24. 12. 2014

Chuckie Egg


Nigel Alderton /pre maikiho - viď v odkaze jeho pracovný vzťah s Joffa Smithom/. Ako nezletilý 15 či 16 ročný teenager makal brigádnicky po víkendoch roku 1982 pre malú pobočku britskej firmy A@F /založená v 1981/ vyvíjajúcej herný soft mizernej kvality pre nastupujúce domáce osembity /ZX Spectrum, Acorn Atom, BBC micro/. Dostával výborných sedem libier za deň /úplne nový gumák 48K stál vtedy 175 libier/, robil im dievča pre všetko, strkal zarobené prachy do herných automatov a svet nemohol byť lepší. Chlapec však po nociach pracoval na vlastnej hre /začínal na Z81 v basicu/. Hneď potom ako to mal v podobe hrubo hrateľnej alfy /polofunkčný "monochróm" bez farieb, hotových päť obrazoviek/ vybral sa do centrály A@F v Rochdale ukázať ich progišom pyšne svoje malé dielo. Zasmiali sa zbrojnoši, čo by už len taký usmrkanec, čo im robil teplý čaj so sušienkami mohol o programovaní hier vedieť. Smiech však rýchlo ustal, keď to čo uvideli bolo lepšie, než čokoľvek vzišlo z ich dielne. Dostalo sa mu rýchlej audience u jedného z majiteľov - Doug  Anderson /druhým bol Mike Fitzgerald, A a F/. Projekt dostal pracovný názov "Eggy Kong", tzv. plošinková skákačka a predal vysoko cez jeden milión kópií, porty na každú platformu v dohľade vrátane 16 bitov, hra má dnes podobne kultový status ako Manic Miner /1983, ZX Spectrum, Mathew Smith, ten mal vtedy tiež iba 16 rokov !!/.

Donkey Kong versus Chuckie Egg /video-walktrough, QAOPM - spektristi vedia/

Chuckie Egg, lebo tak zneje predajný názov hry, je jedným z mnohých dôkazov, že aj dokonale neherný hardvér ako ZX Spectrum dokáže vyprodukovať bezchybne zábavne a pritom technicky skvelé gamesy. Chuckie sa dá popísať ako hybrid hier Donkey Kong a Space Panic /obe hral Nigel na automatoch ako divý/. Je to mimoriadne chytľavá hra, so skvelou pohyblivosťou postavičky, dynamickým pohybom po celej obrazovky a bezchybným pacingom. K tomu vyladená detekcia kolízií sprajtov /Nigel neznáša hry, ktoré trestajú hráča už po "presahu" jedného pixela/, milosrdnú learning curve a srandovné zvukové efekty na spektre - osobne tomu hovorím mix vlhkého prdu a explozívnej hnačky.

Načase  niečo povedať o samotnej hrateľnosti. Typická arkáda čo funguje od prvej sekundy - ovládate postavičku /R- redefine keys, S - start game/ v kovbojskom klobúku, ktorá lieta po obrazovke, skáče po plošinkách, zlieza/vylieza rebríka, zbiera vajcia a kukuricu, vyhýba sa pštrosom a veľkej lietajúcej matke hus. Je to skutočne taký dynamickejší, živší a taktickejší Donkey Kong, kde sa hlavne veľa lieta po vertikále. Každých 10 000 bodov dostávate jeden život, funguje limitovane aj bounce fyzika, bruchom sa odrazíte od plošinky, ak tam nedoskočíte. Dvojtlačítkový trik naskočenie na rebrík /počas skoku alebo úteku pred pštrosom držíte zároveň aj tlačítko UP, panduľák sa okamžite sám chytá a lezie, nemusíte sa presne šteľovať/. Hra má síce desiatky levelov alebo iba 8 základných scén, každých 9 obrazoviek však akcia, tempo, AI trochu varíruje. Diverzity mohlo byť viac ale A@F po prvom predstavení hry na Nigela mohutne tlačilo, takže to proste nestihol dať dokopy podľa vlastných predstáv. Nič nové ako vidíte, šibeničné termíny.

"The amount of work that must go into them /remakes/ is incredible and very  flattering. I've played a few of them, and some of their creators have been in touch by email just out of curiousity. One guy has even printed a Chuckie Egg T-shirt!"  - Nigel Alderton

S príchodom internetu a perfektnej emulácie sa fanúšikovia Chuckieho mohli venovať ďalšej adorácii, alebo hádkam /BBC micro verzia má inú "fyziku" skoku/ už viac verejne - The Chuckie Egg Appreciation Society, čo zahŕňa aj  výrobu obrovského množstva retro rimejkov. V roku 2001 sa stal Chuckie dokonca subjektom vedeckej štúdie "o efektivite emulácie ako spôsobu zachovávania digitálneho dedičstva pre budúce generácie". O dva roky neskôr Elite Systems obnovilo hernú licenciu hry po dohode s Nigelom a vydalo jej JAVA verziu pre prvé herné mobily. O ďalších šesť rokov pre Android mobility. Ešte o niečo neskôr aj pre iOS /technicky emulátor spektra a jeho hier pod značkou - ZX Spectrum: Elite Collection/. Je to inak hra čo sa hraje na SCORE, na body, to už dnes nepoznáte. Nemá to príbeh, enginovky, videjká, tučné finále. Hraje sa to pre radosť z frenetického pohybu a prdivých zvukov. Nigel inak po krátkej epizóde s A@F pracoval následne pre Ocean /na dobre známych hrách ako Commando a Ghost and Goblins/ a v súčasnosti sa niekde motká ako sieťový programátor a zbiera tantiémy za Chuckieho /s druhým dielom hry, trochu iný žáner, ďaleko menej úspešná vecička, nemá nič spoločné/. Tak aj jemu šťastné a veselé.

21. 12. 2014

DOOM : Falcon versus Jaguar


Firma ATARI je zlatým atramentom zapísaná do veľkej videohernej knihy. Legendárna konzolka Atari 2600, E.T. pochovaný v púšti, kontraverzná postava žida Jaceka Trzmiela, domáca rada počítačov Atari 800, ST. Mali veľmi šikovných inžinierov. Rok 1993 /DOOM = záhuba/ sa však ukázal ako smrtiaci pre dovtedy veľmi silné značky Atari a Commodore, zrazu ich začalo vytláčať modulárne a čím ďalej lacnejšie a výkonnejšie "PC". V tomto článku vám predstavím dve posledné výrobky Atari a to nedostižne multimediálny Atari Falcon030 Computer System a tiež ich poslednú herná konzola Atari Jaguar.

Atari Falcon. Dodnes veľmi populárna mašinka, aj keď bola v predaji iba zopár mesiacov /na prelome rokov 1992-1993/. Oproti, v tom istom čase štartujúcej, "konkurenčnej" hernej Amiga 1200 /$600 za 2 mega RAM bez HDD v amerike, CPU 68020 na 12Mhz/ ponúkal profesionálnejší Falcon /$1299, 4 mega ram + interný 84MB HDD alebo $1899 za 14 mega + HDD s 68030 na 16Mhz/ hlavne skvelé zázemie pre hudobníkov. Kvalitný a rýchly DSP 56001 procesor, ADCs/DACs, S/PDIF či ADAT konektory, MIDI podpora, patričný softvér a hlavne 8 kanálové, 16 bitové audio až do 50Khz. Aby sa predsa len trochu ušetrilo, tak sa nepoužil plne 32 bitový dizajn, datová zbernica ide len na 16 bitoch, RAM je teda "trošku" pomalšia.

Falcon zvládne vtedy obľúbené herné rozlíšenie 320x240 /640x480/ pixelov v 256 farbách a má dokonca aj 16 bitový PC "chunky" mód, v našom prípade veľmi vhodný pre Wolf/Doom engine. Výkonnejšia verzia Falcon040 ostala iba v prototype. Atari sa totiž snažilo skočiť nazad do videoherného biznisu konzol, dokonca stoplo aj vývoj 16 bitovej konzoly Atari Panther /výkonnostne SNES a Megadrive killer/ a všetky sily vrhli na vývoj herného HW s ktorého neskorším neúspechom sa s nami atari vlastne rozlúčilo a zbankrotovalo. 

Atari Jaguar /vo výrobe 1993 až 1996/. Konzola stála $249 /!!/ a v hrách 2D grafickými možnosťami a 3D výkonom Falcona aj A1200ku úplne zdevastovala. Jaguar bol primárne 2D konzola s "3D ready" potenciálom. Riadiacim CPU je lacná a pomalá 68000ka na 13.3Mhz, sekunduje jej dvojica skvelých 32 bit RISC koprocesorov na 26.6Mhz a to grafický čip "Tom" integrujúci tri výkonné jednotky - 32 bit RISC GPU, 64 bitový Objektový procesor /hlavne 2D operácie, sprite engine a vytvára display list, viac o chvíľu/ a 64 bitový Blitter /rasterizér, softvérový texture mapping, Z-buffer, Gouraudovo tieňovanie v 3D grafike/. RAM - 2 megabajty na rýchlej 64bit, 100mega/sec zbernici a audio procák "Jerry" - ide vlastne o DSP ala ten Falcon vyššie zvládajúce FM, Wave syntézu, programovateľne custom audio engine /U-235, 8 x16 bit kanál až 50Khz/ a ak treba aj general-purpose úlohy.

Prekvapenie. Jaguar nemá klasický framebuffer, to jest dostatočne tučnú VRAM o veľkosti  - rozlíšenie krát farebná hĺbka !!. Namiesto toho použili systém známy z archaického Atari 2600. Objektový procák /OP/ jaguara, ukladá objekty-pixely do LINE buffera - čo sú skutočne a doslova iba dva riadky grafiky /front a back buffer line/ a obvod, ktorý sa stará o vytvorenie videosignalu číta dáta iba z tejto podivnosti a nemá prístup do hlavnej operačnej pamäti. Nedrancuje teda ani hlavnú RAM zbernicu. OP vytvára stále nový a nový OL /object list - zoznam toho čo vlastne dať na obrazovku/ každý jeden nový riadok, čo okrem iného umožňuje dynamické zmeny /aj palety, nielen objektov v OL/ zavideniahodných rozmerov. Hlavne v kombinácii s veľmi prepracovaným Blitterom. Atari inžinieri presne vedeli čo robia a dali programátorom do rúk skvelé future proof možnosti, aj keď to chcelo trochu filipa.

"The Jaguar was definitely significantly hampered by its technical flaws, which kept me from ever being too big of a Jaguar booster. I was proud of my work on Wolf and DOOM (more so than just about any of the other console work Id has been involved in until just recently), but in the end, the better consoles won the war.” ~ John Carmack, marec 2000.

DOOM. Začneme s Jaguar verziou /release 28.11.1994/. Oficiálny port z rúk ID software. Všetci sme to hrali, vynechám omáčku okolo, tiež rozdiely medzi PC a JAG verziou /menej hudby, chýbajúce obludky a podobne/. Carmack sám povedal, že termíny bolo krajne šibeničné a dalo sa to urobiť aj lepšie, ako však uvidíte odviedol kvalitnú prácu. Ako dobre to vlastne beží /viď video nižšie/, pri FPS ide o kriticky dôležitú vlastnosť. Nielen zahraničné dobové članky prirovnávali plynulosť DOOM Jaga  ku behu na veľmi dobrej 486/DX50, v našich časákoch dokonca spomínali i486/DX66. Ak by sa totiž DOOM JAG spoliehal iba na svoje centrálne CPU /68000 na 13Mhz/, hra by v režime 320x240/256 dávala tak 1-2fps. Výkon komplexného JAG GPU je teda ohromný.




Pikantné pri DOOM je, že značnú časť výkonu žerie aj beh hernej logiky alebo AI a proste hra vyžaduje slušné CPU, ktoré JAG nemá, takže bol Carmack nútený naprogramovať akýsi asymetrický model a ručne vyladené kúsky ASM kódu posielať na spracovanie tým RISC koprocesorom. Bolo to komplikované, aj preto ta jeho averzia voči Jagovi a blahorečenie PSone /ktoré do bodky spĺňalo jeho predstavy o harmonickej konzole - dobré CPU, GPU, RAM, všetko jednoduché a prehľadné/.

Na pripomenutie ako PC DOOM vyzeral na i386/DX40 čo bola vtedy hi-end mašina, ktorú ste sem tam mohli doma u niekoho nájsť nájsť /väčšinou bez zvukovej karty, iba na beeper spíkri, heh/. V inom videu na oveľa lacnejšej a utrápenej i386/16Mhz - rovnaká 32/16 bit konfigurácia ako nás Falcon030 na 16Mhz, vidíte, že tá DX40 je vyslovene sociálne minimum, aj to iba pri stiahnutej veľkosti okna a keď akcia na obrazovke nie je príliš divoká. Na excelentnej i486/DX2-66 /vlhký sen každého hráča, príšerne drahá a nedostupná/ to už fičalo ako nadržaný svišť.

Pre zaujímavosť - id Software pri vývojoji PC doom engine pracoval na exotických pracovných staniciach NeXTstation-NeXTcube /1990-1993/ a tu príde zábavná pointa. Práve v tom čase ich poháňali Motoroly 68040/25Mhz /integrované FPU/ s DSP 56001 na 25MHz a 8-16+ mega RAM, na hocičom slabšom sa doom ledva plazil, čo je nás vracia nazad ku nevydanému Falcon040 a hlavne ku "DSP" Falcon030ke a jeho trápeniu s DOOMom.

"Doug Little vypustil na demoparty SillyVenture v polském Gdaňsku plně hratelnou beta verzi jeho Doomu pro standardní Atari Falcon." - vianočný darček ataristom

Badmood alias projekt DOOM pre Falcona. Ešte raz zrekapitulujem, čo vlastne máme v rukách. Falcon nemá dobré GPU z pohľadu náročných 3D hier, má úzku 16 bit dátovú zbernicu a teda aj pomalú RAM, CPU je smiešne, ak nestačí i386/DX40, tak 68030/16Mhz je úplne mimo terč, ešte aj pod tou 100% nepoužiteľnou i386/SX16. Prvé Falcon testy ukázali, že tam DOOM beží rovnako ako na SX16ke, teda nič až 5 fps. Na Falcon DOOM engine sa však s prestávkami pracuje vyše 20 rokov /meno programátora, ktoré si máte zapamätať je - Doug Little/. Ja si vám teraz dovolím ukázať ako vyzerá beh hrateľnej verzie Falcon DOOMa po oživení celého projektu.



Sureálny pohľad, však. Engine je rozložený na atómy a riadok po riadok adaptovaný pre Falcona. Stovky zmien a optimalizácii - audio, grafika, render jadro, animácia, AI. Niečo sa oproti PC vylepšilo, pribudol aj free mouse look niečo sa zjednodušilo /AI je múdrejšia v malej vzdialenosti, oveľa blbejšia o 50 metrov ďalej/. Hra mala objektívne bežať ako slideshow ako je teda možné, že z toho dostal tých 10-15fps. Ako to teda dosiahol ? Nuž, znásilnením toho audio DSP na 32Mhz. Používa teda rovnaké triky ako kóderi na PS2 /VU - vektor jednotky/, PS3 /CELL - SPE/ alebo PS4 /ACE, async direct compute/. Má to iba "jeden" háčik - to DSP je vyslovene prispôsobené audio operáciam, nemá žiadne "grafické extenzie", má miniatúrne kešky úplne nevhodné pre grafické účely a je so zvyškom systému spojené 8 /!!/ bitovou zbernicou, takže akúkoľvek komunikáciu s CPU je žiadúce držať na úplnom minime. Tu však hovoríme o grafike /a objeme dát/ jednej z najnáročnejších hier svojej doby. Hrateľný DOOM pre neupravený Falcon je skutočne technický zázrak.

Misia je splnená. Falcon môže napínať bicáky, že DOOMa zložil na lopatky a beží to na ňom lepšie ako na i386/DX40. Blahoželám a teším sa na finálnu verziu. Čo ďalej ? Skúsme Falcona vylepšiť o neporovnateľne  výkonnejší 060 procák, alebo to nechajme tak a prilepme tam FPU koprocesor /16 megahertzová 68882ka/ + trochu RAM /14 mega, oficiálne maximum/ a posuňme sa o level vyššie smerom ku QUAKE enginu. No nie je to nádhera /opäť programatórske cvičenia "malého" Douga/. Morálne ponaučenie, ktoré z toho plynie. PS4 je stroj o výkone 2 Tflopy /CPU+GPU/. Je to tiger tank cielene prispôsobený na šrotovanie grafických dát. Už len také AVX CPU extenzie alebo asynchrónne výpočty na GPU by ktoréhokoľvek z poctivo programujúcich veteránov priviedli ku mdlobám, trasľavým rukám a nočnému pomočovaniu. Do budúcnosti, keď máte pochybnosti o modernom hernom HW /Ubicrap vycucal PS4 na 110% a preto im Assasin: Parity pajdá na 18 fps v prázdnej ulici !!/ a nejaký, degenerovaný vylízanec, SONY hater, nenávistné PC vemeno vás chce zviesť ku hriechu, tak vždy zamierte svoj zrak do minulosti, držte pevne froté ručník modrej farby a neprepadajte panike.

13. 12. 2014

Sony = Playstation


Oslávili sme 20. výročie značky Playstation a musím konštatovať až groteskný obrat vo vývoji vzťahu medzi touto hernou minidivíziou /dnes cirka 8000 zamestnancov/ a SONY /141K robošov - na ilustráciu Olomouc má asi 100K a Plzeň 170K obyvateľov !!/. Je vcelku dobre známym faktom, že Kutaragi musel o podporu pre projekt herná konzola Playstation tvrdo zabojovať, išlo o nechcené dieťa. SONY bola vtedy rešpektovaný kolos založený v roku 1946 a mala svoje paprče namočené v biznise od elektroniky, cez bankovníctvo po výrobu filmov. SONY bolo dlho lídrom nielen vo výrobe spotrebiteľskej elektroniky /walkmany, TV Trinitrony, VHS rekordéry, kamery/ ale aj v často úspešnom presadzovaní nových audio/video formátov či dokonca celého úložiska - 3.5 palcové flopáče, Betamax, Video8, ATRAC, CD, minidisc, DAT, SDDS, SADC, memory stick a z tých najnovších aj Blu-Ray.

Prvá fáza SONY-Playstation spolužitia sa teda dá definovať ako malý, skrútený chvostík našedlej konzoly trepotajúci sa za zadkom tučného mamuta /vtedy bezproblémove predaje hlavného ťažného vola - SONY elektroniky/. PS1 si však rešpekt vydobila globálnym úspechom a doslova sama definovala celú jednu generáciu videohier. Plynulo prechádzame do druhej fázy. SONY už s playstation ráta ako s rovnocenným členom rodiny a očakáva tučné zisky. PS2 o značný kus prekonáva "neprekonateľnú" PS1. Pri PS3 dostáva Kutaragi voľnú roku pri tvorbe konzoly ako trójskeho koňa ďalších na to naviazaných technológií. Menovite Blu-ray a CELL /joint venture SONY-Toshiba-IBM/. Nebudem opakovať nie tak vzdialenú históriu. PS3 bola pekelne drahá, takmer si rozbila hubu /a nepredá ani toľko čo PS1 - cez 100M, a zaostane ďaleko za PS2 - viac ako 150M/, CELL do serverov a domácich spotrebičov neprerazil, svetová ekonomická kríza v 2008 zároveň odštartovala aj úpadok SONY ako elektronického giganta.


Tretia fáza. SONY ma extrémne ťažkosti so ziskovosťou všetkých svojich klasických "ryžovísk". V plochej vývrtke sú SONY LCD telky, foťáky, kamery, mp3 prehrávače, počítače, notebooky. Rušia sa celé sekcie a už aj nevýnosné low-end modely so smiešnou maržou. Márne sa snažia presadiť na trhu mobilít. Nepochybne SONY vyrába pekné a možno aj kvalitné produkty - android mobilná Xperia línia, 4K telky. Nič to nie je platné. Zarába iba Apple a kórejci. SONY s novým šéfom Kaz Hirai /záchranca PS3ky po vykopnutí Kutaragiho/ po nastúpení na trón predstavuje novú stratégiu spočívajúcu na troch hlinených pilieroch - mobility, optika /kamery, foťaky/ a playstation. Nefunguje to, až na zatiaľ excelentnú PS4. Ďalšia zmena plánu.

"We were doing things on our own, and Sony HQ people didn't quite understand what we were doing. So it was quite interesting - a huge change." - Shuhei "yosp" Yoshida /šéf herných SCE Wordwide Studios/

Tou radikálnou zmenou má byť odklon od nepredajných LCD TV, smartmobilov, tabletov, zrkadloviek, kamier ku playstation zariadeniam a službám. Playstation ako srdce celej SONY. Malý príklad. Novo ohlasené Playstation Vue /digitálne šírenie televíznej zábavy/, ktoré nie je obmedzená iba na SONY/playstation zariadenia ale kľudne v blízkej budúcnosti prítomná aj na Apple/Android šmejdoch. Náhrada kabelovky. Mohli to nazvať v podobnom štýle ako inú svoju službu Music Unlimited ale jednoznačne sa snažia o stavanie nových základov na chrbte svojej najúspešnej značky. A všetko to ide s posvätením šéfa SONY - Kaz Hiraia a jeho pravej roky, čerstvo vymenovaného Kenichiro Yoshida. Financmajster SONY.

Playstation network, PSN+, PSN Now, PS Vue, PS Expo /po novom sa bude konať každoročne pred vianocami/. Dochádza aj ku zmene pohľadu na tak bežné operácie ako pomer počtu predaného softu na jednu konzolu /tzv. attach ratio/. Po novom ide SONY vyslovene po ostro sledovanej ziskovosti na jedného "playstation" zákazníka. Nalepiť na toho ubožiaka čo najviac ďalších /ne/súvisiacich produktov a služieb. Iba predaj sólo hier a druhého joypadu už na udržanie SONY/Playstation nad vodou a eventuálnu expanziu aj nad úroveň Apple /citujem SONY/ stačiť nebude. Občas mám dojem ako keby sme stali na prahu revolučného rebrandingu značky SONY na PLAYSTATION, ale nečekám, že sa situácia dostane až do tejto krajnej polohy. Ale kto vie, kde budeme o ďalších 10 rokov.


Ako prekonať nepríjemný problém málopočetného herného hardcore mainstreamu. Tých mizerných 200-300M hráčov. Jednou z ciest bude snaha herný a iný obsah streamovať aj mimo playstation mašín, dôležité hlavne v bode keď sa rovnováha medzi domácou a virtuálnou /cloud/ konzolou preváži v prospech toho druhého - podobne ako digitálne sťahovanie pochovalo kamenné predajne. Druhou cestou zas, ehm, Virtuálna Realita v podobe rozpracovanej SONY VR prilby /Project Morpheus, ktorému v japonsku zjavne veľmi veria.

"Hardware-wise, we have been showing the same version that we've been shipping to developers. But internally in Japan, we are working on new tech that we are extremely excited about." - project Morpheus, PSX 2014

Stávka dnes na VR je oveľa viac riskantnejší podnik než tie prvé experimenty SONY s hernou konzolou v 1994. Vtedy už išlo o dobre vyskúšaný koncept, len bolo treba nabrať odvahu konkurovať dvojici SEGA a Nintenda. VR nemá vybudovanú žiadnu základňu. A je nemožné tomu urobiť účinné reklamu v bežnej 2D telke. VR je naopak vzorným synonymom neúspechu, desaťročia zúfalýchhlúpych pokusov. Z fyzikálneho hľadiska plne pochopiteľne, ani omylom sme vtedy nespĺňali čo i len minimálne technické podmienky pre dobre fungujúcu virtuálne realitu. Kritéria - display /rozlíšenie vysoko nad fHD, rýchlosť simulovanej reality aspoň 90fps, super malé latencie, super široké pozorovacie uhly/, precízne poziciovanie audia a priestorovej polohy /hlavy/ uživateľa sú veľmi komplexné a ešte aj dnes úplne mimo náš dosah /kvalita + priaznivá cena/. Dvaja hlavní konkurenti SONY a Facebook sa však veľmi pozorne sledujú a môžem povedať, že aj hecujú.

"And the reaction that people are giving to Crescent Bay is very, very encouraging to think about what we could have you try. So we've made lots of progress, but we are waiting for the right time to replace what we are demonstrating." - SONY aj o poslednom prototype Oculus Rift VR.

Trvalo teda presne 20 rokov kým sa playstation dostalo do samého centra pozornosti celej SONY. Dnes tu je dokonca neúprosný tlak na to, aby ju zachránilo pred neodvratným koncom. Japonskej trojici Kaz Hirai, Kenichiro Yoshida, Shuhei Yoshida je čo závidieť. Preslávia sa buď pochovaním jednej veľkej spoločnosti, alebo návratom ku jej zašlej sláve. Sám so zvedavý aké množstvo prostriedkov /prachy, ľudia, čas/ sa presunie prioritne a promptne smerom ku playstation, či sa podarí predať aspoň 120M PS4 za 6 rokov, nastreamovať a natlačiť cloud do každej myšej diery, prekonať tak bariéru príliš malej skupiny mainstream puberťákov, konečne vyrobiť herný 4G Playstation phone a či nás Morfeus /Mordor/ privedie tam, kde sa spája šero so šerom. "Jeden prsteň vládne všetkým, jeden im všetkým prikazuje, jeden ich všetkých zjednotí, do temnoty zviaže." Skutočne dobrá VR /najskôr o šesť rokov/ bude mať podľa mňa neodolateľne návykovú imerziu, priam patologickú priťažlivosť.

12. 12. 2014

Pixel Fill Rate


Zastaraná jednotka výkonu grafickej karty najčastejšie udávaná v miliónoch pixelov za sekundu. Zoberte si také 8 bitové ZX Spectrum a jeho hru v rozlíšení 256x192 pixelov /CPU inak samo prakticky bez podpory ťahá herný kod, tvorby grafiky aj 1 bit audio/, ak by ste chceli celú túto obrazovku animovať 50 krát za sekundu /PAL norma/ tak potrebujete "GPU" čo zvládne 2.5M pixelov/s. Ohromné číslo. A kde sú ešte desiatky, stovky sprajtov, nedajboh prekrývajúcich sa "transparencií". V troch rozmeroch sa na PSone situácia ešte oveľa zhorší, každý pixel obrazovky sa od vás vyžaduje o podstatne viac práce a ešte potrebujete zaplniť dve framebuffery. Asi nikde na internete nenájdete presné číslo PS1 fillrate, aj keď hrubý výpočet tohto parametru je technicky jednoduchý: pixel fill rate = (počet ROPs - raster jednotiek) x (pracovný kmitočet pixel jednotky GPU). PS1 CPU beží na 33.8685Mhz a PS1 GPU na 26.6015Mhz, čo nám pri jednej predpokladanej pixel jednotke dáva fillrate cirka na úrovni 27Mpix/s. Pre zaujímavosť - úplne prvá verzia 3Dfx čipsetu Voodoo 1 /nekomerčná, pre arcade kabinety/ bežala na 40Mhz, pre koncového uživateľa /napríklad Diamond Monster 3D/ na 50Mhz a ja som ju mal stabilne s lepším chladením pretaktovanú na 56Mhz - toto krát jedna pixel pipelajna nám dáva teoretických 56 mpix/s a takmer presný dvojnásobok Psone /viď aj nedokončený 3D amiga čipset HOMBRE/.

Malá vsuvka. Ako asi viete, PSone nemá klasickú podporu pre 2D grafiku, takže akákoľvek 2D hra so stovkami sprajtov namiesto nich používa "3D engine", kde sprajt je vlastne trojuholnikovitý /triangle/ alebo štvorcový /quad/ polygón s textúrou !! Pri Psone sa udáva maximálne polygónový výkon niekde medzi 180 000 a 360 000 polys/s. Čiste pre zjednodušenie si to dajme na nejakých 240K/s a teda  4000 polys na frame pri 60Hz NTSC hre. Zázračnou zhodou "náhody" je v špecifikáciach PSone pri "sprajtoch" uvedené presne toto isté číslo a stačí bohato na pravé sprajtové peklo.

"GTA3 on the PS2 had not even backface culling, as fillrate never was an issue. When they ported to PC, they had quite some fillrate issues."

Playstation 2: 16 pixel jednotiek krát 150Mhz GPU = 2400Mpix/s. Asi 100 násobok PSone, neuveriteľné !! Práve v tomto okamihu musíte začať riešiť aj nepríjemný fakt ako tu masu dát preniesť z bodu A do B. Výkon vášho pamäťového systému. Ak chcete plne saturovať tento obludný pixel výkon /kvalitný PC mainstream tej doby - Voodoo 3 hrubo zaostával/ tak potrebujete asi 38 gigabajtov/s len pre textúry a aspoň 10 giga/sec pre framebuffer. Opäť pre porovnanie Voodoo 1 disponoval asi 400 mega/s a Voodoo 3 cirka 2.5 giga/sec do svojich vram. PS2 to dokázala /a v tomto rozsahu ide o ojedinelý jav/ iba vďaka použitiu eDRAM so super širokou 2560 bit zbernicou /20 násobok bežného PC priemeru/ a presne s priepustnosťou ktorú potrebovali 38.4 + 9.6 giga/s.

Playstation 3: 8 pixel jednotiek krát 550Mhz = 4400Mpix/s. Ani nie je dvojnásobok toho čo PS2. Slabota. Otázka zneje prečo ? Pôvodný, hypotetický dizajn PS3 rátal s GPU v konfigurácií 16 ROPs a teda 8800Mpix/s na 256 bit zbernica - cca 45 GB/sec, dostali sme však presne polovicu. Na prvom mieste išlo o ekonomické dôvody, proste PS3 netrafila to správne obdobie nekonečného cyklu nerovnováhy /večný tanec medzi harmonickým CPU, GPU a mem systémom/. Fillrate PS3ky je teda veľmi nedostatočný a čo viac, tých 4400Mpix/s potrebuje aj tak vram s 70GB/sec priepustnosťou. Viac a viac sa zvýrazňuje problém s nedostatočne výkonnými pamäťami /sekundárne aj zbernicami/.

 polygóny, textúry, pixel shaders

Malá vsuvka. V tejto generácií dochádza ku zásadnej zmene pohľadu na spôsob "výpočtu" hodnoty základného grafického primitíva. Pri starej 16 bit konzole bol "pixel" uložený ako statická bitmapa v ROM kártridži, pri PS1/PS2 zas kus textúry na CD/DVD. Na PS3ke sme sa pohli trochu vpred. Shaders, algoritmus čo ráta farbu a polohu pixelu, bez toho aby ste na jedno miesto nanášali otrocky desiatky textúr. Aj tak by ste tie pokročilé svetelné fenomény bez úžasnej spotreby vram a priepustnosti nevedeli aproximovať /refrakcia s chromatickou aberáciou alias mydlová bublina/. Vaše PS3 GPU je konečne schopné veľmi komplikovaných per-pixel výpočtov /10-100+ na pixel pri PS3, 100-1000+ pri PS4/ prebiehajúcich vnútri GPU registrov. Veľmi často sa však stáva, že rasterizačná časť /fillrate/ čaká za ALU jednotkami až sa ku tomu finálnemu pixelu vôbec dopracujú. A dovtedy takmer niet čo "maľovať". A pretože GPU čip nie je nafukovateľný donekonečna, tak sa značná časť jeho tranzistor budgetu vyčleňuje práve v prospech ALUs /shaders/ na úkor ROPs /fillrate/.

Playstation 4. 32x800Mhz = 25 600Mpix/sec. Zhruba 1000 násobok PSone. PS4ka na 256 bit zbernici s 180GB/sec. Reálna požadovaná priepustnosť je pritom niekde na úrovni 412 giga/sec. Nič tak výkonné a zároveň lacné dnes na trhu ale opäť raz nemáme. Aj keď sa to môže zdať rovnako dramaticky zlé ako pri PS3ke nie je tomu celkom tak. Ako som napísal vyššie - pixely sú dnes hlavne o výkone ALU jednotiek /SIMD, FLOPs/. Xbone má polovičný pixel fillrate oproti PS4 a predsa to v hrách /má to samozrejme v prípade multiplat hier svoje logické dôvody / ako do oči bijúcu brzdu neuvidíte /masívny pixel fillrate sa ale aj dnes hodí pre všetky alfa efekty - dym, výbuch, partikle a hlavne foliage, teda zdanlivo, viac neskôr/. Technicky teda skôr než narazíte na obmedzenie v podobe ROPs fillrate, tak vás takmer určite zastaví nedostatočný výkon ALUs alebo mantinely priepustnosti /V/RAM.

Malá vsuvka. Zámerne sa vyhýbam trikom alebo situáciam, ktoré pixel fillrate modifikujú oboma smermi. Geometry/CPU bound, Z-buffer, double-tripple buffer, koherentné cache, TMU, kompresia textur/BW, render target formáty, PMW logika v eDRAM ako pri x360, zdvojnásobenie fillratu zabalením dvoch 32 bit bufferov do jedného 64 bitového, MSAA a G-buffer triky atd. atď., ide mi len o to aby ste pochopili ako sa vývoj grafiky točí dokola a "nevedomky" sa vraciame opäť ku starým postupom len z inej strany a oveľa efektívnejšie.

"Not even the modern BW monsters such as Radeon 7970 GE can reach their full fill rate on particle rendering, because the BW becomes a limit halfway there - 64 bit HDR blending with 32 ROPS at 1000 MHz requires 512 GB/s BW and the card only has 288 GB/s BW."

Budúcnosť. Možné riešenia. Hrubá sila - nenažraté ROPs, ALUs /TMUs, GPGPU tasks atď./ uspokojíme evolučným prechodom na tzv. 3D RAM alias HMC alebo HBM. Namiesto úzkych 128-256-384 bit zberníc na príšerne vysokých kmitočtoch prejdeme na super široké 1024 bit a viac ďialnice na nižších taktoch s nižšou spotrebou a odpadným teplom, ktoré by už o rok mohli pre GPU triedy PS4 bez problémov poskytovať 512GB/sec a neskôr až 1-2 terabajty pre ninja PC high end. Jeden problém vyriešený.

Druhým krokom bude smrť ROPs /rasterizačné jednotky, kontrola fillrate/ a absolútny dôraz na ALUs. Vrátim sa ku Voodoo 1 od 3Dfx. Vtedy sme im hovorili 3D akcelerátory. Blbosť, reklamný žvást. Voodoo akcelerovalo RASTERIZÁCIU, nie "3D scénu", teda nasvietenie a transformácie, to naopak zvládala PSone vďaka GTE hardvéru. Rasterizácia /read-modify-write hry s buffermi/ je dnes už celé veky mysteriózna, neprogramovateľná /!!/ a  veľmi komplexná časť GPU, ktorá sa postará o to, aby sa herný 3D svet transformoval do 2D matrixe vašej obrazovky. Pri starom ZX Spectre ste mali práve nad rasterizáciou totálnu a priamu kontrolu, o ňu sme prišli príchodom stále lepších GPU a košatejších grafických API.

A tú pride ta mňamka. PS4 GPU GCN 2.0 architektúra umožnuje obísť nielen ROPs ale takmer celú klasickú render pipelajnu. Vzletne povedané vás nemusí zaujímať hardverový pixel fillrate výkon, alebo či majú ROPs dosť priepustnosti, ten pixel tam môžte z GPU /ALUs, shaders/ hodiť ako za starých čias rovno na obrazovku /do textúry, UVA DX11+/. Nárast výkonu z pohľadu fillrate kriticky náročných scénach /obligátne výbuchy, dym, alfa, aj voda, atmosferické efekty, particle, foliage/ môže narásť o jeden rád. Nebudem vám však klamať, toto patrí do rúk iba skutočne majstrovských kóderov. A idem ešte ďalej. Do oči nás bije dosť žalostná IQ - image quality hier za posledných 10 rokov bez ohľadu na výkon HW a ako keby práve s príchodom programovateľných pixel shaders. Na vine je hlavne prechod na deferred engine s jeho G-bufferom /vynútený krok - opäť technologický cyklus, ekonomika tvorby hry/ a nekonzistentný rendering skrze početné rendertargets /každý v inom rozlíšení, presnosti, priorite/. Potrebujete teda AA kód osobitne pre geometriu scény, alfu, postfekty, aliasing textúr a hlavne všetkých shaderov.

pixel shader /GPU sa správa ako GPU/ versus compute shader /GPU sa správa ako CPU/

V priebehu poslednej 8.generácie teda v špičkových hrách čakám návrat ku starému, "prvému" ak chcete - forward renderingu /už dnes existuje mnoho vylepšených variánt/, značné časti grafického kódu budú naprogramované ručne a efektívne v "softvérom" režime mimo fixnej HW render pipelajny defaultne uloženej vo vašom GPU. A maximum práce sa bude odvádzať práve vnútri GPU /pre skutočne vyššiu hernú kvalitu je dôležité, aby herná logika+AI+fyzika a grafika bežali na jednom čipe/. A ak sa dožijeme PS5 v podobe domácej konzoly, tak bude niečo v štýle ZX Spectrum na steroidoch - jedno APU /v ktorom v kontextovej HSA symbióze splynie CPU a GPU v jedno telo/ a jeden typ unifikovanej hUMA 3D RAM o gigantickej priepustnosti. K tomu voliteľne aj úplná kontrola nad renderingom doslova s tvorbou vlastného "shader modelu" mimo špecifikácii DX či OGL. Viem si predstaviť, že AAA grafický engine schopný plne absorbovať všetky tieto možnosti bude stáť aspoň 250M euro a dovoliť si to budú môcť iba tí najbohatší z najväčších. Nevadí. Viac miesta pre zdravý stred a spodok, A/AA hry, skutočné inovácie a bezbrehé kambrijské bujnenie predstavivosti herného dizajnéra.

10. 12. 2014

Optimus Prime versus Nathan Drake


Padla na mňa otázka, v čom by sa ešte mohla herne vylepšiť tak komerčne úspešná a zabehaná séria ako Uncharted. A pretože ma to 15 minutové video z Uncharted 4 silne znechutilo a svetlo na konci tunela nevidieť, tak ponúkam odpoveď. Je ňou TPS shooter s výraznou vertikalitou z PS2ky menom Transformers Armada: Prelude to Energon /2004/. Tie animované seriály s robotmi som ani ako decko na nemeckých kanáloch nikdy nesledoval, nemám k nim žiadnu citovú väzbu. Transformers, Decepticons, minicons, autobots, Allspark, Cybertron a ďalšie more reálii a pojmov tohto univerza mi nehovorilo zhola nič. Na hru som proste dostal dobré odporúčanie, nech to určite skúsim a tieto dve základné referencie - super skvelá technická stránka a nie zlá, rozhodne zaujímavá hrateľnosť. Grafika nechám zatiaľ bokom /priebežne si sem tam víťazoslávne zajasám/, idem rovno na vec, chcem hovoriť o hernom dizajne tejto gamesy.

"Mini-Cons are a race of small, roughly human-sized Transformers capable of powerlinxing with a larger Transformer to impart extra abilities or greatly increase their strength." - Transformers - wiki

Zlí a dobrí roboti sa valia na zem pozbierať miniconov a posilniť svoje šance na zničenie alebo zabránenie zničenia celého vesmíra. Ako hráči sme tu za kladných hrdinov. Na výber sú tri plechovky. Optimus Prime, Red Alert a Hot Shot. Berte to ako voľbu základného povolania v RPG. Základné štatistiky : attack, defence, speed, power. V preklade ste buď silný a pomalší ťaháč návesu, rýchle ferrari alebo niečo medzi tým /škoda yeti/. Kľúčový parameter - počet voľných expanzných slotov pre tých miniconov /jeden minibot zaberá 1-4 sloty z 10 maximálne možných/, ktorí značne vylepšujú vaše schopnosti v troch základných kategóriach: útočná /navádzacie rakety, míny, super snajperka, gravitačný bič/, obranné /štíty rôzneho typu, neviditeľnosť, AI rušička/, pomocné /super beh, super skok, nočné videnie, bullet time, obnova po kritickej deštrukcii/. Je ich celkom 40 /!!/, umožňujú nespočet kombinácii vylepšených ešte o ten fakt, že pri tzv. "farebných" kombách - aspoň dvaja miniconi žltej farby sa napríklad zvýši rýchlosť refreshu použitého perku, zníži sa jeho cooldown. Miniconi sú postupne prístupní ako prechádzate hernými levelmi a hra umožňuje neskôr sa vrátiť lepšie vybavený do už prejdenej časti hry a skúšať sa dostať na predtým nedostupnú hernú plochu alebo vyriešiť bojovú situáciu úplne iným spôsobom. Hra má vlastne veľmi jednoduchý systém "magických matérií" ala FF7, šokujúce zistenie.

Zhrnutie doterajšieho infa. Váš robot je schopný trojitej transformácie: mobilný robotický pešiak, auto /športiak, SUV či tirák so všetkými fyzikálnymi dôsledkami/, klzák a to plynulým spôsobom bez prerušenia akcie. V podobe auta v rýchlosti 150kmh proste skočíte z útesa, uprostred pádu zmena na glider a plachtíte ďalej. Máte k dispozícií množstvo modifikátorov vyhovujúcich vášmu hernému štýlu - ninja, tank, snajper, rambo, John Wayne. Hra vám pred každým levelom dá nejaké doporučenia na minicona, ktoré by ste rozhodne mali mať vo výbave, ale vo finále je to iba na vás. Hernú taktiku je môžné zmeniť dosť zásadne aj v priebehu hry práve s využitím minicons /niečo ako nanosuit v Crysis/. Tri stupne obtiažnosti: recruit, veteran, commander. Stúpa výrazne počet /občas až záplava AI zlého železa/ a kvalita enemákov /aj množstvo ich hitpoints/ a randomizácia niektorých herných prvkov. Poďme konečne na prvý level.

Amazónska džungľa. Stojíte medzi skalami, stromy dokola, tráva po nohami, pod úrovňou okolitého terénu. Padne na vás hrozivý tieň prelietajúceho výsadkového plavidla. Asi enemáci. Mizne za hranou zvetralého pieskovca. Interkom. Ok, horským pešníkom sa valíte nahor. Mein karel gott. Pred vami sa rozpriestiera obrovská /semi/sandbox mapa, stromy a bujná vegetácia až ku horizontu, rieka, pereje, most, nejaká majská pyramída či čo to je v diaľke medzi stromami. Úžasný pohľad. Výsadok však pristál neďaleko vás a jemne hryzká blaster strelami. Ako budete postupovať - zdiaľky rozsekáte vznášadlo, či sa v podobe auta hurá štýlom vrhnete do bitky. Obídete to zboku, zozadu. Fantastický sandbox engine na 60 fps je vám plne k dispozicií. Sme pár minút od začiatku hry, takže sa nám ešte do oči tlačí tutorialové moudro. Interkom. Pohnite riťou - smer tá pyramída. Cestou, ktorú si sami k cieľu zvolíte, určite zo zvedavosti spadnete do rieky, vychutnávajte si masívne explózie, alfa efekty a báječný ragdoll /trosky, či celé "telá"/. Zberajte tie žiarivé gule čo ostávajú ležať na zemi. Energony. Hustá tráva čo nedoskakuje. Skoč a leť, viď video nižšie /od druhej minúty/.


dosť možno technicky najvyspelejšia hra na PS2ke

Ak mate radšej rovnako veľký ale viac vertikálny priestor, tak prosím. Kompletne vymodelovaný, obrovský ostrov so sopku v strede /jej vnútro je cieľ cesty/. Po ruke sú aj piesočnaté pláže, more s 3D vlnami, kamenné sochy z veľkonočného ostrova. Absolútne nelineárny postup. Snažil som sa hru prechcať. Odletel som z vyššej položenej skaly na štarte, ťahal sa asi pol kilometra pozdĺž kolmých skál a z posledných síl dopadol na breh mora z úplne opačného konca, len aby som zistil, že ti hajzlíci rátali aj s tým a inou pešiou cestičkou sa dostanem naspäť "na trasu". Dokonca som sa sa vrhol z navyššieho bodu ostrova do hĺbky, plachtil preč a čakal, kedy narazím na "neviditeľnú" barieru. Ani omylom. Ostrov sa plynulo zmenšoval, ja som pomaly strácal výšku, až som skydol do mora ďaleko, preďaleko od miesta skoku. Engine je proste fenomenálny.

Herné levely, teraz už môžem povedať, že ide vlastne o herné mapy : Amazon, Antarctica, Deep Amazon, Mid-Atlantic, Alaska, Starship, Pacific Islands, Cybertron /mini planétka !!/. K tomu bossovia až do veľkosti najväčšieho titána z SoTC /spoiler - ide o zmorfovanú lietadlovú loď/. Už len pár posledných viet o Transformeroch. Hra nie je príliš známa, ani príliš dlhá, má vlastne iba tri exteriérové lokácie/mapy - džungľa, ostrovy v pacifiku, prdel plná snehu. Cítiť menší budget, napriek tomu herne oveľa vyspelejšie ako Half Life 2 alebo Uncharted 1-3. Solídna jadrová hrateľnosť /minicons/, vysoká replayabilita, nelineárne akčné blbnutie v parádnej semisandbox grafike na jedinečných 60 fps však stojí za to, aby si to zaslúžilo 1080p/60 remaster, digitálne šírený po PSN. Dosť robotov, pozrime sa čím afektovane kontruje metrosexuál Drake.

--------------------------------------

Rovnako ako na začiatku Transformes: Armada aj v Uncharted 4 stojíme na malej plošinke medzi skalami s naznačenou cestou ďalšieho pochodu. Podobne sa po vyšplhaní na vyšší bod pred nami či pod nami rozprestiera úchvatná scenéria. A tu už všetka ďalšia podobnosť konči. Následuje iba hlúpučký tunel, ojedinelý kontakt s enemákom, vlastne 1 na 1 férovka /lol/, kryštalická nuda na 30 fps v smutných koridoch s nedostupnými tapetami hôr a pralesu na horizonte. Materia systém z Transformerov, vôbec celý "boják" a flexibilný systém ušitý na mieru náročného hráča sa na PS4ku, či do sprostých Naughty Dog hláv neprebojoval. Nám dnes má stačiť ako "inovácia" ten QTE úchop pre Drejkov bičík na vopred určených bodoch. PS2 je hardvér z roku 1999 so 40 /32+4+2+2/ megami pracovnej ram, anemické CPU, s GPU starej škole ala PSone, bez pixel shaderov. Dovolím si od PS4ky o celých 15 rokov neskôr s 8256 mega ram, s objektívne špičkovým a veľmi moderným GPU a slušným CPU žiadať trochu viac, než ponúka Uncharted 4 - od nášho v tejto chvíli najschopnejšieho dev tímu /Santa Monika je v rozklade/. Legitímna žiadosť, no povedzte !!

7. 12. 2014

PSX 2014


A máme to za sebou /neogaf fórum , videá/. Veľká oslava hier, hráčov, dvadsať rokov radosti s konzolami playstation od SONY. Vivat, živijó, jeho jasnosť neobmedzený kráľ džungle kráľ Julián atakďalej. Aj lemury by vedeli urobiť lepšiu zábavu, čurbes, ktorý by vošiel do dejín, ale nechajme to tak. Staré časy plné energie, elánu a prekvapení sú navždy preč. Manželská rutina, svadba porcelánová. Hier teda bolo na PSX 2014 predvedené viac než prípadov žltačky v cigánskej osade, to nepopieram. Podľa očakávania nič nové od Guerrila Games, Santa Monica, Polyphony Digital, Media Molecule - to uvidíme až na E3 2015. Pochopiteľne ani stopa po TLG. Vrcholom celej šou malo byť jednoznačne herné video Uncharted 4. Rozdelil som teda článok na pomyselné dve časti: PS4 skupinka a ti druhí, bez Nikol Kidman.

"Although we are still in the pre-alpha stage of development, everything you see in the video is in-game and in real-time running at 1080p and a stable 30hz." - Uncharted 4


Uncharted 4 - je ťažké popísať moje pocity. Rezignovaná frustrácia, unavený smútok, hanba, zhrozenie. Považujem sa za herného veterána a mám tie neschopné nuly z ND už pekne dlho úplne prečítané, ich hry mi silne lezú na nervy, neuznávam ich. Stále však v kútiku duše /niečo menej ako pol percenta/ verím, že na 5-10-15 krát sa niečo zázračné stane. Uncharted 4 je však 100% zahnojený odpad. Komixovo štylizovaná grafika, ktorá vyzerá ako jemný remaster hry bežiacej na 10 ročnom hardvére PS3ky. Déjà vu nasvietenie, textúry, objekty, pár krát som myslel, že čumím už na vydaný Uncharted pre PSV. A napriek tomu, že na hre pracuje jedna z našich najlepších skupín, to nevyzerá lepšie ako Crysis 3 na PS3ke či posledný remaster Lary pre PS4. Ehm. Brilantne nudná gameplay. To 15 minútove demo je vlastne MP mapa s botmi !! Základný dizajn - stále tie spičelé tunely, nedostatočné gun porno a ochablý kill-feel, scripty, posrane otravné bliakanie metrosexuála Drejka. ND definitívne stratilo kontakt s technologickou špičkou a bez nápadu sa herne motá, ako kura bez hlavy, na úrovni Lary Croft pre PSone. Ak ten hnoj bude vo finále bežať v fHD/60, majú bod k dobru. Doslova jediné malé plus. ND u mňa definitívne na ignore liste.

The Disorder 1886 - stačí mi jedna veta. Gears of War minus fun. Ešte väčšia kopa hoven ako ND. Ide o ich debut, doteraz ste ich poznali iba ako tvorcov God of War hier pre PSP. Disorder je však skutočne iba disorder. Gameplay /streľba, melee/ a srať na to, nechce sa mi to zas vymenovávať bod po bode. Zopakujem iba to isté - je to zmätené, slabé, plytké, tupé, zabudnuteľné. Cinematic bullshit, ich veľkým vzorom je práve ND. Aj MGS2 kuchyni či spajze však mám viac interakcie s prostredím. Jadrová hrateľnosť nebude dobrá, pacing tragický, na metacritic si to pekne vyžerú.

No Man's Sky - nádejné, avšak iba nádejné. V podobnej hre Inferno: Odysea pokračuje som strávil aspoň 100 hodin, je mi úplne jasne, ako sa to dá celé urobiť, pokaziť, zlepšiť, a na čo taký malý team ako Hello Games vlastne má. Pravdepodobne nás čaká iba jedna "procedurálna" planéta s blízkým okolím na 1000 a jeden spôsob. Nenechajte sa oklamať celou galaxiou. Arcade verzia  "dospelého" Elite. Last Starfighter z Atari 800. Technická poznámka - ocenil by som lepšiu celkovú dohľadnosť na povrchu planéty /toto je level PSone - Colony wars/ a menej doskakovania, draw distance objektov je prekliato malá.

prostredník hore, palec dole /update 2258 ku 14 583/

Final Fantasy 7 - dobre rozumiem k čomu tu došlo, tak ako som písal v jednom z posledných článkov, patrilo sa pri oslave 20. výročia značky playstation na túto tému pár pamätných slov zabrechať. To že nám Square ukázalo iba nakrivo vztýčený, syfilitický prostredník /port prašivej PC steam verzie, ktorá je sama reediíciou pôvodného 15 ročného PC portu z Psone/ je ošúchanou vizitkou tejto dokonale rozloženej firmy.

Bloodborne  -  rana z istoty do predĺženej miechy. Vlastne to vôbec nepotrebuje výkon PS4 a grafika zodpovedá PS3ke /God of War/ a čisto herne si to vystačí aj s PS2. Nepochybne sa to však hrať bude dobre, viac kooperácie ako posledné tri Uncharted dokopy, jeden veľký náhodne generovaný, s ohľadom na hlavnú kampaň, nepovinný dungeon Chalice /procedurálny dizajn per jednu vašu new game hru, nie pri každom ďalšom spustení už rozohratej hry/. Vymením ND za From software, ponuka platí do konca roka, pri rýchlom konaní pribalím aj Santa Moniku.


Drawn to Death - zábavné "pozadie" hry ale sami viete, že MP FPS shooter rubanice v aréne musia byť geniálne odladené, to neuchopiteľné genius loci aby prežili na výslní dlhšie ako jeden týždeň. Psychicky nestabilného dávida /Twisted Metal/ mi je úprimne ľúto, lebo sa chlapec zo všetkých síl snaží, zakladá novú firmu s každou novou firmou, stále však padá na hubu. DtD má potenciál, ale iba hypotetický, to by ste museli ten koncept pero-papier, nuda na prednáške rozviesť do stratosfericky next gen rozmerov /nečekané herné možnosti/.

Tearaway: Unfolded - tento engine si zaslúži lepšiu hru. Keď som prvýkrát spustil pod UltraHLE emuláciou Mario 64ku, tak ten talianský čistič hajzlov stal pred zámkom, na lúke medzi stromčekami. Dovnútra som sa dostal tak o polhodinu. Najprv bolo treba vyskúšať dvojité a trojité skoky, ninja skoky, skoky o stenu, na kamzíka, stojku na hlave, do vody, sklz z rozbehu, salto dopredu, do boku, vzad a ďalšie tie pohybové schopnosti. Potom ste sa vrhli na prvú semisandbox mapu s horou v strede. Herní majstri su schopní neuveriteľných pohybových kombinácií. Tearaway je herne nekoherentná exkurzia gimmick múzeom /ku PS4ke si zrejme potrebujete dokúpiť kameru/. LBP ani Tearaway nie sú hry extraligovej kvality, skepticky sa teda pozerám na tú veľkú, neznámu PS4 hru.

--------------------------------

"Business deals happen. We won't do all of them. When we have a 1st party franchise in a genre I'd rather invest in ours." - Phil Spencer ohľadom SF5 PS4 exkluzivity = Killer Instinct >>> Street Fighter

Street Fighter V - exkluzívne pre PS4 /+ cross platform play s warez PC/, žiadna časová exkluzivita, sorry Xbone, u mňa SF5 = SF4 remaster. Ako bónus Ultra Street Fighter IV pre PS4 - tu som už úplne stratený. Super Stardust Ultra pre PS4 - nové planéty, herné módy, quad splitscreen. Bežné veci, aj Housemarque podobne ako Crapcom potrebuje predať jednu hru dva, či trikrát. Na PS3 to inak bežalo v 3D režime v 720p/120fps. Kutaragi powah. Amplitude pre PS4 - fHD/60fps a doskakujúca "trať". Tomuto žánru sa nevenujem, ale ako podmaz si to občas pustím. Until Dawn pre PS4 v lete 2015 - pôvodne PS3 hra pre move ovládač, celé veky odkladaná, béčko horror v bečko "hre", ženská v uteráku, Quick time event nezmysel, panduľáci na Killzone SF engine, debakeľ. Godzilla pre PS4 a PS3 v lete 2015. Dungeon Defenders II pre PS4 a PC, fuck Xbone - jednotka na Unreal 3.x engine sa objavila na každej platorme ešte aj na mobiloch, herne mix Tower Defense + RPG + fantasy akčná adventúra. MLB 15 pre PS4/PSV - rok čo rok počúvam vulgárne jebačky ako tam skoro nič nefunguje, hlavne online komponenta, tak snáď to raz vyjde. Killstrain pre PS4 - avizované prekvapenie od SONY San Diego /trupíci čo robia na tej spomenutej MLB franšíze/, "F2P 5v2v5 multiplayer game that doesn't punish the player for not paying". Killing Floor 2 pre PS4 - coop FPS survival horror. Nebojte sa, proste L4D hračka. Jednotka bola na PC celkom hit, pôvodne garážový mód na UT 2004 engine. Dvojka má predstaviť efektný subengine pre štvrtenie tiel obludiek a veľké krvné straty.

The Forest pre PS4, fuck XO - first person survival horror game. Vaše lietadlo spadne do hustého lesa plného bubákov a jaskýň bez wifi, bojuje v sandboxe o holý život. Nepochybne to bude lepšia hra ako Disorder 1886. Bastion pre PS4 a PSV - izometrické akčné RPG, kopa cien kritikov, chutný soundtrack, špecifická narácia, na PSV by sa to malo cítiť ako doma. Geometry Wars 3 pre PS3 - pôvodne to bola easter egg minihra od Bizarre v hre PGR2 /pre úplne prvý xcrap/, dnes toto IP už žije vlastným životom, posledný diel pod hlavičkou Sierra. Yakuza 5 pre PS3 - lokalizácia pre severnú ameriku a EU, k tomu Yakuza 4 a Yakuza: Dead Souls na PSN už dnes. Yakuza je vlastne preskinované Shenmue, silne japonský esprit, to sa nedá porovnať s osratým a opitým pahovnom Trevorom z GTA5. Suikoden I a II pre PSV - mega báječné oldschool JRPG, nádherné hudbičky, veľmi príjemne sa to hraje. Super Time Force Ultra pre PS4/Vita v roku 2015 - hrateľnou postavičkou je sám Shu "Yosp" Yoshida /šéf Sony Worldwide Studios/. Akčný platformer. Ide o úplne 2D pixel art monster sprite hell šialenstvo, kde Yosp vyhladzuje dinosaurov špeciálnym útokom - "I LOVE PS4 and STFU".

Broken Age: The Complete Story pre PS4/Vita v roku 2015 - veľmi očakavaná grafická adventúrka od adventúrneho giganta Tim Schafera /fy Double Fine/. Grim Fandango pre PS4/PSV už o mesiac - nádherná atmosféra, klasická adventúra, NOIR vo svete mrtvých, úchvatné iba pre mentálne vyspelejších. Opäť Tim Schafer. Day of the Tentacles: Special Edition pre PS4/PSV - Tim Schafer a ďalej to už poznáte. Kultová hra, fialové chápadlo s komplexom menejcennosti chce ovládnuť celý svet.



Madness Awaits You…In the Darkest Dungeon pre PS4/PSV v roku 2015ten štýl grafiky žeriem, 2D dungeon crawler videný z boku, vcelku unikátne, asi dosť rýchle, vhodné hlavne pre handheld, 5 členný dev tím tuším z Kanady. Fat Princess Adventure pre PS4 - niečo v štýle Magicka a spol., štyri stratené duše, dungeon, RPG and shit. Wattam pre PS4 - od autora Noby Boy a Katamari Damacy, rozhodne som v strehu, teaser video je masívne kawai, a chlapík počas prezentácie vyzeral byť desorientovane zhulený. What Remains of Edith Finch pre PS4 v roku 2016 - ďalšia non-mainstreamová čudesnosť od Giant Sparrow Studios. Budete sledovať postupné vymieranie rodu Finchovcov. Orcs Must Die! pre PS4 - tower defence hra z TPS pohľadu, teda taktické akčné akčné RPG po vzore Ratchet & Clank: Full Frontal Assault od Insomniacu. Snáď dopadne lepšie ako ten Ratchet. Skytorn pre PS4 /PSV by dávalo lepší zmysel/ - 2D pixel art, akčný, exploračný, proceduralne generovaný indie platformer. Severed pre PSV - od autorov 2D platformera Guacamelee!. Grafika v rovnakom štýle, tentokrát ide o ehm, akčné FPS RPG s maximálnym dôrazom na touch ovládanie akcie. Tak som porozumel z videa. Shovel Knight pre PS3, PS4, PSV v roku 2015 - 2D pixel art, mix Mega Mana, Castlevanie a Dark Souls. Nič viac netreba dodať, len naostriť rýľ. Enter the Gungeon pre PS4 - päť členný dev tím, kto nemá rád záhradné náradie, tak tu dostane obligátny 2D pixel art bla bla, rogue dungeon crawler s megapráskovými zbraňami. Terminátor s nadšením čistí fantasy chliev.

-------------------------------

Dvadsať rokov je u človeka jedna celá generácia. Neuveriteľne životaschopný prvý rok PS4ky ukázal, že obavy o kolaps trhu konzol sa zdajú byť načas zažehnané. Mobility sa nestali centrom herného diania, nediktujú tempo, nevedú, iba slepo nasledujú. Pretrváva kríza AAA hier, neschopnosť dokončiť načas a kvalitne aj tie duševne prázdne, herne zrecyklované a primitívne FPS/TPS sračky pre mainstream v puberte. A platí to aj pre SONY a MS domácich vývojárov. SONY na PSX 2014 aj preto ponúka trojitú kombináciu A-AA-AA herných titulov. Keď neprší, nech aspoň kvapká. V prvom roku predala PS4 vyše 15M kusov konzol /prekonala PS1, PS2 aj PS3/, aj keď sa môže zdať, že minimálne úspech na úrovni PS2 je na dosah /100M konzol za 5 rokov a 9 mesiacov !!/ naďalej je vývoj na tejto scéne dosť nepredvídateľný - VR je stále pasé, rozsah biznisu so streamovaním hier s veľkým otáznikom, Amazon, Apple, Google nebezpečne mlčia. A kto kúpi nintendo ? Disney !!

30. 11. 2014

Našľapuj zľahka, kráčaš po mojich snoch


Blíži sa dosť mohutne hypované Playstation Experience /6-7.12.2014, viva Las vegas/. Predvianočná SONY PR show. Nepochybne tam uvidíme prvé herné zábery Uncharted 4. Na to však sere pes. Ako totiž býva dobrým zvykom vyrojili sa opäť insajderské krysy, ktoré nevylučujú oznámenia niečoho oveľa väčšieho. Začiatok prác na rimejku hry Final Fantasy 7. Trápny vtip. Dáva to ale sekundárny, prenikavo logický zmysel. Psone /začiatok predaja 3.12.1994/ a zároveň aj značka Playstation oslávi už o pár dní okrúhle 20. výročie. Spojiť to s tou FF7 HD a s jej dokončením ku 31.1.2017, keď zas pre zmenu oslávi 20 rokov aj tento najznámejší /najlepší, system seller atď./ diel FF série by bolo vkusným príspevkom ku oslave. Vivat Kutaragi.

"Attendees will also get to see a bunch of stuff that maybe we shouldn't show you yet." - Sony says.

Otázka, ktorú teraz máte položiť je neistý otáznik nad relevenciou JRPG žánru /maximálna popularita bola na 16-32 bit konzolách, PSone, SNES/. Skončil totiž na smetisku dejín, niche prkotiny podobne ako západné oldschool blúdenie po vlhkých kobkách alias dungeon crawlers. Naopak predajným trhákom sú exploračné, akčné WRPG v sandboxe - rozumej FPS/TPS rubačky ako Hexen, Heretic, Maximo len na väčšej ploche. Špičková WRPG = hra s číslami /RPG štatistiky, Lv, exp, loot, meč +100 bullshitov/, nulový dôraz na epický dej a legendárnych hrdinov, skutočne dobrá JRPG = mimo RPG elementov je na prvom mieste atmosféra, scenár, postavy.

Na to či sa Square rozhýbe a podnikne niečo s prerábkou nesmierne populárnej FF7, čakáme ako ten  Vladimír a Estragon /Godot bohužiaľ neprišiel/ za dedinou a generácie konzol medzitým letia rýchlo ako kapustový prd vo vani ku hladine. Ponukám malú rekapituláciu toho, čo sme mohli mať a ako sa s bežiacim časom stáva možnosť udržať FF7 nedotknutú v pôvodnom dizajne už iba akademickou hrou.

Remake pre PS2 /2000/ - statické 2D CG pozadia preklopíme do 3D grafiky, že to možné je sme videli na low budget projektoch Dirge of Cerberus pre PS2 a Crisis Core pre PSP. Plne 3D scény nám umožnia pohrať sa s voľne pohyblivou filmovou kamerou a pri hre zas do sýtosti očumovať scenérie. To isté platí pre worldmapu, pozrite si čo zvládne PS2 v GTA SA alebo v DQ8. Dostačujúca grafika, pekné krajinky s denným cyklom. Bojový mód aj náhodné súboje je ešte možné ponechať tak ako na PSone. Scenár to isté, dialógy trochu poleštiť, rozšíriť priestor pre vedľajšie postavy. Parciálne nahovorenie. Skvelá hudba bez zmeny, iba technicky a mechanicky vylepšiť. Minimálny budget - 50M.

Remake pre PS3 /2006/ -  zažili ste čo zvládne v GTA 5. Worldmapa by bola epická, dynamické počasie, denný cyklus, highwind by sa preháňal v parádnej grafike. GTA engine sa vie dostať aj pod vodu a na sneh do hôr ak treba, presne ako pôvodna FF7 na PSone. Zjednotíme dizajn postavičiek /na PSone boli až v troch rôznych grafikách - od super blocky po "PS3" vizuál/. Bojak je nutné kompletne prepracovať, žiadne náhodné súboje, žiadne kolové súboje. Niečo v štýle Kingdom Hearts, len pomalšie, taktickejšie ale už nie tak oldschool. Scenár, dialógy pri pohľade na degenerovanú FF13 by vyžadovali iba úpravy podľa odhadovenej vekovej a mentálnej vyspelosti cieľovky. Nová 3D grafika, shaders, kamera and shit aj tak každú scénu zmeni na nepoznanie, viac škody urobíte pri jej chybnej réžií, na PSone bol ksicht iba žltý fľak s troma farebnými škvrnami, ruky zas čierne kvádry /kožené rukavice !!/. Plné nahovorenie. Ak vám ostanú nejaké prachy, tak hudbu dáte znovu zahrať viedenskému orchestru. Minimálny budget - 100M.

Remake pre PS4 /2013/ - ďalšie obligátne vylepšenie všetkej grafiky, definitívne nad kvalitu CG starej Psone FF7 /nejak takto, viď aj ilustračne nová kamera/. Boják stále ala FF15, KH3, nejaký použiteľný mix zachovávajpci si dynamiku a tempo ATB boja, matérie /nutný redizajn, zrýchlenie manažmentu, celkový balanc mágie, ktorý v originále nie je dobrý/. Scenár a postavy - nuž buď to dáme v štýle teen filmov ako Signál, Twilight, Hunger Games alebo ako Signal, Twilight a Hunger games. Berte to ako fakt, že FF7 bola cielená na hráča vo veku okolo 15-20 rokov. Táto majorita tu ostala aj dnes, len s viac vycibreným vkusom /heh/ a potrebujeme presah na dievčatka, hra sa proste musí predávať kurevsky dobre, viac nižšie /viď K-pop band v drahom fáru ala FF15/. PS4 má na palube viac deti, ako trochu seniornejšie ladená, v úvode drahá PS3, kids vtedy kupovali "lacný" x360 šmejd. Našťastie má FF7 dobrú skladbu postavičiek pol na pol obojeho pohlavia, rôzneho veku a štýlov. Vincent je hipster, Barret je nigga, Cid je Clinton Westwood, Cloud introvertný a Zack extrovertný pošuk, Sepha nechame tak a v zálohe je stále skvelá zostava zo Shinra Turks. V dabingu sem tam niečo zabreše Kevin Spacey, Brad Pitt alebo Jennifer Lawrence. Minimálny budget - 200M.

Technická vsuvka. PS4 predala za prvých 12 mesiacov 15M jednotiek. Koniec roka oslávime niekde na 18M. V rokoch 2015 a 2015 pridá ďalších 15+15M čísel /schválne to držím pri zemi/. Ku 31.1.2017 bude na trhu nepochybne 50M kusov PS4. Ani 60M nám však príliš nepomôže, ak uvažujeme o 100% exkluzivite FF7 rimejku pre PS4.

Problémom ostáva ako tých 200M euro /PS4 verzia FF7/ zaplatiť a niečo navrch zarobiť. Za predpokladu nemiestne optimistickej 20% penetrácii pri 50M základni predáme 10M kópii hry, 20 USD čistého zisku na kópiu a sme na nule. Pri reálnejších 10% a 5M kopiách sme v riti a len predaje hry samotnej a jedna platforma by na to nestačilo, brutálne merchandise by sa muselo roztočiť nanovo /rátam s opatrným product placement aj v hre samotnej, tam kde je to aspoň trochu vhodné/. Podla eventuálneho úspechu pridať aj menšie FF7 MMO, MOBA. Nech sa železo udržiava v patričnej teplote /a treba využiť herne asety čo ležia na stole/ zbastlíme aj lacnejší a masívne rozšrený remaster Dirge of Cerberus /je to herne dobrá hra, len na PS2 s príliš malý budgetom/ alebo niečo na ten spôsob. FF7 má plnú prdel bombastickej akcie, s ktorou zaplníte desať Gears of Wars.

Neviem bratia, možno by ten remake FF7ky trochu SquareEnix obrodil, vlial tam ten elán z minulého storočia. Dnes je to iba banda utrápených korporátnych zombies. Za seba osobne dávam ohláseniu FF7 rimejku na Playstation Experience šancu presne nula celých štyri desatiny percenta, tak o týždeň na tomto mieste - jasáme alebo fúkame zelené sople do vreckovky.

27. 11. 2014

Wolfenstein - Sega Megadrive versus Super Nintendo


Megadrive /1988/ - 16/32 bitová konzola s Motorola 68000 CPU na 7.61 MHz s 136 KB RAM /64KB systémová, 64 KB pre grafiku, 8 KB pre audio/ + voliteľne ďalších 64KB externej VRAM na kartridži /GPU adresovalo maximálne 128 kilo vram/ sa postavila zoči voči vtedajším doma nedostupným i286 a fuj drahým high-end i386kám. Obe tie intel šmejdy rozvalcovala v 2D grafike /skroling, sprajty/ nechutne obscénnym spôsobom. Niet sa čomu čudovať, išlo predsa o špecializovanú hernú mašinu. Intely v podobe i286 boli v tom čase štandardne taktované na cirka 6-8-10 /eventuálne 12Mhz v "turbo" režime/, i386 neskôr najčastejšie na 16-33 Mhz. Evidentná, megahertzová prevaha nad MD, plus malo PC o dosť viacej pracovnej RAM, ten jeden megabajt sa vždy nejako našiel, elita machrovala aj so štyroma kolíkmi.

"If you're willing to restrict the flexibility of your approach, you can almost always do something better." - Carmack

Lepšie CPU a hojnosť RAM umožnila PC trochu experimentovať v 3D priestore /tzv. "polygónové" hry dnes vynecháme/, prišiel teda Wolfenstein v roku 1992 a ešte pred ním od rovnakého autora Catacomb 3D /1991/. Ak to nikto z vás mladších nehral, tak Wolfík vyžadoval čo najrýchlejšiu i286, optimálne tu drahú i386, inak ste skončili na 10-15fps cukatúre vo full screene, pričom základné rozlíšenie bolo iba nejakých 320x240 pixelov. Zdá sa byť krajne nepravdepodobné, aby niekto dokázal nakódovať Wolfa na domáci či prenosný 8 bit na 1-4MHz. Nikdy však nepodceňujte schopnosť totálnej optimalizácie a dar veľkého talentu - viď aj môj výživný starší článok. My však chceme Wolfa pre naše dve 16 bitové konzoly, veľkých konkurentov a čo čert nechcel, tak ho oficiálne dostalo práve a iba SNES od nintenda /predstavte asi ako dnes bojujú o exkluzivitu na COD s MS a SONY/.

SNES /1990/ - 16 bitová šunka s CPU Ricoh 5A22 /praotcom je MOS 6502 známa z 8 bitového Atari alebo C64ky, tam ako 6510ka/ na biednych 3.58Mhz. Pamäť - 256 kilo /128 KB systémovej RAM, 64KB pre audio a ďalších 64KB pre grafiku + extra ram na katridžoch opäť voliteľne/. Tak sa na jeho Wolfa /port z marca 1994/ pozrime. Zadržte ten konský rehot. SNES v tomto prípade nepoužíva žiadne akceleračné čipy /!!/, beží to na locked 15 fps/256 farieb a v rozlíšení 112x80 pixelov - hardvérovo zväčšené /mode 7 trik/ na celú plochu obrazovky v upscale rozlíšení 256x224. SNES má teda raz toľko ram v základnej výbave ako MD ale presne o toľko aj menej výkonné CPU. Dokáže Megadrive zdrvujúco kontrovať a je možné aby nejako Wolfa, raycasting v slušnej kvalite uťahal ?

Zero Tolerance /1994/ - maličké herné okienko, polovičné pixel rozlíšenie po osi X, obmedzená draw distance a farebná paleta, hrubý dithering, 16 farebná pseudo alfa, 10-15 fps, dvere v hre majú "hrúbku" jeden pixel, samozrejme bez pomocnej HW akcelerácie, špeciálne triky pre šetrenie priepustnosti a symetricky riešený refresh /vram/ pravej a ľavej polovice obrazovky. Bloodshot /1994/ a Toy Story /1996/. Toto už vyzerá omnoho lepšie, pri TS to dokonca beží cez 20fps /ale žiadne obludky/ a obe sú v plnom 1:1 pixel rozlíšení, bystré oko si všimne jednu fintu. Hry zrkadlia hornú a dolnú polovicu obrazovky /sledujte steny/, technicky to teda ide stále ako Zero Tolerance a navyše pri počte NPC vyššom ako päť ide engine vyslovene do kolien. A konečne Duke Nukem /1998/ - takmer neznáma, lokálna a brazílska záležitosť od Tec Toy. Špekuluje sa, že beží na modifikovanom engine Zero Tolerance. Je snaď toto latino ghetto maximum, čo zo seba Megadrive vytlačí ? Nie !!



"Mega" Wolfenstein /work in progress od roku 2012/. Neoficiálny, garážový port. Piplavá, ručná práca jedného človeka, hardcore asm kódovanie, použitie všetkých optimalizačných trikov /DMA časovanie, tiling, H-scroll, vertical dithering a stovky ďalších/. Originálny Wolf má napríklad 106 základných textúr po 64x64 pixelov, ktoré dokopy zaberajú 430KB, teda viac ako MD a SNES všetkej ram spolu. A kdeže sú ešte sample všemožných zvukov a herná logika. Aktuálna verzia však zvláda aj 50+ NPC na ploche naraz stále na hrateľnom framerajte, dostatočne veľká hernú plochu, verne zachováva typickú wolfík grafiku a zvuky s pochopiteľnou redukciou kvality. Vývoj ďalej beží a pikoška, celý projekt spustíte aj na prenosnej verzii Megadrajvu, na SEGA Nomad.

"If you want to set off and go develop some grand new thing, you don't need millions of dollars of capitalization. You need enough pizza and Diet Coke to stick in your refrigerator, a cheap PC to work on and the dedication to go through with it." - Carmack

Morálne ponaučeniu. Je prejavom krajne vypočítavej neúcty ku hráčovi to PR krákenie od Ubicrap alebo Crytek a mnohých ďalších ako už v prvom roku novej generácie využili nový herný HW do posledného hertzu a bajtku. Crytek vlastne pri Crysis 1 tvrdil, že nemá žiaden zmysel sa snažiť o C1ku na PS3 a x360ke, lebo ich celkový výkon je hlboko pod minimálnymi požiadavkami. Vieme ako to dopadlo. C1 beží a vyzerá na PS3ke oveľa lepšie ako na mojom starom PC s "identickým" výkon /trochu kecám, mal som 2 giga ram + 256 mega na grafike rovnakej ako PS3/. Prirodzená cesta k aspoň 80% využitiu potenciálu konzoly trvá v každej generácií bez výnimky minimálne tých 5-6 rokov. Ako však vidíte na príkladoch Wolfíka na 8 bitoch alebo na Megadrajve - skutočné zákraky sa dejú aj po 10-15-20 rokov. Ani posledný líder konzoláckeho neba - PS4ka teda nebude žiadnou výnimkou.

19. 11. 2014

AI : "Učiňme človeka na svoj obraz a podľa svojej podoby"


Assassin: Unity. Ubisoft /vlastným slovami/ dostal z PS4 a XO každý gram ich výkonu. Samotná "grafika" im vraj v testoch bežala okolo 100fps, avšak v praxi je hra prakticky nehrateľná, aj podľa nich limitovaná výkonom CPU /nie GPU/ a "exceluje" na PS4ke v intervale 18-20fps vždy, keď je v dohľade dav ľudí /ale aj keď beháme po strechách a okolo niet nikoho !!/, dokonca XO bojuje s 5-6 fps v coop misiách. Je snáď problémom ta kopa francúzskych NPC ? Podľa mňa jednoznačne nie /pozn. Ubisoft to tvrdí tiež/. PS4 je schopné renderovať aj 50 000 panduľákov naraz, vlastne kľudne aj 1 000 000 na level ak treba. Problémom bude a to naprieč platformami pravdepodobne zle manažovaný beh desiatok úloh na CPU /task scheduler/ a ešte pravdepodobnejšie zle dizajnovaný AI modul tých NPC a podľa mňa jedna jeho konkrétna časť - pathfinding a visibility.

"We could be running at 100fps if it was just graphics, but because of AI, we're still limited to 30 frames per second." - Assassin Unity, Ubicrap.

Pathfinding - jadro realistickej AI. Váš agent hľadá cestu z bodu A do B cez C a D, tak aby pohyb vyzeral vierohodne, prirodzene a počas presunu vedel reagovať na dynamicky sa meniace prostredie, kde rátame aj fyzikálne vplyvy /spláchne ho vlna, odfúkne ho vietor, spadne naňho barák/. Ak si preklepnete internet vypadnú na vás technické termíny ako klasická metóda A* /čítaj ako A-star/, grid, nodes, navigation meshes /časť mapy po ktorom sa dá chodiť/, waypoints. Riadený a neriadený pohyb /ako myš, čo pokus omyl hľadá cestu z bludiska/ prostredím. Autonómne sa učiaci kód - ANN /Artificial Neural Networks/ alebo GA /Genetic Algorithms/. Tak či onak - je to značne až príšerne náročné na CPU výkon, ram a technicky nemožné na dokonalé odladenie. Na skutočne next gen sandbox mape s premenlivým prostredím /denný cyklus, počasie, deštrukcia - teda zmena navigačného meshu, kľúčových bodov atd./ si koledujete o mnoho bezsenných nocí, preto sa to v drvivej väčšine prípadov hádže cez palubu a stále narážate na AI nie lepšiu ako na PS2ke. Úroveň čerstvo narodeného teliatka - a to aj v našej Assassin: Unity.

"However, the AI have X-ray vision and can see me through shrubs and vegetation." - cryengine, Crysis sračka séria.

Visibility /perception/ - blbá AI sleduje okolie, počúva, vníma. Ilúzia človeka. Riešenie tohto problému je iná liga. Možno vás to v prvej chvíli nenapadne ale ide de fakto o "raytracing", raycasting ak chcete. Naše vlastné oči vidia iba tie objekty, od ktorých sa odrazí svetlo a dopadne na sietnicu. Pri AI teda robíte niečo veľmi podobné. Ak je tých očí veľa, terén je komplexný a podmienky značne dynamické, položíte na kolená sebelepší systém. Nezabudnite aj na nuansy, že ak vy ako hráč zajdete napríklad za stĺp, tak si tá AI musí - mala by "pamätať", že aj keď vás v danej chvíli nevidí, tak tam niekde predsa len ste !! Samozrejme tieto výpočetné a pamäťové príšernosti sa opäť osierajú. AI vás teda registruje iba vo svojom maličkom 20-50-100 metrovom sektore a mimo neho o vás stráca záujem, AI vidí aj cez foliage /tráva, kríky, listy stromov/ lebo je ďaleko menej náročné netestovať či v ceste AI pohľadu nie je nejaká prekážka a ďalšie radosti, ktoré robia z Crysis 1 /lebo o nej hovorím/ jednu šialenú komédiu. Alebo má AI k dispozicií všetky dáta o vašom pohybe a teda neriešime jej schopnosti, ale iba ako veľmi podvádza. Achtung. Pre sluch tej AI platí to isté v ružovom, ďalšie zmysly nás už nezaujímajú, dosť problémov aj bez nich.

Na PS4ke nie je žiadnou výhrou hodiť všetko toto a mnoho ďalšieho na jeho 8 jadrového, vypelichaného jaguára. Čo tak skúsiť GPU, ktoré je objektívne mierne premotorované nad úroveň výkonu tohto "notebookového" CPU. Tak hladko to však nepôjde. Fyzika a AI bežia hystoricky a prakticky lepšie práve na CPU /rýchly náhodný prístup do RAM, vynikajúci branching, vysoký výkon na jedno vlákno, AI sa v paralelnom spravovaní necíti dobre - synchronizácia viacerých vláken je peklo/. GPU je viacmenej pravým opakom. A obe musia mimoriadne rýchlo komunikovať /čo je problém najmä na PC s oddelenými mem bankami, zbernicami a vlastne aj oboma výpočetnými centrami/.

Zdá sa teda, že hUMA, HSA PS4 APU by malo byť tým úžasne všespásným riešením. Všetky dáta sú v jednej ram, hUMA /heterogeneous Uniform Memory Access/ znamená že CPU a GPU môže pristupovať na jednu adresu v jednej mem banke /zbohom virtualizované prostredie DirectX API a WinOS/, v okamihu ako jeden z nich dokončí svoj diel práce, bez presúvanie tých dát hore a dole po zbernici napríklad do lokálnej vram a HSA /Heterogeneous Systems Architecture/ zas kontextové, mimoriadne rýchle prepínanie aplikácie na v danej chvíli čo najvhodnejší procesor /CPU, GPU, iné/. Pamäť hUMA je navyše plne cache koherentná, obe čipy vidia tie isté dáta v RAM, aj keď ich ten druhý pred očami mení a stará hodnota sa ešte nachádza v ich keškách. V cache nekoherentných systémoch, musí druhý čip dať prvému najprv vedieť, že dáta zmenil, aby ten spláchol svoju už neaktuálnu kešku do hajzlu a začal od znova /stratu času, cyklov, latencia, framerate padá/. PS4 má v každom z tých bodov špeciálne HW úpravy, ktorý by to mali teoreticky značne uľahčovať.

Advanced RAGE AI versus Mad Stray Cat

Bohužiaľ to vyžaduje totálnu zmenu filozofie a postupov programovania pravých next-gen enginov o akej sa vám ani nesníva a drahý, základný výzkum na ďalších 3-5 rokov. Pravdepodobne budeme schopný prehodiť riešenie AI visibility na PS4 GPU, možno aj v async direct compute móde ale to množstvo práce si viem len ťažko predstaviť. Ide o pole neorané, síce nájdete desiatky pekných pdf o týchto algoritmoch bežiacich na GPU, nič z toho sme však ešte aplikačne vo veľkej mainstreamovej hre nevideli.Osobne si myslím, že kým si to nebude žiadať sám herný mainstream /eh, lol/ a neutiahne to mašina bez špekulovania iba brute force postupom /aspoň sociálnych 10-15 FLOPs výkonu, 1 terabajt priepustnosti v RAM/ nikoho táto téme veľmi zaujímať nebude. Herná fyzika /rigid, fluid, rope, cloth, termodynamika/ a teda interakcia, nová herná mechanika na tom nebude o nič lepšie.

A oplatí sa v tom hrabať dnes na PS4ke, GPU s GCN 2.0 architektúrou ? Predsa poznáme už zľudovelé tvrdenie veľkého Gabena, že "každá sekunda strávená dolovaním výkonu z CELL je iba strata času". Pozrime sa na to pragmaticky. PSone prišla s HW akceleráciou transformácií a nasvietenia /HW T@L/ dávno predtým, než sa to objavilo v drahých PC grafikách. Emotion Engine poskytol PS2ke značnú future proof rezervu a priniesol napríklad plne programovateľné vertex operácie triedy DX9 opäť dávno pred PC šmejdami. PS3 CELL, SPE jednotky a "neperspektívny" heterogénny model je to, čomu aktuálne hovoríme DX11+ direct async computing. Tak neviem gaben na tie triviálne hry čo robíte vy, určite stačí aj ten starý "DX7 koncept" - to jest jedno dobré CPU a výkonný rasterizér, zvyšok sveta sa ale snaží posunúť zadkom trošku ďalej od vyžratého stola.

14. 11. 2014

Komentované herné správy - 14.11.14


"Nintendo chce viac zaváranín, teda odvodenín, vlastne spin-offs." Vytvoriť nové IP, franšízu, skutočný trhák použiteľný ďalších 10-20 rokov je zlatý grál každého herného vývojára. Dnešné nintendo na niečo také ani len nepomyslí a skrommne sa preplo do šetriace módu. Zabehanými a silnými značkami zastrešuje aj iné herné žánre, než pod akými na začiatku vznikli. Čištiča hajzlov a pôvodne 2D plošinkára Mária teda nájdete aj v 3D semisandbox skákačkách - Mario 64, autíčkach - Mario kart, golfe a tenise - Mario Golf a Mario Tennis, family multi minihrách - Mario Party, RPG - Mario RPG, tiež tetris, pinball, paint, picross a mnoho ďalšieho. Tento osud po novom čaká aj Zeldu. Viď Hyrule Warriors. Nič proti tomu nemám, veď nintendo nerecykluje, nechytá sa slamky, zásadne robí iba inovatívne a zábavne hry, to zvyšok sveta nás iba nudí a smrdí.

Kratos neraz nasral gréckych bohov, ich hnev na naše hráčske hlavy

Naopak rovnaký prístup ku problému by som čakal od Santa Moniky /naša kóderska špička/. Od čias nezmyselného GOW:A /jej uvedenia na trh ako AAA tunelovky pre PS3ky nedávalo sebemenší zmysel/, sa po nich na roky zľahla zem. Ignorujem ten ich zrušený PS4 projekt za 100M USD. Už dávno mohli Kratosa zneužiť na tieto spin-offs: izometrické Kratos diablo, MOBA mulťák, HOMAM taktická ťahovka, komorné Dark Souls RPG, masívne sandbox RPG /mať to hotové na tieto vianoce, máme tu system seller, Witcher 3 alebo ďalší Suckrim sú totiž v nedohľadne/, tiež malé pičotky ako tower defence minihru, akčnú RTS, dynasty warriors budgetovka, bojovka /ehm, tieto sekvencie už mali aj na PS3ke/. Nič z toho sa však nestalo, objektívne ide o zle vedenú firmu, žiadna vízia, či chytenie žiadaných trendov do hrste, žiadne hry a tučný zisk.

"Hori - consoles strikes back." Yuji Hori, herný demigod, osobne stvoril Dragon Quest /DQ, JRPG/. V japonsku hlavný konkurent pre Final Fantasy a bol aj v dream tíme stojacim za jednou z troch najlepších JRPG hier histórie - Chronotrigger. Stará škola, mohol by sa ukájať nad stovkami miliónov predaných mobilít a srať tam tie "jednoprstové" pseudohry, on však doslova túži po starých, dobrých časoch. Epické herné dobrodružstvo bez kompromisov, poctivý ovládač v rukách, veľká telka, pokoj domova. Hardcore mainstream pri konzolách inak stále odhadujem do 250M hráčov /PS4+Xbone o 7 rokov/, mobility /smartmobily, tablety/ budú možno aj tri-štyrikrát krát väčšie.

DQ 8 pre PS2, mňamózny JRPG sandbox engine - s denným cyklom

Asi viete, že po dlhom čase sa DQ vracia na playstation mašiny v podobe DQ Heroes pre PS3 a PS4, dlhú dobu sa trápilo na nintende. Weak Uu je však oficiálne v zombie režime a Hori chce opäť raz urobiť veľké DQ RPG pre domácu konzolu. Nič iné ako PS4 nepripadá do úvahy. Ako som povedal - DQ je v japonsku enormne populárne. XBone nie. PS4+DQ RPG = kapitulácia tokya. Zatiaľ si musíme vystačiť s DQ Heroes, čo rozhodne "nie je" dynasty warriors klon. Predpokladám, že veľká trojka chystaných JRPG - DQ next, FF15 a KH3 trochu preberie japonsko k života a predá tam zopár miliónov kusov PS4.

"Hry sa od filmu nemôžu ničomu dobrému naučiť". Povedal Shigeru Myamoto a zlomil s vytreštenými očami a naliatými žilami neuvarenú špagetu na dva kusy. Tak ja vám teda neviem. Farebné obrázky a zvuky máme tu aj tam. Hry sú samozrejme založené primárne na interakcii a dokonalej hernej mechanike a zdanlivo ich "film" nečím nevylepší. Avšak. Akúkoľvek hru vylepší nejaký ten príbeh, postava, motív čo to "potiahne", tajomstvo čo zaujme, dráma čo stisne prdel od napätia. Veď Zelda je vlastne anime film, Metroid temné scifi, dokonca ak kanálova krysa Mario zachraňuje "princeznú zo zámku" pred bubákom s košatým rodokmenňom. Načo sa teda trápiť s nejakým neherným pozadím, keď ide len o to prosté skákanie či zberanie hviezdičiek. Miyamato nás stavia do pozície divej svine, čo sa do lesa chodí iba z povinnosti dobre nažrať a o kultúru sa nestará. S týmto jeho názorom proste ostro nesúhlasím.

10. 11. 2014

The Hunger Games: Catching Fire


Hry o život. Bravó. Po nahradení reálií univerza The Hunger Games tými zo Star Wars, dostane aspoň po stránke scenára "hviezdne vojny" lepšie ako ktorýkoľvek z dielov tzv. novej trilógie. A platí to aj pre nový Star trek alebo čokoľvek od Marvelu. A veľmi by som si želal niečo podobné aj pre hernú chcíplotinu Final Fantasy. Trúfalé ale pravdivé tvrdenie. Ide pritom o dosť rutinnú mainstreamovú produkciu spisovateľky Suzanne Collins mierenú na dospievajúcich puberťákov podobne ako konkurenčné Twilight, Harry Potrat, Signál. A jasne z toho mečí a bečí snaha dať dievčatkám silný vzor. Snáď bude feminný a nie feministický.

"In politics, humanitarian aid, and social science, hunger is a condition in which a person, for a sustained period, is unable to eat sufficient food to meet basic nutritional needs."


Máme tu teda dystopické scifi po vzore Matrixu, R.U.R, Bladerunnera, Soylent Green, Fahrenheit 451. Dystopiu ako opak utopie charakterizuje dehumanizácia, totalitarizmus, enviromentálna kataklyzma, úpadok spoločnosti a zákonite hlad, útlak, beznádej, rebelovanie. Jedna taká rebélia, v našom príbehu, pred mnohými rokmi nepekne otriasla hlavným mestom. Pochopiteľne bola krvavo potlačená. A aby sa to už "nikdy" neopakovalo, tak sa každoročne konajú hry - The Hunger Games po vzore kliatby Atén. V každom z 12 okrskov sa vylosujú dvaja hráči /muž a žena/ a tí v aréne /mesto, džungľa, púšť/ bojujú až na smrť. Viťaz môže byť iba jeden a tento gladiátor bude až do konca života žiť v luxuse hýčkaný spoločnosťou. Pikantná pointa. Hráči sa losujú z detí vo veku 12 až 18 rokov. A hneď v prvom filme si môžte vychutnať ako sa do tých mäkkých telíčok zabárajú sekery, krv strieka z krčnej tepny alebo šip prepichuje pľúca. Hry nie sú hrami ale výstrahou a cynickou popravou 23 z 24 hráčov - detí. Rok čo rok už takmer trištvrťstoročie.

 hehehe /Stanley Tucci ako Caesar Flickerman, hlavný TV moderátor hier/ a mŕtvola /hráčka Rue/

Knižná trilógia sa postupne dostáva na trh v podobe štyroch filmov -  The Hunger Games, Catching Fire a Mockingjay /ten bude rozdelený na dve časti po vzore hobita, aj zarobiť treba, však/. Prvý film berte ako ničím z priemeru nevybočujúci prológ, alebo pilot ak chcete. Dvojka, o ktorej tu je reč, je iná kafe /stále pripomínam, že to hodnotím proporčne ku mentálnej úrovni cieľovej skupiny zákazníkov/ - ide o brilantný skok ku politickej dráme, s ľahkosťou a prehľadne vysvetľujúcej ako to v totalite pri udržiavaní si moci a potláčaní odporu chodí. Donald Sutherland a  Philip Seymour Hoffman excelujú hrajúc na 22%. Priepastný a zámerný rozdiel medzi bezohľadne chladným svetom dospelých a "hrami detí". Dojala ma inak starenka Mags, tak ľudsky bezmocná situácia.

V skutočnosti je na stole sociologická miništúdia, politologická kuchárka ako je malý a úplne normálny človiečiek /naša hlavná hrdinka/ takmer bezmocným kolieskom v rozbehnutej mašinérií tyranie vládnucej, dekadentnej elity a nasranej lúzy s dvojciferným IQ. Detský diváci pochopia ako funguje hľadanie a výber hlavného hrdinu, symbolov odporu /znak, vlajka, gesto/. Tiež, že veci sú vždy šedé, nie bielo-čierne a veriť sa nedá nikomu, konflikt medzi vaším osobným životom a očakávaním davu, blízkych. Dôjde aj na konšpiráciu, zradu, dvojitú hru, milostný trojuhoilnik a pochopiteľne osobné ambície hranatých hláv nadradené nad morálku a božie zákony. Do veľkého finále /dvojdielny Mockingjoy/, ktoré sa ešte len natáča si akurát želám /okrem neodvratného happy-endu/ ešte viac surového realizmu. Poznáte to - tak ako to v živote naozaj chodí. Aj víťaz sa zašpiní, máločo je zadarmo, či dobro bude po zásluhe vždy potrestané.

29. 10. 2014

Wii will Rock Uu


Nintendo - zisk a strata. "An operating loss indicates that a company's core operations are not profitable and that changes need to be made either to increase revenues or to decrease costs." Kto má radšej prehľadné grafy, viď nižšie. V exaktných číslach sa nintendo stále motká v na ročnej báze v strate aj keď ostro znižujú náklady - prevádzkové, výrobné, rušia pobočky, vyhadzujú ľudí. Ak ma kalkulačka neklame, tak zisk nintenda po dvoch kvartáloch fiskálneho roku 2014 je cirka 130M USD /veľmi im pomohlo výrazné posilnenie dolára, krížový kurz s jenom !!/ a nepochybne ho ale minuli ešte skôr, než ho stihli vyrobiť.

Handheld 3Ds dosiahol maximálne ročné predaje v rokoch 2012/2013 a medziročne prudko padá bez ohľadu na záchranné reedície ako "nové" 3Ds /lepší, väčší 3D display, 2x analog gombík, rýchlejšie CPU/. Aj tak sa mu nepodarí v žiadnom prípade napodobniť NDs. Weak Uu sa predáva bezprecedente zle a je iba tieňom náhodného úspechu Wee. Herný hárdver - hry - prachy. Šéf nintenda Iwata, ak ho rozumiem správne, prisľúbil návrat práve ku tým neuveriteľným Wee+NDs ziskom už v roku 2016 /FY 2015/. Pravdepodobne ich má vygenerovať Amiibo a QoL, neviem. Mimochodom nintendo svoje "3D konzoly" až na výnimku v podobe Wee nevedelo dostať nad 50M ani v jednom prípade: N64 - 33M, Gamecube - 22M, Weak Uu pravdepodobne ešte menej, aktuálne okolo 7M. Handheldy boli o dosť úspešnejšie: GB - 120M, GBA - 82M, NDs - 154M, 3Ds - zatiaľ 45M, avšak určite nedokáže preskočiť žiadnu zo starších mašín.

ubohé Weak Uu podlieza nešťastný Gamecube a "červené more"

Stručný ekonomicko-historický úvod, lebo padla otázka či nintendo má na to aby postavilo nový herný HW. Ako by asi vyzeral, výkon, cena, politika. Vidíte sami, že Weak Uu je technicky nepredajné, aj keď tam nintendo postupne nasúkava svoje tutové tráky: Mario 2D, 3D, Kart, Donkey Kong, Smash Bros, Zelda. Mysleli sme si, že im pri pohľade na N64 a Gamecube, a dnes už aj Weak Uu dôjde, že bez multiplat podpory sa ich konzola nikdy dobre predávať nebude /každá SONY konzola sa dostala alebo dostane nad 90M predaných kusov, už tu rátam aj PS3 a PS4/. Wee bola nevedomá gimmick výnimka, ktorú už vedome a cielene nevedia zopakovať. Osobne ako zanedbávaný ale zásadný problém pri nintendo konzolách vidím to, že ich kupuje špecifická klientela, ktorá sa nevie naučiť kupovať niečo iné ako nintendo hry.

"Nintendo Technology Development is looking for a lead graphics architect in the system-on-chip architecture group in Redmond, WA. The group is responsible for the architecture of Nintendo’s game console SoCs." - pravdepodobne nepôjde o wearable QoL HW.

Kuchárka na dobrú nintendo konzola na vianoce roku 2016 /Weak Uu vtedy osláví 4. výročie/. Marketing - o dva roky tu budú PS4 a XO masívne zabetované ako voľba číslo jedna pre klasické mainstreamové hry /XO stojí v akcii 350 USD už dnes, kde budeme o dva roky ?/, pre všetky tie dudebro AAA srandy, čo generujú miliardy obratu. Ako prinútiť takéhoto ftáka aby si kvôli Destiny 3 alebo TitanFail 2, či Assassin 9 kúpil práve nintendo mašinu. Povedzme, že mu za cenu 250 euro ponúkneme stroj, čo to zvládne rovnako dobre ako PS4 len nonstop v fHD/60fps + veľmi dobré AA a bla bla. Potom sa však opýtajme, či to v tejto cene a teplotnej obálke /nintendo mašiny nikdy nežerú viac ako 45 watt/ vieme aj postaviť. A kto to vlastne urobí.

"For example, currently it requires a huge amount of effort to port Wii software to Nintendo 3DS because not only their resolutions but also the methods of software development are entirely different. The same thing happens when we try to port Nintendo 3DS software to Wii U." - nintendo Q@A

AMD. Predpokladáme, že by im nintendo mohlo ostať verné. Kanaďania majú šikovné SOC-APU riešenia, čoskoro už na 20nm a je tu istá šanca, že by podobný model na 65-85 watt o rok a pol mohol výkonovo prekonať dnešnú PS4 /28nm, do 150watt v špičke/. Nestačí nám výkonová kópia XO a skutočne potrebujeme veľmi simplexnú konzolu /od matičnej dosky po jednoduchosť programovania/. Hovorí sa dokonca o novej výkonnej 64 bitovej AMD-ARM architektúre. A spomínam to celkom zámerne, ak sa totiž nintendo rozhodne pre novú konzolu a handheld, takmer iste bude chcieť hardvérovo a sofvérovo obe platformy maximálne zblížiť. Handheld bude proste obsahovať tie isté črievka ako konzola, len "s menej jadrami" a na nižšej pracovnej frekvencii. Stále vo vzduchu visí problém online infraštruktúry, kde má nintendo asi 5 až 8 ročné meškanie a riešenie na úrovni doby vyžaduje enormné investície /datacentrá, základný výzkum ako SONY a Gaikai plus následne aplikačné využitie - Remote play, PSN Now, Share Play/.

TL;DR sumár. Nintendo ťahá 4 mizerný rok v rade za sebou ale prachy na ešte jednu konzolu na účtoch má. Nový nintendo HW na vianoce roku 2016, handheld + konzola s veľmi podobným HW a identickým vývojovým prostredím, eventuálne iba 4G handheld pripojiteľný ku telke. Cena do 250 euro/USD. Výkon pri konzole minimálne rovnaký ako PS4 avšak s nižšou spotrebou a v menšej krabici. Maximálna podpora pre multiplat hry, získanie dudebros, udržanie si kazuálov a family imidžu. Najbližšie roky tvrdá práca na online infraštruktúre. Revitalizácia Zeldy, vyhodenie Eiji Aonuma, pacifikácia Shigeru Miyamota. Iwata sa mimochodom po operácií vracia späť do hry. Pokemon MMO. Amen.

Update 30.10.2014, 07:15 hod - Jasná odpoveď na otázku v komentároch, či sa nintendo opäť pokúsi o nejakú gimmick kravinu a ako sa chce v roku 2016 dostať na úroveň ziskov tých najlepších rokov s Wee a NDs /Iwata to prisľúbil/. Srandoval som, že pomocou Amiibo a QoL. Humor ma prešiel, lebo presne toto je ten tajný plán nintenda.


"By using our know-how in gaming... to analyse sleep and fatigue, we can create something fun." - Iwata

QoL /Quality of Life/ je nová, pseudoherná platforma, ktorú si predstavte ako nintendo cloud, pravdepodobne voliteľne natívny nintendo HW /konzola, hanheld/, smartmobil/tablet a hlavne 1000 000 gimmick "health and shit" sračičiek. Čokoľvek vás napadne - indikátor erekcie, potenia, chrápania, krčov v ľavom lýtku, metanových prdov v gatiach, krokov, podania rúk, počet úsmevov za sekundu. Na všetko sá dá vymyslieť nejaký senzor, ktorý india alebo čína lacno vyrobí a následne vám ho nintendo čo najdrahšie predá. Začíname so sofistikovanou a zábavnou liečbou spánkových porúch a únavy pri nedostatočne kvalitnom spánku. Sledujte aj toto auditko.