23. 2. 2008

Ide slon a mravec po moste a mravec hovorí ...







Roky som fanúšikom Bridge Builder série /Pontifex, Bridge Construction Set / od Chronic Logic. Geniálna newtonovská fyzika, pružné laná, matérialy s rôznou pevnosťou, online súboje o čo najnižší rozpočet na stavbu so zachovaním jej štrukturálnej integrity pri záverečnom teste. To jest prechod plne naloženej lokomotívy /alebo autá v neskorších dieloch/, kľudne aj z pohľadu strojvodcu. Samozrejme engine je tak flexibilný, že strávite hodiny srandy pri čo najspektakulárnejších "búracích" prácach, stavaní mrakodrapov, katapultov, a skokanských mostíkov. Možností sú priam nekonečné. Elefunk, teda video tej PSN PS3 hry hore, až tak vysoké ambície zjavne nemá, ale základnú filozofiu si zachoval. Viac ako 20 levelov, stavanie mostov. Slony, ktoré vam to rozdupú na prach. Dokonca mulťak a online rebríčky.

22. 2. 2008

Babylón

Určite čakáte od PS3ky kopu skvelej grafiky, fyziky, a skutočných next gen hier /moja definícia tohto sprofanovaného temínu bude na blogu čoskoro/. Nepochybne veľa hráčov tú hviezdnu kvalitu čakalo už pri štarte PS3ky. Márne, a treba povedať aj naivne. Môj odhad bol, že až v treťogeneračných hrách sa začne ukazovať potencial najlepšej konzoly na trhu /nápoveda, nemá v názve písmeno X ani W/. K špičkovému hárdveru potrebujete aj zodpovedajúce softvérove vybavenie na ktorom tie hry budete robiť. Teraz nehovorím len o nejakom engine, front-end editore, alebo komplexnom vývojarskom SDK. Hovorím o tom, čo sa na tejto efektivite podieľa na prvom mieste /doslova/, a robí tu špinavú prácu tam dole. Kompilér. Program, alebo sada programov, ktorá prekladá NÁM zrozumiteľný text kódu /high level/ do reči chipu ako je asembler alebo strojový jazyk /low level/. Nepodceňujte to. Už ZX gumák dokázal demonštrovať 100-600% prírastky "výkonu" pri ručnom ladení asembleru /interpolátor pri "wired grafike" 3D hier, viď hra ELITE /, dnes zriedka využívané /na PC de fakto neznáme/, ale špičkovými kódermi odporúčané pre SPE rutiny /Naugty DOG, Uncharted/.

Ako to teda s tými PS3 kompilérmi vyzerá dnes. A kedy to provizórium skončí ? Dvorný a oficiálny SONY dodávateľ - SN systems na tom zúrivo pracuje. Na PS2ke sa mimochodom pekne potrápil /EE + VU jednotky líšiace sa nielen vnútornou architekturou, ale každá má aj odlišný inštrukčný set, heterogénne odlišný, rovnako ako PS3 a CELL/. Emergent dokončuje práce na multithread kompiléri Floodgate, ktorá sa stane aj súčasťou ich Gamebryo enginu, o ktorom som už písal /Fallout 3 by mal byť minimálne po tech. stránke o triedu pred Oblivionom/, a ktorí ide v prípade PS3ky na dračku. Škóti z firmy Codeplay /veteráni z PS2ky, kompilér: Vector C/ tiež nespia. A potom tu máme IBM s jeho Octopilerom, ktorý vymačká ten heterogénny CELL ako citrón. To všetko sú dúfajme vyladené technológie roku 2008. Dobrá hra sa však vyvíja aspoň 18 mesiacov. Dva a dva sú štyri. Vsio jasna. Každá generácia PS3 hier sa teda môže teoreticky v rukách dobrých programatorov zlepšovať po technickej stránke asi tak, ako keby ste v hernom PC každý rok upgrejdovali HW o generáciu vyššiu. A prakticky : Resistance 1 .. žiadny streaming textúr, 30 fps, slušná komplexnosť scény, dobrá fyzika a AI, minimálne využitie SPE výkonu, Ratchet : .. pribudol streaming textúr, 60fps pri zachovanej komplexnosti scény, výrazne lepšie využitie SPE, Resistance 2: masívne využitie SPE výkonu, komplexnosť scény, AI , epický mulťák .. prekonanie prvého dielu v každom smere. A niečo podobné "postihne" aj Motostorm 2, Uncharted 2, Heavenly Sword 2 atď. Takže trpezlivosť važení. Zkrotenie 8 jadier, 9 threadov, a veľmi komplexnej komunikácie medzi nimi naozaj nie je jednoduché.

21. 2. 2008

Ideme online



Najnovší diel vgcats komix série. Hnedý zemiak je Miyamoto. Zelená uhorka - Kutaragi. Na plné pochopenie, treba vidieť predchádzajúcich 250 komixov a ovládať niektoré slangové inglish pojmy. Dajte sa teda do toho, hehe. Pomôcky číslo jedna a dva.

20. 2. 2008

Tvoriť je ťažšie, ničiť zabávnejšie







Chutné video neustále sa vyvijajúce HAVOC enginu. Modul "Destruction" predstavený na GDC 2008 je user friendly náradím pre simuláciu fyziky pevných telies. Dáva väčšiu slobodu grafikom a designérm, ktorí sa nemusia starať o technickú stránku veci. Proste kde prstíkom ukážu, tam sa to rozlomí, roztriešti alebo ohne. Vraj plne automaticky, žiadne časovo náročné doladovanie. Kreativita designéra. Väčšia zábava pre hráča. SDK je optimalizované pre multithread architektúru /vrátane PS3ky/. Nechcem predbiehať udalosti, ale Motostorm 2 má používať právu túto technológiu. Jedničku poháňal Havoc v4.0. Tiež si pozrite staršie video modulu "Cloth", fyzikálne korektná simulácia "šiat", samozrejme aj vlajok, obrusov a záclon, že.

18. 2. 2008

Ready je ready

Kedykoľvek dnes čítam skuhranie a kuňkanie herných programatorských diletantov, otvára sa mi nožík vo vrecku. V roku 1988 sa nikto z dvojky Bob Pape a Mark A. Jones verejne nebičoval, lebo ZX gumák nemá dedikovaný video procesorov, nemá hárdverové sprajty, nemá hárdverový scrolling a tá mašina zvládne iba 2 farby v atribúte o veľkosti 8x8 pixlov. Nie, oni len zmákli to, čomu sa dnes hovorí jedna z najlepších 8 bitových verzií hry R-TYPE, neuveriteľne podobná pôvodnej automatovej verzii, grafikou aj zachovaním hrateľnosti.

Dnes na PS3ke s ôsmimi jadrami /PPE+ 7xSPE/, každé na 3 200 MHz a s GPU, ktoré chrlí desiatky miliónov texelov /ZX beží na 3.5Mhz/ sa nájdu idioti, ktorí povedia, že potrebovali všetku podporu sveta aby na nej rozbehali Unreal engine a ich triviálna hra The Bourne Conspiracy uzrela svetlo sveta. Banálne stupídna 3rd person akcia v hrubo podpriemernom technickom spracovaní. Pľujem vaším smerom, sráči. Preto by som rád na "next gen" scéne uvítal nováčikov. Ready at Dawn . Mimochodom podľa nich, pri poslednom súde, to bude opäť SONY a PS3 kto bude korunovaným kráľom.

Vznikli v roku 2003 a v nepočetnom tíme /40 ľudí/ sa nachádza aj pár prebehlíkov z Naughty Dog a Blizzardu. Ich doterajšie herné portólio je spojené s platformou PSP. Ich megauspešný Daxter /veverka z PS2 série Jak@Daxter od ND/ už predal viac ako 2M kopií, druhá hra - God of War: Chains of Olympus tento rekord určite tromfne. To čo vytvorili pre PSP vyniká brilantnou technickou úrovňou /prenosná PS2, že/ a výbornou hrateľnosťou. Chlapcom však podrástli krídla a s tvorbou pre PSP končia. Vraj navždy. Chcú medzi smotánku. A chcú vyvíjať vlastné originálne tituly.

"Dnes náš vlastný RDR engine tretej generácie beží na PS3ke a XBOXe bez sebemenších problémov. Síce sme len pred chvíľou vypustili GoW pre PSP, ale už sa nevieme dočkať, kedy začneme pracovať na novom projekte. Rovnako ako s PSP pri prechode na plnú rýchlosť CPU a GPU - keď sme dokázali využiť každý megahertz, aj na next gen strojoch vďaka vypečenej škálovateľnosti nášho enginu dokážeme hravo využiť ten prírastok sily. Keď vidíte, čo sme vytlačili z PSP, viete si domyslieť, že naše budúce hry budú niečo extra."

Hm, to je možné. Zatiaľ však vieme, že majú ideovo-ranno preprodukčne rozpracované 2 koncepty. Šéf firmy, Didier Malenfant je navyše magor do závodných/skate hier, zvyšok tímu sú hardcore fanúšikovia akčných bojových všedeštrukčných pytlovín. Mne z toho vychádza nejaký HALO killer. Po vražedne nebezpečnom Daxterovi a Kratosovi určite len tak teplošsky nevymäknú. A nebudú kuňkať, ako tie nuly na začiatku článku.

17. 2. 2008

MGS4 bude veľká hra, a to doslova


Správa o MGS4ke, ktorej nestačí ani kapacita BR disku preletela celým internetom. Konkrétne išlo o nedostatok úložného priestoru pre zvukové stopy. V anglickej verzii si teda nebudete môcť vypočuť Snejka ako mumlá jazykom bušidó, a naopak, japonci budú ušetrený od prízvuku nejakého amerického švejka. Špekulovalo sa, čo vlastne preboha na tom disku bude .. HD filmečky ? /aj keď doterajšie diely ich mali v engine hry/, audio v TrueHD formáte /TOP kvalita, nekomprimované DTS vzorky/ ??

Dnes máme jasno aspoň v jednom. Na mítingu so zástupcami predajcov softu v japonsku sa títo od Konami dozvedelo toto : hra MGS4 bude lisovaná na 50GB BR diskoch. Nebudem tu teraz spomínať brata Billa a jeho kecy /DVD stačí, žiadna hra na XBOXe nebude potrebovať HDD, a dalšie perly/. Je však úsmevné, keď si človek uvedomí, že pri hypotetickom porte MGS4 na XBOX, by tí chudáci žonglovali asi so siedmymi /číslom: 7 !!/ DVD diskami. Next gen v roku 2008.

16. 2. 2008

Naštartuj to joe



143x SEGA logo

15. 2. 2008

24 hodín stačí


Si gravedigger, kopáč hrobov, na jednej mape v mulťáku vás môže byť až šesť. Pohybuješ sa pomocou analógu, skáčeš Xkom a strielaš R triggerom. Máš teda pištolku, taký malý Indiana Jones.



Toto sú zombíci. A je ich veľa. Ty zabíjaš zombíkov a zbieraš ich kebule /hlavy/. Ak ho picneš, hlava vyskočí ako zátka so šampusu, tak ju zober, dočerta.




Ak chceš za pozbierané hlavy body, musíš ich odniesť do tejto krypty. Na mape sú dve, a dokonca môžu neskôr meniť svoju polohu.




Môžeš odbachnúť iného hráča a získať jeho hlavu. Je cennejšia. Viac bodov. Ako bónus dokonca budeš môcť zkonfiškovať aj hlavy zombíkov, ktore doteraz získal.



Ak trafí guĺka teba, alebo ťa zombie dohryzie na smrť, tvoja hlava odpadne a staneš sa zombíkom !! “Rise from your grave". Nemôžeš viac používať pištolku, ale môžeš iných hráčov hrýzť do zadku. A .. musíš nájsť opäť svoju hlavu.

Terén je mäkký, streľbou sa prebúraš na inú úroveň. Dostupné špeciálne zbrane: uzina, brokovnica, nášlapná mína, nálož odpaliteĺná na diaľku. Každý level ma náhodne generovanú geometriu. Kto prvý získa 50 hlav je šampión. Video.

Tak to bolo malé info, aby ste pochopili čo sa v tom videu vlastne deje. Teraz čo to všetko vlastne znamená. Za týmto "projektom" stoja chlapci z thatgamecompany / PS3 PSN hit flOW, pracujú na budúcom hite flower, určite si ich stránku pozrite !!!/ . Toto je výsledok ich 24 hodinovej práce. Ich vlastná malá súťaž. Potrebovali sa proste trochu uvolniť. Škoda, že túto jednodolárovú srandu si na PS3ke nezahrajete. Poznáte to - overovanie bezpečnosti kodu, lokalizácia a podobné srandy zo strany SONY, aj keď ponuku na distribúciu dostali !! Podmienkou však bola mierna úprava designu. Rozumej, grafiky. Odmietli, prieči sa to pravidlám ich "súťaže", šialenci. Snáď sa podobné pidihry aj od ostatných firiem raz dostanú do obehu.

14. 2. 2008

EPIC - PC killer

Tim Sweeney je veteránom, skúseným programátorom, a zakladateľom patologicky znamých Epic games /dnes hlavne vďaka hre Gears of War/. A jeho najznámejšou kóderskou prácou je Unreal engine. Na tretej verzii sa spolupodieľal menej ako programátor, viac ako technický dozor. Na adresu tejto v sučasnosti poslednej verzie /v3.5 je už na dohľad/ tu odo mňa veĺa pekných slov nepočuť. Jej výkon je viac menej patetický a ide vyslovene o oldschool platformu zameranú od začiatku na výkonné single core systémy a paradoxne .. technicky nenáročné hry. Otvorená filozofia sandbox hier, streaming, multicore herné systémy sú preňho značným problémom /Mass effect je toho jasným dôkazom/. Pretože dnes je už jasné, že tzv. herné PC je oficiálne mŕtve, a čaká ho osud warezového a treťoligového zberača lôpt /konverzí/ z konzoláckych platforiem, je týmto rozhodnuté aj o osude Unreal 4.0. Sledujte Tima, čo vám teraz povie.
  • budú pokračovať vo vylepšovaní Unreal enginu v úzkej nádväznosti na konzoly a ich /5-6 ? ročný/ cyklus. V roku 2011-2012, teda v období, keď predpokladájú príchod nasledovníkov súčasnej generácie, sú pripravení štvrtou verziou svojho enginu exkluzívne podporovať práve tieto platformy. Herné PC je až v druhej línii.
  • nevyhnutne potrebujú zachytiť trend a prejsť z rigidnej single-core filozie Unreal kódu na viacjadrové vysokoparalelné multithreadové budúce platformy /PS4, XBOX 720/. Chcú byť pripravení na konzoly s desiatkami výpočetných jadier. To vyžaduje masivne zásahy do kódu ich súčasne enginu a renderingu.
  • ich vízia o designe budúcej generácie konzol je následovná : unifikovené výpočetné pole, ktoré zvládne ako CPU tak aj GPU typ operácií, jeden instrukčný set, jedno vývojové prostredie, dokonalá a prehľadná distribúcia výkonu, ekonomicky výhodne usporiadanie - jeden chip spojený s pamäťou bankou, softvérový rendering neviazaný na API typu DirextX, ktorý zvládne veci, o akých DX ani nesníva /pozn. PS2 tento prístup ukázala celkom jasne/
  • čo sa týka PC, tieto postupy sa môže týkať aj tejto platformy, ale z hľadiska biznisu nie je tak zaujímavá, a ani prioritná. Všetko je totiž o peniazoch, a tie sa točia na konzolách. V ďalších častiach intervijú Tim hovorí na tému "PC sa hodí na všetko možné, len nie na hry" a "DX10 je posledný mohykán". Tieto PC blafy tu však rozoberať nebudem.

13. 2. 2008

Gamebryo - Epic Killer

Jesus, jedna z mojich obľubených činností je meditácia na rôznymi 3D enginami. Dodnes sa mi doma váľa Freescape 3D editor pre ZX gumák /Driller, Castle Master, Eclipse atď./. Prisahám, že som upodozrieval Gamebryo, že sa presadí. V časoch, keď sa tá vec ešte volala NetImmerse engine /napr. hra Morrowind/, som si to rozhodne nemyslel. Na oficialnej sajte PS3 DevNet si však od 17.2.2008 môžte stiahnuť Gamebryo SDK v plnej verzii s masívnou dokumentáciou /bratru 3500 strán/ a zabezpečenou technickou podporou, a 50 vývojárskych teamov to už urobilo. Teraz pozor .. PR reklamná vložka:

"Gamebryo predstavaje osviežujúco nový prístup k tvorbe herného softu - optimalizovaný pre SPE architektúru PS3, flexibilný, ľahko integrovateľný do proprietných technológii jednotlivých študií, jednoduchý na ovládanie, oduševnele podnecujúci tvorcov ku naplneniu ich kreativnych .. ." OK, stačí.

Ak vám to ešte nedošlo. Gamebryo vytlačí drahý, problematický Unreal "šmejd" engine z PS3 platformy skôr než napočítam do dvoch. Gamebryo poháňa napr. Obliviona, alebo Fallout 3 /ale to už viete, opakujem to tu často/.

12. 2. 2008

Storm is coming !!

Svetová premiéra Motostorm 2 traileru 17 minút pred svetovým bla bla .. proste som svetový.


VIDEO

  • povedali nám analyzujte trailer /CG/, tak analyzujem .. takže tu máme Tahiti, ostrov Oahu, kopa bujnej vegetácie.
  • možnosť ničiť strážne veže po japončíkoch z druhej svetovej vety, vytváranie prekážok na "ceste", vetvenie štreky, kozatý female biker je lúzer.
  • splitscreen pre štyroch hráčov a jeseň 2008, podprahová informácie, fakt to tam je.
  • možnosť ?? ovládania polohy jazdca na motorke /analógom/, skrčenie .. hm.
  • IGN dopĺňa : 16 tratí /ide samozrejme o motostorm trate, rátajte s X variáciami ich možného .. ehm prechodu/, trate idúce cez tečúce rieky, opäť blato na kolesách, láva, pláž, dokonca beh do kopca až ku špičkám špičatých končiarov.
  • mulťák pre 16 hráčov, proste PSN power.

11. 2. 2008

Pravda zvíťazila nad "vgchartz" lžou

Chodíte na vgchartz.com, a sledujte tu bitku "čisel" predajnosti nextgen konzol ? A veríte ich "algoritmu", ktorým sa k tým číslam dopracujú ? Viete, že ich posledný skoro celosvetový "odhad" weekly-sales tvrdí, že PS3 /tč. bez výsledkov z japonska/ bez problémov vedie nad XBOXom aj Wii ? O vgchartz.com sa hovorí, že ho vedie jeden poďobaný SONY hater a XBOT, ktorý chtiac nechtiac musí priznať, že Wii predbehlo XBOX, ale neznesie, aby to urobila aj PS3. Na fóre sa nich už dlhú dobu kydá kopa špiny o tom ako prilepšujú XBOXu a uberajú PS3ke. Oficiálne NPD štatistiky však jasne podporujú reči o zaujatosti voči SONY konzole.

Tieto "čisla" vyprodukoval vgchartz a stoja si za nimi. Amerika za mesiac január 2008 /leden/:

360 = 318,035
PS3 = 248,402

A tu sú tie oficialne od NPD :

PS3 = 260K .. /vgchartz ubral 12K kusov/
360 = 200K .. /vgchartz pridal 118K kusov !!/

Vgchartz klame !!. Viaže sa ku nim aj jedna malá pikoška. MS totiž deň pred ich zverejnením prehlásil, že "ak" sa bude PS3 v danom mesiaci predávať lepšie ako XBOX /hajzlici dobre vedeli, že tomu tak bude/, na vine nie je skvelá PS3, ale nedostatok XBOXov na trhu, ktorý nestačia vyrábať /sic !!, terminológia Nintenda, ktorú používa už asi rok pri svojej kázi konzole .. Wii/. Ich drísty vzbudili všeobecné pobavenie. Americký trh sa totiž topi pod haldami nepredajnej ARCADE-CORE verzie. Berte teda túto sajtu s veľkou rezervou a verte trom veciam : dobrým hrám, premakaným službám, a dokonalému a spoľahlivému hárdveru. Teda PS3ke.

10. 2. 2008

Youtube HD

Pretože čert nikdy nespí, a nevieme, kde sa ktoré zuper duper PS3 game video objaví. Dám vám malý hint /ako ho už neviete/, ako zlepšiť audio a video kvalitu súborov uložených na youtube.com. Ehm, proste HD formát. S ním už totiž pokusne experimentujú, a veľa videií už takto frčí, skúšajte.

  • za URL adresu youtube videa prilepte toto : &fmt=18, zvýšené rozlíšenie 480×360, audio : MP4 - AAC kodek /#t=5m35s/.
  • alebo za URL adresu prilepte toto : &fmt=6, rozlíšenie 448×336, audio: 44Khz, dvojnásobok ako je to pri štandardnom videu, rátajte s pomalším downloadom na pomalých linkách !!
  • na vlastné riziko a pre 720p/surround sound : &fmt=22
  • pre type "embedded video" pridajte za URL : &ap=%2526fmt%3D18 alebo &ap=%2526fmt%3D6

9. 2. 2008

Pomaly ďalej zájdeš

Herní analytici patria ku koloritu hernej scény. Michael Pachter /Wedbush Morgan/ patrí k tým najznámejším, dokonca aj ku najpresnejším, v odhadoch vecí budúcich. Posledný veľký test týchto moderných veštcov však ukázal ich úspešnosť na úrovni "hoď si mincou". Mno, pretože sa blížia oficiálne NPD /National Purchase Diary/ amerikánske výsledky predaja herného hárdveru za mesiac február /únor/, niečo vyskúšame. Konkrétne to bude tento štvrtok. Michael Pachter si totiž trúfa, a odvážne tvrdi, že tak ako v januári /leden/, aj vo februári bude PS3 v amerike úspešnejšia. Prikladá ďalšie predpovede. PS3 v japonsku pochová XBOX na úroveň pár sto kusov týždenne do konca roka. V európe v tomto roku PS3 predbehne XBOX o nejakých 20-40%. V amerike to bude vyrovnané, rok 2009 však PS3 ukoristí aj tam. Predpokladá, že vzhľadom na výhru BR formátu budú obchodníci tlačiť PS3 /ako špičkový BR prehrávač/ ku každej HD telke, ktorú predajú. Jedno s druhým. Skončilo sa 15 minút slávy XBOXu. Prikladám aktuálne čísla z európy. XBOX sa zjavne trápi, preto ta záchranná brzda v podobe veľkého zlacnenia. Microsoftu tečie do topánok.

Európa : predaj konzol v týždni končiacom sa dňom 8.3.2008, v zátvorke je zmena od minulého týždňa, úplne na konci .. celkový predaj:
  • PS3: 75,246 (-0%) .. 4,544,390
  • Wii: 73,622 (-20%) .. 7,175,001
  • 360: 44,662 (-6%) .. 5,720,557
  • PS2: 38,738 (-6%) .. 46,776,126

A jedná malá US štatistika týkajúca sa PSN /Playstation network/ :
  • 2.8 milióna registrovaných účtov, to jest 50% z počtu predaných PS3.
  • týždenne pribúda ďalších 100 000 nových bratov vo viere.
  • 92% sú muži.
  • 79% medzi 18-34 rokmi.
  • 46 miliónov stiahnutých položiek, týmto tempom veľmi skoro prekonajú poplatky za PC WoW .. ľavou zadnou.
  • flOw bol PSN bestsellerom v amerike, v UK to bol Tekken 5.

8. 2. 2008

Motostorm 2

Scan hnusnej kvality. Dotyčného by som zrúbal ako hada, každopádne ide o prvý obrázok z pripravovaného /dufáme/ supertitulu a nového referenčného štandardu pre arcade racing. Motostorm 2 pre PS3. Video by malo byť na nete zajtra večer. Obrázok to je sľubný, zjavne si omočime kolesá, bude zaujímave sledovať po blate z prvého dielu ako si poradia s vodou po technickej stránke a taktické možnosti spojené s vytláčaním súpera do nej, no a tu interaktívnu zeleň. Palmy odstrelené na cestu 20 tonovým monster tirákom. Preteky pri gýčovítych západoch slnka. Verím v 16 hráčov v online móde. Mario kart si môže dať pohov. PGR na XBOXe nech prehltne horkú slinu.

7. 2. 2008

Nekoherentne o dobytí sveta, telesných tekutínách, troch kráľoch a neľutostná pravda o RRoD

Keď v roku 2005 Steve Ballmer /výkonný šef microsoftu, 100 kíl poctivého bravčového mäsa s plešinou/ šmaril cez celú kanceláriu stoličku s cieľom zabiť Marka Lucovsky, už sme mali za sebou vyhrážky jemného Billa o tom, ako zničí SONY. Kutaragi si totiž dovolil povedať, že cieľom ich dlhodobej stratégie je ovládnutie tzv. domáceho audio-video- komunikačného priestoru. To bolo ešte sladké časy začínajúcej PS2, a XBOX jedničky. Do pekla zatracovaná PS3 /BR, HDD, HDMI, WIFI,PSP ako terminál, OS a všetok ten "nepotrebný" balast/ bola ešte ďaleko. Ballmer bol navyše trochu výrečnejší ako brat Bill, lebo Lucovsky /stál aj za vývojom WinNT/ im utiekol do firmy Google /kde šéfuje Eric Schmidt, ktorý mu hodil lano/, a tomu venoval Steve pár teplých slov: "Vyjebaný Eric Schmidt je kus vyjebaného buzeranta. Pojebem toho vyjebanca tak, že skončí 6 stôp pod zemou, Pojebal som ho už predtým a dojebem ho opäť. Zničím to vyjebané Google." Hotový Tarantino ten Steve /originál v anglickom znení si najdite na wiki/.

Takže to boli tie dobyvateľské plány malého Billa, nasratého bejka Ballmera a kultivovaného "4D" Kena. Situácia je dnes na bojisku následovná. Google ako vieme valcuje konkurenciu v štýle stalinských čistiek. Blu-formát pochoval Billove HD DVD. Rok 2006 bol rokom XBOXu /chválabohu, je SEGA po drnem a SONY s Nintendom ešte svoje nové konzoly na trhu nemali/, rok 2007 bol rokom Wii /a to dokonca bez hier, a onlajnu/, rok 2008 je všeobecne akceptovaný ako rok PS3ky, rok 2009-10-11-12 tiež, veď to poznáte, ako diely v Final fantasy sérii. Nie a nIe skončiť.

Nový odsek, nový citát. "Ak nemám pravdu, budem žrať prasačie pomyje až z toho budem mať ejakuláciu." Luke Plunkett /kotaku.com/ tvrdí, že poruchovosť XBOXu je nad 40%. Luke môže byť happy, svine dnes hladné nebudú, trenky budú v suchu. Ale postupujme postupne. Jeden z prvých prieskumov chybovosti XBOX šmejdu hovoril o nejakých 30%, MS to 2 roky ututlával, potom položil miliardu amerických bubákov na stôl a predlžil záruku XBOXov s RRoD syndrómom na tuším 3 roky. Ďalej si oficiálne stojí za tvrdením, ze všetko je OK, občas menej OK, ale stále na urovni kenovej PS3. Luka to pochopiteľne nasralo. Iný výsledok spoločnosti SquareTrade / zber mŕtvych xbox v záručnej dobe/ hovorí o 16% v priebehu prvých 10 mesiacov prevádzky, a podotýka, ze krivka bude mať v ďalšom priebehu strmý priebeh, strmo HORE. MS ich zpochybnil a vysmial.

CheapyD zo sajtu Cheap Ass Gamer v svojom podcaste sa na vzorke viac ako 3000 probantov /to nie je nadávka/ dopracoval k dych vyrážajúcej cifre 70%. Teraz neodchádzajte, a radšej si sadnite. Redakcia joystick.com totiž slávnostne oznámila, ze z desiatich xboxov im zakrákalo deväť .. tj. 90%. A ideme ďalej, iná herná redakcia z Islandu, oznámila, že až do odvolania končí s XBOX recenziami a vôbec, lebo im všetky xboxy /mali iba 2, hehe/ povedali zbohom a dík za ryby, a vzhľadom na geografickú polohu a ochotu microsoftu /bola biedna/ s tým šrotom končia. Počujem publikum v hľadisku revať, že chcú "desať" kolíkov do branky. Fajn, tu ich máte. Link na prehlásenie insajdera microsoftu, ktorý v intervijú odhalil šokujúcu pravdu o RRoD fenoméne /celý design matičnej dosky, chladenie, kvalita súčiastok, atď. je kompletne a zámerne odflaknutá, čas na dodatočné testovanie a ladenie nemali, XBOX musel byť na trhu rok pred PS3kou za KAŽDÚ cenu/. Inak, podľa neho do 4 rokoch odíde na večnosť 100% xboxov prvej 90nm série. Nová séria s kódovým ozančením Falcon /čiastočný prechod na 65nm, a prídavné chladenie/ sa ukázala na GDC 2008. Opäť RRoD a DVD mechanika, ktorá nechce prečítať vložené médium.

Tak sa teraz oklepte zo všetkých tých sračiek, spermatu a grcanice a hajde do obchodu kúpiť si pripravovaný PS3 GT5P bundle, "vyjebaní buzeranti S.Ballmer, (Tm)" sa môžu tešiť na Wii Mario kart, banánove šupky, retro grafika a tak podobne.

Update: Nejaký chudák editoval pred 2 dňami článok "XBOX 360 a jeho technické problémy" uložený na wikipedii v prospech toho šmejdu. Smola je, že jeho IP je 131.107.0.73 a ide o šunku registrovanú na Microsoft Redmond. Ale možno to myslel dobre. Určite.

6. 2. 2008

Insomniac strikes back



Dnes človek z každej strany počúva, akú malú časť výkonu PS3ky .. tá ktorá hra používa, Motostorm hlási 15-20%, Resistance niečo medzi 10-20%, Heavenly Sword je na tom úplne rovnako. Zneje to ako chabá výhovorka, že. Hore som preto hodil snapshoty z prezentácie Insomniac games /GDC 2008, samozrejme/. Obrázok za tisíc slov, hovorí sa. Ako vidíte, v druhom diely hry Resistance dostanú SPE jednotky poriadne zabrať. O pokroku po každej stránke v Motostorm 2 nepochybujem, a H.Sword 2 nás nepochybne zrazí next gen vizuálom na kolená. Mimochodom k tomu tearingu /ilustr. image/v prvom diely. Šef programátor tvrdí, že nebol spôsobený vinou GPU /RSX má v tejto hre na starosti všetky vertex a pixel operácie bez asistencie SPE + 4xMSAA a HDR !!/, ale na svedomí to má preťažená PPE, lebo nestihli preniesť veľkú časť kódu na bedrá SPE otrokov. Hor sa do práce.

Tipnite si o akú PS3 hru ide : "Máme na ploche viac ako 10 000 pohybujúcich sa objektov, všetky podliehajú fyzikálnemu enginu a nevyhnutným kolíziam. Máme tam viac ako 75 000 partiklov, a to všetko na 60 fps. Aj tak sme sa však výkonu CELLu ani nedotkli, a do ďalších projektov je z čoho rozdávať." Klikni ma.

5. 2. 2008

Naugty Dog


Naughty Dog /Crash, Jak and Daxter, Uncharted/ su bohmi playstation neba. Kúzelnici, ktorý dostali z PSone a PS2 .. to prvé aj posledné. Malá pikoška, izometrické RPGčko Rings of Power, ich prvá hra vôbec, a dokonca pre Segu megadrive !! Aj keď sa priznám, že radšej hrajem konkurečného Ratcheta od Insomniac Games. Na GDC 2008 mali chlapci niekoľko pekných prezentácií o svojom prvom PS3 projekte, tie technické plné kódu som vyhodil, nechavám tie s veľa obrázkami /heh/ :
  • Ako začať z nuly, alebo o technológii, dobre si pozrite stranu 28 !!, 256 mega XDR proste musí stačiť /PDF, 7 mega/
  • Zo zákulisa tvorby PS3 hry Unacharted, čim sa inspirovali, ako to prežívali, aké problémy riešili, chaos na pracovisku, odporúčam /PDF, 19 mega/
  • SH-PRT, he he, alebo ako dosiahnuť prirodzené nasvietenie scény /PPT, 6 mega/
  • Info o animačnom sub-engine hry Uncharted /PPT, 26 mega/
  • Vytváranie postáv, alebo čo robiť keď hlava prejde cez stenu a zbraň cez ruku /PPT, 13 mega/
  • Normal mapping vládne svetu, prierez skrze viacero vyvojárských tímov /PPT, 100 mega/
  • 3Dsmax a Maya, vrásky na ksichte /PPT, 24 mega/

4. 2. 2008

Kráska a zviera

Laici a neinformovaní kritici dodnes vytýkajú PS3 hre Resistance: Fall of man priemernú kvalitu textúr, otvorene sa vysmievajú ambíciam SONY na dosiahnutie propagovanej grafiky v "CG" kvalite a spochybňujú kvalitu hárdveru PS3ky. Ti istí ľudia dokonale ignorujú špičkové textúry, kvalitu pixel shaderov, a globálnu ilumináciu-nasvietenie v Uncharted: Drake's Fortune, navyše sa pýtaju kedy vlastne RSX /Reality Synthesizer/ tú realitu začne naozaj ukazovať. Krátka odpoveď zneje .. do roka a do dňa.



Dlhšia je asi takáto. RSX je iba relatívne malou častou veľmi komplexnej architektúry PS3. Áno, pamäte nie je nikdy dosť, ale 256 megabajtov, ktorými RSX disponuje je možné "zväčšiť" využitím hlavnej systémovej XDR pamate, alebo streamingom textúr v reálnom čase z BR disku s využitím kešovania na hardisku. A práve to je tá finta, ktorá spôsobila ten obrovský rozdiel v kvalite textúr na tých dvoch obrázkoch hore. Všetky textúry pre jeden level v Resistance musia byť uložené v lokálnej GDR3 pamati GPU od začiatku, nič nebolo možné dohrávať priebežne. Daň za provizórne vývojové prostredie pri tvorbe prvých hier. Výsledkom je nízke rozlišenie textúr, ich malá variabilita alebo rovno vypustenie celej sady / parallax mapy, a kvantum mip-máp/, Resistance má trochu ošuntelý vzhľad. Uncharted na druhej strane vyzerá ako s inej galaxie. Odcitujem z ich GDC 2008 prezentácie : "mať hardisk v každej PS3ke je obrovská výhra a spolu s kvalitným streamingom veľkého objemu dát je možné zdvihnuť vizuálnu kvalitu o 2 triedy vyššie."

Ak vás zaujíma o akýže to objem textúr vlastne v tomto prípade ide , hovoríme o cirka 150-250 megabajtoch priebežne dohravaných textúr na jeden level. Zmenené na drobné, bez poklesu frameratu sa RSX správa ako keby mala 500-600 megabajtovú videoram /256 mega GDR3, ďalších 100-200+ mega je dohravaných, ľubovoľne veľkú dostupnú časť zo systémovej pamäte/. Zdorazňujem, kvalita streamingu dát /kód hry, textúry, zvuk/ je alfou a omegou samotnej kvality /technickej a spektra možností/sandbox hier, ak dokážete dostať do konzoly v čo nakratšom čase čo najviac dát, vyhrali ste. Toto je mimo nedostatočnej úložnej kapacity XBOXu, jeho ďalší lapsus prí návrhu designu konzoly. Pamätajte na Oblivion, PS3 vďaka defaultnému HDD a s ďaleko kvalitnejším streamingom jasne nad XBOX verziou po technickej stránke dominovala. Mimochodom, pripravovaný Fallout3 poháňa identický engine ako Oblivion. Gamebryo.

3. 2. 2008

Metroid v japonsku, pád bez padáka

Prvý deň predaja /japonsko/:

Yakuza 3 (PS3) : cca 113 tisíc kusov /pri 2 a pol krát menšej členskej základni ako Wii/
Metroid Prime 3 (Wii) : cca 20 tisic kusov /preslávená hra slávnej série s hodnotením 90%+/

Pre porovnanie nedávna minulosť konkurenčnej PS3ky:

Dynasty Warriors 6 (PS3) : 170.000 kusov
Devil May Cry 4 (PS3) : 140.000 kusov
The Elder Scrolls IV Oblivion (PS3) : 15.000 kusov

Asi to nepotrebuje veľký komentár. Toto je klientela a jej vkus, ktorú si nintendo pre svoj recyklovaný Gamecube cielene vybralo. Takže chlapci zabudnite na slávnu SNES-NES minulosť a mainstream. Wii hráči chcú viac Wii športov a Wii fitiek. Občas znesú aj nejakého mária a pokemóna.

  • "Super SNES Metroid je bezpochyby toho času najlepším dostupným akčným platformerom na trhu. Kvôli tejto hre som sa stal majiteľom SNESu, jeho sountrack je úžasný ... ."
  • "Dokonalá symbióza skvelej grafiky, ambientnej hudby, excelentná kombinácia akcie a adventúry, epické boss súboje, prepracovaný manažment postavy, čistá rozkoš z explorácie, ktorá vás ženie stále vpred."
  • "Super SNES Metroid sa pravidelne umiestňuje v TOP TEN rebríčkoch najlepších hier pre SNES."
  • "Metroid 3 : IGN: Prezentácia-grafika-zvuk-hratelnosť-dĺžka hry : 95/100 "

2. 2. 2008

Inovácie, zlepšováky, kvalita zadarmo

SONY licencovala Vivox technológiu prenosu hlasu internetom. Vzrušujúco nudný report. Monty Sharma, spoluzakladateľ tejto firmy však nad touto zakázkou žiari nadšením. Ich technológiu a know-how, ktorá je na svete iba od roku 2005 totiž SOE /Sony Online Entertainment/ plánuje implementovať do všetkých svojich hier, vrátane plánovaného MMO pre PS3, The Agency /silne inšpirovaná bondovkami/. To nie je všetko, SOE získa celý balik vivox služieb: dedikované servery pre prenos dát, konektivitu s mobilnými telefónmi, off-line guild chat kanály, in-game hlasové maily, SMSky, alebo zmenu vášho hlasu v reálnom čase, hlasové fonty. Ak ste teda poďobaným 14 ročným puberťákom s avatarom v podobe 2000 kilového chlpatého bizóna, nie je problém zmeniť vašu preskakujúcu fistulky na ultra hlboký barytón.

Insomniac games považujú mnohí hráči za vývojárov, ktori skutočne zapredali dušu diablovi a verní menu firmy, spať nechodia. Na trh totiž príde ešte tohto roku ich už tretia PS3 hra a je nutné povedať, že ich doterajšie dva projekty /Resistance 1 a Ratchet & Clank F:TOD/ obstáli na výbornu po všetkých stránkach. Ratchet dokonca s lichotivým prívlastkom grafika ako od "Pixaru". Preto nas určite poteší aj ich medzi rečou spomenuté koketovanie s PSP platformou a portom hry Resistance. Mimochodom veľmi sa im páči Killzone : Liberation. Hint, ako by asi mohlo Resistance na PSP vyzerať.

HOME je za dverami, Vivox na stole, v lete aj XMB funkcie pristupné priamo z hry, stále bezplatná a stále lepšia Playstation network. Planovaná masívna podpora "indie" hier od third party vyvojárov, rozumej medzi riadkami .. PhyreEngine /známy na začiatku tiež ako PSSG projekt/, ktorý SONY dalo nedávno svetu FOR FREE. A aby neostal kameň na kameni, SONY oznámilo totálne prekopanie designu Playstation Store, podľa spätných reakcií od samotných uživateľov. Čaká nás prehľadnejší, jednoduchší design, celkové zrýchlenie a zmenšenie počtu nutných kliknutí. Údajne už v polovici apríla /duben/, a vraj inšpirovaný aj podobou Singstar Store /PS3/.

1. 2. 2008

Bod zlomu

Nishino-san, producent pripravovanej taktickej RPG hry pre PS3 /Valkyrie of the Battlefield/ si v exkluzívnom intervijú pre gc-navi.jap vylial srdce, a na otázku, čo hovorí na trendy v dnešnom a budúcom hernom biznise, odpovedal: "Som sklamaný z toho ako sa o zariadeniach typu Wii Fit, Wii sports hovorí ako o hrách, a tieto veci okupujú herné rebríčky. Toto skutočne nepatri do kráľovstva klasických hier, môžu byť vstupnou bránou pre nehráčov, ale bol by som rád, aby tí potom začali hrať klasické mainstreamové hry, napriklad našu Valkýriu."

Ak vám to pripadá ako výpoveď frustrovaného človeka , máte pravdu. V zlatých časoch PSone boli porty užasných atomatových hier ako Ridge Racer, alebo Tekken oslavované ako príklad fantastickej hrateľnosti a neuveriteľnej technickej zdatnosti programátorov /PSone malo zlomok výkonu hárdveru, na ktorom bežal originál/. Tieto pecky predávali SONY debutanta po milionóch a doslova zosmiešnili zdanlivo neporaziteľné Nintendo, ktoré po celé dve ďalšie generácie /N64, NGC/ hralo iba druholigového štatistu. Po nástupe PS2ky vzbudil ďalši diel Ridge racera iba vlažný záujem. RR7 pre PS3ku má dnes asi taký ohlas ako lajno lamy v tibete 5001 metrov nad morom /viď hrubý výsmech publika pri prezentácii PSP verzie, mimochodom PSP je asi 20 krát výkonnejšie ako pôvodny RR arcade automat/. Takže o čo tým hráčov vlastne ide. Nosné PC mainstreamové žánre ako RTS, klasické RPG, FPS, 3rd person akcie tiež iba šlapú vodu. Sims hrajú pubertačky, a WoW má pred sebou 10 rokov kým dosiahne úroveň akceptovateľného priemeru. Medzitým nintendo ryžuje miliardy na svojej kvázi konzole a handhelde. Hoplá, povedal som nintendo ?

Realita sa má totiž tak, a Nishino-san na to príde tiež Nintendo to pochopilo počas tých rokov, ked tu boli iba do počtu a na smiech. Vykašlať sa na nejaké prekliate ambície, obratiť sa ku blbému davu a strkať mu zelené banány v cene tých zrelých do všetkých telesných otvorov. Hráči totiž starnú, ich nároky sa menia, ZVYŠUJÚ sa, a to závratnym spôsobom. Udržať krok s takým náročným klientom, ktorý odrástol na 8-16 bitových šunkách a prkotiny ako RR /alebo celá dnešná nintendo produkcia/ nehraje, alebo chce hrať iba ak mu zaplatia, je naročné. Nintendo to pochopilo a na tento trh rezignovalo. Je to totiž finančne závratne nákladné a riskantné. Preto je internet plný na*peep*ých BigN fanúšikov, ktorí plačú za časmi keď tu kraľovala SNES, alebo amerických deti hrajúcich konzumný priemer ako HALO 3 a Gears of War, kde holohlavý mariňák za jedno doobedie prebehne za zvukov gongu jednou krátkou chodbou /akože singel player kampaň/, hráč pritom počúvá ich duchaplné dialógy a žvatlajúcich locustov. Biely muž a zlý ET. "You caint say nigga cuz you aint black you is white and you great great great grandaddy kept my great great great grandaddy as a slave, so you need to give me yo money, dawg."

Fajn, takže Nintendo to zabalilo. MS je v puberte rovnako ako jeho klientela. Herné PC je dnes iba sprostá nadávka. Kto ma teda uspokojiť herné potreby starších, naročných, a priemernými hrami otupelých hráčov. O aké požiadavky vlastne ide ? Bezchybná výprava /rozumej tony kvalitnej hudby, zvukov, grafiky, art design/, silný dôraz na hlavnú postavu, vzťahy medzi postavami, brilantné dialógy, dobrá dramaturgia a napätie /nie niečo čo napíše zvukový majster v prestávke na obed, a firma ušetrila prašule/, fyziku, interakciu, nelineárnosť, replayabilita, AI /Assasin Creed je iba skákanie po strechách s hrateľnostou a AI prvého perzského princa, táto "premakaná" kvalita stačí iba teen hráčom a nenáročnej lúze/. PC FPS Crysis mi umožní "zastreliť strom" a zvaliť plechový barák, to sú asi dva rozdiely, ktoré som si všimol, keď som hneď po ňom zahral DOOM2. Ignorujem to, že ten doom ma ďaleko lepší "intense combat and game pacing", v preklade: je to živelné, adrenalínové a "pěkně nám to vodsejpá". Ak vám tie nároky v úvode pripadajú premrštené, rýchlo vás vyvediem z omylu, už niektoré špičkové 8-16 bitové hry /Lords of Midnight, Midwinter, The Forrest/ bolo v rámci svojich možností oveľa ďalej.

SONY a PS3 by mohlo byť tou cestou, ktorá nás vyvedie zo zaprdeného provinčného balastu amatérskych poloproduktov /rambo štýl ala najhoršie prúsery vychytáme v druhom diely, najlepšie nápady si necháme do trojky/. Dopredu upozorňujem entity, ktoré bľabotajú o tom ako dobré hry nepotrebujú high-end grafiku, fyziku, 1080p, 4D a 124 fps, aby boli ticho. Týchto "dobrých" hier je plný internet, sú zadarmo a nevyžadujú kúpu Wii za 250 USD /pričom jeho hárdver stoji 89 amerických babiek/. Živiť nenažraté nintendo nemienim. Kde sú teda tie pravé next gen hry, ktoré sú možné "jedine" na PS3ke. Prvú nesmelú vlnu týchto zlomových projektov vidím v pripravovaných hrách ako Heavy Rain, Resistance 2, možno Eight Days, Heavenly Sword 2, Noir, FF13 /ktorá snáď dokáže oživiť dokonale mŕtvy JRPG žáner/. Alfou a omegou však bude budúce skokové zlepšenie integrácie kvalitnej fyziky a AI v hrách spojené s príchodom ľudí, ktorí nebudú žiť iba zo slávy dávno minulej /počnúc tlusťochom Gejbom, cez Molyneuxa až po Kazunori Yamauchiho/, a desiatky miliónov dolárov nekompromisne vrazených do vývoja, ktoré zarobíte iba vydávaním hier pre konzoly. Keď som totiž hral Gran turismo 1, bol som úplne presvedčený, že v GT5ke o milión rokov neskôr sa budem môcť prejsť popri trati a sledovať autá, ktoré ma míňajú v rýchlosti 100 metrov za sekundu, som ochotný to tam naprogramovať aj zadarmo.