01/08/22

Blitter

Pracovná grafická stanica z roku 1984 štandardne dodávaná s myškou, o ktorej nikto z vás nepočul. Bill Gates na nej testoval prvú verziu Windows OS a počítač si zahral aj vo filme Terminator 2: Judgement Day, kde na ňom ajťák pre Cyberdyne Systems ladil Skynet AI, ktorá s nami chcela urobiť krátky proces. Počítač Mindset od Mindset Corp. O celý rok pred Amiga 1000 sa pokúsili o to isté ako Amiga 1000. A išlo o to, ako zrýchliť vykresľovanie obrazu 50 krát oproti bežnému CGA adaptéru IBM PC. Ako to teda dosiahli ? Asi viete, že ZX Spectrum má Zilog CPU, ktorému nepomáha žiaden pomocný procesor. Obsluha pamäte, zvuku, grafiky ide vždy pod priamou kontrolou procáku a ten teda "nestíha a nemá" na bohatšiu, rýchlejšiu, plynulejšiu grafiku alebo na lepší zvuk. 

Mindset beží na 80186 na 6MHz a základnú prácu s RAM zveril DMA radiču - dáta behajú medzi všetkými komponentami v počítači, od IOP, cez audio, po grafiku bez asistencie CPU. DMA je blok HW, ktorý si potrasie ruku s CPU /handshake/ a urobí tu prácu za CPU. Po ukončení práce to CPU zas oznámi, obdrží ďalšiu zakázku a stále dokola. CPU má viac času na čokoľvek iné. Tajomstvom enormného zrýchlenia grafiky Mindset je však prítomnosť iného revolučného akcelerátora - Blitter /Block Image Transfer/. Jedno z úplne prvých použití. Opäť krátke vysvetlenie. To čo vidíte v hre na obrazovke - sprajty, pozadie, animácia sú konkrétne úseky v RAM, ktoré sú neustálom v pohybe. Je to mimoriadne časovo prácne /mem presuny, bitový posuv, maskovanie, nekonečné loop opakovania/ a CPU to enormne zaťažuje, ako to 8 bitové Spectrum. Blitter to urobí za CPU. CPU uloží do registra, čo treba urobiť, vrátane logických operácií a blitter to podľa tohto zoznamu urobí. Blitter zoberie časť dát v  RAM a presunie ju inam /kurzor/ a pohne tým veľmi rýchlo a mnohopočetne /technicky aj 128 x 16x16px sprajtov/. A takto dosiahli to 50 násobné zrýchlenie oproti CPU riadenému CGA grafickému adaptéru v tom IBM PC. A navyše to zvládalo 16 farieb na pixel z palety 512 farieb v bežnom VGA 320x200 móde. PC CGA dávala 4 farby na pixel z palety 16 farieb.

 
 Mindset - veľmi vydarený dizajn

Obrázok vyššie je Mindset v maximálnej konfigurácií s dvoma 5.25 floppy mechanikami a s dvoma ROM slotmi pre rýchle kartridže /!/. Základný model s 64KB RAM za 1100 USD. Najvyšší s 256KB RAM za 2400 USD. O rok neskôr v 1985 prišla Amiga 1000 s 256KB RAM za polovičnú cenu 1 285 USD. To už bol Mindset v bankrote. No a v 1987 bola v predaji Amiga 500 s 512KB RAM /samozrejme mala aj blitter/ za 700 USD. Takže nežartujem, keď hovorím, že v tých časoch ste behom 12 mesiacov dostali viac výkonu za polovicu ceny a načasovanie bolo kriticky dôležité. Mindset generoval audio /4 kanály, jednoduché beep square obálky ?/ pravdepodobne iba pomocou CPU, takže Amiga bola aj v tomto cena/výkon indexe o kus ďalej.

viď 10:55 min vo videu, jedina známa hra - Vyper natívne kodovaná pre Mindset HW,
podobná 3D sekvencia na úplne neakcelerovanom ZX Spectrum - Blood Brothers /maiki thank U/
 
Mindset bol zostrojený dvojicou ex-Atari inžinierov, ktorí do dvojice na zakázku urobených VLSI čipov /okrem iného to aj rýchlo "ťahalo čiary a vypĺňalo plochy"/ vopchali celú tu grafickú mágiu. Dizajn krabice spáchali tažkí profíci z GVO a stroj sa dnes dokonca dostal do prestížneho Museum of Modern Art v NY. Traduje sa, že guru a ATARI CEO Jack Tramiel sa snažil získať Mindset know-how naspäť pod Atari vlajku. To sa nestalo, ale o rok v 1985 prišlo na trh veleznáme Atari ST s identickou farebnou paletou a počtom farieb na pixel ako Mindset, ale bez blitter hardvéru !! Ten Atari ST dostalo až v 1989 v tzv. STE /extended/ verziách. Atari STE je samozrejme po grafickej, praktickej stránke neporovnateľne výkonnejšie ako bez-blitterové ST. Žiaden div. Mimochodom Sega Megadrive z 1988 nemá blitter tiež, veci rieši cez špeciálne funkcie DMA a grafického VDP. Občas však dôjde k situáciám, keď by bolo vhodné ho mať na palube a vtedy to ide cez Motorolu 68000 rovnako, ako na Atari ST, ale to je iný príbeh a konkrétna hra - Another World /tie početné vektorové "polygonové" animácie/.

30/07/22

Super "ARM" Spectrum

ZX Spectrum 16/48 prišlo do predaja na jar roku 1982 za 125-175 libier. Veľmi lacné /Atari 800, C64, BBC Micro konkurencia bola niekoľkonásobne drahšia/. Mašina sa stala superhitom a lokálnou hernou veľmocou. Napriek tomu, že nebola v žiadnom prípade hardvérovo pre hry vhodne vybavená. Aj tak ste tam našli všetky herné žánre, niektoré sama založila a boli tam aj tak nepravdepodobné veci ako 3D FPS sandbox hry. Nemá to HW skroling, ani sprajty, ani rýchle DMA, zvuk ide cez beeper chrastítko. No a potom to unikátne riešenie grafiky, keď je rozlíšenie oddelené od farieb. Všetky hry teda idú v jemnom rozlíšení, ale farby zaberajú iba 768 bajtov a musíte byť veľmi zručný, aby to neskončilo znamými atribútovými kolíziami. Pre porovnanie - v štandardnom rozlíšení spektra 256x192px v 256 farbách potrebujete 48KB RAM iba na jeden framebuffer. Jedna obrazovka by teda zabrala celú voľnú pamäť spektra a preto to špeciálne "768 bajtové" riešenie. Borci, čo spectrum navrhli, neskôr povedali, že už o nejaký ten rok či dva, by to už takto neriešili. Vývoj by pokročil a cena kompentov klesla. Následovník spectra však nikdy neprišiel. Namiesto toho sa v 1986-1987 dovalila Amiga 500 a Atari ST. Obe veľmi úspešné a slávne.

Otázka teda zneje, či po slávnom spektre z 1982 nemohol Sinclair postaviť v 1987-88 niečo konkurencieschopné, cenovo prístupné a zároveň výkonné. Mohol a veľmi chcel. Sledujte. SuperSpectrum /1982, zrušený projekt/ - mal byť postavený na deriváte MC 68000 s lepšou grafikou, viac RAM, joystick porty, so špeciálnymi rýchlymi MG páskami ZX microdrive. LC3 alias  Low cost colour computer /1983, zrušený projekt/ - ako hovorí názov malo ísť o lacnú, hernú Zilog konzolu s hrami na kartridžoch. Pandora /zrušený projekt/- kompaktný prenosný Zilog počítač s vlastným displayom a lepším HW. V istej veľmi nepriamej podobe sa objavil na trhu ako Cambridge Z88. Loki /zrušený/ - eh to teda bolo niečo. Cieľom bolo postaviť stroj, čo sa vyrovná alebo skôr predbehne amigu. Veľmi premakaná práca na grafickej časti. Vedeli presne čo treba urobiť /super rýchly blitter atď./ Po tom ako Sinclair práce stopol, dev tím prešiel do vlastnej firmy Flare Technology. Preskočím veci do krorých vás nič a skončím s tým, že ich kontaktovalo Atari a na ich HW dizajne Flare II postavili konzolu Atari Jaguar !! Smršť ďalších zrušených Sinclar projektov - Bob, Florin, Janus, Tyche, Proteus malo rozvíjať schopnosti a možnosti vyššie uvedených nikdy nedokončených zariadení.

Nič z plánov sa teda nepodarilo naplniť a Sinclair v 1986 predal ZX Spectrum značku Amstradu. Idem teda veľmi voľne špekulovať, ako toho nástupcu ZX Spectrum v 1988 postaviť, ak by ku krachu nedošlo. Začnime voľbou CPU. Povedzme, že ostaneme na Zilog rodine rovnako, ako staré speccy. Vyvinutý Z80.000 bol 32 bit procák na rýchlosti 10+MHz dostupný od roku 1986. Išlo o veľmi šikovné a moderné CPU triedy i386 schopné multiprocesingu, adresovalo to aj 4 giga RAM, veľmi dobrá MMU /manažment RAM/, malo to 256 bajtovú kešku. Dostupná bola aj FPU jednotka - Z8070. Nič z toho sa však komerčne nepresadilo, aj kvôli veľkým problémom s dodávkami na trh, a ide dnes o neznáme CPU prevalcované i386 alebo Motorolou 68000/68020/68030.

Zilog to teda nebude. Čo tak široko používaná 16/32 bit Motorola 68000, ktorú mala v seba aj Amiga, Atari ST, Sega Megadrive, arcade systémy - Sega System16, slávne CPS od Capcomu, Neo Geo od SNK. Neskôr dokonca aj Atari Jaguar, alebo Sega Saturn /ako CPU riadiace zvukový subsystém/. Dokonca, a to je už skutočne trúfalosť, sa v 1995 dostala ako hlavné CPU do Sega handheldu Nomad /doslova prenosný Megadrive s 320x224 LCD displayom/. Mala ho dokonca aj Sinclair QL /1984, mŕtvy počítač už pri narodení/. Skvelé CPU, ale nechcem ho. Hľadám niečo bližšie britskej DNA.

Acorn Archimedes na ARM2ke. 
 
A to konkrétne anglickú ARM architektúru založená v 1985 na zakázku vtedy málo významnej Acorn Computers. Projekt novej na výkon orientovanej CPU rady od vysokokvalifikovaných britských akademikov založenej na RISC filozofii /redukovaná inštrukčná sada narozdiel od komplexnej CISC, kde patril aj ten Zilog a Motorola/. Po úvodnej ARM1 pripravili ostrú komerčnú, dnes slávnu ARM2 od jesene 1986 a bolo to úplne terno spojené hlavne s počítačmi Acorn Archimedes na britských ostrovoch. Na európskom kontinente boli neznáma vec. V tejto historií sa vŕtať nebudem. Pre nástupcu ZX Spectrum teda vyberám ARM dizajn.
 
Acorn Archimedes na ARM2ke.

ARM2 /32 bit CPU na 8+ MHz/ bolo bláznivo výkonné CPU. Udáva sa až 7 krát vyšší celočíselný výkon oproti rovnako taktovanej MC 68000 a dokonca 2 krát viac ako moderná i386/16Mhz. ARM2 to pritom dokázalo s nejakými 30 000 tranzistormi oproti skoro 70 000 pri MC 68000. Pohľadal som aj nejaké konkrétne benchmark čísla. ARM2 na základných 8Mhz ponúkala celočíselný výkon okolo Dhrystone 4901 (2.8 VAX MIPS). Compaq Deskpro 386 SX 16Mhz s 40 MB HDD za 6500 USD to vytlačil na Dhrystone 3748 (2.1 VAX MIPS). Takže môžme povedať, že v tomto parametre by si ARM2/8Mhz poradil aj s i386SX na 20Mhz. V závislosti od konfigurácie dokonca ten istý ARM2 zo seba vedel dostať až 5972 (3.4 VAX MIPS) !! Na porovnanie Motorola 68000 na 8Mhz /Amiga, Atari ST/ dávala niečo okolo 0.5-1.2 VAX MIPS. ARM2 bol teda bez problémov skutočne aj 7 krát rýchlejší ako Amiga, ST. A optimalizovaná ARM2 /v SoC verzii, viac nižšie/ na 12Mhz+ dávala Dhrystone až 8870 /5.0 WAX MIPS/, čo komfortne konkurovalo Motorola 68030/33Mhz s 3.6 VAX MIPS.

 Acorn Archimedes na ARM2ke.

Procák teda máme, čo grafika. ARM2 prišiel s vlastným VIDC1 grafickým radičom. VIDC1 ponúkal 2-4-8 bitov /až 256 farieb z palety 4096/ farieb na pixel vo "VGA alebo half SVGA" rozlíšení, eventuálne veľmi jemných 1024x1024 v monochróme. Luxus. Neobsahovalo to niečo ako copper procák Amigy /teda programovateľné line interupty/, ale bol tam jednoduchší IOC časovací obvod, ktorý prácnejšie a menej flexibilnejšie v horizontále aj vertikále dokázal podobné vecí. Malo to jeden HW sprite 32px šírky, bez limitu výšky určený pre kurzor myšky. VIDC1 obsluhuje aj zvuk /ala Paula čip pri Amige/ a podporuje 8 x 8 bit stereo kanálov na PWM syntéze. Osobitne bol pamäťový radič s DMA - MEMC1, ktorý hýbal datami medzi CPU, VIDC, IOC, ROM aj RAM samozrejme. O niečo neskôr to všetkého spojili do jedného veľkého SoC /system-on-chip/: CPU + VIDC1 + IOC1 + MEMC1 pod názvom ARM250 na rýchlostiach od 12Mhz. Prišla aj výkonnejšia grafika VIDC20, ale tá už je mimo nášho časového okna. Cena systému založená na ARM2ke a na hlavne neskoršej ARM250 bola celkom priaznivá, ako vidíte nižšie /Amiga 500 za 700 USD v 1987, Atari ST na tom bola podobne a v cene do 1000 USD bol aj monitor/.

BBC Archimedes 310 /1987/:    ARM2, 1 MB RAM    - £875 

BBC A3000 /1989/:    ARM2, 1 MB    - £649 

Acorn A3010 /1992/:    ARM250, 1 MB    - £499 !!

Acorn A3020 /1992/:     ARM250, 2 MB, 60-80MB HDD + fareb. monitor - £880 

Pre Super Spectrum by sme teda použili ARM2 platformu /výborné hodinové video/. S grafickou časťou by sme sa extra pohrali. Na chystaných a zrušených Sinclair projektoch bolo vidieť, že ich inžnieri vedia, čo "herný" systém potrebuje. Systém ARM2 bol flexibilný. Rozšírenie RAM, dokonca druhé CPU, pridanie CD mechaniky, či HDD nebol problém. Hravo to zvládalo 2D hry - Zool, Alone in ther Dark, Flashback, alebo /viem, že sa spýtate/ aj DOOM s pretaktovaným CPU/RAM. Stačilo by teda, keby Sir Clive Marles Sinclair, ktorého firma Sinclair Research sídlila v Cambridge napochodovala za inou firmou v tom istom meste /Acorn Computers/, ktorých vlastní inžinieri /tiež to neboli blbci/ hľadali vhodného CPU pre nástupcu svoje 8 bitové BBC Micro podobne ako Sinclair a pri kontrole všetkého dostupného konštatovali, že to bolo príliš drahé pre ich potrebu /Motorola 68000 bol luxusný tovar/ aj výkonnostne - citujem "a bit crap" a to dalo vznik novej RISC ARM /Acorn RISC Machine/ CPU rade. Dnes je Sinclair, Amstrad, aj Acorn Computers dávno po bankrote a ARM procáky ďalej žijú v niekoľko miliardách mobilných zariadení. Dokončované 8 bitové ZX Spectrum Next /mini dev tím, mini budget/ je teda jediná náhrada a nástupca ZX Spectrum 48K, ktorý nikdy neprišiel. Ak sa spýtate, či pre Next nechceli 16/32 alebo čiste 32 bitové riešenie, tak je odpoveď - áno, aj by chceli, ale FPGA, ktoré zvolili je príliš malé, aby tam vopchali všetko čo tam chcú mať. Cieľ sa však asi podarí splniť a s Amiga 500 by to malo hladko pozametať.

22/07/22

Tron - 45 rokov ku filmovej grafike na mainstreamovej konzole

Pravidelne pozerám dvojicu filmov Tron /1982/ a Tron: Legacy /2010/. Venoval som dávno obom aj vlastné články, máte ich v odkazoch. Prvý Tron je môj "gfx nerd" definujúci film. Nie svojimi filmárskymi kvalitami, tam je to v šedivom priemere. Ani pre film v prevratnom koncepte počítač-AI-matrix-človek v matrixe. Išlo mi hlavne o tú CG grafiku renderovanú na legendárnom Cray-1 superpočítači /čírou náhodou bol prvý model vonku v 1975, rovnako ako rok môjho narodenia/. Znamenia. Scenár a réžiu jednotky spáchal Steven Lisberger /dvojku produkoval a dozoroval/. Tron musel urobiť, lebo uveril. Videl demo ukážku produkcie firmy MAGI /profi počítačová grafika/ a predtým ešte hru Pong. Lisberg okamžite vedel, že toto je budúcnosť, videl ju pred sebou. U mňa to bolo rovnaké. Ovládanie hernej grafiky na displayi mi prišlo absolútne prevratné, možnosti nekonečné a vedel som, že to ešte za môjho života skonči vo fotorealizme a matrixe /tie scifi varianty som už mal dávno načítané, heh/.

Lisberg je žid a v 1980 odišiel za bratmi vo viere od Walt Disney Productions, ktorí vtedy ešte nevlastnili Marvelovky a Star Wars značku a boli ochotní ísť do nových vecí a trochu aj zariskovať /dnes blokujú natočenie Tron 3, supermani a hviezdne vojny proste zarábajú oveľa viac/. Ale nechceli zakrvácať príliš, iba tak trochu, za 10-12 mega USD. Dosť malý budget aj v 1982. Disney navyše bolo pyšné, a nikto z Disney animátorov, špecialistov sa do filmu nehrnul. Produkčný tím teda najal okrem iných aj tajwancov z Wang Film Productions. Buďte však v pohode - polovicu starých kreslených animákov od Hanna-Barbera kreslili práve oni.

 
 Light Cycle - Tron /1982/

Film v skutočnosti nemá s Cray-1 veľa spoločného /mihne sa však jednom zábere/. Mainframe Cray-1 váži vyše 5 ton, žerie cez 110 kilowatt a stojí veľké milióny dolárov. V skutočnosti boli oslovené renomované firmy, ktoré v biznise počítačovej grafiky vedeli niečo zlepiť dokopy - profesor Edward Fredkin a génius, zakladateľ Information International, Inc. alias Triple-I, samozrejme MAGI alebo Digital Effects. Všetko židia inak. Neskôr super známe Industrial Light & Magic /1975, Gerge Lucas, Star Wars/, keď ich ľudia potrebovali know-how ohľadom CG grafiky a uvideli Tron, tak naklusali práve ku Triple-I za Herr Profesorom.

Aký HW a SW sa teda vlastne pri tvorbe filmu  použil. Zhliadol som práve teraz /Covid, sedím doma/ opäť oba filmy a extra som sledoval, čo sa deje hlavne v jednotke pri grafike. A je to heterogénna divočina tzv. drôtenej grafiky, flat shaded polygónov, per pixel phong tieňovania, kopa rotoskopovania, čudného ditheringu, pixelizácie, Matte /kreslené maskovanie pozadia/. Dokonca je v jednom zábere na pár sekúnd Z-fighting /neuveriteľné, gfx artefakt ako na PS1/. Celé je to čudné, ako keby časť filmu robila jedna firma, druhú časť iná, modely tiež niekto iný, animáciu opäť chlapci od vedľa. A presne tak to aj bolo.

Light Cycle - Tron Legacy /2010/

Znalci tvrdia, že napríklad prvé sekvencie s CG motorkami urobilo MAGI s vlastným systemóm pre raytracing SynthaVision. Hlavný záporák MCP a veľká solárna loď nad dátovým morom je od Triple-I s úplne iným render softom, skôr podobnýmu hernému enginu s rasterizáciou polygónov. Obe firmy používali výpočetnú platformu PDP-11 + nejaký optimalizovaný HW na zakázku. A na vizualizáciu s vektorovým displayom použili Evans and Sutherland Picture System. Neustále vás chcem upozorniť na to, že ten HW, SW a vedomosti mali vtedy cenu mnoho, mnoho desiatok miliónov USD. Inými slovami povedané, už vtedy sa dal urobiť CG animák za 250 mega a film mohol byť generovaný okrem hercov v počítači celý a v oveľa vyššej kvalite, ako skutočne dokončený Tron. Vlastne ide o technologický prevratný film dvojnásobne, ktorý to "dal" na jednotku aj s tak smiešne malým rozpočtom. Použili more filmárských trikov, ako ušetriť peniaze. Spomínané ILM v tom istom roku, ako Tron si pre film Star Trek II: The Wrath of Khan pripravilu túto CG sekvenciu ! Textúrovanie, časticové efekty, viac polygónov, atmosferické efekty so simuláciou "fog haze". Vývoj išiel super vysokou rýchlosťou, išlo len o vašu ochotu do toho vraziť peniaze. Na svoju dobu neskutočne nadupaný, prevratný efekt s "vodným" chapadlom vo filme z The Abyss je z roku 1989 !

Ešte pol vety ku Cray-1, ktorý debutoval v 1975 s obludným fp výkonom 160 MFLOPs a v roku 1982 ako quad-CPU Cray X-MP to poladili na 800 MFLOPs. V 1985 prišiel Cray-2 s 1.9 GFLOPs. V roku 1988 Cray Y-MP/832 zalomil 2.144GFLOPs. Potom Cray zbankrotoval, ale okolo roku 1994 sa dokončili nejaké Cray-3 testovacie vzorky a za 11 mega USD ste údajne mohli dostať 16 až 32 GFLOPs !! Dôležité - každá nová generácia Cray superpočítačov bolo výrazne menšia a menej žravejšia. PlayStation 2 z roku 1999 má teoretický fp výkon na úrovni 6.2GFLOPs. Ide na prvý pohľad o nezmyselné porovnanie, lebo PS2 nikdy dátovú priepustnosť /robustnosť/ Cray mašín mať nebude. Avšak aj PS2 čipset je môžné multiprocerorovo, symetricky, klasterovo zosieťovať a v podobe GScube z toho vytlačíte aspoň 50 fp32 GFLOPs a "bilión" pixelov vo full HD v roku 2000 pri zlomku ceny Cray-2. Preto Cray zbankrotoval, nie kvôli SONY, vývoj proste išiel z ich biznis hľadiska príliš rýchlo.

 
 Ligh Cycle - shitka hra Tron: Evolution z 2010 /PSP, PS3, Xbox, PC/ na motívy filmu Tron: Legacy

A o to my vlastne pri sledovaní filmu Tron /1982/ vždy išlo. Otázky. Kedy to s výkonom domácich PC, alebo konzol konečne dobehneme ? Alebo predbehneme. A to s generovaním takejto grafiky v reálnom čase. PS4 Pro by si mala s prvým Tron v PAL rozlíšení s výhradami poradiť /a ide mi hlavne o IQ - image quality/. Tron: Legacy /2010/ sa oplatí pozrieť každému hernému nerdovi aj preto, lebo ide o vrcholne harmonický audiovizuálny mix /hlavne podmazové audio od Daft Punk/ a už tu nie je veľmi čo po technickej, grafickej stránke zlepšovať, môžte akurát zmeniť grafický štýl a rozbiť ešte viac materiálu na ploche. A tu sa vlastne môj osobný pretek skončil. CG Grafika Tron: Legacy dosiahla potrebný saturačný bod a eventuálna PS5 Pro by to jakž takž rámcovo mala v 1080p zvládnúť. Fotorealistický mramor proste už krajšie vyzerať nebude a jediné čo treba je dohnať to výkonom herného HW a na to by malo stačiť pre 4K/90/RT asi 120 fp32 TFLOPs na GPU, čo je realita už v najbližších rokov. Zostarol som o 40 rokov od prvého Trona, ale už aspoň vidím svetlo na konci tunela. Zdorazňujem tu nevyhnutnosť dokonalej stability všetkých pixelov, nechcem vidieť jeden subpixelový záchvev /ako v tom odpornom poslednom hernom Tron YT videu vyššie/, na to bacha, presne toto pri použití CG deli famózne vyzerajúci film od blikajúcich, zubatých hier /s polycountom, kvalitou shaders, textúr už dávno problém nemáme/.

17/07/22

SEGA - vzlietam, letím, padám

Časová os. Niekedy koncom leta 1996 som kúpil herný časopis Score s CD prílohou. Na nej bolo demo hry Quake. Zámerne aj s CD. Stále som mal iba ZX Spectrum /a kupoval a čítal som všetky herné časáky na trhu/, ale už bol doma avizovaný príchod PC. Neznámej konfigurácie, čakal som nejakú i486. Bolo to Pentium 100ka s 8 mega RAM a S3 1 megovou grafikou. Quake na tom bežal v rozlíšení 320x240 v pohode a pamätám si, že obstojne aj v 320x480 a nápodobne. Na spektre bolo čokoľvek v 3D nad 10 fps bezvadne hrateľné. O 2 roky neskôr sedím vo vedeckej knižnici nad časopisom CHIP /nekupoval som všetko samozrejme/ a tam vidím nejaké malé info o emulácií systémov ako Sega Megadrive, Super Nintendo. Pochopte. Sledoval som doteraz úplne všetky herné systémy, ale vedel som, že nikdy mať Amigu alebo Megadrive nebudem, takže ich existencia malo pre mňa nízku hernú významnosť. No a teraz toto. Pentium už bolo dávno pretaktované na 133Mhz, grafika vymenená za rýchlejšiu S3 Virge s viac VRAM, viac bolo aj systémovej RAM. Čumel som značnú chvíľu do prázdna.

Potom som viťazne zampumpoval pravačkou, pretiahol knihovníčku a moje PC sa zmenilo na emulačný mainframe. Môžem sa vrátiť v čase a čokoľvek pre Megadrive /MD/, SNES vyskúšať, zahrať /v 1998-1999 sa pripojila aj PS1 a N64 emulácia !/. Ako ked si dáte na prst prsteň moci v Lotrovi. KGen /megadrive/, SNES9x, ZSNES emulátory v plnom nasadení. Hrajem Sonica alebo Mario, neuveriteľné. A to som si ešte neuvedomoval, že SEGA už vojnu konzol navždy prehrala a Nintendo skoro prepusti svoje miesto Microsoftu. Článok je však o niečom inom. Tie klasické 16 bitové konzoly ako Megadrive a SNES určite bežný laik alebo PC hráč vnímal ako veľmi plytké, herné zariadenia, kde sú nejaké jednoduché 2D "strielačky" a športy a nemá to potrebnú diverzitu žánrov, alebo "veľké", komplexné hry typické pre PC. Veľký omyl. Čitajte a klikajte na YT odkazy. A ked schrastíte trochu voľného času, tak na jeden web skok tu máte on-line emulátor Sega Megadrive.

 --------------------------------

Buck Rogers: Countdown to Doomsday /Electronic Arts, 1991/. Port hry, ktorá v 1990 vyšla pre Amiga, C64 a MS-DOS. Herne ide o mix XCOM a stolových mechaník D&D. Má na pomery konzoly bláznivo veľký 85 (!) stranový manuál plný hintov, stratégií a vysvetlení. Aj s touto kuchárkou bude chvíľu trvať kým sa v hre zorientujete. Sci-fi stratégia, RPG, navigácia po svete a bojové sekvencie medzi loďami. Takmer každá voľba, ktorú v tejto hre urobíte, má nejaký dôsledok a pri prechádzaní týmto rozsiahlym dobrodružstvom budete nútení urobiť týchto rozhodnutí veľa. Ambiciózna, kreatívna hra "s hĺbkou". Voľné pokračovanie - Buck Rogers: Matrix Cubed /1992/ pre MSDOS. 

Ranger-X /1993/. Audioviuzálny masaker. Viac farieb než je bežné, masívne vertikálne a horizontálne paralaxy, obrovskí bossovia, dobrá animácia, veľmi dobrý zvukový engine a ako bonus aj trochu 3D grafiky /wired "drôtené" modely aj flat shaded "plné" polygóny/. Megadrive na hrane HW limitu. Hra je však v tomto zozname z iného dôvodu. MD pôvodne prišlo na trh v 1988 s joypadom, ktorý mal oblé hrany a tri hlavné "FIRE" tlačítka. Ikonické 8 bitové NES malo hranatý ovládač s dvoma a 16 bitové SNES čo prišlo až po MD malo tiež obliny a 4 fire tlačítka, tak ako je štandardom na joypadoch aj dnes. No a MD dostalo niekde v roku 1993 nový štandardný ovládač so 6 /!/ fire butónkami. Hra Ranger-X je známa tým, že jej herná mechanika sa spolieha primárne na tento ovládač.

V hre totiž ovládate nezávisle ako robo-cyborg avatara, tak aj jeho sidekick vozítko. Je to trochu neohrabané, ale zvládnuteľné a strategicky zaujímavé. Veľmi ľahko ste mali podobné ovládanie naznačené v SHMUP strielačke R-type /1987/, kde sa dal veľmi hrubo ovládať ten hlavný odpojiteľný útočný modul. A oveľa lepšie už v hre Silkworm /1988/, ktorá na to nebola určená, ale bolo možné kreatívne namapovať ovládanie tak, že ste paralelne ovládali v kooperatívnom režime sám /!/ naraz helikoptéru aj džíp a bolo to veľmi zábavné a dohrateľné až do konca. Ranger-X to robí natívne.

Bonanza Brothers /Sega, 1990/. Kooperatívna "stealth" akcia v horizontálnom splitscreene, kde je cieľom dvoch bratov zlodejov vykradnúť cieľový objekt a nepozorovane odisť na vducholodi zo strechy. Kasíno, banka, milionárska vilka. Vo verzii pre západné trhy nie ste zlodeji ale firma testujúca zabezpečenie objektov na žiadosť šéfa polície. Beháte, skáčete, strieľate, skrývate sa za objekty. Stráže môžte na chvílku omráčiť, nezabíjate ich. AI reaguje na zvuk alebo na priamy vizuálny kontakt. A vedia používať aj tzv. riot štíty proti strelám. V arkáde kabinetoch to bežalo na kolosálne výkonnom Sega System 24 /od 1988/ s dvoj-procesorovou Motorolou 68000 na 10MHz, hafo RAM a nesmierne výkonná 2D grafika, minimálne o jeden rád nad Sega Megadrive. Ako však vidítte port hry z arcade beží na MD bez problémov, dostal sa dokonca aj na ZX Spectrum. Dnes oficiálne v predaji aj pre PC /Steam, emulácia MD verzie/. 

 

Rent a Hero /1991/. Jednou vetou ide o "Shenmue" 2D pre MD. Akčné lite RPG. Chodíte po meste a mimo mesta, veľa kecáte, riešite scenár, bojujete. Producentom je Yu Suzuki /Virtua hry a Shenmue pre Dreamcast/. Rent a Hero je variácia na moderné marvelovky so superhrdinami. Ste teenager a nejakým omylom je vám namiesto pizze doručený "superhero" kostým z čistiarne od Seca Enterprise, ktorý vám dá "moc". Dialógy su vtipné a parodizujúce /otec sa v hre volá Father a matka zákonite Mother/, alebo vážne a temné ako v býva aj v japonskej manga/anime dobrým zvykom. Akčné sekvencie bežia ako 2D bojovka /herne príšerná kvalita/, a teda v rovnakom akčnom duchu ako Shenmue pre Dreamcast. 


Panorama Cotton
/ Success, Sunsoft, 1994/. Všetci poznáme 2D SHMUP strieľačky čo to valia po vertikále alebo horizontále. Cotton: Fantastic Night Dreams aj Cotton 100% sú také hry. Tretie pokračovanie série už ide do 3D pseudopriestoru. Je rok 1994 a MD je už zdá sa trochu za zenitom, prichádzajú pravé 3D konzoly, ale v tejto hre sa opäť MS vypne ku maximálnym výkonom a je tam more objektov čo sa valia do kamery a niektoré pasáže ako keby z Wolfestein oka vypadli. Je pre mňa záhadou prečo Sega nebrala ako jasný fakt, že ich ďalšia konzola má byť 100% dizajnovaná ako 3D poly, textúrovacie monštrum. Panorama Cotton ide samozrejme v šlapajách legendárneho Space harrier /1985, opäť Yu Suzuki/ a na porovnanie prikladám aj vydarený Unreal z Amigy z 1990. 


Cyborg Justice
/ Novotrade, 1993/. Letíte si v raketke mierumilovne cez pole meteoritov. Zásah a pád na planétu do stredu baníckej kolonie medzi kyborgov. Po vašom dopade je konštatovaná smrť tela, takže mäso do odpadu. Mozog však vykucháme, pamäť vymažeme. Vyfasujete telo robota a šupom do práce. Výmaz sa však nepodarí, zachcelo sa vám slobody a tak získavate status utečenca, za ktorým šéf základne posiela trestnú výpravu. Šupajdite po krajine a bojujete o život. Z porazených robotov si beriete súčiastky, obzvlášť ak sú lepšej kvalitu alebo výkonu než vaše. A na preskakovanie dier treba silné pneumatické nohy. Odtrhneme ich nejakému nešťastníkovi a skáčeme. Ide teda o skrolujúcu brawler hru spojenú s vylepšovaním vlastného hovového tela /a rúk, a nôh/. Má to slušnú grafiku, veľmi dobrú animáciu a záverečného "Master Brain" bossáka. 

Rings of Power /Naughty Dog, 1992 /. Ten Naughty Dog /JaK, Crash, Uncharted/ a ten istý Andy Gavin a Jason Rubin. A pred 30 rokmi pre MD pripravili nesmierne epickú WRPG na obrovskej hernej mape. Nabehnem teda do inventára vymeniť drevený meč za oceľový, ale zisťujem, že je tu iba stovka elixírov a lektvárov a herne je to vlastne iba o kúzelníkoch a boje sú dosť neohrabané a do počtu. Celé je to skôr fantasy adventúra, kde ako františkánsky mních Viliam z Baskervillu /Meno Ruže/ riešite záhady sveta skrze kecanie a hľadanie stôp ku 11 prsteňom moci pomocou, ktorých porazíte arcidémona Voida. Hra teda už na prvý kuk do videa nemá dosť klasickej zábavnej hrateľnosti, je príšerne obrovská, skroling je hnusný a hra ako taká bola ponížená veľkou kritikou. Roky kritizujem ND, že nemajú dosť talentu na dizajnovanie hrateľnej hry /inak len vytvorene tejto hernej mapy trvalo pol roka a technicky sú to 8x8 pixel 16 farebné dlaždice/. Rings of Pwer teda prepadla a ND si dalo načas od hier pokoj /a navždy od priestorovo veľkých, komplexných hier/. V roku 1994 sa nakrátko vynorili na 3DO s bojovkou /!!/ Way of the Warrior a konečne v 1996 s prvým Crashom pre PS1 a odtiaľ už to poznáte. Sami autori označujú Rings of Power ako svoju poslednú, rýdzu hru ! Všetko po nej je už len komercia podľa zadania nadriadeného, čo je dnes Sony.

Super Hydlide /T&E Soft, 1989/. Akčné RPG. Tentoraz to už myslím naozaj. Mydlíte tam obludky hlava nehlava. Systém morality prilepený ako výkričník ku vašej nepatričnej akcii /enemáci su tiež Evil alebo Good podstaty s odlišným správaním/. Survival aspekty, spánok, papanie. Veci v inventári aj niečo važia a sponmaľujú váš pohyb,  a nie je to iba čierna diera na predmety - sto kotúčov syra a dvesto mečov. Cyklus deň/noc. Hra pre MD je vlastne remake Hydlide 3 /MSX, NEC PC-98/, ale s trochu lepšou grafikou. Všetko vyzerá sľubne, nádejne, ale opäť sa nezadarilo.

 

Framerate je na prdlačku. Grafika je chaotická a  hnusná a vyzerá skôr ako z 8bitového Master System /na porovnanie toto je pre MD banalita/, deň/noc farebný prechod nie je dobre zvládnutý. Hrubé chyby v základnom hernom dizajne. Obchod zo zbraňami vyzerá ako bežná "NPC" budova a je skrytá v meste ako Waldo na brazilskej pláži. Otravné problémy s inventárom a nahadzovaním kupených vecí. Predmety nevážia správne. Hlad funguje nesprávne a merak padá strašne rýchlo. Dobrí a zlí enemáci sú zle rozpoznateľni, ale herný system nemá rád, keď zabíjate tých dobrých. Po boji a nahromaždení dostatočného množstva EXP sa vám nezvýši level automaticky, ale o to musíte požiadať mnícha v najbližšom meste. Otrava. Neohrabané levelovanie kúziel. Kúzla vlastne "nefungujú" tiež. Nedoladené, chyby nevychytené. Ideme na ďalší pokus.   

Phantasy Star III: Generations of Doom /1990/. Bingo a bubák cez celý obraz. Phantasy Star je kultová scifi JRPG franšíza od Sega pre svoje konzoly. Podobné slávna ako Final Fantasy pre nintendo. Tento diel je pre Megadrive, predchádzajúce boli pre 8 bitový Sega Master System. Multi generačný príbeh /!/, skvelé postavy, zaujimavý svet, dobrá réžia príbehu. Silné stránky. A podobne ako v oveľa novšom Mass Effect konáte zásadné voľby a tie ovplyňujú scenár a aj hrateľnosť, bojové možnosti. Dynamická narácia. Práve táto gamesa nepochybne ovplynila aj ďalších herných dizajnérov /Dragon Warrior, Chronotrigger, Star Ocean, Rune Factory. Fire Emblem/ mimo Sega univerza. Všetky som hral. 


Sword of Vermilion /1989/. Viťazná šnúra pokračuje. Ďalšie akčné RPG západneho strihu, ktoré sa nebojí experimentovať. Sledujte vyššie na obrázku, ako si poradili s umiestnením kamery. Po meste beháte sledujúc sa prehľadne z výšky. V podzemných kobkách a vo voľnej krajine sa prepínate do pohľadu z prvej osoby a síce skáčete ako v Dungeon Master, ale letí to oveľa rýchlejšie ako vo Wolfikovi ! V bežnom boji sa to prepne do iného typu náhľadu na avatara a je to čistokrvná akčná rubačka a konečne bossákov kosíte v čistej 2D perspektíve z boku. K hre je pribalený 110 stranový manuál plný tipov a trikov. Steam to dnes ponúka pod emuláciou za 99 euro centov /bez tej bichle/.

 


Moving Adventure Psy-O-Blade /T&E Soft, 1990/. Grafická novela v štýlu cyberpunk Snatcher /Hideo Kojima, 1988/. Tento žáner u nás veľmi známy nie je. Ide vlastne o grafickú adventúru s veľmi zjednodušeným ovládaním /Sega Mouse sa bohužiaľ v čase vydania tejto hry ešte nevyrábala/, kde cieľom nie je ako v bežnej point@click adventúre behať myšou po obrazovke, tzv. zúfalý pixel hunting a kombinovať všetko na všetko. Polročný zákys. Nie. Je to ako komix, kde si pozeráte obrázky, chodíte po lokáciach, ľahko kombinujete, čítate pokecy a tešíte sa z napínavého deja. Hra je portom z 8 bitového MSX, či 16 bitového NEC PC-98 /1988/ a ide o parádnu vec. Blízka budúcnosť, kde si svet delia tri frakcie. Bývalé štáty NATO, štáty Varšavskej zmluvy s ruskom /!/ a imperialistická čína. Geopolitické boje sa preniesli aj do kozmu. Hra začína návratom medzihviezdnej lode Septimius 2 do nášho solárneho systému, potom ako prestane komunikovať so zemou a odkláňa sa z kurzu. Pri vstupe na loď zístíte, že sa posádka skrýva zamknutá v izbách. Centrálna AI - počítač Racoon je vypnutý a čo do pekla je Projekt Sigma ?  


King’s Bounty /New World Computing, 1991/. Veľkolepá stredoveká ťahová stratégia pre MD. Ide o predchodcu Heroes of Might and Magic od tej istej firmy a tým je povedané úplne všetko. Sám hrajem HOMAM 3 z 1999 ako blázon už vyše 20 rokov. New World Computing zanikol v 2003. No a minulé leto iná firma 1C Entertainment už samozrejme bez Jon Van Caneghema /to isté čo Carmack a Romero pre FPS hry/ po licenčnom výškrabe vypustila King's Bounty II ako priame pokračovanie tej hry z 1991. Dvojku teda nehrať - 5/10 hra.


Lunar: The Silver Star /Game Arts, 1992/. Mimoriadne silná a populárna JRPG séria. Moja obľúbená. Chutnučká hlavná ženská postava Luna - princezná z mesiaca /ten náš satelit Zeme, heh/, sympatické vedľajšie postavy, chémia funguje, je to roztomilé, príbeh šľape, maximálne dobrodružné. Je to od Game Arts a tí urobili aj Grandiu, ktorá má presne tie isté atribúty. Všetko je príjemné, hravé, zábavné. A je to na CD. Sega Megadrive a CD add-on. Luxusné FMV anime sekvencie, nahovorenie, naspievanie. Hovorí sa, že tento Lunar urobil pre Segu, to čo CD FF7 pre PS1. Dokonca vzniklo aj "kompletné", rozšírené, ešte krajšie vydanie pre PS1 a vy teraz kliknite na tento odkaz. Vďaka.

 

Corporation/Cyber-Cop /1992/. FPS RPG ala Deus Ex, System Shock alebo Cyberpunk 2077. Hra najprv vyšla v 1990-1991 pre Amiga, Atari ST, PC a potom port pre MD a konzolka to ľahko zvládla. RPG kustomizácia postavy, systém poškodenia tela, stealth, hackovanie, rozsiahle funkčné extenzie a behá to v menšom okne veľmi plynule vo "flat shaded" polygónoch. A prihrejem si aj vlastnú polievočku. V roku 1987 /!/ dostalo ZX Spectrum v hre Cholo to čo ste čítali doteraz vynásobte krát desať. Celý sandbox postapo 3D svet ala Fallout s akciou, hackovanim, lietaním /čau Cyber77/, podzemím aj radioaktívnym lesom na spektre. Megadrive teda zďaleka nešiel v tejto hre na maximum svojich možností. 


Starflight /1991/. Celá galaxia je vaše ihrisko. V inom veľkom článku som už obšírne písal o novšej a priamej konkurencii v podobe Star Control. Nič to nemení na tom, že Starflight /1986, PC/ je základný kameň, pilier a pochodeň tohto žánru. A port pre Megadrive je služba ľudstvu. Fascinujúce scifi RPG spojené s bojovaním raketiek, výsadkom na planéty, ťažbou minerálov, vylepšovaním všetkého a porazením veľkého zla po zjednotení všetkých rozhádaných medzihviezdných rás, ak teda zvládnete tajomstvá diplomacie. No Man’s Sky a Mass Effect pre MD.  


Herzog Zwei /1989, Technosoft/. Nebudem tu kecať o Dune 2 /1992/. To nie je pre MD žiaden problém. MD má totiž na viac. Herzog Zwei je "akčná" RTS s prvkami MOBA, ktorá umožňuje aj lokálnu MP hru v split-screene. Fantastické. Beháte po mape ako transformer /stíhačka vo vzduchu, bojový robot na zemi/ a konáte to čo máte. Zdroje, velenie, bojové jednotky, dobývanie. Poraziť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žien. Jednoznačne táto hra inšpirovala všetko čo prišlo po nej ako Warcraft, Starcraft, Dune II, Command & Conquer, Total Anihilation a mnoho ďalších. Toto je posledná hra na mojom zozname a prakticky v každom pripade by som našiel rovnako dobrú alebo lepšiu náhradu aj na 48 kilovom Spektre - viď Nether Earth /1987/, ale toto nebolo cieľom tohto článku. Všetci predsa vieme, že práve gumák je ultimatívna herná platforma.

--------------------------------

Pointa bola ukázať vám, ako mala Sega správne manažovať fenomenálne úspešný a dlhý beh Megadrive /štart konzoly 1988, hry vychádzali ešte aj v roku 1998/. Hry vyššie ukazujú, že CPU Motorola 68000 bolo úžasné, grafický systém plne dostačujúci, DMA rýchle a konzola zvládla čokoľvek čo ste na ňu hodili. Sega reagovala na príchod CD média vydaním CD mechaniky pre MD. Na príchod 3D grafiky zas špeciálnym akceleračným čipom v kartridžoch SVP pre MD, dokonca ďalším CPU add-onn ala Sega 32x stále pre MD. Nezmyselná fragmentácia a kanibalizácia vlastného trhu tesne pred príchodom ďalšej generácie Sega konzoly. A napriek tomu, že tu bol jasne signalizovaný živelný nástup 3D grafiky, virtuálnych kokpitov, silná potreba rýchlej otextúrovanej grafiky - tak Sega bola tak hlúpa, že sama na 3D grafiku v obývačke neverila ! SEGA pritom prišla v roku 1992 s arcade Sega Model 1 primarne dizajnovaným na 3D hry na 60 fps a obludným množstvom polygónov !!

Medzi Sega Megadrive /1988/ a Sega Saturn /1994/ teda do MD vopchala ešte to CD vylepšenie a niekoľko CPU upgrejdov, ale Saturn videla stále primárne ako 2D powerhouse určený pre konverzie 2D hier z veľkých automatov. Doslova celý svet to však videl opačne a veril na 3D grafiku /viď článok o roku 1994/ a Sega prevalcovaná SONY s jej PS1 sa už nikdy viac na pevné HW nohy nepostavila. Sega Dreamcast /1998/ už bola navrhnutá korektne, výkonne, bezchybne, novátorsky /mem VMU karta s displayom ala prenosný "gameboy"/ a zjednotila na svojej platforme aj paralelne bežiaci arcade HW /Naomi/. Všetko pekné, správne, dobré, ale už bez záujmu nevďačného publika. Všetci odišli ku SONY. 

Je pre mňa frustrujúce pozerať sa na túto veľkú chybu Segy, pritom mali na hernom trhu tie najväčšíe skúsenosti s hernou 3D grafikou /perfektné Sega Model 1-2-3 arcade kabinety/. Myslím si, že išlo o prvý, veľký priklad toho, že japonsko prestalo rozumieť gamebizu. Sega nepochopila nástup 3D grafiky a skončila. Nintendo nepochopilo potrebu CD média, nákladovosti a prístupu ku third parties a skončila v segmente veľkých mainstreamových AAA-AAAA konzol a konečne Sony s Ken Kutaragim sa pri PS3 skoro pochovali. Gamebiz má dnes jasne západnú, anglosaskú DNA. PS4-PS5 má západniarsky HW, šéf hernej SONY, aj hernej dviízie SONY už dnes nie sú japonci. A na začiatku stala prvá chyba Segy. Dá sa povedať, že herné japonsko vlastne zomrelo práve na vianoce roku 1993 so shareware verziou hry DOOM 1.

04/07/22

Rok 1994 - kambrická "HW videoherná" explózia


V tom roku som mal stále ZX Spectrum 48K. Niektorí šťastlivci už jazdili na Amiga 500 alebo Amiga 1200 /štart v 1992/. Budúci inžinieri, matfyzáci a ajťáci boli plne PC pozitívni a na HDD šuflíkov si z vysokoškolského intranetu nosili domov alebo na internát /kolej/ všetky nové herné PC pecky. Inak klasická doba softvéroveho PC renderingu na i386-486 v 320x200px v 10-30fps.V roku 1994 sa narodil aj budúci internet. No a v roku páne DOOM 1 /prakticky na vianoce 1993+, PC/ na hlavnom bojovom poli svetových konzol zápasila dvojica odvekých rivalov Sega Mega Drive /1988/ a SNES /1990/. Ako súperi sa v tejto HW polohe už asi nikdy nestretnú. Predchádzajúca 8 bitová generácia NES a Sega Master System /úplne Mega Drive grafika/ stále zdarne 16 bitom sekundovala. Dvojica handheldov Nintendo Game Boy a Sega Game Gear v plnej paľbe. Ako vidíte Sega a Nintendo s úplnou dominanciou v každom smere. V tomto čase a priestore tu žil aj ďalší handheld Atari Lynx, ale jeho výskyt bol vyslovene endemický, ako vzácna rastlina v jednej alpskej doline bez mena. Trh však bol HW možnosťami bezbrehý.

Máme tu niekoľko obskúrných konzol u nás s bezvýznamným percentuálnym zastúpením. Turbo Duo /pred ním Turbografx alias PC engine + CD/ od fy NEC. Bandai a Playdia. Sega/Mega CD /1991/ ako CD add-on mechanika pre Sega Megadrive. Okrem mechaniky to malo aj trochu ďalšej RAM a rozšírenie gfx možností o škálovanie a rotáciu, čo dorovnávalo alebo prekonávalo to isté v novšom SNES. Ten však bez CD mechaniky, ponuku na tento upgrade od Ken Kutaragiho zo Sony po menšom škandále odmietli. Philips CDi /1990/ ako Amiga 500 ale s CD mechanikou, s viac farbami a HW dekompresiou CD filmečkov. Panasonic 3DO /1993/ - prvý pokus o nadupanú 2D/3D konzolu. Atari Jaguar - vypustená doslova mesiac po 3DO a posledný pokus Atari o veľkú 2D/3D konzolu. Amiga CD32 /1993, to isté ako Atari, teda labutia pieseň a ide o "2D" Amigu 1200 s CD mechanikou/. Neo Geo CD /1994/. Všade ako vidíte bola jasná snaha naskočiť na CD vlak : nízka výrobná cena média, technicky neobmedzená kapacita, orchestrálne CD audio, plné nahovorenie hier a CD FMV filmečky. Presný opak doteraz používaných herných kartridžov /ROM na čipoch/ mínus ich oveľa vyššia prenosová rýchlosť a nižšia prístupová doba.

 
Final Fantasy 6 /SNES, 1994/

Ale počkajte - je tu toho ešte viac. Sega 32X /1994/ - ďalší bláznivý add-on pre 16 bit Sega Magadrive mal dvojicu Hitachi CPU, ďalšiu RAM a dokopy to nejako rozbehalo DOOM /to isté sa podarilo aj na SNES konzole alebo 3DO a Atari Jaguar !/. Sega Saturn /1994/ - nešťastné zariadenie, ktoré nebolo od začiatku dizajnované ako 3D konzola. Správne si teraz myslíte, že stratégia Segy hádzať kobylince na stenu a sledovať čo sa na trhu uchytí sa ukázala ako krátkozraká a hráči to neskôr Sege nepekne pri konzole Sega Dreamcast /1998/ spočítali. Pritom išlo naozaj výkonnostne, "user friendly" kódersky o luxusný produkt. PlayStation 1 /1994/. Nintendo Virtual Boy. Atari Jaguar CD varianta. V roku 1994 sa tiež masívne hypovalo pokračovanie 3DO, pracovne známe ako Panasonic M2 a všade sa hovorilo o "Ultra 64", išlo o budúce Nintendo 64 /vypustené nakoniec až v roku 1996/. A pre úplnosť medzi arcade kabinetmi tu suvérenne kraľoval Sega Model 2, čo je "hires" PAL rozlíšenie 496 x 384px vždy na 60 fps a v plne 3D hrách natrieskanými polygónmi. Pamätajte, že PC vtedy v 2D/3D úplne padalo na hubu. Podobné 3D radosti v defaultnej výbave Sega arcade kabinetov sa do PC segmentu začali predierať pomaly až niekedy okolo roku 1997 s nástupom tzv. 3D akcelerátorov grafiky /3Dfx, Matrox, ATi, Nvidia/ alebo ešte oveľa neskôr - Model 2 mal aj HW podporu pre transformáciu geometrie, čo prišlo pre PC až s Nvidia GPU Geforce 256 v 1999 ! PS1 to mala ako GTE /Geometry Transformation Engine/ už v roku 1994.

Takže, keď v roku 1994 dalo 16 bitové SNES bez CD na trh dnes kultovú a vtedy svojím technickým spôsobom revolučnú hru Donkey Kong Country so sloganom - "zvuk ako z CD a CG grafika ako z konzol ďalšej generácie", tak to bolo reakcia na to skutočne búrlivé obdobie chaosu 8-16 bitov, CD mechaník, nástupu 3D grafiky, texúrovania a moderných GPU a všetko doslova v 12 mesačnom intervale medzi 2D Sonicom a 3D Star Wars. O nič menej slávny Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles pre Sega Megadrive je tiež z toho istého roku. Bodka za touto časťou článku - Sony malo vtedy dobrý čuch na góly, keď sa snažilo pre SNES pretlačiť svoju CD mechaniku /aj s trochou pamäte a gfx vylepšení ala Sega CD/ a ešte raz sa ich technologické vizionárstvo prejavilo pri PS1 - 2D lepšie ako Neo Geo a lacné a výkonné 3D GPU s HW transformáciami plus HW MPEG engine na CD mechanike. Jasný výherca tohto kola teda na konci bolo šokujúco práve Sony. Bombastický debut v konkurencii harcovníkov ako Sega, Nintendo, Atari, SNK, NEC, Commodore.

 ----------------------------------

Súčasnosť, rok 2022. PlayStation 5, Xbox Series "niečo" a bežné Steam PC je jeden a ten istý HW. Na nejaké HW špecifické pikošky sa už nikto nehraje, lebo tu hru musíte pri likvidačnej hrozbe /sme tesne pred celosvetovovom recesiou, s nekontrolovateľnou infláciou a pri energetickej kríze/ predať na čokoľvek, čo to dokáže v 720p/30fps rozbehať, takže špecifikácie nastavíte už na úroveň 500 eurového 25 watt "herného" notebooku. Ani neviem, či vôbec na trhu je dnes nejaký klasický handheld. Máme ten Nintendo Switch tablet. To viem. Všetko ostatné sú obskúrne mobily a teda peklo mikrotransakcií a pay-to-win filozofie /mám to famózne za posledných asi 7 rokov zmapované a je to chronická psychóza a večný očistec za naše herné hriechy/. No a "mačacie zlato" kategóriu pokrýva Steam "PC" Deck alebo veľmi pomaly sa rozbiehajúce VR. Takže ešte raz. 

Mainstream je bežný a jednotný AMD HW v podobe konzol. Jeden nVidia tablet od nintenda. Miliarda mobilov a čakáme na VR, kde to chce ešte aspoň jednu generáciu, aby to prerazilo do mainstreamu. Oproti roku 1994 je to všetko kľudné, nudné, predvídateľné, bez prekvapení a bez emócií. Víťazom tohto kola, môže byť Sony /konzola, VR, "prielom" na mobiloch/, ale bude to s odretými ušami a už naposledy. Povedzme, že potiahnú koncertné turné 1994-2024 a štafetový kolík pojde ďalej, do iných rúk a celkom paradoxne z toho ako jasná dvojka asi vyjde Nintendo s Switch 2 /Switch 1 je z roku 2017/ povedzme o výkone na úrovni PlayStation 4+ a to znamená pekný základ a útočisko pre tisíce hier od RDR 2 cez Horizon 2, Spiderman po Uncharted ultimate edition a Ratcheta. Sony to vážne potrebuje, tie dodatočné predaje !! Jednotkou bude po technickom K.O. jasne Microsoft. V čase PS1 to vyhral ten borec s CD mechanikou, s programátorsky prítulným HW a s veľkou podporou od "third parties" vývojárov. Nintendo práve preto havarovalo s N64. Dnes je iba jedna rozhodujúca premenná - desiatky, stovky miliárd, za ktoré si kúpite čo treba a keď aj utrpíte nejakú strašnú stratu po zlom kroku, tak to pre vás nič neznamená. Microsoft.

25/06/22

Vesmírne preteky, boj o 3D priestor

Dobre známy americký gigant Texas Instruments /TI/ v roku 1987 neúspešne oslovil Nintendo a Sega, aby ich presvedčil, že nastal čas v hrách skočiť aj do 3D priestoru už v generácii konzol Super Nintendo a Sega Megadrive. Určite vás napadne z akého modrého neba ten návrh vlastne spadol. Nuž TI sa na vianoce roku 1985 podarilo dokončiť prototyp pravdepodobne svetovo prvého, jednočipového 32 bitového grafického procesora - TMS34010 s možnosťou programovateľného mikrokódu. Išlo naozaj o proto-formu toho čo dnes poznáme ako GPU. Predviedli to vtedy v demonštračnej podobe PC grafickej karty "The Flippy". Zvládlo to 2D /aj 16 bitová paleta/, 3D grafiku, fyziku, DSP funkcie aj generovanie stereo zvuku. Ďalší krok - smer konzolácky gamebiz, avšak dvojka Nintendo a Sega povedala nie. Škoda Wolfenstein/DOOM/GTA revolúcia mohla prísť práve z konzol.

 
AGC Mobile Operations Simulator (AMOS) - GTA pre policajtov na čipe TMS340xx

TI teda odpochodovalo za inou americkou firmou Atari a do ich arkade kabinetov napchali mobo s trojicou TMS340xx až na 50MHz /ako rasterizér alebo geometrický či fyzikálny procák/ a vznikla kolosálna 3D hra Hard Drivin /1988/ s DLC aj technicky v "GTA" sandboxe. A keďže treba zamachrovať aj pri 2D gamesách, tak navštívili Midway a v ich arcade herniach sa zjavili hry ako je opäť veľmi slávny Mortal Kombat /1992/. A ako ste si správne domysleli - MK beží tiež na HW platforme čipu TMS34010 ! Takto jednoducho sme dokázali, že bolo možné dostať 3D hry na svetlo božie skôr ako bláznivé Nintendo s N64 v 1996, alebo chaotické pokusy v 1994 s SEGA 32x. Ako vizionárska sa teda javí skôr snaha Atari Jaguar a Panasonic 3DO na konci 1993, ktoré to jasne videli aj v 3D a obe veľmi slušne vedeli rozbehať aj DOOM 1. Čo bol budíček do nových časov.

starring Texas Instruments TMS340xx

TI po TMS34010 vypustilo v 1988 aj značne vylepšenú TMS34020, ktorú bolo možné spárovať s FPU koprocesorom TMS34082 /1989/. Celá táto kombinácia vedela generovať 60 mega vertexov /nemýliť si s polygónami/ za sekundu. Iba na okraj spomeniem, že TI sa snažilo presadiť aj svoj vlastný profi grafický štandard TIGA /Texas Instruments Graphics Architecture/ a vyrobilo aj výkonné PC grafické karty cez fy Number Nine a Hercules. Presadila sa však VESA, SVGA konkurencia. Iné premenné, iný článok. TI aspoň presvedčilo Mircosoft, aby WinOS komunikovalo s externými grafickými kartami na otvorenom API. Do Win verzie 3.0 to MS kódoval "natvrdo" pre daný HW.

Hard Drivin' by Texas Instruments TMS340xx .. 4 fps a mizerná draw distance na SNESe

Skočíme ku PlayStation 1 /vianoce 1994/. SONY inžinieri vedeli čo je treba urobiť, takže na overené CPU MIPS R3000ku /aj v starých SG grafických mašinách/ prilepili vlastný akcelerátor geometrie plus rýchly rasterizér a na celej čiare to vyhrali. PS1 však samozrejme časom narazilo aj na arcade hry urobené práve pre TMS34010 ako je NBA Jam /1993/ a Chris Kirby v tomto odkaze hovorí, ako sa s konverziou v 1995 na prvý pohľad na oveľa výkonnejšom SONY HW pekne potrápili. Slabá dokumentácia SONY ku PS1ke. PS1 bola navyše úplna novinka a Chris mal iba 18 rokov. S Chrisom inak dnes veľa kecám, lebo sa motá aj okolo ZX Spectrum Next a pred rokmi  riešil ako natlačiť na frame 256 pixelov po vertikále ako na arcade automate do Next gfx módov. Hovorím mu, že to nejde, lebo "tile mod", tam ešte nemajú a bitmapa ide v 256 farbách iba do výšky 192 pixelov. Takže to vyrieši cez virtuálny priestor sprite enginu /je možné zvýšiť rozlíšenie obrazu strankovaním do adresného priestoru sprajtov/. Oponujem, že narazí na scanline sprite overflow limit. Chris si však už dnes poradí so všetkým a do roka sa aj tak celé grafické jadro Nextu prekopala a už to ide natívne 320×256 - 640×256px a bez drakonických sprite obmedzení.

Naspäť ku PS1 a 18 ročnému Chrisovi. Vybalili PS1 dev kit. Spustili pribalené demá a ostali v šoku pri pohľade na 8000 sprajtov/frame na 60 fps. Doterajšia domáca špička Sega Megadrive dávala 80 /!!/ sprajtov na frame, maximálne 20 na scanline. PS1 bolo teda úplne monštrum. A kedže som dobrák od kosti, tak ten demo disk aj viem zohnať. Sám som ho už veľmi dávno skúšal. Megadrive inak zvládne ten NBA Jam celkom v pohode /samozrejme menej farieb, menej animácie a menšie rozlišenie ako v arkáde, TMS340xx !!/. Chris bol proste vtedy ešte zelenáč a PS1 zas priliš nový design a 2D grafika sa tam rieši cez 3D rasterizér. Bodka na záver. Ak by všetko išlo rýchlejšie, viac odvážnejšie tak Sega Megadrive /štart jeseň 1988/, alebo Super Nintendo /štart jeseň 1990/ mohli pri akceptovaní texaskej ponuky preháňať 3D otextúrovaný engine dávno pred Carmackom s jeho DOOM 1 a dnes by ten hňup nebol slávny a čuchal by toulén pod mostom. Keby nebolo keby, boli by sme v nebi ?

22/06/22

Housemarque: from Zero to Hero

Už ste určite videli nejaké grafické demo /demoscéna , 64KB kultovka/ pre 8 bity, PC alebo dokonca pre konzolu. Fínska herná firma Housemarque, ktorú SONY nedávno kúpilo - má tiež takú demo-kóderskú minulosť. Títo progiši vo všeobecnosti dokázali v demách na danom HW veci často proste nemožné a jeden sa mohol iba opýtať, čo z toho by vedeli dostať aj do hry. Viď fínsku, voxeloidnú hru Resogun, primárne pre PS3. Inak sa tu už motkajú pomaly 30 rokov /Stardust, 1993, Amiga/ a vždy s takými malými AA srandami. Pod SONY sa však vytiahli so svojou prvou AAA /dva a pol podľa mňa/ hrou Returnal pre PS5. Digitálny download si pre seba na SSD zoberie minimálne 56 GB /celkom dôležité čislo, o chvíľku uvidíte/. Hra beží interne v 1080p rozlíšení na 60 fps /podozrivo nízke rozlíšenie pri ich expertíznej zručnosti/ s temporálnym upscale na 1440p a nakoniec je to "checkerboardované" na 4K frame. Komplikované.

V hre nevidím nič, čo by drancovalo 8 jadrové Ryzen CPU, takže grafický engine robi na GPU zjavne niečo výpočetne náročné pod priemerne výkonným Unreal Engine 4.x. Na ten vlastný engine Housemarque nemalo dosť času ani peňazí a sami sa posťažovali, že nemali ani presné informácie o PS5 /RT - aké vlastne bude ?/, keď sa Returnal nachádzal vo fáze úvodných strategických rozhodnutí v kapitole grafické technológie. Hodili to teda na istotu a skončili na UE4 s jedným vtedy super čerstvým GI konceptom iných high-end fínov z Nvidia a Remedy. Nižšie si už aktuálne slajdy Housemarque, ktoré o úpravách toho kódu rozprávajú.

 

   celá prednáška /pozor je veľmi suchá a technická/

Takmer 25% bajtového objemu  hry tvoria nejaké "GI dáta". Príšerne veľke číslo. Vlastnú globálnu ilumináciu totiž vyriešili cez použitie iradiačných sond. Engine to teda neráta na pixel presne a z nuly v reálnom čase, ale pomáha si predpočítanými hodnotami uložených v sondách, ktorých sú v každej cimre na tisíce. Ako teda váš avatar plave prostredím, tak sa engine opiera práve o najbližšie sondy, požičiava si ich hotové kalkulácie, aproximuje a nasvetľuje. V slajdoch vidíte aj to, že tie prvotné výpočty môžu trvať aj hodiny na HW o výkone veľkých profi grafických staníc. Výhoda je, že to funguje a dáte to aj na 60 fps. Nevýhoda je, že sa základná geometria prostredia nesmie zmeniť, lebo dáta sú rátané napevno na to, čo tam stálo v momente výpočtov na tom Xeon servere a dynamický prepočet na PS5ke reagujúci na novú neplánovanú situáciu /"nejaká" stena preč, celý les preč, nová diera do zeme/ sa teda nekoná. Tie GI gigabajty si ináč na PS5ke tvrdo odmakalo PS5 SSD ! Pri PC verzii, ak by ste sa tomu chceli vyhnúť,  by ste ich teoreticky mohli uložiť do VRAM, ale nič tak veľké ešte na trhu roky nebude. A keď to hodíte do systémovej pamäte, potom sa pripravte na 32 GB ako odporúčané množstvo. Takže rýchle SSD potrebujete aj na PC.

Aj preto som tu minule písal o inom postupe, o práci jedného kódera z Embark Studios /exDICE utečenci/, ktorý sa vrhol v čase osobného voľna na oveľa novší GI algoritmus fy Nvidia - ReSTIR a ktorého bombastické videá, ukazujú ako tá GI funguje zhruba na GPU triedy PS5 v 1080p/60+ režime, ale v oveľa dynamickejšom, interaktívnejšom režime. Teoreticky vám teda nič nebráni zhodiť tu stenu preč a svetlo si s tým poradí. Housemarque už povedalo, že chce ostať v AAA priestore a ich ďalšia hra by mala byť ešte ambicióznejšia. Mám však taký pocit, že veľké softvérové domy dnes predvádzajú grafické kúzla, ktoré sme niekedy nemali ani v tých grafických demách, samozrejme proporčne k svojej dobe. Zjavne si môžu zaplatiť najlepšie mozgy na svete a naopak bývalí demokodéri ako fínski chlapci s tým už technicky nestíhajú držať krok. Každopádne veľmi rýchlo postupujeme k úplne dynamickej GI /s RT/ už na tejto generácií konzol. Hlavne pre malé firmy je to veľké plus. Extrémne to zrýchľuje a teda zlacňuje grafické odladenie hry. Takže nás čaká veľa priemerných, ale prenádherne nasvietených gamesiek !

20/06/22

Hyper Neo Geo 64

Slávna, japonská herná platforma. Presnejšie obskúrny mytologický tvor Neo Geo /fy SNK/ odštartoval kariéru v 1990 ako MVS (Multi Video System) arcade kabinet na herných kartridžoch. O rok neskôr dali na trh aj AES (Advanced Entertainment System) verziu pre domácnosti. Išlo vyslovene o prémiový stroj v špičke až s 200-300 USD za jednu hru /kartridž bol veľký aj fyzicky a  mohol niesť až 90 mega dát, čo bolo ohavne veľké číslo, rovnako starý SNES najčastejšie na 2-4 megových a oveľa novšia N64 z 1996 mala hry na 8-32-64 mega kartridžoch/. Takže herná klasika Samurai Shodown za $298.86, ups. MVS a AES boli hadvérovo zhodné a to do čoho ste strkali štvrťáky v herni, ste mali aj doma v obývačke. MVS bolo veľmi úspešné. Pre herne išlo o lacný systém s jednoduchou výmenou hier a výkon sa konkurencii podarilo dohnať, napríklad Capcomu, až s bombastickým CP System II v 1993 /Street Fighter 2 !/. Neo Geo kontroval bojovkými sériami Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes, The King of Fighters alebo graficky prenádherným "run and gun" platformerom Metal Slug. Domáca AES bola v japonsku alebo v amerike vyslovene niche produkt a na vysokánske ceny kartridžov ešte SNK v roku 1994 reagovalo vydaním Neo Geo CD. Sexi, čierna, malá konzolka, ktorá ako keby z oka Sega Saturn /1994/ vypadlo.


V roku 1994 totiž prišla aj PlayStation 1 na CD mechanike za 299 USD. Neo Geo hra teda stála toľko čo celá PS1. A PS1 alebo Sega Saturn sfúkne Neo Geo hry zo stola ako pierko. Neo Geo je technicky Motorola 68000 ala Amiga 500 alebo Sega Megadrive, ale s masívne vykonným videoprocesorom. Tam kde Amiga, Megadrive zvládali desiatky sprajtov na ploche, ich Neo Geo dávalo stovky s epickým fillrate na scanline cca 1540 pixelov /MD 320px, Amiga oveľa menej/. PS1 ako 3D konzola používala GPU a jeho polygóny ako sprajty. Na frame ich teda dalo hladko tisíce a fillrate na riadok "nemal" limit, proste sa plynule znižoval framerate. PS1 HW sa dostal aj do arcade mašín pod Konami ako System 573 alebo pod Namco ako System 10.

Boom a opäť Nintendo 64 z roku 1996 s 64-bit NEC VR4300 @ 93.75 MHz. Licenčný MIPS procák. Nintendo tu dávam zámerne, aby ste sa orientovali na časovej osi. SNK totiž na PS1, Saturn alebo N64 alebo kolosálne arcade Sega Model 3 /1996/ zareagovalo vydaním skutočnej 3D platformy, svojej prvej - Hyper Neo Geo 64 v 1997. Najprv pre herne a stále na kartridžoch. Domáca verzia však nakoniec nikdy nevznikla. SNK situáciu na trhu zle prečítalo, zlyhalo načasovanie, konkurencia bola už opäť niekde inde. Proste všetko zle a začal sa pomalý úpadok. Hráči prešli na Virtua Fighter 3, Tekken 3 alebo Soul Calibur.

Neo Geo 64 mala kolosálne komplexný HW, ktorého praktické ukážky ma však nechávajú vo veľkých rozpakoch. CPU to isté ako v N64ke a teda NEC VR4300ka na 100MHz s desiatkami megabajtami RAM. Kde sa pozriete je samá RAM /96 mega pre geometriu, 16 mega pre textúry, oddelená RAM pre 2D grafiku, 32 mega pre audio/, tiež oddelené 2D GPU a 3D GPU, GTE /ala PS1 pre HW akceleráciu transformácie scény/, DMA, DSP a niekoľko špeci 2D čipov pre Sprite/BCG engine. Je to drahá čipová džungľa, ktorú by ste do kompaktného domáceho balenia nikdy nedostali a ako som už povedal a video vyššie vám to dokáže, tak praktický, herný výkon je silne rozpačitý. Samurai Shodown 64 vs Battle Arena Toshinden pre PS1. Určite to vie behať na Neo Geo 64ke vždy na 60 fps, trošku viac polygónov ako na PS1, lepšie rozlíšenie textúr, avšak hrozné IQ a tiež chýbajúci bilineárny filtering textúr.

Rok po SNK Hyper Neo Geo 64 vypúšťa SEGA arcade platformu NAOMI /1998, New Arcade Operation Machine Idea/ založenú na HW domácej konzoly SEGA Dreamcast a je dobojované. NAOMI je v každom mysliteľnom parametre o generáciu pred Hyper Neo Geo 64. SNK teda v 2001 bankrotuje. Po reštrukturalizácii a sudných sporoch ako SNK Playmore kupuje od Sammy Corporation /japonský arcade, pachinko holding/ licenciu na použitie HW platformy Atomiswave /čo je stará dobrá NAOMI !!/ a produkuje hry ďalej. Napríklad Metal Slug 6 /2006/. Nespočetnekrát som povedal, že hardvér Dreamcastu je terno. Čistý, výkonný, jednoduchý, efektívny stroj. Najnovší vývoj v tábore SNK hovorí, že arabi cez svoju "hernú" diviziu  EGDC /Electronic Gaming Development Company/ postupne zakúpili až  96.18% SNK akcií. Z japonskej firmy na arabskú cez SEGA HW do žiarivej budúcnosti. "The Future Is Now" je nakoniec staré heslo SNK ešte z čias Neo Geo MVS. Uvidíme, či bude o čom písať.

16/06/22

Xbox & Bethesda Games Showcase 2022


Microsoft diktuje tempo v hernom svete . "Zrušenie herného sviatku E3 neodradilo Microsoft od toho, aby si usporiadal vlastnú veľkolepú konferenciu. Išlo o prehliadku titulov z produkcie vlastných štúdií, pričom kládol aj veľký dôraz na tvorbu Bethesdy, ktorá už pod neho tiež patrí, píše Ondřej Martinů z iDnes.cz" Musím sa občas pozrieť do sveta ako plebs reaguje na bombastické, herné MS akvizície a ako Office peniaze menia herný svet. A svet hovorí, že MS diktuje tempo.

Ohlásené a ukázané boli tieto herné tromfy Xboxu: Starfield, Redfall /od Arkane Studios, autori Dishonored či Deathloop a dopredu to ignorujem, nemá to šancu/, Diablo IV, Forza Motorsport aj neurčitý teaser pokec na novinka od Kojimu a všetky odprezentované tituly by mali byť vonku najneskôr do 12 mesiacov. Okrem veľkých vecí sa tam objavili aj tie malé - ARK 2, Scorn, Flintlock: The Siege of Dawn, Minecraft: Legends, Lightyear Frontier, The Last Case of Benedict Fox, As Dusk Falls, Pentiment, Ravenlok, Cocoon, Wo Long Fallen Dynast ale ani v jednom prípade to nevidím na potenciál prežitia aspoň šesť mesiacov v divočine, jasná sub 30 eurová cenovka a užitoční idioti Microsoftu.


Starfield opísal Todd Howard ako doposiaľ najambicióznejší projekt Bethesdy a k dispozícii budete mať masívnu galaxiu čítajúcu viac ako stovku hviezdnych systémov a vyše tisíc planét, pričom bude možné pristáť kdekoľvek na povrchu každej z nich. To je veru sila. Pristátie na záhadnom mesiaci Kreet, prieskum okolia spolu s analýzou a ťažbou surovín, ako aj prestrelku s vesmírnymi pirátmi. Následne presun do metropoly New Atlantis. More tajomných a mocných artefaktov roztrúsených po galaxii. Hranie v prvej a tretej osobe – a to nielen pri pešom pohybe, ale tiež počas pilotovania vlastnej vesmírnej lode. Starfield vám totiž umožní vytvoriť si koráb svojich snov do tých najmenších detailov, obsadiť ho vlastnou posádkou a pilotovať ho medzi hviezdami /sic !/. Hra má údajne najkomplexnejší systém tvorby postavy, aký sa v hrách od Bethesdy kedy objavil. 

A teraz serióznejšie. Ak hra má 1000 plánet tak je pochopiteľne, že musia použiť nejaký procedurálny bullshit, čo aj skutočne robia a potom je úplne jedno koľko tam tých planét je. Algoritmus ich môže generovať donekonečna. Oblúk hrateľnosti je stále to isté. Beháte, niečo pozbierate, zastrelíte, odnesiete, prinesiete. Fetch questy. Nájdi 48 modrých chvost mimozemskej jašterice. Odraz 12 vĺn útokov niečoho s ôsmimi nohami. Medzi hviezdami sa nelieta ! A na planéty nepristávate v manuálnom móde. Sorry. Hlavný hrdina nehovorí. Hra je podľa prvých dojmov bežného hráča UAF /ugly as fuck/ a ide o kópiu No Man's Sky, len s lepším budgetom alebo o re-skin Fallout hry.

Starfield versus No Mans Sky

To porovnanie s NMS je prvé čo napadne každého. Je nespochybniteľné, že sa Starfield mocne inšpiroval. Mnoho planét, mnoho hviezd, vesmírne boje, auto generovanie obsahu, stavanie základne, piráti, jetpack, roboti, laserová pištoľka, čo ťaží minerály. NMS doteraz /video/ dostalo podľa mňa kvantum bezprecedentného a hru herne výrazne modifikujúceho obsahu. Starfield podľa propagačného videa nebude tak "vyprázdnený" ako NMS na začiatku, ale ani tak plný ako NMS na konci. A paradoxne sa to môže hrať napriek tomu lepšie. Ten Starfield. Nehrajem sa na diablovho advokáta. Bethesda je stále jediná firma na svete /čo je hanba/ schopná úrobiť RPG v otvorenom svete aj s tou ich perfídnou priťažlivosťou. Bude za tým script systám Radiant AI ich Creation enginu, ktorý sa snaží, aby zmeny v hernom svete boli "trvalé". V Cyberpunk 77 sa stačí na chodníku otočiť a NPC AI nielenže zabudne, že existujete, sama prestane existovať a vyparí sa do ničoty. Hráči si vedome asi neuvedomujú, prečo Skyrim tak závislackým spôsobom vlastne hrajú. Toto genius loci sa môže dostať aj do Starfieldu /a po vzore NMS určite dostane ďalších 10 rokov rozširujúceho obsahu/. Hru teda neodpisujem, ale videoprezentácia bola príliš formálna, suchá, unavená. Hype nenaplnené.

 Forza Motorsport 7 versus Forza Motorsport "8"

Forza Motorsport bez akejkoľvek číslovky. Predchádzajúci diel bola sedmička. Takže to berme ako reboot. Výrazne prepracovanie celého enginu. Technicky najpokročilejšia pretekárska hru, aká kedy vznikla. Fyzika 48 krát presnejšie ako minule a minule to bolo 48 krát lepšie ako predminule a overiť sa to nedá nijako. Benchmark na to nemáme. PR blafy. Ray-tracing v reálnom čase /predpokladám, že na ninja PC. lebo aj promo video bežalo na PC a nie na Xboxe, ups na konci článku/. Komplexná deštrukcia vozidiel - rozumej tá istá ošúchaná kozmetika na plechoch, čo tam majú už 15 rokov, ale stále lepšie ako v najnovšom GT7. A dôraz na fotorealizmus aj v okolí okruhu, 3D stromčeky, fotogrametrické textúrky a konečne s dynamickým systémom dňa a noci a počasia na každej trati. Na každej trati a nie ako GT7 iba na niektorých. Nová forza je však určená iba pre next gen HW, keď som to dobre pochopil a GT7 za sebou ťahá staré Jaguar CPU s staré PS4 GPU aj s PS3 kostlivcami v skrini. S Forzou ako takou nemám problém, je mi totiž ukradnutá. Video je príšerne farbami komixovo ladené, úplne vidím spidermana v šesť-farebnom trikote s flitrami ako skáče do západu slnka. Cartoon farby, nič pre mňa. Konkurencia - Project Cars /predpokladám v budúcnosti dvojicu vetiev - arcade a simcade/ alebo Assetto Corsa /veľké profi racing ambície do budúcnosti, ale málo peňazí/ a čakám prechod GT IP na PC /4K na 120 fps, nekompromisné VR na strojoch za 12 000 euro/.

Diablo IV. Tu sa nebudem zbytočne obkecávať. Diablo je ako Skyrim. Tiež jeden diel raz za 10 rokov a nikto iný nevie urobiť dobrý klon. Nahodili tam cinematic trailer a odhalili piatu a zároveň poslednú hrateľnú triedu – nekromanta. Ten doplní barbara, druida, čarodejníka a lotra tuláka /gaunera, nie chmatáka z Spoločenstva Prsteňa/. Ukážka hrateľnosti je ako lízanie zmrzliny cez sklo, nič mi to nepovie o balance hry a veci a tempe a stovky ďalších veci. Obrovský otvorený svet s takmer 150 dungeonmi, nepochybne bohatá ponuku obsahu po skončení príbehovej kampane a podporu cross-play hrania naprieč dostupnými platformami. Gaučová lokálna kooperácia. Toto je otvorene skrytá GAAS platforma, ktorá hráčov vydojí z peňazí.

Kojima. Microsoft raz a navždy ukončil dohady o možnej spolupráci s legendárnym vývojárom Hideo Kojimom – tým, že ich potvrdil. Duchovný otec série Metal Gear Solid naozaj pracuje na novej hre exkluzívne pre systémy Xbox, avšak žiadne detaily sme sa ako ináč nedozvedeli. Údajne však ide o projekt, ktorý chcel Kojima "odjakživa vytvoriť" a cloudová technológia Microsoftu mu to aktuálne umožnila. Kojima po celý čas s poker face do kamery.

 
 Kojimov bejvák a Hermen Hulst mouse pad

Playstation nerdi behali v panike ako lumíci za zvuku lodnej sirény, takže som hľadal nejaký ukľudňovák. "Po oznámení nášho partnerstva so spoločnosťou Microsoft s využitím cloudovej technológie sa nás mnoho ľudí pýtalo na našu spoluprácu so SIE /Sony Interactive Entertainment/. Ubezpečujeme vás, že aj naďalej máme veľmi dobrú spoluprácu so spoločnosťou PlayStation®". Schválne som to nechal v originálnej podobe. Kojima spolupracuje s PlayStation nie so SONY.  To je ale tupý grizly. Každopádne plánuje ďalšiu "vec" pre SONY a používa podložku pod myš s ksichtom Hermena Hulsta /ex Guerrila Games, aktuálne šéf SONY PlayStation Studios/.  Kojima sa objavil na E3 v MS/Xbox sekcii v 2009, aj v 2013 roku a trt makový z toho nakoniec bol a nie jeho hry. Ak to potrebujete ešte jasnejšie - Kojima maká na AAA hre pre SONY a na niečom malom alebo ničom pre MS. Strata Bethesdy je však pre SONY určite krajne nemilá a vákuum po IP ako Fallout, The Elder Scrolls, Starfield nemá čím vyplniť a hrozba xbox exkluzivity ďalších Activision Blizzard veľrýb do budúcnosti je priam hrozivá. Jednoduché a prvoplánové cinematické TPS SONY sračičky na toto nestačia.