engine, a teraz môžte aj sami dokončiť tu konverziu Monkey Island adventúrky.

14. 10. 2009

C64 vs Atari vs ZX spectrum

Jemne nadviažem na starší článok GPU Retro test upozornením na niekoľko aktívnych sajt živo sa venujúcich porovnávaniu technickej úrovne starých 8 bitových hier a nielen z toho vyplývajúcej hrateľnosti. Je to stále báječné, nostalgické čítanie, a dokonca ešte aj dnes s poriadnym nánosom fanboy pátosu. Všetky tri hlavné, hodnotené, osem bitové platformy Atari 800XL, C4 a ZX Spectrum prišli na trh spoločne okolo roku 1982. C64 a Atari bodovali na oboch brehoch atlantiku, Speccy je prakticky čisto európska a hlavne ruská záležitosť.

Prví dvaja borci sa opierajú o výdatnú podporu špecializovaných audio-video čipov Atari - ANTIC, GTIA, POKEY, C64 - SID a VIC II. C64 mala v starých hrách vďaka svojmu hárdveru vždy navrch. Dnes by ho už dokázalo Atari v mnohom poraziť. Žobrák gumák bojoval statočne s farebnými kolíziami a beeper zvukom v základnej výbave. Vždy však hral jasný prim vo výpočetne náročných 3D hrách, čo sa naplno prejavilo aj dnes technicky najdokonalejším Wolfstein Plus enginom v hre Citadel /to plusko tam je za animované textúry a možnosť phľadu hore a dole/. Ak sa dole mihne aj štvrtý muškatier - Amstrad CPC /štart v 1984/, vedzte že ide hárdverovo vlastne o staré Speccy, ale so špecializovaným videočipom. Nádherné farby, klasický AY zvuk, dobrý skroling. Málo rozšírené a iba v európe, jeho potenciál sa vôbec nerozvinul. Dnes z toho vytlačia priam Amiga 500 výstup /Shadow of the Beast demo, suverénny "16 bit", až príliš efektné zmeny farebných registrov/. Teraz k tým zúrivým versus stránkam.
  • C64 vs Spectrum. Obsah je teda každému hneď jasný, popisy stručné, brilantne zaujaté. Považujú známu chybu atribútových kolízii za patetický omyl zo strany designu hárdvéru. Kto čítal môj článok uvádzaný aj úplne hore, vie aká je skutočná pravda. Z 32 porovnávaných hier vyhrala C64 na KO v 26 prípadoch, 4 krát remíza. Spectrum nedokázalo jasne zvíťaziť ani v prípade vlastnej kultovej hry Manic Miner. Majú veľké štastie, že v ich zozname chýba R-type, kde C64 dokonale prepadla. Dlhý, drahý, a pritom nikde nevedúci vývoj.

  • Retrogamer ponúka 88 ďaleko detailnejších a férovejších porovnaní osobitne pre grafiku, audio, a hrateľnosť. Tiež víťazov v jednotlivých kategóriach /často sa tam pripletie aj Amstrad CPC, alebo nejaké 8 bit konzolka/. Je tam vždy dobrá nálada a debata v komentároch pod článkami, vysoko odporúčam.


Defender of the Crown, Zx-C64-Amstrad, gumák nemá obrazovku s nádvorím, až interiér !!
  • Posledný link, a dokonca v českom jazyku Porovnání 8-bitů. Najviac textu, niekedy roztomilo naivne podané info, kvantum obrázkov, YT videá, veľká kopa hier /prehľadne usporiadaných podľa žánru/. Grafické detaily rozobraté až na úroveň jedného pixlu, alebo čiarky. Mimochodom ešte k tomu poslednému odkazu. Laťku ma nastavenú najvyššie panák v Speccy verzii, ako príznačné!!

13. 10. 2009

Východ slnka

Ready at Dawn predstavím iba pár vetami. Američania, ex členovia z Naugty Dog a Blizzardu, základný kameň položený v roku 2003. Na PSP platforme sa výborne zapísali dvoma spin-off titulmi Daxter a God of War: Chains of Olympus. Obe vo fantastickom technickom prevedení, mnoho miliónové predaje, raz toľko warez kópií. Potom s poďakovaním vrátili všetky PSP dev kity a vrhli sa na programovanie next gen enginu pre "veľké" konzoly. Aktuálna stiahnuteľná verzia hry Daxter dokonca dostala dodatočne bónus v podobe natívnej podpory pre 333Mhz s ukážkovo hladkým framerejtom. Asi na rok a pol sa následne úplne odmlčali, ak pominiem rýchloport OKAMI pre Wii.



Ich posledná inciatíva a oznámenie ma však vôbec neprekvapilo. Trúbením do kravských rohov ohlásili, že pracujú na SKUTOČNE konzolo-centrickom engine, a otvorene sa vysmiali existujúcej situácii. Sú tu pre všetkým, čo sú unavení z tých PC bastardov násilne transplantovaných na hárdvér konzol. Lepenie jedného middleware na druhé. Bez toho, aby ukázali prstom je dúfam všetkým jasne, že ide najmä o úbohý Unreal engine, alebo Gamebryo /Oblivion, Fallout/, MT Framework /Dead Rising, RESi5, DMC4, Lost Planet/. Ich flexibilne škálovateľné riešenie pre Sony PS3, Microsoft Xcrap 1.5 and Sony PSP ponúkne skutočne na dreň optimalizované prostredie /3D modelovanie, audio, manažment herných asetov/, výbornú podporu, bez bahna zväzujucích licenčných obmedzení.

Pripomeniem jedno ich staré intervijú, kde prezident spoločnosti Didier Malenfant povedal : "testujeme tretiu verziu nášho enginu pre PS3 a Xcrap 1.5, asi si dokážete predstaviť čo zvládne, ak sa pozriete na PSP v našich rukách v hre God of War:Chains of Olympus." Pokračoval: "Ponúkame aj náš PSP engine v2.0 na ktorom bežal God of War, pre všetkých čo si uvedomujú, že mimo NDS povrchností a lacného pozlátku je tu druhý protipól v podobe pravých hier na PSP." Mimochodom PSP ešte zďaleka nevyštavili, odhaduje to iba na 3/4 jej výkonových možnosti. Jasne tiež v ďalších vyjadreniach do budúcnosti preferoval PS3 platformu, ktorej veštil vo finále opäť hladké víťazstvo.

Za seba iba toľko. Už keď tie dnešné sračky nehrajem, rád by som sa aspoň "pozrel" na niečo s WoW faktorom. Je mi trápne, keď sa plnia všetky moje veštby a taký údajne "vizuálne pôsobivý a hárdverovo naročný" Dead Space zvláda Wii ľavou zadnou aj s next gen grafikou. Zvratky pre xcrap sú technologicky a herne smiešne, či ide o Gears of Joke sériu, Flopzu, alebo Mass Defekt. Hnusné multiplatformové PC-centrické patoky : Fallout3, GTA4 .. doplňte si stovku ďalších. Nebyť PS3 tímov /čo chvíľu pribudne aj natívna SONY fyzika/, ako Naughty Dog, Insomniac, Polyphony Digital, tak sa tu všetci motkáme v grafike roku 1997 na 22 fps bez AA. Od Ready at Dawn enginu čakám hneď v prvom roku lepšie vizuálne výsledky, ako od Unreal fiasko po piatich.

10. 10. 2009

Krájame, rozďelujeme, delíme

Na Amige 500 išlo v 3D hre o každý jeden "polygón". Pri Lare Croft sme obdivovali jej 3D cecky tvaru egyptských pyramíd. Auto v GT5 bude dvakrát tak detailnejšie, ako to isté vo Flopze 2.5, opäť vďaka vyššiemu počtu polygónov. Prechodne sme matku prírodu oklamali lacným pozlátkom normálových máp. Nový výkonnejší hárdvér a tlak na razantnejšie zvýšenie kvality scény vďaka reálnej komplexnej geometrii postáv a scény samotnej nás doviedol ku asi najdôležitejšej vlastnosti DirectX11 API. Mimo lepšej podpory pre kompresiu textúr, HDR a LDR normál máp, "softvérový rendering" - compute shaders atď.

Hárdverová teselácia. Rozklad objektu na definované mnohouholníky. Pochopiteľne nič nové, deje sa to v grafickej karte od nepamäti, nie však na tejto kvalitatitívne úplne novej úrovni. V druhogeneračnej DX11 hre uvidíte mimoriadne detailné 3D povrchy, hlavne pri veľkom priblížení, tam kde bola predtým iba rozmazaná textúra budiaca dojem priestoru od 3 metrov vyššie. Adaptívna teselácia znamená, že bez skokových zmien detailnosti modelu /LOD/ si samo GPU podľa definovaných parametrov bude plynule riadiť komplexnosť modelu /pridávaním polygónov, zjemňovaním povrchu, mesh subdivision/ od 200 do 2 000 000 polygónov. Ak sa teda tej novej Lare budete pozerať zblízka do očí, uvidíte nasolabiálne ryhy in situ tak, ako to má naozaj vyzerať.



DX10 vs DX11, dlhšia render pajpka v druhom prípade

Zdorazňujem - všetko sa bude diať VNÚTRI GPU čipu, bez drancovania pamäte a priepustnosti tak dátovo veľkým modelom. To však neznamená, že nároky na disponibilnú pamäť klesnú. Následný, pravdepodobne nutný displacement mapping /vpáli do hustej siete polygónov 3D topografiu povrchu/ vám tých 2-4 giga ram neodpustí. Ide skôr po novom o rádovo desaťnásobné zlepšenie využitia systémových nárokov s adekvátnym finálnym efektom, ktorého by ste sa pri použití starých renderovacích postupov len tak skoro nedočkali.




Fantázii sa medze nekladú, takže to môžte celé použiť pri renderingu vlasov, ale aj chlpov pri veľkom počte NPC. Nielen ako ukážkové NVIDIA DX 10 "hair" demo. Pretože DX11 teselátor generuje okrem trianglov a quadov aj bohu prosté "wireframe čiarky". GPU teda šéfuje iba niekoľko stoviek "vodiacich" vlasov, ktoré teselátor expanduje do tisícok a desaťtisícok prameňov. Spracovanie terénu ako v MMO hre Saga of Ryzom na Nevrax engine. Zakrivené Bezier povrchy, ktoré použil ID soft pre Quake 3. Pri HW teselácii sa nielen zvýši ich efektivita /počet fps/ a kvantita, ale je možne ich implementovať na ďaleko komplexnejšie objekty. Vyhladzovanie siluet: uši, prsty, plecia, a všetky tie dnešné aj neživé hranaté predmety, z ktorých kričí rok 1990.

Čo sa next gen konzol týka je známe, že Xcrap 1.5 obsahuje HW teselátor, aj keď sa nevie na akej úrovni použiteľnosti. Otázkou je hlavne jeho flexibilita. Predpokladá sa, že vzhľadom na svoj pokročilý vek pôjde o to najjednoduchšie riešenie, pričom verejne sa o žiadnej podpore v hrách nehovorí, čo sa však ešte môže zmeniť. Poznám nejaké šumy týkajúce sa hry Moto GP od Climaxu /teselovanie motoriek, bezier krivky/. RSX GPU v PS3ke nič podobné neobsahuje, a teda pri "softvérovej" teselácii sa nemôžte žiadnym fyzickým spôsobom dostať na úroveň HW podpory, pretože nedokážete obíjsť relatívne pomalý krok v RSX GPU pajpke - vertex shading/stage. A skočiť priamo na pixel shader. Môžte však naprogramovať deteselátor na ODSTRAŇOVANIE polygónov mimo vizuálnu oblasť záujmu, čím samozrejme významne znížite množstvo práce pre RSX. A skutočne sú tieto techniky aj na SPE masovo vo first-second party hrách používané.

Paradoxne pri PSP sa od začiatku udáva HW akcelerácie pre NURBS / Non-Uniform Rational B-Splines/ krivky a povrchy, čo viacmenej vyžaduje istú formu HW teselácie. A čo je ešte zaujímavejšie, aj pri PS2ke. Kde spracovanie vertexov na VU jednotkách a skok na GS rasterizér flexibilitou prechčije aj o mnoho rokov mladšie DX9c. Nič však nie je tak jednoduché, ak je reč o CELL architektúre, preto si SCE v prednáške o Phyre Engine veselo píše o teselácii terénu pomocou SPE, a ako smiešne málo výkonu im to spapá /strana 22/. Môžme len hádať /kým sa neobjavia prvé hry využívajúce najnovší build, sandbox dopekla/ či ide len lokálne zvýšenie komplexnosti, bez navýšenia celkového polygón budgetu /RSX !!/, alebo kontinuálny LOD bez skokov. Nedajboh o autonómny off-line SPE renderer.

Lametrailers.com

Verejne priznanie sa bandy RROD idiotov ku dokonalej a definitívnej zaujatosti. Na gametrailers.com sa opäť zniesla vlna kritika za "nepochopiteľne" nízke hodnotenie PS3 hry. Ako by nestačilo to more ich doterajších vážnych prešlapov. Uncharted 2: Among Thieves od nich teda dostal skóre 9.3/10. Shane Satterfield, šéfredaktor na výplatnej listine mrdosoftu to obhajuje týmito neuveriteľne drzými a arogantnými slovami:

"Ak hodnotíme hru, kladieme extrémne vysoký dôraz na jej originalitu."
Gears of Joke 1 - 9.1/10 .. Gear of Joke 2 - 9.5/10 .. HALO 3 - 9.8/10 .. Bioshock - 9.5/10

Pokračuje: "Tá hra neprináša nič nové, len opakuje to stáré, všetko sme tu už raz videli. Obviňujú nás z toho, že sme Gears of Joke 2 ohodnotili lepšie, ale ten tu bol o rok skôr a odvtedy sú naše nároky už niekde inde. Nemôžte stvoriť na PS3ke "GeoW" plagiát, do ktorého dáte to najlepšie zo všetkých už existujúcich hier a čakať, že dostane vyššie hodnotenie.

V hre Uncharted 2 nebolo vážne nič originálne. Aby som bol úplne úprimný, to skóre 9.3/10 je maximum čo sme tomu boli ochotní dať. V tej hre sú všetky herné prvky postavené na overenej istote, veci, ktoré určite budú ľudí baviť. To je v poriadku, ale nečakajte za tú malú snahu niečo, ako 9.5 alebo 9.8/10."

Verte mi, že zhrozenie nad týmito drístami je na internete veľké, a každé slovo, ktorými argumentoval vyššie je nehorázna lož. Za seba sa odmietam baviť čo i len sekundu o nejakej originalite. Mainstreamový titul, ktorý by niečo také o sebe mohol povedať, som nevidel dobrých 10-15 rokov, pamäť mi zlyháva, bolo to TAK dávno. Všetci vieme, že ICH príkladne originálna Gear of Joke séria je iba dokonale prázdna kópia starej hry Killswitch. Mario Gaylaxy vykradol Ratcheta. Prečo bol druhý diel GeoW ohodnotený lepšie ako prvý, a za čo dostali de fakto absolútne hodnotenia HALO 3 a GTA4 ??

Odpoveď je prostá. Pravidlo o ORIGINÁLOSTI platí EXKLUZÍVNE iba pre PS3 projekty. Je to číra nenávisť a cielená zaujatosť voči PS3 platforme. Myslíte si, že žeriem slamu a seriem praženú kukuricu ? Viete, že Mrdosoft a Viacom podpísali dlhodobú dohodu o vzájomnej onanii a masturbácii ? Companies sign landmark multi-year deal to collaborate on content distribution, advertising, event promotions and gaming. Microsoft’s Atlas to become exclusive ad serving platform for Viacom U.S. web site. A lametrailers.com patrí pravé firme VIACOM. Nájde sa niekto tak naivný, aby uveril týmto debilným blábolom o originalite, keď v pozadí je "deal" v hodnote 500M USD dolárov. Už som to párkrát povedal. Plošne aplikujte minimálne pre túto MS sajtu toto pravidlo - ku finálnemu hodnoteniu si pri PS3 hre prirátajte pol alebo celý bod, pri Xcrap hre urobte presný opak. A ocitnete sa v skutočnej nedeformovanej realite.

7. 10. 2009

Flopza 2.5, SK edition

Slovenská herná sajta vedená rachitickými, vyčúranými idotmi na billovej výplatnej páske si dlhodobodo prifarbuje skutočnosť a vylepšuje fakty. V snahe vykresliť ten stupídny datadisk - Flopza 2.5 v čo najlepšom svetle. Radšej nekomentujem nulovú znalosť problematiky toho chudáka, ktorého zvýraznený komentár upravujem do pôvodnej nedeformovanej podoby. Sraľo slovenský sa totiž odvoláva na dobre známu a zúrivú PC/Xbot sajtu - Eurogamer.net a konkrétne na "technologický" blog - Digital Foundry pod vedením SONY hatera Richarda Leadbettera, ktorý flopza analýzu vyniesol na svetlo božie. A mimochodom, už sa dokonca dostal za zjavné a flagrantné pc/xbot fanboy nálady aj na VEĽMI tolerantný Eurolamer koberček /predchádzali tomu námietky ich čiteľov a kopa vrcholne nasratých a slušných majiteľov PS3 /.

"Gameplay je podobne ako v minulej analýze takmer čistých 60 fps, s pár minimálnymi poklesmi pri prepnutí pohľadov. V zásade nič prekvapivé sa tam nedeje."
- Grafický BUG : DF zhodnotilo opakovane aj v iných svojich náhľadoch prepady fps pri zmene pohľadu za prekvapivé, a dúfajú, že sa v predajnej verzii nebudú vyskytovať.

"Z technického hľadiska sa pozrelo na zaujímavo riešené Level Of Detail asfaltu cesty, ktorý je potiahnutý textúrou s vyšším rozlíšením ako je potrebná a tá sa následne zmenšuje a vytvára tak adaptatívny anisotropic filtering."
- Grafický BUG: DF príliš nechápe, prečo namiesto plnohodnotého AF /anizotropný filtering/ použili náhradnú technológiu downsamplingu textúry vo vyššom rozlíšeni, čo síce rezultuje v dobrej vizuálnej kvalite asfaltu pod kolesami, ale so zhoršením shimmeringu, čo je rušivý mihotavý pixel-texel artefakt. A ja len doplním, že absencia kvalitného AF je pre xcrap hry typická.

"Ďalší výrazný efekt je Alpha to coverage, ktorý je použitý na okolitú prírodu, tá môže byť vďaka nemu relatívne kvalitná, hustá a zachovávať 60 fps."
- Grafický BUG: DF je opäť prekvapený, že na xcrap hádvere známom práve výkonnými alfa kompozit efektami je použitý NAJMENEJ kvalitný a lacný alpha-to-coverage, namiesto ďaleko kvalitnejšieho alpha blendingu. Hodnotia to tak, že inak by ten šmej NEBOL schopný tých 60 fps udržať. Alpha-to-coverage opäť obohacuje scénu ďalšími chybami v kvalite obraze, granulácia, pixelizovanie.

"HDR v titule nechýba, konkrétne v podobe tone-mappingu, ktoré je však tlmené, aby neovplyvňovalo hrateľnosť."
- Grafický BUG: Tone mapping je technika čo aproximuje, lacno napodobňuje niektoré finesy pravého HDR renderingu na LDR systémoch ako xcrap, ktorý fp16 HDR vďaka svojej malej eDRAM a natívnemu fp10 železu neutiahne

"Digital sa pozrelo aj na LOD vozidiel, ktoré si v deme vyslúžili kritiku pre záhadné zníženie počtu polygónov na vozidlách. To sa však objavuje len v replayoch a to je na tom najzvláštnejšie. Keďže replaye idú v polovičnom framerate 30fps s vyššim 4X antialiasingom, zlepšeným motion blurom a ďalšími vylepšenými. Vyzerá to skôr na chybu LOD systému, keďže v replayoch by to mohlo byť práve naopak a vozidlá by mohli byť ešte kvalitnejšie."
- Grafický BUG: Pre DF je opäť záhadou, ako tá LOD "chyba" tak aj prečo GT5 bez problémov utiahne v 720p rozlíšení - 4xMSAA a flopza bojuje s 2xAA a tearing artefaktami počas replaya, opäť to pripisujú neschopnosti xcrapu v 720p/60fps/30fps pri veľkom nakopení efektov udržať slušnú vizuálnu kvalitu a úroveň antialiasingu.

"Bližšie sa pozreli aj na deštrukciu, ktorá je rozdelená na jednotlivé časti vozidiel, na ktorých je následne preddefinovaný postup poškodenia a niekoľkými dielmi vozidiel, ktoré môže odpadnúť. Relatívne slušný efekt na licencované vozidlá, Burnout je v tomto niekde úplne inde, ale oni si to môžu vzhľadom na absenciu licencii dovoliť."
- Grafický BUG: DF kritizuje zjavne simplexné a predurčené poškodenia auta s nepríjemným script skokovými zmenami "deformácie a poškodenia" karosérie. Ich video ukazuje veľmi chabú kontaktnú-kolíznu fyziku a už dnes je im jasné, že GT5 bude v tomto smere podľa posledných informácii ďaleko lepšie a to aj v prípade cestných vozidiel. Pre rally a nascar sa chystá Burnout level, pre flopzu iba nedostižný sen.

Game Office

V článku o AMIGA vz. 2009 som písal o nenásytnom kancelárskom PC, čo sa zmocnilo našich domácnosti a vyštvalo z nich domáce 8-16 bit hracie skrinky. Dobre si teraz pozrite tie spodné tri obrázky. Na prvý pohľad je to hnusný Word, Powerpoint a Excel. V skutočnosti ide o tri plnohodnotné hry : Arkanoid, Moon Lander, a Bejeweled. Varianta Tetrisa, ak to tak môžem povedať. Všetky som oskúšal v praxi a veta : "nechajte doktora, bo robí dajaké tabuľky" - znamená, že prešli úspešne testom v teréne. Oceňte aj štýlovo zamaskované herné skóre, počet životov a prepracovanú animáciu prechodu do ďalšieho levela. Hlavne v tom "Worde". Takže START TO WORK, znižujte náklady, zhodnocujte aktíva svojej firmy bez toho, aby vám hrozil vyhadzov.



sledujte ďalej túto produktivitu a pracovnú morálku zvyšujúcu stránku

6. 10. 2009

Matrix v matrixe

Obzvlášť pri hraní akejkoľvek sandbox hry vám iste zrak "nechtiac" padne na okno niektorej z početných budov. Vidíte vkusnú záclonku, ako súčasť nejakej textúry v nízkom rozlíšení, ktorá až od vzdialenosti cca sto metrov budí dojem hmatateľného priestoru za sklenenou tabuľou. Chcem vám teraz predstaviť jednu techniku, ktorá v hre, teda vo virtuálnom priestore vytvorí nekonečne množstvo ešte nerealnejších "3D" izieb .. za tými sklami.

Interior mapping. Vzniklo to celé rovnako náhodne, ako svojho času penicilín. Konkrétne išlo o chybu-bug pri texturovaní objektu so zaujímavým výsledkom. Zrazu je za všetkými oknami vidieť samostatne .. strop najvyššieho poschodia. Po ďalšom rozpracovaní, sa objavili aj steny a podlahy. Bez navýšenia reálnej geometrie !! Ide o pixel shader SM 2.0+, aj keď dosť komplexný. Po vyriešení menších problémov zo Z bufferom, cullingom, alfa objektami, riadením jasu v jednotlivých bunkách /zapnuté svetlo, zasvietené, šero/ vnútri neexistujúcej izby je finálny výsledky skutočne fascinujúci.




strop, steny, obsah, finále

Stiahnite si teraz túto skvelú "hrateľnú" ukážku /ďalšie budovy pridáte napr. stlačením klávesy B, skrze vaše mesto sa potom pohybujte ako v doomovke/. Zvyšovanie počtu takto vylepšených izieb vám nezvyšuje spotrebu pamäte ani neznižuje celkový výkon. Prvý pokles zbádate až pri nejakých 800-1000 budovách. Exe súbor obsahuje aj benchmark, kde si ľahko overíte, ako by dopadlo vytvorenie skutočnej geometrie, a jej okamžité porovnanie s interior mappingom. Je možné meniť aj veľkosť izieb, teda ich plochu a z atlasu textúr aj randomizovať ich vnútornú výzdobu. Dokonca je možné dovnútra neexistujúcej izby pridať objekty ako nábytok a postavy. V 2D forme pre väčšiu vzdialenosť /aj animované/, v 3D pre blízky náhľad. Enviromentálne odrazy okolia na skle. Zdrojový kód tento skvelej finty je voľne ku dispozícii aj pre použitie v GTA5. Na DX10.1 systémoch je možné použiť tento ešte rýchlejší a efektívnejší kód od iného autora, ktorý rozpracoval jeho prácu s týmto výsledkom /download/.

5. 10. 2009

Adios Amiga !!

Pokles cien kancelárského PC nám umožnil doniesť si nedokončenú prácu v tabuľkovom procesore aj domov. V tom okamihu bol osud platformy AMIGA spočítaný. Tam kde je práca, sa patrí vyvážiť to utrpenie aj nejakou hrou. A potom to už ide samo, lavína nezastaviteľných dejinných udalostí zmietla firmu Commodore z mapy sveta. To sa písal rok 1994, a dva roky predtým uviedli svoj posledný veľký model Amiga 4000. Samozrejme komunita prežila, a snaží sa okrem iného o splatenie starého restu. Podobne ako v článku Projekt Z80, ide pochopiteľne o výsnívanú amigu s super AGA čipsetom, podporou 3D akceleráciu, 16 bit zvukom pri zachovaní jej espritu a unikátnej architektúry. Tak a tu ju máte.

Projekt NATAMI. Native AMIGA. Nemecko. Cieľom bolo zbastliť na profesionálnej úrovni nie bastarda vyzbrojeného Power PC CPU s Voodoo3. Ale dať svetu skutočne precítenú, výkonnú 2D/3D amiga mašinu, tak ako pred cca 15 rokmi všetci čakali. Dnes sa im teda podarilo toto - bez emulácie, PC komponentov, abstraktných vrstiev, DX API, a BEZ hárdverových obmedzení minulosti. S dokonalou kompatibilitou.



Uhľadná MB NATAMI LX16 so všetkými SMD pekne prilepenými ku zelenému epoxidu, môžte hodiť okom aj na ručne drôtikované prototypy. Cieľové parametre:
  • CPU - Motorola 68060, kompatibilita s AmigaOS softwérom + expanzný slot pre upgrejd na iné 68xxx CPU /alebo ehm, PPC/.
  • Pamäť - 256 mega ChipRAM DDR2 SDRAM a 256 mega FastRAM DDR2 SDRAM s neporovnateľne menšou latenciou a vyššou rýchlosťou než za starých čias.
  • Grafika - TAMI /OpenGL ES .. natamiGL/, dedikovaný akcelerátor pre 3D grafiku a textúrovanie / mipmapping, subpixel 4 way interpolation, light sources, antialiasing, alpha blending/, Super AGA čipset, podporované rozlíšenia od 320x256 do 1280x1024, Cooper+ a SuperBlitter akcelerácia pre 2D s neporovnateľne vyššou rýchlosťou. Módy AGA-OCS-ECS sú stále pri sile a plne funkčné.
  • Graf. formáty: planar /1-8 bitplány/, HAM, 8 bit chunky, 16-24-32 bit Hicolor,
  • Audio: režim Paula /4ch/, 16-24 bit vzorkovanie, HW podpora pre mixovanie a zopár desiatok, stovák kanálov.
  • HDD a Floppy mechaniky /klasika HD 1.76 M/, kopa výstupov pre myši, klávesnicu, a ďalšia bižutéria, fungovať budú bez akéhokoľvek zásahu aj vaše staré amiga hardisky.
  • Hry a OS : AMIGA Kickstart 1.2, 1.3, 3.0, 3.1 alebo Workbench 3.0 - 3.9, bežia bez problémov, padne iba to čo potrebuje extra presné časovanie originálneho HW, alebo zopár výnimiek potvrdzujúcich pravidlo.
Určite už chcete aby som prestal kecať a niečo konečne ukázal. Tož tu máte stiahnuteľný PC simulátor TAMI procesora /pozrite si txt súbor čo máte postláčať/. Wireframe-Phong-gouraud shading, 1-2-4xAA, aj s prepočtom predpokladaného fps na finálnom stroji /27fps v gamecube grafike s AA, hehe./ Ukážky z ovládateľnej 3D hry máte nižšie, a je to prvá pracovná verzia ich 3D jadra.



Ak nemáte dosť, tu sú ďalšie pohľady tej istej scény. Čo sa týka budúcnosti celého projektu, je vcelku ružová a nabudúce tam môžte najsť lacný ASIC s 68060 na 700Mhz. Ale vážne - dev tím pripravuje ukážkový tutorial kód pre spracovanie a objasnenie funkcií nové audia, 2D a 3D jadra. Čo všetkým umožní produkciu metrákov nových grafických diem. Nové 2D-3D hry, na ktorých už pracuje aj NATAMI tím. Pri troche štastia dokončia svoj Arcade Construction Kit. Očakáva sa zkompilovanie starých aplikácii od web browsera po video-audio prehrávače. Porty OS4, MorphOS, AROSa. NATAMI obsahuje feature dobre známu z PS3 a PSP, upgrejdovateľný firmvér. A keď pôjde všetko dobre /prachy, prachy, prachy/, dočkáme sa aj NATAMI 2 a 3 s 68070.

3. 10. 2009

Obloha plná hviezd

Záber nižšie je zachytený počas vývoja nového postupu pre vizualizáciu scény osvietenej lokálne veľkým množstvom svetiel. V tomto prípade ide o rozlíšenie 720p a v prípade PS3ky bez toho, aby framerate poklesol pod 30fps /testy ukazujú skôr na 40-50fps/ udržíte na ploche naraz aj 8000 svetelných zdrojov, teda čo iskra to jedna funkčná svetluška. Časť z nich môže aj v reálnom čase vrhať tiene. Keď som sa teda v Biopšouk recenzii sarkasticky pýtal, KDE sú svetelné zdroje prilepené ku každému záblesku drôtu praskajúce v skrate - tu mám odpoveď.



ex R* vývojár, autor kníh ShaderX

Aj keď to vyzerá tak, že výkonnostný potenciál tejto generácie konzol je vyčerpaný, hlavne s ohľadom na zastarávanie GPU hárdvéru pochádzajúce ešte z roku 2005. Opak je pravdou. Nové algoritmy násobia ich možnosti 10-100 násobne. Plynule sa prechádza od klasického forward renderingu - nutnosť opäť spracovať celú geometriu scény pri každom novom svetle ku deferred renderingu - DR, alebo inferred variantom a oddeleniu spracovania geometrie od nasvietenia, čo umožňuje už dnes mať v Killzone 2 aj štyri stovky svetelných zdrojov naraz. Samozrejme tieto finty prinášajú pre hárdvér, ktorý na to nie je primárne určený kopu úskalí. Problémy s transparentnými plochami, antialiasingom, materiálovou variabilitou /z pohľadu svetla/, veľké nároky na kvalitu pamäťového systému. Viacmenej veľmi uspokojivo a rafinovane v plnom rozsahu vyriešiteľné /KZ2, LBP a mnoho ďalších/.

Nie je tajomstvom, že hárdver PS3ky je ďaleko lepšie tejto technológii prispôsobiteľný. Malá eDram xcrapu sa čím ďalej tým viac ukazuje ako achilova päta toho šmejdu /tilling je vrah pre spracovanie geometrie/. Je výhodou hlavne pre starú forward klasiku a veľmi limitovane pre DR postupy. PS3 si naopak môže vyberať medzi čistým GPU, hybridným GPU-SPE a SPE only riešením. A de fakto každý first-second party SONY tím to aj tak robí. Resistance2, Ratchet, LBP, GT5, Uncharted séria. Killzone 3 sa chystá použiť masívne vylepšený hlavne svetelný engine. To že nejde o banalitu, nám dnes dokazuje dramatický rozdiel medzi hyper realistickým full HDR indirektným nasvietením GT5 a veľmi mdlo, plocho, zastaralo riešenou Flopzou 2.5. Do budúcnosti sa očakáva dokladné zapracovanie tohto svetelného inžinierstva do veľmi sľubného DX 11 Frostbite 2 "Battlefield" engine /nová funkcia - compute shader/, kde sa už pomaly vraciame ku sofvérovému renderingu, ktorý však pri xcrape nemá čo počítať. PS3 bez problémov. Wheel of reincarnation.

2. 10. 2009

LBP postmortem - technologicky

Ani riadok kódu, žiadne nástroje, alebo herná predloha. Nová, neznáma a záhadná hárdverová platforma. V strede ich snahy je UGC /uživateľom generovaný obsah/, ako determinujúca hnacia sila. To je LBP a PS3 na začiatku roku 2006. LBP je z pohľadu programátora definované aj ako totálne nekontrolovateľné dynamické prostredie, kde všetky doterajšie grafické postupy, dopredu upečené tiene, svetla, odrazy, efekty, statická geometria museli ísť bokom. Bolo nutné najsť generalizované riešenie pre rendering a fyziku, ktoré sami zametú pod koberec možné poruchy a artefakty počas vášho tvorivého besnenia. Stačí si pozrieť túto prednášku /HALO 3 engine, Bungie/, kde popisujú muky pekelné pri riešení problému korektného a rýchleho zobrazenia obyčajných tieňov vyplývajúcich z jednoduchosti dnešného HW. V LBP toho bolo desať krát toľko, čo odpovedá aj na otázku prečo z vizuálneho a fyzikálneho hľadiska by táto hra nikdy v identickej kvalite pre Wii vzniknúť nemohla. Aj keď ide o zdanlivo jednoduchú 2.5 záležitosť.

Nesnažte sa tie nasledujúce riadky pochopiť, nechajte to len tak plynúť. Aj tú poslednú banalitu by som musel vysvetľovať jednu hodinu. Takže. Nasvietenie je kompletne per-pixel pre všetky objekty a povrchy, žiadne vertex optimalizácie. Okrem postavičky je zvyšných 95% geometrie procedurálne generovaných za behu. Teselácia /zjemnenie plochy pridaním ďalších polygónov/, a vertex shading /štandardne to robí RSX/ kompletne a vo extrémne vysokej rýchlosti realizované pomocou SPE. Ako bonus aj plynulá a parametricky riadená deformácia povrchov, soft body fyzika, cloth fyzika /látka, zástavy, šaty/. Laicky povedané, každý centimeter, ktorého sa dotknete, môže patrične reagovať, ak to design levelu alebo okolnosti potebujú. Mimochom, podľa "špičkových" xcrap kodérov všetko veci údajne pomocou SPE nemožné. Inštruktážne LBP video, ak vám to pripomína tie "PhysX PC efekty" ste na správnej adrese. SPE riadená detekcia kolízií, kontaktná ambientná oklúzia /aby Sackboy vrhal pod seba pri behu, poskakovaní korektné tiene aj pri nepriamom nasvietení/, SSAO, sekundárne odrazy, božie lúče /tie paprsky prenikajúce pomedzi palmové listy na každom druhom obrázku z Crysis /.



Antialiasing, 2xMSAA. Interné rozlíšenie 2560x720 pixlov pre deferred nasvietenie, čím získali dve nezávislé Z sloty. Tie sa hodia pre vysokokvalitný objektový motion blur a depth of field. Ak však skúsite dať za sebou dva transparentné objekty zistíte, že tri je viac ako dva, a štyri viac ako tri. Tento problémik bol vyriešený až novým postupmi SPE DR renderingu /zabudované aj do Phyre engine/. Mimochodom takmer každý jeden efekt, alebo grafický postup v LBP má dnes už svoju ďaleko kvalitnejšiu a efektívnejšiu verziu. Kopa techník "ukradnutých" aj od GG a Insomniacu.



Voda, jedno z posledných vylepšení. Opäť z veľkej väčšiny na bedrách SPE. Rendering, deformácia, simulácia jej pohybu. Partikle vyšplachnutej tekutiny, kolízie bubliniek pod vodou. SPE. Predžutie refrakcie a kaustiky pre GPU /to je ten mihotavý lom svetla po prechode-odraze od vodnej hladiny/. Čo iné ako SPE, a šialene rýchlo - za 0.6ms. Čo sa poseriete to na xcrape rýchlejšie neurobíte. 2D simulácia fluidnej dynamiky pre dym, oheň, otrávený plyn, rozpustenie objektov. SPE. Dev tím si vyslovene pochvaľuje, že práve vďaka nim sa zbavili únavného laborovania, a snahy nájsť aspoň z polovice tak dobré riešenie pomocou DX9 pixel/vertex shaderov, alebo upotením dojením centrálneho CPU-PPE. Nepriamo z tohto deprimujúco technického článku vyplýva, že PSP verzia bude trochu "iná" hra. A ich ďalší projekt bude niečo ešte veľkolepejšie. Skok medzi flOw a flower /iný tím, iný engine - Phyre/vám dáva aspoň malú predstavu. Xcrap so svojim GPU centristickým renderingom a nedostatočným CPU výkonom je smrdutá minulosť. A stačí na to jedna 2.5D hra.

1. 10. 2009

Poliš bez práce

Jedna z herných obetí globálnej recesie. Necessary Force. Zrušená akcia, takmer sandbox charakteru, jedného "smrteľne" statočného a spravodlivého policajta. Midway však pred pár týždnami zatvoril krám a rozprávke je koniec. Dcérska pobočka Midway Newcastle o sile 70 mužov ostala stáť v rozpakoch, ako vyhodený pes bez bojku pri ceste. Ich hra mala stavať na tom, čo vetcho vybudoval iný ich projekt - Wheelman. Tentokrát však viac lepších naháňačiek, úderov oceľových pastí a prázdnych nábojníc cinkajúcich na zem pod neónmi, neustalým dažďom zmáčaného mesta. Hluk prelietávajúcich policajných helikoptér. Situované do blízkej budúcnosti, kde roztápajúce sa ľadovce vytápajú feťácke brlohy v Holandsku a z Benátok sa stala ponorková základňa čínskej armády. Noir ladenie, trochu Bladerunner atmosféry a Sin City dekadencie.





Hra mala disponovať zaujímavou vlastnosťou. Mesto sa malo meniť k lepšiemu podľa toho, ako ste ho čistili od moru kriminality. Preč sú potom počmárané steny a grafity, okná prekryté prehnilými drevenými doskami. Celé rozpadlé budovy nahradené žiarou svetiel luxusnej reštaurácie. Samotná akcia sa spolieha hlavne na pešie misie, s nelineárnym prístupom ku splnenia cieľa. Rozbiť hubu, alebo kopnúť do vajec. Zhromažďovať trpezlivo dôkazy, alebo zatýkať nevinných. Roztopašné lietanie po ploche, ako veverička s hnačkou sa tu konať nebude. Ani parkour seansy Assassina. Naopak ku slovu sa dostane aj hrubé vypočúvanie a zopár rozbitých stoličiek o tvrdé palice mlčiacich partizánov. Samozrejme hra vám to potom, ale mala spočítať. Ako tá povestná druhá strana dolárovej mince. Pozrite si aspoň tieto dve videá /mix CG videa a ranných herných ukážok/. Celé to poháňa Unreal engine, všetky herné ukážky sú výsledkom iba trojmesačnej práce, úmyselne komixovo ladená grafika a animácia.