Showing posts with label PS4 hry. Show all posts
Showing posts with label PS4 hry. Show all posts

30/05/19

Death Stranding


Černobyľská atomovka. Nejde o off-topic, snažím sa tu o dramatizáciu, snáď to ku koncu začne dávať zmysel. Reaktor ignorujúci všetky zásady zdravého rozumu, jeho dizajn porušuje nie jeden ale všetky zákony bezpečnosti, fyziky, racionálnej výstavby. Je to iba hlinená diera v zemi naplnená uránom. V amerike by sa nedal skolaudovať. Námatkovo – nemal „pancierovú“ oceľovú vaňu o hrúbke 20cm, lebo sovieti vtedy nemali technológiu na jeho výrobu, takže po výbuchu išla zmes uránového paliva, grafitu, betónu a armatúr o teplote až 3000 stupňov skrz celú budovu smerom ku podzemným vodám. Hovorí sa tomu Čínsky syndróm /akože sa prepálite ku protinožcom/, nemal ani povinnú tzv. betónovú obálku o hrúbke 2 metre nad reaktorom, snažili sa ušetriť, proste tam nebolo nič iba plechová hala. Ruská stodola. Neuveriteľné.

Reaktor používal po celom svete zakázaný tzv. pozitívny dutinový-void koeficient reaktivity. Ak sa chladivo v primárnom okruhu varí, tak sa paradoxne jadrová reakcia zrýchľuje, nie spomaľuje. Moderátorom totiž nebola voda ale grafit a ten bol dokonca /sic/ na špičkách regulačných kadmiovo-borových týči a pri SCRAM protokole /núdzové ukončenie reakcia/ spôsoboval krátke ale prudké zvýšenie výkonu. Rusmi dobre zdokumentované ale utajené ešte aj pred obsluhou. Samotný výbuch bola termobarická reakcia. Ultra prehriata a natlakovaná voda/para primárneho okruhu to vyhodila celé do ľuftu. Mimo budovy skončili tony paliva a grafitu s extrémne vysokou mierou radiácie. Palivo a grafit v reaktore pri styku so vzduchu začalo horieť. Je to "oheň" ktorý vlastne ničím neuhasíte, polovica teploty slnka a dymilo to tam celé dlhé dni.

Radiačné zaťaženie. Dávka 500 rentgenov za hodinu a môžte si hodiť kockou či bude žiť alebo fasujete papierové papuče. Sutiny vedľa budovy alebo na streche štvrtého bloku išli až na hodnoty 10 000 - 15 000 rentgenov. V tomto priestore bol pobyt nad 2 minúty bohorovné si podanie ruky so smrtkou. Samotná reaktorová sála pálila cez 30 000 rentgenov !! Pol minúty a všetky bunky vášho tela sa rozkladajú v priamom zábere a to hovorím o gama žiarení, beta ktoré ide s ním vás dostane druhýkrát, pre istotu.

A potom je tu pohľad do srdca horiaceho reaktora, skutočne peklo, to nie je metafora, je to intímny, devastujúci dotyk s anjelom smrti, neutróny letiace rýchlosťou svetla. V momente ako ste sa pozreli priamo do tohto inferna je koniec. Silná scéna - tak si to vychutnajte, mrtví boli už v momente ako prešli pancierovými dverami. Nezabudnite 30 000 rem v sále a nekonečná hodnota pri pohľade z očí do oči. O černobyle alebo o havárii jadrovky Three Mile Island, o Fukushime o našej takmer bombe A1 v Jaslovských Bohuniciach a ďalších nešťastiach viem more informácii, rozumiem im a dokážem ich zdramatizovať tak, že zabudnete dýchať.

Akú emóciu/cie však myslíte vo mne vzbudil posledný trailer Death Stranding ? Mám sa báť, relaxovať, byť dojatý, ohrozený, v nádeji. Neviem, a ani besná veverička netuší, na čo sa vlastne pozerám, čo to tam bľabotajú. Je to ako keď sa pol ročné batoľa snaží po prvýkrát dotknúť rozsvietenej 100 watt žiarovky, nevie do čoho ide. Je pekné od Kojimu, že ma do toho na staré kolená opäť nutí.

Nevadí, rešpektujem aj to, že niekto nevie z bežnej témy, non-fantasy, non-scifi vyťažiť potrebný dramatický oblúk, príbeh, napätie a musí si pomáhať podobnými rozprávkovými barličkami a charizmatickými ksichtíkami živých hercov. Nakoniec všetky komerčne úspešné kino/TV trháky za posledných 10 rokov idú presne rovnakým smerom či ide o LOTRa, GOT alebo marvelovky. Death Stranding je však hra, nie sled animačiek, tak sa pozrime aj na tento aspekt, obrázky.


Kniha mojžíšova - ajhľa, teraz je deň spasenia, tak prečo v hlave počujem  iba podmaz zo show Bennyho Hilla /tá druhá hra je MediEvil/. Pozorne som sledoval ako budú hráči komentovať tých pár drobkov zo skutočnej gameplay Death Stranding, hráči - nie nekritickí uctievači Kojimu, ktorým stačí keď sa tam deje nejaké prekliato zamotané čoromoro a hra sama je podružná. Tak hráči boli v rozpakoch. Animáciu, reaktívnosť animácie hodnotili ako topornú, akciu ako neohrabanú a triviálnu. Povedzme také druhé RDR2 - grafika dobrá, atmosféra dobrá, divoký západ super. Hra ale na nič, simulátor jazdy na herke so stále nedoladenou "jadrovou" hrateľnosťou.

Death Stranding možno bude niečo podobné. Trochu sa tam chodí, mlatí, strieľa, jazdi na motorke. Nič čo ste už nevideli a pravdepodobne iks krát hrali aj výrazne lepšie urobené. V maringotke s arkáde kabinetmi ste za svoj štvrťák pod sekundou chceli niečo zábavné a hrateľné. Tu to bude treba zjavne dolovať ako vodu na púšti a ešte k tomu tlmiť svoje nároky. V inej sandbox hre obludka prdne oheň, ten zapáli trávu, tá ohreje vzduch, na stúpajúcom vzduchu sa vznesie hlavný geroj na príručnom paraglajde, predtým zoskočiac z koňa, vystúpa do výšky a zasadi posledný úder. A volá sa to Zelda.

Prečo som tu na začiatku plietol Černobyľ /výbuch, ohrozenie celej európy sekundárnou jadrovou explóziou, utajovanie, konšpirácie, mutácie, likvidátori čo to celé lepili dokopy a hojili matku zem/. DS podľa oficiálneho letáčika SONY o hre je Kojimova súkromná atomovka. Citujem:

V blízkej budúcnosti buchli bomby, rozkvitli hríby, človek zakopáva o hnusné krátery a z inej dimenzie sa tu prevalili divé zvery, ľudstvo pred vyhynutím, vy ako hráč ste likvidátor. Vyliečiť, zjednotiť, smrti sa nebáť, ak zdechnete pokračujete v krajine Hádes po rieke styx, kým sa neprebijete opäť do "našej reality". Ako pobyt v nemocnici po akútnom syndróme z ožiarenia. Asychrónny multiplayer. Behajú tu aj iní súdruhovia s Geiger–Müllerov detektormi, ktorým je zadobre pomôcť. Už motám. PS5 bude vynimočný HW, zadarí sa niečo podobné raz za 25 rokov, nežartujem, nezaslúži si iba ďalšie a ďalšie "PS2 hry" v báječnej grafike. Kojima by mal viac žiť a menej snívať, nevie čo je soľ života.
Sojuz nerušimyj respublik svobodnych
Splotila naveki Velikaja Rus'!
Da zdravstvujet sozdannyj volej narodov
Edinyj, mogučij Sovetskij Sojuz!
REFRÉN:
Slav'sja, Otečestvo naše svobodnoje,
Družby narodov nadežnyj oplot!
Partija Lenina — sila narodnaja
Nas k toržestvu kommunizma veďot!

18/01/15

Singularita


Na jeseň roku 2013 si herná firma Quantic Dream zaregistrovala doménu singularityps4.com, čím nám pomerne jasne naznačila typ hry a zároveň platformu, pre ktorú je projekt určený. David Cage /šéf QD/ nás tiež oboznámil s faktom, že hlavným vplyvom, inšpiráciou pri tvorbe hry je dielko futurológa a vizionára Raya Kurzweila s názvom The Singularity is Near /2005/. Potom tu máme zrušený film s obrovským budgetom - Singularity /2011, SONY Pictures, Roland Emmerich a Ray Kurzweil/. A nakoniec konceptové demo Kara od QD z roku 2012 bežiace ešte na PS3ke. Je vysoko pravdepodobné, že David, SONY a Ray si mali čo to o chystanej PS4 hry v zákulisí povedať. Teraz vám tento zhluk náhodných informácií poskladám prehľadne do lepšie zrozumiteľnej  kopy.


Singularita má v našom prípade dva významy. V robotike sa za to považuje možnosť vývoja AI takého stupňa, že by sa ľudské vedomie /!!/ a mozog sám dal nahradiť plne elektronickým "nesmrteľným" systémom. Technologická singularita zas znamená, že dôjde ku ďalšej "vedeckej revolúcií", po ktorej sa pokrok zrýchli spôsobom vymykajucím sa naším predstavám a možno aj kontrole. Opäť tu hovoríme aj o AI prekonávajúcej naše ľudské myslenie o nekonečný počet rádov. Ray Kurzweil si myslí, že k tomu dôjde už o takých 30 rokov. Skynet, nepredstaviteľne pôsobivé, autonómne, extrémne rýchlo sa vyvíjajúce, potenciálne nebezpečné umelé inteligencie, nahratie človeka do počítača a podobné scifi bláznovstvá. Nikto nevie ako sa to všetko skončí. Ak ste čítali Neuromancera /W. Gibson/ poznáte aspoň jednu z možných odpovedí.

Skôr než sa vrhneme na riziká ohrozenia ľudstva despotickou nadvládou zlej AI /Matrix/ vás musím upozorniť na isté filozofické /náboženské/ problémy. Z pohľadu cirkevných dogiem človek nie je iba kopa mäsa, kostí a krvi a mozog nie je elektrochemický orgán o váhe jedného kilogramu a dvadsať deka suchej tresky. Človek má dušu, ktorá je nesmrteľná a ako povedal Tomáš Akvinský - "Duša je javom sveta nadprirodzeného". Stroj ju teda nikdy nezíska, nikdy nebude mať ludské kvality ani stav jeho vedomia. Pôjde o úplne inú, novú entitu. Filozofia zas zhola netuší čo je človek, zmysel života a matematici/fyzici ju považujú spolu s náboženstvom za mrtvú, obsolentnú vetvu ľudského poznania /viera - ópium ľudstva/. Ešte skôr než nejakú "neľudskú "AI stvoríme a predpokladáme, že sa tomu nedá zabrániť sa teda pozrime čo nám radia urobiť chlapci "od čísel a prírodných zákonov".

Otázka omni AI - "Existuje boh ?" 
Odpoveď omni AI - "Teraz už áno !"

Konflikt dvoch civilizácii. Sveta ľudí a sveta strojov, prenikanie jedného do druhého. Androidi, kyborgovia. A na túto tému sa už vyjadrujú aj dnešné najväčšie a nespochybniteľné vedecké kapacity. Stephen Hawking spolu s nositeľom Nobelovej ceny za fyziku Frankom Wilczekom, tiež Maxom Tegmarkom a Stuartom Russelom zverejnili na jar minulého roka v The Independent článok varujúci pred technologickou singularitou. Nemáme jej príchod bagatelizovať, lebo pôjde o najlepšiu /definitívne vyriešenie hladu, vojen, chorôb/ alebo najhoršiu /podriadený vzťah či zánik ľudstva/ udalosť, ktorej sme kedy ako ľudia doteraz čelili /ak nerátam, že sa zajtra zem stretne s kriticky veľkým asteroidom, alebo príde deň posledného súdu/. Možte si však zvoliť aj následovanie iných vierozvestcov ako Noam Chomsky /marxista, anarchista/, ktorý celú teóriu singularity považuje za hlúpu pavedu, buržoázny nezmysel. Tak či onak, predpokladám, že v roku 2015 nám David Cage predostrie svoju víziu tohto problému, len nech si prepána nepíše ten scenár zas sám.

30/11/14

Našľapuj zľahka, kráčaš po mojich snoch


Blíži sa dosť mohutne hypované Playstation Experience /6-7.12.2014, viva Las vegas/. Predvianočná SONY PR show. Nepochybne tam uvidíme prvé herné zábery Uncharted 4. Na to však sere pes. Ako totiž býva dobrým zvykom vyrojili sa opäť insajderské krysy, ktoré nevylučujú oznámenia niečoho oveľa väčšieho. Začiatok prác na rimejku hry Final Fantasy 7. Trápny vtip. Dáva to ale sekundárny, prenikavo logický zmysel. Psone /začiatok predaja 3.12.1994/ a zároveň aj značka Playstation oslávi už o pár dní okrúhle 20. výročie. Spojiť to s tou FF7 HD a s jej dokončením ku 31.1.2017, keď zas pre zmenu oslávi 20 rokov aj tento najznámejší /najlepší, system seller atď./ diel FF série by bolo vkusným príspevkom ku oslave. Vivat Kutaragi.

"Attendees will also get to see a bunch of stuff that maybe we shouldn't show you yet." - Sony says.

Otázka, ktorú teraz máte položiť je neistý otáznik nad relevenciou JRPG žánru /maximálna popularita bola na 16-32 bit konzolách, PSone, SNES/. Skončil totiž na smetisku dejín, niche prkotiny podobne ako západné oldschool blúdenie po vlhkých kobkách alias dungeon crawlers. Naopak predajným trhákom sú exploračné, akčné WRPG v sandboxe - rozumej FPS/TPS rubačky ako Hexen, Heretic, Maximo len na väčšej ploche. Špičková WRPG = hra s číslami /RPG štatistiky, Lv, exp, loot, meč +100 bullshitov/, nulový dôraz na epický dej a legendárnych hrdinov, skutočne dobrá JRPG = mimo RPG elementov je na prvom mieste atmosféra, scenár, postavy.

Na to či sa Square rozhýbe a podnikne niečo s prerábkou nesmierne populárnej FF7, čakáme ako ten  Vladimír a Estragon /Godot bohužiaľ neprišiel/ za dedinou a generácie konzol medzitým letia rýchlo ako kapustový prd vo vani ku hladine. Ponukám malú rekapituláciu toho, čo sme mohli mať a ako sa s bežiacim časom stáva možnosť udržať FF7 nedotknutú v pôvodnom dizajne už iba akademickou hrou.

Remake pre PS2 /2000/ - statické 2D CG pozadia preklopíme do 3D grafiky, že to možné je sme videli na low budget projektoch Dirge of Cerberus pre PS2 a Crisis Core pre PSP. Plne 3D scény nám umožnia pohrať sa s voľne pohyblivou filmovou kamerou a pri hre zas do sýtosti očumovať scenérie. To isté platí pre worldmapu, pozrite si čo zvládne PS2 v GTA SA alebo v DQ8. Dostačujúca grafika, pekné krajinky s denným cyklom. Bojový mód aj náhodné súboje je ešte možné ponechať tak ako na PSone. Scenár to isté, dialógy trochu poleštiť, rozšíriť priestor pre vedľajšie postavy. Parciálne nahovorenie. Skvelá hudba bez zmeny, iba technicky a mechanicky vylepšiť. Minimálny budget - 50M.

Remake pre PS3 /2006/ -  zažili ste čo zvládne v GTA 5. Worldmapa by bola epická, dynamické počasie, denný cyklus, highwind by sa preháňal v parádnej grafike. GTA engine sa vie dostať aj pod vodu a na sneh do hôr ak treba, presne ako pôvodna FF7 na PSone. Zjednotíme dizajn postavičiek /na PSone boli až v troch rôznych grafikách - od super blocky po "PS3" vizuál/. Bojak je nutné kompletne prepracovať, žiadne náhodné súboje, žiadne kolové súboje. Niečo v štýle Kingdom Hearts, len pomalšie, taktickejšie ale už nie tak oldschool. Scenár, dialógy pri pohľade na degenerovanú FF13 by vyžadovali iba úpravy podľa odhadovenej vekovej a mentálnej vyspelosti cieľovky. Nová 3D grafika, shaders, kamera and shit aj tak každú scénu zmeni na nepoznanie, viac škody urobíte pri jej chybnej réžií, na PSone bol ksicht iba žltý fľak s troma farebnými škvrnami, ruky zas čierne kvádry /kožené rukavice !!/. Plné nahovorenie. Ak vám ostanú nejaké prachy, tak hudbu dáte znovu zahrať viedenskému orchestru. Minimálny budget - 100M.

Remake pre PS4 /2013/ - ďalšie obligátne vylepšenie všetkej grafiky, definitívne nad kvalitu CG starej Psone FF7 /nejak takto, viď aj ilustračne nová kamera/. Boják stále ala FF15, KH3, nejaký použiteľný mix zachovávajpci si dynamiku a tempo ATB boja, matérie /nutný redizajn, zrýchlenie manažmentu, celkový balanc mágie, ktorý v originále nie je dobrý/. Scenár a postavy - nuž buď to dáme v štýle teen filmov ako Signál, Twilight, Hunger Games alebo ako Signal, Twilight a Hunger games. Berte to ako fakt, že FF7 bola cielená na hráča vo veku okolo 15-20 rokov. Táto majorita tu ostala aj dnes, len s viac vycibreným vkusom /heh/ a potrebujeme presah na dievčatka, hra sa proste musí predávať kurevsky dobre, viac nižšie /viď K-pop band v drahom fáru ala FF15/. PS4 má na palube viac deti, ako trochu seniornejšie ladená, v úvode drahá PS3, kids vtedy kupovali "lacný" x360 šmejd. Našťastie má FF7 dobrú skladbu postavičiek pol na pol obojeho pohlavia, rôzneho veku a štýlov. Vincent je hipster, Barret je nigga, Cid je Clinton Westwood, Cloud introvertný a Zack extrovertný pošuk, Sepha nechame tak a v zálohe je stále skvelá zostava zo Shinra Turks. V dabingu sem tam niečo zabreše Kevin Spacey, Brad Pitt alebo Jennifer Lawrence. Minimálny budget - 200M.

Technická vsuvka. PS4 predala za prvých 12 mesiacov 15M jednotiek. Koniec roka oslávime niekde na 18M. V rokoch 2015 a 2015 pridá ďalších 15+15M čísel /schválne to držím pri zemi/. Ku 31.1.2017 bude na trhu nepochybne 50M kusov PS4. Ani 60M nám však príliš nepomôže, ak uvažujeme o 100% exkluzivite FF7 rimejku pre PS4.

Problémom ostáva ako tých 200M euro /PS4 verzia FF7/ zaplatiť a niečo navrch zarobiť. Za predpokladu nemiestne optimistickej 20% penetrácii pri 50M základni predáme 10M kópii hry, 20 USD čistého zisku na kópiu a sme na nule. Pri reálnejších 10% a 5M kopiách sme v riti a len predaje hry samotnej a jedna platforma by na to nestačilo, brutálne merchandise by sa muselo roztočiť nanovo /rátam s opatrným product placement aj v hre samotnej, tam kde je to aspoň trochu vhodné/. Podla eventuálneho úspechu pridať aj menšie FF7 MMO, MOBA. Nech sa železo udržiava v patričnej teplote /a treba využiť herne asety čo ležia na stole/ zbastlíme aj lacnejší a masívne rozšrený remaster Dirge of Cerberus /je to herne dobrá hra, len na PS2 s príliš malý budgetom/ alebo niečo na ten spôsob. FF7 má plnú prdel bombastickej akcie, s ktorou zaplníte desať Gears of Wars.

Neviem bratia, možno by ten remake FF7ky trochu SquareEnix obrodil, vlial tam ten elán z minulého storočia. Dnes je to iba banda utrápených korporátnych zombies. Za seba osobne dávam ohláseniu FF7 rimejku na Playstation Experience šancu presne nula celých štyri desatiny percenta, tak o týždeň na tomto mieste - jasáme alebo fúkame zelené sople do vreckovky.

04/09/14

Krajina, kde zajtra už znamená včera


Roky som bol veľký fanúšik počítačovej /hernej/ grafike - softvérový rasterizér, farebná grafika, ASCII grafika, rozlíšenie väčšie ako 256x192 pixelov, SW/HW sprajty, HW skrolling, blitter, HW T@L, bilineárne filtrovanie, programovateľné shaders, post-AA, screenspace "raytracing", SSAO atakďalej. Tieto časy sú už definitívne preč. So skutočne trpkým sklamaním sledujem desiatky stratených rokov, tu neskutočnú masu energie stále vkladanej do grafiky a iba do grafiky. Ona sama predsa predáva hry /a drahý PC HW/, však. Chystaný Bloodborne PS4 je teda iba krajšie Nightmare Creatures pre PS1 a Black PS2 si pocitovo-strelecky pohodlne vytrie zadok s Killzone:SF pre PS4. Reagujem teda článkami o grafike už iba na podstatné, prevratné zmeny, ktoré sa udejú. The Tomorrow Children /Q-Games/ tou paradigmou síce nie je ale spĺňa kritéria na point of no return udalosť. Poďme ale poporiadku.

James McLaren - 20 ročná prax, toho času šéf progiš v Q-Games, len tak mimochodom pracoval s tou istou firmou aj na OS grafike starej PS3. Už na začiatku roku 2012 ich grafici v aplikácií Octane renderer vytvorili pracovný koncept grafiky pre novú PS4 hru /viď obrázok nižšie/. Octane je inovátorsky tým, že ide o GPU renderer /a pokiaľ viem iba na Nvidia grafikách/. Je veľmi rýchly, technicky ide raytracing a radiositu, teda globálnu ilumináciu v "reálnom čase". Áno, v tom video bola použitá quad SLI NV Titan zostava /cirka 20 TFLOPs výkonu/ a spracovanie jedného frame stále nejakú tú sekundu trvá. My však chceme, aby nám to na PS4 /nie viac ako 2 TFLOPs aj s ACE/ zvládla presne v tejto kvalite a minimálne na 30fps v 1080p. Spoiler -  v celom rozsahu sa im to podarilo, aj s patričnou rezervou do budúcnosti. Dnešné, stále ešte super moderné, Tile-based deferred alebo forward PLUS shading/lighting engines pritom na podobný výsledok s použitelným framerejtom rozhodne nestačia. Muselo sa vymyslieť niečo úplne nové.

koncept grafiky hry The Tomorrow children /Octane renderer/

V tomto konkrétnom prípade ide vlastne o to, nájsť čo najrýchlejšie a pritom dostatočne presné riešenie pre globálnu ilumináciu /GI/. A pretože sa s týmto pojmom budeme stretávať v ďalších rokoch na dennej báze, tak to veľmi jednoducho vysvetlím aj pre laikov medzi nami. Situácia. Je úplná tma a vo svojej izbe zapnete lampu /vaše oči vidia iba vďaka odrazenému svetlu, vždy teda potrebuje istý zdroj žiarenia/. Vzápätí sa fotóny rozbehnú po cimre, odrážajú sa, lomia, pohlcujú až do úplne absorbcie v materiáloch. Pritom produkujú všetký tie svetelné a tieňové fenomény. Odlesky, lom, rozptyl, mäkké tiene, svetlo aj pod posteľou, kde sa priamo dostať nemohlo ale viacnásobným odrazom /bounce/ bez väčších problémov. A toto je vlastne to, čo sa snaží v našom prípade herná GI napodobniť. Je to príšerne komplikované, neuveriteľne náročné na systém /ALU, pamäť/. Neexistuje jedno zázračné "globálne"  riešenie, rôzne tímy majú rozpracované všemožné postupy ako výpočty urýchliť. A všetko nám nesmierne komplikujú pomalé CPU a hlavne archaický dizajn našich GPU /polygon-rasterizácia/, ktorý sme zdedili od tých úplne prvých grafických kariet.

Čo teda máme. Unreal 4.x engine spopularizoval SVOGI /Sparse Voxel Octree Global Illumination/. Geometria scény sa virtuálne voxelizuje, hierarchizuje a svetlo sa snaží maximálne znížiť-optimalizovať počet nutne spracovaných vzoriek. Výsledky sú opticky výborne, bohužiaľ nároky na HW neúnosne vysoké, jedna NV Titan je skutočne iba sociálne minimum. Vývoj však nespí. VCT /Voxel cone tracing, zhodou náhod opäť Nvidia/ nie je až tak presný a treba poriešiť niektoré nové problémy, je však omnoho rýchlejší. Pre low-end PS4ku ale stále nepoužiteľné. Potrebujeme super optimalizované riešenie, 100% natívne pre AMD GCN 2.0 architektúru upraveného PS4 GPU.

SONY ponúklo jeden nápad /strana 50/ a Q-Games sa nakoniec našlo v technike Cascaded Voxel cone tracing s využitím 3D textúr plus akcelerácia hardvérovým PRT, paradoxne s využitím rasterizácie a dokáže to 3-bounce odraz svetla. A to je v hernej aplikácií svetový rekord, o svetelný rok pred GI v Crysis 3 od Cryteku. Ten Octane obrázok hore teda PS4 teraz pohodlne dá priemerne na 30-40fps v 1080p. Ako vidíte James pri programovaní nového prevratného grafického enginu až tak naslepo nešiel, "stačilo" to iba dať dokopy z dostupnej bohatej dokumentácie a mohutne optimalizovať, ako je už na konzolách dobrým zvykom. Prvé ich prototypy boli pochopiteľne stále veľmi pomalé a museli vymyslieť množstvo zlepšovákov vrátane veľmi aktívneho /de fakto povinného/ využitia ACE enginu PS4 GPU, ktorý patrí medzi svetovú špičku a výrazne prekonáva jeho variantu v Xbone. Čo je vlastne to ACE tu vysvetľujem už po desiatykrát, ide však o srdce PS4 GPU, takže na to idem ešte raz.


Tie svetlo modré bazmeky v ľavom, hornom kvadrante sú naše SIMD GPU jednotky /GPU subprocesory alias ALUs, PS4 ich má vyše 1100/. Proste mnohopočetné a vysokotaktované vecičky, cez ktoré preženiete svoj shader kód /jeho výstupom je more pixelov o nejakej hodnote-farbe na istej pozícií frejmu, proste "grafika"/. Čas teda beží /ľavý, dolný kvadrant/, SIMD makajú - ako vidíte, nie všetky a nie vždy. Grafická pipelajna nie je len o práci ALUs ale aj o rasterizačnom module, vtedy majú ALUs občas aj milisekundu pauzu. A navyše rasterizačná časť to často sama hrubo "nestíha", lebo tranzistory sa prednostne strkajú do ALUs, nie do ROPs, TMUs - takže vertex setup, ROPs/fill rate, texture filtering jednotky nám to celé pozastavia, lebo potrebujú viac času na urobenie svoje práce. V pozadí je teda veľa voľných, nevyužitých ALU úsekov a o tie nám tu ide.

"Direct compute based graphics means  
it's not using the graphics pipeline, just the shaders."

Nastupuje ACE. Asynchrónny compute engine. Práve do tých voľných "dier" vkladá "prácu-jobs" - tie červené, zelené, žlté kocky, čo môže byť vlastne čokoľvek - AI, fyzika, audio a aj grafika. ACE časť PS4 GPU je veľmi premakaná, posilnená, rozšírená, vysoká granularita /ACE je schopné plniť aj "malé dierky"/ a PS4 GPU má dosť ALUs na to, aby sa vždy našlo zopár voľných, pracovných cyklov. Pri každej hre na PS4ke je vysoko odporúčané využívať ACE nadoraz. Je tu skrytý ohromný future-proof potenciál /okrem iného môže ACE grafika vo veľkom rozsahu obchádzať limitujúci HW rasterizér a správa sa vlastne ako softverová rasterizácia neobmedzená mantinelmi DX API či shader modelom, návrat ďaleko pred rok 1999 !!/. Keď svojho času tlusťoch GABE z Valve bojoval proti CELLu, tak netušil, že ACE a celé dnešné GPGPU je vlastne pokračovanie CELL filozofie - asynchrónne, heterogénne programovanie.

Medzi-zhrnutie. The Tomorrow Children /TTCH/ beží na prvej verziu home-made GI enginu, ktorý generuje mimoriadne dobre vyzerajúcu grafiku a zároveň firme ušetrí kopu peňazí /už plánujú mnoho vylepšení, hlavne sa chcú zbaviť screen space hackovania, dať tam menšie voxely, lepšie kaskády a bias priestoru či "dlhšie" tiene/. Doteraz ste sa museli hodiny ručne hrať s množstvom pseudo GI grafických fines, ktoré TTCH generuje automaticky, lebo sa snaží o čo najvernejšie simulovanie správanie svetla a jeho interakcie s materiálmi. Prirodzené nasvietenie, odlesky, skutočné zrkadlové odrazy, mäkké tiene teda vznikajú samé od seba a nepotrebujú tam lepiť fake shadow mapy, stovky light máp, IBL GI probes, baked statické tiene. Všetko to strašne prácne ladenie herných asetov, boj s materiálmi, zakázanie zmeny denného cyklu - lebo to situáciu nemiestne komplikuje. 

Záver číslo jedna - dobrá GI /kvalita, rýchlosť/ = skvelý vizuál, ktorý "predáva", menej zbytočnej práce, ktorú si malý dev tím aj tak nemôže dovoliť, viac času na art ladenie a samotnú hernú mechaniku. Záver čislo dva - práve hry ako táto neúprosne končia éru, dnes už tragicky nepoužiteľnej kombinácie polygón-rasterizácia. Hľadáme nové výkonnejšie grafické primitívum /pixel, čiara, trojuholník, voxel .. čo ďalej? - každé z nich vlastne definuje, nielen ako to vyzerá, ale aj čo si vaša 2D, 3D, voxel hra môže technicky, herne dovoliť/. Ideme teda smerom sledovania lúča /tisíc variánt raytracingu/, obchádzanie klasickej rasterizačnej cesty /direct compute, ACE, GPGPU/. TTCH používa hybridný engine /nie je to ešte zďaleka tak elegantné riešenie ako by chceli/ - inak sa spracováva statická časť scéna, inak dynamické objekty. Celou pointou tohto článku však je, že tu došlo ku vytvoreniu kompletne novej grafickej pipelajny, virtuálnej /existujúcej iba v SIMD poli GPU/ a časom - v ďalšej generácií konzol by malo dojsť ku jej pretaveniu do HW podoby. Hardvér, ktorého vnútornosti budú mať máločo spoločné s dnešnými GPU /zatiaľ sa nenašla odvaha u PC výrobcov na opustenie klasickej cesty - polygón a rasterizácia, tým hýbateľom pokroku bude opäť nejaká hra-hry na konzolách !!/.
----------------------------------

Zámerne som sa zatiaľ nijako detailne nevenoval techno geek rozboru samotného Cascaded Voxel cone tracing "3- bounce" enginu. Nič vám to totiž nedá, ani pri ferrari sa nepýtate na zloženie pigmentov, z ktorých je vytvorený jeho lak či parametre striekacej pištole. A úprimne vám hovorím, kašlite na kecy okolo grafiky. Jasná konšpirácia. Firmy /soft, či HW/ dobre vedia ako vás zmanipulovať, aby ste rozmýšlali a strácali čas nad blbosťami a príliš sa nešpárali v tom, že herný vývoj už 15 rokov stojí na mieste. Bloodborne je PSone hra. S veľkou slávou PC hráči masturbujú nad cryengine grafikou a mega rozpočtom Citizena, pritom im uniká fakt, že tá hra stále nezvláda herne, to čo oveľa staršie ELITE na 16 bitovej amige. Takže áno - to 100 stranové, komentované pdf o voxel kaskádach je lahôdka a sú tam použité rafinované, optimalizačné postupy. Bežného hráča by to už ale malo zaujímať rovnako ako podobný elaborát o práci kameramana, zvukára a strihača v nejakom mukačevskom ukrajinskom porne. Ale keď inak nedáte.
 
Cone tracing - namiesto miliardy tenkých sledujete malý počet "tlustých" raytrace lúčov /navyše sa ich výsledky čiastočne zdieľajú, recyklujú, ak je medzifrejmový rozdiel veľmi malý/, voxel = 3D pixel, grafické primitívum s diametrálne odlišnými vlastnosťami ako otexturovaný polygón /hierarchizácia statickej geometrie/, so základnou sieťou voxelov sa v TTCH ďalej nepracuje ako so sparse voxel octree stromčekom /na PS4ke pomalé/ ale sa to konvertuje do 3D textúry /kocka z mnohých vrstiev, až 600 megový texture buffer v GDDR5/ a na akceleráciu tej kopy pixelov použili okrem iného AMD novinku - PRT /partially resident textures/ hardvér. To nás síce posúva ku rasterizačnému modulu ale nezabúdajte, že špecializovaný HW v PS4 GPU pre raytracing, voxely tam proste nenájdete. Cascade - istá forma mipmapingu a teda redukcie množstva dat, 3-bounce znamená, že engine simuluje tri postupné odrazy fotónu na scéne /2 pravé + 1 aproximovaný fake/. Bežné herné GI si vystačia s jedným a aj to iba pre hlavné direct svetlo /slnko/, drvivá väčšina enginov za posledných 5 rokov dokonca nemá ani to, iba sa tam ručne nahodí nejaký ambientný odhad napatlaný grafikom. ACE sa správa ako druhé GPU a majú tam plnú prdel screen space grafiky pre objekty - typicky napríklad panduľák alebo iné malé detaily, ktoré ich world space voxel raytracer toho času neutiahne, lebo končí asi pri "40 centimetrovom" voxele, aj toto chcú časom zmáknuť - voxel brick. Uráaa, za rodinu.

Myslím, že tieto technické a nudné informáce vám už musia na dnes stačiť, v budúcnosti sa bavme hlavne o next gen hernej mechanike, aby mi brada nepadala od nudy pri pohľade na dnešné "teh 8 giga GDDR5" hry. Voliť treba proste peňaženkou. Vývojári skočia po tom čo sa predáva. Trend. A hej - ak vám to nebo v TTCH príde smutne šedivé ako mŕtvý kanál CRT telky, tak neprepadajte panike: "There will be plenty of skyboxes in the release version. That's the easiest thing for us to add to, so we will also be updating with different weather and lighting conditions and the like after we launch. We have some amazing sunsets in our latest builds already." Pokurvená grafika a sme opäť v tom.

27/05/14

Odložený prípad - Disorder č. 1886


Ready at Dawn. Prvýkrát  som ich zaregistroval ako tvorcov hry Daxter pre PSP. Handheld variácia na dobre známu franšízu Jak and Daxter /PS2/. Neskôr skutočne zahviezdili pri PSP verziách inej silnej, hernej značky God Of War /ich posledné dielko pre PSP - God of War: Ghost of Sparta bolo minimálne po technickej stránke plnohodnotná "PS2" hra/. Záujimavosťou je aj to, že priemer hodnotení všetkých ich doterajších hier je 87% podľa metacritic. Obdivuhodné. Ani v jednom prípadce však nešlo o ich vlastnú hru, proste paraziti. Nijako sa tiež netaja obdivom ku Naughty Dog a hlavne sérií Uncharted. A bolo tiež zjavné, že po programatórskej patria medzi svetovú špičku. Po ohlásení začiatku prác na PS4 only hre /a super duper next gen engine/ teda zavládlo všeobecné nadšenie.
"If one thinks our game is Shit [literally: liquid shit], it’s very fine with me. : D, of course I’d prefer a different opinion, and I’m sorry that we failed to attract a possible user, but for sure I’m not hurt or angry. An opinion is an opinion – and we’re talking about entertainment here, not a matter of life or death."
- Ready at Dawn Chief Technology Officer Andrea Pessino
Studená sprcha, shitstorm. Ešte skôr než sa pustím do boxovania hry The Order : 1886, musíme si vykresliť situáciu aká panuje na dnešnom hernom trhu /nezabúdajte, že sme po uši vo "videohernom crashi 2013"/. V obleku šéfa SONY WWS sa rozhodnime, ktorej hre /žánru/ dáme zelenú, prašule a morálnu podporu. Potrebujeme zarobiť každé prašivé euro, už tu viac niet priestor na experimenty a komerčné výbuchy. Okamžite vyradzujeme logické hry, športy, 3D platformery a autíčka. Evo Studios bude po Driveclub fiasku nepochybne zrušené, pokusy s LBP a Pupetirom nevyšli, športy monopolizovalo EA. Na výber je už len nejaká akcia pre dudebro deti. FPS žáner je nepriestrelný. Všetky doterajšie pokusy SONY zlyhali. Killzone, Resistance, MAG. Naša hra teda bude TPS rubačka.

Akcia z pohľadu tretej osoby. Ignorujeme sandbox /už sa tam nachádza neúspešné Sucker Punch s Infamous/ a na expanzívnú kvalitu, nieto ešte s RPG vlastnosťami, RAD ako prvolezec proste nemá dostatočné kapacity a skúsenosti /stačilo nám strašne zlyhanie SM za 100M USD a GG si tu tiež vraj varí svoje fantasy sandbox RPG kafíčko/. Ostáva nám teda TPS braindead klickfest v tuneloch, s masívnymi scriptami, degenerovaná story, scenár a dramaturgia idiota. Uncharted klon, pretextúrované Uncharted, ďalšie priposrané Uncharted. Takto sa zatiaľ javí Disorder: 1886 od RAD. Homošská hra na istotu, ale ešte vždy to môže herne dopadnúť báječne, nie ?


všetky známe videoukážky hry - The Order : 1886

Nuž asi ani nie !! Už prvých pár sekúnd priamo z hry ukázalo svoju hnisavú hlavičku niečo v štýle Gears of Joke alebo Uncharted. A akcia bola samozrejme nonstop prerušovaná enginovkami. Herne to vyzeralo - obyčajne, nudne, zastaralo, všedne, neinšpiratívne, ani náznak next gen orgií. Jedným slovom generický TPS "shoot them up" cover my neo-victorian steampunk ass bullshit. SONY pridalo ešte jedno novšie video, kde všetky uvedené dizajnerske perly hernej mechaniky boli ešte viac negatívne zvýraznené /plus ako bonus problémy so záchytom hry, skvelá prezentácia !!/. Hráči reagovali jednoznačne - tú sračku si hrajte sami, na toto veru nie je potrebná PS4ka. Andrea Pessino /latentný homosexuál/ následne reagoval análnym "shit" výrokom vyššie.


Osobne som dávno zmieraný s tým, že SONY pokračuje v produkovaní druholigových grcov /Knack, Killzone, Infamous, Order, Driveclub/. Nikde tam proste niet tej ľudskej dizajnérskej kvality. Hrozné, že na PS3 zo seba SONY dev teams nevedeli vysrať jediný killer app a rovnako pokračujú aj na PS4ke. Sráči. Viete, že mi vrcholne liezla na nervy degenerovaná hrateľnosť MGS série. Neohrabané ovládanie, stupídna kamera, pacman gameplay, tempo á 63 sekúnd prerušované neherným prdom /kodek, polhodinová animačka/. Neviem prečo by som to mal tolerovať aj na next gen PS4ke, keď sa RAD ešte stihol pochváliť, že hra neobsahuje žiadnu formu multiplayera. A do toho myslím rátame aj možnosť kooperatívnej kampane /Gears of Joke next tu bude jasne excelovať/. Disorder 1886 je proste ničim výnimočná akčná TPS srágora v tunely - "trieda PS2, rok 2002". SONY nech sa ďalej trápi s hľadaním šéf dizajnéra /celej skupiny/ schopného robiť kvalitné hry, inovovať a dobre a dlho zabávať /to jest chrliť jednu dobrú hru za druhou/. Ja si radšej prečítam knihu.

24/02/14

Strelec na e7, šach-mat .. myslím


Naughty Dog sú vyhúlení narkomani, zoofilný erotomani a nekoncepční ignoranti. OK, o tých prvých dvoch tvrdeniach sa dá pochybovať, od toho tretieho však neustúpim. A je ťažko s týmto mojim postojom argumentovať, neb ho každý deň ND zabetonujú ďalším svojim idiotskym krokom či vyjadrením. Už som tu neraz spomínal ako hráči celé mesiace drankajú na kolenách o jednoduchý port TLoU /PS3/ pre PS4ku. Nechcú nič viac ako zopár technických úprav - lepšie rozlíšenie, framerate, antialiasing, anizotropný filtering, ambientnú oklúziu, draw distance. Mechanické "naklikávacie" sračky, ktoré homebrew PC móderi zvládnu za jednu noc. ND nás poslalo do hajzlu a na rovnakom mieste skončil aj sen o PS4 TloU+DLC GOTY edition už v tomto roku.


Vieme, že to ide, lebo Square pre PS4 promptne pripravilo Laru HD a nemyslím si, že by sa na tento krok niekto sťažoval. A čo je ešte horšie, z druhej strany stola, tiež krachujúca sega, len tak na pol huby prehodila, že síce neplánovali Yakuzu HD pre PS4 ale už keď to tak vyšlo, že sa to dalo stihnúť na deň štartu japonskej PS4, tak prečo nie. A opäť si všetci spokojne mastili plné bruchá. Veď kto by sa preboha hneval na 1080p/60 hry !!

Vrátim sa k tomu TloU DLC. Chorý vtip. Celý ten veľmi očakávaný príbehový dodatok je vlastne iba jedna jediná hodina veľmi jednoduchej hry v malom obchoďáku, dvoch lesbických pubertiačok. Síce niet čo žrať, mydlo nekúpite, indulona na prídel a skurvení kapustoví zombíci lietajú dokola ako vystrelená guľka v rulete ale lesby si chcú zašantiť na kolotoči. Antiklimatický koniec je samozrejmosťou. Hra pre dudebro hardcore mužský maistream, či úchylné jeptišky z nedeľnej školy ?

Autor scriptu TloU - Neil Druckmann /včera obyčajný programátor, dnes číf rejža a boľšoj scenarist/ to inak dostával na fórach poriadne vyžrať. Metrosexuál. Takže oplácal vyjadrením, že regulérne pokračovanie TloU 2 je vo hviezdach, šanca tak fifty na fifty percent /je pochopiteľné, že nové a údajne komerčne úspešné IP, treba okamžite zabiť, hrajte konkurenčné hry, ND je to jedno/ a ešte jedovatejším tónom nám hodil to ksichtu toto : "asi by ste do dvojky chceli clickerov veľkých ako menší barák, a veľa zbraní a udelátok, určite aj TEH LAZORS a Ellie čo vďaka novým v sebe prebudeným silám kontroluje zombíkov. Pravdepodobne aj v pozadi sa skrývajúcu veľkú konšpiráciu o tajnej virologickej zbrani, ktorú vyvíjala vláda a s mega pointou na záver. Joel je jej tajným členom."

A v tom ma to napadlo, ruka na kľučke od hajzlu. Šachy. Zkompromitovať hulibrka Druckmana, rozpustiť ND a dať to úbohe IP do mojich rúk. Celý herný koncept hry /omáčku nech vám  napíše hoc aj Britney Spears/ napasovať okolo pravidiel tejto dokonalej a vskutku kráľovskej hry. Aj 8 bitové CPU vás vytrieska až na dreň. Jedno jadro Jaguara stačí iste na sledovanie 64 AI zombikov na semisandox mape. Procedurálnosť, replayablita, taktické podúlohy, strategický cieľ, neopakovateľnosť, milióny kombinácií, voliteľná "bezchybná" reakcia logiky hry na prekvapujúci krok z vašej strane. Veď obtiažnosť-rýchlosť-omylnosť-miera riskovania AI sa dá nastaviť na Elo rating bod presne. Alebo ďalej "hrajte" niečo ako tie dva lesby oduševnele rajtujúce s vlhkým rozkrokom na drevených koňoch. Such emotionz !!

19/02/14

The Disorder: 1886


Poznáte to, keď idete na fakt dobrom aute a nejaký začmudený inbred z osady sa pýta, že "koľko vám to dá" ? Táto otázka ma pri hernom HW vždy veľmi zaujímala a hlavne, kto z toho vytiahne najviac a ako. Hyper optimalizácie alebo komplet nové, revolučné programovacie postupy. Ready at Dawn /RAD/ sú nepísanými kráľmi špičkového programovania pre PSP  - "výkon na úrovni PS2". Posledným dielom God of War pre PSP ho aj tej mašiny vytiahli. Technologický zázrak. Už vtedy dosť pyšne povedali : "keď vidíte, čo sme dokázali s týmto handheldom, predstavte si, čo by sme vydolovali z PS3". To sa však nikdy nedozvieme, lebo ako PS3 tak aj PSV proste preskočili a vrhli sa rovno na tvorbu super PS4 enginu /a vlastnej hry/ nezaťaženého žiadnym past gen balastom.

RAD Engine 4.0 je výsledok mnohých rokov tvrdej práce aj s technickým poradenstvom zo strany Santa Monica /najlepší kóderi 7. generácie konzol/. Celé veky som prakticky denne lozil na ich stránku, aby som zhliadol aspoň niečo z toho úžasnosti. Nič však z toho nebolo, iba ukážka pre pozvaných za "zatvorenými dverami" na minuloročnom Gamescome. Odrobinky, čo prenikli vonku. Excelentný materiálový systém pre prácu s povrchami /textúry, svetlo a všemožné interakcie/. Ich vlastná fyzika ABEL /biblia - Kain bol prvý narodený človek, Abel zas prvý zavraždený človek/. Základnou vlastnosťou ABELA je aj next gen knižnica vlastnosti materiálov. Všetky tie srandy okolo deštrukcie /drevo, ohýbanie železa, búranie múrov/, soft body fyzika /šaty, vlajky, mäso/, interaktívny vietor, nadnášenie telies vo vode atď. atď. V tom hrateľnom deme si proste herní žurnalisti dobre zablbli a všade lietali triesky, črepiny a kusy tehál. My ostatní sme iba slintali a čakali. A kolesá hype kombajnu sa divo roztáčali. Nakoniec sme sa po neznesiteľne dlhom čakaní dočkali hernej ukážky z pravej next gen hry.



A je to strašné sklamanie /hra je inak v ostrom vývoji už od roku 2010/. Všetko čo sme vo videu videli zvládne bez zadýchanie PS2 alebo PS3. Generická TPS tuneloidná strielačka, cover@shoot podtyp. Proste ďalší Gears of War alebo pretextúrovaný Uncharted či The Last of Us. Triviálna akcia, žiadna fyzika široko ďaleko, hlucho-slepá AI, rozplizlé textúry a smiešne "vetviace sa" QTE pasáže požičané z Heavy Rain plus neustále prerušenia hry integrovanými "enginovkami", čo nám má jasne naznačiť prísne "story driven" script hru. Prezentované demo malo aj veľké problémy s framerejtom, audiom, animáciou alebo prechodmi animačka-hra /to citujem chlapíka čo to hral, my sme videli len pár sekúnd/. Herní novinári a ja s nimi však neboli rozčarovaní najviac z tejto nepodarenej demonštrácie, ale z faktu, že Disorder je vlastne :

"The Order: 1886 seems to be a fairly ordinary third-person shooter at its core."

Po 10 minutách hry bolo konštatované - nezažili sme ani sekundu niečoho, čo by sme nevideli mnohokrát predtým. Skaza je o to horšie, že v hre bude /tak to vyzerá/ absentovať akákoľvek online komponenta. Žiaden multiplayer, lokálny splitscreen, či kooperatívná kampaň po sieti, nedajboh beštiálny horde mód /ktorý naopak MS už teraz mohutne propaguje pre Gears of War next/. Disorder 1886 je zjavne a nepokryte to, čo Uncharted 1 na PS3ke. Nemyslím si však, že tento dnes zastaralý a prvoplánový pohľad na vec má na konci roku 2014 väčšiu nádej na úspech.

Fundament tejto franšízy má pritom potenciál minimálne z pohľadu komplexnosti tohto fiktívneho univerza. Steampunk, neo-viktoriánsky Londýn. Všemožné udelátka, žiadne obmedzenie iba nejakým parným pohonom. Do príbehu môžu dostať všetky tie fantastické reálie nielen zo skvelých Vernoviek. Ponorky, motorové vzducholode, lietajúce stroje ale aj rádiovy prenos, bleskomety, noktovízory a mutantov. To je dôležité. Tvar, množštvo, diverzita hlavného nepriateľa je bez akýchkoľvek limitov. Príbeh sa môže rozvíjať ľubovoľne šialeným smerom. Veď aj rytieri jedi čo tam pobehujú s menami rytierov ohrúhleho stola už žijú celé storočia, majú brady, auto health regen a namiesto krvi - naftu zmiešanú s asfaltom. Mimochodom v roku 1886 zaniesol Benz do kníh patent na prvý dízlový motor na svete.

16/01/14

Playstation 4 versus Super Nintendo .. launch line-up


SNES za cenu 210 USD /po prepočte z jenov/ išiel v neskorú, japonskú jeseň roku 1990 doslova na dračku a v amerike sa objavil na konci leta 1991 s takmer tou istou cenovkou - 199 USD. Po zarátaní inflácie to dáva plus/mínus tú istú cenu ako pri dnešnej PS4ke. Obe konzoly sú objektívne - férovo, lacné mašiny. Hráči však nekupujú herný HW, je to pre nich iba vratký Cháronov čln vďaka, ktorému sa dostanú k tým skvelým hrám. Americký SNES launch line-up sa považuje za jeden z najlepších v hernej histórií a ja schválne použijem širšie launch window - "okno", v tomto prípade od konca leta do konca roka 1991 /cirka 4 mesiace/ a porovnám to s tým čo nám ponúka  /bude ponúkať/ Playstation 4. Hovorí sa, že toho veľa nie je.

SNES:
- F-Zero : veľmi rýchly arcade racing v štýle playstation Wipeout, legendárna gamesa, jedna z prvých herných ukážok vtedy v prostredí konzol prevratnej pseudo 3D grafiky - "mode 7".
- Pilotwings : legendárna, unikátna, efektná, veľmi zábavná akčná arkáda so všemožnými lietajúcimi strojmi, vrátane krídel, čumel som na to na nemeckých kanáloch ako mucha Puk, opäť "mode 7". 
PS4 -  ponúka NFS Rivals, snáď to stihne aj Driveclub, chýba Wipeout a niečo s okamžitou a replayabilnou hrateľnosťou ako Pilotwings. A tiež ten wow faktor, ktorý tieto SNES hry určite mali.

 
  Pilotwings - "stunning" and "jaw-dropping"

SNES:
- Darius Twin: slávna SHMUP /Shoot 'em up/ séria, horizontálne skrolujúca strieľačka, aj pre 2 hráčov kooperatívne na jednej obrazovke. Tento žáner bol vtedy povinná jazda a mala ho každá platforma, obdoba dnešných FPS hier.
- Hyper Zone: ďalší SHMUP ale tentokrát letíte do obrazovky, akože 3D, takže opäť "mode 7", proste F-zero so space raketkou a streľbou.
- Gradius III:  SHMUP, legendárna séria, klasika klasík.
- U.N. Squadron: SHMUP, ešte jeden. 
PS4 - jednoduchý Resogun a fpsky ako COD, BF4, KZ.

SNES:
- Populous: bez komentára, patologicky známa a komplexná "božská" hra z PC.
- SimCity: legendárna budovateľská stratégia, nezabudnuteľná gamesa, opäť skôr PC hra /myšoidné ovládanie dynamike hry rozhodne pomôže/, SNES verzia je však super rovnako ako tá pre Speccy.
- Drakken: legend .. OK, už s tým prestanem /heh/ - WRPG s plynulým pohybom na 3D worldmape v peknom aj keď stereotypnom sandboxe s 24 hodinovým cyklom.
- Final Fantasy 4 : famózne JRPG - lepšie ako posledná, prekliata FF13 aj s datadiskami. 
PS4 - veľká nula, možno maličká náplasť v podobe Diablo 3 a Yakuza: Ishin

FF4 - "stunning" and "jaw-dropping"

SNES:
Final Fight: excelentná konverzia skrolujúcej bojovky od Capcomu, tak nie - hra na SNES oproti automatu v skutočnosti dosť utrpela, menej panduľákov na ploche, odstránenie kooperativného módu atď., sorry.
- PS4: no name bezpohlavná blbosť - Injustice: Gods Among Us, povedzme, že aj Dynasty Warriors.

SNES:
- Super Castlevania IV: úžasný adventúrne akčný 2D platformer so skvelou atmosférou.
- Super Ghouls n' Ghosts: slávna a dosť ťažká 2D skrolujúca behačka.
- ActRaiser: zvláštny mix akčného 2D RPG platformera a budovateľskej hry.
- Super Mario World: bez komentára .. 2D, heh. 
PS4 - Lego Marvel Superheroes, Knack , Assassin 4, Infamous, Watch Dogz.

Super Ghouls n' Ghosts - "stunning" and "jaw-dropping"

SNES:
- Super Bases Loaded: baseball.
- Madden 91: americký futball.
- Super Tennis: tennis.
PS4 -  Fifa 2014, Madden 25, NBA 2K14.

Ako vidíte tá prašivá 16 bitová SNES konzolka s 128+64KB ram to mala žánrovo zastúpené veľmi pestro a kvalita rozhodne nechýbala. Ponúkala aj skôr PC /amiga/ hry ako Populous, Simcity alebo Drakken a samozrejme jasné killer apps - Mario, Final Fantasy 4, Castlevania, Ghouls, Pilotwings. Aby som nekrivdil PS4ke, tak tu máme aj more malých smradov alebo MMO pičotiek - Basement Crawl, Blacklight: Retribution, Contrast, Counterspy, Doki-Doki Universe, DC Universe Online, Flower, Hohokum, Minecraft, Pinball Arcade, Planetside 2, Pool Nation Extreme, Super Motherload, Tiny Brains, Warframe, War Thunder. PS4 parodoxne vďačí svojmu nekonečnému výkonu za to, že náklady na vývoj AAA hier prerazili stratosféru a hru triedy FF4 pre SNES /povedzme FF15 pre PS4/ proste nie je možné pripraviť v deň D alebo aspoň tri mesiace po štarte. Na FF15 sa totiž pracuje už viac ako 5 rokov a bob vie koľko ešte bude a medzitým sa už stihla aj premenovať. Aj to sú tie komplikácie spojené s konzolou, kde vás už výkon HW nijako nelimituje /CPU, grafika, audio, ram, úložisko - všetko je OK a to s veľkou rezervou pre dobrú hru/. Ostatne - sme pomaly 2 mesiace po vypustení GT6 /ďalšie tri roky práce plus minimálne päť rokov na GT5ke/ pre PS3 a ten revolučný editor tratí stále nikde.

12/06/13

PS4 - 3 games day 1


Hry pripravované v deň štartu tej ktorej konzoly sú veľkou kapitolou nielen na wikipedii. Ich význam sa začal trochu strácať a len s veľkými problémami dokážu uspokojiť stále viac rozmaznané publikum. Určite ste si všimli ako potichu vyšumela kedysi slávna značka Ridger Racer, tá musela byť day 1 na každej kúpenej SONY konzoly. Bomba pre PSone, bombička pre PS2, mokrá petarda na PS3. Dnes mŕtve IP. Nevadí máme more ďalších. Tri také hry pre PS4 si trochu rozoberieme nižšie. Kritiku technickej stránky berte s rezervou. Viem, že hry vznikali ako vždy v bojových podmienkach, koktavo sa vyvíjajúce soft. SDK, početné a rozdielne výkonné revízie HW, zmeny na poslednú chvíľu /8 giga GDDR5 ram/ a aj málo času.

Killzone: Shadow Fall. Vychádzam z tých troch videí v odkaze a idem rovno na vec. Presúvame sa 40 rokov do budúcnosti takže fasujeme prenosné silové pole, rentgen pohľad, vraždomatický magneto-elektrický urýchľovač, grapling hák, priestorový skanner a namiesto psa ala COD lietajúce čudo /Owl/. Skôr Star trek a Bionic Commando ako Killzone. Prvý vizuálny dojem je mix HALO 3 a Crysis 3. Príliš veľa farieb, žiaden štýl. V okamihu ako sa spustí hra, ocitám sa vo Far Cry 3 a obsadzujem rozhľadne. Chlapci sa snažia aspoň o naznak nelineárneho plnenia banálnych úloh na kvázi semisandbox mapičke.

Technicky ide o /dúfajme/ hrubo rozpracovaný build, takže registrujem zlú animáciu, kolíznu detekciu, hafo low res textúr, doskakujúce - cascade shadow mapy, deferred dekaly a foliage. Skokové zmeny LOD a hnusné lens flare ala roky 80te. Aj keby sa podarilo vyriešiť každý z tých neduhov, nenájdete v hre /dostupných videách/ ani jednu zaujímavú grafickú finesu. Ide o rutinérsky štandard.

fuck you, fuck you, fuck you - to nie je placeholder podtitulok

Ak som to ešte nepovedal, s presunom v čase sme opustili aj obdivovaný a adorovaný Killzone theme park dizajn. Toto už nie je tá rýdza Killzone ako pri prvom alebo druhom diely /trojka sa už jasne posúvala smerom ku COD/. Killzone je mŕtve, bratia. KZ:SF je nový štart /pozor nie reboot/, hra poplatná vkusu hráčov, presnejšie, GG si myslí, že práve toto sa im bude páčiť. Gameplay /všetky tie scifi fidlátka/ je podľa mňa gay, hra ma ešte menej fyziky ako KZ1, výbuch granáta ani lístočkom nepohne. Nada, zero, nič. Hrajte radšej BF4. Kampaň horšia nebude, viscerálnosť boja je zaručená, audio absolútne, mulťák bude jasne, neporovnateľní lepší a 60fps, hehehe. Fuck Killzone. Verdikt - rozhodne neberiem, nechcem ani keby mi za to platili a Kaz Hirai mi masiroval ftáka netopierím mliekom.

Knack. In Mark we trust. Vyzerá trošku viac oddýchnutý, má sexi śkuľky a spíkuje po japonsky, lebo tam svojho času makal pre SEGU. A nemá nič spoločné s Crytekom alebo Crysis /video 2:25 min/. Krstný otec hier ako Crash, Jak, RaC, Spyro. Všetko komixové akčné plošinovky. RaC2 je najlepšia hra svojho druhu na svete, dodnes neprekonaná. Tento človek sa proste nemôže mýliť, navyše vlastnými rukami stvoril hardvér PS4 a v tíme majú dizajnéra zo SoTC. Smrteľná kombinácia. Výsledkom musí byť zázrak, kameň mudrcov, elixír mladosti. Bohužiaľ herné oficiálne video je kriminálne krátke, takže som si pomohol alternatívnym shaky cam zdrojom.

Holy cow, baby jesus. Necháme teraz bokom technickú stránku veci. Ak sa ešte niekdo čuduje, prečo tento nádejný projekt šéfovaný herným guru tak málo prezentujú, nuž odpoveď má skutočne pod nosom. Strašne sklamanie. Toto je úroveň hry, ktorú dostane v krabici od cereálií z Kauflandu alebo utopenú ako hračku v mastných hranolkoch z mekáču. Garantujem vám, že PS2 remake RaC trilogy HD pre PS3 je o niekoľko tučných tried lepší, plnší, bohatší, explozívnejši, impozantnejší, ftipnejší, epickejší, hrateľnejší. Verdikt - knack, nepoznám takú značku ritných kondómov, sorry.

DriveClub /alter videolink z gamersyde, a ešte jeden/. Nádejná hra a vyslovene šanca na  veľký reparát fy Evolution Studios. Teraz vám rozhodne odporúčam si prečítať aspoň tú poslednú kapitolu tohto článku, ktorú som venoval návrhu dizajnu hry, ktorá by ich mohla komerčne zachrániť. Evolution sú anglickí špecialisti na autíčka, či to bola úspešná WRC séria pre PS2 alebo menej úspešná Motorstorm pre PS3. Určite vedia ako urobiť dobrú hru, chýba im iba to genius loci a dotyk génia ako Yamauchi z Polyphony Digital /GT/. Evolution sa po rozpade autíčkarov z Bizzare /PGR séria/ posilnilo o jej hlavného ideového šéfa Ged Talbota a absorbovali aj zopár prebehlíkov z Studio Liverpool /ex Psygnosis a ich Wipeout/. Majú teda v rukách všetky tromfy a o koncepte DriveClub snívali dobrých 10 rokov, nič im teda nestojí v ceste ku epic shit veľdielu. Čerstvo prezentovaný The Crew od Ubisoftu je šialený ultra arkáde sandbox racer a Turn 11 s ich Flopzou 5 spadol na úroveň šlapacích autíčok po pražskom moste bez dynamického počasia a dennej doby.

Driveclub po technickej stránke smeruje ku 60 fps v sandbox priestore s realtime prechodom dňa v noc a občasným dáždikom a hmlou, máme tu aj kokpit pohľad a snahu o síce nesimulačný herný model ale skôr bližie ku realistickejším hybridom ako "lepšie" NFS: Shift alebo GRID. Ostane hypovaná hra PCARS beží práve na upravenom engine NFS: SHift. DriveClub prezentovaná na E3 2013 je údajne hotový iba na 35% a ak to chcú vydať na vianoce roku 2013, tak asi budú tahať nadčasy celý najbližší polrok. Hra zatiaľ vyzerá vizuálne veľmi pekne /60fps !!/, parádne auta, veľmi pekné svetlo a doskakovanie trávy a krikov, hm.

Čo nám vlastne hovorí to núdzovo natočené preexponované shaky cam video v úvode. V hre budete musieť aj brzdiť a o kotrmelce nebude núdza /0:45s/, autá je možné vizuálne poškodiť, avšak vraj bez ovplyvnenia ich jazdných vlastnosti. Otazkou je charakter toho sandbox priestoru. Obsahuje hra iba uzatvorené trate alebo aj križovatky a free roaming, bude to v tomto smere viac podobné Burnoutu alebo TDU od Atari ? ? Majme na pamäti aj GT6 a jeho nový editor tratí tiež na 60fps na ohromne veľkej mape a stále pre PS3 !! Ďalej čo podpora pre volanty ? Už dnes hráči volajú po zmene UI hry, ktorá pokrýva viac plochy než je zdravé a "vyrušuje". Nezabúdajte, že DC je výrazne komunitne-sociálna gamesa, kde vás neustále niekto vyzýva na ferovku alebo vy so svojim tímom nasratých war buddies šírite strach a hrôzu po ostrove. Hell riders. DC bude mimochodom stealth pokusom o "F2P hru", kde sa za dodatočný obsah bude platiť až zmodráte. Nespočetné množstvo DLC, o F2P hovorím, preto, lebo každý dnešný majitel PSN+ konta ju vyfasuje ku PS4 - zadarmo. Verdikt - skúsil by som, nikdy som totiž nehral autíčka v MP režime, hanba.

------------------------------------

InFAMOUS: Second Son /bonus, nejde o day 1 gamesu, hra vychádza v tzv. launch okne, asi 3-4 mesiace po štarte konzoly/. Doterajší osud Infamous mi pripomína sériu Sly Cooper pre PS2, aj keď dobré hry, totálne v tieni známejších JaK /Jack and Daxter/ a RaC /Ratchet and Clank/. Infamous kopal pri GTA alebo teraz dosť populárnom Saint Row iba druhú ligu. Mnoho ďalších konkurentov v tichosti zomreli. Crackdown, Prototype. Čo ti hráči vlastne chcú ? Archetypálnu hravosť. Dobré reálie a 3 krát K-  kvér, káru, kref. Infamous netrieľa, na aute nejazdí, chce si zachovať vlastnú individualitu. GTA 5 predá 25M kopíí, Infamous:SS tak 2.5M. Deal with it.

Technicky. Pozoruhodne čistý obraz, pravdepodobne tiež 1080p rozlíšenie, hýbe sa to pekne a vyzerá to veľmi dobre. Kopa rigid body fyziky/deštrukcie na vopred určených miestach, full scale damage by bolo možná, ale celé mesto by ľahko ľahlo popolom za 10 minút. Masívne doskakovanie od vzdialenosti asi 100 metrov, masívne - od 2:35min pozerajte na tú ulicu na vzdialenejšej druhej strane. Brutálny LOD /stromky sa závratne rýchlo menia na X-billboard sprajty/. Ak sa však plne sústredite na tyranizovanie blízkeho okolia, ani si to nevšimnete.

Osobne si myslím, že tento najnovší diel bude dobrá hra a nebude polarizovať hráčov tak ako vyššie spomenutá KZSF. Verím, že aj gameplay bude z vyššieho výkonu ťažiť oveľa zmysuplnejšie ako ten nešťastný FPS lúzer od GG. Posledný Infa nemôže konkurovať GTA5, môže sa pokúsiť potrápiť aspoň ten Saint Row 4. Cough, ehm, aj tak prehrá, ehm. Verdikt - skúsil by som to, môj záujem ta hra ale sotva udrží na dlhšie, než koľko som schopný počúvať svoju staru, čo si dnes oblečie na seba.

16/05/13

Killzone: Shadow Fall - ľahká rozcvička pre PS4


Guerrila Games je súčasťou SONY rodiny od roku 2005 a až na jednu TPS akciu /!!/ Shellshock: Nam '67 pre PS2 je dlhé roky spajaná s univerzom hier Killzone. V histórií FPS hier je iba málo sérii, ktorá sa na výslní úspechu udržali tak dlho ako napríklad HALO. Majster Číf  bude nepochybne vládnúť xbotom v puberte aj na xcrape 720. COD značka hlási striedavo oblačno, aktuálne slnečno. Killzone sa už pekne dlho snaží dostať /a udržať/ medzi rešpektu hodnou elitou a že to nie je práve jednoduché, vidíme pri pohľade na kultúrne pamiatky DOOM a QUAKE, tam je teraz pod nulou a padá mrznúci dážď. Toľko úvod - GG sa totiž oficiálne pochválilo rozhodnutím pracovať na novom IP. PS4 hra s úplne iným zameraním ako Killzone. Môžme iba hádať o čo pôjde /šušká sa o akčnom RPG, osobne sa tiež prikláňam ku TPS akcii, tentoraz však nie vo vietname/.

KZ:SF demo. Moja prvá reakcia po zhliadnutí videa bola - technicky ide jednoznačne o port KZ3 PS3 enginu plus nejaké postefekt kravinky a lepšie svetlo vďaka vyššiemu ALU výkonu /to si ešte rozoberieme/. Čistá, pekna grafika. Vybrali si tunelovú úroveň v COD štýle, akcia nudná, po hernej stránke rozhodne nie som nadšený. Ako hru to však už viac teraz hodnotiť nebudem. GG povedalo, že pre prvú prezentáciu hry sa sústredili na kód, ktorým im nespadne /a bolo to tesne, ako neskôr priznali/ a bude bežať v stabilnom 1080p/30fps režime. To sa aj podarilo, demo je rock soolid 30fps, čo naznačuje vyšší priemerné framerate aspoň na úrovni 45fps a ku 60ke už nie je veľmi ďaleko. Padla otázka na koľko percent využitia PS4 to vidím v tomto konkrétnom prípade. Bez dlhých rečí - v žiadnom nie viac ako 50%. Potvrdzuje to aj GG v oficiálnom komentovanom postmortem dokumente z vývoja KZ:SF dema /je tam more pekných obrázkov, ak už nechcete lúskať tých vyše 100 slajov/, z ktorého vychádzam pri písaní môjho článku aj ja.


video patrí k tomu  postmortem dokumentu spomenutému vyššie

CPU.  GG sa nijako netají, že KZ: SF používa značné množstvo kódu z KZ3, tak ako som tipoval. Na PS3ke to však beží na CELL CPU, ktorý tam pracuje väčšinou ako druhé GPU. Čo s tým ? Poradíme si ľahko. CELL v prípade PS3 - to je 6xSPE /otroci/ + 1xPPE. /dirigent/. Túto metodiku preniesli aj na PS4, kde z jeho Jaguar CPU využívajú 6 HW threadov z 8 dostupných /nemáme podrobné informácie čo sa deje so zvyšnými dvoma/. Takže krkolomne napasovali SPE kód na Jaguara ? Nie tak celkom, v skutočnosti na PS4 CPU previedli svoj "SPE job" systém. Ide o doporučený spôsob kódovania programu nielen pre CELL architektúru. Spočíva v tom, že sa program /grafika, audio, AI, fyzika, herná logika/ rozdelí na mnoho "jobs" /desiatky, stovky/, ktoré obsadzujú voľné pracovné cykly SPE jednotiek. Nedá sa teda povedať, že jedna SPE maká na grafike, druhá na fyzike. A práve "jobs" motajúce sa po celom SPE poli sa im na PS4 CPU podarilo zreplikovať s veľkou rezervou.

vykonný CPU particle systém /častice sú interaktívne, prijímajú vrhaný tieň-svetlo, volumetrické ak treba/, mimochodom ten kolosálny výbuch ma iba 9200 častíc v 13 particle systémoch !! 

PS4 CPU v aktuálnom builde KZ:SF zvládne 60 AI panďulákov, 8200 fyzikálnych objektov /Havoc/, 500 časticových systémov. Častice bežia na CPU a ide o port kódu z PS3 /CELL/. Pikoška. Po aplikovaní základnej matemetiky na debug výstup obrázkov v ich dokumente - bežalo CPU v tomto PS4 SDK na 1.6 Ghz /špekulovalo sa o vyššej frekvencii 1.8-2.0Ghz, uvidíme ako na tom bude finálny dev kit dostupný v lete/.

RAM. Slajdy trochu pomýlili blbčeka z EG.net /DF/, ktorý kvákal, že KZ:SF demo využívalo 3 giga ram na grafiku. Je to trochu inak. Systémová RAM /herná logika, AI, fyzika, zvuk/ si zobrala 1536 mega, grafika 3072 mega, 128 mega je sdieľaných /ide de fakto o grafické display listy, to sú dáta, ktorými CPU riadi GPU/. Takže 1536+3072+128 = cca 4700 mega. Niečo tu nesedí. Prirátame ešte aspoň jedno giga pre PS4 OS v pozadi. To máme takmer 6 giga dát, ako to chceli dostať do pôvodnej 4 gigovej PS4 ?

Jednoducho. Jednak malo PS4 SDK určite minimálne 8 giga ram iba samo pre seba a pre PS4 to chceli trochu scvrknúť. Ako ? Nuž z tých 1.5 giga pre "systémovu časť" si 550 mega berie audio /viac ako ramka celej PS3 !!!/, 350 mega zas Havoc fyzika. Grafická šasť ram je ešte rozšafnejšia. Z 3 gigabajtov tu je 570 mega ako keška pre streaming textúr, zároveň je tu 1.3 giga nekešovaných a šialených 800 mega v rendertargetoch /"buffery" pre jednotlivé grafické efekty/. GG sa smeje, že tam maju stovky mega len tak rozhodených a musia si s tým ešte urobiť poriadok. .Pikoška - GG si pochvaľuje veľmi rýchly HDD, kladie však otázku aký sa vlastne bude nachádzať v samotnej PS4 a tvrdí, že priepustnosť GDDR5 je na hranici, a šetriť sa proste musí aj tu - ako si teda poradí xcrap so svojou sociálne pomalou DDR3 !! 

GPU. Podľa GG ide o veľmi dobré GPU, ktoré aj bez šialenej optimalizácie ala Killzone 3 - s ľahkosťou utiahla hrubo vyladené KZ:SF demo bez straty jediného frejmu. Konečne sa da používť branching /skoky-vetvenie, programovanie typické skôr pre CPU, pri bežnom GPU so značnou penalizáciou, na RSX nepoužiteľné/. V KZ: SF stále používajú svoj klasický deferred renderer z KZ3 /odôvodňujú to veľkým množstvom času a prachov do toho vrazeného na PS3ke/. Dnes však už ide o pomalý a prekonaný spôsob renderingu /do predu sa deru deriváty TBDR a TBFR, tile based deffered a forward rendering/. Vyšší hrubý výkon PS4 GPU /ALU, priepustnosť/ využili na implementáciu HDR a záplavy efektov /volumetrické "3D" svetla s rýchlym skateringom - rozptyl svetlo na čiastočkach "prachu, vodnej pary"/ a  postefektov /bokeh DOF - 170 samples, na PS3 dosiahnete v lepšom prípade tak okolo 16-25, motion blur, pseudo raytracované odrazy/. Najväčšou zmenou je prechod na nový shading model - physically based lighting /FBL/.

A to je tá skutočná novinka, a behom pár rokov sa stane nudným štandardnom úplne všade. Ak si pozriete na interiér nejakého premium auta z GT6 v štúdiovom svetle uvidíte neprirodzene sterilné, "suché" povrchy, uniformný lesk kože, matnosť plastov. Je to dané veľmi zjednodušením interakcie svetla a daného materiálu /všetko shaders, samozrejme/. GG hovorí, že časy, keď napríklad v KZ3 umiesťnovali grafici specular "odlesky" na scénu ručne /lebo lighting engine ich tam proste nevedel dať prirodzene podľa fyzikálnych zákonitostí/ - sú proste preč. FLB je veľmi, veľmi náročné na množstvo výpočtov na jeden pixel. Povedzme, že pri KZ1 to bolo 5 kalkulácii na pixel, pri KZ3 asi 100, pri KZ4 hovoríme o 1000 a 10K+ výpočtoch. Na to treba nesmierne veľký ALU /SIMD výkon pri GPU/ a tu je PS4 GPU minimálne 20 krát výkonnejšie /efektívnejšie/ ako PS3 GPU. FBL úžasne úľahčuje prácu grafikov, zrýchľuje a zlacňuje tvorby hry.

iba smiešnych 670k polys a 1700 drawcalls - to sú parametre lepšej PS3 hry

KZ:SF však zo sebou stále vlečie kopu KZ3 záťaže. Bežné modely postáv v KZ:SF maju v maxime 40 000 polygonov, 7 x LODs /40K-150 polys/, bežne 6x2x2K textúry na telo a 4K na hlavu a detail mapy. KZ3 - cca 10K polys na panduľáka, 3 x LODs, 1x1K texúry. Kľúčové slovo, ktoré si máte všimnúť je LOD - level od detail. Panduľák v KZ:SF teda ma 7 svojich variánt od 40 000 po 150 polygónov podľa vzdialenosti od vás. V čom je problém ? Nuž všetkých tých 7 variant jedného modelu musia byť prítomné naraz v pamäti. Ak máte na ploche 1000 objektov /stromy, auta, koše, čokoľvek/ s prislušnými LODs, tak máte v ramke desaťtisíce LOD modelov. Tento problém sa pokúša riešiť teselácia. V pamäti máte iba jeden model a GPU si komplikovaným shader algoritmom tie polygóny pridáva/uberá samo - je to komplexná téma, nejde o nič jednoduche, viac niekedy neskôr. Pikoška - Gran Turismo 6, narozdiel od KZ:SF panduľákov, používa pre modely aut novinku - adaptívnu teseláciu /hehe, ver mi, že tam ide o niečo iné, ale aj o tom bude reč/.
-------------------------------------------

Zhrnutie. KZ:SF je roztopašné cvičenie GG s novým HW. V hre je veľa HW a SW premenných. PS4 CPU bude vo finále na 1.6Ghz alebo nie, HDD bude rovnako rýchly, alebo pomalší, v zálohe je stále tých 8 giga GDDR5, ktoré nikto ešte k dispozií nemal. KZ:SF beži na upravenom kóde z KZ3. Nejde o natívnu aplikáciu, nepouživajú sa najmodernejšie postupy, aktuálny build je veľmi hrubo optimalizovaný, bez extra low level ladenia. GG hovorí, že nepoužili jediný compute shader na GPU /alebo GPU asm/, kdeže je využitie GPGPU /8xACE engine/ alebo bypass Onion zbernice. Čaká sa na finálny dev kit, na tom dnešnom nie je k dispozií dedikovaný čip pre audio, takže to odtiahlo CPU. Bezohľadu na to vyzerá KZ:SF výborne a hýbe sa úplne plynulo v 1080p rozlíšení . Na moju bradu vám prisahám, že pri kodovaní ako pri Killzone 3 by to KZ:SF demo bežalo bez mihnutia oka v 1080p/60fps/FXAA a to proste musí stačiť každému. Ešte tam tak dostať tu lepšiu hernú stránku.

29/03/13

MGS 5 - Snake are you OK ? Snake !!


Metal Gear Solid  - 11 tzv. kanonických hier hlavnej série /vydaných postupne v rokoch 1987 až 2013/, rátam tam aj pripravovanú MGS 5, nerátam rimejky a rôzne mobilné drobnosti. Štart série na 8 bitovom MSX, poctivá 2D pixel grafika. MGS hry sa objavili na nespočetných HW platformách, námatkovo - MSX, NES, Gameboy, Gamecube, PSone, PS2, PS3, PC, xcrap. Nejde teda o SONY exkluzivitu, ako si stále ešte niektorí medzi nami myslia. Aj keď je ikonická postava Solida Snejka zviazaná práve s Playstation značkou, vďaka debutu MGS v 3D priestore na starej PSone v 1998.

Napriek tomu, že je Metal Gear Solid tak silne zapísaný do hernej histórie a Snejka pozná každý ignorant, som dobre známy tým, že vytáčam MGS fanúšikov svojim krajne negatívnym postojom ku tejto hernej legende. Nejde z mojej strany o nejaké pózerstvo, vedú ma k tomu čiste objektívne dôvody. MGS hry sú pre mňa ako každá druhá. To čo mi už dobrých 15 rokov na MGS vadí, máte rozpísané v tom oceáne textu nižšie, aj s poznámkou v odrážke smerujúcou ku najnovšej MGS 5. Dôjde ku obratu, zafúka dobrý vietor, prijmem pokorne Snejkovo pomazania a stanem sa poslušnou ovečkou v jeho košiari ?


ťažko nájsť dôveryhodnejšiu a uveriteľnejšiu hernú postavu, než tú ktorej rastú z hlavy rohy

Personifikácia. Achillova päta celej MGS série. Nemám ani potuchy čo sa tam vlastne deje. Za koho vlastne hrajem, proti komu, v akom roku, chronologické súvislosti. Som sám sebe otcom, druhým klonom, v desiatej kóme ? Čo do pekla ! Po dohratí MGS1 som si pamätal iba Darpa niečo, nejaký Gear a Snejk. Pod nohy mi to podhadzovalo boosakov, ktorých som bezmyšlienkovite mordoval. MGS 2 - v hlave mi po rokoch neostalo nič, asi som to ani nehral za toho istého Snejka ako v jedničke. Kto to má vedieť. To isté MGS3. Koľko je vlastných tých snejkov, kto sa vlastne ešte orientuje v tom "deji". Chorý výplod pubertálnej mysle Kojimu.

Viete, keď pozerám svoje obľúbené filmové série ako Návrat do budúcnosti, Indiana Jones, Hviezdne Vojny a desiatky ďaších, tak viem, na koho sa pozerám, chápem jeho/ich motiváciu, vzťahy s inými postavami. Harrison Ford má v charaktere Indiana Jones ľahko sledovateľný logický aj časový vývoj. MGS je však pre mňa hysterický, mišmaš nepravdepodobných postáv, postavičiek a figúrok. Na rovinu vám hovorím, že mi je podobný prístup ku tak naratívne postavenej hre vyslovene odporný. Kojima je amatér a svoju nekompetentnosť skrýva za tento nezmysel. Príbehy knižných sérií ako Hyperion/Endymion, Duna sa tiahnu tisícročiami, sú tam desiatky postav, komplikované vzťahy, komplexná mnohovrstvosť. Napísali ich však profesionáli, ktoré vedia robiť svoju prácu. Výsledok je kultivovaný a brilantný. MGS ma odpudzuje.

- MGS 5 pokračuje v nastolenom trende, dnes dokonca ani nevieme, či ide o jednu alebo dve hry. Komunikácia s hráčmi je zámerne úbohá a to povestné zahmlievanie a mystifikácia Kojimu je mi na smiech. Pri MGS 5 teda nečakám žiadnu zmenu a MGS budem ďalej v tomto bode neľútostne kritizovať. Jeden hlavný hrdina, pochopiteľné ciele a motivácia, normálne vzťahy, kvalitná fabulácia a dramaturgia. Ak by sa Kojima pokúsil o film v štýle Final Fantasy: The Spirits Within, kritika by ho vysmiala. Rovnako ako to urobila so Squaresoftom. Čo unesie hra, nemá nosnú silu dostatočnú pre veľké plátno. MGS je fenomén, ktorý oslovuje mentálne jednoduchšieho a prvoplánovite sa zabavajúceho adresáta. Lacné senzácie.

Pacman. Prešiel som MGS1, MGS2 a "28 metrov" z MGS 3. Zakladný design hrateľnosti sa dá definovať jedným slovom - pacman. Herne je MGS krajne úbohá séria. V jedničke som dával pozor na vševidiace kamery a NPC chodiace podľa pacman vzoru, v dvojke som skutočne sledoval iba okienko miniradaru. Takmer dokonalý pacman. Trojka to isté. AI je iba jednoduchučký script "s výkričníkom". Interakcia s prostredím krajne minimálna a to bez ohľadu či ide o Gameboy /inak krásna handheld verzia/ alebo Playstation 3. Navrch tu máme šokujúco neohrabané ovládanie /MGS3 !!/, strašnú kameru /opäť hlavne MGS3, chybu sa snažila napraviť Subsistence revízia/. Je krásne, že napríklad v MGS 2 všetky postavy okolo mňa a niekedy aj moja vlastná v enginovkách skáče po scéne ako olympijský gymnasta. V hre samotnej som však paraplegik s veľkou latenciou /"dlhým vedením"/. Ak má takto chcú odradiť od rambo akcie a prinútiť ku stealth pohybu tak to len podčiarkuje zlý základný herný design. Ten je aj tak dokonale zabitý prerušením hry - každých desať sekúnd, nejakým pokecom /codec/ alebo bombastickou 5 až 45 minút dlhou enginovkou. Ak to doteraz nebola jasné. MGS je u mňa synonymum pre veľmi málo hry ako takej, a ktorú si musím doslova vydrieť, ak ju tam vôbec nájdem.

- Od prvého dielu som povestný neustálým pripomínamím /otravovaním/, že sa má MGS ako správna, vojenská stealth hra presunúť aspoň do toho semisandboxu a ponúknúť mi lokácie s nelineárnym prienikom prostredím MGS 1-2-3 je stále ten istý engine, kde sa v malých dohrávaných chlievikoch vyhýbam NPC pacmanom. Je to smiešne. Obzvlášť tzv. džungla v MGS3. Stromy v izbách leda. MGS 4 - 15 minutová animačka, PS2 grafika, opäť neskutočne množstvo loadingov, nekonečné codec kecy, opäť prišerná linearita. A blbí pacmani čo vidia cirka do vzdialenosti 10 metrov. Toto všetko by mala MGS 5 do rozumnej miery zredukovať, najlepšie urobiť z predchádzajcej vety jej úplný opak. Čakám teda strihanie diery do plota, takticky odloženú rozsvietenú baterku čo priláka stráž, šnorchlovanie, lezanie, diverzné akcie, zapaľovanie stanov, ovládateľné vehikle. Čakám ďalších tisíc podobných herných operácií. Sandbox pieskovisko, priestor na hranie a slušnú non-pacman AI. Otázka do pléna. Ako sa má MGS 5 herná logika správať po vypuknutí poplachu. Chápete, chýba im 10 mužov /zavraždený Snejkovou rujou/, ďalej jedno obrnené Humvee a horia im verejné záchodky. Po uplynutí "časového limitu" poplachu sa majú vrátiť ku svojej bežnej rutine ? Rozmýšlajte nad tým.
 
Oldschool engine. Paradoxne je technicky najmenej zastaralým práve prvý 3D diel pre PSone. Dvojka mala herné dáta rutinérsky streamovať, neotravovať ma neustálym nahrávaním, ponúknuť mi väčšie bojové pole. Naughty Dog, v podobne pastelovej grafike, jasne ukázali ako sa to dá urobiť. MGS 3 je doslova úbožiatko. Les si naozaj nepredstavujem ako malú izbu, kde rastú stromy a stále je tu to neustále, všadeprítomné dohrávanie. MGS 4 je hrozná, jej 1024x768 rozlíšenie, 20 fps, okrem dohrávania aj šialené medzi-inštalácie nám definitívne dokazujú, že Konami ostalo visieť v technologickom stredoveku.

- MGS 5 naplnilo moju veštbu. Tento blog som založil v 2008 roku a v jednom z prvých článkov som písal, že kolaps záujmu o konzoly v japonsku, ich strašne - doslova generačné omeškávanie za západom /moderné programovateľné GPU, práca so shaders boli pre nich španielska dedina/ bude znamenať, že minimálne 5 rokov bude trvať, kým sa preškolia a dobehnú zapadniarov. Je rok 2013, ubehlo tých päť rokov a máme tu v prípade Square rozpracovaný ich prvý next gen Luminous engine /na PS3 mali strašný Crystal tools engine/, Capcom maká na engine Pantha Rhei /na PS3 mali strašný Framework engine/ a  Konami zas dokončuje Fox engine /na PS3ke boli proste strašný/.

Padla na mňa otázka, aký dobrý ten Fox engine vlastne je. Odpoveď v širšom kontexte poznám /pozrel som si aj celú ich sto slajdovú GDC prednášku/ a skúsim to nejako vopchať do 2 malých odsekov. Engine je tak dobrý ako je dobrá jeho UI /user interface/ a všetko s tým spojené /rýchly a flexibilný workflow/. S tým vás však nebudem otravovať. Fox engine je technicky v pohode. Má to zopár háčikov. Nejde o tak robustnú konštrukciu ako západný Frostbite alebo Cryengine. Tam bude Fox engine tak o 3-4 roky. Ako ste si iste všimli všetky tie tri spomenuté japonské enginy sa tiež zhodujú v maximálnom dôraze na kvalitu prirodzeného nasvietenia a s tým úzko spojeným "tienením". Svetlo, tma a polotma

Vo Fox engine prednáške sa neustále spomína lineárne HDR svetlo, gamma 2.2 a podobne pre laika ťažko pochopiteľné pojmy. Pomôžem vám týmto svojim starším článkom, niečo iste pochopíte. Chápem inak, že sa vám nasvietenie v MGS 5 ukážke páči /aj mne/, tiež práca s materiálmi. Avšak. Ide o super štandardný deferred renderer, plus dobre známe postupy na obídenie jeho limitov, doslova klasické postefekty a priam referenčné lineárne HDR. Tým chcem povedať, že týmto smerom, alebo do tohto bodu smerujú úplne všetky grafické enginy. Budete dosť prekvapený ako sa "svetlo a tieň" z prvej Naughty Dog hry pre PS4 bude podobať ukážkam na Fox engine. Výsledný obraz bude vlastne modifikovaný hlavne art vedením hry a tým ako to budu cítiť grafici. Základ bude všade na bajt zhodný. O physically based renderoch tu ešte, až príde ten čas, napíšem kopu článkov.

---------------------------------------

Ako vidíte, tak ako každý sa chcem v hre na prvom mieste dobre zabaviť, to sa mi ešte v MGS dieloch, ktoré som hral proste nestalo. Kopec frustrácie, slabá herná náplň, zle ovládanie, zlá kamera. Gameboy Color MGS je pre mňa hratelnejší ako MGS 2 pre PS2. Hanba. Ak aj nejako prežujem tieto zásadné nedostatky /ktorými pevne verím MGS 5 až v takej miere trpieť nebude/, dopadne na mňa tá príbehová nočná mora, vojna klonov, patologický pátos a kojimove fantázie. Po pravde by som poslal Kojimu aj za vlastné prachy na nejaký workshop pre začínajúcich spisovateľov a herných dizajnérov, kde ho naučia aspoň základom remesla. S jeho dev tímom by som dokázal sám urobiť oveľa lepšiu hru, než sa kedy podarilo jemu. A nie, nič tu teraz nesmrdí.

27/03/13

Battlefield 4 - next /de/generation


Moj prvý pohľad na herné Battlefield 4 video - štandardná teen fps hra plne v technických intenciách možnosti Playstation 3. Alebo podrobnejšie. DICE mohutne BF4 hypovalo. Nový frostbite 3 engine, výrazne vylepšená deštrukcia, hra vás doslova prinúti si kúpiť nové výkonné GPU, veľký odstup high-end PC verzie od low-end PS3 mrzáka, nové možnosti pre lepšie vyrozprávanie príbehu, vykreslenie postáv. Ak však neviem, že ide o novú hru, tak si skutočne myslím, že čumím na ďalší splašený datadisk pre BF3. Graficky si vlastne presne takto predstavujem BF3 hru bežiacu natívne na PS3ke so skutočne dobrým využitím jej HW. Nevidím tu tiež žiadne screen-space reflexie /ako v KZ pre PS4/, enviromentálne cube maps sú solídne odfláknuté, priemerné textúry, hnusný flare efekt, dokonca pár sprajtóznych výbuchov v scriptoch. Deštrukcia vyzerá rovnako ako v prastarom BF: BC2, občas neohrabaná herná animácia. Toto video na mňa proste next gen technológiou rozhodne nekričí, hype bolo zbytočné. Ide o jednoduchý cross-gen titul. Má to zopár vylepšení oproti poslednému dielu, tie však zatiaľ vlastne ani nestoja za reč.


Kašlime však na technickú stránku. Hľadajme herné pozitíva. Zvuk je výborný a konkurencia si ho môže brať ako vzor. Akcia, streľba je správne viscerálna, má patričný impakt na scénu alebo panduľákov. Opäť ide o úroveň, ktorá je pre DICE hry typická a po pravde som ju musel v tej KZ pre PS4 trochu hľadať. V tomto teda za seba vyjadrujem spokojnosť. AI je dokonale na prdlačku. Medzi nami, ak hrajem mulťák v BF so živými hráčmi a som v bežne veľkom priestore sám proti trom, tak v 95% v intervale 0-10 sekúnd končím ako mrtvola v čiernom igelite. Asi takto /starobylá AI !!/ Ako však toto všetko zatiaľ spomenuté funguje dokopy ? Použijem najprv PR vetičku, ktorá je uvedená aj ako podtitulok pod BF4 videom na youtube. Citujem - "ukážka prirodzenej, uveriteľnej, dramatickej akcie-kampane presiaknutej človečinou".

Svätý budha neobrezaný. Video, ktoré som videl ja je typický maglajz po vzore americkým akčných filmov - "shooting galleries and cinematic exploding setpieces". Je to proste ten hnoj, ktorý tu neustále tlačí do popredia COD určený primárne pre šialené americké deti do veku 16 rokov. Padajúce mrakodrapy, zavalení vojaci držiaci sa romanticky za ruke po páde z výšky 30 metrov, stále živí, stále usmiaty. Odrezané nohy jedným šmahom rambo noža. Mi-28 čo neprestrelí plech ruskej volgy. Tu sa musím zastaviť. Nezmyselnosť "uveriteľnej" BF4 kampane je už pre mňa za hranicou tolerancie.

Helikoptéra čo tam lieta je pravdepodobne nejaká varianta ruskej Mi-28 /video som videl iba raz/. A tá nesie v streleckej otočnej vežičke 30mm kanón Shipunov 2A42. Náboj vyzerá takto a je to rovnaká ráž ako pri bojovom lietadle A-10 Thunderbolt a ten volajú lovec tankov. Poviem vám totiž akú to má vlastne prieraznosť. Pozrite sa z okna na parkovisko. Vidíte tam určite aspoň 5 áut zoradených vedľa seba. Tento náboj nimi preletí bez spomalenia a o kilometer ďalej vás roztrhá na kusy. Ľahko prerazí železobetonovú stenu paneláka alebo preletí cez liatinovú koľajnicu. Prerazí aj pancier tanku T-34 a v špeciálnej úprave /wolfrám plus jadro z ochudobného urána/ aj plášť moderného tanku. Lovec tankov. A takto vyzbrojená helikoptéra /plus špičkové protitankové strely: Ataka-V,  Sheksna 9K118k, Igla -V strely/ sa márne snaží doraziť jednu posratú ruskú volgu plnú amerických mrdákov. S vetou - "ukážka prirodzenej, uveriteľnej, dramatickej akcie presiaknutej človečinou" mi teda vylížte prdel a bojím sa iba toho, že Killzone pre PS4 nám úkáže presne tak isto nezmyselne, bombastickú kampaň.

Zaujimavosti. BF4 sa neobjaví na platforme Wee Uu, čo túto nintendo konzolu opäť posunie smerom ku osudu lúzerov N64 a Gamecube. BF4 nebude mať story mód v kooperatívnom režime. Frostbite engine v tomto videu ani zďaleka neukazuje svoj skutočný potenciál /brzdou je zjavne aktuálna generácia konzol/. V hre stále nebude možnosť hrať ju ženskú, či v kampani, alebo mulťáku. Možno sa to vám zdá ako malichernosť. Ide však o veľkú tému na samostatný článok. V prakticky fotorealistickej hre sa dev tím zámerne vyhýba možnosti v mulťáku podrezať krk nejakej suke. Osobne som sám názoru, že žena nemá čo robiť v prvej línií nasadenia. Armáda je banda chorých chujov, rovnako ako podstata vojenského konfliktu vedeného armádami. Vyšinuté mužatky v uniformách s M16 zabijajúce civilistov - mi teda v tejto hre ale ani v skutočnosti skutočne nechýbajú. Bodka na záver. FPS žáner stagnuje veselo ďalej, stále ide o nenáročné hry s ratingom 18+ určené pre deti do 18 rokov !!

25/02/13

Killzone: Shadow Fall - 1080p/60


Zdržím sa zbytočných slov - utočíme na métu 1080p/60fps. Všetci sme videli to herné video a ja sa budem v tomto článku odkazovať na jeho verziu s fps histogram /máte ho niekde nižšie/. Najprv sme mali iba ústnu iformáciu z jednej nemeckej sajty, že to beži na 1080p/30fps. Ocajchované herné video skutočne ukazuje absolútne stabilných 30 fps. Opakujem - dokonalých 30fps, ani jedno jediné zakolísanie, žiaden tearing. Veľmi ma to potešilo. Okamžite mi to totiž hovorí následovné - v skutočnosti beží hra oveľa rýchlejšie. Malá odbočka. God of War 3 sa hýbe niekde medzi 30 a 60 fps, priemer je na 45ke. Ak teda úmyselne uzamknete framerate na 30ke, dostanete identicky stabilných framerate ako naše K:SF video. Čokoľvek nad 30fps sa proste odstrihne.



Predpokladajme, a verte mi, že to tak skutočne je, že KZ:SF beží v intervale 30 až 60+ fps. Ako sa dostaneme na tu vysnívanú 60ku ? Vedie k tomu jednoduchá cesta. Hra sa začala vyvíjať na nejakom alfa kite, čo nepochybne bolo PC s ADM FX procákom a AMD 6/7xxx grafikou. Je nezmyselné optimalizovať hru na 100% už v tomto štádiu. Pred mesiacom SONY prešlo na beta kity, ktoré by už mali obsahovať PS4 SOC /CPU+GPU/ v takmer finálnej podobe. Nastalo tu však to rošambo s množstvom pamäte pre PS4. Zmena v poslednej sekunde a je rozdiel optimalizovať hru pre 4 a 8 gigový systém. A to stále nie je všetko.

"I'm hearing that PS4 GCN has 8 ACE's, each capable of running 8 CL's each. I believe Tahiti is 2 per ACE, 2 ACE's."
V lete roku 2013 budú konečne k dispozícií finálne dev kity a reči hovoria, že sa tam dostane aj hybridné AMD HD 7/8xxx GPU s GCN 2.0 jadrom. Tie anglické kecy vyššie tvrdia /úplne super čerstva fáma/, že bude masívne prepracovaná ACE časť a spracovanie CL. Jednoduchý preklad. Moderná GPU je schopné aj GPCPU operácie. Na GPU teda môže bežať aj CPU kód. Všetko teda zakcelerujeme na GPU a ružová malina. Omyl !! Ak sa na GPU miešajú CPU a GPU moduly celé to pracuje strašne neefektívne. V princípe su aj veľmi moderné grafiky v tomto prípade "in-order" slimáky. Inštrukcie musia byť spracovanie vždy podľa poradia, bez ohľadu na okolnosti a tie sa pritom menia desať krát za frame.

AMD teda do svojich grafik vymyslelo tzv. ACE /Asynchronous compute engine/. Táto jednotka automatizujea zrýchľuje asynchrónne spracovanie CPU a GPU kódu na SIMD jednotkách GPU. Zabraňuje zahlteniu GPU, razantne zvyšuje efektivitu celého proceu. Angličan tvrdí, že sa nielenže zvýšil počet ACE enginov ale aj množstvo spracovaného materiálu za jednotku času. A to zvýšenie je ohromné, chcel som pôvodne povedať gigantické ako penis supermana. Nič z toho samozrejme nevieme naisto ale KZ:SF má rozhodne aj bez toho všetkého veľkú rezervu na zlepšenie výkonu.

Ak by napriek tomu všetko hore uvedené zlyhalo. Máme tu plán B. Puristov nepoteší ale ja ho beriem všetkými piatimi. Dnes nám teda KZ: SF beží na priemernom framerate 45fps. Optimalizáciou dosiahneme v najhoršom možnom prípade prašivých plus 5 frejmov. Budeme teda na 50ke. Zvyšok porieši dynamický framebuffer. Bodka. Ide o techniku, ktorú do praxe zaviedol Wipeout HD pre PS3. Ak nie je engine pritlačený k múru beži v režime 1080p/60, ak sa deje na ploche rošambo, tak engine per frame zmení rozlíšenie o 100-200-300-400 riadkov podľa potreby. Udeje sa to tak rýchlo, zlomok sekundy a pri 60 fps a chaose na obrazovke si nič nevšimnete aj vďaka vysokému základnému rozlíšenie /RAGE engine ID Softu to robí na PS3ke bežne a to je základ iba 720p !!/. Podľa mňa teda nič nebráni tomu aby dev tím mieril k absolutóriu - 1080p/60/AA.