9. 10. 2019

Graphics Synthesizer Cube versus PlayStation 5


Alias GScube - premiéra v roku 2000. Pokus SONY o prienik medzi grafické stanice SGI. Po veľkých investíciách, spolu s Toshibou, chceli z toho HW vyťažiť niečo viac ako len hernú konzolu. Podobne ambiciózny nápad mal Kutaragi aj s CELL CPU. Obe plány zlyhali a Kutaragi odišiel s hanbou do dôchodku. Na Siggraphe 2000 teda s GScube predstavili zopár demátok bežiacich v reálnom čase vo fullHD rozlíšení na 60fps ako tvrdí dobový tisk. Ken ešte stihol prisľúbiť 64 jadrovú verziu, namiesto predstavenej 16 jadrovej ale nič z toho nakoniec nebolo a do roka bol celý projekt zrušený. Už dlho čakám, kedy túto beštiu výkonnostne predbehneme na domácej SONY konzole a na jednom čipe. Základnú 16 jadrovú, alebo presnejšie 16 serverových blades už dokáže aplikačne poraziť PS4 /ehm PRO/, na tú 64 jadrovú ale potrebujeme PS5. Museli sme si teda počkať celých 20 rokov !!


Siggraph v lete roku 2000 - predstavenie GScube /Matrix, Antz, Final Fantasy demá/

"With the feedback from the demonstration at Siggraph, we realized that the present [16-processor] prototype did not have enough performance for 3-D graphics creation and realistic rendering in real-time," said Ken Kutaragi, president of Sony Computer Entertainment. "We are planning to introduce a system with about 64 parallel-processing units next year."

Centrálna procesorová jednotka. Originálna GScube to je 16 × Emotion Engine CPU, 64 bitová RISC MIPS 5900ka na 295 MHz s FPU a inštrukciami podobnými tým MMX na starom pentiu. Klasická SGI pracovná stanica O2 s R5000 na 250Mhz mala celočíselný výkon asi ako Pentium MMX 233Mhz. GScube si teda predstavte ako to 16 jadrové pentium na 250Mhz alebo aritmeticky 8 jadrové na 500 Mhz. GScube64 zas ako 8 jadier na 2Ghz.

PS5 s 8 jadrovým Ryzen AMD CPU s 16 HW vláknami na pravdepodobne 3200Mhz ju pochopiteľne úplne zdemoluje a nebude za to vďačiť len vysokej pracovnej frekvencii ale aj omnoho väčším keškám a lepším prediktorom skokov vetvenia, početnejším registrom a stovkám ďalších vylepšení. Aj na umelo zníženom a rovnakom takte ako GScube bude PS5 CPU per hertz výrazne rýchlejšie.

Floating Point Performance pri GScube sa ráta ako súčet výkonu FPU v hlavnom CPU plus 2 x krát vektor jednotka na 150Mhz sa rovná 6.2 GFLOPs v najideálnejších možných podmienkach. PS2 vývojári udávajú, že v praxi sa dosahovalo 60% tejto cifry. Budem však veľkodušný a vynásobím 16 x 6.2 sa rovná 99.2 GFLOPs. Veľmi pekné čislo. Grafická časť GScube čipsetu už bohužiaľ žiadne flops nepridá, neobsahuje FPU/SIMD logiku.

PS5 so svojim CPU podľa rôznej metodiky hádže niečo okolo 600 až 800 GFLOPs plus ďalších minimálne 10 TFLOPs v GPU !! Enormný rozdiel vo výkonnosti. Dokonca aj plánovaná 64 jadrová GScube s cca 400 GFLOPs lapá po dychu ale na strane druhej by pekne potrápila PS3, ktorá to agregovane CPU+GPU dáva do tých 500 GFLOPs.

Pamäť, kapacita. GScube má v konfigurácií 16 x 128 mega /štandardná PS2 bola "iba" 32 megová/ k dispozícií 2 gigabajty hlavnej pracovnej Rambus DRAM a 16 x 32 mega grafickej eDRAM /PS2 mala "iba" 4 mega/. Dokopy teda 2.5 GB RAM alebo 10 gigabajtov pri Gscube64. Opäť vysoko nad možnosti PS3 ale hlboko pod PS5, kde sa odhaduje minimálna konfigurácia na 16 giga základ plus "niečo" pre OS o veľkosti 4-8 giga ?

Pamäť, rýchlosť. GScube - 16 x 3.2 giga/s do hlavnej RAM, teda cca 51.2 giga/s čo je na chlp presne ako moderná viackanalová PC RAM DDR4 na 3200Mhz /latencie a spol. teraz neriešime/ a praktickú rovnakú hodnotu má aj PS3 keď sčíta pamäťové zbernice pre CPU a GPU. GScube64 do hlavnej RAM ide cez 200 ciga/sec.

Smiech nás definitívne prejde, keď GScube vynásobí svoju eDRAM s jej 48GB/s krát 16 sa rovná 768 GB/s čo je číslo, na ktoré dnes potrebujete buď sakra rýchlu GDDR6 na širokej 384 bit zbernici alebo hypermodernú HBM. A nech neklamem - HBM2 sediaca na 4096-bit zbernici s 1.4 Gbps na linku dá 720 GB/s. Ak chcete viac, tak 1.7Gbit na kanál a 901 GB/s. Hypotetická GScube64 ide do terabajtov a na to nám už treba google datacentrum, eh.

Pri PS5 je situácia v tomto bode zložitejšia v tom, že síce sme už brali ako definitívne, že použije ako hlavnú ram GDDR6 od 450giga/sec vyššie a pre OS za sekundárnu RAM s nižšom rýchlosťou ale posledné šumy opäť kvákajú o použití HBM s rýchlosťou cez 650 giga/s. Nejde len o jej rýchlosť, oproti GDDR6 má nižšiu spotrebu a pri zmenšovaní výrobného procesu /zlacňovanie konzoly/ sa s ňou pracuje efektívnejšie. Poznámka - moderné GPU ako to v PS5 používa úžasne efektívne "kompresie" všetkého /farba - cez delta kompresiu, vertex stream, Z/G/W buffer, kompresia textúr/ čo ohromne šetrí priepustnosť. PS5 pamäť je navyše UMA, dáta pre CPU a GPU teda sedia na jednom mieste a nebehajú po zberniciach ako pri PS2/GScube s oddelenými Rambus a eDRAM bankami.

GPU hrubý výkon. GScube pixel fillrate je teoretických 38.4 až 153.9 gigapixelov za sekundu /16 krát 2.4 eventuálne 64 x 2.4/. Ide však o tie najjednoduchšie možné "netextúrované" pixely triedy Virtua Fighter 1. Ich počet lineárne klesá ako ich skladáte za účelom dosiahnutia pokročilejších efektov, už na polovicu pri mapovaní jednej texúry. PS2 čipset nepozná pixel shader a ide sa tam na všetko hrubou silou. Polygon rate činí 1.2 až 4.8 gigapoly/sec /teda 16 x 75, ev. 64 x 75/, ide opäť o super-ideálnu performance, ktorá priamo úmerne s počtom svetiel na scéne a efektami klesá. V praktických aplikačných podmienkách sa rátalo s cca 320M+ poly/s pri originálnej GScube alebo 1.2 gigapoly/s pri GScube64.

PS5 GPU, ktorej výkon a custom úpravy sú stále stredne veľká neznáma a preto to obídem tým, že budem vychádzať zo zdravého RDNA základu - AMD Radeon RX 5700. Pri XT verzii sa uvádza pixel fillrate až na úrovni 122Gpix/s a polyrate, ak dobre rátam pri jeho novo prerobenom geometry engine a 4 polys na megahertz mi vychádza na 7.2giga poly/sec pri rýchlosti GPU 1800Mhz. Aj masívne obrovská 64 jadrová Gsube teda bude PS5kou pokorená

Bonus - ranná, proto-verzia, iba 4 jadrová GScube vyhrabaná zo smetí. Ak by ste herný softvér prinútili s touto mašinaou spolupracovať, tak môžte PS2 hry zahrať v rozlíšení 1280x960 pixel ako štyri krát 640x480 pixel frame via softvér/hardvér merger, ktorý vám tie snímky zlepí dokopy. Úplne rovnako to SONY už opakovane predviedlo na Gran Turismo ukážkach, kde niekoľko PS3 alebo niekoľko PS4 vygenerovalo hru do oveľa vyššieho rozlíšenia. Pri PS5 bude cieľovou hodnotou bombastický 8K výstup ako GT "teaser" možno už pred vianocami tohto roku.

5. 10. 2019

The Last Night - upáliť čarodejnicu


Rober Merle a román Muži pod ochranou. Mám tohto francúzskeho autora načítaného od hlavy po päty /až na 6000 !! stránovú ságu Dedičstvo Otcov časovo umiestnú do čias troch muškatierov/. Veľmi šikovný, brilantný rutinér. Je hrozné porovnávať tento talent s hernými, diletantskými scenármi, dramaturgiou /ukazujem tvojim smerom - frantík David Cage/. Takže ten román je niečo ako poľská Sexmisia. Ide o postapo svet, kde po vírovej infekcii idú chlapi masovo do kytek, riešia to v panike aj kastráciou, vraj tá nákaza ide z gulí. Málo chlapov, ženy vo vedení, vrátane americkej prezidentky. Najhoršie ženské pudy sa tu prejavia, surový protimužský svet, násilný odber semena, koncentračné tábory pre zostávajúce pytlíky. Na vakcíne sa tajne pracuje ale nemieni sa použiť, pochopiteľne sa do obehu dostane a začína nový cirkus. Polygamia, chlapov je stále málo, pohon na penis, nadržané hippie samičky. Útek do Kanady, gang raping a podobné veci. Scény s gestapáckou šéfkou koncentráku si autor aj ja patrične vychutnávame. Skúsený pisálek, je vypísaný, má to v ruke. Zdanlivo mizogýnske, sarkasticky antifeministické dielko. Trefná sociálne politická agitka.

Odsek vyššie o chviľu aplikačne herne použijeme, trpezlivosť. Prince of Persia, Another World, Flashback všetci poznáme, kto nie, nech sa tvári, že hej. Veľmi, skutočne veľmi plynulo animované postavičky v pixel arte. V roku 2014 vyhralo 6 dňovú #cyberpunkjam programovaciu rýchlosúťaž niečo podobné - minihra The Last Night /YT video/. Hráči boli pochopiteľne nadšení a chceli viac Bladerunner 2.5D pixel akcie. Bratia Tim a Adrien Soretovci teda nabrali ľudí na loď, založili firmu Odd Tales a predpokladali, že to roku 2016 na konzolách a PC zahrajeme. Plán zlyhal, z firmy navyše odišiel Adrien, Tim naháňa prašule.


>>> vizuálne fantastické <<<

Na začiatku roku 2017 už pod švédskym vydavateľom Raw Fury a v novej, neuveriteľne luxusnej a pôsobivej podobe sa projekt objavil na MS prezentačke počas Electronic Entertainment Expo alias E3 v lete stále toho istého roku. Štart hry naplánovaný na rok 2018. Ani k tomu však nedošlo a Tim na twitter zavesil oznam: "obrovské biznis, etické a finančné problémy". Tim opäť zháňa prašuje a MS, ktorá to mala celé zatiahnúť je smrteľne ticho. Ups. Ale prečo ?

Odpoveď - morálne chorá doba, LBGTI, genderová zvrátenosť a pseudo politická korektnosť. Vybavíte si, aké problémy mal poľský gigant v Cyberpunk 2077, keď si dovolil len mierne zavtipkovať na túto tému ? Museli prerábať herné asety a upravovať všetko spojené s "pohlavím". Ion Fury, tá nová FPS hra na starom BUILD engine ? Dev tím musel povinne napochodovať na "etické" preškolenie. Dnes totiž poznáme 337 sex orientácií, buzny a lesby majú právo si rozmnožiť v maternice inej ženy za prachy vlastné deti alebo ich adoptovať po stovkách. A ktokoľvek na bukvicu škaredo pozrie je vydedený z spoločnosti. To čo si dovolil Eminem je trestuhodne odporné, odsudzujem !!!

Témou The Last Night má byť totižto merleho Muži pod ochranou a preto, keď mlieko zkyslo MS mlčí a zjavne narušilo finančné toky. Tim Soret je navyše hlučný tzv. alt-right bojovník, teda ultrapravičiar. Podobných dišpút a twítov najdete na nete stovky, stačí použiť google-fu. A Tim, pretože sa jeho kývadlo vychýlilo značne do strany, neostal len pri nejakom brechaní na feministickú a inú rodovo, pansexuálnu komunita. Zarezal ešte viac a to už je pre MS značne "za čiaru". Sledujte.

Kauza Alec Holowka. Kanadský herný indie vývojár. Psychiatrický sledovaný, medikácia, v destve zneužívaný, foter alkoholik. Navždy poškodená osobnosť, labilná, so zmenami nálad, s nekonvenčným aj značne odbrzdeným správanim. Problémový. Všetku tu umučenú psychiku nájdete v hre Night in the Woods /2017/. Množstvo ocenení, klasický hit. V žiari relfektorov sa exponovaný Alec vzápäti dostal do mlynčeka na mäso alias #MeToo. Iný vývojár, žena, obvinila Aleca z znásilnenia a surového sexuálneho harašenia. Následovala brutálna kontrareakcia zo strany aj herných fór ako resetera /ex neogaf/. Alec sa na ďalší deň obesil. Tak, tak. A náš Tim Soret sa postavil na stranu Aleca /akože chápajúco/ a odsúdil tie feministické svine. Herné fóra sa otriasli zo šoku smrti, ktorej sami pomohli a pustili sa ostro do Tima. Mno, snaď už neuteká po ťažné lano do auta.

Toto pnutie, ktoré teraz beží západnou civilizáciou /vo východnej to pokrytecky ignorujeme, sme v materialistickej fáze konzumného kapitalizmu/, tieto bubliny vznikajú v spoločnosti cyklicky. Riešenie problému je stále to isté. Morálka ako kódex správania, ktorý garantuje, že ľudský rod nezahynie je objektívna, nie subjektívna ako si dobytok myslí. Objektívny znamená biblický, nemenný, overený. Subjektívny znamená meniaci sa v čase, prispôsobiteľný, chybný, naivný, od diabla. Pred mnoho tisíc rokami v čase Sodomy a Gomory /"muž ľahal s mužom, so zvieraťom, žena so ženou, muž si obliekal ženské časy"/ sa tento telocvik trestal smrťou. Starý zákon. Objektívna morálka to hodnotí ako zlé ako vtedy tak aj dnes. Subjektivisti kričia, že ide o zastaralý pohľad a pošliapavanie ľudských práv. Ja osobne som biblicky konzervatívny a rovnaký pohľad mám aj na feminizmus /žena je biologicky značne odlišný druh, ak to ešte niekto nepochopil/, na úlohu rodiny, na rozdelenie úloh v rodine. Nie som fašista, táto ideológia je spojená s úplnou absenciou morálky, s nevzdelanosťou, kultúra bieleho odpadu.

Nazad ku hre The Last Night, kde dostanete, ak sa medzitým veci pod tlakom znemenili, pohľad na témy ako extrémny feminizmus, pravicové riešenia /ľavica a marxizmus je fuj/, eugenika, génové manipulácie z rúk mladého a ešte nezrelého pravičiara s rotujúcim etickým kompasom. Toto by ste veru v Another World a Flashback hľadali márne. Márne som ich hľadal aj v novom Bladerunnerovi. Plytko, laxne natočený film. Dokončenia hry však značne mešká. MS zjavne nechtiac poškodiť svoj imidž v pozadí iste "úraduje". Platformy, pre ktoré bude gamesa určená asi stále ostávajú tie isté, teda Xbox a PC. 

"Telesná práca oslobodzuje od duševných bolestí." - François de La Rochefoucauld, knieža de Marcillac, 1665. Metský spôsob života, nadbytok voľného času a dostatok lacných kalorií plodí svoj vlastný balík problémov. Ten istý výrok povedaný inak a ešte výstižnejšie "Arbeit macht frei" - teda práca oslobodzuje - použil v roce 1872 nemecký nacionalista Lorenz Diefenbach. Myšlienku aj atómovú energiu môžte použiť na tvorenie aj ničenie. V hre či vo filme na to treba šikovného, morálne ukotveného autora.  Robert Marle je bohužiaľ už dávno po smrti, dožil sa 95 rokov. "Ak po uliciach tečie krv, tak nakupuj" - asi Rothschild. Uvidíme ako do dopadne - celý ten dnešný mravný, technologický, informačný zmätok, societa na rázcestí, revolúcia pre dverami, hladná gilotína. Klimatický joek.

2. 10. 2019

The Last of Us: Part II - "mali Mulder a Scullyová mimozemské dieťa?"


Scifi. Matička zem minimálne tisíc rokov odo dneška. Biologické, univerzálne kvantové počítače, nanomechanizmy, extrémne génové manipulácie, technologická singularita, super materiály s exkluzívnymi vlastnosťami, veľmi pokročilé AI systémy, tzv. nová fyzika a búranie limitov planckových konštánt. Dokonca sme chytili za nohu bytosť z "hornej" domény, čistá vlnová energia a uväznili ju Zohar systéme. Hyperenergetický zdroj poháňajúci našu AI najvyššej katégorií ako súčasť medziplanetárneho invazného systému. Deus. Boh aj so schopnosťou terraformingu. Samozrejme robí problémy, a kým sa zbesní úplne, pred svojim zrušením radšej padne aj s celou kozmickou loďou na najbližšiu planétu, kde ako značne poničený, najvyšší, všemocný z hliny, vody a ducha nesvätého stvorí nový život. Celé civilizácie, mäso ako substrát vlastnej obnovy /to nebola metafora/. Malý zlomok epilógu ku hre Xenogears, ak ste to nespoznali.

váľame sa v daždi, v tráve - Uncharted: Legacy a TLoU2

A bliakam o tom preto, lebo som zachytil ako Naughty Dog pod veľkým tlakom pripustil, ze v druhom pokračovaní nezabudnú /"možno"/ ani na cordyceps "zombíkov". Pre mňa hlavná téma, tá nákaza, epidémia. Pôvod, vyššie záujmy, plán v pláne. To ma pekne nasralo, lebo ma dokonale nezaujíma sociálne lesbická dráma v postapo svete, kde znasilnená dievčina "en masse" posiela všetko živé do kytek podrezávaním hrdla alebo prepichávaním pľúc. Budovanie hippie komunity, klčovanie lesa, varenie teplého čaju, blbý Mad Max bez Mela mi nestačí. Chcem tajomstvo, konšpiráciu, dramatický mysteriózny oblúk, otázky a odhalenia. Prečítajte alebo vypočujte si aspoň staručký Deň Trifidov /1951/, klasické kytkoidné zombie postapo.

TLoU 1/2 či Uncharted séria má jedného a toho istého pána. Pozrime si mienkotvorný názor na posledný Uncharted 4: hádanky sú pre sráčov po mozgovej smrti a riešia sa samé. Šoférujete málo a je to iba na okrasu. Simulátor chodenia. Príšerné samolezenie. Nedostatočný balanc bojov. Boj zblízka je pomrdaný atakďalej. Herná stránka, herný oblúk teda stojí za bačkoru a ten dramatický nestojí za nič. Grafika pekná a predáme toho milióny.

Aké ponaučenie z toho plynie pre TloU2. Ja viem jazdiť na koni. Blbci z ND nie. Koň v hre, keď ste limitovaný iba fantáziou, je úplne labúžo. Postavíte ho hrdinsky na zadné, z plného behu ho zabrzdite tak, že sadne na zadok, na povel ľahne na bok, počas kontrolovaného pádu z neho plynulo zosadáte, hlavu mu skryjete až pod úroveň vysokej trávy a stealth čakáte kým nepriateľ zmizne, v cvale zberáte kraviny zo zeme, slalom, stojka z výskokom, lasovanie, visenie na boku skrytý pre enemákom /ako v MGS2/, preskakovanie malých vrakov aut alebo zátarasov, cúvanie, bočenie, paralelný beh s vlakom, práškovacím lietadlom a milión ďalších vecí ako integrálna súčasť hrateľnosti.

Ani kulový z toho ste v dlhých minútach záberov z TLoU2 nevideli. Nič. Koň ako nákupný vozík v Tescu v uličke medzi regálmi. Sračky. Už vieme, že samotná gameplay Uncharted 4 je pateticky slabá. V TLoU2 teda musíte zlepšiť úplne všetko. Traverzovanie, ovládanie, latenciu, nadväznosť animáciu, zvýšiť rýchlosť akcie, časovanie pohybov, boj na diaľku aj z zblízka má byť funkčný a fun. Nešťastná AI. V jednom momente Ellie vylezie z okna na strechu a strieľa šípom do blbákov dole, ktorí po nej pátrajú. Osobne ani nič iné v singel hrách nerobím. Som sprostý kamper a lovím úplne bezbrannú AI, ktorá sa hore proste nepozrie. Ako tie kvokajúce slepice. Zábava úžasná.CPU v PS4ke je na draka, takže veľmi na pílu netlačím. AI pathfinding a lepšie fyzikálne interakcie chcú svoj Ryzen.

Samozrejme som zachytil, že TLoU2 má rekordné predpredaje, že má byť o 50% väčšia hra ako jednotka, MP bude samostatné DLC,  že panduľákom v hre búcha srdce, že to určite na PS5ke pobeží na 60 fps, že to má teselovaný sneh, slušne vzorkovaný motion blur, dobré screen space reflexie, dobrý partikle systém, fake globálnu ilumináciu, batoh fyzikálne presne poskakuje /bodaj by nie, keď je nonstop v zábere/. Predaj 10M+ kopií je istota. Ak však budem chceť generické zabíjanie v rozvalinách bez patričného tajomstva v pozadí /Jenova, Vec, To, Zohar/ tak si vystačím s RDR2. Ponúka to isté, často aj krajšie, v sandboxe s dynamickým počasím, dennou dobou. Koňa s funkčným lasom. Parný rušeň a gay sex.

1. 10. 2019

JRPG tetragram - CHT, FF7, PE1, XG


Neuveriteľné, že Square Soft v intervale štyroch rokov 1995-1998 vypustil túto štvoricu kolosálnych JRPG: Chronotrigger  /1995, rok po uvedení Playstation 1 na trh, vrcholné SNES dielko, štandardná doba dohrania do 25 hodín/, Final Fantasy 7 /1997, PS1, do 50 hodín/, Parasite Eve 1 /1998, PS1, do 12 hodín/,  Xenogears /1998, PS1, do 60 hodín/. Patria k povinnej jazde fanúšikov tohto žánru /FF6 je extra SNES kapitola/. Dve z tých hier sú dokonalé a nepotrebujú žiadne vylepšenia /Chronotrigger a Parasite Eve 1, vďaka Takashi Tokita/, dve z nich potrebujú prefackať - FF7 a Xenogears, kde sa dev tím viac sústredil na scenár a audiovizuál a menej na hrateľnosť. Komunita už veľmi dlho žobre o ich rimejky, len jedna sa ho v blízkej dobe konečne dočká - FF7ka.

Osobne preferujem, ale netrvávam na tom, viac steampunkové, dokonca scifi JRPG, než čistokrvné fantasy ala LoTR /jasné, že Suikoden a Breath of Fire sú super/. Z tohto pohľadu je CHT - steampunk s cestovaním v čase "akože na našej zemi", FF7 a Xenogears sú "veľkoplošné, celoplanetárne bob vie kde" scifi a PE1 zas ukážková vedecká fikcia "v jednom meste ktoré nespí", adresne presne na planéte Zem /niečo ako Akty X/. Celá štvorica bola vo svojom čase úplná audiovizuálna špička, asi ako keď do filmu nalejete 150-200 miliónov USD a ono je to potom aj vidieť. Soundtracky CHT, FF7, Xeno sú nezabudnuteľné, krásne s iks cover verziami a prepychovými aranžmá. PE1 je viac filmovo podmazový, nenápadný ambient v chladných uliciach s padajúcim snehom.

Kvarteto som načal s FF7 hranou na originálnej PS1 na malom CRT, teda doporučená konfigurácia pre úplnú imerziu. Hra používa ako základnú grafiku CG pozadia, po ktorých behá 3D banda panduľákov v jednoduchej polygónovej grafike bez textúr ale s prekvapivo živou gestikuláciou. Detaily si musíte domyslieť a funguje to dobre. Čo vyslovene milujem je prepínanie do bojovej obrazovky, keď sa 2D CG pozadie prevedie do plne 3D poly scény aj textúrami a sledovať ako konverzia dopadne ma veľmi bavilo a darilo sa im to výborne. Super bohaté alfa efekty, mocné 3D počas bojov so summonmi. Pekné. Worldmapa ako 3D textúrovaný minisvet aj s možnosťou poletovania nad krajinkou je paráda a plná riť 3D minihier k tomu. Bombastické CG FMV animačky s nepozorovateľne plynulý prechodom do 2D CG pozadia je čistá rozkoš /preto to CRT o malej uhlopriečke, chápete/.

Chronotrigger - dual tech attack /meč + fire element/, žabák mi robí hanbu.

Chronotrigger je vizuálne presne to isté, len sa musíte "obmedziť" na nadherný 2D pixel art a narozdiel od FF7 na troch CD si vystačíte s maličkým 3 a pol megovým kartridžom SNESu. Je neskutočné, že tam zároveň natlačili aj soundtrack nekonečnej kvality vskutku porovnateľný aj s FF7. Čo CHT "stráca" vo výprave oproti "cedé" FF7 plne doháňa na bojovom systéme. CHT nepoužíva tak drakonicky únavne totálne náhodné boje. V FF7 je bežné, že v jednej cimre na 2 krokoch hra vygeneruje tri náhodné strety. Dnešná mládež by to už nedala. CHT je veľmi uživateľsky prítulná. Enemákov vidíte, je možné sa im vyhnúť, ak je stretnutie náhodné, je inteligentne generované, grinding je viacmenej eliminovaný, v bežnom súboji či s bossákom je treba použiť vhodnú taktiku, nikto vás neženie do vysokého "levelu".

Bojový systím FF7 nemá dobrý balanc. Je to známy fakt. Všetko sa snažíme poriešiť prostým fyzickým útokom, semtam silnejšia mágia, kopa zbytočných magických matérií, nikto nepoužíva summony /neefektívne a príliš dlhé animácie/. CHT je balancovaná výborne, mágia funguje, nie je tam stovka kúziel oproti FF7 ale boje sú rýchle, zábavné. Enemáci sa po bojovej ploche hýbu /v FF7 nie/. V CHT je nutné-vhodné napríklad plošné alebo lineárne útoky časovať tak, aby ste obludiek trafili čo najviac, FF7 to nepozná. To je pekné spestrenie a ešte krajšie sú kombo "tech" útoky, keď sa jeden, druhý, či všetci traja súdruhovia aj na úkor straty vlastného ťahu spoja v jeden oveľa silnejší, viď aj cover obálka samotnej hry. Opäť nič také FF7 nemá /FF7R už údajne áno/. Boják CHT oproti FF7 je teda rýchlejší, zábavnejší, s lepším balancom, menej otravnou náhodnosťou.

presne v tomto skutočnom múzeu namodelovanom v hre 
si podáte aj tam vystaveného T-Rexa !!

Parasite Eve 1 je niečo ako light verzia FF7 len oveľa kompaktnejšia, svižnejšia a komornejšia.  Ovládate iba jednu, hlavnú ženskú postavu. Opäť používa CG pozadia v špičkovej kvalite, pri boji sa však neprepíname do 3D obrazovky, ostávame na pôvodnej grafike /to hru zrýchľuje výrazne oproti FF7 ale strácame ten wow 3D faktor/. V boji sa hýbete ako vy tak aj enemák, v FF7 všetci stoja, podobne časovanie plošných útokov ako CHT. Náhodnosť bojov je vyriešená šalamúnsky. Miestnosť má horúce miesta, ktore spustia boj na 100%, trigger bod vás po prvom spustení už potom otravuje oveľa menej, keď chcete miesto lepšie preskúmať a pobehujete tam ako kura bez hlavy a resetuje sa až, keď miesto opustíte a opäť sa tam vrátite. Podobne ako pri CHT ide o taktiku, leveling sa tu nepestuje.

Xenogears je ťažkotonážny projekt kategórie FF7, dokonca aj hravo nad ňou, ak by sa podarilo zrealizovať pôvodný zámer v celom rozsahu. Podobne ako FF7 je boják veľkou slabinou, je ťažkopádny, plytký, funkčnosť postačuje ale nie je to zábava ako pri CHT alebo PE1. A samozrejme náhodné súboje, ups. Xeno ide na grafiku úplne opačne ako ako FF7/PE1. Všetko je renderované v 3D, v reálnom čase, polygóny a textúry, enginovky /zopár kreslených anime alebo CG animácií/. Je to veľmi ambiciózne s ohľadom na nízky výkon PS1 /bežná scéna nemá viac ako 3000 polys na frame, čo je strašne málo/. Výsledok však je úchvatný, lokácie si veselo rotujete, postavičky su vždy pekne animované 2D sprajtíky, mýtickí roboti - "gears" sú z polygónov, 3D worldmapa je peknučká, poletovanie je samozrejmosťou.

Dramatický oblúk. Chronotrigger je klasické, viac "rozprávkové" dobrodružstvo, asi ako skauti na výlete, začína to nenápadne a veselo a postupne ste konfrontovaný s veľkým zlom /viď S.King a jeho "To"/. Postavy sú milé, príčetné, skoro ako v nintendo hre. CHT je zároveň asi najvydarenejšou hernou japonskou variáciou na filmovú klasiku Návrat do Budúcnosti /v hre má každá časová epocha svojho hrdinu a svoje vlastné problémy/. Ak sa v hre rozhodnete zabrániť dopadu meteoritu 65 000 000 miliónov pre kristom, tak tu budú behať inteligentné jašterice, opice sa nevyvinú v človeka. A skočíte si aj do postapo budúcnosti a hlavný záporok je niečo ako Jenova z FF7ky, tiež spadol na zem a robí neplechu. Bubák bez M ratingu, veľká korytnačka, pohoda. Scenár sa derie dopredu, striedanie tempa, žiadne hluché miesta, skvelo vyladené, prehľadná hra.

FF7 - blonďavý Cloud. Narušená osobnosť s bipolárnou poruchou, mutant s amnéziou

Final Fantasy 7 je dospelejší, taká "teen" dráma. Od prvej sekundy ste v ostrej "greenpeace" akcii. C4ka, výbuchy, meče a ostré náboje. Jasne určený nepriateľ - Shinra, Turks, Mako reaktory. Veci sa ale komplikujú podvrstvou o "génovom" inžinierstve, mutantoch a po pár hodinách aj veľkolepým predstavením Jenovy. Technicky mimozemský organizmus ala The Thing. A kdeže je arcidiabol Sephiroth. V FF7 veru nie je núdza o záporákov a celú prdel motivácií a prepletených záujmov. FF7 je niečo ako politický thriler s ekologickým odkazom. Nakoniec ožije celá planéta a takú nasratosť nechcite zažiť, desivé konzekvencie.

Parasite Eve 1 je v podstate "Noir" detektívka ale s vyborným námetom mitochondriálnej DNA a divokých mutácií opäť .. prekvápko .. ala The Thing /naše bunky obsahujú "symbiotickú" mtDNA, ktorá sa v hre vzbúri voči jadrovej DNA/. Ako slušný človek, policajtka v civile ste na opere a bez varovania tam za veľmi čudných okolnosti zhoria zaživa desiatky ľudí. Ani neodložíte vysoké podpätky, tasíte glock a vyšetrujete. Celé to ide ako film. Napínavá hra s perfektnou atmosférou so zhutneným dejom a grandióznym finále. Striktne realistické prostredie skutočných lokácií New Yorku v čase vianoce /asi ako Smrtonosná pasca, kde tiež Bruce riešil neplánovaný xmas problém/. Smerom ku koncu sa situácia v PE1 eskaluje do Godzilla armagedonu a svoje si užije aj Socha slobody. Boják, redukovaný RPG set a manžment o zbrane/strelivo funguje na jednotku. Raz ročne na vianoce až dokonca života to môžte a máte s chuťou zahrať. Evergreen.

Xenogears - Fei Fong Wong alias Kontakt alias Abel alias *spoiler*. Narušená osobnosť s bipolárnou poruchou, mutant s amnéziou

Xenogears je peklo. Aj keď ste pozorný, viete dobre po anglicky, tak sa veľmi rýchlo stratíte v deji a postavách, motiváciach, "o čo tu vlastne ide". Niečo ako MGS lore alebo nechvalne známe Kingdom Hearts. Je úplne bežné, že po dohrantí Xena idete na net študovať desiatky strán textu, čo to vlastne malo celé znamenať. A veru to nie vlastne na škodu veci. Hra vás stále drži v stave, že viete kulový,  že sa za oponou dejú strašné, komplexné, nepochopiteľné veci /a naozaj to tak je/, ktoré vy červ aj tak nemáte šancu pochopiť. Kopa filozofovania, teológie, pôvodu života, morálka, dogmatika, pláne v pláne. Scenár je natrieskaný na prasknutie a valí sa to vás ako rieka. Xenogears s dokončeným druhým CD, v modernej grafike s prepracovaným bojákom by bol najväčším, najlepším a najdôležitejším JRPG všetkých čias.

Remake. Najjednoduchšie by to šlo pri Parasite Eve 1. Normálne, reálne, triezve lokácie. Mesto, ulice, metro, múzeum, park, loď. Banalita na Unreal Engine. Boják je funkčný. Niet tu čo veľmi riešiť. Prostá konverzia do 3D ala metropolis Midgar v FF7R. Trochu obtiažnejšie by to išlo pri CHT. Ide o krásny pixel art, s teplými farbami a pri prevode na to musíte ísť citlivo, takže niečo na spôsob nových Dragon Quest na Unreal engine /ako bonus tu dám jeden prastarý amatérsky pokus/. FF7R tu preberať nebudeme, detto Unreal Engine a more práce. Lokácií je veľmi veľa, boják musel byť prepracovaný a rozhodne sa podobá letmo na ten v Parasite Eve 1. Xenogears považujem objemom nevyhnutnej práce za projekt epických rozmerov a tak skoro v tomto smere nič nečakajte. Ak sa vôbec nejako dotiahne FF7R do úspešného konca, na rane ako ďalší by mohol byť Chronotrigger. PE1 je skvelý "resident evil killer", na mieste Square už dávno neváham a ženiem do do novej série. Xenogears najskôr o 10 rokov s veľkými nákladmi. Je to tak veľká hra, že sa zrútila pod vlastnou váhou. Nemyslím si, že si na to niekedy trúfnu.

28. 9. 2019

Inside Xbox - september 2019



Atlas /Studio Wildcard alias Grapeshot Games/ port z PC na xbox. Ten alias je tam preto, lebo ich open world survival prvotina Ark Survival Evolve je povestná svoj hernou "kvalitou" a nemiestne cukavým framerejtom aj na veľmi výkonných strojoch, na tých slabších to vyzerá ako olejomaľba, obaz impresionistu /plus fenomenálne zlá úroveň doskakovania textúr, geometrie, zmeny LOD a super dlhé nahrávacie časy. Svoju ďalšiu hru Atlas, pirátske MMO, 100 metrové chobotnice, obrovské kamenné lebky, bludný holanďan, námorné bitky, drevené noha, grog, poklady, žirafy, sviňa bradavičná dosť veľká na to aby sa na nej dalo jazdiť, ohnivý démoni, stavba vlastných lodí, päťhlavý drak, osedlateľný lietajúci jednohlavý drak chrliaci oheň, medúza z gorgóny, triceratops, morské panny, potápanie s potápčskou výstrojou ale Jules Verne, paraglajd da Vinci, cross play s PC verziou, podpora pre módy /takže tam bude behať aj tank The Marrk 1 z prvej svetovej alebo môžte lietať s SBD Dauntless A-24 Banshee z tej druhej/ .. ešte ma sledujete .. takže túto hru radšej vydali pod dcérskou firmou z iným názvom.

Hra vyzerá dobre /technicky, vizuálne/ a to je asi jej jedine pozitívum. Názory na PC verziu sú zničujúce /glitche, bugy, problému dizajnu, balancu, perzistencia sveta, drakonické obmedzenia atď./. Za mňa osobne tam úplne absentuje poetika pirátstva, predsa len guľovačka s tučniakmi a ničenie plachetníc lietajúcim drakom je úplne atmosféru ničiaca pošahaná sranda. Xbox teda po Sea of Thieves /od začiatku desný nedostatok obsahu a herných možností/ dostane ešte jednu pirátsku hru ale stále je to nedotiahnuté, slabé, tuberkulózne a rýchlo to pochová mokrý piesok po prvom prílive.

Technická vsuvka. Project xCloud /streamovanie obsahu z MS Azure serverov/ a Xbox Game Pass /herné predplatné/ sú súčasťou neodvratných evolučných zmien, ktoré nás napríklad dostali od 5 14 palcového flopáču, cez CD a flash disk až ku digitálneho downloadu /čoskoro aj plne 5G-6G bezdrôtového/. Tieto MS aktivity sú teda o budovaní veľmi komplexnej dataštruktúry a hľadaní efektívných biznis modelov. A to znamená ku game passu pribalené nielen plechovky "gears5 " energetického dryáku ale dokonca aj xbox bundle forza lego edition, či vlastne je to naopak a vlastne fuk.

Children of Morta od Dead Mage  - ďalšia multiplatform gamesa, ktorá to tuším začala ako kickstarter projekt. Akčné RPG s trochou rogue Diabla v pixel arte. Procedurálne generované herné mapy. Šesťčlenná rodina vyrážajúca do dobrodružstiev, šesťkrát rôzny skill-tree. Lokálná kooperácia funguje a pracuje sa aj na jej online verzii. Off-topic, ich ďalšia vec cestuje do japonska. Code Vein od Namco bandai. Multiplat hra. Akcia voľne inšpirovaná hrami Dark Souls a God Eater /detto Bandai Namco/. V zdevastovanom postapo svete v PS2 grafike na Unreal Engine upírske gangy bojujú o prírodne zdroje. Kref a chlemtanie červenej. The Outer Worlds od Obsidian Entertainment. Multiplat hra. Ide o scifi "Fallout" v fps perspektíve, ktorý sa chce viac vrátiť ku koreňom tejto klasickej série. Hráči sú nasratí už teraz lebo gamesa sa sľúbila minimálne na rok exkluzívne pre Epic a MS store a vykašlalo sa dočasne na Steam. Inak nádejná hra, niečo ako Skyrim s laser puškami a mimozemšťaňmi. 

Nový Ghost Recon Recon Breakpoint /multiplat, Ubisoft/ - pomaličky táto military franšíza oslávi 20. výročie, posledný 11. diel má pekné krajinky, exterierový engine, na to mám slabosť a je to aj to jediné prečo tie trailers občas dopozerám až dokonca. Vyžaduje nonstop online pripojenie ale toho sa už dneska nikto nebojí, což. Hitman 2 od IO Interactive /multiplat/. Nikdy som si k tejto značke cestu nenašiel a jej jediné použitie mám ako demonštrátor toho, že PS2 hravo zvládne stovky panduľákov na ulici zároveň s geometriou a hernou logikou. Loviť inbred tupú AI vo svete s PS1 interakciou je zábava leda pre PAS hráčov. Platí aj pre Uncharted a The Last Us, heh.

Felix the Reaper /multiplat/. Tanečná a romantická komédia o smrti. Mocap tancov je realizovaný profesionálnymi tanečnikmi, scénár písaný historikom a literátom /kniha o tom ako sa smrť na jeden deň zamilovala do života/. Cieľom hry je dostať smrteľnikov, asi ja zvieratá, na druhý svet potom ako vyriešite zapeklité puzzle a hádanky. Hráči s ikve tykve teda budú žiť večne. After Party - ďalšia smrtka a copy/paste toho čo som napísal pri PS4ke - krv, vulgárny humor, drogy, sex, sprosté slová, chľast a násilnosti. Ste po smrti, stojac na okraji priepasti pozerajúc sa do pekelného ohňa a jediná možnosť ako sa vrátiť medzi smrteľníkov do normálneho sveta je spiť Satana pod obraz boží. Pekná veta. Hrateľnosť hry je na otázku, neviem či forma nad obsahom, nebo hrateľný obsah tam nevidím iba Lucifera v norkovom kožuchu. DayZ - Livonia od Bohemia Interactive. Pepíci. Operation Flashpoint iste poznáte, klasika, milión bugov, prasácky engine ale sranda dynamická akcia na veĺkej ploche. Potom Arma séria. Vojenský sandbox, to isté čo Flashpoint, len museli zmeniť názov, stratili právo na IP, na meno. Teraz ho vlastnia Codemasters. Potom DayZ mód /2013/ pre tú Armu. Stále ten istý hrozný, neohrabaný, neoptimalizovaný engine a neotesaná hra samotná. Neskôr akože samostatný "standalone" DayZ s datadiskami. Nič sa nezmenilo, je to ako socialistický podnik v 1984. Dekadencia a hlučná dychovka. Funguje to iba v stranických výkazoch na papieri pri vyhodnotí údernickej päťročnice.

--------------------------------------

Vox populi: Xbox hráči chceli viac hier, menej služieb, viac xbox natívnych hier, viac single player hier, chceli The Last of Us 2, chceli vidieť nové HALO alebo Xbox next teaser a nechceli čumieť na "v tomto filme sú umiestnené produkty" a hlavne na tie trápne ksichty, ktoré sa necítia komfortne vo svojej práci je to pre nich aj pre nás potom proste bolestne trápne. Charizma je aj o schopnosti, chuti následovať vodcu. Pohľad na Larry Hryba je neznesiteľný. Slizký chlapík v obleku s piskľavým hlasom, kŕčovitou gestikuláciou a vypočítavými, studenými očami. Komentáre pod Xbox inside videom:

"The presenters are so annoying."

"Home Shopping Network: Microsoft Edition."

"Always many services announced but videogames are about games!"

"Pure cringe. They really need to reimagine how they do these shows."

"Can xbox just make new great single player only games? Instead of these always online style multiplayer games?"

"You have lost the base."

"Make Xbox great again please!"

"Xbox really does have the cringiest people working for Xbox. These folks just don't get it."

"Cringe fest!"
--------------------------------------

Cringe: - "When someone acts/ or is so embarrassing or awkward , it makes you feel extremely ashamed and/or embarrassed." Cringe comedy is a specific genre of comedy, where the intent is to make you uncomfortable rather than make you laugh.

25. 9. 2019

State of Play - september 2019



Humanity od Enhance a tha ltd. Japonská vec. Určite si už málokto z váš pamätá toto staručké PS3 /CELL/ tech demo s myriádami lístkov v jesenných farbách. Dev štúdio Enhance to je Tetsuya Mizuguchi a Tetsuya to je Rez, Lumines alebo Child of Eden, či Tetris Effect. Každá z tých hier má svojráznu grafickú estetiku čo je zdupľované prítomnosťou špecialistov na dizajn fy tha ltd. pod vedením Yugo Nakamura. Transcedentálne plky a filozofovanie o kŕdľoch ftákov máte v tomto odkaze. Pre nás skúsených hráčov - ide asi o typ tzv. logického rýchlika triedy Lemmings s variáciami. A možno to bude aj fun a dev tím tvrdí, že obzvlášť plné imerzie vo VR verzii. 

Wattam od Keita Takahashi, Funomena a Annapurna Interactive. Takashi je Katamari Damacy, viac ho predstavovať netreba. Funomena je ženská, čo má profesúru z dizajnu a učí na škole. Annapurna publikuje hry iba ak spĺňajú ich arbitrárne kritéria kvality a tie sú citujem - "osobné, emocionálne a originálne". Vydali už kde čo od hier ako Flower, Journey po What Remains of Edith Finch. Táto skupina vysokapacitných celebrít teda prezentuje gamesku, kde sa môžte skamarátiť s hovienkom, držať ho za ruku /herná mechanika/ a spoločne alebo sólo riešite situačné alebo enviromentálne puzzle skrze všetky ročné obdobia. Tiež prdy a splachovacie hajzlíky. Prvý teaser mala hra už v roku 2014 /!!/.

L.A. Noire: The VR Case Files. Sedem vybraných prípadov z pôvodnej non VR hry upravených pre PS VR. Má to dokonca lepšiu draw distance a grafickú fidelity. Dobre, že ma upozornili, lebo ja som videl vizuálny maglajz PS2 triedy s desivo animovaným rukami toho negra, čo 100% nezabil svoju starú. Ale vítam všetko čo drží virtuálnu realitu nad vodou a prilepím tu aj ten VR video blok ďalších malých vecí. Iron Man VR sa tam nevošiel ale nezabúdam naňho a na moje meno vám garantujem, že sa dočkáme aj hompáľania v Spidermanovi VR na PS5ke. Maximálna rýchlosť pomedzi mrakodrapy s raytrace odrazy v naleštených oknách, tak.

Call of Duty: Modern Warfare. Vo videu v 0:37s veľmi realistické oči a oblasť tváre okolo nich a opäť v 0:49s. Politiku sledujem extrémne detailne už strašne dlho, na analytickej úrovni, plne jej rozumiem. Je to o psychológii človeka, o jeho najhorších vlastnostiach spojených s teóriou chaosu a v strategickom dlhodobom horizonte s pudovým riešením situácii. Zožer alebo buď zožraný. Tie patetické, infantilné kydy, kliše, scenár gymnazistu a rambo sračky preto nechávam cieľovke tejto série. Deti bez vzdelania. A nepýtajte sa ma na COD MP. Nezaujíma ma to. Konkurenčné CS:SO už roky pláva po krk v hovne v škandáloch so stavkovaním, mafiou, podvody na turnajoch. Je to white trash zábava. Celé COD aj s primitívnym glitch-exploit fest MP. Propaganda, septik, fekál.

Civilization 6. Nikdy som nehral ani jeden diel, úprimnosť nadovšetko, mám v pláne už veľmi dlho skúsiť nejaký starý diel, tie hnusne pixelované. Afterparty - krv, vulgárny humor, drogy, sex, sprosté slová, chľast a násilnosti. Ste po smrti, stojac na okraji priepasti pozerajúc sa do pekelného ohňa a jediná možnosť ako sa vrátiť medzi smrteľníkov do normálneho sveta je spiť Satana pod obraz boží. Pekná veta. Hrateľnosť hry je na otázku, neviem či forma nad obsahom, nebo hrateľný obsah tam nevidím iba Lucifera v norkovom kožuchu. Arise: A Simple Story. Španieli. Piccolo studio. Prvá hra tohto tímu, predtým robili do reklamy. Grafika im robí Jose Luis Vaello Bertol a ten makal aj na RIME. Tiež španieli. SONY s nimi malo problém. Pracovná morálka, lži a nedodržiavanie termínov. Arise na prvý pohľad vyzerá ako inšpirovaný hrou Journey. Dokonca rovnaké svetlo-maják na špičke najvyššej hory. Záhrobná téma. Dávam tomu 8% šancu na úspech.

The Last of Us Part II /vypustenie hry - 21.2.2020, ich najdlhšia hra, vraj 2xBD placka/. Ak vás kompulzie hryzú a chceli ste okrúhlejší dátum tak 21.2 je piatok. Prvý diel hry som si podal v tomto svojom článku a nebol som spokojný. Neil Druckmann je žid, ktorý píše scenáre na telo bielym kresťanom. A je v tom príšerne slabý. Ja, ak to nie je ešte niekomu dostatočne jasné, som priam biblicky konzervatívný kresťan, ktorý amatérsky študuje komparatívnu teológiu. Judaizmus, islam, hinduizmus a budhizmus. Všetky sú prekonané, zbytočné, dokonca škodlivé. Druckmann tú hĺbku v sebe nemá, je to málo vzdelaný, ľavicový, liberálný, kavierenský metrosexuál, ktorého lesbické eskapády mi veľmi silne lezú nervy. Chcem Malevil /kniha/ a Deň Trifidov /kniha/, Stalkera /kniha/ a Leningrad /žid by tam mal stráviť pol roka a násavať tu minulú realitu a aby konečne "zistil" čo je neľudská krutosť a boj o život/, kde matky jedia svoje deti. Nie onanovanie nad sondážou hrdla alebo pindy hlavnej hrdinky jazykom nejakej semitskej ohavy s veľkým nosom.

Technická stránka. Nemá to vynimočnú grafiku. Vidím množstvo dielčích fines, ktoré zo sebou ťahajú od prvej hry Uncharted série ako výkonný partikle engine, dobrú animáciu, PBR materiály, per objekt/frame motion blur, určite nejakú formu GI. Avšak záber na mesto, tie mrakodrapy, a je to stále ako na PS3ke, "suché" krabice z Ridge Racera. Days Gone má sandbox, denný cyklus a re-skinom z toho TLoU urobím v sekunde. TLoU 2 jeho arény a tunely vyzerajú proste iba primerane dobre ale RDR2 to urobí lepšie hoc aj na 100 štvorcových kilometroch, pod mesiačkom, či na slnku a so zmenou počasia. A ani nebudem vyťahovať šesť rokov starý Crysis 3. Jeho hustota detailov, kvalita geometria, celého prostredia v rozpadlom veľkomeste je proste enormná a to na veľkej ploche.

A zabite ma keď ešte raz uvidím ako clicker /iná obludka v ľubovoľnom médiu/ pred útokom zavreščí ako pštros čo serie pol metrové vajce a až potom útočí. Neznášam to k smrti. Embargo na TloU2 informácie má padnúť zajtra. Hodnotiť AI, čo bude tak atmosféru zabijajúca /v prvom diely nevidela NPC sidekickov, hrôza !/, fyzická interakcia s prostredím tak nedostatočná a puzzle budú iba o prenášaní rebríka sa ešte len uvidí. Za mňa podobne ako pri poslednom God of War ani stopa po nadšení, rozhodne rozladenie. Herne TLoU2 zatiaľ beriem ako lepší Resident Evil 4 a z dramaturga a scenáristu Druckmanna som na smrť unavený.

24. 9. 2019

Komentované herné správy - 24.9.19


"Nintendo Vita driftuje". Nintendo Switch je tá tabletoidná konzola /všetko čo má aktívny ventilátor na chladiči u mňa nie je handheld/, ktorá od začiatku nasiera uživateľov rýchlym "odchádzaním" analogových páčok. Tie registrujú pohyb, aj keď ste sa ich ani nedotkli, alebo ho vyhodnocujú zle a herná kamera napríklad sama rotuje, poskakuje. Obe tie mini páčky sú od tela konzoly odpojiteľné a nintendo čakalo, že si tu poruchu zatiahnete z vlastného vrecka. Proste skrytý subskripčný biznis model za 65 éčka. Hahaha. Pod tlakom verejnosti to už nintendo opravuje zadara a všetci čakali ako dopadne Lite verzia switchu, ktorá tie bazmeky má už pevne zabudované, bez možnosti klik-klak výmeny. Hádate správe, driftuje to ďalej.


"Playstation 5 - ekologická výzva". Cez letné prázdniny nás fotrovci s bratom vždy na dva mesiace odložili ku babe na dedinu. Vesničko má středisková je prdel oproti tomu stredoveku, čo sme tam pred viac ako 35 rokmi mali. Raky v potoku, sem tam zaspatá škoda embé na ceste, debutujúca ochutená minerálka Salvator, raj na zemi bez 5G siete. Dnes planéta zomiera, ľadovce sa topia, chcú zakázať benzínové motory, zošrotovať moju V8ku, koniec fosilných palív. Módna téma, takže SONY pribehlo zo svojou slizkou troškou. Chystaná "bio" PS5 oproti neekologickej PS4 bude v stand-by režime žrať namiesto niečo celé nič, skoro jednu celú nulu. Zabudli však povedať, že na opačnom konci pri maximálnom odbere bude asi PS5 papať najviac zo všetkých doteraz vyrobených sony konzol plus trochu korenia života v podobe VR prilieb /a tie nebežia na pusinky lesných víl/.

"Borderlands 3 - veni vidi více". Srať na to koľko sa toho predalo. Píšem o tom z dvôch dôvodov. Suché konštatovanie jedného recezenta, že hra je tak strašne rovnaká dvojke, až je to strašidelné. Ale hráčom to nevadí. Ja ako nehrajúci kapitán, ak mi dá niekto vedľa seba položí tri posledné bordeľ landy aj s remasterom, tiež neviem na čo sa pozerám. Ako datadisky jednej gamesy, je to furt to isté. A za druhé - fóra dosť besneli, lebo sa im nepáčilo, že im na ploche pribudne ďalšia zbytočná ikonka, ďalšieho zbytočného game lanunchera /tentoraz od Epic Games, ktorý si kúpil exkluzivitu pre túto hru/. Avšak aj to nakoniec mainstream hravo zbaštil a navyše hra boduje obrovským podielom na strane čiste digitálneho sťahovania. No kto ešte kupuje dnes krabice, preboha. Mimochodom za práva na hru Control od Remedy vyvalil Epic Games Store neskutočných 9 a pol melka !! Hádam, že GTA 6 musí stať aspoň stovku, ak by to chcelo SONY kupiť aspoň na pol roka pre PS5. A čakám príchod PC verzie RDR 2 na čerstvučký R* launcher takmer každou nasledujúcou sekundou.

"Playstation versus Xbox". Súboj API, SDK. Kašlite na tie plky tam o rozlíšeni, kvalite anizotropného filtrovania, počte stebiel trávy, stabilite framerejtu. Ja som tam videl niečo zaujímavejšie. Vo videu od 7 minúty máte Xbox One X ako jazdí na trati San Franciska a vždy keď sa auto valí okolo bariér, kopa divákov za nimi, tak fps škaredo padne z 60 až niekde ku 48ke. Rovnaká scéna od 8:45 minúty tentoraz na PS4 PRO ukazuje nielen super solidných 60fps ale pravdepodobne aj schopnosť sa dostať oveľa vyššie nad túto hodnotu. Je problém vo vyššom rozlíšení ako tam bľabotá ten DF blbeček ? Nie. Problém je na strane CPU a efektivite draw calls. Aj keď má xbox vyššie taktovaný procák na 2.3Ghz oproti 2.13Ghz pri playstation je jeho MS API zjavne v danom momente tohto konkrétneho buildu hry dramaticky pomalšie. Názorná ukážka ako sa môže jasne výkonnejší systém potopiť na nevýkonnom aplikačnom programovom rozhraní.

"Horizon Zero Dawn, Alfred Hitchock a Stanley Kubrick". Horizon to minule prekakal na celej čiare s rutinérským Ubisoftom. A do mŕtveho koňa sa kope ďalej ako ukazuje odkaz smerom na scenaristickú či dramatickú impotenciu tej hry. Alfred toho povedal mnoho a mňa napadol výrok o tom, že vzrušenie z filmu je podobné nabitej pištoli, záleží od toho na ktorom jej konci stojíte vy. A s tým kauzálne súvisí iný citát by Stanley, že tri najdôležitejšie veci každého filmu je scenár, scenár a scenár. Horizon Zero Dawn beriem ako veľmi hrubý polotovar a nech niekto rozptýli moje pochybnosti, či dev tím má kvalitu to dostať ďalším dielom do prvej ligy.

 Shadow of the Colossus

"The Surge 2". Akčné RPG vo veľkom "postapo" meste. Pohľad na panáka z tretej osoby. Vertikalita. Rozrubávanie enemákov na kusy a využívanie časti ich tiel alebo výbavy ku vlastnému prospechu. Typická AA hra a ak to bude dobre hrateľné, tak veľké plus pre všetkých. Takýchto menších ale dobrých hier treba oveľa viac. Nepochybne som už veľmi otravný ale nemôžem sa preniesť cez to, že SoTC na bluepoint engine, taká technická kvalita, obrovská krajina, toľko krásy, toľko investovaného času a nemôžem po tom behať v nejakom spin-off temnom akčnom RPG. Mix Dark Souls, druidov, rituálov, Les mytág. Fakticky veľa škoda.

19. 9. 2019

DOOM 3DO - pravdivý príbeh


Herný progiš William Salvador Heineman známy aj pod prezývkou "burger" alebo "burger bill" pred prijatím kontraktu pre port hry DOOM na platforme 3DO už sa sebou mal konverziu inej FPS klasiky Wolfenstein pre túto platformu a lieta mu to tam na "120fps" a dokonca aj národnej pamiatky Another World /viac bitmáp, menej polygónov, uf/. Burger Bill teda nakúpil hambáče v dvoch igelitkách po 29 centov a bušil do mašiny bez zastavenia 10 týždňov. Úplne sám. A takto vznikol najhorší port tejto hry všetkých čias. 3DO sa na trhu pred vianocami 1993 objavilo zároveň s Atari Jaguar a obe prišli celý rok pred PS1. Nikto netušil kto prežije, kto nie, ako to nakoniec dopadne. Istá naivná firma /Art Data Interactive/ kúpila DOOM licenciu za šesťcifernú sumu a pretože časopis Time označilo 3DO za produkt roka, tak vyskúšali svoje šťastie. Veď ide len o obyčajnú rekompiláciu kódu a port hry je obratom hotový. Vychádzalo sa z verzii pre Atari Jaguar a PC. Do predaja to išlo v roku 1996 pár dní pred ukončením výroby 3DO. Toľko ku "produktu roka" a biznis rizikám.


DOOM na 3DO

Dopadlo to teda zle a preto si povedzme ako to vlastne funguje pri PC verzii. Potrebujete vysokotaktované CPU, optimálne i486DX66, rýchle zbernice a relatívne veľa RAM /4 mega/. Nemáte žiadne dodatočné čipy na výpomoc, grafická SVGA karta je iba totálne tupý video framebuffer. Všetko ide sotfvérovou cestou cez procák. 3DO má 32 bit ARM CPU na anemických 12.5Mhz a podobné hry proste musí napasovať na dvojicu svojich akceleračných videoprocesorov "Clio" a "Madam" alias dual cell engine. K tomu z časových dôvodov bohužiaľ nedošlo, takže jeho verzia DOOM beží po väčšinu času v režime softvérový rendering, len nám chýbaju tie megahertze, je to teda pomalé a v maličkom okne. Nebol čas ani na MIDI audio driver, hudby idú z CD a za pár fukov ich nahrala garážová skupina šéfa Art Data Interactive, čo vo voľnom čase robila aj gospely po kostoloch. Bez srandy. A hudbičky urobila pre DOOMa pekné.

Konzola však rozhodne zvládne omnoho viac než túto epileptickú cukatúru. Sledujte dvojicu Crash 'n Burn a Total Eclipse. Dávam ich tu schválne, obe nakódoval Mark Cerny /ten chlapík, ktorý teraz manažuje vývoj PS5 a ukuchtil PS4/. Alebo free roaming akciu Blast Force, alebo parádny Starfighter s masívnym 3D svetom, deštrukciou, explózie a lazers teraformujú krajinu, lietaníe až na hranicu vesmíru. Ak chcete nášmu 3DO DOOM trochu pomôcť, tak môžte "future-proof" cheatom /je tam úmyselne kvôli vtedy chystanej omnoho výkonnejšej 3DO M2/ zväčšiť hracie okno takmer na maximum a prehnať to cez emulátor, ktorý umožňuje virtuálne "pretaktovať" konzolu. Výsledok je OK, je to pekne hrateľné a možno by to tak vyzeralo aj na pôvodnej konzole, keby mala Rebecca Ann "Burger Becky" Heineman na prácu viac času,. Potrebovala aspoň ďalšie tri mesiace. Pozorné oko mojich čitateľov spozorovalo, že z "bill burgera" je zrazu nejaká rebeka.

Stalo sa totiž to, že náš progiš zistil, že je v skutočnosti "žena". Po chemickej mutačnej liečbe, oholení kníra a kastrácii visiacich orgánov je z neho kočka s DD ceckami, ktorej sa ale ďalej páčia ženy. Proste lesba, dnes už aj s piatimi vlastnými deťmi /nepýtajte sa/. Zdrojový kód DOOM 3DO sa dostal oficiálne do obehu niekde okolo roku 2014 a dnes vám táto populárna osoba na svojom YT kanály tu story vyššie povie aj vlastnými slovami.

14. 9. 2019

Amiga - "vymláť ich všetkých"


Herný žáner Beat 'em up je pravá "maringotková" automatová klasika. Štandardne išlo o 2D bojovku s pokračujúcim skrolovaním obrazu prevažne doprava /na pomalších šunkách sa obrazovka len flip-flop prepla/ a s veľmi jednoduchou hrateľnosť. Každú scénu prednostne holými rukami vyčistíte od nespolupracujúcich občanov a inej hávede. Kooperatívny režim je vítaný, kto by už len hral Ninja korytnačky sám, jasnačka. Ako sa výpočetný výkon zvyšoval, prešlo sa plynulo do troch rozmerov a dnešné gamesy ako Bayonetta, Devil May Cry dokonca God of War patria voľne práve do tejto katégorie aj keď to už nie je hlavne na tie holé päste.

Renegade

Dnes však ostaneme v 2D rozmere. Pre mňa ako speccy-mana bola povinná jazda Renegade séria. Fantastické hry, ktoré nám prašivé atari nesmierne závidelo, s excelentným tempom, grafikou, hrateľnosťou, kombináciami uderov, kooperácia. Z tých novších /aj dnes sa robia hry pre spectrum vo veľkom/ je to nový 50 fps !! remake jednej z najstarších automatových skrolujúcich bojoviek Kung Fu Master /na spektre ako Mister Kung Fu/ alebo neuveriteľná konverzia z 8 bit NESu Mighty Final Fight. V príprave je ďalšia bomba No mercy, ruský dev tím.

Street of Rage

Presne v tomto momente už nie je možné spomenúť dvoch titánov. Final Fight /Capcom/ - arcade keksík, obrovské sprajty, kopa enemákov na ploche, tučná gameplay. Konverzie na všetky herné platformy na svete. Neskoršie diely doplávali až ku PS3ke. O kom však chcem naozaj hovoriť je Street of Rage séria a rozhodne to druhé pokračovanie - Street of Rage 2 pre domácu Sega Megadrive. Táto hra sa pyšnila tým, že zo zlomku výkonu oproti superdrahým arcade kabinetom vyťažila "úplne" rovnaký výsledok. Tá hra bola tak dobrá, dnes už kultový status, že z MD ju naportovali vyššie do sega herne /system Sega Mega Play/. Legendárny soundtrack, počúvajte a žasnite. Chystaný štvrtý "2D, pixel art" diel pre moderné mašiny po 25 ročnej pauze je pod prísným drobnohľadom fanúšikov série. Rodinné zlato.

Paprium /ofiko webpage/ pre Sega Megadrive. Toto bude ťažké. Malo /ešte má?/ isť o ultimatívnu beat 'em pre megadrive. Absolútne využitie jej hardvéru. Nádherné farby, skroling, super veľké sprajty, každý frame napchatý grafikou a efektami. Prvé zmienka o projekte na vianoce roku 2012 a dodnes jej tu niet. Nechcite vedieť koľko zlej krvi, obviňovaní z podvodov okolo nej bolo a je. Sledujem to od začiatku a je to veľmi škaredé. Hra mimimálne po technickej stránke chčije na hrob Street of Rage 2 a skutočne vyzerá ako pravá automatovka, eh.

>>> Metro Siege <<<

Článok však vznikol kvôli úplnej inej hre a inej mašine. Nový kôň v stajni, ktorý ma inšpiroval ku písaniu - hra Metro Siege od trojice Pixelglass, BitBeamCannon a Enable Software pre najjednoduchšiu OCS "original chip set" Amiga 500 s 1 mega RAM. Vuhhhhhúú. Stará amča sa megadrajvu alebo arcade molochom nemôže výkonnostne rovnať ani v drogovom opojení /veĺmi rýchlo prekročíte možnosti pomalej RAM a všetky full frame operácie, vôbec veľké prenosy dát, sú cesta do pekla/. Work-in-progress výsledok vo videu nižšie je však prenádherný. Čumte.



Intervijú. Hra sa okrem amigy objaví aj na konzolách či PC a pokúsia sa aj o cross platform kooperatívny mulťák. Skroluje to paralaxne, používa to viac ako 32 bežných farieb naraz na ploche /cez 60 pomocou cooper a sprajt trikov + špeci animačný modul a režim pre blitter/. Uhýbanie, blokovanie, protiútok, chytanie, hádzanie, omračovanie a špeciality vlastné každej hernej postave. Podpora pre gamepady - s jednotlačítkovým joystickom si rozhodne nevystačíte. Podľa úspechu hry, zarobených peniažkov a voľného času by radi spáchali aj AGA verziu /typicky Amiga 1200 s rozšírenou farebnou paletou a flexibilnejšou prácou so sprajtami, rýchlejšie CPU, rýchlejší blitter/ alebo dokonca aj pre high-end akcelerované amigy, kde už s farbami, rozlíšením alebo počtom a veľkosťou sprajtov už žiadne problémy nebudú. Kto do teba kameňom, ty doňho chlebom, heh.

13. 9. 2019

Death "crazy taxi" Stranding


Po dôkladnej analýze mi z toho vyšla práve tá pošahaná hra pre sega Dreamcast. Z bodu A do B skrze precíznu optimalizáciu presunu pod písmenom C. Komplexný myšlienkový konštrukt. Následujte ma. Najskôr to čo mi až príliš bije do očí. Priemerná rychlosť v behu dobrého amatéra, keď ide v režime "na pohodu", je 5 minút na jeden kilometer na rovnom, hladkom asfalte bez kamienkov v adidas boost cvičkách za 159 euro. Hore brehom so 6% stúpaním už budete na kilometer potrebovať asi šesť a pol minúty a určite sedem a pol, keď ide po lesnej s koreňmi stromov a podklad nie je stabilný.

V tom DS videu nižšie ale aj v iných som si všimol ako si hlavný hrdina vytýči trasu, napríklad práve ten jeden kilometer, dosť ťažkým terénom, plne naložený. Odhadom sa to bude terigať aspoň desať minút. Nikdy to však v herných ukážkách takto neukážu, vždy je tam strih. A práve to ma na to najviac zaujíma, ako to tempo hry tam vlastne funguje. Zdá sa mi, že pred nami niečo taja, rozhodne radím počkať až bude hra vonku, skočiť na youtube a otestovať sa, či vám vyhovuje šliapať po mokrej tráve polhodinu ku jednej skale a ďalšiu hodinu ku druhej. Nezdá sa mi, že by išlo o GTA hru, kde sa 4x4 jeepák alebo terenné motorky váľajú pod každým stromom.


Info z prežutia tej hodinovej ukážky. Domovská základňa. Centrálny hub. Capital Knot City. Chiral network. Spájate ameriku od východného ku západnému pobrežiu. Terminály, kde si vyberáte svoje ďalšie misie. Občania potrebujú lieky, plienky, dojčenskú výživu a vy to obehávate ako FedEx dodávka. Na začiatku, alebo po väčšinu času si však musíte vystačiť s vlastnou pešou silou, takže tu je možnosť si na 3D tlačiarni na mieru vyrobiť postroj horského vodcu /tiež exoskelet, laná, rebríky/. Materiál na neho/na nich treba zohnať a čím lepšie to chcete, tým viac drahých kovov.

Nejaké to RPG ste hrali. Nosnosť si musíte postražiť aj tu, aby sa oslíkovi nepodlámali nožičky. A celú tu masu tovaru si dokonca môžte a musíte po sebe rovnomerne rozložiť. Balanc. Centrum gravitácie. Dôležité. Ak však už padáte na hubu je tu tlačítku na "zatrasenie" aby sa ten nezbedný kompót rýchlo prevážil na opačnú stranu. Rebríkov a lán rozhodne v úvode nenesiete nekonečné množstvo, chce to trochu plánovania. Rebríky a laná rozhodne nemajú nekonečnú nosnosť, takže veľa nežerte neb bude držkopád z veľkej výšky. Rozbitá huba a poškodený tovar !!

Palubný počítač monitoruje celú prdel vecí. Rýchlosť vášho pohybu /stopy iných hráčov/, polohu, naviguje, ukazuje wifi hotposts chirálnej siete, sleduje rovnováhu, nosnosť, index výdrže a vyčerpania. Kapacitu pľúc. Odolnosť voči upadnutiu do bezvedomia, koľko šťavy má ešte baterka do ghostbuster lampičky, mapovanie nerovnosti terénu, hĺbky vody, smer vodného prúdu. Prítomnosť nepriateľov, dôležité záujmové body /POI/ atď. atď. atď.

Šiltovka znižuje množstvo svetla dopadujúceho na vašu hlavu a predlžuje vašu výdrž. Slnečné okuliare, gumáky - všetko má svoj zmysel. Stamina teda výdrž je jeden z centrálnych bodov hernej mechaniky, musíte sa pohrať s kopou premenných, ktoré ju pozitívne/negatívne ovplyvňujú. Slopete teda veľa energy drinkov a potom zas čúrate ako batoľa. A kde cikanica dopadne vyrastie hríbik ako v rozprávke. Je možné postaviť v lese chajdu a prespať tam a nabrať sily /obnova kriticky doležitých parametrov/ alebo si vyžobráte mäkkú posteľ v nejakom osídliu.

Pozor na tovar, ktorý nesiete. Ak vám spadne, poškodí sa, rozbije, namočí, spáli ho slnko a mráz - tak sa zákazník naserie a nebudú "lajky". Hra ponúka "opravný spray", ale ten je zas na úkor celkovej nosnosti. Haha. Pozor na obuv, ktorú máte na labkách. Ak sa goratexy rozmočia, idete dokrvava naboso a všetky hlavné parametre ako výdrž, vyčerpanie a nosnosť idú do hajzlu. Oddychujte, horúce prírodné pramene, automasáž, hra na harmonike. Fidlikanie či spievanie uspávanky zároveň znižuje stres hladinu BB /monster bejby/, ktoré nosíte na bruchu.

P.O. Box. Aký by ste to bol pošták, keby ste nemali k ruke takú super vychytávku. Po nasyslení surovín a prachov nutných ich postaveniu, môžte za sebou v krajine nechávať tieto kadibudky a nechávať si tam veci pre strýčka príhodu alebo ich zdieľať s iným hráčmi. Recipročné sidequesty a podobne. Hackovanie cudzích peoboxov. Nechávanie varovných-troll značiek ala Dark Souls iným hráčov. Premosťovanie brehov riek veľkým mostom, kto z hráčov dá najviac materiálu, toho meno aj ponesie. Joe Pontifex Rex Sacrorum Maximus.

Anti-gravitačný hoverboard, tom "battlesuit" cruise /hľadajte "nabíjačky" v teréne/, motorka, kradnutie dodávky má uľahčiť a zrýchliť pohyb krajinou. Zbrane. Ostnatý drôt pre stealth kill. Policajný obušok. Bola /bolas alebo bolaso/, snajperka, núdzovo po enemákovi hodíte ťažký balík. Špeciality - granáty naplnené vašou krvou, vodou z kúpeľa čo stiekla po vašom tele /vážne/ alebo inými výlučkami. Pochopiteľne, keď si takú upírsku bombičku v rýchlosti pripravíte cucnutím červenej v térene, tak stamina ide dole.

Podsvetie. Kopa tmavého inkustu. Miesto kde putuje vaša dušu po hernej smrti. Ak vás spapá BT, malo by dojsť ku teraformovaniu krajiny a vzniku veľkého krátera, natrvalo a samozrejme so zničením všetkých štruktúr v perimetri armagedonu. Nepriateľské gangy na povrchu, neutrálne spriatelené s inými neutrálnymi. Nutnosť diplomacie. Nepriateľ môjho priateľa je von Ribbentrop mojej svokry, také veci.

A je toho omnoho omnoho viac ale komu by sa to chcelo čítať, však áno. Každopádne však čakám viac takýchto asynchrónnych sandbox pseudo MP sociálne komunitných hier. Viď aj No Mans Sky, ktorý sa posunulo postupne týmto smerom. A osobne to čakám aj od Elden Ring /From Software/. A čakal som to aj od eventuálneho voľného pokračovania Shadow of the Colossus. Taborák, kamoši na koňoch, jedna kopija oblude o kolena, druhá do oka. Pri Death Stranding stále neviem, či tá hra bude dosť "rýchla". Zdravé tempo. Uvidíme.