20/05/22

Komentované herné správy - 20.5.2022

"16 farebná CGA grafika". CGA alias Color Graphics Adapter bola pôvodne grafická karta pre prastaré IBM PC a neskôr sa stala "farebným" štandardom aj pre tie ostatné "PC". CGA herná grafika je typická maximálne 4 farbami naraz na ploche a najčastejšie ide o čiernu, bielu, fialovú a slabo modrú /mode 4/. Tieto hry majú teda veľmi charakteristický vzhľad a príliš pekné na oko to teda nie je. CGA grafika pri IBM mala malú 16 KB VRAM a jej veľkosť vás limituje na rozlíšenie 640x200 v dvoch farbách alebo to herné 320x200 v 4 farbách. Bola tu aj možnosť C, avšak raritne používaná, a to 16 farieb na pixel /teda celá CGA paleta/. V ruke s tým bohužiaľ muselo ísť rozlíšenie iba na 25% z 320x200, teda finálnych 160x100px, aby ste sa do tej malej VRAM vošli. Iba okrajovo spomeniem možnosť pripojiť to IBM na lacnejšiu interlaced kompozitnú telku ! Uplne hraničným a extrémným príkladom najlepšieho možného kódovania CGA HW je epické demo 8088 MPH - práve pre to IBM z roku 1981, ktoré vám ukáže tisícovku farieb, skroling a ďalšie magické a dovtedy nemysliteľné veci. Demo však nie je hra a skutočnú hru v procese vývoja vám hneď doručím vo videu nižšie /full screen to pre istotu nedávajte/. Bezvadný Rick Dangerous 2 v 160x100 pixeloch a v 16 farebných farbách + skroling. Paráda.


"Koncept neoficiálneho NFS 3 remajku." Určite aj vy zakopávate na týždennej báze o škemranie o remake tej či onej hry. Pragmaticky si poviete, že sa to tej firme musí ekonomicky oplatiť a kecy plác. Prácne prekreslenie textúr. Prácna implementácia nového enginu a svetla a efektov a ozvite sa nám o rok alebo päť. Moderná doba však žiada moderné postupy a NFS3 remake teoreticky zvládne jeden človek za "jeden" 24 hodinový deň. Musí makať ako píla na amfetamíne. Extraktory dát z hier /vrátane NFS/ sú stará vesta. Nakrmíte tým UE5. Unreal engine má globálny svetelný model, čo to celé urobí za vás aj s raytrace odrazmi na oknách a v mlákach vody. Textúry prejdeme v automatickom režime cez AI upscale algoritmus. A máme úžasné svetlo a tiene a odrazy a volumetriu a textúrky. A ak mi dáte ešte deň navyše, tak aj PBR materiály, takže mikrofacetovanie svetla na asfalte, perleťové laky áut a oslizlé vlhké múry hrajúce sa so slnkom. Toto dokáže moderný softvér. Dedikovaný, odhodlaný, profesionálny a zabehaný tím musí urobiť podobný remake v parádnej kvalite do maximálne 4-6 mesiacov, strop !!

"PS3 emulátor, amatéry >> SONY." Ďalší príklad v štýle "urob si sám". Nebudem sa vŕtať v tom, prečo PS5 rutinérsky nezvláda spätnú kompatibilitu s PS 1-2-3. Jednotku a dvojku už dnes dá každý lepší mobil. Exotická PS3 je trochu problém, ale ako ukazuje odkaz, nejde o nič neprekonateľné. Prišiel talentovaný kóder, cez Patreon platformu mu fanúšikovia dali trochu peňazí /dávajte ďalej/ a ten borec extrémnym spôsobom zrýchlil dobre známy PS3 emulátor RPCS3 /čo je bezplatný emulátor a debugger PS3 s open source kódom, ktorý beží na operačných systémoch Windows, Linux, FreeBSD a macOS a umožňuje hrať a ladiť hry a softvér PS3 na vašom PC/. Budúcoročné kvalitné PC procáky by už mali dávať pod emuláciou tie PS3 hry v natívnom 4K rozlíšení na 60-120 fps. A Motorstorm v 4K/60 vyzerá vážne dobre. Nabudúce prosím aj RT injektor na reflexie. Mierna odbočka, aby ste mali o čom rozmýšlať. Existuje niečo ako emulátor 8 bit konzolky NES, ktorý to dáva na presnú simuláciu /nie emuláciu/ toku prúdu v jednotlivých tranďákoch a PC, ktoré toto utiahne, ešte nikto nevyrobil, ale vernosť behu hier je na tomto lepšia ako na skutočnej konzole.

"BF 2042 odstraňuje režim pre 128 hráčov." Hral som roky a veľmi intenzívne starú BF 2142 /v predaji od roku 2006/ na jednojadrovom AMD 64 3000+ /reálna frekvencia 1.8GHz/ s 2 gigami VRAM a v úvode s NV 7600 GT s 256 mega VRAM v rozlíšení 720p na nejakých plus/mínus 30-50 fps. Stále ide o dostatočne dobre vyzerajúcu hru /aspoň niektoré mapy/ a nový HW to dáva v mnoho stovkách fps. Oficiálne mala mapy do 64 hráčov. Neoficiálne na custom serveroch aj pre 128 hráčov. Tam už bolo na mojom HW cítiť, že idem nadoraz, ale stále mi nerobilo problém sa dostať na prvé miesto v rebríčku. Hrateľné. Mapy boli obrovské a hlavné bojové fronty epické. Je rok 2022 a BF 2142 beží na konzole na osem jadre na 3.6Ghz a s GPU minimálne 50 krát výkonnejším ako moja 7600ka a napriek tomu sa BF 2142 vzdáva máp pre 128 hráčov. Asi nie z důvodu výkonnosti hárdveru, ale z dôvodu straty kontroly stola riaditeľov nad samotnou franšízou. Myslite na to. Hru pochováva židobolševická sebranka narcistických psychopatov, cynických kapitalistov v oblekoch. Vaše rýchle hertze a ťažké gigabajty pamäte sú vám k ničomu.

Saudek - sweep, sweat, sweet

"Activision Blizzard - Diversity Space Tool." Mno. Predstavte si staré saudkove komixy. Máte tam napríklad banda piatich mladých, bielych skautíkov na ceste za dobrodružstvom. To je dnes neakceptovateľný priestupok. Musí tam byť aj žena, neger, čínan, mexičan, aspoň jeden gay alebo trans mutant, niekto mentálne a niekto fyzicky postihnutý. A všetci dokopy. Západná spoločnosť v ďalšom záchvate psychopatickej hystérie a mega čúráci z Activision na to vyrobili "nástroj", čo tu vašu hru prebehne a povie, či to máte kóšer a halal ! A hej, mario hry tvrdo narazili a myslite si o tom čo chcete, ale hlavne to povedzte nahlas ako ja. 

"The Future of Rendering." Viac ako hodinové video o tom čo nás čaká už čoskoro. Jules Urbach je priekopníkom v oblasti počítačovej grafiky, streamingu a 3D renderovania s viac ako 25-ročnými skúsenosťami v odbore. Vo veku 18 rokov vytvoril svoju prvú hru Hell Cab /Time Warner Interactive/, ktorá bola jednou z prvých hier na CD-ROM. O šesť rokov potom založil spoločnosť Groove Alliance, ktorá vytvorila Real Pool, prvú 3D hru dostupnú na Shockwave.com. V súčasnosti Urbach pracuje na svojich dvoch najnovších projektoch OTOY a LightStage, ktorých cieľom je revolučne zmeniť zachytávanie, tvorbu a poskytovanie 3D obsahu. PR sračky. Kecá teda primárne nie o tom koľko polygónov a textúr má to či ono a aké algoritmy pre trejsovanie fotónov použíjú /bude aj to/, ale hlavne o tom ako to dostať to bežného života, filmu, hier a že pracovný workflow treba urobiť čo najviac "user friendly". A má rád Star Trek. Vo videu to má tiež.

13/05/22

Low-end, High-end a možno príde aj kúzelník

Nintendo vie čo robí a preto skoncovali s trendom vlastných, vysokovýkonných konzol. Doviedla ich k tomu základná logika. V čase ZX Spectrum musela byť AAA hra hotová do 12 mesiacov za 125 tisíc libier a s 12 chlapmi za stolom. Dnes Microsoft s dev tímom 343 Industries po šiestich rokoch /!/ dajú na trh nové HALO, údajne s obludne veľkým budgetom 500 mega a k tomu takmer 800 zamestnancov v rachote. Hra je napriek tomu v úbohom stave, čo sa obsahu aj kvality týka. Vyzerá to tak, že veľké, košaté, komplexné hry je schopné dať výrobca v počte jeden kus za celý generačný cyklus a skutočné AAAA veľryby ako GTA iba raz za 10 rokov a zjavne máme považovať za normálne, že jednu generáciu konzol franšíza bez výčitky svedomia aj úplne preskočí.
 
Naughty Dog na PS3ke pustili svižne do obehu Uncharted 1-2-3 a nové IP The Last of Us 1 a lesbické DLC The Last of Us: Left Behind. Pre PS4 to bolo chudobnejšie s Uncharted 4, ďalšie homo DLC Uncharted: The Lost Legacy, kozmetický remaster TLoU1 a The Last of Us 2. No a konečne aktuálna PS5, kde majú zatiaľ veľké nič a je nepravdepodobné, že dohonia v kvantite tu PS3, lebo sa pravdepodobne stále motajú s MP módom pre TloU2. Množstvo práce, ktoré treba urobiť na asetoch /modely, textúry, animácia, audio/, na ladení a výstupnej kontrole rastie zjavne s /n/ exponentom smerom na sever.
 
Lara Croft na PS1 : TR1 v 1996, TR2 v 1997, TR3 v 1998, TR:TLR v 1999, TR:CH v 2000 !!!
 
Gordický uzol problému teda vyriešime ala Ubisoft s Assassin's Creed alebo v štýle Call of Duty. Čo rok, to nová hra. To však chce prijať do práce ďalšie tisícky robošov. Paralelne na jednom IP pracujú aspoň dva tímy naraz a nemusím tu nikomu vysvetľovať, ako taká koherencia a bek-fídbek v praxi vyzerá. Ale práca sa urobí to hej. Tak či tak to však stojí strašné peniaze a tie musíte zarobiť. Zakričíte, že predsa SONY má nový cenový štandard 50 až hrozivých 70 euro a opustilo zabetonovanú cenovku 60 euro, ktorá tu snáď bola od prechodu do nového milénia. Ja však vytiahnem túto inflačnú kalkulačku a tá mi hovorí, že hra za 50 USD/EUR v roku 2000 by mala stáť dnešných 84 USD/EUR !! SONY a s ním všetci ostatní sa teda predávajú pod cenu a určite im tie peniaze chýbajú.
 
Nintendo nie sú kreténi a vidia, že dnešný súpervýkonný HW paradoxne predlžuje dobu vývoja hier a zároveň ho fantasticky predražuje. Poviete si, tak to zarobíme. Pozrime sa na to, či sa vám to podarí. V každej generácií predáte 100 mega konzol a zároveň 10 mega tej konkrétnej hry. Ako však ukázala inflačná kalkulačka, tak každý rok, každú generáciu v skutočnosti zarobíte menej a menej peňazí. A dnes vzhľadom na okolnosti /svetová vojna + green deal = dekáda nepríčetného zdražovania, inflácie, recesia/ ste v kapitálovej, slepej uličke. Následne ste preto dotlačený do multiplatformového vývoja hier a HW štandardom sa stáva PC ňouma zo Steam štatistík a nie vaša super optimalizovaná konzola, API, SDK. Nejaké PC so sociálnym CPU, GPU okolo Nv 1650 a s SSD 1.2-2.4 giga/sec maximálne. V tejto situácii je dnes MS aj SONY a práve preto tu už nemáte "wow SSD next gen" Uncharted 5 alebo The Last of Us 3. Jasne kapitálová, v preklade vlastne - časová pasca. Čas sú peniaze a "skrátenie" toho času potrebného na to či ono - chce veľa prachov.

Nintendo to videlo dopredu a po HW špičkových SNES, N64, Gamecube prišlo s Wii alebo Switchom. Ak by SONY urobilo to isté, tak by sa takmer neprizabili s PS3 /CELL sa ukázal ako omyl, vlastné GPU "nestihli" a NV GPU bola sračka/, ale urobili by PS2 ver. 2.0 rovnako ako je Wii zlepené z dvoch Gamecube. Podobná PS2+ mašina by mala procák na 900Mhz /z pôvodných 300Mhz/, iba jeden VU na rovnakej frekvencii ako CPU /cielené zjednodušenie, lebo s dual VU mali kóderi problémy/, RAM z 32 na 128/256 mega, GPU z 150 Mhz na 450Mhz a so základnou pixel/vertex podporou, HDD a koniec. Konzola za 299 euro. Úplne každá hra na 60fps, trilión alfa efektov a tisíce objektov na frame. Následovať, ale musí aj vývoj vlastného herného ekosystému ala Nintendo. Vlastné, lacné platformery, GTA, TPS veci, RPG atakďalej. V high end by ostal MS sám, čo by sekundárne pochovalo veľké third party dev tímy, ktoré tu veľkú hráčsku základňu proste potrebujú.

Apple Pippin /1996/ - dvakrát drahší ako PS1, oveľa modulárnejši, skôr také Small Form Factor PC

Nakoniec teda tie miliardy euro na moderné AAA/AAAA hry niekde zohnať musíme, neb sa vývoj dopredu nepohne. Riešenie je príchod nového zazobaného hráča. Číňan z Taiwanu na tomto fóre píše: "Apple intenzívne sonduje terén ohľadom možnosti razantne vstúpiť do gamebizu. Vlastná, veľká konzola, malá Apple TV konzola ? Čmuchajú okolo Ubisoftu a Capcom a tí sa idú pretrhnúť od nadšenia." Nemusím to rozoberať enormný pokrok, ktorý Apple urobili pri vývoji vlastných APU /CPU, GPU, ML kombo/ alebo, že sedia ako drak Šmak /Smaug z LOTRa/ na nespočítateľnej hromade peňazí. Ak ste si nevšimli, tak sme v najväčšom páde akciového trhu od roku 1939 a teraz je ten čas na novú obchodnú stratégiu a Apple sa možno vrhne na výpredaje. MS asi mal počkať kým vyvalí tých vyše 80 miliárd za Activision/Blizzard a Zenimax/Bethesda. Každá veľká kríza, je zároveň ešte väčšia príležitosť na zbohatnutie. Gamebiz sa potrebuje dostať z obdobia cholerami stíhaného feudalizmu /ako prežiť do ďalšieho dňa/ do konsolidovaného neokapitalizmu /explózia inovácií, kreativity a produktivity práce/.

06/05/22

Gamebiz je japonsko !!

Japonci nám dali herné konzoly Nintendo alebo SEGA. Herné automaty od Namco, Konami, Irem, SNK, Taito. V druhom kole prišla SONY. Nakrátko zažiarilo americké Atari, ale doma iba na 8 bitovej úrovni. Atari Panther ako 16 bitová konkurencia pre SNES a Megadrive sa do výroby vôbec nedostal a 32 bitové Atari Jaguar bolo fiasko. Ďalší američan Commodore to zapichol v rovnakom čase. Na hernej scéne skončili s 32 bitovou konzolkou Amiga CD32. Dnes sa trh vyčistil na high-end mainstream SONY a MS /Xbox je bohužiaľ 20 rokov umelo cez Office peniaze udržiavaná značka/ a vyslovene mobilný HW nintenda s o rád nižším budgetom per jedna ich AAA hra. Môže sa to zdať ako defenzívny krok nintenda a ustúpenie z pozícií, ktoré držalo s NES, SNES, N64, Gamecube, ktoré boli vždy na hardvérovej špičke. Opak je však pravdou. Používajú bežnú vojenskú taktiku popustenia okupanta hlboko do svojho územia. Natiahnutie jeho logistických trás ako uvarenú špagetu. Odstrihnutie, obklúčenie, likvidácia. Trochu filipa, menej hrubej sily, efektívnejšie použitie svojho potenciálu. Osobne teda čakám, že sa nintendo skoro do /semi/ high-end spoločnosti vráti. Urobia to kvôli jakž takž rastúcemu západu /je dobré držať krok s novým trendom rozvíjajúceho sa vzťahu film-hry/ a "šetrili sa" celý ten čas kvôli umierajúcemu východu, čo musím vysvetliť.

Kolaps demografickej krivky japonska je dekády známa vec. Tiež rovnako u nich už večnosť trvajúca deflácia, čo je prejav ekonomickej stagnácie viazanej na chabé sprotrebiteľské nálady japonskej gerontomafie. Japonsko teda postupne opustilo herné automaty, konzoly vrátane SONY, ktoré tam aj potupne umŕtvilo /konsolidovalo, ehm/ svoje herné štúdia. Microsft tam nikdy neprerazil, veď aj PlayStation tam už má len formálnu prítomnosť a všetko nesú na pleciach nintendo handheldy a switch tablety s vlastným oveľa jednoduchším herným ekosystémom. No a hlavne európa, menej amerika vo svetle hroziacej všeobecnej krízy pozorne sledujú práve japoncov, lebo nepochybne aj ich čaká do 20 rokov to isté.

Pôrodnosť v EU je v neustálom zostupe, vojna na ukrajine vyvolá vysoké ceny potravín a energií na celom svete. Nepochybne narastie aj cena práce. Inflácia porastie ku hviezdam. Upadneme to recesie. Pokles kúpnej sily. Nova geopolitická situácia vo svete s neoficiálnou proxy treťou svetovou vojnou s ruskými fašistami. Plynová, ropná kríza. Rast ceny hypoték. Čaká sa kolaps realitnej bubliny. Čipová kríza, ktorá sa potiahne ďalej minimálne do roku 2024 /Intel pozdravuje/. Tesla šéf kúpi Twitter len tak za 44 miliárd a chce ovládnuť média, mysle ľúdí. Alternatívna realita bez demokracie parlamentu. Ďalšia nestabilita. Nespočetné množstvo skutočne nebezpečných, existenčných premenných, ktoré práve teraz modifikujú predstavy SONY o budúcej PlayStation 6.


Podľa mňa SONY stiahne chvost a pokorne sa posunú smerom ku nintendu a nintendo zas naberie odvahu a priblíži sa výkonom HW ku SONY. Pri PS6 čakám podobnú /vynútenú/ retrakciu ako pri PS3. Video máte vyššie. Vývojári sa posťažovali, že reálny výkon finalizovanej PS3 bolo veľmi ďaleko od toho nasľubovaného. Problémom bolo CPU aj GPU. Z asymetrického CELL CPU bolo nutné ten výkon dolovať doslova holými rukami a zadarmo ste nič nedostali. Drahé, neefektívne, zbytočné. GPU zas bolo veľmi anemické a bez pomoci CELLu doslova neškodné. MGS 4 "demo trailer" teda zletel z 60 fps na 20-30fps v predajnej verzii hry a grafika značne oškaredela /pixel shading sila PS3 GPU a jeho fillrate na to nestačil/.

Pri PS6 čakám následovný výkonnostný profil, ak zohľadním bezprecedentné a komplexné komplikácie, kapitálové peklo a príšerne zdražovanie, ktoré sa našim smerom valí a to na mnoho rokov dopredu. Čakám toto - PS6 to bude štvorica čipov: APU /CPU+GPU/, RAM, mobo blok a SSD. Žiadne pohyblivé časti. Absolútne kompaktná, minimalistická doska s pricapeným chladičom a zdrojom čo poskytne efektívných 350 watt. Bodka. BOM /bill of materials/ bude nastavený na dnešných 500-600 euro a laik si možno na prvý pohľad povie, že sa vlastne oproti PS4 až tak veľa nezmení a výkon PS6 porastie proporčne hore o ten cca 7 ročný medzigeneračný rozdiel. Problém bude to, že ten 500-600 eurový budget bude decimovaný minimálne o 25% smerom nadol tým, čo si zoberú všetky problémy naviazané na vojnu s fašistami. Každá koruna z plynovej, ropnej krízy, strmo rastúcej inflácie sa pod výkon PS6 podpíše. Ďalšia generácia konzol bude ako tie podvýživené deti bez slnka v pivniciach na Ukrajine.

To je jedna tvár mince. Druhá je ešte cynickejšia. Microsoft dnes má na trhu Xbox Series S. XSS je jednoducho povedané niečo na úrovni bežného herného PC, ktoré má socka hráč doma. SONY low-end model nemá, čo ale neznamené, že nerobia to isté. Už dnes sú nútení urobiť projekciu svojich "multiplat exkluzívných" hier, tak aby ich zvládlo aj dnešné bežné PC s normálnym SSD. PS5 SSD IOP nie je normálne a minimálne celú generáciu sa mainstreamové herné PC jej potenciálu ani len nedotkne. SONY aj MS teda pred svojimi ultras s bojovýmu vlajkami robia ramená, ale cieľovka je nepochybne práve ten PC šmejd HW priemer. Amen. A rovnako bude dizajnovaná aj PS6 mínus drvivý dopad vyššie spomenutej krízy. PS6 bude vyslovene pragmaticky navrhnutá konzola v umiernenom štýle nintenda a meme srandičiek, že nintendo Wii bolo výkonné asi ako dva dokopy 3M páskou zlepené Gamecube. PS6 bude to isté. Nintendo večná inšpirácia. Gamebiz je stále o historickom odkaze z japonska. Šediny múdrych starešinov
 
Apendix : Realistický návrh HW podoby PS6 /TDP do maximálnych 250 watt, z čoho bude hrubo orientačne 150 watt pre GPU, 50 watt pre CPU a zvyšok je bižutéria, teda RAM, SSD, mobo čipset/. Predpokladám v PS6ke - 16 jadrové CPU na 4Ghz+ /viď chystané NTB s 16c CPU AMD a TDP 55wat+/. RAM - dnes tam máme v PS5 8 mem čipov po 2 gigabajty /neskoršie modely PS4 mali 8 x 1GB/ a pre PS6 to bude 8 čipov po 4 gigabajtoch = 32 gigabajtov RAM s priepustnosťou nad 1 TB/s. SSD je dnes na PCI4 zbernici so základnou rýchlosťou 5.5 GB/sec krát cca 3-4x kompresia je maximálnych 22GB/sec z dekompresného modulu. PS6 SSD, keď zvýši základnú rýchlosť len na úroveň 11 GBs krát 4 pre kompresiu = dostaneme 44 GB/s /pri PS5 máte 16 GB RAM a 22GB/sec z SSD a teda podobný pomer ako pri PS6 s 32GB RAM a 44GB/s z SSD/. A to ide len o o triezve navýšenie. GPU si nechám na koniec.

PS3 mala GPU s 0.25 TFLOPs, PS4 s 1.84 TFLOPs teda cirka 7.4 násobné navýšenie /ignorujme výrazne novšiu architektúru/. PS5 s 10.3 TFLOPs odskočilo od PS4 asi 5.6 násobne. Opäť to zahrajem na istotu a pri PS6 dám "iba" 4 násobné navýšenie oproti PS5. PS6 GPU teda skončí na cca 41TFLOPs s oveľa výkonnejšou RT časťou a novopridaným ML /machine learning/ blokom, ktorý umožní natívny rendering v 1440p/60-90fps/full RT ako malinu. HW upscale na 4K ala DLSS bude pri PS6 GPU samozrejmosťou a nielen to. Moderné ML má desať a jedno použitie. A toto všetko bude musieť SONY natlačiť v ťažkej kríze v určenom budgete. Pre porovnanie dnešná ninja NV 3090 Ti udáva 40 fp32 TFLOPs. Hľadajte si prácu v gamebize. Chlieb a hry. Videohry su večné.

30/04/22

Jemná, grafická sila - Amiga, SNES, Megadrive

Amiga 500 má 7Mhz CPU, a ak necháte všetku prácu iba naňho, tak to dopadne v hre takto - ROLLING THUNDER. Je zjavné, že tie 2D "friendly" bitplány, HW sprajty, DMA, Blitter, Copper a Paula čip ako HW mixér 4 x PCM audio kanálov v amige nie sú nadarmo. Stargunner /PC/ chcel v roku 1996, to už bola amiga dávno pod kytkami, aspoň i486DX/66Mhz na prašivé rozlíšenie 320x240px a na sľubovaných 60 fps ste potrebovali zjavne Pentium, keď mám veriť odporúčaným špecifikáciam /ja som to hral na P133ke/. No a potom tu máme nintendo konzolu SNES s 3.5Mhz CPU /!!/, na ktorom v 1995 hladko bežala beštialita Rendering Ranger R² /mix Turricana a generickej SHMUP od chlapíka, vtedy 30 ročného nemca Manfreda Trenza, čo robil práve tie Turrrican hry/. Očividne pri architektúre tej konzoly mysleli na hry a nie na Excel tabuľky. No a nejaký ten špinavý HW trik /je ich tam more/, čo tá mašinka dokáže vám teraz ukážem.

Ak hovoríme o starých herných systémoch, tak tu bola snaha mať kvalitný DMA /Direct Memory Access/ systém. Kus silikónu, ktorý riadi IOP operácie nezávisle od CPU. Enormne teda šetrí pracovné cykly procáku na iné veci. SNES DMA obsluhuje na prvom mieste potreby nenásytnej grafickej karty /PPU/, ktorá veľmi intenzívne s RAM pracuje. SNES DMA má 8 kanálov a každý nezávisle presúva dáta z hlavnej RAM do registrov grafickej karty alebo naopak. Dokonca je možné využitím WRAM portu na PPU realizovať rýchle presuny iba v rámci hlavnej pracovnej "CPU" RAM /128KB pre CPU, 64 KB pre grafiku, 64KB pre audio/. A keď vám to nič nehovorí, tak to veľmi pripomína Blitter funkciu amigy /presun dát v hlavnej RAM bez asistencie CPU/.

DMA je tak rýchle preto, lebo ide o úmyselne dizajnovanú HW skratku, keď prenesenie jedného bajtu trvá iba 8 pracovných master cyklov, zatiaľ čo pri použití CPU inštrukcie /klasika ako LOAD IN. OUT/ to na SNESe trvá aj 10 krát dlhšie - dostať niečo z RAM do GPU a dokonca 56 cyklov presunúť niečo niekam v samotnej pracovnej "CPU" RAM. Rýchle a dobre navrhnuté DMA je teda alfa a omega výkonu SNES, Megadrive ale aj PlayStation 2 či PlayStation 3 /EIB zbernica, DMA SPE radiče/. Nintendo sa však s DMA svojho času pohralo ešte viac.

HDMA SNES režim. H ako horizontálny. Elektrónové vykresľovacie delo behá na CRT obrazovke po riadkov od vrchu až nadol a HDMA tento pohyb otrocky nasleduje. SNES je teda schopné modifikovať dáta /registre jeho GPU - PPU/ v každom riadku a medzi nimi bez asistencie CPU a to mi zas pripomína Copper procák amigy !! Čo s tým v hrách z praktickej stránky ? To si hneď ukážeme a budete šokovaní, čo všetko /vrátane "3D"/ to dokáže simulovať. Technická stránka veci by nebola úplna, ak by som nespomenul, že HDMA je možné kombinovať s vertikálnym IRQ /interrupt request, riadené s CPU/. Obraz je sieť pixelov v oboch osiach, takže sa žiada mať patričné schopnosti v oboch smeroch. Tretím je alfa /prekrytie vrstiev do hĺbky, SNES je extra dobre vybavené/ alebo Z-buffer na 3D mašinách, ale týmto teraz situáciu nebudem komplikovať.

 SNES - HDMA demo ukážky

Príklady /video vyššie/. Farebný gradient. Určite ste si v mnohých amiga hrách všimli duhové prechody na pozadí. Banalita. Copper amigy bez pomoci CPU mení per riadok farebné registry počas toho ako CPU a GPU vykresľujú postupne obraz. Možno dokonca takto na obraz dostať aj viac farieb, než koľko systém oficiálne podporuje. Okienkovanie. Toto sa vysvetľuje trochu krkolomnejšie, ale vedzte, že HDMA už keď tu zmenu urobí, tak tá beži po celom riadku až do konca. Čo však, ak potrebujeme, aby v polovici riadku HDMA akciu prerušilo a po mikrosekunde zas pokračovalo. Na toto slúži "maskovanie" riadku "okienkovaním" a nebudete veriť k čomu je to v hre dobré /neskôr bude herná ukážka/. Horizontálny skroling /sínusová krivka/ a mozaika, ktorá vyzerá ako "zoom" textúry v DOOM engine. To som napovedal až príliš.

SNES  - HDMA v hrách

Herná prax- video. Axelay od 00:30 - známa to SHMUP strieľačka, ktorá ohuruje zvláštným pasážami s vertikálnym skrolingom, ktoré vyzerajú ako keby pod vami rotovala paralaxne a v 3D matička zem. Zdanlivo textúra na válci. Na prvý pohľad ide o grafický mód 7 SNESu. Avšak nie je tomu tak. Tento grafický režim neumožňuje použiť naraz viac ako práve jednu jedinú vrstvu a nej už iba sprajty. Axelay používa HDMA na modifikovanie grafiky po jednotlivých scanline riadkoch a vytvára ilúziu 3D priestoru a otextúroveneho sveta a tiež to použili na tu "hmlu" na horizonte a farebné gradienty. Všetko bez asistencie CPU. Jim Power: The Lost Dimension in 3-D od 05:56 - pri boss súboji je tam bubák čo rotuje a zoomuje vo veľkom štýle, ten naozaj beží v mód 7ke, potom by ale v pozadí nemela byť žiadna ďalšia grafika, iba čierna tma. To sa zjavne nestalo. Opäť to zachránilo HDMA a dostanete tam aspoň farebný gradient alebo jednoduchú, skrolujúcu "3D" zem v ďalšom súboji. Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing od 11:15 - úplne rafinovaná finta G. Okolo bojujúcich postáv sa točí "3D" aréna. Nemôže isť o mód 7, lebo tých vrstiev je tam príliš veľa. Takže opäť HDMA s "okienkovým" maskovaním. HDMA urobí modrý farebný gradient a potom vystrihne "diery" v riadkoch tak, aby sa zdalo, že sa gradient - aréna deformuje a rotuje v 3D. Brilantné. The Adventures of Batman And Robin od 14:39 - kopa veľmi pôsobivých 3D efektov, ktoré všetky vznikli iba vďaka šikovnej manipulácií PPU registrov via HDMA. A malé SNES demoscene demo na koniec. Je to naozaj iba zmena zopár PPU parametrov, trochu HDMA a tie gfx veci sa tam deju doslova samé a bez veľkej intervencie CPU.

Megadrive. Prišiel na trh o 2 roky skôr ako SNES a mal by byť tak o pol generáciu "zastaralejší". Má DMA, nemá HDMA režim, má však takmer 8Mhz CPU a je teda v tomto smere výrazne rýchlejši ako SNES. HDMA na SNES si mení registre v PPU /v grafickej karte/ medzi riadkami rýchlo a bez väčšej námahy. Megadrive dokáže niečo podobné so svojim VDP /to čo PPU pri SNESe/, ale potrebuje občas aj asistenciu CPU /via IRQ/, ktoré síce je rýchlejšie ako pri SNES, ale nie až tak, aby to dokázalo s tak jemnou granularitou. MD dokáže teda to isté ako SNES len trochu "hrubšie" a pomalšie. Viď mód 7 ala SNES na MD alebo Axelay skroling ala SNES aspoň v podobe grafického dema. Iba jedna veta o chystanom ZX Spectrum Next - tam sa pracuje "na všetkom". Špeciálne inštrukcie, špeciálne DMA, pseudo Blitter, IRQ, Copper režimy a spolu s fillrate väčším ako Amiga 500, SNES a Megadrive dokopy, by to malo aj niečo zaujímavé ukázať. Až to teda bude hotové. Snáď o rok. Možno.

18/04/22

To magické slovo je XYZZY

V 1988 bežal na západe v kinách film Veľký s Tomom Hanksom a už si presne nepamätám kedy presne, ale po revolúcií sme to na veľkom plátne pozreli tiež. Zábavná klasika, dobre natočená. Každé decko sníva aj o tom, že až vyrastie, tak bude mať kopu vlastných prachov. Pán svojho času, žiadne večierka o 21:00 hodine. Vo filme však Tom zistí, že život dospelého je existenčné, sociálne, vzťahové peklo bez priateľov a je lepšie byť dieťaťom /s peniazmi, heh/. A hraje sa tam nejaká videohra. Tom ako decko má vlastné PC od fy Unisys /založená v 1986/ s floppy mechanikou a farebným monitorom. Borec. Hra, ktorú hraje v 4 farebnej CGA grafike v 320x200 rozlíšení v skutočnosti neexistuje, čo však neznamená, že sa nadšenci neinšpirovali a krátku hru na túto tému proste z nuly neurobili. Zaverečný boss je zlikvidovaný termálnym granátom, tak sa mi zdá, že to bolo preložené u nás.

 
 rok 1988 - 4 farby, hnusný jedno kanálový beeper, 2D grafika, 3D a VR je čo ??

Podobným gamesám dnes hovoríme "textovky". Najprv to bol iba prostý text a audiovizuálny zvyšok sa nechal na vašu fantáziu. Neskôr pribudla aj doprovodná grafika. Tisíce hier za posledných 45 rokov na všemožných HW platformách a robia sa dodnes - The Curse of Rabenstein /2022/ pre 8 bitové ZX Spectrum s peknou, farebnou grafiku. A na úplnom začiatku bola prvá textovka všetkých čias Colossal Cave Adventure /bez grafiky/, ktorú nakódoval bradatý progiš pre obrovský firemný mainframe, čo zaberal celú halu. Nebudem prepisovať celú wikipédiu. Stačí, keď poviem, že super slavný špecialisti na tento typ hier Level 9 Computing vypustil hru do sveta aj pre bežné domáce počítače a mašinky od PC MS-DOS po ZX Spectrum. Speccy dostalo aj báječnú "vektorovú" grafiku vykresľovanú v reálnom čase, aby sa ušetrilo na mieste. Jedna herná obrazovka ako klasická, tučná "bitmapa" má totiž na spektre 7 kilo dát a RAM máte iba 48 kilovú. 

rok 2022 - od 3:10 min - milióny farby, zvuk ako v opere, 3D grafika, VR grafika !!

Na prvý pohľad tu zas robím archeologický retro výskum, ale opak je pravdou. Ken a Roberta Williams /zakladatelia Sierra Online a absolútni giganti adventúrneho žánru/ debutovali niekde okolo roku 1980 s adventúrkou Mystery House /berieme ju ako textovku po prvýkrát aj s grafikou, teda grafická adventúra,/ ktorej popis som videl za socíku v časopise "100+1 zahraniční zajímavost" sa rozhodli oznámiť, že ich firma Cygnus Entertainment pracuje na 3D verzii hry Colossal Cave Adventure a hotová má byť niekedy v lete tohto roku. Na úvod pre WinOS, MacOS systémy aj s podporou pre VR ako je Oculus Quest 2. Použili engine Unity, hra má mať takmer 150 lokácií, hádanky, NPC, drakov, tajomstvá a veľký poklad na konci. Projekt údajne odštartovala nuda doma počas COVID-19 epidémie. Do predčasného herného dôchodku odišli Ken a Roberta v 1999 a po viac ako 20 rokoch sa vracajú vo veľkom zombie štýle prepracovaním skutočne archaickej hry do najmodernejšieho VR režimu. Teleportačné kúzlo XYZZY bude určite fungovať aj v 3D rimejku.

14/04/22

Komentované herné správy - 14.4.22

"Mario 64 pre N64 na 60 fps." Toľko šestiek. Programátor z nemecka sa vrhol na kód starých N64 hier s cieľom dostať ich na novú úroveň. Tento konkrétny Mario projekt sledujem od začiatku a jeho filozofia je vcelku jednoduchá. Vždy sa nájde niekto, kto to vie urobiť lepšie a túto pravdu aplikoval aj na Mario 64 klasiku. Hra beží na pôvodnom HW vcelku solídne na 30 fps. Sem tam, keď je scéna komplexnejšia, súc mysliac počtom polygónov, tak to zakolíše aj tesne pod 20 fps. Náš chlapík to "začisťuje" /more piplavej práce a ladenia každého kúska kódu/, tak že priemerný framerate zlepšil aj o 100% /v stress situácii, kde hra bežala na 20fps, teraz ide na 42fps napríklad/. Pracuje aj na 60 fps režime a na 30 fps mu zas jeho optimalizácie dávaj[ viac polygónov na frame, takže je teoreticky možné v budúcnosti zvoliť si medzi high quality /oveľa viac polys, teda objektov, kvetiniek, šutríkov na 30 fps/ a high performance módom /klasika vizuál, ale na 60 fps/.

K N64 ešte osobná poznámka.V japonsku išla do predaja v lete 1996 a ja som kúpil 3Dfx Voodoo 1 ku Pentium 100@133Mhz tuším o rok neskôr v 1997. N64ka /CPU na 94Mhz !/ s 8 megovým RAM packom, ak je programovaná korektne, tak sa plne kombinácií Pentium+Vodooo1 vyrovná. Je schopná produkovať 640x480px frame v "PC Vodoo 1 kvalite" s filtrovanými textúrami a perspektívnou korekciou na 25+ fps, čo je určite skvelý výsledok. Pred uvedením N64 na trh sa používal aj pracovný názov Ultra 64, čo kdečo naznačovalo a vedeli sme, že konzolu nintendo vyvíja v kooperáciii so špecialistami zo Silicon Graphics /už od roku 1993 ako Project Reality, uf/. Niekoľko veci sa pokašlalo /neohrabane riešený MEM systém/ a výkon konzoly bol dočasne zrazený na "polovicu", kvôli tvrdohlavosti nintenda /viď patálie s mikrokódom/, ale "high end" potenciál to bezpochyby existuje a na výsledný Mario 64 na 60fps /hoc aj s nejakým redukovaným rozlíšením som zvedavý/. Reálne je N64 o pol generácie výkonnostne pred PS1.

"SONY nalialo ďalšiu miliardu kapitálu do EPICu." A ešte predtým to bola ďalšia takmer pol miliarda. Kopa prachov. Za Insomniac Games vyvalili 250 mega a dev tím im urobil Spiderman blockbuster. Za miliardu kúpite štyri také firmy. O čo tu teda ide. Vidím to v troch hlavných bodoch. Dávno /veľmi dlho/ razím pragmatickú teóriu o redukcii trhu na jeden či dva veľké multiplat engine, ktoré budú mať dosť kapitálu, aby stále drahší vývoj utiahli. A verte mi, že je to náročnosťou už na úrovni operačných systémov ala Windows. Budúcou multiplat jednotkou na trhu bude EPIC s UE5 a SONY tam zákonite nabehlo vložiť nohu do dverí. Je to investične výhodné a tiež praktické. A rámec pre svoje aktivity /PSVR2, PS6, filmy/ už SONY s EPIC kuje za horúca už teraz. 

Druhý bod je hra Fortnite, alebo niečo "iné", čo EPIC bude mať, možno už o tom niečo SONY aj vie a za tú miliardu si tam chce nahodiť svoje "product placement" vecičky. Postavy z SONY hier, chlpatých maskotov, celé tématické levely z vlastných hier. Portál do metaverza. Fortnite je totiž GAAS /hra ako masívna monetizačná platforma/ a to je biznis, kde by SONY už davno chcelo byť. A posledný tretí uhol pohľad je joint-venture SONY-EPIC a technologický prienik do filmu. Roky volám profíkov z filmu ku hrám /scenár, réžia, kamera, herci, audio/, avšak nezabúdajme aj na priesak opačným smerom.

FF7 - niekde medzi Midgar a Kalm city.

 "CG animačky pre Final Fantasy 7." V 1996 teda išla do predaja N64 a do PC sa pchali grafické 3D akcelerátory /v skutočnosti akcelerátor rasterizácie, nie 3D transformácií vertexov/. No a Square na najdrahších SGI Onyx mašinách na svete rátal pixely pre bombastické prestrihové videá v hre FF7. V odkaze na začiatku vám stačí pozrieť si iba obrázky a nasať atmosféru starých štúdiových RGB CRT monitorov a grafických staníc za milión. To hovorim trochu sarkasticky. Tie telky, čo sme mali doma stáli kvalitou za starú belu a tie animačky sa nákoniec rátali do VGA rozlíšenia na 15 fps s dosť drsnou kompresiou, aby sa to vôbec vopchalo na relatívne malé CD. Hra je na PS1 na troch CD /PC verzia dokonca na štyroch/ a CG videa je tam takmer 50 minút, čo už pomaly chcelo DVD formát. Obzvlášť, ak by mal Square tie videá prepočítať do kvalitnejšej 480p/30fps varianty pre PC.

chystaná hra Dracula pre starú konzolu ColecoVision

"WIP teaser Dracula pre ColecoVision."  Nádherná atmosferická grafika na  40. ročnej hernej US konzole, ktorú už dnes nikto nepozná. Malá americká firma The Connecticut Leather Company založená v 1932 má už v názve, že robí bačkory a kabelky z kože a dodávala ich aj vojakom v druhej svetovej /tie kabelky nie/. Zarobili tam majetok. V roku 1950 už naskočili na nový vlak plastových hračiek pre deti. Pong od Atari. Aj na to zareagovali. Po automatovej verzii z 1972 prišla o tri neskôr aj domáca verzia hry. Hystéria, úspech. Každá firma sa chcela nažrať a dať na trh svoj klon Ponga. Trh zažil "čipovú krízu" následkom príliš veľkého dopytu po kremíku. Coleco bolo opäť na správnom mieste a medzi prvými tie kontrakty na dodávky podpísalo. Vznikla herná konzola Coleco Telstar a išla na dračku. Prakticky v rovnakom čase tu bola aj Atari 2600ka. Coleco jasne rozpoznalo príležitosť a šancu vo vznikajúcom gamebizu a v lete 1982 dáva na trh objektívne "najlepšiu konzolu" všetkých čias ColecoVision, ktorá si ľahšie poradí z konverziami hier z veľkých automatov. 
 
Jeden taký arcade mega hit od nintenda - Donkey Kong /1981/ sa chcel prepracovať aj do vašej obývačky a nintendo rokovalo ohľadom licencie s Taito, Atari a práve s Coleco. Licenciu pre domáce konzoly vyhralo Coleco !! Čo sa stalo ďalej je príklad diabolského mozgu. Coleco povolilo port DK aj na iné konzoly s výnimkou priamej konkurencie Aatri 5200 za 270 dolárov /ColecoVision stále iba 170 USD/. Predstavte si analógiu s Tetrisom alebo Minecraftom. ColecoVision následne s DK bundlom predalo 500 000 konzol už počas prvých vianočných sviatkov. Potom prišiel neslávne známy kolaps videoherného trhu v 1983. ColecoVision to však väzy nezlomilo, naopak počas krízy sa im celkom darilo a za celý cyklus konzoly predali nakoniec veľmi slušných 6 miliónov kusov /Atari 5200 iba 1 milión, fiasko/. Coleco sa však v roku 1985 z trhu stiahlo a v 1988 dokonca vyhlásilo bankrot. Čo sa teda stala ?

Stalo sa to, že sa dialo príliš veľa veci naraz a k tomu aj strašne rýchlo. Commodore v roku 1985 malo Amigu 1000, z ktorej vznikol kolosálne úspešná Amiga 500. Coleco videlo dávno dopredu aj tento smer vývoja ! Konzola ColecoVision preto mala rozširovací expanzný interfejs. Mohutne propagovaný a stačí, ked poviem, že mali v ponuke "udelátko", ktoré tu konzolu urobilo kompatibilnú s hernými Atari 2600 kartridžami /bol z toho súdny spor/.  Neuveriteľné. Iný modul z toho urobil "PC". Šokujúce. A nakoniec Super Game Module, čo je vlastne úplne v intenciách dnešnej PRO verzie pri playstation konzolách. Vizionárske. Firmu odpísalo práve otvorenie novej vetvy osobných domácich "PC". Coleco Adam /na ktorý sa dala premeniť aj ich konzola ColecoVision/ bol extrémne poruchový. Extrémne = bežne vám museli poslať osem krát iný stroj, aby fungoval aspoň jeden. Celé dobré meno Coleco bolo zlikvidované cez noc. Toto zlyhanie vymazalo všetko skvelé, čo kedy dosiahli, Stratili tvár, peniaze, investorov a nakoniec aj celú firmu. Hry pre ColecoVisionsa sa však robia vo veľkom štýle naďalej. A pššt - neskôr sa objavia aj porty pre japonskú výkopávku MSX alebo PC via STEAM /ten istý dev tim ako rozpracovaný Dracula a hra samozrejme beží aj na ColecoVision/.

06/04/22

Return to Monkey Island

Svet Monkey Island pokračuje po vyše 30 rokoch "skutočným" tretím dielom od originálneho dua Ron Gilbert a Dave Grossman /ten treti - Tim Schafer má dnes úväzok pod Microsoftom, ktorý kúpil jeho firmu Double Fine Productions/. Ako začať. Viem, čo chcem povedať, ale nechcem to zas utopiť v oceáne textu, čo sa nakoniec aj tak stane. Povedzme, že Frodo Pytlík /u nás Bublík/ pripíja grogom na počesť tejto udalosti. Je tiež MI fanboj ako ja. Dlho som si myslel, že som na prvom mieste nerd cez sci-fi /tisíce kníh z celého sveta/, trochu fantasy, ale ukázalo sa, že som hlavne na dobrodružstvo na aspoň dvojsťažnovej brige, hrubé vtipy, drsný živel, trochu romantiky. Kapitán, plachty, jolly roger a slaná voda v ksichte. Rozdrviť nepriateľa, hnať ho pred sebou, počúvať nárek jeho žien a občas nájsť nejaký poklad a potopiť loď. Čo najmenej tých vlastných. 

The Secret of Monkey Island /1990/ je hra čo tie fantázie napĺňa a ktorá sa podarí raz za niekoľko dekád. Harmónia grafiky, zvuku, postáv, scenára. Aj teraz som si pustil úvodnú polhodinky a tá atmosféra s brilantne zabavnými ironizujúcimi dialógmi je báječná. Karibik, piráti, cikády pod hviezdami. Čakanie na dobrý vietor. Usmieval som sa neustále, dnes viac, lebo mám lepšiu angličtinu a už aj niečo odžité. Slabosťou hlavného záporáka LeChucka bola neopätovaná láska ku miestnej ryšavej guvernérke. Reči sa vedú, že mu povedala, aby neotravoval, sklapol a vysmahol /v originále "drop dead"/. Zobral to doslovne /heh/ a naozaj zhebol pri pokuse urobiť na ňu dojem. Skusil odhaliť tajomstvo Opičieho ostrova. Teraz ako duch na prekliatej lodi všetkých otravuje. To citujem priamo z hry. Druhý diel následoval o rok neskôr - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge /1991/. Potom po pauze, už bez Ron Gilberta - The Curse of Monkey Island /1997/, Escape from Monkey Island /2000/ a Tales of Monkey Island /2009/. 

 
"ron mi povedal, že neurobí ďalšiu monkey hru, kým .. "

Presne pred 9 rokmi /apríl-duben 2013/ napísal nekonečne frustrovaný Ron Gilbert na svojej web stránke v niekoľkých bodoch, ako by si predstavoval eventuálne pokračovanie sveta Monkey Island. Epické ukončenie celej trilógie pod vlastnou réžiou. Kánonické tretie pokračovanie a definitívne vyriešenie tajomstva Opičieho Ostrova /oficiálne je stále nerozlúštené !/.

Píše. Predstavoval si retro dizajn, ktorý sa plynulo napojí na MI 1/2. Pixel art grafika starého štýlu vo vysokom rozlíšení. Bezchybný paralaxný skroling, filmové efekty, DOF /depth of field/, veľa alfy a svetelných kontrastov. Všetko to, čo si v 1990 nemohli technicky dovoliť. Žiadna 3D grafika. Obtiažna adventúra bez tutorialu a nápovedy, ktorá vás nebude vodiť za ručičku. V tejto hre sa zaseknete a budete frustrovaní, ale všetky hádanky budú fér /pozn. beriem to ako vtip, viď stoporenie opice pri pohľade na banán do podoby hasáku v MI 1/. Inventár s najkrajšími ikonkami na svete. Jednotka mala predmety popísané iba textom, dvojka peknú grafiku a v trojke budú tak peknučké, že sa oblížete.

Plne rátal s tým, že sa väčšina kopií predá digitálnou cestou, chce však aj krabicové vydanie. Krabička je krabička. Ako truhlica s pokladom a v nej aj protipirátaska ochrana /pozn. v hre o pirátoch !/ v podobe papundekľového kolieska s kódmi. Chcel tam mať aj tzv. " dialog puzzles". Systém "bojáku" v hre, kde si navzájom sprosto po pirátsky nadávate a musíte zvoliť správnu kontra odpoveď, aby ste vyhrali. Krv sa však nepreleje. Ojedinelý jav v adventurách a nikto to odvtedy lepšie neurobil, pochválil sam seba.

SCUMM /pozn. script jazyk vyvinutý natívne pre jeho adventúry, práca aj Rona Gilberta/. Chce novú lepšiu verzia. SCUMM dokázal veci, ktoré vtedy konkurenčný LUA nedokázal ani vo sne. Počas obeda ste mohli vymyslieť nový skeč, myšlienku a poobede to už bolo v hre. SCUMM - rýchly, efektívny, flexibilný. A to sa hodí, lebo v tíme nechce mať viac ľudí ako 10 /pozn. nie 30, nie 20, ale 10/. Automaticky to síce znamená, že vývoj hry bude trvať dlhšie, ale bude to osobné, intímne, urobené s láskou. Opičia láska. Nie doslovne.

Pozor. Je ochotný urobiť tretie pokračovanie za jednej hlavnej podmienky a to, že musí byť vlastníkom tohto herného IP /pozn. dnes je to samo Disney !/. Ron Gilbert strávil príliš veľa času tvorbou hier, ktorých intelektuálne vlastníctvo patrilo niekomu inému. Ak by bolo po jeho, tak by mu to umožnilo nechať aj ostatných robiť si vlastné fanúšikovské opičie projekty. A jeho vlastná hra sa bude volať Monkey Island 3a. Všetky hry po druhom diele, ktoré nie sú jeho dielom v jeho Monkey Island univerze proste neexistujú. Tretí diel bude pokračovať presne tam, kde skončil ten druhý, aj keď s rešpektom ku práci druhých dev tímov na už vydaných MI hrách. A plánuje si z nich požičať niektoré zaujímavé nápady alebo postavy /pozn. demonická lebka Murray a zombie čajka z ToMI sú na rane/, až tak kruto obmedzený zas nie je.

Monkey Island 3a nebude tou hrou, ktorou mohla byť v roku 1992. Táto hra je stratená v čase. Dnes je iným človek, prešlo cez neho ďalšich 20 rokov nových životných skúseností. Aj tak však dúfa, že sa mu podarí ešte lepšia hra ako bolo v pláne. A herné média nedostanú hotovú hru v predstihu. Dobre pozná dôvody, prečo sa to tak robí, ale chce, aby to hrali spolu s hráčmi. A snáď mu za to Metacritic skóre nebudú nikto torpédovať.

Chcel kompletné nahovorenie. Svojho času o tom snívali, dnes je to hravo možné. Ak sa aj bude snažiť prachy zohnať cez Kickstarter nebude oblečený ako korzár škemrajúci o váš bakšiš /pozn. nakoniec na KS došlo pri inej jeho adventúrke - Thimbleweed Park/. Asi najviac chce, aby hra vznikla tak, ako to vidí v hlave. Bez tlaku na to, aby vyzerala ako to chce niekto iný. Najradšej by sa počas tvorby na nejakú dobu úplne stratil. Žiadne priebežné info, odrobinky, žiadne prehnané hype. Občas nejaká malá kostička, z ktorej by bol extra nadšený, alebo ho pobavila. Ak sa všetko vyššie naplní, tu hru budete milovať, to vám sľubuje. Koniec exkurzie v čase.

------------------------------------------------------------

 
blog Ron Gilberta na deň všetkých bláznov - suchý oznam, že maká na ďalšom Monkey Island

Prítomnosť. Chodím k nemu na jeho sajtu pravidelne od 2004 roku a téma Monkey Island je tam preberaná samozrejme často. Jeho milované dielo. Preto aj vyššie spomenutá typická litánia, čo by mohlo byť, keby sa zadarilo. Prvý apríl tam uňho bol vždy bez srandy. Ron sa v tejto duchaplnej tradícií nevidel, až do tohto roku, ako vidíte na priloženom snapshote obrazovky. Aby ste to pochopili lepšie. Všetci čakali, kedy sa Ronovi splní jeho sen. Preslávený Scummbar.com sa stihol medzitým pár krát zrušiť a opäť reštartovať a zase zrušiť. Za 31 rokov od prvého dielu ľudia zostarli a niektorí aj zomreli. A nakoniec sme sa dočkali.

Oficiálna stránka hry. Zišlo sa jadro starej zostavy. Ron Gilbert, Dave Grossman /autorská dvojička MI sveta/, Michael Land /pôvodná hudba v MI 1/, Peter McConnell /pôvodná hudba v MI 2 /, Clint Bajakian /pôvodná hudba v MI 2/ a mnoho ďalších. David Fox je hlavný kóder a stará pasta z Lucas Arts. Jenn Sandercock je producent /bol aj pre Thimbleweed Park hru Rona Gilberta/. Vracia sa Alexandra Boyd ako hlas guvernérky Elaine Marley a Dominic Armato ako Guybrush Threepwood je tu tiež. Hra bude hotová v tomto roku a postupne predpokladám dostupná na všetky platformy. PC, konzoly, Switch, mobily.

Čo nám teda ten kratučký teaser hovorí. Ron Gilbert s vlastnou firmou Terrible Toybox v spolupráci s Devolver Digital /rodinný podnik, ktorý začínal ako producent pre malé indie veci/ a s Lucasfilm Games /Disney, majiteľ Monkey Island značky/ pracujú na novej Monkey Island hre. Aj keď sa Ron zastrájal, že chce to IP vlastniť, tak k tomu zjavne nedošlo. Pravdepodobne, ale dostal pri jej tvorbe úplne voľnú ruku. Slon v miestnosti, o ktorom sa ani na blogu u Rona veľmi nehovorí je použitý štýl grafiky v hre.

Na tej pre Monkey Island 1 a 2 robila dnes známa celebrita Steve Purcell, čo je vyštudovaný profesionál. Sam & Max to je Purcell. Obidvoje MI 1 a 2 ručne nakreslil s vodovkami, pastelkami a potom sa to digitalizovalo najčastejšie do VGA rozlišenia v 2 až 256 farbách /Purcell hovorí, že to bol pôrod napchať do 320x200 v 16 farbách a zásadne mu to zasahovalo to kreatívnej voľnosti/. Return to Monkey Island však ukazuje niečo ako lacnú "flash" vektorovú grafiku a ani stopu po luxusnom pixel arte /paradoxne tie hrubé "pixely" vlastne vznikli degradáciou pôvodnej super hires maľovanej predlohy/. Plne si uvedomujem ekonomickú stránku celej veci, prachy asi vidlami nerozhadzujú plus tu stále straší Covid epidémia a beží tretia svetová vojna. Fanúšikovia však nepochybne čakali skôr ručnú práca vo vyššom rozlíšeni ala Curse of Monkey Island. Prvý diel stál svojho času 200K USD a urobili ho za 9 mesiacov. Rozpočet pripravovaného Návratu na Opičí ostrov je určite vysoko nad jeden inflačný milión a robia na tom už vyše dvoch rokov /v úplnej tajnosti/. Projekt budem priebežne sledovať a s prípadnými pikoškami sa podelím.

31/03/22

Viem, na čo sa pozeráš !

Virtuality "1000 series" VR /Amiga 3000 čipset, VGA rozlíšenie na 15 fps, farebné polygóny bez textúr/ v roku 1991. Celé je to v cene jednoizbového bytu v Prahe. A ani to nebolelo a o 30 rokov neskôr na lacnej PS5 dostaneme 4K/60+fps v neskonale lepšej grafike a ergonómií plus pohyb prstov registrujúci haptický ovládač ako z Minority Report. V predaji to čakáme na vianoce tohto roku. Aktuálna realita je napríklad Iron Man VR pre PS4 s PSVR1 a beží to na Unity engine /menej známa konkurencia pre Unreal Engine/. No a práve Unity tím už testuje PSVR2 pre PS5 a na každoročnej vývojárskej konferencii GDC o tom mali pred týždňom prednášku - "Building Next-Gen Games for PlayStation VR2 with Unity." Sklamem vás, ale ešte nie je oficiálne dostupná /updejt 1.4.2022, už je to online/ - nejaké info však uniklo a hovoriť chcem aj tak o niečom inom /gameplay/, takže "čísla" len tak prebehneme.

 

Kto Amigu /500, 1200ku či 030 turbo/ mal, tak vie, že v žiadnom prípade nezobrazí VGA alebo SVGA rozlíšenie v 3D grafike aspoň na tých 60 fps a už vôbec nie v stereozobrazení, teda dvakrát tak veľký objem dát. PS5 bude mať zákonite ten istý problém a rád by som podotkol, že 60 fps je pri VR ako 30 fps pri "2D" hre na monitore. Chce to aspoň 90 fps a optimálne 120 fps - dnes v roku 2022  /perspektívne do budúcnosti cielime nad 240fps/. Žiadne dnešné ninja PC s 1000 watt zdrojom, ale neutiahne natívne 4K/90/RT v VR režime, pochopiteľne ani PS5/PS5 Pro, iba ak použijeme nejaké biologické triky. 

 
 foveated rendering - sledovanie zrenice

Ľudské oko sleduje svet okolo seba s maximálnou ostrosťou iba v priamej osi vášho oka a smerom ku periférii je to silne rozmazané. Ak by sme to vedeli vo VR prilbe napodobniť /foveated rendering - FR, periféria s nižšou kvalitou zobrazenia/, tak ušetríme stovky percent výkonu. To niečo sa volá zariadenie na sledovanie vašej zreničky a problém je vyriešený, lebo PSVR2 túto fičúru podporuje. Podľa zopár odrobiniek z tej Unity PSVR2 prezentácie klesla záťaž GPU o 250% pri použití FR a agregovane CPU+GPU o 360%. Teoreticky je teda možné dostať PS5 grafiku bežnej hry do VR režimu bez straty vizuálnej kvality. Je dokonca viac než možné "v strede" scény supersamplovať kvalitu pixelov NAD úroveň non-VR hry, lebo smerom ku periférii si môžme dovoliť aj 8-16 násobny pokles kvality pixelov. Presne ako na obrázku vyššie. A samozrejme eventuálna PS5 Pro to na tých natívnych 4K/90-120 fps s FR dostane úplne komfortne. Budúca PS6 sa zas môže pohrať s rekonštrukciou obrazu na ML bloku a 6-8K rozlíšeniami. Budúcnosť je žiarivá a ružová.

 
 Unity PSVR2 demo 4K natívne - GPU 12.5ms = 80 fps, CPU logika 6.9ms = 144 fps

OK, to boli tie čísla, teraz ku tej "next gen" gameplay možnej iba na VR. Rozpíšem iba jeden aspekt - všetci sa totiž sústredia na to, čo môžte robiť vo VR za eskamotórske kúsky s rukami ale zabúdajú na oči ! VR hra vie, kde sa pozeráte ! Kamerka, čo sleduje vaše zreničky, polohu, rotáciu, zmenšenie, zväčšenie, žmurkanie je zbraň v rukách vývojára, ako keby mal kameru na vašom záchode. NPC vo VR hre vie, že sa na ňu pozeráte. Úžas. Do jej očí, na jej kozy, na jej vlasy, na jej zbraň. Herné implikácie sú nekonečné /stres, strach, zľaknutie môže sledovanie zreničiek zachytiť tiež, alebo vašu únavu/. V DOOM hre môže engine urobiť rafinovaný "aim assist" lebo vie, kde čumíte a čo asi chcete trafiť. V adventúrke, keď vám zrak blúdi po predmetoch, tieto môžu interagovať bez použitia ovládača. Doslova, ako sila myšlienky. 

Ak sme doteraz mali pohybové, lokačné "heat mapy" výskytu vášho Avatara na hernej mape, tak zajtra to isté budú mať vývojári odčítané aj pre vaše oči a doslova uvidíme, prečo vám to puzzle alebo priestorová situácia robí problémy. Skepsa ma však ovláda tak či tak. Chlapci dizajnéri majú problém vymyslieť niečo "plné, tučné", herne vzrušujúce aj v "2D" hre a niekoľkonásobné rozšírenie gamedizajn hraníc v VR projekte ich môže uplne zahltiť. Lavína, sneh v papuli, dusíme sa - Horizon VR - aj o tebe hovorím. Strašne pomaly nastupujúci VR gamebiz však nie je niché segment, slepá ulička ako tvrdí mlčiaca väčšina. Jednoznačne s VR príde renesancia tej dnešnej hernej "PS2" zatuchliny. Už sme blízko. Stabilizovať potrebný výkon, optiku, display, bezdrát, masová výroba, cena, ovládač, hry. Nič tento vlak nezastaví.

30/03/22

Obraz v rekonštrukcii

Pred 40 rokmi zmätene čítam o televíznych normách PAL/NTSC/SECAM, Rozlíšenie obrazu, pixelíky, elektrónové delo, refresh, overscan, párne a nepárne raster riadky. Dnes to zjednoduším z didaktických dôvodov na PAL frame o 640x480 pixeloch  na 25 fps /a interlaced srandy už nebudem riešiť vôbec/. Ako vlastník ZX Spectra som v manuále našiel niečo o štandardnom rozlíšení 256x192 pixeloch a jasne som videl okolo hernej plochy veľký "border", teda okraj kde sa grafika nezobrazovala. Logicky tam museli byť tie "zvyšné" pixely. Potom som zhliadol niečo na C64 a Atari a nedalo sa nevšimnúť, že ich grafika bola výrazne "hrubšia", pixely tučnejšie ako na spectre. Na C64ke síce veľa farieb per pixel, ale v rozlíšení iba 160x200. Farby a veľké rozlíšenie sa rovná obrovská spotreba kapacity RAM, jej priepustnosti a tlak na GPU plniť to pixelami aka fillrate, takže plnofarebné 320x240 alebo rôzne interlaced hires 640x512 srandy sme videli až na Amiga 500. PC prišlo s novou kvalitou a to natívne progresívne zobrazenie na monitore bez trikov s párnými a nepárnymi snímkami.

DOOM 1 na PC beží v 320x200px/35hz iba na najvýkonnejšom HW svojej doby, takže priemerný hráč, aby to dostal na hrateľnú rýchlosť si musel zmenšiť veľkosť herného okna a čumel na veľké okraje /ako ja na spektre/ alebo to nechal tak a znížil rozlíšenie pixelov v jednej osi na polovicu /ako na C64ke/. Zo starých herných časopisoch po 1993, keď už PC u nás dominovalo si pamätám stále dokola jednu opakujúcu sa vetu - ohromenie nad kolapsom rýchlosti snímkovania pri prepnutí z VGA /320x200/ do SVGA /640x400/. Ak DOOM 1 na VGA pixely potreboval i486DX66, tak zákonite ďalšie podobné "DOOM" hry v SVGA na tej iste 486ke padli na hubu /Cybermage, viď prvý odsek/. Bežte si po Pentium. Hrubá sila. Čiastočným riešením boli aj "medzi režimy" ako RPG Ravenloft v 320x400 pixel.

Rozlíšenie hier však nakoniec odštartovalo prudko smerom na sever - 800x600, 1028x768 /neuveriteľná ostrosť/, 1600x900 a fenomenálnych 1920x1080. V zhode s tzv. Full HD LCD telkami a cieľový štandard aj dnes pre ešte stále najrozšírenejšiu konzolu PS4. Na PS5 sa teda čakal postup ku 1440p, 1620p, 1800p alebo 2160p alias 4K rozlíšeniu. Pozorujeme však skôr presný opak. PS5 sa cíti najlepšie niekde okolo 1440p a chystaný UE5 engine to posúva smerom nadol ku 1080p, dokonca ešte nižšie. Laik by povedal, že lepšia grafika chce proste svoje, ale chýba tomu "vnútorná" logika, predsa každá generácia konzol /povedzme PS mašín/ jasne v tomto bode o triedu poskočila - povedzme, že PS1 je 240i konzola, PS2 - 480i, PS3 - 720p, PS4 -1080p. PS5 stagnuje alebo dokonca cúva, ak zohľadníme minimálne 10 násobný nárast výkonu na strane GPU oproti PS4.

 
na PS2 gameplay stačí PS2 grafika - v 8K120 režime

Problém, na ktorý sme narazili je pritom jednoduchý a to - počet kalkulacií na jeden úspešne vykreslený pixel rastie v exponente nie lineárne ako výkon vášho GPU /alebo priepustnosti RAM/. Pri PS1 ste zobrali jeden pixel /texel/ textúry a napasovali ho na obrazovku /to môže byť jeden fyzický pixel, niekoľko pixelov, dokonca iba subpixel/. Tento proces sa vlastne volá rasterizácia a pri DOOM 1 v 1993 ho na PC robilo samo CPU. PS1 už pre to má HW podporu /aj stará 3Dfx Voodoo grafika/. Do rasterizácie teda išlo kopu silikónu až do momentu, kým neprišiel prvý pixel shader, ktorý predtým než ta rasterizácia to texel-pixel mumbo jumbo urobí, tak pixel shader hodnotu /farbu/ toho pixela musí najprv spočítať. Chcete peknú grafiku, per-pixel efekty, všetky tie lesklé, odrazivé a dynamické hry so svetlom. Takže počítame. Desať výpočtov na pixel. Sto. Tisíc. Desať tisíc. Na PS4 zistíte, že rasterizačná časť GPU sedí na zadku a čaká, kým to "compute" časť vyráta. Nie je teda problém na PS5 natívny 4K obraz premaľovať aj 100 krát za sekundu. Nemáte, ale čo vykresľovať. Tie pixely nie sú pripravené a ťažkosti tu zďaleka nekončia.

Extrémne výkonný rasterizér /140 miliárd pixelov za sekundu/ čaká za pomalšou SIMD compute  časťou /shader kód/ a ta zas za ešte pomalším Raytracing modulom. Ak to chcete polopate, tak oldschool raster grafiku dá PS5 natívne 4K/120fps bez záváhania, ale už iba na 4K/30 fps, ak chcete shader kód na, ktorý sa dá aspoň trochu pozerať a iba 4K a menej ako 15 fps ak tam pridáte aj RT efekty. Prvé čo vás napadne je posilniť v ďalšom GPU práve tú RT časť. Myslite však na to, že tranzistorový budget vášho APU pri GPU sa delí na rasterizačnú, compute a RT časť a ekonomika vás nepustí do väčšieho čipu, ale iba do prerozdelenia už existujúcich tranďákov. Väčšinou sa teda obetuje rasterizačná časť a napchá sa to do RT hárdvéru.

 
UE5 a pathtracing - veľmi pekné ale výpočetne mimoriadne náročné pixely

Musíme si priznať, že proces výpočtu jedného pixelu sa zmenil na nočnú moru /asi ako keď renderujete 3D CG grafiku na Amiga 500/ a to nám to tlačí finálne rozlíšenie smerom nadol. A v dohľadnej dobe sa s tým nedá zdanlico nič urobiť. Dnes na PS5 ste presne v situácií ako s tým spomenutým Cybermage v úvode. Ak vás napadne nahradiť výpočty prostým vrstvením "hlúpych" raster pixelov, aj na to sa myslelo ale watt spotreba vás rýchlo uzemní. Je to možné ale príšerne neefektívne, energiu žravé, neflexibilné, uživateľsky-game editor pre dev tím krajne neprívetivé. A spotreba VRAM by bola obzvlášť fantasticky zlá.

Renesancia rekonštrukčných algoritmov /obludne veľká téma a začať môžem už s 16 bitovým SEGA Megadrive/. Tu je odpoveď na otázku, čo s tým budeme robiť. HW to spočíta natívne v 2K rozlíšení a mágia to preklopí do žiadúceho 4K. Nvidia DLSS, AMD FSR, Intel XeSS alebo propriétne pokusy ušité pre daný enginy konkrétnym dev tímom ako TSR od EPICu. Umelé zvýšenie rozlíšenia sa zas až tak filozófiou nelíši od čarovania pri kompresii 2D videa. Herný G-buffer /pri najrozšírenejšom deferred renderingu/ neustále drží v pamäti veľké množstvo informácii o jednodlivých pixeloch. Ich farba /albedo, difúzna, spekulárna žložka, PBR energia povrchu/, normály, depth buffer, motion vektory. Engine alebo rekonštrukčný kód teda vie, kde sa pixel v troch osiach nachádza a kde sa v priestore pohybuje. Akými pixelami je obklopený alebo bol/bude v ďalšej milisekunde. Či ide o ostré kontrasty, polotieň, tieň bez detailov. Komplikovaný rekonštrukčný kód sa potom snaží uhádnuť tie nové pixely aj podľa kontextu celého obrazu.

 4:30 min - softvérový UE TSR 4K upscaler je v statike na nerozoznanie od natívneho 4K

Budúce APU pre konzoly teda bude musieť naásť miesto na ploche chipu aj pre ML logiku /okrem už spomenutej rasterizácie, compute a raytracingu/ !! Rekonštrukciu obrazu môžte urobiť aj bez HW pomoci ML, ale nerobím si ilúzie o tlaku Nvidie na ďalšie aplikácie ML logiky. Napríklad interpolácia frejmov pri fyzike. Čo môže byť ďalšia oblasť pri fejkovaní v hrách. Hlavný avatar a blízke okolie na 1:1 fyzike a všetko ostatné hlavne vo väčšej vzdialenosti na ML fake rekonštrukcii, kde bude engine reálne počitať iba každých 2-3-4 frame s interpoláciou /tehly v pohybe, vlasy, šaty, laná, autá, vodu/.

Osobne má na tom všetkom teraz "trápi" hlavne ta redundancia na strane grafiky. UE5 engine dynamicky v engine skáče zo 100% softvérovej na 100% HW rasterizáciu podľa komplexnosti toho, čo sa na scéne deje. HW rasterizér je v UE5 o 300-400% pomalší pri renderingu malých /veľmi malých/ polygónov. Pri PS6 skončíte opäť na nejakom stredne veľkom 350 mm2 APU, čo je pomerne malá vecička a ešte to musí stáť pod 100 euro. A potrebujete tam dostať 4 hlavné "gfx" bloky - raster, compute, RT, ML. Určite bude treba prijať nejaké zásadné rozhodnutie a to už na úrovni veľkých grafických middleware /EPIC + GPU vendors/ a urobiť skokovú zmenu a nechať v ďalšej generácií konzol iba rudimentárnu rasterizáciu a vraziť ušetrené prostriedky do compute, RT, ML. Niečo podobné, ako keď sa z PS4 s pomalým, notebookovým 5400 RPM HDD skočilo na najvýkonnejšie herné SSD IOP všetkých čias pri PS5, o roky pred bežným herným PC. Rozhodne si myslim, že práve konzoly určia ďalšiu veľkú hernú paradigmu /gameplay, grafika, fyzika/ už v ďalšej generácii. Presnejšie, že sa konečne zbavíme toho MS-DOS/PS2 dedičstva - celá scéna je statický Potemkin, AI tupá a celá gameplay je uhýbanie a pižlanie nožky bossa so znižovaním jeho HP.

21/03/22

Plánované investície

Firmy ich rušia po celom svete kvôli dopadom vojny na Ukrajine /agentúra Bloomberg/. Toto je záber z Google 3D mapy na letisko v Užhorode, ktoré leži presne na štátnej hranici zo slovenskom. Koniec letiskovej dráhy, ktorá bude zajtra rozbombardovaná je 50 metrov od našej hranice a vzdušnou čiarou je to ku mne menej ako 50 kilometrov, na bajku tam bežne chodím za menej ako dve ľahké hodiny. Bez ohľadu na to, ako sa vojna skončí, by som asi musel byť blázon, ak by som chcel práve tu, kde teraz stojím dať do zeme novú nehnuteľnosť za niekoľko sto tisíc euro s 20 ročnou hypotékou na krku. Zajtra to tu ľahne popolom a ja na aute budem utekať na západ. Rovnako bude šialenstvom žiadať na východe slovenska postavenie automobilky Tesla s "baterkárňou" za 25 miliárd, keď sa už stavia de fakto nová železná opona a masívne militarizované pásmo pred ňou. Hodina jazdy tankom od hranice alebo na jednu salvu delostrelectva ďaleko a letím ku hviezdam. A podobne rozmýšľajú firmy po celom svete, ako vidíte.

Čipová kríza, COVID-19 kríza, kapitálová kríza, výpadok neónu pre lasery, ktoré napaľujú tie dráhy na silikón /fabrika v Odese na ukrajine, ktorá dodáva asi 70% svetovej produkcie neónu vyletí kominom/ a inflácia. To posledné je definované ako všeobecný nárast cien ekonomických statkov, čo má za následok zníženie kúpnej sily peňazí a teda, že za 1 euro sa pri zvýšenej inflácii dá kúpiť menej ako v minulosti, euro má menšiu hodnotu ako predtým, jeho kúpna sila sa znížila. Ročná inflácia teraz behá bežne na úrovni 10%, čo je dramatické zvýšenie z toho 1%, ktoré sme tu mali skoro dekádu. A americký kongres si odklepol 21% navýšenie budgetu, čo nám celkom jasne naznačuje obavy z vývoja inflácie do budúcnosti. Kôpka peňazí SONY pre budúce gamebiz operácie stráca hodnotu doslova pred očami, aj jedno percento každý ďalší mesiac.

Nedostatok čipov, laserov, kapitálu, benzínu, plynu, pšenice. Všetko vstupy idú prudko nahor a s nimi aj finálna cena chleba, nájmu alebo konzoly a hier. Kóder tiež musí svietiť, jesť, používať auto, platiť inkaso. Ak sa teda čudujete, že Polyphony Digital sa snaží na GT7 zarobiť každý cent a hráči sú nahnevaní, tak ide o sebazáchovnú protiakciu na nepriaznivú akciu reaktívneho trhu. GT alias Grinder Transaction 7. GaaS bude nové zaklínadlo. Peklo mikrotransakcií a špinavých trikov, aby z vás hra dostala prvé aj posledné /nie emócie ale prachy !/.

 
v reálnom čase - 4K DLSS/RT fx/40 fps na Nvidia 3090

Vyššie uvedenú grafiku vám nepochybne PS5 Pro v 4K/30fps s rekonštrukciou komfortne doručí a budúca PS6 dokonca aj bez nej. Pri PS6 predpokladáme vývoj herných middleware, ktoré tie dáta, asety budú cucať priamo z filmového softu. Interoperabilita. Herec vo filme, herec v hre bude proste jeden klik navyše. To isté celá scéna, svetlo, audio mix. Tento fundamentálny skok však bude vyžadovať kataklyzmatické množstvo peňazí. A na to teraz zabudnite. Opakujem - je jedno, ako sa bitka na ukrajine skončí. Ide o vojnu a dlhý pochod. Bude treba poraziť aj ďalšieho Hitlera, režim a celú jednu ríšu. Je tu "veľké, jediné a predurčené, mystické rusko" plne miliónov zfanatizovaných, rasovo nadradených nacionalistických zrúd, ktoré splňajú kritéria fašistickej diktatúry a majú cez 6000 jadrových hlavíc. A v tomto teréne, teraz plánujte ďalšiu konzolu a niečo tak nepotrebné ako videohry. Vidím niekoľko vetiev vývoja bežiacej tretej svetovej vojny /skutočne beží/, ale iba jednu cestu pre gamebiz. A to je maximálna opatrnosť a priposranosť. High-end ambície SONY a MS dostanú facku a rehotá sa Nintendo so svojom sociálnym, mobilným HW a hrami, kde sa 500 mega rozpočet a hollywood nikdy neplánoval. Čaká nás herná doba ľadová.

11/03/22

State of Play - takmer jar 2022

SONY je na papieri japonská firma. Ako elektronický gigant /telky, mobily, HIFI/ je už dávno bezpredmetná a visí na šnúrke od gatí svojej divízie pre srandu a zábavu - Sony Interactive Entertainment, ktorej šéfuje Jim Ryan /nie je japonec/. Jeho podriadeným v SIE Worldwide Studios, po novom iba krátko Playstation Studios je Hermen Hulst /ani on nie je japonec/ a konzolu, na ktorej to všetko beží dizajnoval Mark Cerny /vie plynulo po japonsky, ale stále nie je japonec/. Herná divízia generuje 95% svojich ziskov na západe a takto vlastne sony konzola definitívne stratilo svoj exotický japonský esprit. Strata diverzity je celkom na škodu veci, lebo herný epos Ghost of Tsushima z prostredia japonských reálií urobili hamburger američania zo Sucker Punch Productions. Japonská herná kultúra v zániku. Posledná SONY malá videokonferencia State of Play sa náhodou extra zamerala na produkciu japonských tvorcov, tak sa na to pozrime, čo to chlapci šikmookí na nás skúšajú.

Forspoken /Square Enix, Luminous Productions/. Čierna minorita z New Yorku transportovaná do nejakého no-name magického sveta. Gender hlavnej postavy neznámy, to dnes nikdy neviete a negerský rap ako podmaz videa. Pre mňa neznesiteľná kombinácia s falošným BLM naratívom. Rýchle, plynulé traverzovanie po veľkom, otvorenom svete a boj pripomína na prvý pohľad Infamous./epický zostrihaný trailer !!/ a na druhý pohľad to budu dve základné zložky hry. Beh a boj. Exekúcia hrateľnosti sa nedá posúdiť. Čo vyzerá efektne vo videu nemusí byt efektívne a zábavne v hre. Akčná RPG adventúra, prvá originálna hra z produkcie Luminous Productions /asi 150 zamestnacov/, čo je herná firma v úvode poskladá z tímu čo pracoval na FF15ke. Okrem stretov s izolovanými NPC a bossmi v Forspoken sľubujú aj NPC hordy, niečo ako more zombíkov v Days Gone alebo v tzv. musou hrách. Forspoken bol v úvode známy ako Project Athia. Iba pre PS5 a výkonné PC. Predpokladá sa použitie vlastného Luminous engine. Viem, že majú intenzívny high-end R@D program, takže hra by mala mať slušnú úroveň komplexnosti geometrie, raytracing fx, dobrú alfu, časticové efekty. Ja osobne tam ten dvoj generačný odskok /PS3 GPU s 0.25 TFlops vs 10Tflops pri PS5/ od Infamous nevidím, ale počkám si na finálny kód hry na jaseň tohto roku. Hra by mala mať tuším dvojročnú "konzolácku" exkluzivitu na PS5 platforme. Zjavne nenáročná AA vecička, pošahaný Devil May Cry na väčšej mape.

Valkyrie Elysium /Square Enix, Soleil Ltd./. Oživili starú RPG značku Valkyrie Profile. Na playstation konzolách tie hry poznáme z PS1 /debut v 1999, vtedy ešte od Tri Ace/ a PS2. Nordická mytológia, známe pole konvaliniek, melancholická nálada, skvelé hudbičky, ktoré počúvam dodnes. Valkýra je vlastne anjel vojny, ktorý veľkého smrteľného bojovníka z rodu ľudí zabitého na bojisku sprevádza do posmrtnej valhaly. Nasleduje ragnarok, armagedon, posledná vojna svetov, koniec bohov. Hra bude dostupná niekedy v tomto roku pre PS4, PS5 a PC. Zjavne nenáročná AA vecička, priemerné akčné JRPG.

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin /Square Enix/. A robí to pre nich Team Ninja pri 35. výročí značky Final Fantasy. Prekliato skúsení harcovnici z TN, pre ktorých je dobrá, hrateľná TPS rubačka úplná banalita. Vo videu vidím opäť nevkusné, lesklé Ninja Gaiden farebné, kombinácie a PS3 grafiku. Chytajú tam draka za chvost a prehadzujú cez plece. Držia sa proste toho čo ich roky baví. Hra ide do predaja už o týždeň pre všetky platformy od XO, cez PS4, PS5 po PC. Technicky je to akčné RPG /uvádza sa nejaká kooperácia až pre troch hráčov/, ktorá sa časovo vracia na úplný začiatok FF série. Zlý diabol Chaos ako protivník. Prakticky je to pseudo 3D remake FF1 !!  Hral som to na 8 bitovom NESe /FF 1-2-3/, takže som plne zorientovaný, už som toho sráča porazil. Zjavne nenáročná a celkom graficky hnusná AA vecička.

The DioField Chronicle /Square Enix, Lancarse/. SRPG alias žáner "strategických" RPG mal pred 20+ rokmi na východe v ázií tak silnú pozíciu, ako u nás vtedy RTS hry. Japonci klasické RTS nehrajú a ani nerobia. V SRPG sú však ako doma. Nadherný Bahamot Lagoon /SNES/ alebo FF: Tactics /PS1/ - všetko od Square. FFT sa dokonca považuje za najlepšiu klasickú, legacy SRPG. Je to lož a klam. Najlepší je Vandal Hearts 1 /Konami/. Dvojka VH2 aj keď technicky lepšia, krajšia je skľučujúci priekak, lebo má "realtime" simultánne vedenie pohybu oboch strán. Proste to nie je kultivovaná ťahovka na striedačku. Je to odporné. V tom videu tej novej Square veci moje bystré oko spozorovalo niečo ako "simultanný" pohyb oboch strán naraz. Idem teda na oficiálnu stránku hry a tam je informácia o "Real-Time Tactical Battle" systéme alia RTTB. Tož to fuck-off, ďalšia VH2. Hra bude hotová ku koncu tohto roka pre Xbox, PS4, PS5, PC aj Switch. Zjavne nenáročná AA vecička, hrajte radšej štýlové Valkyria Chronicles od SEGA.

Exoprimal /Capcom/. Nejde o pokračovanie franšízy Dino Crisis, čo je Resident Evil s dinosaurami namiesto zombíkov. Exoprimal je TPS kooperatívna akcia chlapíkov v exoskeletoch /tank, healer, veď to poznáte/, ktorých deň začína predpoveďou počasia. Namiesto zrážok však z neba /vortexy nejakého Evil bossáka/ padajú tisíce dinosaurov ako gumení maňáskovia na detské ihrisko. Obľúbené druhy. Velociraptor, T. Rex, Tricetarops. Defitívne ide o "musou" hra. Asi aj GaaS a 100% nenáročná AA vecička v roku 2023 pre PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One a Steam. Citujem z oficiálnej web stránky.


Ghostwire: Tokyo / Bethesda Softworks,Tango Gameworks/. Všetky doteraz uvedené hry boli síce vyrobené japoncami alebo neboli aj dosť japonské /hlavná hrdinka je nigga minorita, severské gajdy, európsky stredovek, dinosaurs na lavičke v lisabone/. Ghostwire vyzerá ako herná verzia asi jednej stovky manga/anime, ktoré som už v Tokyu zažil. Netreba sa hanbiť za svoju primitívnu šintoistickú kultúru a demonických bubákov. Vyzerá to minimálne zaujímavo, dynamicky a zdôrazňujem ešte raz aj japonsky. Hlavný hrdina Akito je posadnutý duchom lovca duchov. A v štýle Ghostbursters tu plevel ideme z Tokya vyhnať a ľuďom v duchárskej podobe blúdiacich v uliciach mesta zas vrátiť ich fyzickú podobu. First person perspektíva. V tíme je aj kóder bojáku z DOOM 2016 a šéfuje tomu herný boh Shinji Mikami. Fyzické útoky, šípy, magické útoky, elementály, komba, stealth. V predaji o 2 týždne pre PS5, PC a vyzerá to na jednoročnú konzolácka exkluzivita pre PS5. Xbox musí počkať, aj keď Bethesdu už MS medzitým kúpilo. Zjavne nenáročná AA-AAA vecička, moderný Hexen.

JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle R /Bandai Namco, CyberConnect2/. Proste bojovka. Hneď na začiatku vás zastavím. JoJo je manga/anime pojem. Pojem /!!/ ako Mein Kampf, Biblia alebo pozývací list pre rusov v 1968. Keď teda neviete, ktorá bije, tak sa už ďalej s touto gameskou nezaťažujte a je mi vás ľúto, žijete svoj život zbytočne. JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle bez toho R na konci je inak stará PS3 hra. Dneska ide vlastne o reedíciu ku 10. výročiu anime vydania tejto kultovej a pruďácky štýlovej mangy. Nové vydanie hry s R na konci teda trochu zlepší grafiku, pridá asi 10 nových nových postáv, ladí sa rýchlosť a metodika boja. Zjavne nenáročná AA vecička pre všetkých do konca tohto roka.

------------------------------------------------------------

Japonci majú radi svadobný obrad na západný štýl. Mladucha v bielom, on v obleku od Versace. Prevzali vianoce ako komerčnú a romantickú vec bez kresťanskej symboliky a vianočné svetielka držia na stromoch ešte dlhšie ako u nás. From Software sa dnes našiel hlavne v hrách s stredovekým, fantasy, európskym "skinom" a ich úplne prvá hra bol vlastne Dungeon Master 3D, nie 2D platformer s gejšami v lese rozkvitnutých sakúr. Japonci teda žerú naše obrady, zvyky a obojručné meča a my im to zas vraciame obdivovaním ich /pop/kultúry. Nie je nutné vymenovávať.

Z vyššie uvedených hier však iba jedna hra spĺňa kritéria celo-japonskej gamesy, zvyšok je ušitý na západný vkus. Japonci však svet vidia inak, reagujú ináč, inak konfabulujú, morálny kódex je posunutý, sexualita nie tak bigotne zviazaná. Všetky tieto obohacujúce kultúrne rozdiely máte vidieť v knihách, komixoch, mange, anime a aj to tam je. Je škoda, že to všetko /v našom prípade - v hrách/ postupne mizne. Japonsko už dávno nie je herná veľmoc, mainstreamová konzola tam je masívne na ústupe, demografia krajne nepriaznivá. SONY doma výrazne utlmilo svoje vývojárske herné aktivity. Svet je síce globalizovaný, internet zatiaľ funguje a home office je IN ale herný život a kapitál je na západe a je ťažké a neefektívne sa doňho zapájať ako vývojár sediaci v Tokyu. Mňa na smrť nudia scenáre, postavy alebo réžia západných hier /Uncharted, Horizon/ a voliť medzi veľkým GTA5 a malým GTA Yakuza, tak beriem to druhé. Medzi Witcher 3 a Elden Ring, tak opäť nie to prvé atakďalej. Osobné preferencie. A výstrel do tmy - SONY by malo zvážiť akvizíciu Square Enix, ale to je iný článok.

25/02/22

Komentované herné správy - 25.2.2022

"Horizon: Forbidden West beží na open-source fyzikálnom engine." Nudná správa a budú o tom prednášať na GDC 2022. Predchádzajúci diel Horizon: Zero Dawn používal írsky Havok /dnes pod Microsoftom/. Guerilla Games sa teda rozhodla trochu ušetriť a licencovala nejakú garážovú kravinu. Tak sa na to pozriem. Jolt engine. Nikdy som o ničom takom nepočul /Havok, PhysX, Bullet je dnešná klasika/. Internet hovorí, že ide o hobby projekt od Jorrit Rouwe. Lenže ja toto meno poznám a ide o jedného z členov GG tímu ! Chlapík si teda vo voľnom čase napísal vlastný engine pre fyziku a ten nahradil Havok. No teda. Idem na github, ten určite povie niečo viac. Bingo a tech videá k tomu. Teraz čo to vlastne dokáže, alebo na čo je to dobré, okrem finančnej úspory. Jolt fyzika /a má na githube podrobné info aj benchmarks/ robí presne to isté ako Havok v tejto ich konkrétnej hre. Dosiahli však jasnú úsporu na zaťažení CPU, vyššiu rýchlosť simulácie, menej zapratanej RAM, aj menej uložených dát na HDD/SSD. Systém teda môže usporené prostriedky vraziť do lepšej grafiky, hernej logiky. Anemické Jaguar CPU má stále ešte čo ukázať, ak máte šikovného kódera.

Len toto by mi však nestačilo. Musím ísť hlbšie. V našom prípade pri hernej fyzike musíte pochopiť, prečo sa tu stále ometáme na úrovni interakcie starej PS2. Širka, hĺbka, komplexnosť fyzikálnych modelov nemá na systém lineárne ale exponenciálne nároky. Poviete si nevadí, veď dnes máme 8-12-16 jadrové systémey s desiatkami threads. Tento odkaz vás vráti do reality. Už na zopár jadrách/threadoch padá moderná fyzika ako PhysX alebo Bullet tvrdo na hubu !! No a Jolt bol zámerne dizajnový práve s dôrazom na rovnomerný rast výkonu až na úroveň 16 jadrového CPU /kde zhebne na nedostatok pamäťovej priepustnosti/. Ide teda efektivitou využitia HW oveľa ďalej ako licencovaná konkurencia. PS5 má 8c/16t Ryzen, ale ani ten na nejaký veľký fyzikálny skok bohužiaľ stačiť nebude. Pozrel som teda, čo na to experti. Riešenie. Tvrdia, že to chce zásadnú zmenu, paradigmu. Fyziku preniesť na ML bloky, a tam by sa mal ten exponenciálny skok konečne dostaviť. To znamená, že od PS2 éry sa začneme odstrihávať až na PS6ke. PS5 a ani XSX nemá ML logiku.

 
ukrajinskí civilisti fasujú zbrane na partizánsky boj proti fašistickým okupantom z ruska

"Stalker 2 - pokračovanie po 15 rokov." Ukrajinská hra. Firma sídli v hlavnom meste Kyjev a tam sú teraz ruské tanky. Hra bola už pred mesiacom preložená z jarného termínu 2022 na vianočný stále v tom istom roku. Avšak v tejto novej vojnovej situácií sa však môže stať, že žiadna hra ani nebude, lebo dev tím podlieha všeobecnej mobilizácií a v bojoch proste padnú. A to ma vedie aj ku budúcnosti PlayStation 5. Opäť sa vrátim ku halucinácií, ako nás PS5 oslobodí od PS2 gameplay bahna. Nič nebude. Slabučký Xbox Series S definoval HW sutéren. Covid epidémia paralyzovala produktivitu. Čipová kríza, nedostatok silikónu pochoval nádeje na slušné predaje PS5. Slušné je viac ako obligátnych 15-20 mega ročne. A nakoniec hrozba jadrového holokausta. Degenerovaný Putin, ktorého matka splodila cez konečník s besným psom. Vojna prinesie značný nárast ceny energií, kovov, hliníka, medi. Všeobecná nestabilita v štýle Covidu. Prepad trhu, inflácia, recesia, útlm spotreby. Túto hernú generáciu oficiálne pre seba odpisujem.


"Germs: Nerawareta Machi." V preklade - Mesto v pazúroch baktérií. Invazná hra z roku 1999 na PS1ke. Čiste pre japonsko exkluzívna záležitosť. Nepreložená. Jediná hra firmy KAJ. Úplne neznáma vec. Reportér sa vracia do rodného mesta, aby tam pracoval v novo otvorenej pobočke pre svoj plátok. Mesto a okolie je otvorený svet vo first-person perspektíve. Také malé detektívne GTA. Preveziete sa aj autom, či autobusom. Ľudí je na uliciach pomenej až nič. Grafika je takmer celá čiernobiela v zahmlených Silent Hill odtieňoch /všetky interiéry a niektoré exterierové objekty sú vo farbe !/. Mesto niečo "postihlo". Mutácia, bláznivý vedec v labáku, biologický útok cudzej mocnosti, mimozemská invázia. Nevieme. Vy ste novinár, tak si to máte zistiť. Plný deň/noc cyklus. Obchody majú teda svoje otváracie a zatváracie hodiny a o tretej ráno pravidelnú MHD linku nechytíte. Ak vám to niečo pripomína /ambiciózny otvorený svet a vyšetrovanie mystéria/ a to niečo je Mizzurna Falls /1998/ pre PS1, tak ste celkom doma. Rovnaká filozofia a spoločné problémy s prekladom. Mizzurna sa po rokoch ku neoficiálnemu prekladu do angličtiny dostala. Germs: Nerawareta Machi tiež, ale zatiaľ len v španielštine a prosíme o ten anglánsky jazyk. V hre je aj nejaký ten boj a všetko čo zabijete má schopnosť vám predať svoje posledné myšlienky. Čo zároveň slúži ako zdroj informácií. Takže máte chuť všetko a každého povraždiť, tak. Dnes všetci žobronia o pokračovanie Silent Hillu a Resident Evil sa zmenil na FPS COD hru, takže mi táto ambiciózna PS1 hra celkom dvihla náladu. Ti čo vedia po japonsky, alebo tou rečou natívne hovotia, tak tvrdia, že ide o dosť atmosferickú gamesku, ktorú dokázali hrať aj 11 hodín vkuse, čo pritiahlo moju cholerickú 15 sekundovú pozornosť. Ak sa preklad niekedy objaví, budem určite informovať.