18.3.2012

Ridge Racer Turbo


"It's Ridge Racer! Riiiiiidge Racer!"
Kaz Hirai na E3 2006.

A dav sa iba posmešne zachechtal. Deň, keď značka Ridge Racer definitívne umrela. Táto séria svoj život začala na revolučnom arcade čipsete System 22 /Namco - nižšie v článku/ a bola doslova oslavou grafiky /luxusné textúrované polygóny v 640x480 na 60fps/ a šialenej hernej mechaniky, keď zákruty prechádzate vrcholnej nerealistickým spôsobom - kontrolovaným šmykom, doslova zadným nárazníkom dopredu, brzdy sú tu nepotrebné, naopak zrýchľujeme až na hranicu možností ľudských reflexov /nitro boost a slipstream v ďalších dieloch/. Ako hardcore jazdcovi mi RR vždy pripadalo divné a banálne jednoduché. Prešiel som RR4 pre PSone doslova na posedenie a okolo nemohúcej AI som robil kruhy ako vlk okolo tučnej ovce. Ridge Racer 1 /1993/ však bežného hráča dostala asi práve tou zmesou výbornej grafiky, vtedy ešte novej a neopozeranej a bujarej hrateľnosti. A výborná techno-pop hudba. A maskot Reiko Nagase /mimochodom jej setra vystupuje v ďalšej hre od Namca - Air Combat/. A nezabudnime na hrateľné mini hry počas nahrávania /Galaxian, Galaga/ - nie sú tam len tak na parádu, ak v tom kratučkom čase stihnete vyčistiť obrazovku, pribudne vám v garáži za odmenu zopár odomknutých áut.




Reiko Nagase - narodená 14.2.1974 , krvná skupina : A, miery 84-58-86

Ridge Racer sa stal launch hrou každej novej SONY platformy. Playstation 1-2-3, PSP, alebo PSV. Pri tej poslednej menovanej sme dostali po šiestich mesiacoch zjavne odfláknutého kódovania a laxného prístupu - 3 trate, 5 áut a nestabilný framerate bežne okolo 20 fps. Veľká hanba, ale ako hovorím - RR už dávno stratila to svoje dobré meno, renomé. Paradoxne kultový prvý diel, o ktorom tu chcem hovoriť najviac, vznikol za rovnako krátku dobu a originál z arkáde kabinetu mal iba jednu trať a nejaké tie malé varianty, vetvenia. Aj keď mi Ridge Racer ako hráčovi nič nehovorí, stále považujem jeho konverziu pre PSone /oproti System 22ke je to neduživý slabinger/ za úchvatnú ukážku programatorského umenia. Síce je rozlíšenie polovičné a framerate tiež - nič jej to neuberá z jej čara a hráči to aj po zásluhách ocenili. Pikoška - vybratá trať sa celá nahraje do pamäte /2 mega RAM/ a teda môžte herné CD vymeniť za vlastné audio s albumom od Iron Maiden a hra takto dostane custom soundtrack fičúru !!! RR1 obsahuje pravdepodobne aj najcynickejšieho záverečného bossa. Čierne Los Diablos auto, výrazne rýchlejšie ako to vaše, jazdiace vždy v ideálnej stopy. Pointou je naučiť sa ju a blokovať ho. Diabol je ftipálek, a ak sa v druhom kole pred neho nedostanete, nechá sa na rovinke obehnúť /stojí na boku !!/ aby vás ďalej štval pred sebou ako lovnú zver. Hra na mačku a myš.



fičíme na 60 fps versus žiletkovo ostrá grafika originálu /obrázky zrovnávačka/

Ridge Racer Turbo aka Ridge Racer High Spec /podľa toho či ide o US alebo EU verziu/ bola technologická ukážka pribalená ku poslednej RR4 /1998/ pre PSone. O čo vlastne išlo. Už som povedal, že RR1 pre PSone považujem za zázračnú konverziu, nuž japončíci na tortu pridali ešte meter šľahačky, jahody a nahú tanečnicu. RR Turbo /ide vlastne o super optimalizovaná RR1/ bola pyšnou prezentáciou toho ako za tie roky pokročilo "poznanie" skutočných schopností hárdveru PSone. Turbo verzia beží na 60 fps /!!/, dvihli aj rozlíšenie, pridali Gouradovo tieňovanie /!!/ a statické tiene vrhané napríklad mostami, mierne dvihli polycount áut a pridali pseudo odlesky a enviromentálne mapovanie. Pôvodny RR1 engine vlastne zrýchlili o 200% a môj obdiv ku takému umeniu prerazil stratosféru. Ostatne rovnaké kúzla sme neskôr zažili pri porte Tekken 3 na PSone, alebo Soul Blade. Počnúc týmto dňom si vlastne uvedomujem, že skutočne platí povestné - v "uzatvorenom" hernom systéme pri low level programovaní ponúka hárdver o 2 triedy lepší výkon než to isté železo v tom "otvorenom" /napríklad PC/. Zároveň to naznačuje, aké obrovské rezervy mal aj arcade kabinet System 22, tam však obmena hárdveru bežalo len o niečo málo pomalšie než pri PC, s optimalizáciou sa tam teda príliš nehrali.

16.3.2012

Vzdušný boj

V roku 1963 o filme Top Gun /1986/ alebo stíhačke F-14 Tomcat nikto ani len nechýroval. Čo neznamená, že na svojich elektrónkovych počítačoch o veľkosti nažratého mamuta s 300 bajtami RAM nesnívali o leteckých simuláciach v interaktívnej 3D grafike. Nasledujúce dve videá vám vysokopravdepodobne vyrazia dych a niektorí z vás sa aj pomočia /Sketchpad demo/. Uchvatné. Mne však pôjde o osobu toho chlapíka /Dr. Ivan Sutherland/, ktorý ten zázrak prezentuje. Jeho meno by malo byť aspoň niekomu z vás známe, ak nie čo tak spojenie "Evans and Sutherland". Slávna firma - špecialisti na vojenské simulátory v prevratnej polygónovej grafike /boli zapojení aj do "mesačného" programu Apollo, už vtedy sa pristávalo najprv na počítačoch/. Má tento úvod niečo spoločné s hrami ? Jednoznačne áno, ešte chvíľu vydržte. Najprv ukážka toho čo vojakom vlastne predávali. Ako hráčov nás zaujíma hlavne tá grafická stránka. Opäť dve videá /píše sa rok 1981 !!/. Nádherné, super plynulé, netextúrované, flat shaded polygóny, sem tam aj Gouradovo tieňovanie /60fps/. Konkurencia od Lockheed-Martin disponovala podobnou technológiou. Nebudem to teraz rozoberať.

Podstatné je, že know how oboch firiem fakticky a fyzicky stálo pri koreňoch zrodu špičkovej hernej grafiky a inšpirovalo aj tvorcov PC 3D grafických kariet ako ich poznáme dnes. Aby bol obraz presnejší - Evans and Sutherland pomáhali firme Namco pri vývoji arkáde kabinetu Namco System 22 arcade board /1993/ a Lockheed-Martin /vtedy ešte pod menom Martin Marietta, s Lockheedom sa spojili až v 1995/ zas firme SEGA s jej skvelou Sega MODEL 2 /1993/ a hlavne šialene výkonnou Model 3 /1998/ mašinou. Ale naspäť ku Namcu, neb SEGA sa lietadielkám príliš nevenovala a o tie mi práve teraz ide.

Namco System 22 bola veľmi šikovná mašina, ale musím sa vrátiť ku jej predchodcovi System 21ke /1988/. Jej pracovný názov - polygonizer hovorí sám za seba. Prvý stroj od Namca s podporou 3D grafiky. Hárdvér - dual core Motorola 68000 na 12.28Mhz a plná riť DSP /4-5 na dvojnásobnej frekvencii CPU, 3D akcelerácia/. Konečne sa dostávame k tej hre - Air Combat /1992/. Nádhera, ihneď si to porovnajte s tou profi vojenskou grafikou na počítači za 20 miliónov USD. Teraz sa môžme vratiť ku System 22ke. Hárdvér - singel core Motorola 68020 na 24.576 MHz, kopa DSP a ­TR³ grafika /Texture Mapping, Real-Time, Real-Visual, Rendering System/ od Evans & Sutherland. A dočkali sme sa aj pokračovania vzdušných bitiek s názvom - Air Combat 22 /1995/. Pribudli nám textúry a beží to v rolíšení 640x480/60Hz a 32768 farieb na 52 palcovej telke.



Dobre. Vráťme sa pekne na zem. Vojenské simulácie za 20 melónov alebo špičkové herné kabinety za 200 000 USD sú nám samozrejme nedostupné a my chceme do akcie zapojiť aj našu 200 dolárovú Psone. Žiaden problém. Namco totiž svoju dvojdielnu minisériu Air Combat nazvalo na playstation šunke - Ace Combat /1995/. A sme doma. Milujem to intro. A ďalšie diely štavili z PSone čo sa len dalo. Je dobre poznať historiu, viac si budete vážiť to čo máte akurát pred sebou a považujete to za blazeovanú samozrejmosť. Článok ukončím na starej dobrej PS2, ktorá už na vizuálnu a audio kvalitu filmu Top Gun kľudne ašpirovať mohla. Slavné herné PC kapitoly ako Falcon 3.0 /1991/, F-15 Strike eagle /1991/ alebo viac arkádu T.F.X. /1993/ - tu spomeniem iba heslovite, myslím na nich, je to ale úplne iný príbeh.

14.3.2012

Komentované herné správy - 14.3.12

"Jaffe hlasuje za semi-sandbox." Pred časom radil v dobrom to isté aj sérií God of War. Chcel aby sa Santa Monica premohla a vytlačila zo seba Zelda killer hru. Plne sa s ním stotožnujem a súhlasím si aj s tým, že Uncharted ide každým dielom hlbšie a hlbšie do zadku tobogánovej sračky, prerušovanej každých 15 minút bezcennou animačkou "príbehu" napísaného retardom s prebytočným chromozómom na 21. chromozómovom páre. V Uncharted 4 pre PS4 chcem mayskú pyramídu v hustej džungli, mňa brodiaceho riečku strhne prúd, naštastie sa pred perejami /game over/ o 50 metrov nižšie zachytím na brehu, krátky pochod cez husté rastlinstvo. Bacha na hady, pavúky, opice, praskanie suchých vetviev. Do prdele s Kysúcami. Konečne je pásmo zelene za mnou, avšak vchod do pyramídy nie. Vľavo počujem hluk motora a hlasy, idem teda na opačnú stranu. Prepad zo zálohy. Pri obchádzke narážam na dedinčana idúceho lesom, strkám teda rypák do hliny. Možnosťou B je zabiť ho a okradnúť o to málo čo má. Morálny systém hry si s tým bude musieť poradiť. Poznámka - už ho žerú muchy a ja som získal asi 30 metrov dlhé lano a leziem na strom. Hehehehe. Paragon alebo Renegade.

"FarCry 3 - svetlo je viac ako textúry, alebo polycount." V žiadnom prípade po vás nechcem aby ste to čítali, pozrite si iba obrázky. FC2 engine aka Dunia engine ak ma pamäť neklame je derivát Cryenginu od Cryteku. Je zaujímavé sledovať tieto dve paralelné línie. Posledná verzia Cryengine bude iste na výkonných strojoch robustnejšia, ale FC3 technológia toho na dnešných šunkách dokáže viac a rýchlejšie. Ostatne Crytek priznal, že majú na konzolách ešte značne "optimalizačne" rezervy. K tomu pdfku v odkaze na začiatku. Jednoducho vysvetľuje ako dosiahli veľmi pôsobový systém nasvietenia globálnej iluminácie. Hlavne sekundárne odrazy, ktoré zasadným spôsobom zlepšuje vizuálnu stránku nielen ich hry. A funguje im to aj pri zmene dennej doby a na konzolách je to asi 10 krát efektívnejšie než na PC. Zlomok pamäťových a GPU performance nárokov. Ani o tom však nechcem hovoriť. Pointou toho pdfka je, že aj ich engine je rozpracovaný do šírky, za možností dnešných konzol a v deň uvedenie PS4 s DX11+ GPU bez ďalšieho hrania sa s kódom zo seba dostane o generáciu lepšie efekty, napríklad dynamickú GI pre lokálne svetlá ako oheň, baterka. Identický je naprogramovaný aj Frostbite 2.0 /teraz beží na 15%/, alebo Anvil engine pre Assassin Creed 3. Je to obrovský rozdiel oproti aktuálnej generácií, kde pri je štarte nebolo na trhu nič. Dokonale čierne, bezrozmerné nič. A skončili sme na prihriatych PC enginoch pre singel core/thread sračky ako Unreal 3.x, Gamebryo /Fallout/ ktoré sa dodnes nepodarilo pre dnešné konzoly dobre adaptovať.



Epic - sľuby versus hnusná realita na 15 fps bez AA v PS2 HD kvalite

"Epic v občianskej vojne." Hulákanie blbečkov z Epicu a EA do tmy. Ide o prázdne PR reči a snahu upútať pozornosť. EPIC potrebuje predať svoj engine. EA je silne angažovaný do hernej mobilnej sféry a objektívne dôvody prečo sa touchscreen odpad od Apple nikdy nestane hlavnou platformou pre veľké hry proste odmieta počúvať. Hlaška o tom, že Samaritan tech demo bežiace na PC so zdrojom o sile 600+ wattov rozbehajú hravo v roku 2014 na 3-6 watt mobiloch ma úprimne rozrehotalo. Súhlasí so mnou aj Tim Sweeney /CEO EPIC Games, zakladateľ Epicu, hlavný šéf progiš/, ktorý doslova povedal: "môže trvať aj ďalšie 4 generácie kým tie Apple sračky dosiahnu výkon dnešných konzol." Ak pod jednou generáciou rozumieme 1 rok /menej rozhodne nie/, tak v roku 2016 si na iPADe zahrajete hru v Uncharted+ grafike, avšak nie v Samaritan kvalite a PS4 bude medzitým v inej galaxii vzďalujúc sa rýchlosťou svetla. Tim podobne ako ja odsúva mobilné touchscreen zariadenia na sekundárny trh a v žiadnom bode nesúhlasí s "oficiálnymi" tvrdeniami prezidenta EPIC games /aký je rozdiel medzi prezidentom a výkonným riaditeľom - CEO, nechápem/.

12.3.2012

Záhuba

Doom. Dokonalé vyladenie Amiga platformy /1985/ pre 2D grafiku /herné, alebo neherné aplikácie/ s jej spôsobom organizácie pamäte, chunky bitplánmi a HW sprajtami dostalo mocný úder do žalúdka pri uvedení prvej super úspešnej PC FPS hry Wolfenstein /1992/. Poviete si, že je nefér porovnávať sedem ročný systém s najnovšími PC procesormi - i386 však prišiel na trh v tom istom čase ako Amiga 500. A vlajková loď Amiga 1200 s default 2 mega RAM /1992/ stále zotrvávala so svojim AGA čipsetom v grafike o dvoch rozmerov.



referenčná PC klasika

DOOM 1 /1993/ jej preto zoťal tú pyšnú hlavu. Commodore proste nepredvídalo správne vývojové trendy a Amiga 1200 nebola v tom smere vôbec dostatočne vybavené. Pokusy o softvérovú konverziu formátu grafiky do podoby vhodnejšej pre 3D grafiku /c2p - chunky to planar/ bolo striedavo úspešné. Amiga CD 32 dokonca dostala čip Akiko, ktorý sa o to postaral s "hárdverovou" podporou. Poznám však snáď len jedinú hru, ktorá ho použila. O tom za chvíľu. Amige nepomohla ani štandardne relatívne malá a pomalá pamäť /0.5-2 mega/ a preto sa známe third parties prakticky vzdali pokusov o dobré 3D fps hry pre ňu. Amiga sa o seba musela postarať sama. Poznámka - pod názvom hry máte odkaz na sajtu lemonamiga /kopa dobových recenzií o danej hre/, pod rokom uvedenia na trh zas odkaz na gameplay video.

Fears /1995/ - prvá veľká, komerčne "úspešná" FPS hra pre Amigu 1200 založená na PD /public domain/ demátku Fear. Presuňte sa aj v tomto grafickom deme z roku 1994 na čas okolo 3:10 min. Voilá. Fears klopýtal na 6-12 fps, nízka dohľadnosť, hranične akceptovateľný raycasting, čudný FOV, level design pod kritiku, AI neexistujúca. Často ste padali do lávy, lebo hra mala isté problémy s korektným vykreslením hĺbky scény a hrán ukončujúcich pevnú zem pod nohami. Rarita - pribalený level editor. Inak nech vás nemýli to čudné, nízke rozlíšenie obrazu. FPS hry na amigách štandardne používali 2:1, 1:2, 2:2 pixel módy - to jest v osi x/y/alebo obe naraz proste znížili rozlíšenie obrazu o polovicu. Niečo podobné ako dynamický framebuffer na PS3ke. Všimnite si, že hra sa snaží aj o perspektívnu korekciu textúr, dosť náročná finesa, na ktorú napríklad PSone úplne kašlalo /prostredná vzorka/. Citadel /1995/ - hrdinský, poľský pokus pre staručkú A500ku. Beží to ako vidíte okolo 2-8 fps. Niet k tomu viac čo dodať, snáď len to, že na 8 bit spektre to šprintuje o niečo lepšie.

Gloom
/1995/ - konečne sa prestala amiga zmietať v sračkách sebaľútosti a vytlačila zo seba čistokrvný Wolfenstein klon, navyše ďaleko lepší ako originál - technicky aj herne. Mimochodom snažím sa nájsť videa, kde hra beží tak ako si to pamätám z neupravenej amigy 1200. Youtube je však plný "doctored" videa s 1:1 pixel mapovaním bežiacich na turbo kartách /030+/ s kilometrami RAM. Perfektne štavnatá hra, kde je doslova radosť trhať na kusy enemákov a brodiť sa cimrami plných krve a čriev. Nepreháňam - sú to brutálne jatky. Údajne aj HW podpora pre Akiko čip v Amiga CD32. Gloom Deluxe aka Gloom 2 pridal 1:1 pixel mód, viac grafiky, väčšiu variabilitu. O Gloom 3ke slušní amigisti nehovoria. Skoro som zabudol na podporu modemu, null-modemu a splitscreen /horizontálne rozdelená obrazovka/ pre multiplayer alebo kooperatívnu kampaň !!! Alelujá. PC Wolfenstein teda amiga doslova zničila a pošlapala, a rozhodne nie poslednýkrát. Na radu mal prísť aj DOOM.



Gloom 1 a AB3D - kvalitný protiútok amigy

Alien Breed 3D
/1995/ - suverénna odpoveď od Team 17 /všetky doterajšie ich alienovky boli 2D/ na otázku či je možné sa aspoň herne vyrovnať legende od ID softu. Odpoveď je jasné - áno. AB3D napriek tomu, že beží na obyčajnej 1200ke trochu unavene s 2:1 mapovaní a v malom okne je perfektná fps hra. Bodka. Design herného sveta, multi úrovňové levely, super engine, tieňovanie, dynamické svetlá, streľba čo má gule, granátomet, dramatické umieranie obludiek, striekajúca krv naražajúca do stien, výbušné sudy, skutočne masívne výbuchy, schody, výťahy, transparentná voda /!!/, pacing a teda dynamika akcie je excelentná. Úspech hry bol nesporný, Team 17 teda dal na trh aj druhý diel.

Alien Breed 3D II : The Killing Grounds /1996/ - hra, ktorá rozdelila amigistov na dve tábory. Objektívne sme opäť po technickej stránke o kus ďalej. Pozorovať raketu letiacu levelom a osvetľujúcu okolie je úžasné. Full screen s 1:1 mapovaním - luxus. Jednoduchý level editor v AMOSE - darovanému koňovi, veď viete. Hires textures pack - fuck !! Zbrane vymodelované z polygónov, tuším aj nejaká 3D obludka. Kriste pane hotový Quake. Level design síce poslabší, ale hrateľnosť stále výborná /bez save slotu !!/. Kde je teda ten problém ? Odpoveď - šialená HW náročnosť. Je to presne prípad PC Crysis fiaska. Neoptimalizovaná hra. AB3D II je na holej Amige 1200 nehrateľný aj s low res textúrami, v pidi okne s 2:1 pixel módom. S turbokartou 030 na 50Mhz môžte stále na fullscreen a maximálne detaily zabudnúť. A hlavný dôvod prečo sa každý na tú hru hnevá - ani na omega výkonnej a super drahej 060 sa situácia o nič viac nezlepší. Kód hry nie je dostatočne dobrý a c2p rutina je veľmi pomalá. V roku 1997 sa dostal vonku aj zdrojový kód tejto gamesy, takže si borci programovali vlastné c2p konvertory /výkon hry sa mierne dvihol, nešlo však o stovky percent/. Paradoxne ste si teda mohli hru zahrať naplno až pod WinUAE emuláciou na PC o celé roky neskôr. Predaje hry boli veľmi zlé a Team 17 s Amigou skončil. Na voľné miesto na trhu sa vrhli druholigoví hráči.

Breathless /1996/
- talianska gamesa, trošku amatérska a nie vždy s designom na úrovni. Programatórsky však veľmi pekný kus - "2.5D" engine /niečo medzi Wolfsteinom a DOOM/, jemná 1:1 grafika, dobrá rýchlosť, ovládanie pohľadu hore a dole, jednoduché viac úrovňové levely, na prvý pohľad niečo podobné ako Rise of Triad pre PC. AB3D 1 síce bol herne lepší, ale hrať sa to skutočne dalo, po mape roztrúsené počítače v ktorých sa dalo za prachy nakupovať zdravie a náboje atď.

Nemac IV /1996/
- nemecký pokus. Wolfenstein klon. Na tom mieste však už musím spomenúť externú "grafickú kartu" s ktorou Nemac pri svojom behu napevno rátal. Graffiti chunky pixel card. Je to malé PCB, ktoré ste pripojili na RGB port vašej amigy a okrem iného malo na starosti rýchle c2p konverzie. Výkonnejšia verzia Akiko čipu v Amiga CD32. S týmto zariadením ste sa s 030/50 turbokartou konečne dostali na úroveň tej 386SX a DOOMa na 15-20fps, ehh.

Trapped :Trapped: Das Rad von Talmar /1996/ - išlo o o citujem: "nehrateľný nemecký pokus o FPS RPG hru ala Ultima: Underworld." Po všetkých tých scifi strielačkách teda meníme žáner na fantasy. Dielo nemeckej demo skupiny Oxyron. Pojem akčné RPG by som v spojitosti s Trapped používal opatrne. Ide skôr o hru triedy Hexen, Heretic s inventárom, kúzlami a hlavne melee zbraňami na blízko. Voľba postavy /individuálne štatistiky a preferovaná zbraň/ - bojovník, rytier, lovec, trpaslík. Zbrane - dýka, meč, kladivo, kopija, bojová sekera, a řemdih /obľubený do drvič kostí husitov/. Engine však už niečo naznačoval a naplno sa prejavil v druhom diely Trapped 2 - Reincarnation of Demons /1997/ - ďaleko lepšie puzzle RPG a zároveň pravdepodobne naj-ambicióznejší natívny amiga 3D engine, ktorý opúšťa svet DOOM technológie a ide po krku PC hre Quake. Trapped 2 je skutočne 3D hra na dôraz výkonnostných možnosti amigy plus všemožných rozširujúcich kartičiek /turbokarty, c2p grafiky/. Enemáci sú 3D, zbrane sú 3D, skvelé dynamické svetla, šikmé steny, veľmi pokročilé nastavenie detailnosti grafiky /mipmapping, soft. filtering textúr, antialiasing, shadow mapy, zrkladlá, lens flare/. Hra bola pekelne náročná na 060 s c2p grafikou ste však aspoň na chvíľu ziskali dojem, že pred vami leží výkonné pentium alebo psone. Trapped 2 bol vrcholom snahy o špičkovú FPS hru pre amigu, ďalšie projekty iných tímov, ktoré nasledovali po ňom už len hádzali hlinu na jej hrob.

Testament /1997/- amatérsky wolfík klon tzv. Satanstein /narážka na obsah hry, textúry/ by ani nestál za reč, ak by za nim nestali českí vývojári. Hra bola inak veľmi slušne rýchla aj na "holej" A1200 a dočkali sa aj druhého a lepšieho dielu o rok neskôr. Genetic Species /1998/ - ďalší čistokrvný a veľmi čisto urobený Wolfenstein klon. Pseudo light mapy, výbuchy, pekne farebne zladené textúry, alfa efekty - Wolfík na anabolikách !!

V roku 1998 bol teda rozprávke zdanlivo koniec, Commodore zatvorilo krám, keď v tom sa stalo niečo bláznivé. Id soft oficiálne hodilo hladným vlkom zdrojový kód hry DOOM 1 a na amigu obratom konečne prišla táto legenda v plnej a vylepšenej paráde /skákanie, minimapa, pohľad hore a dole, samozrejme aj podpora custom máp/. Z neoficiálnych portov vyberám ten najlepší a to DoomAttack /1998/ - vrcholne šokujúce je, že hra beži na A1200 s 030/50 alebo 040/25 turbokartou lepšie ako ľubovoľný natívny amiga DOOM klon !! Opäť citujem - "with around 25-30+ FPS on an A1200 040 @ 25mhz with 16MB". Podobný osud postihol aj druhý PC diel - DOOM II : Hell on Earth. Priznám, že napriek tomu, že som všetky doterajšie amiga klony osobne videl alebo hral, nástup amigackého DOOMa som už nezachytila - jasne sa však ukázal že stačilo máličko aby Amiga chytila druhý dych a s citom nakopala Apple-Mac šunky do rite. Viď aj 3D čipset Hombre. Duplom, keď v závere amigisti húfne prechádzali na turbokarty s IBM PPC procesormi a vďaka GLIDE wrapperom aj na Voodoo grafiky. A to už umožnilo spustiť aj Quake 1 a 2 engine /video/. To sa však už vzďalujem od hlavnej témy článku. Retru zdar.

9.3.2012

The Hombre

Po španielsky výraz pre muža, slangovo pre chlapíka od vedľa. Amiga je to isté len bez penisu medzi nohami. Zároveň sa to v abecednom zozname nachádza veľmi výhodne pred Apple a Atari. Tento článok bude hlavne o hombre a menej o amige, ale opäť si to vyžaduje malú exkurziu do minulosti. Amigu ako domáci počítač definuje jej OS a zákaznícky čipset. Amiga OS ako prvý predviedol niečo na spôsob funkčného multitaskingu a ohuroval tým PC MS-DOS chudákov s prikazovacím riadkom. Čipset je kapitola sama o sebe. CPU Motorolu 68000/20/30+ teraz budeme ignorovať a vrhneme sa na čipy, ktoré pozdvihli amigu nad bahno 4-16 farebného priemeru s beeper zvukom bez skrolingu. Agnus - riadenie prístupu do chip RAM, čáry máry s grafikou vďaka pomocným koprocesorom ako blitter /presun grafických blokov, akcelerácia vykresľovania čiar a netieňových polygónov/ a copper /programovateľné 2D grafické efekty, na jednej obrazovky naraz - časti v plochy v rôznom rozlíšení, sprite multiplexor/. Paula - má na starosti audio /4 stereo kanály po 8 bitoch/, plus kontroluje I/O funkcie /floppy mechanika, joysticky, tlačiarne/. Denise - farbičky, video časovanie, známe grafické HAM módy, práca so sprajtami. Lisa. Monica. Andrea.



Najstarším čipsetom, ktorý všetky tieto šváby spojil do jedného funkčné celku bola sada OCS z roku 1985 /Original Chip Set - A500, A1000, A2000/, neskôr ECS z roku 1990 / Enhanced Chip Set - A500+, A600, A3000/ a konečne posledna vyrábaná AGA z roku 1992 /Advanced Graphics Architecture - A1200, A4000, konzola Amiga CD32/. Určite každý amigista počul niečo o AAA čipsete - stále 2D orientovaný, vysoko optimalizovaný. Amiga by s ním hravo porazila každý 2D arcade kabinet. Ako však neskôr povedal jeden z jej tvorcov - Commodore s jeho uvedením na trh veľmi meškalo. Ak by sa nachádzal už v roku 1992 v A1200 - išlo by pozoruhodne výkonný systém. V roku 1994 keď však bol ďalší vývoj AAA asi rok zrušený, by rýchlo zastarával. O rok neskôr by ho dorovnala každá druhá PC SVGA grafika. Commodore to vedelo a napriek začínajúcim obrovským problém s udržaním sa na trhu a prežitím vôbec - vrhlo všetky svoje sily na super revolučný a výkonný 3D čipset - Hombre. Je to tak. Hombre a 3D.

Vývoj sa začal hneď po zrušení 2D čipsetu AAA /cirka v roku 1993/. Hombre porušil prakticky všetky známe amigácke paradigmy. Predbehnem trochu dej citujúc jeho autorov - mal byť v deň svojho uvedenia na trh 1994/1995 výkonovo rovnocenný konzole SEGA Saturn a teda aj Playstation 1. Dokonca zvažovali aj ďalšiu vlastnú konzolu pod pracovným menom Amiga CD64. Hombre bolo terno. Predovšetkým na rozdiel od OCS/ECS/AGA čipsetov bol celý grafický výkon skrytý pod heatsinkom jediného čipu. RISC 64 bitová achitektúra vychádzajúca z procesora PA-7150 na 100+Mhz, výkonný DMA engine a blitter s podporou pre textúrovanie polygónov a gouradovo tieňovanie. Štandardná RAM bežne ponúkaná na trhu - výber podľa hrúbky vašej peňaženky. Audio - 8 kanálov v 16 bit kvalite. Všetko vo forme PCI karty. Licencovanie OpenGL knižníc /niečo ako GLIDE s ktorým prišiel 3Dfx v podobe Voodoo 1 až na konci roku 1996/. WinNT kompatibilita. Amigácky soft skrze emuláciu. Amigácka chunky grafika bola totálne prekopaná do planar PC podoby /16-24-32 bit farby do rozlíšenia 1280x1024/. Z-buffering, "softvérové sprajty" plus jeden HW akcelerovaný pre kurzor vašej myši.

Bankrot Commodore však celý tento projekt ukončil a Amiga sa vydala divokými cestičkami PowerPC CPU kariet, grafických "štandardov" ako Picasso 96 a CyberGraphX. Vývoj Warp3D /API/ a port rozhrania GLIDE /dalšie API/ umožnil aj beh grafík ako Permedia2 od 3DLabs alebo Voodoo 3 od 3Dfx. Takéto amigy by ste už ani nespoznali. Ešte posledný výkrik do tmy s motherboardom BoXeR v rokoch 1997 -2001 /PowerPC G3-4, PCI a AGP grafiky/ a rozprávke bol definitívne koniec. Hombre sa dnes snaží nepriamo oživiť skupina nadšencov aktivitou - Natami, o ktorej som niekedy dávno už niečo napísal.

8.3.2012

Kara

Máme za sebou peknú prezentačku nového enginu pre stále nepomenovanú PS3 only hru od Quantic Dream. Deti sa pýtajú aký to malo vôbec zmysel - hlavne keď išlo o animáciu na rok starej verzii 1.0 /aktuálne 3.x/. Chýba tam 50% funkcií a vôbec. Nuž deti, GDC je skratka pre vývojarskú hernú konferenciu - ide tu hlavne o ukažky nových trendov, postupov, technológii /programátorských, designerských atď./. A práve toto tech demo názorne predviedlo výrobu vysokokvalitnej animácie /človeka/ pri veľmi nízkych nákladoch. Neporovnateľne menších ako pri Heavy Rain, alebo La Noire. Podľa slov Davida Cagea navyše aj kvalitnejšie. Ich technológia umožňuje snímanie pohybu tela, mimiky tváre a hlasu - naraz /Heavy Rain a LA Noire - nie/. Spomínajú aj veľmi luxusné editory a plynulý tok informácii medzi MoCap štúdiom a hernou debug obrazovkou, ktorá je de fakto ukamžitá, s rýchlou spätnou väzbou. Rýchlo, kvalitne, a lacno - to je "ekonomický" odkaz tej ukážky, a to mnohým ostalo utajené. Mimochodom - Quantic Dream chce s týmto presným a citlivým animačným enginom prejsť na záchyt hlavných postáv v hre iba pomocou skutočných hercov. V hre Fahrenheit "hral" hlavnú postavu /Lucas Kane/ totiž sám šéf firmy - David Cage !!



Karu v tech deme hraje herečka Valorie Curry

Obsahovú, umeleckú stránku zatiaľ nebudem vyčerpávajúco hodnotiť - som však vrcholne spokojný, zachytenie emócií je vierohodné, ťažko zachytiteľné nuansy, súhra očí a výrazu tváre de fakto dokonalá /3:45 min/, pohyb rúk a animácia prstov je perfektná. Svetelné roky pred otrasnými príšernosťami iných GOTY hier ako Skyrim, alebo Ass defekt 3. Stále nevieme nič o hernej stránke, deji a pokiaľ Davidovi veríte - nemá táto ukážka nič spoločné s pripravovanou hrou pre PS3. Dovolím si s tým mierne nesúhlasiť. Úplne na konci videa totiž vidíme päticu androidov, z ktorých je jeden ten "defektný" a ako vieme, existuje zaregistrovaný názov - Fiv5 / písal som o tom minule/ a jedná nenápadná veta Davida o koncepte "chrobáka v mravenisku" - čo by mohla byť práve naša Kara vybavená ľudskými emóciami. Špekulácia. P.S.: Chcel som aby ich ďalšia hra bola v sci-fi štýle anime Armitage III /Bladerunner klon/ a skoro som to aj dostal.

7.3.2012

Komentované herné správy - 7.3.12

"David Cage a jeho Quantic Dream uvádza .. " To zatiaľ ostáva tajomstvom, ale dnes sa o jednom z dvoch projektov, na ktorých pracujú dozvieme o niečo viac. Eurogamer.net o 10.30pm GMT. Pripočítajte si k dobru aspoň hodinu, okolo polnoci by sme už ten technologický demonštrátor mali všetci vidieť. Zopakuje sa situácia z GDC 2006, kde prezentovali alfa verziu enginu pre Heavy Rain. Vieme teda, že pracujú na dvoch hrách /pravdepodobne kódové mená Fiv5 a Infraworld/ a projekt, ktorý ukáže dnes má byť istým spôsobom značne odlišný od hry Heavy Rain /toho času sa pravdepodobne blíži ku trom miliónom predaným kópiam/. Mnohí chcú pokračovanie ich hry Omikron, kto by to aj nechcel, keď tam osobne hraje /NPC/ a spieva fantastický David Bowie. Ostaňme však v realite. David Cage sa pohŕdavo vyjadril o technológii MotionScan použitej v LA Noire. Detaily máte v odkaze, sú však objektívne a pridali sa na inom mieste aj borci z Naughty Dog. Jednou z výhrad je aj fakt, že hlava herca je skenovaná osobitne od animácie zvyšku tela. Celok v hre síce vyzerá na prvý pohľad zaujímavo, uncanny valley artefakty sú však pri druhom pohľade jasne prítomné. Quantic Dream budú určite chcieť predviesť svoje špičkové a veľmi drahé Mocap štúdio /pred časom tam mali Vicon 64ku/, v ktorom mimo iného aj v roku 2004 intenzívne spolupracovali na francúzskom sci-fi filme Immortal.



"transistor level emulation of Pong only runs at 5-10 fps on modern machines"

"Dokonalý a 100% SNES emulátor." Neuveriteľne sa stalo skutočnosťou. O emulátore BSNES som už písal, ide o projekt jedného človeka. Cieľom bola na cyklus a bajt absolútne presná emulácia nielen hárdveru SNES konzoly ale aj všetkých prídavných čipov v SNES kátridžoch. Do zbierky chýbal už len jeden jediný ARM akcelerátorm AI výpočtov do "šachovej" hry Hayazashi Nidan Morita Shougi 2. Čip ST-0018 výkonom hladko predbehol oveľa známejší SFX engine 1 a 2 /Starfox a spol./ Malá výprava do minulosti, aby ste pochopili moje nadšenie. V čase, keď som na AMD K6-2 300Mhz + Voodoo 1 veľmi slušne a hrateľne emuloval Ocarinu a Mario 64, ste mohli položiť otázku, ako je to možné ? Je nepísaným pravidlom, že mašina ktorá emuluje musí byť aspoň 10 krát výkonnejšie než tá emulovaná. Paradoxne ftip spočíval práve v tom, že Ultra HLE emulátor sa nestaral ako čo v N64 vlastne funguje. Ak Mario 64 chcel bilineárne filtrovať tamten polygón, alebo realizovať iné desivé grafické operácie - chlapi našli prvé návestie starého GLIDE API, ktoré sa tej činnosti podobalo a urobili to pomocou neho. Výsledok - výborný beh niektorých hier, nekompatibilita so stovkami ďalších /vždy sa navyše musel individuálne nastavovať HLE patch - high level emulation/. BSNES emuluje PRESNE správanie každej inštrukcie, ktorá prejde virtuálnym SNESom - 100% herného portfólia teda na BSNES emulátore /či ide o grafiku, zvuk/ funguje tak ako na pôvodnom hárdveri, bez nutnosti desiatok zbastlených hackov /viď pcsx2, alebo epsxe/. BSNES až ho borec vydá oficiálne vo finálnej verzii sa iste dostane do zlatého fondu aplikačného softu. Malé upozornenie - vzhľadom na filozófiu emulácie je dosť náročný na hárdvér /CPU !!/, asi nikoho neprekvapí, že ešte viac ako práve spomínaný Ultra HLE pre N64, alebo epsxe pre PSone.

----- ďalšie komentáre eventuálne doplním priebežne -----

6.3.2012

Minimapa - veľké zlo

Tranz Am /1983/ - pravdepodobne prvá sandbox hra pre speccy, ktorú som hral. K dispozícií bola celá mapa ameriky. Cieľom hry bol nejaký pošahaný postapokalaptický čurbes spojený s automobilovými pretekmi o putovný pohár "diabolského čierneho turba", alebo tak nejak. Rok 3472 a jasný odkaz na kultový film Mad Max /1979/. Hernej stránke našej takmer 30 ročnej hry sa nebudeme venovať - jeden zásadný designovaný detail však vypichnem. Minimapa. K dispozícií ste ich mali dokonca dve, obe naraz na obrazovke !! Globálna s celou mapou ameriky a lokálna, kde ste zreteľne videli veci ktoré zbierate, a hlavne iné autá s ktorými súperíte. Asi už tušíte, o akom probléme sa budeme baviť. Prisahám, že som 90% času čumel na 3x3 centimetrový kúsok obrazovky - práve s tou lokálnou mapou /AI NPC ste inak len ťažko včas spozorovali a nasledovala havárka/.

Drobky
na wikipedii ohľadom pojmu minimapa. Faktom ostáva, že asi máloktorý "herný" prvok /a jej deriváty/ tak zásadným spôsobom zdeformoval, a v mnohých prípadoch totálne zničil samotnú hru. MGS 2 som nazval svojho času moderným Pac-manom. Drvivú časť hry som sledoval na minimapke pohyb cudzích vojakov - "duchov" v "bludisku" a samozrejme svoju polohu. Bolo to dehonestujúce. To iste DOOM. To isté Diablo. Tam to dosiahlo tak hysterické rozmery, že v treťom pokračovaní údajne nebude možné si zapnúť transparentný a povedzme si po pravde - permanentný overlay cez celé hracie okno. Dead Space som hral s pohľadom so 45 stupňovým sklonom upreným ku zemi, neustále som tam čumel na "turistickú značku", ktorá ma viedla. Bioshock to isté. V istej forme aj GTA. Síce máte 55 palcovú ful HD plazmu, ale slzíte pri pohľade na mapičku v rohu, kde trávite hojnosť času, a pol mladosti.



V Minecrafte išlo o takmer prvý neoficiálny homebrew plugin, aj keď Notch volil oficiálne inú cestu, práve pre vyššie uvedené - proste si panduľák pred sebou "na kolenách" roztiahol kus poctivej mapy zo zvieracej kože. Oblivion som hral asi 45 minút - taktický kompas s záujmovými cieľmi mi zničil celú imerziu. Som predsa v stredoveku a nie mariňák v afganistane s GPS battle netom v prilbe. Takisto ma neberú ani pseudo hardcore herné módy, ktoré vám umožnia tieto pomôcky si vypnúť, ale čerta mi to pomôže, keď design hry s tým napevno počíta a hru mi to iba znechutí. Skyrim je z môjho pohľadu stupídna sračka, ktorá vám umožní mať rozbrabaných milión questov a subquestov, stupídne letecké mapy, už spomínaná stupídna GPS HUD prilba. Je to ako vypĺňanie daňového priznania, nie epické dobrodružstvo. Aby som to nepreťahoval. Bolo by fascinujúce mať sandbox hru ako putovanie Conana - len príroda /2:18+/, topografia, orientácia, nejaké pergamenové mapy, autenticita, plne prežitie toho čo vidím pred sebou, nie tráviť čas v rohu obrazovky so symbolmi v piatich farbách, alebo v menu odškrtávaním splnených misií.

3.3.2012

Človek alebo zviera

Pravdepodobne málokto z vás videl na vlastné oči násilný čin končiaci sa smrťou. Napriek tomu, že sme iba evolúciou vylepšené zvieratá - civilizovanosť, vyššie kôrové funkcie /vývojovo najmladší neokortex/, kultúrnosť a zákony držia tieto pudy pod kontrolou. Samozrejme ich nevedia odstrániť - sú totiž integrálnou súčasťou tzv. mozgu plazov alebo limbického systému. Bazálna gangliá, amygdala. Tie sú neľútostne pragmatické, inštinktívne a smrteľne priame. Ako lekár som denne v styku s ľuďmi s malými alebo veľkými "poruchami" správania pri neharmonickej súhre týchto troch hlavných okruhov mozgu. Prípady pre psychológa alebo psychiatra. Fajn, máte za sebou čo možno najstručnejší úvod - základy, ktoré využijeme už o chvíľu.

Teraz sa presunieme na iný blog k článku venujúcemu sa vraždeniu civilov v Generic Warfare 2 - misia na letisku. Dobre si prečítajte aj komentáre pod ním. Stretávam sa psychiatrami, ktorí pracujú pre policajtov. Veci, že by ste grcali. Viem teda hravo identifikovať odchýlku od normy, aj keď sa bude biť do pŕs a drístať nezmysly napríklad o slobode slova, voľby a podobne. Skrátim to - každý jeden z tých komentárov kde niekto buď vehementne obhajuje tu misiu, bagatelizuje ju alebo ku nej má ľahostajný vzťah má takmer tutovo niektorú z porúch o ktorých som písal v prvom odseku. Jej kvalitu je možné /hravo/ odhaliť ďalšími testami. Ide o manifestných alebo latentných psychopatov, sociopatov, emočne ploché typy. Často ireverzibilne pokrútených čurákov, občas je možný návrat od zvieraťa späť ku ľudom - s vyšším stupňom morálnosti, altruizmu, empatie.




Posledný odsek. O hrách. Generic Warfare nie je iba debilne vylízanou hrou pre US/UK deti - ide aj podprahové gumovanie mozgov dospievajúcich pubescentov. Budovanie heroického mýtu hrdinského anglosaského vojaka bojujucého za národ proti zlým arabom, rusom. Nikdy nie židom. Osobne považujem reálnych vojakov, hlavne tých čo prešli skutočným bojom za extra nebezpečnú sortu vyšinutých psychopatov /vojenský výcvik slúži hlavne za účelom vyradenia neokortexu/. Dnes ráno som sa konečne dostal k veľmi poučnému článku o názore skutočne ostrieľaného vojenského veterána na hry typu Generic Warfare. V plnom rozsahu potvrdil moje slová - vojaci sú choré hovädá. Ak vás to ťahá ku vojakom a akcii ste choré hovädo. Autori série Generic Warfare sú vypočítavé choré hovädá. Túto sračku s ratingom 18+ hrajú najmä deti do 18 rokov. Nikoho to netrapi, nikto to nerieši. Prečo ? Židom v americkej vláde a židom zbrojárskej loby vyhovuje keď majú podchytené podhubie mladých zasranov, zmanipulované mozgy žeravé do akci proti hnusným arabom na golanských výšinách, alebo v afganistane. Teraz nehovorím o nejakom sprisahaní, kdeže - je to hnitie celej tej posratej civilizácie západneho typu. A takéto hry sa vlastne menia na jednu z "politických" zbraní americkej imperialistickej propagandy.

1.3.2012

Komentované herné správy - 2.3.12

"Fox engine - kvíz." MGS 4 ma svojou technickou kvalitou nepríjemne šokoval. Hnusná grafika, textúry, svetlo. PS2 hra prehnaná skrze emulátor. Biedne rozlíšenie, neexistujúci streaming, stupídna priebežná inštalácia a 20fps čakalo za každým rohom. To bola daň za novú architektúru PS3ky a dev tím plný blbých japončíkov, ktorí nemali ani šajnu o práci s GPU shaders a modernými renderovacími postupmi. Fox engine vyzerá výborne, nepochybne bude hravo škalovateľný aj smerom nahor pre PS4. Tou grafikou sa však nenechajte príliš oklamať. Samozrejme, že na tom hravo urobíte FF movie v reálnom čase - sami si však položte otázku ako rýchlo dokážete zaplniť voľnú pamäť s použitím pomalého hardisku pri relatívnej malej pamäti.

Predstavte si scénu v kvalite CG filmu, prídete ku dverám, otvoríte ich a za nimi by malo byť iné rovnako detailné "niečo" o veľkosti 400 mega nových dát. Nemožné z BD, nemožné z pomalého HDD, nezmysel na 2 gigovej pamäti. Na dvoch identických HW systémoch /CPU, GPU, mem/ v sandbox hre dosiahnem diametrálne odlišnú úroveň grafiky ak jeden z nich bude streamovať z 50 mega/sec HDD a druhý z 300mega/sec HDD. Mimochodom podobne ako fox engine /systém fyzikálne korektného-aproximovaného nasvietenia/ funguje aj Luminous od Square. A "star ocean engine" od Tri-Ace. Od začiatku volám celú túto prekliatu DVD generáciu konzol - prechodovou. Blbečkovia sa proste 5-6 rokov učili ako programovať multicore-multithread systémy. Na PS4 bude samozrejmosťou špičková grafika od prvého dňa, ale nebude to iba vďaka lepšiemu a novému DX11+ GPU ako si myslia PC warez zasrani.



pixel city

"Virtuálne mesto - pixel city za 50 hodín." Odporúčam vám tento seriál, kde sa krok po krok dozviete, ako si naprogramovať vlastné GTA mesto /skôr luxusný screen saver, než aplikačne herne/. Mimoriadne poučné, skutočne vám dobre radím - prebehnite si to. Dozviete sa veľa zaujimavého o filozofii tvorby jednoduchých modelov, textúr, randomizácii, optimalizácii, optimalizácii+, limitoch GPU a CPU, a fake efektoch. Pre netrpezlivých tu mám rovno odkaz pre stiahnutie zabaleného súboru o veľkosti 64 kilobajtov. Programček si vystačí aj so 6 rokov starým PC.




"Outerra." Do tretice všetko dobré. Ešte jeden spektakulárny engine /ehm, slovenská výroba, trápia sa s tým od roku 2008 /, ale nie z kategórie lacných nalakovaných hoven - úzkych chodbičiek alebo máp 15x15 metrov. Outerru sledujem od prvého dňa. Pred týždňom nás autori potešili stiahnuteľnou alfa verziou o veľkosti 220 mega /odporúčam dual core CPU a nejaké GPU s aspoň 512 mega vram, lepší je jeden gigabajt/. Program si môže doťahovať ďalšie relevantné dáta /detaily povrchu/ až do objemu 12 gigabajtov. Za to dostanete maličkosť - kompletne vymodelovanú celú matičku zem v kvalite xcrap koridorovky Alan Late. A to nie je všetko, lebo engine zvláda aj plynulý prechod do kozmu skrze atmosféru. Vivat sputnik. Mimochodom v deme sa môžte povoziť aj na veľkej "Tatrovke T813". Ak máte chuť - finančne prispejte, je tu projekt pár nadšencov /v plnej verzii dostanete aj lietadlo, koptéru/. Engine umožňuje import google dát /mapy/, sandbox editor a more ďalších vychytávok. Program je dosť nenažratý na voľnú pamäť a kvalitu streamingu dát, čím sa dostávame opäť na začiatok, vlastne koniec príspevku o fox engine. PS4 s rýchlym SDD hadrom a veľa RAM /4 giga+/ sa hodí aj na takéto chuťovky.