26. 11. 2009

CELL - sila a moc

Nielen na herných fórach som svojho času asi troma rokmi /a trvá to vlastne dodnes/ čítal, že oveľa vhodnejším riešením by bolo použiť v PS3ke nejaké lepšie dvojjadro namiesto CELLu s jeho primitívnymi SPE akcelátormi výkonnostnej triedy i486. Požičal som si teda pár údajov a tabuliek z jednej prednášky, kde sa chlapci pochválili svojimi skúsenosťami z používania PS3ky, ako základného materiálu pre vedecký superpočítač. A dokonca ponúkli aj porovnanie so špičkovým DUAL CORE CPU - AMD Opteron 275. Hovorím o časovo zrovnateľných procesoroch. Obe boli zaradené do obehu v priebehu roku 2006. Takže sa teraz pozrime na to, či by naozaj išlo o lepšiu veľbu pre PS3. Budeme "akože" ignorovať stovky "nepriamych" dôkazov o tom, ako CELL poráža v kódovaní videa, dekodovaní mp3, v rýchlosti spracovania grafických filtrov de fakto akékoľvek dnešné CPU.

V ich testoch používaný Opteron v tomto DOOM3 benchmarku z iného zdroja ukazuje naozaj veľmi solídny výkon, a pretože daná hra rozhodne podporu pre viac jadrové CPU neobsahuje, máme pred sebou vlastne silu jedného jeho jadra s kmitočtom 2.2Ghz. Ako je vidieť, aj tak bez najmenších problémov poráža aj ďaleko vyššie taktované a kvalitné Intely.



Komentár ku horným dvom tabuľkám. Použitá bola bežná PS3 a 6xSPE dostupných pod Linuxom /siedma SPE je viazaná pre OS, ôsma SPE je odpojená/, na druhej strane už vyššie predstavený Opteron v nadupanej desktop úprave. Testovali sa, mimo iného, štyri základné číselné /polia/operácie : sčítanie, násobenie, kopírovanie z jedného poľa do druhého, a mix všetkého predchádzajúceho. Tabuľka čislo jedna jasne dokazuje, že aj vtedy neexistujúci Opteron so štyroma jadrami by na hernú konzolu nestačil. Tabuľka číslo dve ukazuje takmer ideálne lineárny nárast /typická črta CELL architektúry/ výkonu ôsmich spojených PS3 do výpočetného clustera.

Myslím, že aj laikovi je na základe týchto informácii došlo, že v reálnych podmienkach je CPU xcrapu ten dva a pol jadrový kriplík /časť výkonu a minimálne jeden HW tread si berie OS/ pri porovnaní so CELLom v PS3ke práve o tých 100% pomalšie. Som si istý, že hypotetický trojjadrový Opteron by rozbil XCPU na prach, pritom by stále nestačil na PS3 CELL. A nepochybujem, že Carmack, alebo ten špinavý turek Yerli z cryteku klamú, keď tvrdia, že pri porovnaní CPU nie je medzi PS3 a Xcrapom žiaden signifikantný rozdiel. Ak som to totiž správne pochopil, istý český predstaviteľ Nvidie povedal, že CPU implementácia PhysX efektov NIE JE veľkým problémom pre PS3, ale je neprekonateľným pre bill šmejd. A keď sa pozriem na chystaný Just Cause 2, tak vidím jednú feature, a to je kódovanie YT videa počas hry /replay/ a to v reálnom čase, ktorá by asi na xcrape dostatok voľného výkonu nenašla. Tiež si myslím, že som tu napísal dosť článkov o tom, ako je skutočne kvalitné spracovanie zvuku /3D rendering audia/ na PS3 banalitou /dosť výkonu/ a zásadným problémom na Xcrape /tůdle-nůdle/.

24. 11. 2009

Zákys

Dôverne známa situácia, samozrejme skôr v časoch dávno minulých. Skúste si napríklad prejsť, v istých kruhoch aj dnes bolestne dobre známu, starú adventúru Maupiti Island z roku 1990. Aj s návodom dostane miera vašej trpezlivosti poriadne zabrať. Pred takmer 20 rokmi bez pomoci internetu to bol antikrist hrateľnosti. Dnes vieme nájsť účinnú medicínu aj na túto chorobu.

Nintendo s veľkou slávou uviedlo svoj systém pomoci hráčovi bez dostatočného skillu s názvom Super Guide. Zatiaľ iba pre hru New Super Mario Bros Wii, ale dá sa predpokladať, že v tom budú pokračovať aj v ďalších inhouse projektoch. Ak sa vám teda podarí osem krát za sebou skapať, objaví sa Luigi, a začne hrať hru za vás. Keď nezaspíte, môžete v akomkoľvek okamihu nad akciou opäť prebrať kontrolu a problematický level úspešne dokončiť. SONY konzola v rok starej hre Demon’s Souls predstavilo veľmi zaujímavú vychytávku, keď idúc nepriateľským uzemím, nachádzate krvou podpísané pomníky padlých hrdinov upozorňujúcich vás na bubáka, ktorý z nich vytriasol život /automatické pripojenie na PSN sieť, a zdieľanie informácii/. V oboch vyššie uvedených prípadoch, ale ide o nesystémové riešenie.



Zákys je prirodzený zdroj vápnika, je ľahko stráviteľný a výživný.

Bill na to ide inak. Patent podpísaný Andre Vrignaudom /Director Games Platform Strategy/, ktorý sa do môjho srdca zapísal na jeseň v 2007, keď povedal : "ak SONY vyrazne neprerazí počas nasledujúcich vianoc, bude to znamenať prakticky jej definitívny koniec v tejto generácii." Koniec off topicu. Takže patent ukazuje nasledujúce - ak sa xbot zasekne, vyvolá dashboard, prepne sa do databázy, ktorá bude obsahovať dvesto strán rád a hintov iných xbotov, ako si s problémikom poradiť. Autorizovaných rád s ratingom /aj obrázky, videoklipy, audio komentár, dokonca digitálny podpis/. Vývojári si samozrejme môžu urobiť vlastný "ako na to" návod. Je na rane, že triple AAA hry tam budú mať kopu infa od spoluhráčov, lúzer hry iba jeden odsek. Ako hovorí staré príslovie. Raz hojno, raz hovno. Táto služba teda využíva LIVE prostredie, nikde sa zatiaľ neuvádza, či aj bezplatne. Dám však slipy do zálohy, že to bude v GOLD only chlieviku. Osobne s týmito barličkami problém nemám, a ak na PS4ke bude možné sa pomocou ALT+TAB prepnuť do v pozadí bežiaceho firefoxu a napísať tam URL - www.gamefaqs.com, obídem sa aj bez billovho patentu. Na začiatku, by však mal stáť inteligentne realizovaný design samotnej hry, nech nevyrážame klin klinom.

23. 11. 2009

Byť či nebyť ?

Komplikovaná situácia. IBM zastavilo ďalší výzkum a vývoj CELL platformy /R&D, research and development/. Bombastická a stále čerstvá správa, ktorú som však počul v inej forme ešte pred jedenástimi mesiacmi, teda na začiatku tohto roka. To keď istý 3rd party vývojár softu pre CELL túto informáciu o zhruba rovnakom obsahu pustil tichou poštou do obehu. Len pripomínam projekt CELL je spoločná joint-venture troch firiem, každá chcela toto CPU aplikovať podľa svojich potrieb. IBM - servery a superpočítače /Roadrunner : 12.960 x PowerXCell 8i plus 6.480 AMD Opteron, AMD sa na celkovom výkone podieľa údajne iba 3% /, Toshiba - Spurs engine 2D/3D multimediálny akcelerátor dostupný aj pre bežné PC, SONY - konzola PS3. Vo všetkých prípadoch s ohľadom na vtedy dostupné možnosti a pri pohľade na pomer watt/cena/výkon išlo o ideálne riešenie /a stále ešte ide, viď predposledný odsek/. Naozaj nič lepšie vtedy dostupné nebolo. Drísty o obtiažnom programovaní sú pravdivé, musíte si ich však preložiť do bežnej hovorovej reči. Totiž 90% programátorov a všetci z československa majú zásadné problémy s high end programovaním, nedaj boh so špičkovým ASM low level kódovaním. Pre nich je Xcrap dokonalou voľbu, aj keď je o 100% pomalší. Nezabudnite však:

"Žer hovná, sú chutné .. 100 kvadriliónov múch sa predsa nemôže mýliť"

Na začiatku článku uvedená "skutočnosť" sa však má trochu inak. IBM povedalo, že zatiaľ vlastne ani neoznámený PowerXCell32i /tá číslovka sa rovná počtu SPE jadier/ púšťa k vode, lebo je tlačená konkurenciou, menovite Hewlett-Packardom, ku zakomponovaniu Nvidia FERMI architektúry do svojho portfólia. HP to už urobilo. NVIDIA na tom tiež nie je najlepšie, jej maintreamové GPU produkty pre PC deti zarábajú starú belu, a skončila by rýchlo pod kytkami, ak by sa nesnažili nasáčkovať medzi elitu s vyššou maržou. Ako vidíte zachraňujú sa všetci. IBM však napriek tomu bude CELL CPU ďalej používať napríklad v nižšej rade Big Blue superpočítačov. Deriváty možno aj pre PowerPC triedu. Z pohľadu hráča sa však teraz vykašleme na neherné použitie CELLu a pozrime sa na to, ako asi zareaguje SCEI s pomaličky sa blížiacou PS4. Na výber majú čo sa týka ďalších investícií do super next gen CPU v podstate iba dve možnosti.

Prvá. Nech to napríklad celé zaplatí Intel, lebo SCEI je pred "krachom" a po odčerpaní asi 5-6 miliárd im Howard Stringer pohrozil prstom pri pohľade na hroziacie fiasko, ktoré sa tu črtalo už v roku 2008. Celé je to umocnené obrovskými problémami počas aktuálnej ekonomickej krízy. Čo by nám Intel mohol na konci roku 2011 vlastne ponúknuť, a prečo práve oni ? Nuž preto, lebo sú toho čase na špičke 32-22nm technológie a v čase finalizácie PS4 budú mať na stole natívny 22nm osem jadrový procesor s kódovym označením Haswell. Jeho špičkový výkon strednej 4 jadrovej varianty pri kmitočte 4Ghz je 256 DP GFLOPs na jadro. Čo je, aby som to celé zbytočne nekomplikoval asi 10 násobok najvýkonnejšieho CELL D3, ktorý je asi 4 krát rýchlejší než CELL v PS3 v DP /double precision/ operáciach, tie sa mimochodom v hrách nepoužívajú, na ilustráciu to však stačí. OK, takže procák máme, žiadne problémy s výrobnou linkou, vlastne ani s cenou, pôjde síce o istý nadštandard, ale nič exotického. Navyše banálne jednoducho programovateľné, ako všetky Intely doteraz. Prirátajte k tomu aj výrazný šum o integrovaní ďalšieho ich čipu do PS4 - CPU/GPU hybrid Larrabee a dopracujete sa ku oficiálnemu vyjadreniu od SONY aparátnika :

"Je to úplný nezmysel, a dosť možno najlepšia fikcia,
akú som čítal od čias Pána Prsteňov"

Intel sa podľa ďalšieho insajdera ponúkal aj Mrdosoftu, bol však odmietnutý. Bill asi zamýšla zrealizovať X720, ako nadstavbu súčasného črepu, len so značne upgrejdovanými vnútornosťami, pravdpepodobne stále od IBM a ATi. Druhou možnosťou pre PS4 CPU je využiť starý dobrý CELL a uskutočniť projekt PowerXCell32i s CELL D3+ verziou namiesto IBM. Zloží sa na to SONY a Toshiba. Bolo by nutné prekopať systém lokálnych SPE LS pamätí a automatizovať DMA prenosy, pravdepodobne to celé prispôsobiť unifikovanej pamäťovej UMA architektúre. Teda návrat ku PS2ke. Aj pri veľmi triezvom návrhu by bol hrubý "DP" výkon cca 40 krát vyšší než CELL z roku 2005. Teda číslo úplne rovnaké ako pri tom Intel CPU. Aktuálna 45nm CELL verzia má plochu cca 49% pôvodného čipu, pri 22nm super CELL32i verzii je teda možné do starého CELLu vopchať presne 4 x 8 = 32 SPE jednotiek. Všetko sedí. Ak sa pýtate na ztrátový výkon, nepresiahne cca 70 wattov. Mimochodom najbližšia budúcnosťou dnešného CELLu je prechod na 32nm v priebehu budúce roku a ďalší pokles ceny, ako nám to jasne po istom rešeršovaní dokazujú nenápadné správy zo spoločnej IBM-TOSHIBA výrobnej linky nachádzajúcej sa v East Fishkill, N.Y. Je to malá dedina s 25 tisíc obyvateľmi a 4500 zamestnanci čo makajú na čipoch v IBM fabrike. Mimochodom ide o budúce 32nm čipy a v lete toho roku dostali objednávku od SONY na ich dodávku zhruba v polovici roku 2010. Nič iné ako CELL to byť nemôže. Jednoduchý MIPS RISC v PSone, veľmi komplexný Emotion Engine v Ps2ke, CELL v PS3ke. Čo konzola to "úplne nové" CPU. Ak by teda PS4 pokračovala v CELL línií, išlo by vlastne o precedens. Osobne so myslím, že Intel nad PS4kou lačne slintá ..

17. 11. 2009

SPE ich všetkých do temnoty zviaže

Frostbite engine v1.5, Bad Company 2 : "náš kód beží na piatich xcrap HW threadoch a piatich SPE jednotkách, xcrap verzia je neustále pomalšia, o cca 50 až 60%, aj kvalita vizuálu xcrap verzia bude trochu nižšia oproti zvyšným dvom platformám." Teoreticky teda máme čierne na bielom, že PS3 verzia by mala vyzerať lepšie, a pri záťaži sa aj celkom jasne lepšie hýbať. PS3 má pri tom stále v rezerve jedno celé SPE a PPE jadro. Ohromná prevaha, alebo o 100% vyšší špičkový, výpočetný výkon. A teraz čo s ním.

Mám tri návrhy, jeden z nich sa už bežne používa, tie druhé dva sú zakomponované v hrách, ktoré sa dostanú na trh onedlho. Tým bežným použitím SPE je výrazne zjednodušenie scény a jej predžutie pre RSX. Back-face culling -odstránenie polygónov,ktoré sú k nám otočené chrbtom /odvrátené strany budov/, clipping - riešenie viditeľnosti, nachádza sa vôbec daný objekt vo vašom zornom poli, alebo odplával doľava, occlusion culling - exekúcia polygónu, ak je náhodou prekrytý iným objektom /v GTA su najvačšími oklúdermi práve tie budovy/, BC2 používa parádne soft riešenie via SPE, s ktorým sú mimoriadne spokojný, prostredie je veľmi dynamické, zničiteľné a oklúdery miznú pred očami, to komplikuje situáciu. CELL ho rieši. A deteselácia, alebo plynulé odoberanie polygónov z objektov, ktoré od vás odchádzajú, odlietajú, strácajú sa do diaľky. Aj na riešenie týchto problémov, významne akcelerujúcich RSX /menej draw calls, a overdrawingu, jednoduchší triangle setup atď./, slúžia PS3 EDGE knižnice. Participujú tam aj Uncharted dev tím.

Druhý pán na holenie. Teda nekonečný boj s alpha renderingom. Písal som o tom aj v prípade Flopzy 2.5, kde napriek priepustnosti eDRAM, zvolili systém ala - "lacný jožko", teda alpha to coverage. Prakticky ide najmä o zobrazenie množstva stromov, trávy a iných zelených nerastov. Borci z Black Rock Studio /Pure, Split-Second v príprave/ však ponúkajú prevratné riešenie zobrazenia tisícok, alebo miliónov týchto /semi/trasparentných plôch. OK, nie je prevratné - ide len o nový logický postup. A stačí im na to iba 2 x draw call, separátne buffery pre farebnú zložku a alfu, žiaden depth sorting /tak svinsky systemovo náročné, že flopza radšej použila oveľa jednoduchší alpha to coverage /, zvláda to dokonale antialiasované siluety, a celé sa to vlastne maskuje, ako shader postefekt /Screen-Space Alpha Masking/. Skvele kompatibilné s forward aj deferred renderingom /Kz2/. Absolútne ideálne pre lineárne, a po malých úpravach aj pre sandbox hry. Dokonalá voľba pre zalesnenie Killzone3 a to džungľou, o akej sa ani Crysis nesníva. Pochopiteľne aj táto technika má niekoľko drobných technických úskalí, na ktoré je treba si dať pozor.

Aby bola švédska trojka úplná, chýba už len ten najvypuklejší problémik. Antialiasing. Verte mi, ide o gordický uzol, ktorý nemá jednoznačne riešenie, a aj gigantická priepustnosť a dedikovaný AA hárdver vám čerta starého pomôže. Existuje obrovské množstvo postupov a riešení, a to aj veľmi individuálne viazaných na GPU hárdver pre Ati, a NVidiu. Antialiasing je vlastne odstránenie komponent s vysokou frekvenciou z daného objektu /dajme tomu - textúra/ skôr, než to preženiete cez "nízkofrekvenčené" zariadenie, videovýstup. Najnákladnejšie FSAA - supersampling napríklad renderuje frame v 4 vyššom rozlíšení /FSAA 4x/ než je reálny výstup čím získa pri downsamplingu až 16 supersamplovaných vzoriek pre každý pixel plochy. A ich farebným priemerom vypĺňa tie škaredé zuby vľavo aj vpravo. Sú aj čiastkové riešenia a ďaleko menej dožadovačné, ako je MSAA /multisample AA, štandardne na Xcrape/, ovplývajúci však dalšími chybami VNÚTRI renderovaných polygónov, alebo pri interakciach s hranami objektov.

Na PS3ke často využívaný Quincunx AA /samplovací pattern je päť bodov, štyri rohy a stred, ich blending/ zas bojuje s blur-vazelina efektom skrze celý obraz, subjektívne znižujúcim rozlíšenie textúr, objektívne ak použijete kvalitnejší anizotropný filtering textúr - uvidíte divy. Hravo na úrovni MSAA aj s ušetrením výkonu pre lepší framerate. QAA má aj pozitívne benefity pri scénach s kopou alfa textúrovania, redukuje trasľavý shimmering artefakt.


MSAA-QAA-QAA+AF

Takže tu máme tú tretiu sľubnú novinku MLAA /morphological AA/. Intel Labs, opäť postefekt, zvládne akúkoľvek komplexnú scénu, alebo render techniku, a efekty. Reflexie, refrakcia, všetko jedno. Veľmi výkonný a róbustný postup. Mala chybka, a veľká výhra pre CELL. Ide zatiaľ čisto o CPU riešenie. Pretože ide o postefekt, po predhodení frejmu v ňom na základe rafinovaných algoritmov hľadá definované tvary hrán a prípadne farebné diskonuity, potom dopočítava, alteruje, a rekonštruuje ich do finálneho nezubatého obrazu. Trochu riskantná metóda, avšak rychlá a výkonná. Rozumie si aj s deferred renderingom /Kz2/, kde je klasický MSAA hárdvér de fakto nepoužiteľný, a ako som už spomenul je extra optimalizovaná pre vysokoparalizovanú SIMD architektúru /CELL, Larrabee/. SPE AA sampling je už súčasťou SONY PHYRE enginu a premiérovo iba v PS3 verzii aj v sandbox hre The Saboteur, a na skutočne výsledky som veľmi zvedavý.



MLAA ON-MLAA OFF

Náhodne vybratá hra “Call of Duty: World at War”, priložená ku ich grafickej karte. Džungľa v najhoršom možnom rozlíšení 640x480, pre zvýraznenie zubatosti. GPU HW geometrický antialiasing je vypnutý /listy v popredí/. Všimnite si, že transparentná zeleň, alebo jej 2D billboardy v pozadí sú aj tak naďalej HW antialiasované. Nastavenie hry jej znefunkčnejsie neumožnuje. MLAA si však aj tak bezchybne poradila s oboma prípadmi. Denne nájdem aspoň dvoch, troch blbečkov, čo si otierajú hubu o CELL procesor a vysmievajú z hype, ktoré ho stále obklopuje. Pravdu malí tí, čo tvrdili, že aj o päť rokov sa nájde spôsob, ako toto CPU využiť ešte efektívnejšie, a dorovnať takto zastarávanie RSX GPU.

15. 11. 2009

Čo sa môže pokaziť, sa aj pokazí

Moja PC grafika NV7600GT zdochla asi po roku a pol ľahkého používania, teda konkrétne jej 3D jadro. Nie som naivka, a pripravujem sa vždy na najhoršie, preto som hneď po zakúpení na ňu namontoval naozaj kvalitný celomedený Zelman. A použil som pastu s obsahom striebra. Teplota čipu pri záťaži bola excelentne .. nízko. Všeobecná spokojnosť, o pár mesiacov je však GPU v riti. Podobne mi zakrákali dva harddisky, behom cca 10 rokov. Dobre poznáme RROD fenomén, za ktorým stojí úmyselne odfláknutý design konzoly. Chápem, že pri PS3ke sa očakáva vysoká spoľahlivosť, musíte si však uvedomiť, že už pomaly narážame na fyzikálne limity "spoľahlivosti" a tie sú neúprosné.

Extrémne úzke vodivé dráhy, ich ničivé erodovanie letiacimi elektrónami, stovky miliónov tranzistorov an veľmi malej ploche, dlhotrvajúce vysoké teploty, tucet vrstiev matičnej dosky. Celé mi to pripomína veľmi komplexný genóm s genovými aberáciami, ktoré sa fenotypovo prejavia až s odstupom času. A nič s tým nedokážet urobiť, napriek bezprašnému, sterilnému prostrediu a skvelému chladeniu. Ak napriek tomu niekomu pripadá situácia pri PS3ke ako dramatická, mal by si pripomenúť nie tak vzdialenú minulosť.

Gumák. Smetiarsky voz. Na trh sa dostal počítač poskladaný z odpadu, vyrobený pomocou výbehových technológií. Klávesnica, v ktorej po masívnejšom používaní odchádza membrána, obzvlášť pre mnohé hry - defaultné klávesy QAOP+M, obdoba PC štandardu WASD. Plechový kryt čiernej farby sa krásne vylietal až na strieborný podklad, napriek oblým hranám. Hlavný systémový konektor, ktorý pri pokuse vytiahnuť za behu interfejs pre joystick často odpálil na večnosť ULA čip /akože videoprocesor/. Najväčšou pohromou bol, ale menič napätia, ktorý rád odchádzal bez zjavnej príčiny a väčšinou zo sebou zobral do hrobu aj podstatnú časť VRAM. Rozlaďovanie modulátora - sa rovná čiernobiely obraz. Vyschýnajúce filtračné kondenzátory, to až po dlhšom čase, ale až vytiahnete po 20 rokoch svoju antikvárnu šunku, nikdy nepoužitú, ešte zabalenú v igelite, nečudajte sa, že nefunguje, dymí a prská.



gumák, plusko, 128ka

Zx Spectrum +, aka Plusko a Zx Spectrum 128. Poruchový menič a ľahko opotrebovateľná membrána nás stále víta, aj obrovský horúci chladič na pravoboku 128ky. Legendárne nespoľahlivá kazetovo-páskovo externá pamäť ZX microdrive. Timex 2048, spracovanie PCB je narozdiel od prasácky zbastleného gumáka na úrovni. Hlavné nedostatky - plastový kryt klavesnice je ako inak zasa natretý čiernou odlupujúcou sa farbou, Klávesy sa ľudom, čo se veľmi potia, teda všetkým hráčom, ľahko smazávajú.



emko, ikváč, peemdé

Didaktik M. Ohavné žltnutie tlačítok. Vyberanie IO a súčiastok z jeho plošáka je často vraždou celého systému. Trpí totiž mimoriadne nekvalitnými vodivými cestami a prekovkami. Aj po minimálnom nahriatí sa okamžite odlepujú od plošáku /Xcrao RROD !!!/ a vybrať nejakú súčiastku z dosky je doslova utrpenie a aj pri maximálnej precíznosti. Pri neprofesionálnych opravách, teda môžte napáchať viac škody, ako osohu. IQ-151 a PMD 85 majú obrovské problémy pri behu a opakovanej záťaži dlhšej, ako povedzme 3-8 hodín. Odvod tepla a chladenia, achilovka /hlavne pri IQ/.



800ka, eSTé, eSTéeF

Atari 800 XE má často rozbitý grafický čip GTIA /aj celé série/tak, že týmto strojom vôbec nebežia grafické módy 9, 10 a 11. Prvá veta v Atari 520ST manuále hovorí - pripojte disketovú mechaniku a nabootujte do systému. Až Atari 1024STF ju však malo zabudovanú /aj zdroj/, pozor na kúpu lacných ST bez externej mechaniky !! Jedna z sérií Atari 1024 STE má zflikované DMAčka, takže sa ten chudák nevie spojiť s hardiskom, okrem iného. A takto sa táto karavána plná bolesti, mašina za mašinou, nevynímajúc ani Amigu sa plaholčí do kremíkového neba. Internet je naozaj plný veľmi tragikomického čítania o "hardware problems and issues".

14. 11. 2009

Goliáš a chcíplotina

Ksicht Xcrapu sa trhá na sračky, ako tá ľadová kryha čo narazila na Titanic. Bill preto nacupital do kancelárie firmy Digital Media Strategies a poplácal jej riaditeľa Martin Olaussona po jeho blonďavej prdelke tlustým zväzkom US dolárov. Pán Olausson sa autodefinuje, ako najvyššia autorita pre online média, komunikačne služby, expert na všetky tie digitálne cetky a tretky, ako online Video, Online Music, Online Gaming, IP-based TV, Voice-over-IP, Video-On-Demand.

Dobre podmazaný a naladený teda okamžite a hlasne zakvákal, sťaby nadržaný žabiak pod leknom : "Xcrap opäť uteká konkurencii, teda Ps3ke. Ponúka ďaleko kompletnejší obsah aj ako domáce zábavné centrum. Xcrap LIVE má v súčasnosti veľký zhruba 12-18 mesačný náskok pred PSN možnosťami. Predstavením technológie NATAL, integrovaním sociálnych sietí - Facebook, Twitter, streaming 1080p videa sa určite podarí Xcrapu prilákať viac nových uživateľov."

Ja ako skutočný expert na túto problematiku už pri letmom pohľade a bez krvavého rozpitvávania do hĺbky, vidím jasné medzery v jeho argumentácii. Povedzme to na rovinu, je to iba drzé zavádzanie a lož. Začnem závažným pochybením v jeho logike. Ak Xcrap LIVE prišiel na svet v roku 2002 a PSN o štyri roky neskôr - z nuly a na zelenej lúke, potom LIVE stagnuje, prešlapuje na mieste a PSN ho BRUTÁLNE a nemilosrdne rýchlo "dobieha". V skutočnosti ho v základných, jadrových vlastnostiach dávno predbehla. Kvalita samotného MP hrania. Gears of joke 2 nie je schopný ani po 5 /slovom : piatich/ patchoch dať do poriadku svoj úbohý 5 vs 5 mód multiplayer. Je všeobecne akceptovaným faktom, že P2P pripojenie, ktoré Bill pre Xcrap MP hry presadil urobilo z celého tohto podniku jednu zastaralú maškarádu, kde "HOST hráč" má vždy nefér výhodu nad tým zvyškom s pingom cez 200.

A nemusím tu opäť vyťahovať tie stabilné PS3 mulťáky pre 32-40-60-256 hráčov. Postačí mi aj takmer hotová a špičková PSP hra SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3 s kooperatívnym story módom pre 4 hráčov, a mulťákom pre 16, voice chat pribalený !! Teda parametre, ktorými sa handheld projekt s ľahkosťou vyrovná vlajkovým HALO hrám na Xcrape s jeho kvázi "superiórnou" LIVE sieťou. Kašlime na fakt, že LIVE je nedemokratická štruktúra rozdelená na dva nerovnocenné tábory SILVER a GOLD uživateľov. Problém, ktorý je PSN sieti úplne cudzí, kde sú podmienky a možnosti rovnaké pre VŠETKÝCH. Ignorujem aj fakt, že za 200 dolárov /LIVE na 4 roky/ si iste kúpite aspoň šesť špičkových PS3 only AAA hier v platinum edícii, alebo minimálne rovnú desiatky lacnejších PSN titulov.

Natal. Twitter. Facebook. Streaming videa. Prvý menovaný sa na trhu objaví najskôr až o rok, pričom SONY wand, technologickejšie a použitelnejšie ovládanie tu bude o pol roka skôr. PS3 má od dňa nula, a už celé roky dostupný a stále sa zlepšujúci net browser, už teraz nadradený prašivému Xcrap twitterovi, ktorý je bez schopnosti zobraziť klikateľný LINK iba párodiou na svôj PC originál. A celé je to iba pre GOLD členov. Facebook sa mimochodom už okolo PS3ky podľa insajderov motá a Uncharted 2 s hráčom práve teraz twitteruje.Cross chat je tesne pred spustením. Posledný bod, to video. Každá PS3 obsahuje excelentný BD prehrávač a HDMI 1.3a port, ani jedno v xcrape nenájdete. PS3 je konzolácky boh prehrávania 1080p filmov. A ako vieme, služba NETFLIX určená pre streaming videa už na PS3ke je prítomná. Nerátam lokálné riešenia ako BBC iplayer.

Vo finále bude aj tak vrcholne príťažlivejšia možnosť zahrať si Generic Warfare 2 MP a Bad Company 2 MP zadarmo, alebo, že PS3 verzia Just Cause 2 dostala exkluzívnu feature, a to záchyt až desiatich minút vašej akcie /štandardný Youtube limit/ a jej urýchlený export na vaše YT konto. Reklamou preplnený a platený Xcrap LIVE dashboard so stojacim a nudiacim avatarom je symbolom mamonu a tupej nemoderny.

9. 11. 2009

Stará, ale dobrá kára

Naše ponižujúce prosenie, aby Kazu do GT5 zahrnul aj kvalitne zmuchlané plechy, chlístavé prehánky, romantické prechádzky pod mesiačkom v splne, gumovanie asfaltu, už začína byť pekne trápne. Tiež ma už otravujú arogantné drísty o PC simuláciach triedy Life For Speed, ktoré konzolové "arkády", ako GT a Flopza prekonávajú o konský skok. Pozriem sa teraz do sedem rokov vzdialenej minulosti, keď Scawen Roberts /šéf progiš LFS série/ urobil v roku 2002 pre PS2 svoje konzolácke vrcholné dielo, čo si dnešnú definitívnu xcrap sračku natrie na chlieb z OBOCH strán.

Total Immersion Racing. Výpočet jej next gen vlastností vám vyrazí dych. Celá hra sa ideovo značne podobá na slávny Le Mans z Dreamcastu. Bežné sériové autá tu teda nenájdete. Naopak čakajú vás výkonné monštrá a špeciály. V triedach GT /napríklad Abt Audi TT-R, BMW M3 GTR, Noble M12 GTO/, GTS /McLaren F1 GTR, Panoz Esperante GTR1/, alebo Prototypy /Audi R8, Bentley EXP Speed 8, BMW V12 LMR/. Volant G25 funguje bezchybne, joypad aj na základe vlastnej skúsenosti neodporúčam. Až 18 áut na ceste. Mokré a nočné trate, hmla. Pohľad z kokpitu, stopy po brzdení, jazda po dvoch kolesách pri extrémnej odstredivej sile, dokonca možnosť auto prevrátiť. Auto ZNAČNE spomaľuje, ak sa dostanete jazdeckou chybou, alebo vytlačením do piesku. Sorry žiadne deformácie károsérie. Pit stopy a výmena pneumatík /super-slick, slick medium, medium, medium-soft,super-soft, ret tires, intermediate tires atď./ s dotankovaním. Úprava nastavenia auta počas pretekov : odstupňovanie radenia, prítlak, podvozok, brzdy. A to aj automatizovane skrze AI inžiniera. Slipstream, teda pokles odporu vzduchu za autom, ktoré jazdí pred vami. Rádio komunikácia s tímom. Slintáte ako pavlov pes, však.



Herné módy. Quick race, kariéra, challenge módy /37 výziev/. Time trial, split screen. Endurance preteky, kde strávite až 50 kôl na americkom ovále. Zmiešané mixy, a blízke stretnutie tretieho druhu na trati tak, ako v reálnom živote. Teda všetky triedy naraz a vy sa uhýbate z cesty raz tak výkonným hrmiacim plechovkám. Alebo slalom medzi prašivo pomalými BMW M3. Ak o vás nejaký tím prejaví záujem, najprv si vás vyskúša v testovacej jazdy, skôr než vás zamestná. Britský Silverstone, nemecký Hockenheim, americký Springfield, japonské Minato - celkovo 12 okruhov. Máte k dispozícii síce iba 15 áut, ale až 22 parametrov s ktorými sa môžete a musíte pohrať.



Špecialitka, ktorá by vás mohla zaujať. Vizualizácia emočného stavu AI jazdcov. Aktivovať indikátor sa dá ľubovoľne počas preteku. Zelená farba - chlapík je v pohode, bráni svoju stopu, modrá - depresia ktorá sa môže v ďalšej zákrute vyklopiť do štrku, a navyše sa s vami zahráva, ako myš s mačkou, červená - nasratý desperádo, ktorý si nenechá újsť šancu vytlačiť vás z trate. Alebo bude zúrivo chráni vedúce auto svojho tímu, pred vami. Protivníci si navyše pamätajú vaše svinske správanie a otĺkanie ich karosérií z minulých pretekov a vrátia to celé aj úrokami !! Technické spracovanie je s odstupom času zbytočne rozmazávať, najmä pri pohľade na dnešnú veľkú GT5. Táto herná perla aj s moderným volantom navyše stále bezchybne funguje na PS3 s PS2 BC. Zohnať, vyskúšať, poslať do Polyphony Digital výstrážny email.

7. 11. 2009

HOME - čo ďalej


"Na počiatku stvoril Boh nebo a zem. Zem však bola pustá a prázdna, tma bola nad priepasťou a Duch Boží sa vznášal nad vodami." - Genesis, 1. kapitola. Stvorenie sveta.


Prvé čo som si predstavil, keď SONY ohlásilo projekt HOME bol malý, biely kamrlík a nahý Avatar v jednoduchej grafike so scvrklým pinďúrom stojaci v strede. Úžasné slovo, to scvrklý - šesť spoluhlások. Takže som čakal kutloch, bunku, cimru, ktorú si zariadite ku obrazu svojmu. Nič komplikovaného. SONY to však pojalo veľkoryso, a prostredie s panduľákmi dnes vyzerá lepšie, ako každá druhá retail hra. Tiež už asi rok vedie, že na zablšeného somárika naložili príliš veľký náklad a more nekonečných možností, ktoré HOME prináša je problematické využiť, časovo zvládnuť, vyladiť, zmanažovať. Z hľadiska biblie sa HOME motá niekde okolo druhého dňa stvorenia sveta.

Som absolútne presvedčený, že vlastnú obdobu HOME budú mať v ďalšej generácii aj mrdky z Mikrosoftu a Nintenda. A ten obrovský, niekoľko ročný náskok treba náležite využiť. Nijako ma neprekvapí, keď ďalšia generácia bude bootovať priamo do tohto prostredia a sekundárne sa budeme prepínať do jednoduchého XMB. Už na začiatku som jasne povedal, že HOME je prázdne vedro, ktoré treba naplniť vydojeným mliekom. Čím narážam, nielen na herný a komunitný obsah, ale aj na ekonomiku celého projektu. SONY na tom potrebuje niečo zarobiť /žiaden problém - tisíc a jeden spôsob ako použiť systém mikrotransakcií/, rozvoj a udržavanie HOME v chode stojí iste milóny dolárov. A rovnako aj herným firmám fungujúcim na trhových princípoch to musí pripadať lukratívne, aspoň nejaký benefit.

Obe skupiny však stoja a padajú na tom, ako do HOME dostať hráča, prinútiť ho tam vracať sa, vybudovať lojálnu komunitu a vytriasť z nej prvý a posledný groš. Obídem kecy o žiadaných a postupne pribúdajúcich funkciách. Bez rozdielu váh: výrazne lepšia kustomizácia avatara, vrátane oživenia jeho dreveného ksichtu, streaming hudny, a videa, vlastné fotky na stenách, viac mini-doskových hier /Vrhcáby, Monopoly, Bojové lodičky, Scrabble, Piškoworx/, povinné online rebríčky pre všetky "automaty", spúštanie všetkých hier, skateboard, bicykel, pes a milión ďalších kravín atď. Všetky sa tam postupne dostanú.



Xi, čo je za poslednými dverami

Zatiaľ ojedinelým a špičkovým počinom niečo s HOME urobiť je pokus o investigatívne, akčné, hlavolamovo, adventúrne dobrodružstvo od nDreams s názvom Xi. Moderná scifi HOME opera trvajúca tri mesiace, 12 vytvorených HOME buniek, 24 minihier, 108 videí, 4 veľké websajty. Prienik virtuálneho sveta so skutočným, lebo ku dosiahnutiu cieľa ste sa potrebovali poobzerať aj po uliciach berlína, alebo New Yorku. Záhadná programátorka Jessy, ešte zahadnejší projekt Xi a možnosť ho vo finále zničiť, alebo uvoľniť na slobodu. Sám som to ako divák sledoval z diaľky, a veľmi sa mi to páčilo. Nabudúce však prosím nech sa všetko odohráva iba v HOME, puzlátka zľahčiť, celé to zjednodušiť, viac paranoje a Big brother watching you napätia. Sám dev tím, však hovorí, že sa im celé ešte ranné a čerstvé HOME doslova menilo pod rukami, a práca to rozhodne jednoduchá nebola.

Viac ma, ale zaujíma tá zjednocujúca sila, ktoré to všetko zviaže dokopy. Neživý systém aj ľudí. Vždy sa totiž ozvú bazálne gangliá, primitívny mozog jaštera v našich makoviciach. A ten nám velí nahrabať viac, byť lepší, útočiť. A tak som sa na konci dostal ku tej hlavnej hybnej energii. Ako dostať do HOME univerzálnu menu-prachy /SEGA !!/, výmenný obchod, modelovať okolie ku obrazu svojmu /je zaujímave, že aj jeden z archiktektov HOME - Jack Buser o tom uvažuje/, schopnosť skúsenostného rastu avatara, a najmä možnosť zaútočiť na inú postavu. Niečo málo v tomto smere podniká táto aktivita Undead Yourself ! umožniaca vám zombifikovať celý váš friend list. A to už máme len malý skok ku bojovým arénam, HP baru, infikovaniu štavnatými hnilými kusancomi - všetkú tu zberbu a lúzerov tancujúcich čaču na centrálnom námestí okolo navoňaných bubliniek. Celý predchádzajúci odsek však berte s veľkou rezervou, dokončiť niečo tak komplexné bude chcieť roky kódovania, ladenia, hľadania balancu a meter investícii. A to sme ešte stále nevyšli z finačnej krízy, takže sa skôr betónuje obrana a brejkuje, než behlavo útočí.

5. 11. 2009

Vietor sa obracia

Na tomto blogu som sa opakovane a otvorene vysmieval z tej prerastenej, a mastnej Valve šunky. Gabe Newell. Jeho urodzená, urazená ješitnosť striktne odmietajúca mať čokoľvek spoločné s PS3. Už aj jeho kolegovia nad tým dvíhajú obočie. Toť prehovoril aj Randy Pitchford, výkonný riaditeľ Gearboxu /BORDEĽands/. Zhodnotil konanie Valve, ako vyslovene detinské, bez akejkoľvek racionálnej príčiny. Nechápe prečo to robia, je to divné, pritom PS3 je kus zaujímavého hárdvéru. Tiež spomenul Doug Lombardiho /šéfuje Valve marketing/, ktorý sa správa, ako pocikaný fanboy v puberte a otiera si hubu o PS3 pri každej príležitosti. A to nielen pri drístoch o tom, že Orange BOX na PC a Xcrape je "dobrý", lebo to urobili ONI, ale PS3 šmejd verzia je druhotriedny brak nejakých lúzerov /EA UK/. Poukazuje aj na ich aroganciu, kde majúc svoju distribučnú sieť Steam - bohorovne ignorujú klasické predaje, Marketplace, alebo PSN store. Pritom paradoxne, prvé čo v L4D na telke vidíte nie je ich logo, ale vyškerená EA placka. Randy je presvedčený, že je obrovskou chybou dobrovoľne sa vzdať ziskov na PS3 platforme, ked situácia celosvetovo zjavne rýchlo mení v jej prospech.

Spoločnosť OTX venujúca sa okrem iného aj analýze predvianočného herného trhu už avizuje zaujímavý trend. V prípade dvoch najväčších multiplatformových ťahákov - AssAssin's Creed II a Generic Warfare 2 ich prieskum jasne dokazuje, že signifikantne vysoké množstvo Xcrap idiotov si práve pre tieto dva tituly plánuje zaobstarať PS3ku, aj keď prvý diel hrali na xcrape !! V prípade fps akcie by za tým mohlo stáť snaha vyhnúť sa ďalšiemu plateniu výpalného za MP hranie. Ďalším dôvodom bude iste zjavná cenová výhodnosť PS3ky, ako celku - pomer cena/výbava. AssAssin2 je trochu hádanka, prvý diel sa predsa predával lepšie na xcrape, väčšia hráčska základňa vďaka skoršiemu štartu. Pri dvojke však SONY vracia úder s podpísaním exkluzívnej zmluvy s Ubisoftom ohľadom nabubrelej Ass 2 kampane. Mimochodom Bill urobil de fakto do isté pri Warfare 2, kde začínam mať dojem, ako keby išlo o Xcrap only hru.



isolepa s venovaním od billa /článok zmazaný na žiadosť mrdosoftu/

"I no longer buy new games for my 360 ever since the warranty ran out." Po uplynutí tej trojročnej záruky už na Xcrap kakám. Mne osobne je jasná, že božie mlyny Bila konečne zomleli. LIVE stagnuje a mení MP hranie na pitoreskné a PLATENÉ mini 5 na 5, alebo 9 na 9 súboje. Aj keď klamú s počtami konzol, ktoré majú na trhu, zisky za predaje ukazujú jasne, že PS3 ich už predbehla. RROD si definitívne a opakovane vyberá svoju daň. Toho roku nám Bill na Xcrape ukázal až 2 /slovom - dva/ priblblé a exkluzívne datadisky. HALó 3.1 ODST a Flopzu 2.5, herné PS3 only portfólio na stranej druhej je zdrvujúce a príval sa nezastaví až do ďalšej jesene. Bioware so mnou tiež súhlasí, preto ich odfláknutý Dragon Age naprogramovaný v basicu má lepší vizuál a kratšie nahrávacie /kriticky dôležitý parameter/ časy práve na PS3ke. Na tej platforme, ktorá stále pôvodne úplne na okraji ich záujmu. Mám isté tušenie, že pri GTA5 /ak tam bill opäť neutopí 50 melónov/ to skončí úplne rovnako.

Update> 6.11.09 : Tajomstvo bezbrehej nenávisti Valve voči PS3 platforme je konečne odhalené. Oboch rodičov tej vyžratej svine Gejba Njuvela zabila padajúca CRT SONY TRINITRON telka, keď sa lačne naťahovali za ďalším keksíkom na ňom položenom. Valve totiž opäť bľuje kravinami ústami vedúceho projektu L4D Chet Faliszeka.

"L4D na PS3ke nikdy nepríde, jej charakter mulťáku ďaleko viac sadne Xcrapu a PC. Povedme si to na rovinu, komunitné aspekty Xcrapu sú o konskú dĺžku pred tými na PS3 a seberovné PC platforme."

Joe hovorí - prasa tak si ZOŽER tu sračku a zapi to mojimi chcankami, a strč hlavu do zadku všetkým tým retardovaných pubertalným xbot nulám a vyliž všetky tie hovná. My na PS3 si vystačíme s PS3 only MP hrami predbiehajúci vaše lajno o dve konské dĺžky bez mrdlých LIVE P2P limitov a platenia GOLD výpalného. Valve - banda fanboy MS čurákov.

"Valve .. Mrdosoft vás drží za gule, a vám sa dokonca aj páči, keď sa vás tam dotýka."