28. 9. 2012

3D čip = 3D chladenie


Presne o rok už budeme o PS4ke vedieť takmer všetko, o šesť mesiacov nás možno čaká nejaký predčasný únik informácii o herných/technologických ukážkách, ktorými pravý next gen na E3 2013 trochu prihluší Wee Urinal. Jeden rok je vôbec zázračný časový úsek. PS1 by mala 4 mega ram, quad speed CD romku a bilineárne filtrovanie textúr, cirka 250K polygónov za sekundu s efektami /perspektívna korekcia textúr/. Hry by dodnes vyzerali skvele. PS2 by zas dostala 64 mega ram a jednoduchý pixel shader vo svojom GPU. DOOM 3 by bol malina. PS3 s derivátom Nv8800 a 256 mega ram navyše /tzv. "dokonalá PS3"/. Dnes by sme boli vysmiate mesiačiky na hnoji a necítili takmer žiaden tlak na skok do ďalšej generácie. PS4 dostane vďaka dlhšiemu "cyklu" a globálnej kríze ku dobru práve ten jeden rok, možno o trošku viac.

Celé mesiace tu laicky riešime problém ako do PS4 napchať pri cca 180-200w vyžiareného tepla čo najviac výkonu a ako to stabilne a lacno uchladiť. Na oboch týchto neľahkých komplikáciach pracujú dlhé roky inžinieri všetkých špičkových vývojárov čipov /IBM, Intel, AMD, Nvidia/. Plody ich práce by sme mali stihnúť zabudovať do PS4 a pomôže  nám k tomu práve ten jeden získaný rok. Dúfajme.

Intel urobil v roku 2006 jeden zaujímavý pokus so svojim špičkovým CPU Pentium 4 tuším triedy Gallatinna Extreme Edition na 3.73GHz. Papalo im to v maxime okolo 147 watt/99°C a stál 999+ USD. Proste "extreme expensive". Na konci ich práce bol prototyp s identickým výkonom na nižšej frekvencii pod 3Ghz a so spotrebou a teplotou v špičke na úrovni 68watt/77°C. Famózny výsledok. Akú čiernu mágiu teda použili?

3D stacking /sendvič/, 3D čip. Akákoľvek súčiastka /vodič, tranzistor, hradlo, zbernica/ ktorou tečie prúd zároveň aj produkuje odpadné teplo. Špekulovali teda ako razantne skrátiť dráhu po ktorej dáta v čipe behajú. Ak teda na štvorcovom CPU niečo beži z jedného rohu do druhého, prečo by to nemohlo ísť rovno "dole" a kratšie. Rozhodli sa teda rozdeliť CPU na časti, kroré nalepili na seba a spojili ich stovkami priechodných spojok /TSV - through silicon vias/. Tých ďalších optimalizácii tam bolo samozrejme celé more. Najbližšie k heatsinku boli teplotne najnáročnejšie bloky CPU, dolu zas tie chladnejšie /keška/. V modelovaní im pomáhal aj rafinovaný CAD program, ktorý držal teplotu do 85°C pre najhorúcejšie časti a dokonečne hľadal najlepšie priestorové usporiadanie. 3D stacking dnes používa aj SONY PSV /avšak bez ultra rýchlých TSV/. Pri PS4 sa predpokladá práve toto optimálne riešenie 3D stack + TSV /GPU plus lokálna VRAM v jednej 3D kocke alebo CPU a RAM atď/ Aj tak však tu masu optimalizovaného výkonu bude treba v malej krabici konzol nejako solídne uchladiť.

3D sendvič s vnútorným chladením /žlté spojky sú TSV/ a prvý IBM prototyp

3D chladenie. Použijem inú štúdiu z roku 2008 od IBM /dnes na tom robia prakticky všetci/. Zobrali nejaké svoje vzduchom chladené Power PC na 3.0Ghz operujúce na 102watt/88°C a dostali ho na 47°C. Skrze vnútro celého čipu pretiahli 3D sieť tenkých chladiacich trubíc /150 mikrometrov/. Fluidné mikrokanály, obdoba tých "elektrických" TSV spomenutých vyššie. Litografický proces je samozrejme o trošku zložitejši. To sa týka veľkých desktop čipov, je možné však túto fintu použiť aj na 20 watt procesory v notebooku alebo 2 wattové v mobile. Otázka teda zneje, či nám ten rok navyše bude naozaj stačiť na zabudovanie oboch týchto technológii naraz do PS4ky. Získali by sme takto výkon a spoľahlivosť "zadarmo".

27. 9. 2012

Wee Urinal specs versus Výber sveta


Wee Urinal dostal slabé CPU a slušné GPU. Aké slušné vlastne ? Z hlavy som to vypočítal podľa odhadovanej spotreby a pravdepodobne použitej technológie, že je cca o 50-100% lepšie než grafické karty u konzol dnešnej generácie, zároveň o presne toľko by zas malo byť jeho CPU pomalšie od CELLu. CELL však ako vieme supluje svojím monštruóznym výkonom hlavne poslabšie GPU v PS3ke. Komplikované vzťahy.

Fáma hovorí, že  Wee Urinal dostane GPU vychádzajce z ATI Radeon E6760. Je to slušná šunka plne postačujúca hrám od nintenda. Ak si zoberieme najbližšiu podobnú desktop PC grafiku, aproximujeme rýchlosti hlavného čipu a pamäti a celé si to porovnáme s GPU v DVD RROD xcrape, tak dostaneme asi toto :

E6760 ---- 576 Gflop/s /výpočetný výkon/, 51.2 GB/s /priepustnosť/, 14.4 Gtex/s, 4.8 Gpix/s /fillrate/
xcrap ----- 240 Gflop/s /výpočetný výkon/, 22.4 GB/s /priepustnosť/, 8.0 Gtex/s, 4.0 Gpix/s /fillrate/

V globále je to teda presne plus 50-100% v prospech Wee Urinalu. A to sa niektoré veci ako fillrate ešte špeciálnou úpravou čipu /pridaná eDRAM/ - výrazne vylepšia. Technicky vzaté môžme povedať, že nintendo tam má Xenos /xcrap GPU/ v SLI konfigurácii. Na E3 bola kopa hier a technologických ukážok predvádzaná na jednej "PC" NV 680ke. Toto GPU je výkonnejšie oproti Xenosu cca 16 až 32 krát násobne v závislosti o použitej grafickej operácie a hlavne pri použitej vyššej presnosti /fp10 xcrapu vs fp16 NV 680/. Predpokladá sa, že GPU o podobnom výkone dostane aj pravý next gen. Wee Urinal by teda mal mať GPU slabšie asi 8 až 16 krát oproti takej PS4ke. Konverzie špičkových multiplat hier /grafika, fyzika, AI kód bežiaci na GPGPU/ pre Wee Urinal budú takmer nemožné. Uvidíme, zatiaľ len tak hádam z kávovej sedliny.

O CPU Wee Urinalu snáď len toľko. Povedzme, že je o trošku pomalšie ako to v xcrape. Xcrap CPU si porovnajme s PS3 /CELL/. Opäť jednoduchá matika. Xenon /CPU/ má tri jadrá, šesť vláken a tri výpočetné WMX jednotky na jadro. Tie zvládnu 8 FP operácii na jeden takt a takto dostaneme 76.8 GFLOPs. Ak budem veľkorysý a pripočítam tam aj 2 FP ops na takt ako dar od FPU jednotky pri každom jadre /čiste teoreticky, lebo ich simultánne použitie s VMX je zjavná kravina/ tak to máme  - 76.8 + (2 * 3.2 * 3) = 96 GFLOPs a ani o milimeter viac. Ušetrím vás výpočtov pre CELL CPU a dodám vám hotový výsledok = 211.2 GFLOPs pri použití centrálnej PPE a siedmych SPE /jedna je od výroby blokovaná/. V kocke je teda Wee Urinal vlastne Xcrap+ so SLI GPU a jedným giga ram, a podobne ako ten MS šmejd - bez HDD.

26. 9. 2012

Day 1 Digital


Na 8 bitovom spektre som mal zakúpené doslova všetky relevantné, to jest dobré, hry priamo od slovenského Ultrasoftu /distribúcia československých herných titulov/. Kamenný obchod s hrami som však nenávštivil, vlastne tu ani žiaden nebol. V nakupovaní som pokračoval aj na PS2ke. Klik, klak na internete, dobierka a hrajem. Herné obchody tu už nejaké boli, ale kto by sa obťažoval, keď to môže urobiť doma od počítača. Na herné PC  vlastním 1 /slovom jednu/ originálnu hru objednanú opäť z internetu z virtuálnej predajne, a aj tu som si najprv kvalitne overil hrateľným demom. BF 2142, nič iné už vlastne viac ako šesť rokov nehrajem. Na nátlak spoluhráčov a ich námietok, že youtube hranie nepostačuje na urobenie si obrazu o danej gamese som niečo aj zwarezoval /Dead Space, Bioshock, Amnesia/. Odpad, samý odpad, takže som prestal aj s touto činnosťou. Torrenty.

Dostávam sa ku jadru veci. Systém "distribúcie" hier pomocou tejto technológie je extrémne jednoduchý a pohodlný. Doslova jedno stlačenie myšítka, žiadne náklady.  Ak by aj nejaké boli, rád ich zaplatím, ale odmietam sa srať s kreditkami a paypal srandami. Ale nie o tom som chcel. Vlastne už na spektre a PS2ke pre mňa klasické kamenné predajňe nemali žiaden zmysel. Dnes sú všetky údajne na vymretie, lebo tu máme moderné digitálne sťahovanie, akože to oficiálne - platené, s DRM, nonstop online pripojením a podobnými odpornosťami zameranými proti slušnému zakazníkovi. Alkohol zaťažený vysokou daňou vás naženie do rúk domáceho paliča /warez hry fungujú úplne rovnako/. PC Steam nechám bokom, tým hajzlom z Valve sa neupíšem nikdy, ich perfídne malomeštiacka morálka a etika ako firmy ide mimo mňa.


Konzoly - tak tam je úplnou špičkou SONY. A potvrdila to aj poslednou iniciatívou PSN Day 1 Digital. Vieme, že si už plne digitálnu distribúciu oskúšali s PSP go /nemala UMD mechaniku/. Vieme aj to, že všetky PSV hry by mali byť dostupné vo fyzickej aj digitálnej forme už od prvého dňa. Problém je teda vlastne kde ? Nuž hneď tu. Bill v microsofte striktne odmieta simultánnu dostupnosť hry pre DVD RROD xcrap v oboch formátoch /krabica a digitál/ a dokonca to prezentuje ako výhru pre zákazníka. Teda to, že si niektoré tituly môže stiahnúť o pol roka neskôr stále za plnú cenu. Ale od svíň z MS sa dobrého nikdy nedočkáte. Nintendo je ticho ako pena /sťahovateľné 3Ds hry su rovnako drahé ako tie na kátridžoch/ a sami vývojári s rozpakmi hovoria pár týždňom pred vypustením Wee Urinalu, že namajú vlastne ani šajnu ako ich online infraštrukúra funguje.

PSN Day 1 Digital - SONY ako prvý výrobca konzoly na svete vám hneď v prvý deň, aj pri polnočnom predaji ponúkne danú hru aj v digitálnej podoby a dokonca s 10% zľavou na vybrané hry ak ste členmi super výhodného PSN+ predplatného. PSN+ sa týmto stáva nepostrádateľnou výbavou každého PS3 a PSV hráča a chybu urobil ten, čo nevyužil ich nedávnu zľavu /mínus 25%/. Prvá várka hier v D1D napríklad zahŕňa - NBA 2K13, Dishonored, Doom 3: BFG Edition, and Need for Speed: Most Wanted. Resident Evil 6, 007: Legends, Assassin's Creed III, a Medal of Honor: Warfighter /týchto hier sa zatiaľ tá 10% zľava pravdepodobne netýka/.

Fajn. Problém vyriešený. Každá PS3 má predsa HDD /xcrap nie, Wee urinal nie/. PS3 hru si stiahnete aj o polnoci, dokonca aj lacnejšie /po splnení istých podmienok/. Nezabúdajme aj na možnosť preemptívneho stiahnutia hry a jej spustenie presne v sekunde ako sa oficiálne spustí predaj. Háčik, kde je ten háčik ?

Nachádza sa v môjom obšírnejšom začiatku. Kamenné predajné reťazce /Wallmart, Gamestop/ budú fialové od zúrivosti. Ide de fakto o vyhlásenú "digitálnu" vojnu zo strany SONY a dôvod prečo sa s nimi MS neťahá za prsty. Určite ste už počuli o špinavých praktikách  Tesca a ďalších mafiánskych reťazcov, ktoré vyžaduje od výrobcu /jedlo, nápoje/ výpalné aby jeho tovar vôbec umiestnili na police, alebo ich tlačia do ultranízkych, likvidačných výkupných cien avšak pre nich stále so slušnou predajnou maržou. Presne takto to funguje aj pri hernom HW a SW a nabudúce môže Wallmart poslať SONY s jeho PSV do hajzlu a odmietne ho naskladniť v väčšom množstve. Je verejným tajomstov, že SONY "hojí" túto ich bolest aj drahým príslušenstvom /s vysokou maržou/. Púzdra, káble, propriétne flash mem kartičky, joypady atď. Bojová sekera je vykopaná.

25. 9. 2012

White Day

Jeseň. Deň sa kráti, tiene predlžujú. Dážď búši do okna, noc prikrýva krajinu hmlou. A doma ste úplne sám. Ideálny čas na hru, z ktorej vás hrôza zamrazí do špiku kostí. A špecialisti na horror survival žáner sú asiati /"naša" Amnesia: The Dark Descent bola detská nuda/, napríklad korejská firma 4AM Entertainment a ich PC hra z roku 2001 s plným názvom White Day: A Labyrinth named School. Čistokrvný des z pohľadu prvej osoby /inventár, adventúrne ladenie, malé puzzlátka/. Hra tak strašná a nervy drásajúca, že svôjho času prinútila aj vytvrdlých kórejcov, ktorých dedovia v druhej svetovej sťahovali amíkov zaživa z kože vlastnými zubami, aby s plačom prosili vývojárov o zjemnenie hry, aby ju vôbec boli schopní dohrať a neodpadávali v mdlobách v napätých situáciach !! A tí ich skutočne počúvali a vypustili nejeden patch, ktorú ju urobil viac znesiteľnou.

White Day je inak obdoba nášho dňa svätého Valentýna /sviatok zneužitý na komerčné účely ako deň všetkých zamilovaných/. Hlavný hrdina a teda aj vy ste nekonečne buchnutý do jednej miestnej kočky /anime štýl grafiky/ a prvým krokom na dobití hradieb má byť kradmé vniknutie do školy počas noci. A ráno si buchta nájde na svojej lavici váš prezent. Luxusná čokoláda s mašľou. 


V okamihu ako však vstúpite na školský dvor sa atmosféra zmení z roztopašnej na slizko studenú. Nič nie je tak a tam ako by ste čakali. Ako dieťa pochopiteľne nie ste ozbrojený a zapálené svetlo na školskej chodbe je často ešte horšie ako úplna tma. Hra asi o desať rokov predbehla Demon's Souls s jeho unikátnym "multiplayerom". Vo White Day sa mohli iní hráči vteliť do podoby jednej z "entít" alebo NPC, ktoré máte zachrániť. A nič nepoteší tak ako malé dievčatko v bielom čo sa nespráva ako by ste od bežnej AI predpokladali a plazí sa navyše ticho na strope !! Po piatich aktoch vás čaká niekoľko rôznych koncov s rôznym stupňom brutality alebo romance /nesú mená kvetín - Ivy, Ebony, Hyacinth, Dandelion, White Chrysanthemum ../

Technická kapitola. Hra existuje oficiálne iba v pôvodnom znení, bez tituliek a teda po kórejsky. Britská pobočka 4AM už mala anglickú verziu takmer na stole, keď materská firma s rachotom zbankrotovala. Hra bola natoľko úspešná, že paradoxne dosiahla nový PC warez rekord, komerčný úspech bol teda zanedbateľný. Našťastie sa mobilizovala domoobrana a pomaličky celú hru preložila, dokonca opravila more bugov, odvrhla patch pre vytrasených šikmookých mäkkýšov a naopak ešte niektoré scény poriadne vyhrotila /niekedy stačí aj menej zvuku/. White Day navyše stratil štatút chránenej hry a prešiel do kategórie abandonware, nič vám teda už dnes nebráni beztrestne prejsť do režimu - zimomriavky pokryté studeným potom, priškrtená fistulka a dnes spím v posteli so svojím psom. Prikladám odkaz, kde nájdete všetko potrebné - hru, presný návod ako ju rozbehať, anglický preklad, FAQ, návod ako hru prejsť, fórum pre prípadne otázky. Bohužiaľ nemôžem vám tu napísať vlastné dojmy, patrím do skupiny, ktorej gamesa proste nefunguje ani po vyvinutí maximálneho úsilia.

22. 9. 2012

Draw distance

Terminus technicus a zásadný problém pre každý grafický engine od prehistorických čias až po dnešok. V podstate ide o hranicu, za ktorou to váš hardvér konečne vzdá a prestane scénu vykresľovať. Nemá dosť polygónov na jej vystavbu, pamäť na uloženie, fillrate na vykreslenie. S rastúcim objemom/plochou priestoru proste spotreba systémových prostriedkov akceleruje exponenciálne. Niekedy, vlastne často, ten "koniec sveta" proste utopili v milosrdnej hmle.

Pred príchodom PSone alebo 3D akcelerátorov ako tých Voodoo grafík v minulom článku ste si museli v tom lepšom prípade vystačiť s nejakými 1000 polygónmi na frame. Ak si dobre pamätám tak len model prvej Lary Croft ich mal okolo 230 /v roku 1996/. Typická Psone hra medzi 2500-4000 pre celú scénu. Niet divu, že drvivá väčšina jej hier bojovala s krátkou "dohľadnosťou". Neskôr po rutinnom zvládnutí možnosti mašiny prišli na trh hry, ktoré tento problém zdanlivo na 100% eliminovali - Terracon, Vanishing Point.

Dnes sme dospeli do bodu, keď moderné stroje a hry nemajú žiaden problém s nekonečnou draw distance pre exterierové scény /viď terén engine - Just Cause 2 a spol/. Krajina ako taká už viac nedoskakuje, hory sa majestátne týčia na horizonte aj 15 kilákov od nás. Existuje more techník ako toho dosiahnúť, nebudem ich tu rozoberať, je to už bežná rutina. Ak je teda tento problém vyriešený, prečo o ňom píšem.

V skutočnosti sme totiž presne tam, kde bola PSone pred 18 rokmi. Otrasné doskakovanie objektov v tej nekonečnej krajine. Tráva, stromy, kamene, ploty, domy, koše, kytky, stĺpy, NPC, tiene /!!/, textúry a ďalšie stovky maličkosti vám miznú alebo objavujú tesne pod rukami. Fenomén "rýchlo rastúcej trávy", kde ešte pred chvíľou nebolo nič, a je zrazu bujný porast, ktorý vzápätí zalezie pod zeme ak trochu ustúpite dozadu. Ostatne vychutnajte si tento "draw distance" článoček a tweaking parametrov stále ešte novej hry Suckrim. Perlička. Hra im padla na hubu pri maximálnom nastavení, ktoré pritom bolo stále nedostatočné. Ani ninja PC ten nápor nezvládlo /v skutočnosti nesie hlavný podiel viny prd engine Bugthedy/.

aj pri maximalnej 100% draw distance sú tisíce objektov pod vami "neviditeľne", ostali len holé krabice domov a bitmapové stromky

V ďalšej generácii musíme poriešiť vyššiu efektivitu draw calls /konzoly sú tu o rád výkonnejšie ako sebelepšie PC/, fillrejt /ešte lepšie TBDR/, pamäť /veľkosť, rýchlosť, latencia, organizácia/ ale hlavne sa čaká na zrod nového designu programovania, veľká paradigma, ktorá napríklad porieši večný problém s overdraw kataklyzmou. Dosať pixel-texel ratio čo najbližšie ku 1:1 pomeru.

Zoberte si tu doskakujúcu trávu alebo simplifikované stromy až na úroveň  2D bitmáp. Prečo tomu tak je ? Jedným z dôvodom je práve extrémny overdraw. Niekoľkonásobný, v našom prípade alfa-transparentných objektov, čo je ten úplne najhorší prípad. V rozlišení 512x256 /131 000 pixelov/ a pri 60 fps hre potrebuje za sekundu vykresliť 7.8M pixelov. Hovorím teraz o konkrétnej PSone hre. Máme k dispozícii GPU s  výkonom cca 33 megapixelov /4 krát viac ako treba/ . Tak jaký pak copak. Nuž zabúdate na to, že v
3D svete máte objekty bežne za sebou, nie vedľa seba.

Čo tak 16 sklenených tabúľ pokrývajúcich celú plochu /16 násobný overdraw na každý pixel obrazovky/. Kde je teraz tvoj boh. Čo tak 50 transparentných listov stromov v lese. Nemáte žiadnu šancu. A práve toto je jedna z obľúbených hádaniek, ktorú sa snažia progiši a inžinieri už desaťročia vyriešiť. Hrubý výkon je tu ničím, vždy vám ho zožerie stále vyššie a vyššie rozlíšenie /240p-480p-720p-1080p-4Kp/ alebo nutnosť najprv vypočítať farbu tých pixelov /ALU jednotky a budget pre silikón čipu je vždy buď toto alebo tamto, nikdy nie obe naraz/. Ako ste už pochopili, z duše neznášam tento artefakt a každé blbé doskočenie trávičky, kamienka, alebo tieňa /strašne hnusné/ v takmer dokonale fotorealistickej krajine mi silne lezie na nervy. PS4 hry ma de fakto nezaujímajú, nové technické riešenia aj tohto problému - áno /zatiaľ nechám bokom unikátnu Power VR architektúru/.

21. 9. 2012

Voodoo grafika


Rok 1994 bol dobrý rok. Konverzia Virtua Racing pre Sega Megadrive. Príchod prvej konzoly od SONY na trh - Playstation 1. A založenie firmy 3Dfx, ktorej chcem konečne vzdať hold. Prevratné časy a je skvelé, že som bol pritom, škoda, že som si to neužil ešte lepšie. V 1994 ešte dominovali hernému trhu /obzvlášť technologicky/ veľké herné kabinety v tzv. video herniach. Dnes rarita, vtedy normalita. SEGA so svojou mašinou SEGA Model 1/2 a Virtua sériou /Racing, Fighter, Cop/ podnietila masívny nárast, nazvime to slušne, konkurenčnej aktivity. Silne inšpirovali vznik Psone ako čistej 3D konzoly a doslova "založili" firmu 3Dfx interactive.

Trojica zakladateľov - inžinierov Scott Sellers /veľký hračičkár zo Silicon Graphics a závislák na SEGA automatoch/ a dvojica Ross Smith a Gary Tarolli z Mediavision. Prvým zamestnacov firmy bol inak Brian Hook /naprogramoval aplikačné rozhranie GLIDE, podmožina OGL API/. Neskôr prešiel ku ID softu, to je ale iný príbeh. Ešte pred rokom 1994 sa pri pohľade na neuveriteľne úspešné 3D hry od SEGY naša trojka rozhodla zmeniť pomer síl na trhu a zrealizovať túto "SEGA arcade" kvalitu bližšie ku bežnému PC. Pomôcť im v tom mal vlastný super výkonný grafický čipset s príhodným menom Voodoo. Mali plán ho najprv dostať do arkáde kabinetov a potom v podobe externej karty aj do PC krabice. Značne by to uľahčili prípadne konverzie.

Na konci roku 1995 s prvým funkčným prototypom a hrateľnými kvázi hernými ukážkami /"The Valley of Ra" a "Wizard's Tower" - neskôr boli priložené aj ku retail verziám grafických kariet spolu s ďalšimi demami "Race" a "Demo Room", dokonca z Wizard dema vznikol bežne používaný Wizard Mark aj pre Direct 3D API/ ohromili herných vývojárov. Odhadovaná cena okolo 450 USD však ešte bola príliš vysoko. O rok neskôr to už nabralo obrátky. Voodoo čipset sa skutočne veľmi dobre uchytil vo video herniach - systémy ako ATARI /Flagstaff, Phoenix, Seatlle, Vegas a Denver/, Midway, Taito Wolf, Konami /Viper, Hornet/ a mnoho ďalších postupne hosťovali okrem Voodoo 1 aj druhú a tretiu generáciu 3Dfx grafík. Na E3 1996 boli už aj hráči šokovaní kvalitou 3Dfx Voodoo grafiky.

Dobové zahraničné časopisy tej doby sú doslova plné superlatívov a nedočkavosti /SCORE v tom čase ešte len po prvýkrat predstavovalo PSone/, kedy to konečne dostanú do svojích rúk. Neakcelerovaná PC grafika spoliehajúca sa čiste na výkon CPU si bez podobného akcelerátora nevedela poradiť s vysmiatom PSone. Na konci roku 1996 podpísal Orchid technologies ako prvý kontrakt na výrobu Voodoo 1 pre PC segment a za cenu 299 USD. Mimochodom PSone prišli na americký trh v 1995 /japonci ju mali na vianoce 1994/ za 249 USD a presne v čase E3 1996 spadla na 199 USD, o rok neskôr na 149 USD.

zjavný rozdiel medzi softvérovým a akcelerovaným renderingom /Voodoo 1/
 
V roku 1997 po páde cien počítačových pamäti došlo doslova ku explózii predaja Voodoo 1 v segmente bežných spotrebiteľov. Ten bol urýchlený aj portom Quake 1 do prostredia OGL pre potreby Voodoo 1ky /Carmack na tom makol počas jedného víkendu/ a natívne akcelerovaným Tomb Raider 1 /pravdepodobne ako prvá hra vôbec/. Diamond Monster 3D sa stala doslova referenčným štandardom Voodoo 1 čipsetu /chladená pasívne, dokonca bez heatsinku a na rozdiel od arcade verzie beží na 50 a nie 40Mhz, zniesla však stabilne až cca 56Mhz/. V široko ďalekom okolí som bol jej prvým vlastníkom. Cena bola dosť mastná - vtedajších asi 7000 slovenských korún /pikantéria - dodnes kupujem všetky PC grafiky práve za túto cenu/.  Začala sa vláda terroru Voodoo grafík. Diamond Multimedia inak nechcel vyrábať Voodoo karty ani zadarmo /doslova !!/, veľmi sa predtým popálili s NV1 GPU od Nvidie !!

Čo vlastne znamenalo nemať voodoo grafiku ? Vaše PC hoc aj s výkonným procákom ako Pentium 66-100 Mhz muselo samo utiahnúť celý rendering /transformácie, nasvietenie, rasterizáciu, textúrovanie, animáciu/, hernú logiku, fyziku, mixovanie audio. Z tej práce sa mu takmer vždy podlomili nožky a ako ukazuje obrázok vyššie - Quake 1 vám v "doom rozlíšení" bežal v hrubej grafike cca na 30 fps. S Voodoo 1 vám okamžite stúpne rozlíšenie obrazu - spracovaných 307 200 versus 64 000 pixelov /to jest nárast o závratných 480% !!/. Ďaleko väčšia paleta farieb. Pixely sú navyše pekne bilineárne filtrované /kostičky sú pri pohľade zblízka rozmazané/, mipmapované /rôzne úrovne detailnosti textúr podľa vzdialenosti lod hráča/, dokonca trilineárne filtrované /varianta anizotropie - ostrosť textúr sa perspektívne stráca bez ostrých prechodov/, lepšie farebné svetelné zdroje, plynulá a hlavne pekná distančná hmla /alfa transparencie/, multitextúrovanie /vrátane specular nasvietenia - odlesky/. A je toho ešte omnoho viac.

"Look at the PlayStation. It's a piece of junk technically, but there's no question it is outselling all of its competition. The classic semiconductor CEO argument is that all that matters is performance, but that's just not the case." - Sellers
Obloha sa však začala sťahovať aj nad zdanlivo neohroziteľnou voodoo mágiou. Prvou ranou bol pokus o all-in-one grafiku. Voodoo 1 obsahovalo iba 3D jadro, v 2D grafike sa spoliehala na vašu primárnu kartu. Väčšinou to bola nejaká lacná S3ka. Typický nejaká varianta S3 Trio. Tu mal snaď úplne každý.V roku 1997 sa teda 3Dfx pokúsila o 2D/3D kombo s menom Voodoo Rush. Fiasko. Zle manažovaný problém a chaos. To 2D jadro malo snáď 5 variánt o rôznom výkone, od rôznych výrobcov, s nedokonalými ovládačmi, zlá kompatibilita. Dobre meno 3Dfx dostalo prvú facku. Vzápäti aj druhú. Známa kauza o pokuse dostať Voodoo grafiku do konzoly Dreamcast od SEGY /vybrali si namiesto toho PowerVR 2ku, mimochodom vynikajúca a v mnohom prevratná grafika, nepochybne výkonnejšia ako Voodoo 1, dokonca Voodoo 2/. A keď som už spomenul Voodoo 2, tú 3Dfx vypustil na začiatku roku 1998 /stále bez 2D jadra/ a svojim výkonom PC hry skutočne valcovala. Priniesla aj dovtedy nie bežnú fičúru /bežnú na profi grafických SGI staniciach/ a to paralelné SLI zapojenie dvoch grafík naraz aka Vodoo 2 SLI. Neskutočný výkon, stovky fps doslova v každej hre. Cena 2x300 USD a predsa sa našlo dosť bláznov, myslím skutočne dosť, ktorí tie prachy položili na stôl.

Ďalší úder do hlinenených hradieb 3Dfx. Prichod konkurenčnej Riva TNT od NVidia a nezastaviteľný postup Direct 3D API od microsoftu. Na konci roka 1998 teda 3Dfx urobilo ďalší pokus o 2D/3D kombom s názvom Voodoo Banshee. Opäť neúspech. Navyše finančne nákladný a grafiku dali na trh po mnohých odkladoch. Na vianoce roku 1998 urobili 3Dfx prelomový /otázny, heh/ krok. Poslali všetkých OEM výrobcov do zadku a Voodoo karty chceli vyrabať sami pod vlastnou, jasne identifikovateľnou značkou aj vďaka zakúpeniu STB Systems /za 141M USD/, ktoré na to malo mať dostatočné kapacity. Diamond Multimedia a Creative boli z tohto kroku pochopiteľne zhrozené, desiatky miliónov dolárov vložených do reklamy, marketingu a budovania mena sa im rozplynulo v temnote /v prieskumoch si bežní konzumenti spájali menom Diamond so špičkovými grafikami práve od 3Dfx !!/.

Rok 1999. Na trh prichádha Voodoo 3 alias Voodoo Banshee mk2 s vylepšeným 2D a 3D jadrom. Voodoo 3 /mal som ju, pravdepodobne ešte funguje dodnes/ bola skvelá grafika konečne aj vynikajúcim 2D jadrom. Skvelý, stabilný, ľahko pretaktovateľný kus silikónu. Opäť ako stará Voodoo 1 iba pasívne chladená. Výkon zhodný alebo vyšší ako Voodoo 2 SLI /V3 mala tri verzie - 2000 na 143Mhz, 3000 na 166Mhz a 3500 na 183Mhz/. Nvidia sa však o Voodoo 3 vyjadrovala s veľkým pohrdaním ako o trochu rýchlejšej Voodoo 1, proste zastaralý šmejd, iba 16 bit farby, iba 16 mega ram, žiaden streaming textúr po AGP zbernici, žiadna quantum leap revolúcia. A mali pravdu, hehehe. Inak 32 bitové farby alebo 2048x2048 textúry bola v tom čase naozaj veľká téma /reálne iba PR žvásty a masáž blbých mozgov/. V skutočnosti renderuje V3 interne v 32 bitoch a aby šetrila drahé zbernice a ramku, kóduje farby prechodne do 16 bitov s následnym upsampling na zhruba 24 bitov pre finálny výstup. Dostačujúce pre každú vtedajšiu hru a dosahovali tým okrem úspory systémových prostriedkov aj vyšší framerate.

"Any game that runs under 60 frames per second is unacceptable. There is medical evidence that at about 55 frames per second there is no perceptual difference between a simulation on a computer and reality." - Sellers
Konkurencia nespí. Koniec roka 1998 a celý rok 1999 je utopený v siláckych rečiach ATi /RAGE 128/, skvelý Matrox G400 /ten v čase Voodoo 1 "bodoval" s Matrox "mistake" Mystique prišernosťou/, S3 Savage a jeho prevratná S3TC kompresia textúr, ktorá dostala aj špeci demátko na Unreal engine. Nvidia /Riva TNT 2/ a skutočný klinec do rakvy 3Dfx - koniec roku 1999 a prvá vzorka revolučnej grafiky od Nvidie - Geforce 256. Grafická karta čo ako prvá sňala z pliec CPU starosť o T@L /transform, clipping and lighting/ a to aj pri akceptovateľnej rýchlosti. Samozrejme skutočne ninja CPU to aj tak urobilo rýchlejšie. Perlička - túto prevratnú novinku mala PSone už davno implementovanú v roku 1994 pri šsvojom štarte /GTE engine/ rovnako ako tie staré arcade automaty z 1982 /SEGA Model 1 - Virtua Racing/ a sme doslova opäť na začiatku článku.

Teda takmer. Ešte to chce spomenúť pojmy ako Rampage, VS-100, Napalm, Sage, Spectre. Týkajú sa
3Dfx kariet s ktorými sa určite nikto z vás nestretol ako Voodoo 4 /koniec roku 1999/, Voodoo 5 /leto 2000/, projekt Rampage.Všetky mali jedno spoločné - 3Dfx sa snažilo skutočne o špičkový výkon /vrátane T@L Sage čipu aj s vlastnosťami shader jednotky triedy DX 8.0!!/, inováciu /T-buffer - FSAA/, revolúciu /HSR - hidden surface removal/. Celé to však prišlo príliš neskoro, príliš draho, problémy s výrobou, nekonečne odklady, chyby v manažmente, zuriví veritelia. Tesne pred vianocami roku 2000, presnejšie 15. decembra píše Sellers nám 3Dfx fanatikom tento smutný list. Je koniec, 3Dfx zbankrotovalo.

A kde sme dnes ? Nvidia sa tvári ako boh pokroku /absorbovala zvyšky 3Dfx po jeho páde, borci z 3Dfx stoja za radou Geforce FX alebo v AMD za crossfire rozhraním - SLI varianta ako pri Voodoo 2/ a chrlí ďalšie a ďalšie zbytočné 300 watt PC GPU, z ktorých sa ale ani jedno nedostane do žiadnej z next gen konzol /PS4, xcrap 720/. Dokonca ani do toho Wee Urinalu. Všetko vyžralo ATi, dnes AMD. Matrox a S3 sú na smetisku dejín. Power VR opustilo sektor PC grafík aby totálne ovládlo mobility, kde žiari ako supernova /nachádza sa aj v SONY handhelde - PSV/ a všetci čakajú na jej šiestu generáciu - ROGUE čipset. 3Dfx a jeho Voodoo 1 však naďalej, navždy ostáva v mojom srdci, spomienka na časy , keď sme rozdrvili prašivú Playstation 1 /žartujem/.

20. 9. 2012

PS Mobile


Tromfové eso v rukách SONY známe aj pod starým menom PS Suite. Tejto platforme pre vývoj a distribúciu /monetizáciu/ softvéru pod Android OS som venoval kopu pozorností a mini správ.  Hardvér už nie je dôležitý. Ak chcete byť v balíku potrebujete kvalitný sofvér, a tam patria nielen hry a hlavne kontrolu nad jeho pohybom. PS Mobile má z androidného chaosu /tablety, mobily/ vytvoriť nový poriadok.


Po dlhom beta testovaní ide finálna verzia Playstation Mobile SDK s kožou na trhu cirka o šesť týždnov a za cenu 99.99 USD/ročne /prvej dávky asi 30 hier v ňom vytvorených sa dočkáte o trochu skôr - 3.10.2012/. Za iOS SDK zaplatíte presne tú istú sumu. Na štarte teda bude SONY ponúkať asi tri desiatky hier v cene od 60 centov do 10.0 USD. Fungovať budú na každej PS mobile certifikovanej platforme. Okrem SONY a jej mobilít /patrí tam aj PSV/ sa ku programu pripojili - ASUS, HTC, Sharp, Wikipad, Fujitsu. Samsung sa zatiaľ   naťahuje za prsty s Apple v bitke o nezmyselné patenty.

PS Mobile mnoho garážových vývojárov už od začiatku označuje za vlhký sen každého progiša, čo sníva o vytvorení vlastnej hry. SDK je doslova za facku, hry môžte umiestniť na oficiálnom PS Store. SDK obsahuje základ výkonného 2D a 3D jadra vychádzajúce pravdepodobne z SONY Phyre enginu, na ktorom už beží kopa známych a veľkých hier. Už v betataste bol youtube plný ukážok - napríklad rýchla konverzia XNA xcrap kódu pre PSV /pod PS Mobile/. Mám však k dispozícii aj zopár hotových, jednoduchých indie/homebrew hier, samozrejme aj pre PSV, ktorých nie je nikdy dosť.

Passing Time - srandovná, zjednodušná variácia na Sensible Soccer dokonca v podobnej "pixel art" grafike. Mecho Wars: Desert Ashes - "taktická stratégia" s podporou aj pre cross-platform mulťák /napríklad PSP versus PSV/, inak ide o komplexnejší klon Advance Wars, ktorý ste možno hrali na GBA. A prilepím tu ešte jednu zvláštnu gamesku Eufloria - "adventúrna survival akcia" vychádzajúca ideovo z RTS predchodcu menom Dyson, hru ktorú zas poznám z PC. Týchto PS Mobile hier budú časom určite stovky, za priaznivú cenu, mali by sa z rachotom dovaliť na PSV a takto značne vylepšiť jeho herné portofólio /kvantita, kvalita, diverzita/. A to bez toho, aby sa nejaký sukin syn snažil PSV "hacknúť" s cieľom oslobodiť z okov utláčanú homebrew produkciu softu /sic/ na tejto platormeAko blbečkovia radi zdôrazňujú nerobia to - určite nie za účelom rozbehania warezu na PSV. To isté však kecali pred rokmi aj pri PSP. 

19. 9. 2012

Psone versus NDs


PSone /1994/ - jedna z prvých, veľkých, čiste "3D konzol". Stručné špecifikácie : singel core 32 bit CPU na 33.8Mhz, GTE - akcelerátor 3D grafiky, výkonné GPU. Pamäť - 2 plus 1 megabajt rýchlej, systémovej a grafickej RAM. CD mechanika s 128 kilovým bufferom. Zvukovka s 24 kanálmi a s vlastnou pol megovou ramkou. Dokopy to máme herne 3.5 mega použiteľnej RAM /2+1+0.5/.

NDS /2004/ - prvý "3D handheld" od nintenda. Dual display a dual core 32 bit CPU na 33 a 67Mhz /iba jedno CPU a jeden display pre 3D grafiku/, na funkcie bohatšie GPU s 3D akceleráciou podobnou ako malo PSone. RAM - 4 mega systémovej a cirka 0.7 mega megabajta hlavnej grafickej RAM rozdelenej dosť komplikovane do 9 baniek /2D a 3D operácie, textúrovacia keška, buffery atď./ Pre zaujímavosť to vyzerá asi takto - 4 x 128 kilo plus 1 x 64, 1 x 32, 3 x16. Potom tu máme virtuálnu vram pre 2D engine o veľkosti 1 mega /512 + 256 + 128 + 128 kilo/ mapovanú do hlavnej RAM. Je to komplikované presne tak ako to vyzerá. Ignorujme rôzne malé systémové scratch, cache, iwram, oam ramky rozosiate po celom systéme. Daň za stupídne 2 obrazovky a synchronizáciu oboch CPU. Hry uložené na kátridžoch /64-128+ mega/. Zvukovka - 16 kanálov PSone triedy. Gimmick freak show.

NDs - renderuje v 18 bit farbách, PSone ma teoretické maximum na úrovni 24 bitov. Množstvo hier však beží v "paletizovanej" CLUT grafike a v 256 farebných textúrach. Podobne finty sa neskôr používali aj na PS2. Ide o istý spôsob "farebnej kompresie". GPU v NDS disponuje HW podporou pre perspektívnu korekciu textúr, ktorú PSone nemá /textúry sa zig zag lámu v uhloch ak sú blízko pri vás/ a vďaka transformáciám polygónov s vyššou presnosťou /32 versus 16 bit/ je polygon snapping/shaking - doskočenie textúry na "prvé celé čislo", "zarovnanie sa do matrice" - oveľa hladšie než na PSone. NDs má na prvý pohľad výkonnejšie CPU /66Mhz/ bohužiaľ pre zlý návrh časovania prístupu do pamäte a konfliktoch s druhým CPU nie je jeho výkon až o toľko lepší. Predsa len však umožňuje teoreticky napríklad lepšiu skeletálnu animáciu. GPU NDS má výkonnejšie polygon clipping, culling /odstránenie polygonov z render procsecu, ktoré ako hráč nevidítea z-buffer - ktore na PSone takmer úplne absentujú a riešia sa čiste softvérovo. NDs to však životne potrebuje ako si ukážeme neskôr.

Mario Kart /NDs/ versus CTR /Psone/

Psone. Veľkou výhodou je 600-700 mega na CD placke. Luxusné FMV videjká, modely, textúry, streaming množstva dát a CD audio - žiaden problém. NDs sa musí vopchať do 256 megového flash uložiska /častejšie okolo 64 mega/. Mierne šokujúce ale pravdivé - NDs má dosť divoký 3D engine s pevným limitom /!!/ 2048 polygónov na frame. Reálne zo seba PSone dostane 180K polygónov za sekundu, NDs presne 120K /a hry na ňom vždy bežia na 60fps/. Na Psone vám napríklad hra môže ponúknuť viac polygónov /draw distance/ a variabilný framerate, alebo stabilný framerate a plávajúci počet polygónov. NDs pustí na obrazovku stále iba tých 2000 polys aj keby ste si urobili 30 frejmovú hru. Je to dosť pevne hárdverovo ošetrené. Obchádzka je možné, ale chce to kus programátorského kumštu a šachovanie s "divým" mem subsystémom a čipmi. Redukcia farebnej palety na 16 bitov a 30fps sa potom rovná aj 4K polygónov na frame. Vlastne na úrovni špičkových PSone hier. FF9 na Psone však vytlačí na scenu až 9K polygónov na frame pri 20fps. Psone tiež disponuje vyšším rozlíšením - aj 512x256 plus widescreen oproti fixným 256x192 v 4:3 pomere na 3Ds. Psone má tiež kódersky ďaleko flexibilnejšie programovanie grafiky a výkonnejšiu prácu s transparenciami. Psone hry disponovali aj bohatším budgetom a preto sa im máloktorá NDs hra mohla rovnať. Off-topic. Mimochodom asi ste to už medzi riadkami pochopili - N64 je jasne výkonnejšia než NDs.

 
Crash 3 /Psone/ versus The Wizard of Oz /NDs/

Záver. O desať rokov mladšia NDs len horko ťažko technicky dorovná staručkú Psone. Nintendo to strašne prekomplikovalo, gimmick trick s dvoma obrazovkami a nezmyselným dual 2D enginom a multi geometry pass 3D enginom a šialene dizajnovanou ramkou - bráni bežnému programátorovi vydolovať z mašiny slušnú 3D grafiku. V podstate SONY stačilo dať ako konkurenciu ku NDs v roku 2004 /PSP !!/ obyčajnú PSone+. To znamenalo - dvihnúť výkon toho veterána o 100% /CPU, GPU, mem, zbernice, display/ a s veľkou rezervou a za 149 USD by to na ten nintendo šmejd hravo stačilo. Oni však dali na trh PSP - malé monštrum výkonnejšie od PSone cca 10-40 násobne podľa typu CPU/GPU operácie. Ako vieme, to je úplne iná história.

PS3 super slim - cena !!


PS3. Dlhé mesiace najlepšie predávaná konzola tejto generácie, navyše aj s najlepším herný portfóliom dostala ďalšiu revíziu. Nazveme si ju super slim /PS3SS/ - rozmery: 290 × 60 × 230 mm, hmotnosť 2.1kg. Design krabice samozrejme unikol dávno pred oficiálnym odhalením na tohoročnej hernej výstave TGS, ktorá pre SONY začala včera, alebo dnes. Kto sa má vyznať v časových posunoch. PS3SS je objemovo výrazne menšia ako pôvodná fatka /-50%/ alebo novšia slimka /-25"/. Na palube stále iba dva USB porty. Asi optický klam, ale super slimák sa mi zdá väčší ako fat PS3ka. Až to chlapci rozoberú, tak zistíme, či sa RSX vyrába najnovšou 28nm technológiou a CELL ostal na 40ke. Uvidíme. Bielu verzia vraj dostanú iba japončíci.


Šokom nie je odsúvací kryt optickej mechaniky ale cena konzoly, viď slajd vyššie /doplnil som tam krajiny, kliknutím si to zväčšite/. Škandál, de fakto došlo ku jej zvýšeniu. Aktuálny slim model má napríklad tieto lákavé ponuky - PS3 160GB plus celá Uncharted trilógia za 199 USD alebo PS3 320GB za  EUR 212.99. Kto pre živého boha by si teda kúpil prašivú 12 gigovú flash verziu super slimáka za 229 euro /ako konkurencia pre 4 gigový xcrap a 8 gigový Wee U/. Nepochybne bude cena flexibilne, v jednotlivých predajných reťazcoch, upravovaná a nepriamo tato kauza potvrdzuje aj jednu moju teória. SONY a MS dosť pravdepodobne uzatvorili kartelovú dohodu o neznižovaní ceny konzol a maximalizácii zisku v končiacom sa roku 2012. MS sa iste spolieha na boost efekt vypustenia dalšieho Hejlou 4. SONY si zas s PS3 udržiava stabilné a relatívne vysoké týždenne predaje s náskokom pred celou konkurenciou /priemerne PS3 - 120K, xcrap - 90K, Wee - 40K/. Už teraz sa ale predpokladá zníženie ceny PS3SS po dopredaní zásob bežných slim PS3 a po skončení vianočných sviatkov. Načasované pred uvedením množstva PS3 only hier preložených do jedného na rok 2013.

16. 9. 2012

Rock solid 120 fps


Kufi boy a nielen on ma tu furt otravujú s 1080p/60fps PS4 hrami. Zbožné prianie, ale niečo tu pre vás preda len mám. Najprv však prečo je 60fps, alebo 1080p, alebo oboje naraz tak strašne tažko dosiahnuteľné. V 1080p rozlíšení máte na jeden frame cca 17 ms /1000 deleno 60 = 16.6666/. A to je veľmi málo času. Prečo ? Ako som už raz povedal - GPU má dve hlavné časti : výpočetnú a vykresľovaciu. Na PS4 chcete všetci super duper grafické efekty. V preklade to znamená, že výpočetná /ALU/ časť ráta ako besná farbu pixelu /desiatky tisícov výpočtov na jeden pixel/ a čas beží. Nejako tých 60 fps dosiahnete ale nemáte dosť vykresľovacieho výkonu pre vyššie rozlíšenie, lebo grafika má namiesto 32 ROPs iba 16 a namiesto 320 bitovej iba 256 bit zbernicu.

Už raz sme všakpodobný problém na PS3ke riešili. Klasický forward rendering /FR/ versus deferred rendering /DR/. Zásadným rozdielom medzi nimi je aj to, že pri DR máte oddelené spracovanie geometrie od svetiel. Pri FR sa pri každom novom svetle musí scéna "ztransformovať" nanovo. Úplne zbytočne. Killzone 3 má v DR režime 380 svetiel na scéte, vo FR by neutiahla ani 8 !! Ak teda chceme na PS4 tých 60fps a aspoň half 1080p rozlíšenie chce sa to pozrieť na problém z iného uhla.

Každý frame, ktorý PS4 vypočíta je už o ten nasledujúci zabudnutá práca a začína sa úplne odznova. Kopa redundantných výpočtov a drancovanie systému. A to nám pripomína to porovnanie FR a DR renderovania. Riešenie tohto problému sa našlo ale je programatorsky dosť zapeklité a komplikované /pracuje sa na tom cca od roku 1997/. Volá sa BIR /Bidirectional Iterative Reprojection/, viď aj najnovšie slajdy z čerstvej prezentačky od Split Second dev tímu.

Najprv to čo vás zaujíma najviac. Benefitom je nárast rýchlosti spracovania frejmu o 300 až 400% na bežnom "PC" stroji. V preklade - 30 fps hra beži na 90 až 120 fps !! Malým mínusom je nárast latencie o cca 1-2 frejmy, pretože tento alogoritmus využíva niektoré informácie z už raz vypočítaného frejmu /alebo z dvoch/. Na hypervýkonnych systémoch ako PS4 s, predpokladáme, vyladenou custom grafickou kartou môže dokonca BIR dosiahnúť zrýchlenie o 500+%. Na PS3ke môžte okamžite získať 100% nárast rýchlosti /spracovanie jedneho frejmu je plus 1 ms ku celkovému budgetu/ a som zvedavý na prvú hru čo to použije. Táto finta má ešte niekoľko ďalších háčikov, ale na tom sa ďalej pracuje a aj dnes masovo používaný deferred rendering mal svoje muchy, ktoré bolo treba prekonať.

30 versus 120 fps - paradoxne aj na statickom obrázku mal nový algoritmus kopu artefaktov, už ich nemá

Týmto článkov som viac ako na báječných 60-120fps chcel upozorniť na úplne nový a neprebádaný svet programovania, ktorý na nás na nových GPU čaká. Návrat ku takmer plne ovládanému softvérového renderingu kde je možné doslova čokoľvek. V tejto generácii sme uviedli do bežnej praxe deferred rendering, softvérový rendering /CELL/, plavajúce rozlíšenie per frame /Wipeout a spol/, SVO /sparse voxel octree/ riešenie hierarchie scény, návrat tiled based renderingu a množstvo ďalších techník vďaka ktorým 6-7 ročné konzoly úspešne odolávajú zubu času. S PS4kou zažijete raz, dvakrát, trikrát toľko prekvapení.

14. 9. 2012

Rok 2012 - konzoly - rest in pieces

Predaje smartfónov rastú explozívnym tempom a kanibalizujú "obyčajné" founy. Tento rast na ich úkor ešte nejakú chvílu potrvá, potom bublina hystérie praskne. Prasačie mozgy, napríklad z apple, však už teraz vedia, že časom bude mať ten mobil takmer každý a bude treba prinútiť ten dobytok do kúpy ďalšieho zbytočného modelu - optimálne aspoň každých 12 mesiacov. Inak by mala firma zásadné problémy. Šachuje sa teda aj s fixovaním zákazníka nielen na HW, ale hlavne služby s ním previazané a exkluzívne pre vlastnú značku. Lacný imidž, tupý lúza. Vývoj však nezastavíš.

Po smrti apple svine Jakóba trh nedočkavo čakal na prejavy životaschopnosti tej vulgárne manipulátorskej firmy. Posledné qvartálne výsledky ich príliš nepotešili, ich odhad bol vyšší. Dokonca čítam dosť kritické ohlasy na posledný model apple mobilu - iFuj5. Mobily ignorujem, ale zbežne som si ho preletel. Mimochodom je citeľne subtílnejšie oproti konkurencii. Menší, ľahsí. Ale o to tu nejde. Analytici sú mierne znepokojení z toho, že v ich očiach iFuj mobil stráca "ťah na bránku". Už ponúka len kozmetické, evolučne zmeny v medziach povinnného minima. Doslova hovoria o stereotypne a metodicky únavne "upgrejdovanom malom prenosnom PC".

Ale aj to mi je srdečne ukradnuté. Sme hráči, nie. Pri prezentácii, oficiálnej priemiére iFuj5, sa našim smerom revalo toto heslo - "grafika v kvalite súčasných konzol" - technická poznámka, sledujte to krásne doskakovanie prvkov krajiny. "Najväčšia herná platforma na svete". Akože my iOS šmejdi. "Má to CPU takmer na úrovni xcrapu". "Xcrap vo vašich rukách". "Koniec konzol". "Jump in". A podobne. Podplatená polovica novinárskych a vývojárskych sráčov oslavuje ten šmejd do neba, druhá je skeptická /náklady na vývoj stúpaju, trh sa fragmentuje iFuj 3gs - 4 - 4s - 5 /. Potrebujem protilátku proti tomu hadiemu jedu. A nie - to CPU v iFuj5ke nemá 128 ani 256 GFLOPs v intenciách dnešnej generácie konzol. Obrázok.

ešte jeden šikovný graf, nech to máme na jednom mieste

Krivka rastie už sedem generácii po sebe. Posledný najväčší stlpec ešte pár rokov porastie /PS3 sa ľahko prehupne cez hranicu 100M vyrobených kusov/. Konzoly len tak ľahko nevymrú, každá domácnosť nutne "potrebuje" domáce mediálne datacentrum. Existujú aj pragmatickejšie príčiny. Mnohokrát opakované, ale PR prasatá z apple sa tvária, že tieto argumenty sú už prekonané, smiešne, malicherné. Predsa treba predať ten 900 eurový hnus. Smartfoun v dnešnej podobe však nikdy úplne herne nenahradí špecializovaný handheld alebo domácu konzolu.

- ovládanie na mobiloch je príšerné. Virtuálne D-pady sú hovne. Taktilnú odozva, tlačítko pod prstom nič nenahradi. Display founa je malý, mastnými palcami si zakrývate značnú časť obrazovky. Ovládanie nakláňaním je pre srandu králikom. Design hier sa musí povinne prispôsobiť tomuto neohrabanému ovládaniu /dynamika, spomalená AI/, to zároveň vylučuje množstvo žánrov, alebo limituje komplexnosť hry na úroveň - kazuálny bullshit.

- smiešna kapacita baterky. Absolútne zásadný problém. Na plný výkon ju iFuj5 vycucne do 2 hodín /ratajte aj s 4G mulťákom/. Mobil nemáte samozrejme vždy plne nabitý. To znamená cca 45 minút hry ak chcete ten drahý smartfoun v deň použiť aj na niečo iné. Nielen stáť s nabíjačkou pri zásuvke ako zasoplený feťak v diere. PSV má ten istý problém, len po nej nechcete aj to telefonovanie. 3Ds ma ten istý problém. NTB má ten istý problém. Technológia akumulátorov je zamrznutá v stredoveku a práve ona limituje používanie výkonnejšieho HW v teréne - po rozumne dlhú dobu.

- cena mobil hier. Je nízka. Trh je utopený v oceáne par centových/dolárových sračiek. Ubisoft buduje herné mega štúdium epických holywoodskych rozmerov pre pravé next gen hry s rozpočtom cez 100M USD. Kto by sa s podobnou hrou sral na iApp store a za cenu 0.99 centa. Tento trh nie je pripravený na 20-30+ USD gamesy. Navyše vývojari už teraz bojujú s tým, že hra optimalizovná pre iFuj4s, beži poslabšie na 4ke, a nebeží na 3gs. Nástupom "päťkového" radu sa situácie opäť zkomplikuje. Trh sa triešti rovnako desivo a rýchlo ako pred rokmi na hernom PC /i386-486-pentium-PII-PIII-core duo-quad core atď. plus chaos s GPU/. Dnes je herné PC mŕtve, štvrtá liga, sráč parazitujúci na konzolách..

- konzolácka grafika, nie však hrateľnosť a rozsah. Nikto nebude na mobile hrať Diablo 3 - 74 hodín vkuse, alebo Suckrim alebo Gears of Joke alebo GT6. Nie. To chce najmä kľud, dobré repro, mäkkú pohovku, aspoň metrovú uhlopriečku LCD telky, pivo a chipsy s cibuľkou. A nie - prepchatý autobus a epických 45 minút /baterka/ s iFuj5 hrou a upatlaným displayom. Nežerte tie kraviny - budúcnosť hier je stále na konzolách a handheldoch.

Updejt 16.9.2012 : Názor veľmi skúseného progiša na vetu - "iFuj 5 je výkonovo takmer na úrovni xcrapu". Hovorí - "Spoiler, the A6 CPU is less than 25% the perf of a Xbox360. Sorry, not even close to hardcore gamer expectations", "To play nice, I'll skip comparing estimated shader performance, an area where iPhone5 is really going to hurt compared to Xbox360."  V preklade - iFuj5 je ešte ďaleko od xcrapu, nieto ešte PS3ky a ide skutočne o výkon na úrovni PSV. Tož si počkáme ešte jednu generáciu, alebo rovno dve tých apple šmejdov /iFuj5s a iFuj6/.

11. 9. 2012

Wee Urinal - final specs


 Updejt /13.9.12/: Som génius. Wee Urinal bude mať dve SKU. Základné "biele" s 8 gigovou flashkou za cca 250 euro a premium "čierne" s  32 gigovou za cca 299 USD /platí pre japonsko/. HDMI káble budú priložené, headset asi nie. Rovnako presný som bol pri odhade výkonu na základe odberu prúdu. Skutočne to má 75w zdroj, pričom konzola si cucne do 50w. Na palube je jedno giga ram pre hry a ďalší gigabajt pre OS /kopa pamäte, zaujímavé/. Spätná kompatibilita s Wee. Kapacita optického úložiska je 25 giga a slušná rýchlosť na úrovni 22.5mega/sec, či CAV alebo CLV, to neviem, ale beží to rýchlejšie ako rýchlosť BD disku v Ps3ke. Okolo 9-10 mega/sec.
----------------------

WGleaks vás zdraví a prináša údajne tutovo korektné špecifikácie hardvéru Wee Urinal konzolky. Stručný verdikt - proste 7.5 generácia, až PS4 bude tým regulérnym pokračovaním s poradovým číslom osem. Prikladám svoj stručný komentár ku jednotlivým položkám.


 CPU:
“Espresso” CPU on the Wii U has three enhanced Broadway cores.

Na začiatku bolo Gamecube CPU - Gekko. IBM PowerPC 750CXe procák na 486 Mhz. Wee dostalo jeho derivát s názvom Broadway bežiaci o 50% rýchlejšie na 729 MHz. No a Wee U zas trojicu vylepšených Broadway čipov /plus asi 3 megová keška L1-L2-L3/. Ako som už povedal - šušká sa o takte do 1.5-1.7Ghz . Možno menej. Cirka dvojnásobok toho čo Wee. Toto CPU nepochybne nebude silnejšie ako to v PS3 alebo xcrape - asi si však zachová slušnú spätnú kompatibilitu s Wee. Silné GPU tu bude suplovať slabé CPU, opačná situácia ako na PS3ke.
 
GPU:
“GPU7” AMD Radeon™-based High Definition GPU. Unique API = GX2, which supports Shader Model 4.0 (DirectX 10.1 and OpenGL 3.3 equivalent functionality)

Wee U GPU si hravo poradí s konkurenciou a pre potreby nintenda bohato stači /DX11 je príliš overkill/.Wee U hry by malo s ľahkosťou zvládať nintendo recykláty v 720p plus nejaké AA. Ako každé konzolácke GPU má natívne API /GX2, Wee malo GX1ku/ ďaleko rýchlejšie ako oficiálne DirectX - ak to teda porovnáme s podobne výkonnou PC grafikou. Nič nové. Určite však bude mať Wee U problém s konverziami ninja nadupaných hier z pravého next genu. Ale detaily sa vždy dajú surovo orezať a pobeží to aj na pentiu. A fyzika bežiaca na GPU zas vypnúť, ak to neovplyvní jadrovú hrateľnosť hry.

Sound and Audio /iný zdroj/:
Dedicated 120MHz audio DSP. Support for 6 channel discrete uncompressed audio (via HDMI).
2 channel audio for the Cafe DRC controller. Monaural audio for the Cafe Remote controller.


Jedným z veľkých rozdielov medzi PS3 a xcrapom je ďaleko vyšší dostupný výkon pre spracovanie high-end zvuku na hlavnom CPU v prípade CELLu. Ignorujú to všetky "renomované sajty" ale napríklad 3D audio a náročné audio postefekty sú na PS3 o generáciu ďalej pre DVD RROD bill šmejdom. Dokonca existujú hry, ktoré na xcrape zlikvidujú celé jedno vlákno /zo šiestich/ iba na spracovanie zvuku, efektov, mixovanie. Wee Urinal dostane, údajne, vítanú pomoc v podobe extra hardvéru. 

Memory:
Mem1 = 32MB, Mem2 = 1GB (that applications can use)

UMA pamäť o veľkosti 1 gigabajt  ala xcrap 1 a 1.5 plus 32 mega "grafická" eDRAM. Ide o kópiu MS riešenia. Hlavná ramka s veľkou rezervou pohltí súčasné multiplat hry. Veľká edram zas napraví hlavný nedostatok RROD xcrapu a to neschopnosť vopchať naraz do jeho 10 megovej edram všetky render targety + 720p + nejaké HW AA.  Wee U eDRAM má ideálnu veľkosť doslova ušitú pre 720p alebo half-1080p rozlíšenie /1280x1080/.

Storage:
Internal 8 GB with support for SD Cards (SD Cards up to 2GB/ SDHC Cards up to 32GB) and External USB Connected Hard Drives, 512MB SLC NAND for System.

Žiaden HDD alebo SDD úložisko. Nintendo je ako lacný jožko /fake tweet/. Dovolia vám láskovo si kúpiť SD kartičky, dokonca externý USB HDD. Asi to príliš vážne s digitálnou distribúciou nemyslia. PS3 "16GB" super slim, aj to teda je pravda, v cene 149-179 USD by mohol skutočne dobre zabodovať u negramotných kazuálov, ktorým stačia malé prdy a MOVE Harry Potter hry a nepotrebujú 1 terabajtový HDD plný porna a PSN+ obsahu, ktorý aj tak nestihnú nikdy dohrať.

Networking:
802.11 b/g/n Wifi
Video Output:
Supports 1080p, 1080i, 720p, 480p and 480i
Video Cables Supported:
Compatible cables include HDMI, Wii D-Terminal, Wii Component Video, Wii RGB, Wii S-Video Stereo AV and Wii AV.
USB:
Four USB 2.0 Ports

Nič extra až na štyri USB porty /ehm - 2.0 formát, USB HDD bude rýchly ako "blesk"/ .Wifina n triedy. Štandartka. Počkáme si, či nintendo do krabice zabalí aj HDMI kábel so zlatými konektormi, alebo tam strčí nejaký hnusný koaxiál. A to je všetko. Cena medzi 249 a 299 evra, to je úplne jasné.

10. 9. 2012

Unreal 1

FPS strielačka od EPICu z roku 1998. Pri high-end PC hrách demonštrujúcich najnovšie technológie sa hovorí, že sú hrateľné v propagovanej vizuálnej kvalite a v dobrom rozlíšení až o 2-3 generácie hardvéru neskôr. DOOM sme hrali na 386SX33, chcel to však aspoň tu 486DX66. Quake ten istý modus operandi. Crysis to isté. Len nároky na železo stúpli 10 až 100 násobne. Moja šesťročná PC šunka z roku 2006 /singel core CPU na 1.8Ghz a odchádzajúca NV GT 240ka, náhrada za RROD NV 8600, náhrada za RROD NV 7600/ by si teda mala s Unrealom hravo poradiť.


Naištalujem. Hra nahráva svižne, všetko ide do pár sekúnd. BF 2142ke to trvá celé minúty. Unreal som doteraz nikdy nehral, podobne ako som nikdy nedohral Qvák alebo DOOM sériu. Ako guru som čuchal nudu. Prvý dojem je OK. Hra nevyzerá príliš zastaralo a myšoidné ovládanie má už defaultne prehodenú os Y na "letecký" štýl. To mám rádosť. Pohyb postavičky po cimre /som v časti havarovanej lodi, ktorá slúži ako vezenie/ je extrémne rýchly. Ide o klasický neduh oldschool fps hier. Svojho času som to dokonca aj pomeral. Avatar sa bežne pohybuje rýchlosť 40+ kmh !! Šprintuje ako zfetovaný Bolt z džamajky.

Prvý problém. Pohyb priestorom je svižný. Myš má však zásadné problémy s voľným "mouse lookom". Doslova ako keby bežala v inom súradnicovom systéme. Vždy mám pocit, že telo je o meter ďalej. Navyše je tu dosť výrazná latencia, či zotrvačnosť. Zmeny citlivosti, vypínanie filtrovania myši nepomáha. Veľmi nepríjemne. Po niekoľko tisícoch hodinách v BF 2142 s absolútne presným zameriavaním myši to vnútorne pociťujem ako nekvalitné spojenie s pingom cez 200ms.

Samotný vizuál, ktorý bol svojho času tak "unreal" neskutočný je inak celkom srandovný. Hra sa snaží pri obmedzenom budgete na polygóny modelovať v 3D takmer všetko. Bitmapy alebo sprajtiky sú proste tabu. Narazíte teda na masívne ako z bloku žulového kameňa vytesané kreslá pilotov alebo mreže na dverách. V tomto zmysle je grafike skutočne strohá a hrubá. Našťastie engine podporuje celkom vzdušné "exteriéry" a mimoúrovňové scenérie ako aj obligátny vodopád padajúci "stovky" metrov hlboko do jazierka. Mimochodom havarovaná loď v ktorej hru začínate má zvnútra /minimálne 50 metrov na dĺžku/ oveľa väčšia rozmery ako zvonku /maximálne 15 metrov/. Globálny design prvých 15 minút ma však rozhodne neinšpiroval. Viac som už toho neodohral. Nuda.

Boje. Každá obludka doslova hltá náboje ako suchý tampax menštruačnú krv. Boje sú teda takmer vždy o niečo dlhšie než by ste čakali. Výdrž enemákov je proste príliš veľká. Otravná. Potešia dobré partikle efekty, takže keď to pálim do obludky na 50 metrov, tak zreteľne vidím záplavu jasno červenej striekajúcej krvi. Unreal je výrazne farebnejší ako Qvák séria.Občas je to na škodu veci, farby totiž nie sú v harmonickom súlade, skôr sa obscénne predvádzajú.

Záver. Unreal má naozaj vyspelejší engine ako Qvák 1 a poradí si aj s dvojkou. Prostredia sú nepochybne pestrejšie. Prídavok príbehu, NPC, fauny a flóry rozhodne poteší. Qvak je vizuálne sterilnejší, má však jasne lepšie ovládanie /odozva/ a jadrovú hrateľnosť fps hry ako takej. Je viac "tight". Ideálne by bolo spojenie oboch svetov. Engine a príbehová zložka Unrealu s hernou časťou Qváka. Podobná hra aj vznikla a volá sa napríklad Blood /1997/. Týmto chcem povedať, že zastaralejší BUILD engine ponúka ďaleko zaujímavejšie a paradoxne aj bohatšie prostredie /používa kopu bitmáp a sprajtíkov/, má to humor a ftip a skvelú hrateľnosť k tomu. A už prvých 15 minút je skvelých. Vstanete z hrobu v krypte, prejdete cintorínom /náhrobky a kríže sú z voxelov/ a vojdete do kaplnky s márnicou a organom a šialenými mnichmi, čo vyrábajú instantné polievky z mrtvých tiel. In extremis. Najnovšie úpravy dovoľuju hrať Blood 1 aj kooperatívne.

Technická poznámka. Softvérový režim. Unreal 1 podobne ako Qvák 1 prišli v čase nástupu tzv. 3D akcelerátorov, napriek tomu si však zachovali aj režim s čistým softvérovým renderingom. Rýchle CPU teda bolo absolútnou podmienkou. Otestoval som teda to svoje a pridal aj akcelerované ninja PC zostavy, ktoré kraľovali v 1998 roku. Unreal "Castle" demo /v mojom prípade na maximálne detaily/ :

 joe "šunka" PC - CPU 1800 Mhz v softvérom móde:

640x480 /32 bit/  - avg.fps. 79.2 - max.fps.126.7 - min.fps 52.6
1024x768 /32bit/ - avg.fps 38.0 - max.fps. 62.8 - min.fps 27.1
1600x900 /32 bit/ - avg.fps 23.4 - max.fps.42.5 - min.fps 17.4

AMD K6-2 na 300Mhz v sofvérovom móde /bez podpory AMD 3D now/:

 640x480 /32 bit/ - avg. fps 9.9, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 5.0

Pentium 2 na 400 Mhz + Riva TNT + D3D:

640x480 /32 bit/ - avg. fps 42, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 21 

Pentium 2 na 400 Mhz + Voodoo 2 SLI + OGL Glide:

640x480 /32 bit/ - avg. fps 54, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 36

Celeron 450Mhz + Voodoo3 3000 + OGL Glide/D3D:

640x480 /32 bit/ - avg. fps 65, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 50
640x480 /32 bit/ - avg. fps 48, 1024x768 /32 bit/ - avg.fps 43

Krásna ilustrácia toho, že aj moje staré AMD je malé grafické monštrum. Nezabúdajte, že Unreal 1 engine je singel thread aplikácia. Moderná i7 so 4 jadrami a 8 HW vláknami na 3GHz by pravdepodobne porazila v renderingu aj Geforce 3ku. Moje "softvérová" AMD hladko hladko zložila na kolená vtedajšiu strašne drahú akcelerovanú špičku P2 + Voodoo2 SLI. A je tu pekne vidieť aj impotencia microsoft D3D prostredia /jasne pomalšie ako OGL Glide, alebo iné natívne API - S3 Metal a podobne/. Post scriptum - v 3D režime mi to bežalo rock solid 60 fps /engine sa v D3D móde prispôsobí refreshu LCD displaya/ v každom rozlíšení, ktoré mi hra umožnila.

8. 9. 2012

Pomôž si človeče aj pán boh ti pomôže


Meteor na nočnej oblohe. Dobre známy Kickstarter /crowd funding - žobranie peňazí/ je iba jedným z množstva podobných služieb /pridáva sa v istej forme aj Valve/. A ako hráči by sme ich ignorovali dodnes, ak by vlnu záujmu, konkrétne o kickstartera, neodpálila firma Double Fine so svojim projektom grafickej adventúry. Double Fine a jeho je mozgový trust /Schafer, Gilbert/ stoja za kolosálnymi hrami minulosti ako námatkovo - The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts. Všetko grafické adventúry až na Psychonauts, čo je najlepší 3D platformer, so skvelými postavami a silnou naratívnou zložkou, za posledných 25 rokov.

Videohry vôbec v TOP 10 kixu pekne zahviezdili a čakajú nás ešte lepšie časy. Šef kixu zahlásil, že herné projekty preválcovali všetky ostatné kategórie a celková suma zatiaľ žobraných penazí je za úrovňou 50M USD. Obrovský medziročný nárast. Rok pred tým to bolo cca 3.6M. Film v roku 2012 žiada pre porovnanie 42M, dizajn 40M, hudba 25M, technologické hračky 16M USD. Čisla ešte nie sú konečné, smozrejme.

Povedzme si však na rovinu, okrem toho, že sa už v tejto chvílu kix často zneužíva čiste marketingovo. Herné kix projekty sa takmer vôbec netýkajú kazuálnej väčšiny /mobily, tablety, FB hry, nintendo a podobne/ alebo US/UK pubertálnej lúzy /COD, HALO, Gears/. Ide v prípade úšpešných projektov o autorov - odkojencov starej éry. Niekdajší mainstream, dnes niche minorita. Cieľovka, aspoň jej väčšina, sú vlastne hráči-veteráni po 30ke. Viď aj pripravované - Wasteland 2, Double fine adventúra, Giana Sisters 2, Total "intergalactic planetary "Anihilation.


Veľké distribučné sofvérové spoločnosti ako EA, Ubisoft, Activion na niečo podobné nedajú ani halier. Pomôž si sám. A ide o pomoc dvojnásobnú, lebo hra okrem financovania potrebuje poriešiť aj "viditeľnosť". Klasická reklama, trochu hype. Čo je ďalšia z neplánovaných úloh kixu. Ostatne nie nadarmo sa hovorí, že podobným projektom veľmi pomôže už pol pochvalného slova od Notcha /Minecraft/, tak ako jemu svojho času pomohli iný /game "PC" informer, ak si dobre pamätám/, dokonca aj ja na mojom blogu /prvá hrateľná verejná verzia bola vonku 17.5.2009/, keď o Minecrafte ešte nikto nepočul.

Paradoxne vzorom podpory malých hier - veľkými hráčmi je práve SONY. Aktivity ako SONY C.A.M.P. /hra Tokyo Jungle/, SONY PUB, SONY PS Mobile /aka PS Suite, SONY LINUX boli alebo stále sú žiarivými príkladmi utrácania desiatok miliónov USD. Iróniou osudu ľudské svine "hackujúce" PSP, PSV, PS3 volajúce po čo najväčšej "slobode" pri tvorbe programov pre dané platformy /"my nechceme warez"/ - v prostredí PS Mobile alebo PS3 Linux nevytvorili ani riadok užitočného kódu. Je to však SONY, kto je najbližšie ku filozofiií Roberta Redforda a jeho Sundance aktivít. Nie hajzel MS bil a už vôbec nie nintendo, ktoré si pre jeden cent skočí aj pod bežiaci raketový motor.

6. 9. 2012

Komentované herné správy - 6.9.12


"Wee Urinal - CPU stojí za prdlačku." O čom som špekuloval v tomto článku je zdá sa takmer potvrdené. Wee Urinal CPU je pomalá zdochlina. Hrubo orientačne zodpovedá jeho výkon jednej štvrtine intel i7-920, Čo je ak sa nemýlim ninja 4 jadrové CPU s 8 HW vláknami. Žerie to viac wattov ako celý "next gen" nintendo šmejd /i7 ma TDP 130w, celé Wee U - 75w !!/. Wee Urinal CPU je teda celkom ako dnešné bežné dvojjadro. Zabudnite na to, že by mohlo nejako konkurovať PS4. Dokonca môže mať dosť problémov aj s dnešnými multiplat hrami, ktoré potrebujú silné CPU /fyzika, AI/. Nintendo sračov však potešim. Xcrap 360 CPU sa často prirovnáva hrubým výkonom práve ku tomu "bežnému" intel dvojjadru so 4 vláknami a toto pedefko hovorí, že - "5.4 Behavior and Performance Changes
• Wii U basic software pipeline is now optimized (decoders, resampler, mix). About 3x to 4x perfor-mance improvement, comparable to XBox performances (sometimes better!).
" Záver - Wee Urinal CPU je zjavne výkonovo ladené na úroveň RROD DVD xcrapu /de fakto jeho klon/, CELL v PS3ke je minimálne o 50% výkonnejší. PS4 bude samozrejme v prvej lige.

"Herné firmy = plač a škrípanie zubov". Vysoko odporúčam na prečítanie. Nádherný článok o neveselom živote zamestanca a behu firiem ako EA, SONY, Blizzfuck, Square, Gameloft, Codemaster a mnhých ďalších. Chaos a to na všetkých úrovniach. Organizácia práce, manažment, platové podmienky, nadčasy, frustrácia z nedostatku seberalizácia a motivácie. Človek sa až čuduje, že sú schopní vôbec niečo vyprodukovať. Plne to koreluje s nespočetnými príbehmi o tom ako znechutený "otec zakladateľ" opúšťa vlastnú firmu aby založil novú - menšiu, kde sa dá "akcia" lepšie ovládať. Najlepšie z tohto prieskumu vychádza Valve /tí však už žiadne vlastné hry cca 10 rokov nerobia/ a najhoršie Nintendo /príšerne nafúkovaní kravaťáci, čo považujú zvyšok sveta za barbarský hniezdo zla/.



grafika Virtua Fighter 1 = umenie

"SEGA stojí za 3D výkonom PSone." Naozaj. Je to veľký herný paradox. SEGA prišla ako prvá na trh so skutočne skvelou a výkonnou 3D arcade mašinou. SEGA Model 1 v 1992. Bohužiaľ až príliš drahý stroj pre bežnú videoherňu napriek kultovým hrám ako Virtua Fighter alebo Virtua Racing. Je však pozoruhodn0, že napriek obrovskému úspechu Model 1 a Model 2 /1993/ sa rozhodli zostrojiť domácu konzolu SEGA Saturn /1994/ ako 2D stroj a až v minúte poslednej pri pohľade na PSone tam prilepili aj 3D funkcie. SONY sa naopak priamo inšpirovalo Virtua Fighterom /VF/ a PSone /1994/ navrhlo od začiatku ako 3D konzolu /výkon niekde v strede medzi Sega Model 1 a 2/. Paradox číclo 2 - Sega Saturn so svojou verziou VF bola doslova trhákom a valcovala v úvode predajmi aj PSone /3D bojovka Battle Area Toshinden z 1995 bola jasne technicky vyspelejšia nez VF na Saturne/.


"Virtuálna realita = výbušná šabľovačka." Alebo - hodiť tyku, na stred chodníku, sa dá dá dá. No nič. Som starý cap, ale keď sedím na sedadle spolujazdca alebo v autobude /zriedka/ a nesústredím sa na cestu tak trpím ľahkou kinetózou. Niekedy bolo horšie. Aj na trenažéri v autoškole /typ projekcia krajiny z točiaceho sa plexiskla nad hlavou/ pred mnohými rokmi to bolo podobne. Hranie hier bez následku. 3D LCD display som videl 10 sekúnd - SONY telka za 60 litrov /prd leporelo slabota/ a 3Ds /prd leporelo slabota/. O "VR" zvyšku som už písal niečo aj tu. Rozhodne sa radšej zrgciam na smrť ale musím si to niekedy vyskúšať. Najlepšie SONY MADE - 720p+ obraz pokrývajúci celé zorné pole, dokonalá imerzia. Periféria hodná aj 300 euro.

"Nízka cena konzol, veľa slušných hier, kvalitné služby."
Má na svedomí to, že zdravé herné jadro hráčov vymiera /konzoly a tak/. Malá lož, veľká lož, štatistika. Poznáme. V amerike s populáciou 310M je 210M hráčov. Hahaha .. ha. Pokles o 5% oproti roku 2011. Ani sa nechcem baviť o tom, čo vlastne sa hráča považujú. Nokia 3330 a 5 minút s dvojfarebnou "žížalou" = hráč. Nepochybne. Herné mobily a tablety expandujú na úkor next next gen konzol, ktoré tu ešte stále nie sú. No, poplačme si. Všetko je totiž inak a energia sa nestráca, iba premieňa.

4. 9. 2012

Wee Urinal - tretia liga

Wee Urinal podobne ako Wee používa externý zdroj a nejakému štastlivcovi sa podarilo prečítať na jeho štítku toto - 230V, 50 Hz, 0.9A a na výstupe 15V, 5.0A /Wee - 12V na 3.7A/. To nám dáva 75 wattov /ak je informácia založená na pravde/, ktoré môžme použiť na všetky žravé súčiastky konzoly. CPU, GPU, flash ram, optika, wifina. Realisticky konzola z maximálneho dostupného výkonu nevyužíva viac ako dve tretiny. Z tých 50 wattov teda ostáva pre CPU a GPU maximálne niečo okolo 40w. A to sme veľký optimista, čislo môže ísť skôr bližšie ku 35ke. Do podobnej obálky vopcháte skutočne len minimalistický HW založený na prudko úspornej "noťasovej" architektúre.


AC/DC tehlu nintendo radšej neukazuje, pokazilo by to vkusnú PR fotku

Už vieme, že Wee urinal CPU nie je zďaleka tak výkonné ako šesťročný CELL v PS3ke a ani nebeží na tak vysokých pracovných frekvenciách. Len pre ilustráciu 3 jadrový intel Atom na 1.7 Ghz spapá asi 20w a niečo podobné sa nachádza aj v tom nintendo šmejde. Potrebujeme ešte GPU do 20w a mám tu jeden pracovný návrh - ATI 5650M s TDP /thermal design power/ na úrovni 15-19 w. ATIna je výkonnejšia oproti RSX v PS3 asi o 50-100% v závislosti od grafickej operácie. A presne to zodpovedá tomu, čo medzi riadkami vývojári o Wee Urinale hovoria, teda slabé CPU ale slušné GPU a 1 giga RAM k tomu. Žltí kravaťáci z nintenda však tvrdia, že PS4 nebude až o toľko výkonnejšie. Je to lož.

Wee Urinal bude masovo produkovaný, predpokladám, čiste na 40nm technológií, teoreticky by mohlo byť GPU na 28nm. Uvidíme. PS4 ak ostane na cca 150 wattoch čistej spotreby /kapacita zdroja okolo 220w+/ a obe výkonné čipy CPU a GPU budú na 28nm dostávame 3 krát vyšší "watt" výkon /cca 50w versus 150w/ plus 50% pre "nm" výrobný proces. PS4 by mala byť realisticky výkonnejšia asi o 500%. A tomu ja hovorím dosť výrazný rozdiel. Zopár desiatok percent si totiž pripočítajte aj vďaka väčšej a rýchlejšej RAM /veríme aspoň v konfiguráciu 2+1 giga/ a defaultnej prítomnosti buď HDD alebo SDD úložiska.

Odpoveď na otázku, prečo si nintendo naplánovalo takéhoto tuberkulozného slabingera je veľmi jednoduchá !! Gimmick faktor s 3D displayom pri 3DS nefungoval, handheld sa predával úboho, hry nepomáhali. Trh čakal na dobrú cenu. A presne o to ide aj pri Wee Urinale. Jeho tablet je stupídny, lacný /iba singel touch screen/, neohrabaný, zdraviu škodlivý gimmick. Ďalší Wee Urinal Mario Kart 8 na vianoce 2013 by asi vyzeral dosť zúfalo. Nintendo môže preraziť iba cenou, určite sa budú snažiť o niečo na úrovni 250 euro, inak ich lacná konkurencia pochová. SONY má stále v zálohe 149 eurovú super slim PS3ku s 16 GB flashkou /fáma/, teda tá istá "zostava" ako pri Wee Urinale. SONY však má na rok 2013 prichystanú aj záplavu PS3 only a third parties hier. Nemajme ani ilúzie o tom, že online služby, ktoré MS a SONY budovalo dlhé roky, budú na nintende fungovať v rovnakom rozsahu na 110% v deň D.

2. 9. 2012

Solid "zombie" Snake

MGS : Ground Zeroes /predĺžené 14 minutové video/. Než napíšem čo i len vetu o hre a grafike a vôbec. Musím pochváliť výborný výber audio podmazu. Okrem Wagnera a Letu Valkýrie tu máme vynikajúcu a silnú pesničku o jednej slohe Here's to you od Jaony Baez z 1971 /hudba Ennio Morricone /. Je venovaná dvojici talianov popravených v amerike v 1927. Známa kauza. Anarchisti v boji proti kapitalizmu. A pekne to koreluje aj s našou súčasnou MGS hrou a podtitulkou - "From FOX, two phantoms were born". Mimochodom ide o jeden z dvoch songov s vokálmi z Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Niekto by tu už ale skutočne mal zomrieť. Navždy.

Here's to you, Nicola and Bart
Rest forever here in our hearts
The last and final moment is yours
That agony is your triumph

Nebudem sa motať okolo deja, postáv MGS série. Je to jeden chorý, absurdne prepletený, neprehľadný, nezmyselný bordeľ, ktorý od začiatku kritizujem. Jedna z slabín MGS hier. Herná stránka bola tou druhou. Neohrabané ovladánie, kamera, hrateľnosť, hodiny nemiestne dlhých enginoviek. Ešte pred tým, než sme vôbec niečo o PS3ke a MGS4 vedeli som jasne povedal, že od hňupa Kojimu očakávam toto: semi-sandbox, základňa-cieľový objekt prístupný z každej strany podľa topografických okolností. Výsadok nejakých 200-500 metrov pred cieľom. Schopnosť ovládať malé vehikle. Prekonávanie vodných tokov na loďke alebo plávaním. Plazenie džungľov, nie "miestnosti" s travou a stromami ako v MGS3, strihanie plotu. Lepšie herné zvládnutie alert situácie, teda keď vás domáci objavia.



Všetko to má Kojima doručiť v MGS : GZ. Obzvlášť MGS 1-2 bola len o sledovaní minimapy a variácií na hru PacMan. O grafike len veta. MGS4 /obrázok vyššie/ bola - "Óda na malou hrudku zeleného hnusu, již jsem objevil v podpaždí jednoho letního jitra." Kapitola 7, strana 22. Strašná grafika. MGS1 technicky exceloval na PSone, MGS2 na PS2 /more transparenciií, 60 fps, iba 30 na xcrape 1 !!/, MGS 3 doloval zo zastaralého MGS2 enginu čo mohol ale už to smrdelo stagnáciou. MGS4 doslova urazila PS3ku /škaredé jak prdel mývala s hnačkou, subHD, 20-30fps, streaming-nula, inštalovanie každej kapitoly osobitne/. Grafika MGS: GZ v tom videu na samom začiatku je plne v intenciách možností PS3. Konami trvalo "len" 6 rokov kým dokázalo naprogramovať svoj pravý next gen engine. Za normálnych okolnosti, pri bežnom 5-6 ročnom cykle konzol by už vlastne išlo o launch hru pre PS4. MGS: GZ /prequel ku Metal Gear Solid 5/ je bohužiaľ multiplat gamesa a ako takú ju mažem z mojho záujmovového radaru. DVD sračky pre bill šmejd ma nezaujímajú.