14. 9. 2019

Amiga - "vymláť ich všetkých"


Herný žáner Beat 'em up je pravá "maringotková" automatová klasika. Štandardne išlo o 2D bojovku s pokračujúcim skrolovaním obrazu prevažne doprava /na pomalších šunkách sa obrazovka len flip-flop prepla/ a s veľmi jednoduchou hrateľnosť. Každú scénu prednostne holými rukami vyčistíte od nespolupracujúcich občanov a inej hávede. Kooperatívny režim je vítaný, kto by už len hral Ninja korytnačky sám, jasnačka. Ako sa výpočetný výkon zvyšoval, prešlo sa plynulo do troch rozmerov a dnešné gamesy ako Bayonetta, Devil May Cry dokonca God of War patria voľne práve do tejto katégorie aj keď to už nie je hlavne na tie holé päste.

Renegade

Dnes však ostaneme v 2D rozmere. Pre mňa ako speccy-mana bola povinná jazda Renegade séria. Fantastické hry, ktoré nám prašivé atari nesmierne závidelo, s excelentným tempom, grafikou, hrateľnosťou, kombináciami uderov, kooperácia. Z tých novších /aj dnes sa robia hry pre spectrum vo veľkom/ je to nový 50 fps !! remake jednej z najstarších automatových skrolujúcich bojoviek Kung Fu Master /na spektre ako Mister Kung Fu/ alebo neuveriteľná konverzia z 8 bit NESu Mighty Final Fight. V príprave je ďalšia bomba No mercy, ruský dev tím.

Street of Rage

Presne v tomto momente už nie je možné spomenúť dvoch titánov. Final Fight /Capcom/ - arcade keksík, obrovské sprajty, kopa enemákov na ploche, tučná gameplay. Konverzie na všetky herné platformy na svete. Neskoršie diely doplávali až ku PS3ke. O kom však chcem naozaj hovoriť je Street of Rage séria a rozhodne to druhé pokračovanie - Street of Rage 2 pre domácu Sega Megadrive. Táto hra sa pyšnila tým, že zo zlomku výkonu oproti superdrahým arcade kabinetom vyťažila "úplne" rovnaký výsledok. Tá hra bola tak dobrá, dnes už kultový status, že z MD ju naportovali vyššie do sega herne /system Sega Mega Play/. Legendárny soundtrack, počúvajte a žasnite. Chystaný štvrtý "2D, pixel art" diel pre moderné mašiny po 25 ročnej pauze je pod prísným drobnohľadom fanúšikov série. Rodinné zlato.

Paprium /ofiko webpage/ pre Sega Megadrive. Toto bude ťažké. Malo /ešte má?/ isť o ultimatívnu beat 'em pre megadrive. Absolútne využitie jej hardvéru. Nádherné farby, skroling, super veľké sprajty, každý frame napchatý grafikou a efektami. Prvé zmienka o projekte na vianoce roku 2012 a dodnes jej tu niet. Nechcite vedieť koľko zlej krvi, obviňovaní z podvodov okolo nej bolo a je. Sledujem to od začiatku a je to veľmi škaredé. Hra mimimálne po technickej stránke chčije na hrob Street of Rage 2 a skutočne vyzerá ako pravá automatovka, eh.

>>> Metro Siege <<<

Článok však vznikol kvôli úplnej inej hre a inej mašine. Nový kôň v stajni, ktorý ma inšpiroval ku písaniu - hra Metro Siege od trojice Pixelglass, BitBeamCannon a Enable Software pre najjednoduchšiu OCS "original chip set" Amiga 500 s 1 mega RAM. Vuhhhhhúú. Stará amča sa megadrajvu alebo arcade molochom nemôže výkonnostne rovnať ani v drogovom opojení /veĺmi rýchlo prekročíte možnosti pomalej RAM a všetky full frame operácie, vôbec veľké prenosy dát, sú cesta do pekla/. Work-in-progress výsledok vo videu nižšie je však prenádherný. Čumte.



Intervijú. Hra sa okrem amigy objaví aj na konzolách či PC a pokúsia sa aj o cross platform kooperatívny mulťák. Skroluje to paralaxne, používa to viac ako 32 bežných farieb naraz na ploche /cez 60 pomocou cooper a sprajt trikov + špeci animačný modul a režim pre blitter/. Uhýbanie, blokovanie, protiútok, chytanie, hádzanie, omračovanie a špeciality vlastné každej hernej postave. Podpora pre gamepady - s jednotlačítkovým joystickom si rozhodne nevystačíte. Podľa úspechu hry, zarobených peniažkov a voľného času by radi spáchali aj AGA verziu /typicky Amiga 1200 s rozšírenou farebnou paletou a flexibilnejšou prácou so sprajtami, rýchlejšie CPU, rýchlejší blitter/ alebo dokonca aj pre high-end akcelerované amigy, kde už s farbami, rozlíšením alebo počtom a veľkosťou sprajtov už žiadne problémy nebudú. Kto do teba kameňom, ty doňho chlebom, heh.

13. 9. 2019

Death "crazy taxi" Stranding


Po dôkladnej analýze mi z toho vyšla práve tá pošahaná hra pre sega Dreamcast. Z bodu A do B skrze precíznu optimalizáciu presunu pod písmenom C. Komplexný myšlienkový konštrukt. Následujte ma. Najskôr to čo mi až príliš bije do očí. Priemerná rychlosť v behu dobrého amatéra, keď ide v režime "na pohodu", je 5 minút na jeden kilometer na rovnom, hladkom asfalte bez kamienkov v adidas boost cvičkách za 159 euro. Hore brehom so 6% stúpaním už budete na kilometer potrebovať asi šesť a pol minúty a určite sedem a pol, keď ide po lesnej s koreňmi stromov a podklad nie je stabilný.

V tom DS videu nižšie ale aj v iných som si všimol ako si hlavný hrdina vytýči trasu, napríklad práve ten jeden kilometer, dosť ťažkým terénom, plne naložený. Odhadom sa to bude terigať aspoň desať minút. Nikdy to však v herných ukážkách takto neukážu, vždy je tam strih. A práve to ma na to najviac zaujíma, ako to tempo hry tam vlastne funguje. Zdá sa mi, že pred nami niečo taja, rozhodne radím počkať až bude hra vonku, skočiť na youtube a otestovať sa, či vám vyhovuje šliapať po mokrej tráve polhodinu ku jednej skale a ďalšiu hodinu ku druhej. Nezdá sa mi, že by išlo o GTA hru, kde sa 4x4 jeepák alebo terenné motorky váľajú pod každým stromom.


Info z prežutia tej hodinovej ukážky. Domovská základňa. Centrálny hub. Capital Knot City. Chiral network. Spájate ameriku od východného ku západnému pobrežiu. Terminály, kde si vyberáte svoje ďalšie misie. Občania potrebujú lieky, plienky, dojčenskú výživu a vy to obehávate ako FedEx dodávka. Na začiatku, alebo po väčšinu času si však musíte vystačiť s vlastnou pešou silou, takže tu je možnosť si na 3D tlačiarni na mieru vyrobiť postroj horského vodcu /tiež exoskelet, laná, rebríky/. Materiál na neho/na nich treba zohnať a čím lepšie to chcete, tým viac drahých kovov.

Nejaké to RPG ste hrali. Nosnosť si musíte postražiť aj tu, aby sa oslíkovi nepodlámali nožičky. A celú tu masu tovaru si dokonca môžte a musíte po sebe rovnomerne rozložiť. Balanc. Centrum gravitácie. Dôležité. Ak však už padáte na hubu je tu tlačítku na "zatrasenie" aby sa ten nezbedný kompót rýchlo prevážil na opačnú stranu. Rebríkov a lán rozhodne v úvode nenesiete nekonečné množstvo, chce to trochu plánovania. Rebríky a laná rozhodne nemajú nekonečnú nosnosť, takže veľa nežerte neb bude držkopád z veľkej výšky. Rozbitá huba a poškodený tovar !!

Palubný počítač monitoruje celú prdel vecí. Rýchlosť vášho pohybu /stopy iných hráčov/, polohu, naviguje, ukazuje wifi hotposts chirálnej siete, sleduje rovnováhu, nosnosť, index výdrže a vyčerpania. Kapacitu pľúc. Odolnosť voči upadnutiu do bezvedomia, koľko šťavy má ešte baterka do ghostbuster lampičky, mapovanie nerovnosti terénu, hĺbky vody, smer vodného prúdu. Prítomnosť nepriateľov, dôležité záujmové body /POI/ atď. atď. atď.

Šiltovka znižuje množstvo svetla dopadujúceho na vašu hlavu a predlžuje vašu výdrž. Slnečné okuliare, gumáky - všetko má svoj zmysel. Stamina teda výdrž je jeden z centrálnych bodov hernej mechaniky, musíte sa pohrať s kopou premenných, ktoré ju pozitívne/negatívne ovplyvňujú. Slopete teda veľa energy drinkov a potom zas čúrate ako batoľa. A kde cikanica dopadne vyrastie hríbik ako v rozprávke. Je možné postaviť v lese chajdu a prespať tam a nabrať sily /obnova kriticky doležitých parametrov/ alebo si vyžobráte mäkkú posteľ v nejakom osídliu.

Pozor na tovar, ktorý nesiete. Ak vám spadne, poškodí sa, rozbije, namočí, spáli ho slnko a mráz - tak sa zákazník naserie a nebudú "lajky". Hra ponúka "opravný spray", ale ten je zas na úkor celkovej nosnosti. Haha. Pozor na obuv, ktorú máte na labkách. Ak sa goratexy rozmočia, idete dokrvava naboso a všetky hlavné parametre ako výdrž, vyčerpanie a nosnosť idú do hajzlu. Oddychujte, horúce prírodné pramene, automasáž, hra na harmonike. Fidlikanie či spievanie uspávanky zároveň znižuje stres hladinu BB /monster bejby/, ktoré nosíte na bruchu.

P.O. Box. Aký by ste to bol pošták, keby ste nemali k ruke takú super vychytávku. Po nasyslení surovín a prachov nutných ich postaveniu, môžte za sebou v krajine nechávať tieto kadibudky a nechávať si tam veci pre strýčka príhodu alebo ich zdieľať s iným hráčmi. Recipročné sidequesty a podobne. Hackovanie cudzích peoboxov. Nechávanie varovných-troll značiek ala Dark Souls iným hráčov. Premosťovanie brehov riek veľkým mostom, kto z hráčov dá najviac materiálu, toho meno aj ponesie. Joe Pontifex Rex Sacrorum Maximus.

Anti-gravitačný hoverboard, tom "battlesuit" cruise /hľadajte "nabíjačky" v teréne/, motorka, kradnutie dodávky má uľahčiť a zrýchliť pohyb krajinou. Zbrane. Ostnatý drôt pre stealth kill. Policajný obušok. Bola /bolas alebo bolaso/, snajperka, núdzovo po enemákovi hodíte ťažký balík. Špeciality - granáty naplnené vašou krvou, vodou z kúpeľa čo stiekla po vašom tele /vážne/ alebo inými výlučkami. Pochopiteľne, keď si takú upírsku bombičku v rýchlosti pripravíte cucnutím červenej v térene, tak stamina ide dole.

Podsvetie. Kopa tmavého inkustu. Miesto kde putuje vaša dušu po hernej smrti. Ak vás spapá BT, malo by dojsť ku teraformovaniu krajiny a vzniku veľkého krátera, natrvalo a samozrejme so zničením všetkých štruktúr v perimetri armagedonu. Nepriateľské gangy na povrchu, neutrálne spriatelené s inými neutrálnymi. Nutnosť diplomacie. Nepriateľ môjho priateľa je von Ribbentrop mojej svokry, také veci.

A je toho omnoho omnoho viac ale komu by sa to chcelo čítať, však áno. Každopádne však čakám viac takýchto asynchrónnych sandbox pseudo MP sociálne komunitných hier. Viď aj No Mans Sky, ktorý sa posunulo postupne týmto smerom. A osobne to čakám aj od Elden Ring /From Software/. A čakal som to aj od eventuálneho voľného pokračovania Shadow of the Colossus. Taborák, kamoši na koňoch, jedna kopija oblude o kolena, druhá do oka. Pri Death Stranding stále neviem, či tá hra bude dosť "rýchla". Zdravé tempo. Uvidíme.

10. 9. 2019

Sega Dreamcast - 20. výročie


Koniec roka 1993. DOOM bola skutočná revolúcia. Vysokorealistická a atmosferická grafika, zvuk v plne textúrovanom 3D svete. Slušne hrateľné na vtedy v našich krajinách drahej a nedostupnej AMD 386/DX40 s 4 mega RAM, výkonnejší procák ako origo intel 386/33 a lacnejší než i486-SX33. Po DOOM 1 a iks klonoch prišiel v 1996 aj Duke Nukem 3D na Build engine a vzápätí ešte "viac" 3D Quake 1. Nástup tohto žánru úplne utiekol amige a naopak je úžasné ako ľahko to zvládala PSone od SONY. Mimochodom jej 32 bit CPU má práve tých 33Mhz ako vtedajšie lepšie herné PC.

SEGA to až tak dobre neodhadla. Najprv v roku 1994 pre 16/32 bit Megadrive alias MD /primárne 2D sprite mašina/ navrhla prídavný HW podobe periférie 32X. Je to vlastne dodatočná RAM plus dvoj-jadrové 32 bitové CPU SH-2 na 23Mhz, ktoré SEGA vyvinula spolu s Hitachi. DOOM na tom beží asi takto - menšie okno, nižšie rozlíšenie, menej fps ale "dá sa". 32X však bol komerčný flop, takže sa urýchlil príchod plnokrvného nasledovníka MD pod názvom Sega Saturn.

Rozhodne to aj v tomto prípade pokašlali kapitálne. Je neuveriteľné o akú smutnú sériu chybných rozhodnutí tam išlo. Sega Saturn má inak v srdci stále to SH2 dvojjadro len na vyššej frekvencii 28.6Mhz, ešte viac RAM a tiež zdvojený grafický čip. Samozrejme si na tom zahrajete DOOM aj Qváka ale je to konzola notoricky známa pre svoje veľmi obtiažne programovanie Ďalší ekonomický flop. Samotná SEGA už bola takmer pred bankrotom a nasledujúci výstrel musel ísť do čierneho.

Píše sa rok 1999 a FPS hry valcujú hernú scénu. High end PC vládne na svetom, porobené národy prdia do hliny, amiga je mŕtva. Quake 3, Unreal, Half-Life sú giganti, bohovia olympu. SEGA už dlhšie pracuje na projekte Blackbelt alias "64 bitový Saturn2" alias Dural alias projekt Katana. Definitívne známy ako SEGA Dreamcast. Už neexperimentujú s hardvérom, aj keď jednu chvíľu zvažovali použiť kombináciu Hitachi SH3E + Nvidia GPU a o chvíľu neskúr zas SH4 + 3Dfx na báze Voodoo Banshee.

Vyhrala to nakoniec kombinácia singel core SH4 s geometry enginom pre HW T@L na 200Mhz so skutočne šikovným tiled based Power VR2 GPU na 100Mz, dostatok RAM /16 mega hlavnej, 8 mega pre grafiku a 2 pre audio/ plus veľkokapacitné 1.2 gigové CD. Celkový výkon minimálne na úrovni vyššie taktovaného intel Pentium 2 s Voodoo 3. Išlo o veľmi výkonnú konzolu /dokonca zabudovaný modem, ten zaťažil cenu konzoly o ďalších 15 USD/, skvele vybalancovaná, ľahko programovateľnú precízne optimalizovanú na 640x480 rozlíšenie. Qvak3, Unreal, HL1 to zvláda ako nič.

"9/9/99 for $199"
 
Dreamcast to v amerike odpálil 16 mesiacov pred PS2 a celé tri roky pred Nintendo Gamecube a MS XBOX - presne  9.9.1999 za 199 USD. Tieto magické čísla si sega fanúšikovia opakujú dodnes. Samozrejme bol technologický odskok novej segy od PS1 alebo N64 ohromný. Úvodné predaje fantastické. Nový Soul Calibur bol pre bojovky to, čo DOOM pre FPS strielačky alebo HALO pre Xbox. SONY kontrovalo 99 dolárovou PSone /dizajnový remaster/ !! alebo načasovaním vypustenia Final fantasy 8 v rovnaký deň ako štart Dreamcastu. Koniec cesty pre SEGU však už znalí veci videli jasne rped sebou a nebolo treba na to ani postoj EA, ktorá odmietla nahádzať svoje hry na Dreamcast po tom ako sa popálili po podpore Sega Saturn. EA vrhlo všetko smerom prichádzajúcej SONY PS2.

Playstation 2 efekt. Zhruba pol roka predtým ako sa Dreamcast začal predávať, presnejšie 2.3.1999, sony ústami Ken Kutaragiho ohlásilo s bubnami a činelmi chystanú Playstation 2. Išlo o veľmi barnumskú reklamu. Bombastické hyperboly, sľubovala sa Toy Story grafika, Matrix konektivita. Lietali tam ohromné čísla prachov vrazených do vývoja Emotion Engine /CPU/ a Graphics Synthesizer /GPU/. Tisicnásobok grafickej priepustnosti oproti bežnej PC grafike. Gigaflops na úrovni sálových superpočítačov, DVD mechanika, prehrávanie MPEG filmov, spätná kompatibilita s PS1. Neskutočné hype a očakávania. Sege nepomohlo ani to, že nintendo predviedlo podobné divadlo s pripravovaným Gamecube ešte v tom istom roku.


Trh bol žeravý a nadržaný, herné časáky besneli, všetci aj aj sme hltali každé slovo o PS2. Dnes by ste ich už tak ľahko rožkom neopili. Chudák Dreamcast tých cirka 12 mesiacov prežil v úplnom pekle a keď sa PS2 do ameriky dovalila s cenovkou 299 USD so šupáckami hrami a šmejd laser čočkami DVD mechanik, dreamcast sa zmohol iba na zníženie ceny na 149 USD. A čerta mu to bolo platné - na jar roku 2001 sega s dreamcastom konči, výpredaj v likvidácii za 75 USD a menej a prechádza na vývoj hier pre "všetky" platformy. O návrat vlastného herného HW sa už od vtedy nepokúsili, naopak tvrdo bojovali o holý život. Ich dnešná finančná kondícia sa považuje sa uspokojivú a sega guru Yu Suzuki by sa aj rád vrátil vo veľkom štýle /dokonca má chuť Out Run a Virtua Fighter od SEGY aj kúpiť/. Niet však pochýb o tom, že Dreamcast za ten kratučký čas svoju značku na hernej mape urobil /Virtua Fighter 3, Metropolis Street Racer, Shenmue, Dead or Alive, Grandia 2, Soul Calibur, Jet set radio, Space channel 5, Phantasy Star Online/ a ja tu konzolku mám veľmi rád.

30. 8. 2019

Predstav si že ..


Herné série Crash Bandicoot a Uncharted. Hraje to sa to rovnako, ten istý dev tím. Panák uteká, skáče, sem tam niečo bací po hlave, občas script sekvencia, kde sa niečo rúca, padá, vybuchuje. Filmový zážitok. Crash je hra, ktorá začala na HW PSone, kde je priemerne na obrazovke 3000 polygónov s najzákladnejšími gfx efektami. Posledný Uncharted beží na PS4ke, kde frame pokrýva minimálne 3 000 000 polygónov a per pixel urobí GPU viac operácii ako Crash za hodinu hry. Pritom herne ide o tú istú gamesu. Úplná absencia imaginácie a uvedomenie si toho, že na PS4 to už nemusí a nemá byť o hernej Crash formule. Utekám, skáčem, strieľam, rozbíjam veci ako už tisíce hier pred tým. Lara Croft vrátane.

Vyhrajete 10 miliónov eúr. Čo urobíte ? Dokonca života budem jesť zmrzlinu zadarmiko. Zjem 10 miliónov kopčekov po jednom éčku. Presne takto vyzerá fantázia dnešných tvorcov hier. Je srdečne jedno aké technické špecifikácie konzoly dostanú k dispozicií. Uncharted panák dostal po všetkých tých rokov do rúk bič, ktorým sa zachytí na vybraných bodoch. To je všetko /Indiana Jones pre N64 ho má tiež, aj rafting na divokej vode a jazdu v džípe/.

- kľúčový animovaný GIF v ďalšom odseku -

PS4 má "tisíc" krát viac CPU, GPU výkonu a kopu RAM /2 mega PSone  mega versus 8000 PS4ky/. Chceme toto - klikaj ma. Podobne ako bol Steve Jobs cenený ako hardvérový vizionár potrebujeme viac herných podobných. Chcem vtáka, ktorým preletom bude válať stromy, ktorému keď odseknem krídlo bude poskakovať po zemi. Sto metrového hada, na ktorom sa dá jazdiť na motorke. Chcem epické scény na veľkom priestore s dynamickou interakciu a verte mi, že na to bohate stačí tá PS4.

Intervijú s Fumito Ueda / Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian/ .. bla bla kecy kecy a dôležité vety: "The worlds I have created were generated out of restrictions. Although they of course contain some preferences of me as the creator, they were generated out of the necessity for functionality reasons rather than backstory settings etc."

V preklade. Pred sebou vidí koncept vyššej kategórie ako je ten Crash alebo Uncharted. Obsah nadradený forme. Ten koncept sa snaží urobiť vysoko hrateľne, všetko ostatné sa rieši až samotná jadrová hrateľnosť funguje a je zábavná. Západniari to robia presne opačne. Witcher 3 prdí na to, že jeho boják je priemerný a okrem mávania mečom sa tam už nedá nič viac robiť. Hráč sa má ukojiť na scenári hry B kategórie. Posledná Zelda rieši vysoko zabavným spôsobom traverzovanie po krajine, v boji rogalovanie na horiacej tráve, balóny pripojiteľné ku objektom, fyzika magnetu. Pri Skyrim vám má stačí, že tam je hora, tam kobka, tam mesto a samozrejme priemerný boják a nič zo Zeldy.

Asura's Wrath - od tohto by som sa odrazil, samozrejme fuck off QTE a maximum fun interakcie

Na PS5 chcem od AAA úplnú zmenu pohľadu na herný design, komplexnosť hernej mechaniky, fyzikálne interakcie. Ten GIF s hadom a orlom je absolútne minimum. Žiadne pobehovanie po krajine ako v Death Stranding, triviálna TPS akcia a vybíjánie sa v onanovacích prestrihových scénkach. Vyžadujem inovatívne, vlastne racionálne využitie absurdne gigantického výkonu PS5 /oproti PS1/ ku úchvatným herným zážitkom. S blbosťami ako pochod z A do B tresnúť po hlave C - paľte do rite. Viď aj posledná pakáreň Control od Remedy, ikstá variácie na ich Max Payne.

27. 8. 2019

Súboj Titanov - hladká prehra holanďanov v prvom kole


Killzone, už ten úplne prvý, bol pokus SONY o zavedenie vlastnej silnej FPS značky. HALO killer. Ako už dnes vieme ani po štyroch veľkých pokusoch na konzolách a menších na handheldoch sa mega úspech nedostavil. Grafika, art, gunplay nikdy veľkým problém nebola. Singel kampane však boli v lepšom prípade priemerné a MP časť masy nezaujala. CoD a Battlefield všetko prevalcovali a dokonca aj to HALO je dnes na prístrojoch a na next gene sa MS bude snažiť značku revitalizovať.

Videl som to trápenie GG v FPS žánri, preto som navrhol jednoduché riešenie a to presun do RPG. Vďačná záležitosť. Skyrim aj Witcher 3 majú boják viacmenej smiešne tragický. Level design je nepodstatný. Proste krajina, lesy, rieky, kobky. Story submisívne triviálna. Celé je to o čislách v atribútoch hrdinu, hromadení veci, nových a novších brneniach, o mečoch a lahvičkách. Žiaden mulťák. Stačí, že hráčovi dáme šancu mastiť enemákov železom či mágiou. Super.

HZD - pekná hra, forma OK, obsah trochu viazne

GG ma čiastočne poslúchlo. Horizon Zero Dawn je akčné RPG. Prešli do sandboxu. Postapo krajina, lesy, rieky, skaly. Naháňate mechanických T-Rexov. Nádejné. Ja osobne hry lustrujem intuitívnym, nodálnym spôsobom. Počúvam šepot internetu. Z neho meno hrdinky alebo jej kamošov nevypadlo. Žiadna príbehová dráma o ktorej bardi píšu piesne. Hlavný záporok, zvrat, pointa. Kdeže, nič sa k mojim ušiam nedostáva. Scenár teda stojí za prdlačku a osedlať lietajúce stroje nemôžete. To som zisťoval ako prvé. Herná interakcia a fun faktor o galaxiu pozadu za poslednou sandbox Zeldou. HZD som teda v mysli odložil do priečinku laxne povrchná prvotina s veľkým potenciálom ale dev tím na to proste stále nemá. Ako pri tom Killzone.

Toť nedávno, pretože sledujem pozorne reakcie hráčov, nie herných redakcií, som sa k HZD vrátil. Takže nedávno jeden borec po dohratí HZD a Assassin's Creed Odyssey na svojej PS4 PRO pocítil silný tlak v slabinách a podelil sa so svojimi dojmami. Vďaka ti neznámy. HZD kapitálne a na hlavu porazené lebo ACO má:

- lepší herný svet
- lepší boják
- lepšie herné postavy
- lepší príbeh
- lepšie nadabovanie
- lepšie vedľajšie questy
- a chytlavejši "gameplay loop", teda jadrovú hrateľnosť
- vizuál, subjektívny názor samozrejme, asi na rovnakej úrovni, ľahko lepší pri HZD

Považuje ACO za jednu z najlepších sandbox hier za posledných 10 rokov. Prvých 5-6 hodín HZD opisuje ako nudu na zmrdanie. Utilizácia konceptu sandbox je tam biedna a hra mohla kľudne prejsť na delenie krajiny na arény, proste väčšie oddelené priestory, sandbox je tam zbytočný. Tuším Darksiders mi z toho vychádza ako vhodný prímer.

ACO - pekná hra, forma v rovnováhe s obsahom

ACO ho chytilo od prvej sekundy. Niet sa čomu čudovať - toto som čítal ako veľmi malé decko a bola to oči a dušu otvárajúca udalosť. Stará grécka mytológii je impozantná, inšpirujúca, nevyčerpateľná. Chlapík sa ďalej rochní ako pekne tam fungujú RPG propriety, strašne mu sekol melee boják. Všetko je to opakujem subjektívny názor ale aj tak mu úplne rozumiem.

Ďalšia moja rada pre GG, sú tak bezradní, zhulenci na tráve. Veľkí režiséri hovoria, že skvelý film potrebuje tri dobré veci: scenár, scenár a scenár. Postavy, ich vývoj, dramatický oblúk, motivácia, obsah, forma. Na to treba profesionála, profesionálov. Interakcia - okopírujte zeldu a pridajte 100% nad jej úroveň. Okopírujete ACO a jeho RPG. Inak to poviem. Veľké automobilky už desaťročia kupujú konkurenčné auta a rozoberajú ich do poslednej šrubky. GG má robiť to isté. A stále mám pochybnosti, či na to vlastne majú kvalitu na strane ľudí. Killzone je smutné memento ale ten koncept render v 2005 bol hustý !!

25. 8. 2019

Death Stranding - "gameplay" video


Toto nie je bigotne nenávistný článok, aj keď všetko čo som od neho hral stálo za defektný kondóm. Zlé jazyky tvrdia, že Kojima robí hry tak, aby sa páčili iba jemu. Iné tvrdia, že tvorba hier je zámienka aby počas ich vývoja mohol dlhšiu dobu pobudnúť so svojimi obľúbenými hercami a režisérmi /Guillermo del Toro/, proste ľuďmi od filmu. A nakoniec sa všeobecne považuje MGS5 za jednu z najzabavnejších sandbox hier. Skutočné hranie sa na pieskovisku s priblblou AI.

Izolácia, socializácia. Moderné - všetci totálne spojený v sieti - chce v hre Death Stranding Kojima ukázať v ambivalentnom svetle, odtiene šedej, nie čierno biely obraz. Koľko intervijú som videl, čítal, všade sa tejto témy oduševnele dotýkal a zároveň aj dosť zmätočne "motal". Stratený v preklade. Rozhodne však povedal, že to nebude stealth gamesa ale TPS akcia v otvorenom svete. Nový herný žáner. Čerta starého oklame takého veterána ako som ja. Gameplay, gameplay loop. Ako sa to vlastne hraje, dynamika, pacing. Poviem vám to.

Putujete z východného pobrežia ameriky na západné v stopách nejakej dievčiny a spájate to, čo bolo rozdelené. V preklade, aj keď tomu sám mám problém tomu uveriť, sa nachodíte úplne šokujúcim spôsobom a zatiaľ si neviem predstaviť ako tento walking simulator bude v praxi efektívne a zábavne fungovať. DS video z Gamescomu 2019 máte nižšie. Pyšne nazvaná herná ukážka dlhá presne 6 minút. Za moment zistíte, v ktorej sekunde som sa sardonickým úškrnom temne zachechtal.


pozor .. hra ?

Sam "Porter" Bridges spinká, chčije do trávy /močový mechúr udrží bežne do 500-600ml, potom povolí zvierač a pocikáte sa aj keď sa budete snažiť moč ešte udržať/. Ako dopadne posledná žltá kvapka, na mieste prečinu vyrastá muchotrávka. Neviem, malý savepoint. Vraj na to isté miesto môže asynchrónne cikať viac hráčov, pri náhodnom strete preto udržiavať 100% očný kontakt. Kamerou nie je možné pohnúť tak, aby ste videli vlastného ftáka. Sorry. Počujeme hlas asi 200 metrov vzdialeného šaša Geoff Keighleya. Tam sa veru budeme hore tým prudkým a klzkým brehom driapať aspoň päť minút, teda celý zvyšok videa. A som veľmi zvedavý ako na tú nudu budú reagovať hráči. Celé video proste iba prechodíme. Ha ha. A práve v tomto momente som sa zasmial.

Oni totiž celé to mašírovanie vystrihli a presunuli nás k poslednej fáze - 12 metrový rebrík vyskočiaci z pol metrového kufríka a šup na náhornú plošinu !! Do zvyšku napchali "enginovku". Následne nám ukázali, že traverzovanie krajiny smerom nadol je vyriešené jednoduchým držkopádom. Rieka na dohľad, omočíme si nohy. Akože ďalšie dlhé chodenie.. zrazu bez varovania je rozprávke koniec. Objektívne a nezaujate nešlo o žiadne "gameplay" video, s ktorým by som sa vedel pochváliť a navyše drzo zakryli problém ako zábavne prekonávať po vlastných tie dlhé vzdialenosti. Zelda to robí elegantne, naučíme aj Kojimu. Prosím obe videá nepretáčať. Lekcia z herného dizajnu.



Zhrnutie. DS  je akčná hra v sandboxe /reskin MGS5/, kde sa strašne nachodíte medzi jednotlivými POI /point of interest/. Postapo svet na povrchu /niečo ako Fallout/ a podsvetie /kopa čierneho atramentu a záhrobných zvukov/.  Umrieť sa v hre tuším nedá. Podobne ako v staručkej hre Soul Reaver budete medzi "dennou" a "démonickou" stranou často preskakovať. Ak ste v Assassin Creed šplhali na vysoké stavby a "synchronizovali" ich, či rozsvecovali "majáky" v The Lord of the Rings, či návštevovali "shrines and towers" v poslednej Zelde.V Death Stranding váš čaká presne to isté pod iným názvom. V ceste vám budú stať gangy zlých desperátov a ten záporák v zlatej maske. A je to. Jednoduché. Kojima je proste herný Tarantino.

24. 8. 2019

Gamescom 2019 - Xbox


"Gameplay Loop" - terminus technicus. Opisuje činnosť hráča, jadrovú hrateľnosť ktorá tvorí srdce hry. Vynechajúc príbeh, dramatický oblúk hry, práve ona generuje fun faktor gamesy, chytľavosť, nárast hladiny dopaminu a pribitie ku stoličke, bliakanie závisláka "ešte päť minút". V FPS hre napríklad gameplay loop vyzerá takto - objaví sa cieľ, zamerám cieľ, stlačím spúšť, guľka letí, zasiahne cieľ, ten stratí "život" a celé sa to opäť opakuje. Sem tam zoberiete lekárničku alebo namiesto obludky zdechnete vy.

Inside Xbox - zoberiem to hopom. Blair Witch od Bloober Team /poliaci z Krakova/. Ich posledné veci Observer, Layers of Fear 1 a 2 sú všetko komorné horror hry s ľahkými puzzle, niečo ako Silent Hill. Takže aj v "čarodejnici z lesa" pokračujú v tom, čo vcelku slušne ovládajú. Objektívne druhá liga ale hrať sa to dá. Blair Witch má zjavne z ich hier najvyšší budget, najlepšiu výpravu-vizuál, najambicióznejší projekt. Opticky veľmi pekne, nemám namietky. Kvalita "gameplay loop" - bob ho vie. Možno priemer, možno nový vrchol horror hier. Na to druhé bohužiaľ neverím. Proste rutina v peknej grafike odohravajúca sa dejom 20 rokov pred filmom /Lionsgate vlastniaci licenciu samozrejme s poliakmi úzko kooperoval/.

Mihol sa tam Kingdom Come Delivarence /beriem to ako vizuálnu novelu s príšernou gameplay a milión chybami dizajnu kde sa len pozriete a otravujú tento žáner už 20 rokov, ukradnite sliepku a vie o tom v sekunde celý herný svet, asi sú všetci na facebooku, fuck off fašista Vávra/. Devil May Cry 5 - klasická oddychová rubačka, za nízku cenu pod 10 euro to berte. Negerské NBA 2K20 registrujem iba preto, lebo tam vidím Rosario Dawson /tie veľké cecky z filmu Alexander veľký, kde dobyvateľ malý sáša bol zároveň aj hnusným análným buzíkom podobne ako v tróji Brad Pitt, veľký Achilles/ a Idris Elba sa tam tiež vyskytuje, kandidát na čierneho Bonda 007, nie v tejto hry, haha. Ghost Reacon Breakpoint MP kde v uputávke mariňáci "bežia" krokom ala Hercule Poirot, teda drobčenie, maličké krôčiky ako keď máte kolík v zádku. Ďalšia pizdovina, kde budú MP servery mŕtve do mesiaca a do dňa.

Borderlands 3 - grafika ako na PS3ke, čakám teda rock solid 60fps, už len nepokaziť gameplay loop, všakver /občas použijem slovo, ktoré za moravou počujú prvýkrát a dobre vám tak/. PUBG - Battlegrounds, Fortnite, Apex .. viem, že tvrdo bojujú tieto "battle royal" hry kto z koho ale ide o puboš segment. Nestarám sa, snáď iba toľko, že ten PUBG by mal čoskorovo /o mesiac/ umožňovať cross play medzi xboxom a PS4. Wasteland 3 od inXile /pred rokom ich MS kúpilo/ sú špecialisti na tento typ "taktických" RPG, viď aj ich Torment: Tides of Numenera, ideový pokračovateľ Planescape: Torment. Graficky, farebne, artovo za mňa trochu nepekné. Herne snáď OK.

Empire of Sin /Romero Games/ je štýlom X-com gamesa z čias prohibície a Al Caponeho. Ide o "toho" Johna Romera zakladateľa id Software /Wolfenstein 3D, Hexen, Doom a Quake/, tak snáď nezabudol ako robiť hrateľné hry, eh. Vigor od Bohemia Interactive - generická MP/shoot/loot rýchlokvaška od Arma tímu. Asi potrebujú rýchle prachy. GreedFall - francúzske akčné RPG, jedno z ich mnohých. Malý dev tím, dosť podfinancovaný. Koniec stredoveku, renesancia a pokus preraziť do prvej ligy. Pochopiteľne nečakám kaliber a rozsah Witcher 3 alebo Skyrim.

The Surge 2 - ďalšie akčné RPG, niečo ako scifi Dark Souls vo výrazne vertikalizovanom postapo meste. Cieleným odrubávaním časti tiel enemákov /aj so zbraňami, brnením, podpornými vecičkami/ a ich trasplantáciou na seba vám hra zabezpečuje nekonečnú variabilitu a definitívnu replayabilitu. Destiny 2 /Bungie/ a jeho DLC a nové PvP, PvE a vôbec /MP módy Countdown, Survival, Control, Clash/ nechám tak lebo je to príliš flashy a málo mačo. Metro Exodus: The Two Colonels - je story DLC už dobrej známej ukrajinskej FPS a ako plukovník v nej s plameňometom a v tmavých kobkách idete za svojim synom lebo vianoce. Slzička.

Obrovský blok celej prezentácie vyhradený pre Gears of War 5 /po novom iba Gears 5, lebo nikomu sa názov hry nechce povedať vcelku, škoda drať hubu/. Ukazujú jeho preslávený kooperatívny horde mód, keď spolu s kamošmi /1+4/ čelíte stále väčším a ťažším vlnám hnusných AI enemákov. Na Xbox One X v 60 fps režime a viac nás ani zaujímať nemusí. Ladia to už toľko rokov, balanc, občas to vyjde lepšie, občas horšie.
" .. would like to see Game Pass on all platforms."
- Xbox gaming services boss -
Tento výrok som som si vybral ako tu /naj/dôležitejšiu bodku na záver. Xbox Game Pass je subskripčná služba /niečo ako EA Access alebo PS Now/. Za mesačný-polročný-ročný-trojročný poplatok si zahrajete akúkoľvek z asi stovky hier v katalógu. Aby sa vám život nekomplikoval ak už platíte za Xbox Live Gold tak MS čerstvo predstavilo Xbox Game Pass Ultimate, ktoré spája game pass a live gold pod jeden poplatok. Biznis model, nastavenie ceny, hernú ponuku riešiť nebudem /podoja vás ako kravičku Milka a pribijú pod TV/, všetko sa dynamicky vyvinie v čase.

Ide o tú snahu, chcenie, nalakovanú buducnosť ako tie hry, platenú služby dostať na herné platformy mimo MS zariadenia /xbox, Win PC/. Nebudeme si klamať - výroba a predaj samotnej konzoly je stratový podnik. Firma je živá z predaja hier a služieb. Ak by nintendo vedelo dostať Zeldu či Maria na PS 3-4-5 a všetky Xbox tak už dnes kupuje Apple a Samsung. Podobne aj MS sa bude chcieť dostať ako ikonka na plochu vašej Playstation 5 a skúsiť vám to Halo a Gears a Forzu a Crackdown nastreamovať do sony mašiny. Niekedy, snáď, možno. Uvidíme.

23. 8. 2019

Playstation 5 - nonstop 80s


SONY patent - ide vysokopravdepodobne o dizajn developérskej, nie domácej/komerčnej verzie Playstation 5 /!/ zverejnený na brazílskej INPI /Instituto Nacional da Propriedade Industrial/ a doplňujúco aj s WIPO pečiatkou /World Intellectual Property Office/. Zmazaný tweet jedného chlapíka z Codemasters potvrdzuje, že mu to ako PS5 dev kit leží na stole !! Malo by teda ísť o validný dokument a nie o "fake news" či konšpiratívnu realitu podľa Trumpa. Patent nejakú tu chybku predsa len má - meno dizajnéra patentu nie je Yusuhiro Ootori ale Yasuhiro. Preklep, eh. Viď foto a video japončíka nižšie.


Yasuhiro alias hlavný šéf inžinier SONY /presnejšie jej "zábavnej" divízie SIE - Sony Interactive Entertainment/ je osoba čo má dať fyzickú podobu niečomu, čo vymysleli Mark Cerny a jeho banda. Teda do krabice PS4 má vkusne natlačiť všetok ten HW, BD mechaniku, anténky, návrh chladenia, priestorové riešenie jednotlivých súčiastok. Z tohto pohľadu je pre mňa návrh dizajnu PS5 nepochopiteľne bizarný a na prvý pohľad aj veľa hovorí o riešení chladenia. Najprv však kuknite na starý dev kit PS3, novší PS4 + retro bonus v podobe prvého xboxu, PS2, Sega Dreamcast a Nintendo Gamecube. Aj tvar týchto krabíc sa samozrejme vyvíjal v čase, takže PS3 či PS4 dev kit má niekoľko tvarových variacií. Všetky však vyzerajú "seriózne" a triezvo.
 
PS3 a PS4 dev kity

Rozumiem tomu, keď pre vývojárov ten hardvér strčia do bežnej PC case ako ten Xbox alebo Gamecube. Tu sa predsa tvrdo pracuje, na krásu sa nepozerá. Je to navyše praktické, lacné, "štandardizované". Márne hľadám logiku v tom, prečo by to malo vyzerať tak bláznivo dramaticky a avantgardne. V prípade chystanej PS5 ide doslova o bežnú matičnú PC dosku s AMD APU, SSD a RAM. Zalman vám ten sexi čierny case, ak chcete aj s preskleným bokom, dodá pri veľkom odbere pod 30 euróšov.

PS5 dev kit

Futuristické čudo, ktoré tu spadlo ako halucinácia z rokov 80tych /podobne do V vykrojená a veľmi stará konzolka z minulého storočia - PC engine aka TurboGrafx v EU verzii/. Čo tým SONY sleduje .. neviem. Vzbudiť emócie /?/ u vývojára ako v tých pošahaných reklamách na autá pre "dynamických" mladých mužov čo sú milionármi ešte pred 35kou. To už môžme aj sanitky na prevoz pacientov nastajlovať alo lamborghini. Mám proste taký fujky pocit, že niekomu v SONY ušla ruka a vnímam to skôr ako stratu kontroly nad situáciu. Proste nedobré znamenie. A môžte hádať ako veľmi sa domáca PS5 bude podobať tomu dev kitu.

Riešenie chladenia. To je už zaujímavejšia a praktickejšia téma pre život. Ako rátame na neogafe či resetera - vychádza nám, že PS5 bude asi atakovať alebo prekračovať tých 200 wattov. Je mi úplne jasné, že bude nasadená technológia vapor chamber /kapilarita - vzlínanie natlakovanej tekutiny s následnou kondenzáciou/, ktorá sa dá vyladiť do obdivuhodnej podoby a kapacity odvodu tepla z APU čipu. Samozrejme nad kondenzačnou komôrkou potrebujete ešte veľkú plochu vzduchom ofukovaného "radiátora" a to je presne to, čo na diagrame PS5 dev kitu vidíte. V strede toho výrezu leží PS5 APU, nad ním vapor chamber a okolo je divočina rebrovania chladiča s výfukom teplého fénu po stranách a dozadu. Vyzerá to inak ako veľký lapač prachu, ktorý bude chcieť občas bez veľkého rozoberania pretiahnúť vysávačom, možno to je ten tajný zmysel tohto dizajnu.

19. 8. 2019

Bruce Lee > Marcellus Clay

chore - noun [ C ] uk ​ /tʃɔːr/, us ​ /tʃɔːr/ ​ C1: a job or piece of work that is often boring or unpleasant but needs to be done regularly: "I'll go shopping when I've done my chores (= done the jobs in or around the house)". "I find writing reports a real chore (= very boring)."

Tales of Phantasia /Namco v roku 1995 pre SNES, neskôr pre GBA, PSone, PSP a mobily/ je klasické oldschool pixel art JRPG. A je hrozné. Neznesiteľne super generické postavy, príbeh do dvoch kliše viet, banálny dramatický oblúk. Má však pravdepodobne jeden z najlepších bojových systémov a ten tvorí extrémne dôležitú časť týchto hier. Zábavný, neomrzí, variabilný, flexibilný a časom ako ho plne zvládnete zistíte, že ste certifikovaným dirigentom orchestra /!/, riadite ostatné AI v partii svojim pohybom, postavením na scéne, formáciou, vlastnou akciou - stačí aj dvihnutie meča, časovaním kúziel a využitím ďalších iks nuáns. Ide vyslovene o živého tvora čírej deštrukcie, samozrejme z bežného videa to nemáte šancu rozpoznnať. Z tej hry si teda pamätám aj po rokoch iba jeho vynimočne dobrý a kreatívny boják. Hra je hrateľná od prvej sekundy a s bežiacim časom je to len lepšie.

Kontext. Slávna Final Fantasy 7 má seriózne prdlačkový boják s gigantickými problémami s balancom /fyzické útoky, mágia, summony/. FF8 je groteskne degenerovaná s tak "deeply flawed" bojom ako to len je možné. Nefunkčný po pol hodine, totálne exploitovateľný do príchodu pred prvého Bossa. FF9 je variantom FF7 ale spomaleným asi 3 násobne. Je to neznesiteľne antiklimatický pomalé. FF10 má trapácky, kolový, nudný bullshit. Ako keď hodíte flintu do žita a úplne rezignujete na svoju prácu. Bez ohľadu na kritiku sú však použiteľné a dokonca nájdete fanúšikov, ktorí na ne nedajú dopustiť. 


 Tales of Phantasia má zabudovaný luxusný prehrávač všetkých svojich hudbičiek 
/DSP, ekvalizér and shit/ .. táto hraje keď behátre po "worldmape".

Ring of Red /Konami, v roku 2000 pre PS2, pôvodne malo ísť o PS1 hru/ je klasické japonská SRPG, kde v 3D grafike stoja zoči voči gigantické bojové bipedálne, kvadrupedálne a pásové robo-tanky. Postavy, príbeh, dramatický oblúk sú úplne v hovne ale bojový systém je tak fenomenálny /ešte aj nad tu Tales of Phantasia/, že som plakal ako hroch a fúkal žlté, keď hra skončila. Každé kolo boja bola nekonečná rozkoš. Absolútny balanc a harmónia šachu.

ako AT-ST zo Star Wars, len vo videohre z druhej "alternatívnej" svetovej

Obľúbená situácia. Priprava na streľbu z tanku je malý rituál. Správna pozícia na bojisku, voľba nábojov, pohyb obsluhy, podporná pechota. Všetko má svoju logiku, časovú náročnosť a hlavný bod programu je akt samotného mierenia a kalkulovania percenta úspešnosti zásahu. Čumíte do periskopu a nechávate balistický počítač zamieravať. Môžte vypáliť hoc aj v prvej sekunde, predbehnete súpera a možno to bude zásah a pri troche šťastia aj kritický. Vtip je v tom, že v tom periskope vo veľkom priblížení vidíte ako presne to isté robí aj súper a v jednom okamihu na seba bez dychu pozeráte obaja, balistika beži a svet čaká komu nervy povolia, zariskuje strelí prvý, alebo počká. Strhujúce. Každý boj je zážitok a neustále musíte meniť taktiku boja - rýchly nepriateľ /pohybom po poli, či nabíjaním/, pomalý, ďalekonosný, stíhač tankov, super húfnica, s pechotou, či bez nej. Hra je hrateľná od prvej sekundy a s bežiacim časom je to len oveľa lepšie.

Prečo však vlastne ťahám z hrobu tieto 20-25 rokov staré hry ? Toť pár dni dozadu na neogafe čítam ako maník po dohraní starého, toho prvého Deus Ex dostal chuť na niečo podobne dobré a narazil na System Shock 2. Narazila kosa na kameň.

Píše. Mám problém prejsť z jednej izby do druhej, je to útrpne únavná, bolestivo stereotypná samohana /po anglicky "chore"/. Nábojov a vôbec všetkého je veľmi málo, mlátim teda obludky francuzákom. Zjavne je však detekcia kontaktu s cieľom naprogramovaná laxne a v polovici prípadom netrafím, aj keď to zjavne padlo presne. Znovuoživovanie enemákov je mega opruz. Hackovanie je hra s náhodnými čislami a nemá to žiadnu logiku a kde pchať skill points ani besná srnka netuší. Manažment inventára je na mašľu. Žalostné litánie pokračujú ďalších 15 minút. Boják FF7-FF8-FF9-FF10 za veľa nestojíte ale ako vidite SS2 je iná liga.

okamžitá a nekonečná zábava, ľahkosť bytia ??

Odpoveď hráčov, čo to už /neraz/ prešli, bola lakonická. V západných hrách patrí ku povinnosti hráča strašne trpieť, nie baviť sa. Hra je vskutku krajne neotesená na mnohých úrovniach, začiatok hry je nemilosrdný ako hodenie zviazaného neplavca do vody. Respawn sa odporúča vypnúť a tvrdo zneužívať quick save/load mechaniku. Hraje sa to pre atmosféru, herne je to dosť nevyladené. Osobne za seba môžem povedať, že som SS2 krátko zahral dopredu vediac do čoho idem a počas pár minutového hrania sa všetko vyššie potvrdilo. Bytostne neznášam tento typ infantilnej arogancie west vývojarov, takže som ďalej nepokračoval. V SS1ke som nebol schopný odísť preč ani z prvej kajuty na najbližšiu chodbu. Mám len jednu vysokú školu a IQ nad 135, to očividne nestačí. Kozmická loď, kde AI vstúpi do sekty satanovej a zabíja a mutuje nešťastnú posádku je síce fajn námet ale hry nie sú hrateľné od prvej sekundy a o žiadnu hernú rozkoš tu zjavne nikdy nemalo ísť.

Riešenie. Parasite Eve 2 /Square, 1999/. Ak si jej jednotlivé lokácie predstavíte ako biómy na generačnej kozmickej lodi /pušť, džungľa, obytné priestory, labáky, army časť, stoka, drtič odpadu ala hviezdne vojny/ spolu s bezvadne fungujúcim a zábavným bojákom, ľahkým RPG vývojom, sexi hlavnou postavou s dostatočne prepracovaným "pozadím", fantastickou atmosférou, mitochondriálnou AI tak dostanete System Shock 2, ktorým ta prekliata srágora nikdy nebola. Doprdele s anglosaskou impotenciu a neschopnosťou vniesť ľahkosť, plnosť a zábavnú hrateľnosť do jadrovej hernej mechaniky od prvej sekundy a pokračovať na plný plyn až do konca.

8. 8. 2019

Retro Turbo HD


Po dohraní Final Fantasy 7 /v japonsku v predaji na vianoce 1997/ som si položil otázku ako sa dostať ku predchádzajúcim šiestim dielom. Odpoveďou sú 8-16 bit konzoly NES a SNES, takže si poplač pod perinou a zabudni. V nejakom PC časáku, asi CHIP, som však niekedy v roku 1999 v téme venovanej emulácií zachytil veľkú chválu na adresu emulátora SNES pod názvom ZSNES, ktorého vývoj začal v roku 1997, s ním aj konkurenčné Snes96 a Snes97 /splynutím v 2004 dnes známe ako Snes9x/. ZSNES bol naprogramovaný v ručnom asm kóde a stačilo mu aj lepšie Pentium. Nemal som však v tom čase ani ten intel ani internet, nehovoriac o nulových skúsenostiach s hľadaním samotnej ROM pre Final Fantasy 6, ktorá sa stala hlavným cieľom.

Pentium sa nakoniec „vyskytlo“. P100ku som pretaktoval na 133ku. Kamoš na technickej výške s internetom na internáte /kolej/ dostal za úlohu doručiť emulátor a romku. To som ešte nevedel, že FF6ka sa v amerike predávala ako FF3, takže sme obaja dosť dlho nechápali vo-co-go. Všetko nakoniec dobre dopadlo. Emulátor a hra beží. P133ka to ťahá na uspokojivej rýchlosti /emulácia zvuku bola prekvapujúco náročná na výkon mojej šunky, vtedy som ešte nevedel, že 8 kanálová 16 bit SNES zvukovka s DSP nie je žiadne orezávatko.

A sme v prítomnosti. ZSNES a Snes9x sú už „prekonané“ relikty a jedničkou na trhu je bsnes /súčasť multi emulátora Higan/. Ide o špeciálnu vec zameranú na nekompromisnú, priam vedeckú presnosť emulácie, na cyklus a takt presne. HW nároky z obyčajného jedno sto meghahertz pentia stúpli nad tri tisícky. Dnes to už tak dramaticky nezneje a preto bsnes pridal ešte na plyne a pokračuje vo vývoji fičúrok nad rámec možnosti pôvedneho SNES. Napríklad widescreen podpora, 4:3 hra však musí byť upravená individuálnym 16:9 patchom, výsledky sú oreo mňamka.

widescreen bejby !! - Seiken Densetsu 3 alias Secret of Mana

OK. Nielen peknou 256 farebnou 2D grafikou je SNES dobre známy. Ak chcete fanúšikov SEGA Megadrive tábora podpichnúť tak vytiahnete grafický mód 7 SNESu. Pseudo 3D grafika umožňujúca veľmi pôsobivé scény ako vo videu nižšie. Mimochodom snaď každá JRPG to povinne vo "worldmape" používa na lietanie nad 3D krajinkou, aj tá FF6ka. bsnes však ide ďalej a interne upraví rozlíšenie tohto módu 4 krát v každom smere s fantastickými výsledkami. Proste "hires" textúry. Ďalšie "remasterované" hry v odkaze na neogafe.


hires bejby !! - Pilotwings.

A mašinka jede ďalej. SNES do kartridžov napchal celú plejádu pomocných "akceleračných" čipov umožňujúcich aj pravú polygónovú grafiku ako je poznáte z PC. Napriek tomu, že tam nintendo dalo vcelku nadupané čipíky /napr. Super FX až na 21Mhz/ s ohľadom na cenu sa museli trochu držať pri zemi a herne framerate nedosahol často ani tých sociálne minimálných 25-30fps. Skôr tu polovicu. Hrateľné, keď ste nadšenec a nemáte na výber ale rozhodne veľmi suboptimálne. bsnes prichádza zachrániť aj túto katastofu a ide o novinku starú doslova zopár hodin. Video.

overclocking bejby !! - Starfox

Ako vysvetľuje autor úpravy - má isť o šetrný, nedeštrukčný spôsob zlepšenia framerejtu bez ovplyvnenia zvuku, logiky hry alebo jej padania /99% harmonická kompatibilita/. Spomína JRPG Tales of Phantasia. Hral som to, prešiel som to. Maturita z pekiel to svojho času rozbehať, používali špeciálny, prídavný čip, streamovanie zvuku, emulácia bola experimentálna, celé to nastaviť bolo fobos a dejmos. A aj táto hra /samozrejme worldmapa je v mode 7/ vraj znesie softvérové pretaktovanie bez padania. Takže dobrá práca a zakonite sa už všetci pýtajú ako sa dá pomôcť SNES DOOM, hehe. Ja sa skôr pozerám smerom SONY, ktorá nám najmä pri dvojici PS1, PS2 už roky veľa dlží. Neoficiálna emuláci pri PS1 už dávno dokázala úplne odstrániť to typické deformovanie textúr /chýbajúca HW perspektívna korekcia textúr/ a GPU-GTE časť grafiky /grafické transformácie vertexov/ má iks vylepšení s perfektnými výsledkami - super hires, antialiasing, presnejšie, krajšie vertex nasvietenie, Silent Hill 1 na 60fps. Čo dodať, dobré ráno Tokyo !