22. 2. 2008

Babylón

Určite čakáte od PS3ky kopu skvelej grafiky, fyziky, a skutočných next gen hier /moja definícia tohto sprofanovaného temínu bude na blogu čoskoro/. Nepochybne veľa hráčov tú hviezdnu kvalitu čakalo už pri štarte PS3ky. Márne, a treba povedať aj naivne. Môj odhad bol, že až v treťogeneračných hrách sa začne ukazovať potencial najlepšej konzoly na trhu /nápoveda, nemá v názve písmeno X ani W/. K špičkovému hárdveru potrebujete aj zodpovedajúce softvérove vybavenie na ktorom tie hry budete robiť. Teraz nehovorím len o nejakom engine, front-end editore, alebo komplexnom vývojarskom SDK. Hovorím o tom, čo sa na tejto efektivite podieľa na prvom mieste /doslova/, a robí tu špinavú prácu tam dole. Kompilér. Program, alebo sada programov, ktorá prekladá NÁM zrozumiteľný text kódu /high level/ do reči chipu ako je asembler alebo strojový jazyk /low level/. Nepodceňujte to. Už ZX gumák dokázal demonštrovať 100-600% prírastky "výkonu" pri ručnom ladení asembleru /interpolátor pri "wired grafike" 3D hier, viď hra ELITE /, dnes zriedka využívané /na PC de fakto neznáme/, ale špičkovými kódermi odporúčané pre SPE rutiny /Naugty DOG, Uncharted/.

Ako to teda s tými PS3 kompilérmi vyzerá dnes. A kedy to provizórium skončí ? Dvorný a oficiálny SONY dodávateľ - SN systems na tom zúrivo pracuje. Na PS2ke sa mimochodom pekne potrápil /EE + VU jednotky líšiace sa nielen vnútornou architekturou, ale každá má aj odlišný inštrukčný set, heterogénne odlišný, rovnako ako PS3 a CELL/. Emergent dokončuje práce na multithread kompiléri Floodgate, ktorá sa stane aj súčasťou ich Gamebryo enginu, o ktorom som už písal /Fallout 3 by mal byť minimálne po tech. stránke o triedu pred Oblivionom/, a ktorí ide v prípade PS3ky na dračku. Škóti z firmy Codeplay /veteráni z PS2ky, kompilér: Vector C/ tiež nespia. A potom tu máme IBM s jeho Octopilerom, ktorý vymačká ten heterogénny CELL ako citrón. To všetko sú dúfajme vyladené technológie roku 2008. Dobrá hra sa však vyvíja aspoň 18 mesiacov. Dva a dva sú štyri. Vsio jasna. Každá generácia PS3 hier sa teda môže teoreticky v rukách dobrých programatorov zlepšovať po technickej stránke asi tak, ako keby ste v hernom PC každý rok upgrejdovali HW o generáciu vyššiu. A prakticky : Resistance 1 .. žiadny streaming textúr, 30 fps, slušná komplexnosť scény, dobrá fyzika a AI, minimálne využitie SPE výkonu, Ratchet : .. pribudol streaming textúr, 60fps pri zachovanej komplexnosti scény, výrazne lepšie využitie SPE, Resistance 2: masívne využitie SPE výkonu, komplexnosť scény, AI , epický mulťák .. prekonanie prvého dielu v každom smere. A niečo podobné "postihne" aj Motostorm 2, Uncharted 2, Heavenly Sword 2 atď. Takže trpezlivosť važení. Zkrotenie 8 jadier, 9 threadov, a veľmi komplexnej komunikácie medzi nimi naozaj nie je jednoduché.