8. 8. 2019

Retro Turbo HD


Po dohraní Final Fantasy 7 /v japonsku v predaji na vianoce 1997/ som si položil otázku ako sa dostať ku predchádzajúcim šiestim dielom. Odpoveďou sú 8-16 bit konzoly NES a SNES, takže si poplač pod perinou a zabudni. V nejakom PC časáku, asi CHIP, som však niekedy v roku 1999 v téme venovanej emulácií zachytil veľkú chválu na adresu emulátora SNES pod názvom ZSNES, ktorého vývoj začal v roku 1997, s ním aj konkurenčné Snes96 a Snes97 /splynutím v 2004 dnes známe ako Snes9x/. ZSNES bol naprogramovaný v ručnom asm kóde a stačilo mu aj lepšie Pentium. Nemal som však v tom čase ani ten intel ani internet, nehovoriac o nulových skúsenostiach s hľadaním samotnej ROM pre Final Fantasy 6, ktorá sa stala hlavným cieľom.

Pentium sa nakoniec „vyskytlo“. P100ku som pretaktoval na 133ku. Kamoš na technickej výške s internetom na internáte /kolej/ dostal za úlohu doručiť emulátor a romku. To som ešte nevedel, že FF6ka sa v amerike predávala ako FF3, takže sme obaja dosť dlho nechápali vo-co-go. Všetko nakoniec dobre dopadlo. Emulátor a hra beží. P133ka to ťahá na uspokojivej rýchlosti /emulácia zvuku bola prekvapujúco náročná na výkon mojej šunky, vtedy som ešte nevedel, že 8 kanálová 16 bit SNES zvukovka s DSP nie je žiadne orezávatko.

A sme v prítomnosti. ZSNES a Snes9x sú už „prekonané“ relikty a jedničkou na trhu je bsnes /súčasť multi emulátora Higan/. Ide o špeciálnu vec zameranú na nekompromisnú, priam vedeckú presnosť emulácie, na cyklus a takt presne. HW nároky z obyčajného jedno sto meghahertz pentia stúpli nad tri tisícky. Dnes to už tak dramaticky nezneje a preto bsnes pridal ešte na plyne a pokračuje vo vývoji fičúrok nad rámec možnosti pôvedneho SNES. Napríklad widescreen podpora, 4:3 hra však musí byť upravená individuálnym 16:9 patchom, výsledky sú oreo mňamka.

widescreen bejby !! - Seiken Densetsu 3 alias Secret of Mana

OK. Nielen peknou 256 farebnou 2D grafikou je SNES dobre známy. Ak chcete fanúšikov SEGA Megadrive tábora podpichnúť tak vytiahnete grafický mód 7 SNESu. Pseudo 3D grafika umožňujúca veľmi pôsobivé scény ako vo videu nižšie. Mimochodom snaď každá JRPG to povinne vo "worldmape" používa na lietanie nad 3D krajinkou, aj tá FF6ka. bsnes však ide ďalej a interne upraví rozlíšenie tohto módu 4 krát v každom smere s fantastickými výsledkami. Proste "hires" textúry. Ďalšie "remasterované" hry v odkaze na neogafe.


hires bejby !! - Pilotwings.

A mašinka jede ďalej. SNES do kartridžov napchal celú plejádu pomocných "akceleračných" čipov umožňujúcich aj pravú polygónovú grafiku ako je poznáte z PC. Napriek tomu, že tam nintendo dalo vcelku nadupané čipíky /napr. Super FX až na 21Mhz/ s ohľadom na cenu sa museli trochu držať pri zemi a herne framerate nedosahol často ani tých sociálne minimálných 25-30fps. Skôr tu polovicu. Hrateľné, keď ste nadšenec a nemáte na výber ale rozhodne veľmi suboptimálne. bsnes prichádza zachrániť aj túto katastofu a ide o novinku starú doslova zopár hodin. Video.

overclocking bejby !! - Starfox

Ako vysvetľuje autor úpravy - má isť o šetrný, nedeštrukčný spôsob zlepšenia framerejtu bez ovplyvnenia zvuku, logiky hry alebo jej padania /99% harmonická kompatibilita/. Spomína JRPG Tales of Phantasia. Hral som to, prešiel som to. Maturita z pekiel to svojho času rozbehať, používali špeciálny, prídavný čip, streamovanie zvuku, emulácia bola experimentálna, celé to nastaviť bolo fobos a dejmos. A aj táto hra /samozrejme worldmapa je v mode 7/ vraj znesie softvérové pretaktovanie bez padania. Takže dobrá práca a zakonite sa už všetci pýtajú ako sa dá pomôcť SNES DOOM, hehe. Ja sa skôr pozerám smerom SONY, ktorá nám najmä pri dvojici PS1, PS2 už roky veľa dlží. Neoficiálna emuláci pri PS1 už dávno dokázala úplne odstrániť to typické deformovanie textúr /chýbajúca HW perspektívna korekcia textúr/ a GPU-GTE časť grafiky /grafické transformácie vertexov/ má iks vylepšení s perfektnými výsledkami - super hires, antialiasing, presnejšie, krajšie vertex nasvietenie, Silent Hill 1 na 60fps. Čo dodať, dobré ráno Tokyo !

30. 7. 2019

Slepá spravodlivosť


Skutočný príbeh. Pred mnohými rokmi jeden môj kolega /absolútne svedomitý lekár, ktorý zákon neporuší ani omylom/ skončil na súde pre podozrenie na poisťovací podvod. Ako išiel autom do práce a pred odbočením do nemocnice stál pred prechodom pre chodcov, tak doňho zozadu ťukol autobus, ktorý to proste nedobrzdil. Cez havarijnú poistku sa to snažil zahrať do auta ale znalec poisťovne povedal, že sa jemu EXPERTOVI podľa charakteru škody zdá, že takto teda ku tej havárke rozhodne dojsť nemohlo. Ja som cholerik a tú sviňu by som zabil, súd trval veľmi dlho. Hovorim, zabíjal by som a aj preto by som GTS od PD na PS4ke nikdy nehral.

Gran Turismo Sport. Septik suterén Polyphony Digital je presne ako tá prvá kapitola vyššie. Hovorim o jeho automatickom "penalty systéme" na ktorom sa pracuje roky a pritom to ide stále len ku horšiemu. Verte mi, že to sledujem so značne horkosmutným pobavením. Havária. Traduje sa, že ten čo je pri buchnutí vzadu, tak je vždy na vine. Môžte sa potom hrať s policajtami, znalcami, dokladať záznam z kamery. Celé mesiace šantenie. Nič z toho ale k dispozií počas GTS preteku nemáte, tam to beží v reálnom čase a bez výnimky s katastrofálnymi výsledkami.

Christopher Zona /Nov 28, 2018/:  "I am tired of getting rammed into and getting a penalty my rating is shit because of other players that don’t care."

New Penalty System killed the "racing" in GTS: Every time theres a good fight, or a fight is about to start, it gets destroyed by the system. Resulting in one of them (or both) to back out and slow down somewhere. (Please dont do that in corners anymore guys...). I just gained 10 positions in one race (4laps) just because I passed people who waited out their penalties. This just wasn't exciting at all."

Afrikanbush.: "is it just me or is it worse than ever?? i mean i get 5sec penalty because the other driver crashed and hit me ?"

V čom je vlastne problém ? Algoritmus hry nemá ani šajnu ako korektne vyhodnotiť situáciu. Príklad za všetky drobné. Ste na druhom mieste, ten pred vami sa vás môže zbaviť veľmi jednoduchým spôsobom. Ako naňho budete nalepený v snahe využiť slipstream a skúsiť ho v najbližšom apexe po výjazde "urobiť", tak chlapíkovi pred vami stači úmyselne dupnúť na brzdu, vy nestačíte zareagovať, narazíte do jeho zadku. Game over  - 5 sekundová penalta. GTS je úplne degenerované. Na nete najdete detailné popisy ako využiť tuposť penalty systému a poradiť si so súpermi sprostým exploitovaním hry.

pokutu dostáva poškodený !!

Je to vôbec riešiteľné ? Nie je ! Nedávno som čítal oficiálne intervijú k tomuto problému a PD priznalo, že nevie ako to na to. Bodka. "AI" by musela sledovať akciu na ceste vo veľmi širokom kontexte nielen v okamihu zražku a v zlomku sekundy to aj správne vyhodniť. GTS ako MP hra má možno šancu ako FIA pretek s ľudskými rozhodcami, ktorí to celé sledujú a neničia ducha hry. Inak je to rovnaká žumpa ako každá iná multiplayer hra.

BF 2142. Totálna nemožnosť vyriešiť tzv. neúmyselný teamkilling. Keď strieľate a náhodou trafíte vlastného, po 2 takých zásahoch vás hra vyhodí, lebo "prudíte" a ona nevie rozlíšiť medzi úmyselným/neumyselný, zabitím. Tak sa to "vyriešilo" tým, že do vlastných strielať môžete  beztrestne - čo sa skončí roztomilou deformáciou hry, keď pri útoku na kótu moja "ťažká" podpora hádže granáty rovno na nás, neb nás zabiť nemôžu /!!/ a ktokoľvek cudzí sa medzi nás pripletie to však naplno schytá. Inbred kravina ako ta GTS. A teraz spusťte to o 8K rozlíšeni, 144fps a raytracingu, ha ha ha. Naozaj dôležité.

23. 7. 2019

PlayDead


Dnes to bude trikrát žltý handheld, bez účasti SONY. Monopolné nintendo s čerstvo vypusteným Nintendo Switch Lite za cirka 200 euro. Viac ako óda na radosť sa však váľajú v problémoch s kvalitou tých analogových páčok /súčasť oddeliteľných joy-conov, pár za 65 éčka/. Masovo a predčasne odchádzajú, ich mechanizmus neznesie dostatočne dlho aj vcelku priemernú záťaž. Nintendo sa k tomu príliš nehlási, necháva to vyhniť, čo na fórach naozaj nerobí dobrú krv. Switch Lite má navyše joy-con integrovaný ako súčasť tela handheldu, už to len tak nevymeníte. Sean Malstrom /autista a objektívne patologicky fanúšik nintendo posadnutý 2D mariom/ vidí ako katastrofu a priame ohrozenie nintenda skôr ohlásanie novej prenosnej konkurencie pod názvom PlayDate.  Malá vecička cca 7.5 na 7.5 cm, hrubé jeden chlp pod rovný centimeter, 2.7 palcový display.



Hru Firewatch od fy Panic /a Campo Santo/ možno poznáte. No a títo chlapci sa rozhodli, že so svojím debutom - handheldom s čiernobielym displayom /!!/, s "málo" tlačítkami a s kľukou na boku za 150 euro torpéduju neotrasiteľnú pozíciu nintenda na tomto trhu. Ta kľuka neslúži na nabitie baterky ako by ste si mohli myslieť, ja som v to priam dúfal, je to gimmick ovládač. Točíte rumpálom a dejú sa veci, viď video vyššie. Twitter je vcelku živo updejtovaný. Herná podpora je tak istá ako liberálna demokracia v rusku ešte v tomto roku. Mrtvolka v deň vypustenia, ak sa ma pýtate.



No a potom tu máme no-name šmejd od Amazonu za 50 euro s "mnoho" tlačítkami a s  farebným displayom. Spustí to Pokemona, aj Maria alebo Sonica. Dokáže to snáď rozbehať aj DOOM, tradičný to herný benchmark ? Pff - skočte na 4:20 min a uzrite Quake v plnej párade a dokonca plynulo. Ak ste trochu zruční, tak sa vykašlite na komerčný mainstream a postavte si vlastný systém. Jeho jadro vás nebude stáť viac ako 5 euro. Rasp Pi Zero s CPU na 1GHz a s 512 mega ram utiahne aj Quake 3ku. Scéna, ktorá sa venujete stavbe handheldov postavených okolo Rasp platformy je obrovská, krabičku si môžte vytlačiť na vlastnej 3D tlačiarni. Aj v žltej farbe. Škola hrou.

20. 7. 2019

Komentované herné správy - 20.7.19


Blade Runner /hra od Westwood Studios, 1997/ pod ScummVM interpreterom a s titulkami. Pôvodne ich hra nemala a to bol dosť veľký problém. V hre sa veľa hovorí a čaká sa od vás, že tomu budete rozumieť aby ste sa pohli v deji ďalej. V našej zemepisnej šírke sme však oveľa viac zvyknutí na čítanie textu s "porozumením". To, že si teda niekto dal tu námahu a túto adventúrku /stále výborné audio, hudbičky a grafika s voxel panákmi/ týmto krokom sprístupnil oveľa širšej skupine hráčov je skvelé. A čakám, že vo veľmi krátkom čase vznikne aj minimálne česká mutácia. Luxus !!

titulky !!

Call of Duty: Modern Warfare's Gunfight mode. Namiesto videa z SP kampane sme dostali zopár kôl z mulťáku. Nič zvláštne - MP mód pre 4 hráčov, dvaja na dvoch. Audio je OK, akcia je rýchla, odsýpa to rutinérsky, veď skúsenosti má dev tím na päť životov dopredu. Z čoho mi však rozum stojí je ale primitívnosť toho celého. Nijako sa to nelíši od Atari ST MDI maze. Jediný lístok, drievko, kamienok, plechovka sa v tom COD MP nepohne. Všetko je z "pomaľovaného betónu". Nehovorím, že to má mať deštrukciu Battlefieldu a sekanie stromčekov ala Crysis .. vlastne hej, práve tak to má byť dopekla. Chcem aby po tom 30 sekundovom kole po nás ostala úplná spúšť /skaza/. V roku 2020, keď sa to bude hrať, vyžadujme all inclusive zábavu, nie super statické prostredia ala Counter Strike na prvom pentium. 

Herný Microsoft v recesii, predaje HW padajú ako kameň. Recesia je definovaná ako pokles tvorby HDP v dvoch nasledujúcich štvrťrokoch po sebe. Herná MS divízia sa nachádza práve v tejto fáze cyklu. Oficiálne je MS veľmi spokojné, ale akcionárov treba ukľudniť za každú cenu, veď každý pokles o jeden bázický bod na akciovom trhu sú "miliardy" čo vyleteli hore komínom. Ak ste teda mali nejaké pochybnosti, že táto generácia konzol končí, tak ich už nemajte. Je zaujímavé, že nasadenie najvýkonnejšej konzoly /spojené s trochu marketingopvého masírovania/ - Xbox One X sa minulo efektom. V nadchádzajúcej 9. generácii konzol tak MS a SONY bude stať proti sebe na deň presne, prakticky s identickým HW, asi aj cenou a rozhodovať bude skôr lepší herný branding /značka playstation/. Podvedomie neoklameš. Ekluzívne hry beriem stále iba ako sekundárne prilepšenie. Nejaké zem a nebo otriasajúce PS only hry tu proste nevidím /sú vyslovene komplementárne, súčasť "väčšieho obrazu"/.

Tifa Lockhart /FF7/ má príliš veľké mliekárne.  Je to overený fakt, porno hentai/manga ide už roky naplno. Remake FF7ky sa tejto kauze tiež oficiálne venoval zasadnutím "etickej komisie" Square Enix. Tifa teda vyfasovala športovú podprdu aby jej to príliš neposkakovalo a obvod hrudníka sa podarilo o jedno čislo zmenšiť. Stále je to sexica s úžasným pohybom a ideálnym temperamentom. Otakus, nerds, neckbeards to však len tak nenechali a doslova paralyzovali všetky relevantné fóra požiadavkou na nafúknutie ceciek do veľkosti DD. Situácia dospela až tak ďaleko, že napríklad Youtube už selektívne blokuje vo výhľadavaní spojenia ako Tifa+kozy. No môžte si želať pre FF7R lepšiu reklamu ? A to sa ešte neprihlásila LBGT banda. Gay bar, prostitúcia, transvestiti, pasáctvo je v FF7ke ako doma.

Marvel’s Avengers /Square Enix/. Očakavaná hra, marvel filmy zarobili strašné more peňazi. Thor je super, Iron Man je super, Hulk je super. Každého z nich v tom shaky cam hernom videu nájdete. Každý z týchto bohatierom preskočí, preletí jedným skokom celý Manhatan a má väčšiu palebnú silu ako ťažký krížnik. V hre ich preto necháme plácať sa v maličkom uzatvorenom priestore alebo tunelíku bez snahy využiť ich masívnu "vertikalitu a horizontalitu".  Playstation 2 nám stále bohato stačí vážení priatelia. Hulk smash !!

17. 7. 2019

Before Crisis Remake


Final Fantasy 7 /v japonsku v predaji na začiatku roku 1997, u nás až na jeseň/ spôsobila všade asi podobný poprask ako keď ID vypustilo úplne prvý DOOM alebo Bethesda  erpégečko The Elder Scrolls: Skyrim, či Blizzard MMO WoW. Obrovská udalosť a fanúšikovia ako ja po dohratí FF7 čakali ako s tým ohromným úspechom Square Soft naloží. Chápete - surfovanie na víťaznej vlne, rozvoj značky, prikladáme pod kotol, dojíme franšízu do poslednej kvapky.

Samozrejme sa nestalo vôbec nič. Uplynul rok, dva, tri. Prišla Playstation 2ka. Čas beží a ja asi po tisícikrát píšem, čo tak urobiť remake FF7 vo full 3D ? Všetky tie statické 2D render CG lokácie preklopiť do polygónovej grafiky s voľnou kamerou. PS2 na to má. GTA alebo MGS nám ukázali, že veľké exteriéry a vkusné interiéry s final fantasy textúrami - bolo by to pekné, naozaj. Ale nie.

Panasonic FOMA P900iv alias Final Fantasy VII: Advent Children Phone alias The Cloud Phone

Zrazu sa na konci roka 2004 objavujú v dennom tisku správičky o hre Before Crisis: Final Fantasy VII /obrázky vyššie/. Rýchle vytriezvenie. Iba pre japonské mobily /FOMA/, iba po japonsky, epizodický charakter. Srdce mi krváca, je to mimo môj dosah, fatamorgána. A som si viacmenej istý, že som vtedy mal akurát tu simplexnú Nokiu 3330. Táto gamesa však vyžaduje ninja HW, má FMV video a megabajty audia v 64kbit mp3ke. Aj po rokoch som ešte sondoval, či nedošlo ku oficiálnemu prekladu alebo prenosu hry do našho geografického priestoru. Bohužiaľ, zabudni.

Hra inak predchádza dejom FF7ku o nejakých 7 rokov. Sledujeme prácu "záporáckej" Shinra Electric Power Company /holding čo drancuje matičku zem/, jej vojenskej zložky SOLDIER /kde patria aj Cloud a Zack známy z FF7/ a hlavne sa to celé točí okolo Turks /komando v oblekoch, hitmeni Shinry, špeciálne operácie/. Turks sú v hre konfrontovaní aj s AVALANCHE, čo je ekoteroristická skupina a v FF7ke vystupujú práve oni ako hlavní hrdinovia.

Turks - sympatickí zlosynovia

Cena útechy bol pre mňa v roku 2006 spin-off z FF7 univerza pre PS2ku s názvom Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Third person akcia, ľahké RPG, ktorá nadvazuje rovno na koniec FF7 a hrajete to ako Vincent Valentine /ex Turk s pohnutým osudom, tiež postava z FF7. Konečne sa pozriete na niektoré lokácie z FF7 v 3D. Slušná gamesa, dobre sa to hraje, bombastické finále, trpí však na malý budget. Square tomu proste "veľa nedal".

Ešte o rok nekôr prišlo Crisis Core: Final Fantasy VII pre PSP. Platí preňho to isté ako pre Dirge. Slušná hra, dobre sa to hraje, 3D lokácie, opäť však menší budget a nejde proste o plnohodnotný, veľký projekt, ktorý si FF7 zaslúži. Túto nemastnú, neslanú FF7 kompiláciu klincom zatĺka ešte CG film Final Fantasy VII: Advent Children /2006 v európe/ a kreslená animačka Last Order: Final Fantasy VII /oficiálne 2007 v amerike, skôr v japonsku/.

tentoraz už po anglicky a hrateľne na vašom PC /asi aj na androide ale bez garancie/

Skutočný dôvod prečo však píšem tento članok je, že sa "hra" zmenila. Toho času, v polovici roku 2019, si všetko hore uvedené môžte zahrať, prejsť, pozrieť, či už natívne alebo pod emuláciou. Chýba len ten posledný záraz a to je Before Crisis. Viac to už ale neplatí. Predstavujem vám Before Crisis Remake. Je to mnohoročné, ťažké úsilie jedného machra amatéra, ktorý krvopotne preniesol dáta hry z mobilu do programu RPG Maker. Ručne upravil mnoho herných asetov, vylepšil bojový systém z pif-paf akčného na kolový ala FF7 a celú hru ošetril tak aby bolo dohrateľná /originál na niektoré operácie s magickými matériami vyžadoval prácu s kamerou mobilou/. Jediné čo vám treba teraz urobiť je stiahnúť jedno malé RAR do 80 mega a kliknuť na exe súbor. Ovládanie sú šípky a Z/X myslím. Sejvovanie do slotov cez menu v hre. Pobehal som zopár screenov. Čakal som na to 15 rokov. Úžasné.

15. 7. 2019

Playstation 5 - CPU hladuje, GPU hoduje


Moderné playstation konzoly v post PS 1/2 ére sú výraznejšie watt žravejšie a pri PS3, PS4, PS4 PRO sa ako nikdy predtým rieši aj hlučnosť mašiny. Žiadúcich je nejakých 45 decibelov a menej, pričom každých 10dB navyše je nárast hluku o 50%. Takto škaredo táto fyzika funguje. Hluk a teplo je prejavom toho, že sa snažíte do veľmi malého objemu natlačiť čo najviac výkonu /zároveň aj samotný napájací zdroj/ pod kontrolou subtílneho a lacného chladenia.

Pri PS5 podobne ako pri PS4 bude najväčšom "topičom" GPU /ako časť APU/. Grafiku chceme čo najvýkonnejšiu a výkon v tomto prípade znamená budget aspoň 120 watt iba pre farebné pixely. Celkové "herné" TDP pri PS5 odhadujem do 200 watt /ale nevylučujem aj niečo viac/. A dopredu hovorím, že sa budem snažiť ušetriť práve tom skvelom Ryzen CPU. Bodlo by tam mať HBM pamäť, papajú výrazne menej ako GDDR6, avšak HBM mem radič by na APU zaberal príliš veľa miesta napríklad na úkor SIMD jednotiek GPU. Život je pes.

Ešte trochu čísel súčasnej generácie /nezohľadňujem výrobný proces, čas, počasie, ide len o ilustráciu/. PS4 GPU - odhadované TDP na úrovni 75 watt a celá konzola 165 watt. PS4 PRO s GPU niekde do 150 watt a celý stroj je dimenzovaný až na 310 watt odber. V praxi ste ale vždy pod 200kou, takže samo GPU niekde okolo 100-120 wat. A ideme na obrázok, na ktorý som už trpezlivo čakal a týka sa PS5ky.


Ryzen CPU /ako v PS5ke/ poslednej tretej generácie triedy "3700" /8c16t/ má udávané TDP 65 watt. V konzole však čakáme niečo na pracovnom takte okolo 3.2GHz a graf nám ukazuje pokles spotreby až pod 48 watt pri tejto hodnote. Veľmi pekné čislo a ešte sme s tým CPU neskončili. Nejaký chlapík sa pokúsil o svojrázny rekord a po úprave voltáže /zníženie asi len na 0.9V/ spojené s podtaktovaním na konzoláckych 3.2GHz - nameral len smiešných 34 watt !!

Čo znamená, že do GPU časti môžme investovať aj celých 150 watt + CPU + nejaká bižutéria k tomu /SSD, mobo, wifi a spol./ a určite sa vopcháte do 220 watt. PS5 APU - dvojicu CPU a GPU máme pritom v "plnohodnotnom" stave bez nejakého limitovania termálnou obálkou a nedostatkom šťavy. Som však realista, takže sa stavím, že až bude v obehu prvá PS5 a v plnej paľbe bude žhaviť "triple A" graficky a fyzikálne náročnú hru tak wattmeter bude ukazovať pod 185 watt. Ryzen je vážne dobré CPU a to z mnohých uhlov, budeme mu ešte vďačiť za mnoho !!

13. 7. 2019

Pixelíky - enhance, upscale !!


Pred štvrťstoročím na bežnej 21 palcovej /55cm/ CRT telke s fosforovou matnicou ste nijak zvlášť nepociťovali to extra nízke herné rozlíšenie. Typicky niečo okolo 320x240 pixel. Interlace obraz s field snímkovaním /frame má párne a nepárne riadky/ s hysteréziou obrazu /splývanie farieb, štruktúr/ sa postaral o tom, že to na malom TV vyzeralo akceptovateľne. Bohužiaľ nie tak dnes na moderných LCD, ktoré vám britva ostrým zobrazením neodpustia nič a staré hry, najčastejšie pod emuláciou, vyzerajú ako "nečitateľná" zmes farebných bodov.

Pod emuláciou som prešiel stovky starých konzoláckych hier /SNES, Megadrive a spol./ a neuniklo mi, že sa v nastaveniach postupne objavovali rôzne pokusy ako tento problém riešiť. Obrovská skupina pixel art scaling algoritmov. Skratky ako 2xSAL, HQ4x alebo Super Eagle sú "emulatoristom" chronicky dobre známe. Ide vlastne o vytvorenie nových pixelov /novej obrazovej informácie/ v reálnom čase s cieľom navodiť dojem, že tá gamesa nebola naprogramovaná v rozlíšení 320x240 ale napríklad 640x480+. Týchto "filtrov" existuje more, podľa typu hry a vkusu si tam nahodíte ten svoj a čakáte čo prinesie vývoj v blízkej budúcnosti. Osobne som vždy používal iba klasický bilineárny filtering /ten istý, čo "rozmázava" kostičky na texúrach v 3D hrách/.


Budúcnosť sa s hukotom dostavila ale musím trochu odbočiť ku Killzone na PS4ke. Táto hra si povedala, že to vezme z opačnej strany. Na rozdiel od starých konzol a hier tých pixelov máme dnes až príliš veľa, takže to chce znížiť ich množstvo /tlak na GPU/ pri zachovaní vizuálnej kvality. Frame teda rozdelili na pseudo interlace riadky /ako na CRT TV !!/ a používa sa časť dát zo starého frejmu /alebo dokonca viacerých/ s rekonštrukciou do finálneho full HD. Celé to beží stále v reálnom čase a najnovšie varianty ako checkerboard rendering alias CB /nie riadky ale šachovnica/ je už dnes úplna masovka na PS4ke aj Xbox one a dosahuje to pri správnom nakodovaní tak fenomenálne výsledky, že dokázali pomýliť aj také Digital Foundry, ktoré si myslelo, že sa pozerá na plnohodnotný 1920x1080px frame aj keď išlo o špičkovú CB "rekonštrukciu". Očakávam ešte väčšie využitie tejto techniky v ďalšej gen /"4K zadarmo"/ s natívnejšou podporou aj na HW úrovni GPU.

Naspäť k tým starým hrám. Tie spomínané klasické "filtre" ako 2xSAL, 4xHQ, Super Eagle sú síce rýchle, nenáročné ale zároveň aj dosť blbé. Cez frame idú mechanicky, nerozumejú na čo sa pozerajú a dotknú sa každého pixelu, aj tam kde to nie je treba. Zapojme teda do práce AI neurálnu sieť do algoritmu ESRGAN s Mang109 datasetom "trenovaným" pre tento typ práce. Výsledok máte nižšie aplikovaný na adventúru Monkey Island a je to vskutku niečo neuveriteľné. Ako keby to nejaký živý autor prekreslil nanovo. Pričom presne to je cieľom tejto techniky a to sme ešte len na začiatku.



OK. Upravíme nejaké statické obrázky, CG pozadia /Final Fantasy 7 !!, Resident Evil/ a môžme aj textúry ? Samozrejme - youtube je plné videií, kde sa amatéri snažia pomôcť hrám ako Half Life, Thief, DOOM, Hexen. Tento typ zmien pomocou "AI" dnes ešte beží v off-line režime, predsa len to ešte musíte manuálne skontrolovať a autorizovať, ale už o päť rokov bude všetko inak. Zoberte si napríklad Variable Rate Shading (VRS) fy Nvidia s podporou v HW. Ide o selektívne zníženie kvality shader kódu /menej zaťažené GPU = lepšia celková perfomance/ v tých častiach obrazu, kde sa predpokladá, že sa nepozeráte alebo sa pohybujú príliš rýchlo /stačí menej dobrý shader/ alebo je tá oblasť v "tmavej časti" a teda tam aj tak nič nevidíte - spolu s "AI" rekonštrukciou obrazu je to asi tá správna cesta ako sa na Playstation 6 /VR/ rutinne dostať na 8K frame bez toho aby ste potrebovali 1000 watt zdroj.

11. 7. 2019

Skladáme Playstation 5


Z bežných PC komponentov orientačne nastrelená PS5ka. Použil som prvý no-name PC konfigurátor na ktorý som klikol, takže sa to dá určite urobiť lepšie a o trochu lacnejšie ale aj tak dnes cenu pod tu tisícku len tak ľahko a zákonne stlačiť nedokážete.Vybral som tie najdôležitejšie časti, ktoré potrebujeme. Nezabúdajte, že úspora 5 euro na konzolu pri predaných 100M kusoch sa rovná pol miliarde vo vrecku SONY alebo naopak jej rovnako veľkú stratu /technicky dotácia/. Naozaj sa tu bojuje o každé euro.


Podčiarknuté: $1092.79 s "DPH". Obrovskými položkami sú samozrejme hlavne CPU a GPU /v tomto prípade diskrétne čipy, PS5 APU ešte oficiálne neexistuje/. Ako tam bude poskladané to SSD, HDD eventuálne BD mechanika naozaj netušíme. Minimum pri SSD vidím kapacitne na 256 giga, s ohľadom na budúce gigantické inštalácie super AAA hier sa nižšie ísť nedá. V cene konzola budú zarátané pochopiteľne aj ďalšie položky ako je herný ovládač, BD mechanika, wifina alebo balné, ďalšia malá bižutéria ale schválne to nechávam započítané do tohto cca 1100 dolárového budgetu.

Predpokladám predajnú cenu PS5 na "baťovských" 499 éčiek. Ten PC build za 1100 USD je po konverzii cca 975 našich euro ale dane máme vyššie, takže beriem v úvahu stále tých amerických "tisícsto". Tuším, že na jednu konzolu bude musieť SONY doplácať zo svojho aj celé dve stovky a ten rozdiel bude musieť poriešiť maximálne optimalizovaný návrh matičnej dosky a všetkých švábov, prirodzený pokles ceny za ďalších 12 mesiacov plus "množstevné" zľavy nielen od AMD pri predpokladanom odbere mnoho desiatok miliónov kusov jednotlivých častí mašiny. Konzola to ale bude výrobne drahá, drahšia ako PS4 a blízku ku PS3ke podľa mňa.

8. 7. 2019

Game Engine - kúpiť, ukradnúť, urob si sám ?


Unreal engine, kompletný balík, si môžte stiahnúť, používať, učiť sa ho, vývíjať v ňom svoju hru slobodne a úplne zadarmo až konca všetkých svetov. V okamihu ako však tu hru začnete predávať, aby ste mali za čo najesť, ste povinný zaplatiť poplatok 5% z každých zarobených 3000 dolárov. Čo je 150 USD. Konkurenčné Unity je, ak som správne nedávno videl, trochu drahšie. Prehodnocuje sa to kvartálne a ak predaje vaššej maličkosti spadnú pod tie tri tisícky, tak neplatíte nič.

Povedzme, že predáte viac ako tých hipisáckych 100 kópií, čo tak 1 000 000 po 30 USD za kus. A ste navyše na STEAMe. Hrubý obrat je teda 30 000 000 a 5% z toho je 1.5 melka. Zabijem sa ak to rátam nesprávne. OK, stále sa to dá vydržať a EPICu poslušne platíme až sme z toho zelení.

Ja som však iný borec a v UE4ke urobím GTA klon ktorý predá 100M kopií po 60 USD. Kontrolujte ma alebo si to spočítajte sami - 5% z 6 miliárd je 300 melónov, eh. Takto toľko im rozhodne odmietam zaplatiť. A ste presne v bode, keď sa aktivuje špeciálny bod zmluvy "custom licence terms". Vlastne ešte pred tým sa dohodnete na fixnom preddavku s cieľom znížiť svoj štandardný "royalty" poplatok.


Luminous engine /Square/ video je z roku 2012, prvý krát na verejnosti v roku 2011 
a stále je to v beta štádiu, večné "demo"

Alebo vás napadne to čo každú osvietenú bytosť a to je vývoj vlastného enginu. Takže, keď sa lamovnik pýtal, prečo 99% všetkých japonských JRPG beží na Unreal engine a nie na vlastnom, tak odpoveď je, že si to spočítali a zistili, že sú niekde predajmi na "nižšom" strede. Ak si ako verní klienti dohodli špeci zmluvu - tak majú vlastnú hru, na dobrom engine, nevykrvácali na poplatkoch a nemusia sa bavkať s vývojom vlastného enginu, čo nie je jednoduchá vec. Inak povedané firemný ekónom s kalkulačkou rozhodne ako to celé bude.  A medzi nami, ak ani taká firma ako Square Enix nie je po dlhých, predlhých rokoch schopná dokončiť vývoj vlastného enginu a pre Final Fantasy 7 Remake licencovali UE4ku, potom od malých rybiek ako Bandai Namco nečekajte zázraky.

7. 7. 2019

Universal soldier


Playstation 2 bola zastaralá mašina už na štarte a veľká otrava pre progišov. Dnes veľmi častý názor všeobecne po fórach, tak sa to pozrime bližšie. Grafické karty v roku nula dva, keď ešte ladničky neboli pripojené na internet, dokázali akurát tak capnúť jednu textúru na polygón, ktorého vertex dáta /trigonometria, matematika/ ste museli pracne počitať na CPU. Multi-textúrovanie ste dosiahli tak, že ste tomu polygónu naložili textúry dve a spojili to cez alpha blend operácie, inak vcelku performance problém. Alebo tri texúry. Štyri nie. Celé by to už padlo na hubu /fillrate, priepustnosť zberníc, výkon rasterizácie/. PS2 je dizajnová práve okolo týchto problémov.

Ide o extrémne výkonný multipass GPU rasterizér s enormnou priepustnosťou, kde sa len pozriete, a s presunutím trasformácií polygónov na dvojicu mimoriadne výkonných VU /vektor jednotky/. PS2 nepozná špecializovaný HW pixel/vertex shader, súčasť moderných GPU, v čase základného návrhu PS2 to bolo ešte vzdialená budúcnosť. Máme teda v rukách  v podstate super univerzálnu platformu, ktorej geometrická časť grafickej pipelajny predbehla vývoj o mnoho rokov. Základná pamäť / RMW read–modify–write/ je blesková, eDRAM nedokáže unaviť nikto, CPU scratchpad RAM s špeciálnym DMA prístupom uštve aj závodného chrta. Dosť kecov, ukážky.


Generovanie polygónov vynechaním CPU, emisia častícových efektov rovnakým spôsobom, geometry instancing /kópie meshu po obrazovke, v MS svete až od Direct 9.x/. To všetko "primitívna" PS2 zvládne a pritom ide o vyslovene high-end výbavu, ktorú napríklad SEGA Dreamcast nedostal a aj oveľa novší, ten prvý, Xbox musel často "oklamať" kreatívnom postupom. V ľavom videu je skôr teória, v pravom je Melman z Madagaskaru. Skočte rovno na deviatu minútu a nepretáčajte, je to paráda. Rovnaké finty využíva super hustá džungľa v Transformers: Armada /údajne 60fps, ak je to pravda potom ide technicky o najlepšiu hra pre PS2, heh/, Ikusagami a jeho 65 535 panduľákov naraz na ploche alebo Hitman: Blood Money /14:30 min/ s ulicou , kde pomedzi zástupy ľudí na zem ani vlas nespadne. Hnusná kvalita videa, sorry.



Polygóny, partikle. Jednoduché. Čo však per-pixel manipulácia s textúrou ? Bump mapping, normálové mapovanie /alias DOT3 mapping/. Pekná vec, keď sa 2D placka tvári ako 3D bez toho, aby sme použili nejaké polygóny navyše. Normála je priamka kolmá na povrch, v našom prípade kolmá na každý pixel textúry a bez HW podpory, teda pixel shader v GPU je to ťažké, veĺmi ťažké. PS2 ako vidieť vo videu vyššie opäť raz zneužíva ohromný multipass výkon svojho GPU a Vektor jednotky a aj tento efekt zvládne napodobniť. Samozrejme v rozumnom rozsahu.

"This paper has also described how it is possible to integrate the normal mapping with ordinary shading of non-normal mapped objects without any additional effect on performance." - PS2 je šampión.

Trblietavá hladina vody, lom, pseudo reflexie, 3D vlnky /fourier transformácie vertexov, samozrejme to opäť beží na Vektor jednotke/. A takto môžme pokračovať donekonečna a ešte ďalej, kým vám šťava nedôjde. A tým nemyslím ten hardvér PS2ky ale ROI - Return on Investment. Rentabilita vloženej investície, ktorou je napríklad čas. PS2 zvládne prakticky čokoľvek ale musíte to z nej dolovať, rubať holými rukammi, potiť krv. Niekde som čítal, že na engine pre všetkými milovaný Black pre PS2 makal aj Sean Murray /Hello Games, "No Man's Sky"/. To len tak off-topic. Aha - našiel som to "Murray began working as a lead programmer for Criterion Games .. Burnout 3 and Black at Criterion as a Technical Lead."