26. 3. 2020

Spider-Man PS4 : malé technické postmortem alebo Marx a Engels


Insomniac Games /IG/ v roku 2014 pripravilo pre Xbox exkluzícne hru Sunset Overdrive. Super frenetická akčná sandbox hra. V rokoch 2015 až 2018 pracovali na Spidermanovi pre PS4. Hypotetická PlayStation 4 s 3.2Ghz CPU /+100%/ s 1.6Ghz GPU /+100%/, s 100 gigovým BD /+100%/ s 8 gigabajtami RAM čiste iba pre hry a s hoc aj tým najjednouchším SSD s rýchlosťou čítania pod 800 mega/sec by skrátila dobu vývoja tejto hry minimálne o pol roka, možno aj viac. To je záver postmortem prezentácie z GDC 2019 /toho roku pre COVID-19 zrušenej vývojárskej konferencie/.

lokácia NY centrálna stanica - PS2 versus PS4, na PS5ke nabudúce už aj s raytracingom, eh

Spiderman pre PS4ku je doteraz najväčšia hra, ktorú kedy IG urobili. Najväčšie mesto, obrovské množstvo dát, najväčšie problémy ako to celé pretiahnúť cez konzolu. Sunset engine bol skutočne veľmi dobrý, jednoduchý, efektívny ale musel byť totálne prepracovaný. Na omnoho väčšom Spidermanovi totiž stále makal rovnaký počet ľudí ako na 6 krát menšom svete Sunset city /120 versus 700 hex grid tiles veľkosti mesta/.

IG pre potreby Spidey hry použilo 6 a pol jadier Jaguar CPU, na ktorom bežali desiatky "jobs". Technika naučená ešte na CELL CPU. Časový budget na frame 33ms/30fps bola primárne nastavený s ohľadom na CPU, ktoré išlo na zlomky milisekúnd svojich možnosti. Úmorné mesiace ladenia ako to tam napchať. V roku 2015, v úvode herného prototypovania, im po uliciach behalo asi 30 plne simulovaných AI botov, viac CPU neutiahlo, ak mal ostať čas aj na inú prácu. Vo finále hra simuluje do 1500 chodcov v najbližšom okoli /s kontextovaný prepínaním na full AI botov/ a ďalšie tisíce ako blbé a takmer neanimované marionety vo veľmi veľkej diaľke aby sa "naplnili" ulice. Použili kopu infa z prác na AI a modelovaní davu z Assassin prednášok /Ubisoft/. Zen 2 CPU 8c/16t použité v PS5 by na dvoch jadrách bol pravdepodobne raz taký rýchly ako dokopy tých 6 jadier jaguára.

Pri PS4 GPU sa snažili úspešne natlačiť do asynchrónnej časti grafickej pipelajny celý model nasvietenia vrátane ambientnej oklúzie, screen space reflexií,  procedurálnych vĺn na mori  so základnou interakciou /rýchle Fourierove transformácie alias FFT/ ale čím viac času trávili ladením tým viac konečných termínov museli posunúť. Malá odbočka. Pri úrovni detailnosti geometrie, počet polygónov, medzi modelom v animačke /90K/ a herným /5K/ je nutné opäť mnoho krokov grafika a herného enginu navyše aby bol prechod plynulý a neviditeľný, čo samozrejme stojí svoj čas. Na PS5 nie je problém mať 250K tu a i tam a nestratiť tým ani sekundu.

Streaming dát z HDD. Kolosálne ťažkosti. Pri Sunsete bola rýchlosť postavy natvrdo stanovaná na 14ms/s čo je cca 50kmh. Spiderman však na pavúčom vlákne letí maximálkou až 32ms/s, teda 115kmh. Rýchlosť HDD je bohužiaľ v oboch prípadoch rovnaká. Engine hry Spidermana sa snažil streamovať 3 plošné "tiles" každá veľkosti 128x128 metrov v jednom momente, čo však nedáva možnosť mať na jednu dlaždicu viac ako 20 mega dát, viac HDD nevie dodať. Teraz si predstavte ten skok z 20 mega na 200 alebo 2000 pri PS5. Optimalizácie /šachovanie s mipmapami textúr, geometriou, animáciou, celý manažment toku dát/ pri Spidermenove boli časovo vyčerpavajúce a veľmi extenzívne.

Kapacita BD placky bola hrubo nedostatočná - 50 gigabajtov bolo rýchlo a vysoko prekročené. Vzhľadom na príšerne pomalé HD museli použiť starú fintu ešte z čias PS1/PS2 s ich CD/DVD mechanikami, keď je časť dát /hlavne grafika/ uložené po ploche úložiska duplikovane aby sa šetril hľadací čas/seek time, preskakovanie hlavičky zo stopy na stopy. Pri Spidermanovi však takto pribudlo 10 gigabajtov dát navyše z pôvodných neduplikovaných 900 mega !! Používali L4Z kompresiu a skúšali aj mnoho iných, opäť však narazili limity procáku a Zlib HW dekompresora. Aj preto dnes to zdôrazňovanie oveľa výkonnejšieho Kraken kompresného alogoritmu PS5ky /HW Kraken dekompresor vie dodať až 20 gigabajtov dát za sekundu ak mu ich SSD dokáže zabalené doručiť/.

RAM. Spiderman stojac na vrchole mrakodrapu hľadí do diaľky a silueta mesta a budov pomaly rotuje okolo vás. Propblémom je, že hlavný vizuálny dojem veľkomesta okolo vás nerobia len samotné lesklé krabice barákov ale hlavne /ako ukázali testy/ tie malé prkotiny na domoch. Klimatizačné jednotky, vežičky so zásobnikami na vodu, antény, požiarne schodiská. A musia byť viditeľné do veľmi veľkej diaľky a sú ich stovky, tisíce. Len podobná drobnosť si natrvalo uchmatne z RAM aj 250 mega, čo je praticky toľko čo hlavné jadro enginu.

Záver. Na PS5ke nemusí stredne veľká firma s AA hrou nutne útočiť grafikou, animáciou a zvukom na niekoľko oscarov naraz. Hru ako Spiderman dá PS5ka podľa mňa ľahko v 4K/60 /hoc aj s použitím upscale/ a pretože všetky technické limity PS4 sú odstránené /rýchlosť CPU, GPU, SDD, veľkosť RAM/ môžete tú istú hru dať dokopy aj do 2 rokov. A nemusím vám hovoriť aký obludný rozdiel je platiť 100 ľudí navyše jeden celý rok, teda 120 človeko-mesiacov alebo sa rovnaký čas tešiť zo zisku a pracovať už na ďalšej gamese. Ideme do recesie a efektivita, nákladovosť tvorby hier budú najbližšie roky životne dôležité.

22. 3. 2020

PlayStation 5 - raytracing


Aj v najnovších hrách nie je možné si nevšimnúť s akými problémami stále bojujú pri spracovaní tieňov. Letíte nad krajinou a vidíte zreteľne hranicu, perimeter, od ktorej to engine proste zareže. Beháte po zemí a sledujete tie koktavé kaskády tieňov meniace kvalitu nedôstojným spôsobom. Tiene sú veľmi náročné na systémové prostriedky mašiny. Ľahko zložia na kolená aj 1000 eurové PC GPU alebo ninja CPU. Dvojica najčastejších techník na ich zvládnutie sú shadow mapping a shadow volumes. Tá prvá je menej technicky náročná ale devastuje úložný priestor, RAM, zbernice a fillrate. Ide v podstate o balík textúr. Ten druhý postup zas zabije vaše CPU, lebo sa pri ňom exaktne presne ráta priestor, do ktorého svetlo nemá vstúpiť. Tieto tiene sú teda presnejšie, krajšie ale výpočetne nenažrané. Môžte ich kombinovať. Môžte použiť aj SDF tiene. Môžte rasterizáciu znasilňovať na iks spôsobov. Vždy to bude iba o hrubej aproximácii s prudko narastajúcou komplexnosťou pri čiastkovom riešení každej banality. V istom bode, ak na to HW má, je vhodnejšie použiť raytracing.

naraz to na PS5 mať nebudete, pekne selektívne

Raytracing /RT/ pritom s tieňami, priame alebo nepriame, vlastne nemá ani nič spoločne. Vznikajú pri jeho použití zadarmo, všade, blízko aj ďaleko a vždy vo výbornej kvalite. Čo je to za zázrak ? Predstavte si hernú scénu. Neosvetlenú. Hádžete tam lúče /raytracing/. Veľa, milióny, miliardy. Letia, odrážajú sa, vždy patrične oslabené podľa vlastnosti materiálu. Tam kde na pixel nedopadne nič alebo málo - ostane pôvodná, úplne alebo čiastočne neosvetlená plocha. A to je všetko. Raytraceované tiene sú vlastne absenciou svetla a vznikajú zadarmo. Geniálne. Pri rasterizáci spracujete scénu vždy minimálne dvakrát. Raz ju nasvietite a potom sa trápite s tieňami. Raytracing to zvláda v jednom priechode a tiene vôbec nerieši.

Grafické karty od Nvidia už prvú generáciu raytracingu úspešne zavádzajú a tlačia sa aj do DirectX špecifikácií. AMD sa na to chystá skočiť v podobe konzol 9. generácie. Je AMD riešenie diametrálne odlišné od NVidia ? Podľa dostupnej dokumentácie sú doslova rovnaké, mínus pár detailov okolo časovej koherencie s keškami. Obe majú raytrace jednotky úzko zviazané s CU /shader engine, registre/ a s textúrovacími jednotkami TMU. Obe akcelerujú BVH / bounding volume hierarchy/, teda uľahčujú traverzovanie lúča scénou vynechaním objektov, ktoré lúč arbitrárne nemusí testovať.

Nvidia pri NV 2080 Ti udáva textúrovací výkon na úrovni 420Gtex/sec a RT výkon zas s cifrou 10 Grays/sec. Index ratio 1:10. Pri XSX si texture fillrate vypočítame takto: 52 x CU x 4 TMU na jednu CU krát 1.825Ghz = 379.6GTex/sec. Veľmi blízko tej 2080TI. Ideme ďalej. Microsoft udáva, že XSX zvládne 380 miliárd BHV operácií za sekundu. Kauzalita s výkonom TMU je "čiste náhodná" a ide o tvrdý limit ako vidíte. Odhad pri XSX s použitím NV prepočtu je, že zvládne 9 Grays/s. Ani PS5 nenechám bokom: 36 CU x 4 TMU na CU krát 2.23Ghz = 321GTex/sec a teoretických 7.6Grays. Pre porovnanie - pri non super NV 2070 udáva Nvidia 5.6Gray/s. Ak vás to teda poteší, tak má PS5 RT výkon niekde okolo hladkej NV2080. Dostatočné na trochu blbnutia s reflexiami alebo s lokálnymi tieňami.

PS5 a XSX sú prvou generáciou konzol s prvogeneračným AMD RT. Musíte byť zhovievaví aj Mark Cerny dobre vie, že RT je v tejto fáze viac gimmick ako plnohodnotná fičúra. Na raytracing použiteľný pre nasvietenie, reflexie, proste všetko naraz čo to len dá - potrebujete aspoň 50 TFLOP GPU so zodpovedajúcím zázemím /shader engines, fillrate, extrémne rýchla RAM, kešky/. Je možné sa k tomu dostať o cca 7 rokov pri zdvojnásobení RT výkonu každé tri roky, bez navýšenia ceny a s prechodom do rutinérskeho mainstreamu.  Možno to však o 7 rokov nebude raytracing ale photon mapping, iný typ globálneho nasvietenia so všetkými finesami sko v skutočnom svete. Najbližšie roky budú o fyzickom vytláčaní rasterizácie z hardvéru a hľadaní konsenzu čo ju nahradí.

20. 3. 2020

PlayStation 5 - SSD /solid state drive/


Karavána je tak rýchla ako je jej najpomalšia ťava. GTA s obrovskými hernými asetmi, ktoré je treba priebežne streamovať, by teda na PS2ke nebola realizovateľná, ak by tam namiesto relatívne rýchleho DVD bola single-speed CD ROM. Tá istá hra na tej istej mašine by bola technicky oveľa lepšia s použitím bežného 5400rpm HDD a ešte lepšia ak by si požičali hypotetický flash kartridž s povedzme 250 mega/sec priepustnosťou. Dnes už vieme, že do PS5 SSD investovalo SONY cielene more energie a inžinierského filipa a je minimálne o 100% rýchlejšie ako XSX SSD riešenie. Čo to teda asi môže v budúcnosti znamenať ?

PS5 SSD - teoretické maximá: 5.5 giga/sec bez kompresie, 8-9 giga/sec s kompresiou

Myšlienková konštrukcia, špekulácia. MS pri XSX vyhradilo 2 a pol giga z celkových 16GB GDDR6 pre OS konzoly. Pri PS5 zatiaľ o podobnej alokácií nepadlo ani slovo. Čo keby som vám povedal, že pri PS5 by z tých 16GB bolo pre OS vyhradených iba 0.5 gigabajtu a zvyšok by sa nachádzal vo "swap file" na SSD úložisku. Prakticky by to znamenalo, že v okamihu ako na dualshocku stlačite tlačítko pre OS funkcie, tak systém uvoľní z hernej ram napríklad 2.7 giga textúr a a behom 0.5 sekundy tam natiahne 2.7 giga dát celého OS.

Práve toto číšlo som si zvolil preto, lebo sa pri PS5 SSD udáva hodnota udržateľného sekvenčného čítania dát /bez kompresie !/ na úrovni 5.5 giga/sec. Za pol sekundy teda viete dostať z SSD do RAM práve tých 2.7 giga dát, čo bohate stačí na celý game OS. XSX vyhradzuje pre OS natvrdo práve okolo tých 2 a pol giga. Čo na to hovoríte ? Teoreticky by to znamenalo, že PS5 by mala k dispozícií viac /oveľa viac/ hernej RAM a navyše na vyššej priemernej rýchlosti, XSX má na maximálke iba 10 giga z 16tich !

Z čiste herného hľadiska je PS5 schopná s kompresiou preniesť za sekundu väčší objem dát ako je celá disponibilná pamäť PS4 /teda 8 gigabajtov/. To je aj pre mňa dosť ťažko plne pochopiteľná cifra. Pri first party PS5 hrách budú teda vedieť vývojári narozdiel od XSX dostať na frame oveľa vyššiu hustotu grafických elementov /textúry, modely, animácia ale aj to audio/ a ak sa potvrdí aj teória o vyššej kapacite voľnej hernej pamäte, tak špičkové PS5 hry môžu vyzerať výrazne lepšie ako u XSX napriek jeho objektívne výkonnejšiemu GPU. Hneď zajtra to však nebude, dnešné grafické middleware sú predsa len desaťročia stavané okolo HDD paradigmy s jeho 50-100mega/sec rýchlosťou a nekonečnými "seek times".

19. 3. 2020

PlayStation 5 - "odkaz nintenda"


Pred rokmi Microsoft prišiel s konzolou Xbox One, ktorej HW dizajn nebol práve z tých najvydarenejších a v porovnaní s PS4 bolo jej GPU až o tretinu slabšie, malo to navyše o dosť pomalšiu RAM a zároveň výrazne vyššiu cenu.  Xbox One sa stal behom noci cieľom posmeškov, hladko prehrával všetky technické porovnávania multiplat hier a MS to úplne jasne do žerava nasieralo. Stratili tvár, mnohoročné poníženie. Preto tá obrovská snaha s modelom Xbox One X výkonovo predbehnúť obe PS4 modely. S najnovším Xbox Series X išli ešte ďalej a zjavne prekonali aj tie najoptimistickejšie odhady, ktoré laický internet mal - jeho GPU je mimoriadne výkonné.

SONY sa s PlayStation 5 vydalo od začiatku presne opačným smerom, len tomu nikto z PS fanúšikov nechcel uveriť. V tomto staršom článku som písal o hrozbe, ktorú SONY určite vidí a pravdepodobne sa bude snažiť držať náklady na výrobu a cenu PS5 tak nízko ako je možné. Úniky informácií /GitHub/ hovorili o GPU s veľmi nizkym počtom CU na veľmi vysokej frekvencii. Celkový výkon niekde okolo 9.2TFLOPs. A presne to sme aj dostali. PS5 GPU je v tom horšom prípade o tretinu pomalšie ako XSX GPU. PS5 má zároveň lenivejšiu RAM a pravdepodobne aj ľahko retardované CPU. Je to ako cez kopirák situácia s Xbone One a PS4. Tentokrát však tou brzdou multiplat hier bude PS5. SONY s úškrnom pochovalo túžby high-end playstation uživateľov, ktorí trávia deň a noc na forách a bojujú za slávu playstation značky.

PS5 GPU vs XSX GPU:  presnejšie circa 9.2 až 10.28 versus 12.15 TFLOPs

Príčinou toho, prečo SONY hodilo fintu do žita je jednoznačne totálna až hysterická snaha dostať pod kontrolu BOM /bill of materials/ a cenu konzoly nielen pri štarte ale aj v najbližších 2-3 rokoch. Ekonomická recesia totiž začala pred mesiacom a chvíľku tu s nami pobudne. SONY sa otvorene bojí budúcnosti a tlaku konkurencie, nielen MS ale hlavne spomínaného Google, Amazon. SONY sa snaží nakupovať lacno. PS5 GPU s 36 CU je výpredajový bazár oproti obrovskému 52 CU XSX GPU, kde je vidieť, že MS na nejakú dobrú vyťaženosť úplne kašľal. PS5 RAM na 256 bit/14Gbps je nudná rutina, lacná čína. Neprekvapí má pri PS5 cenovka 399 euro, ak SONY znesie cca 50 eurovú dotáciu na jeden kus a chabý pokus o tlak na drahší XSX za 449-499 euro ?

Ak namietnete, že o tri roky tu bude PS5 PRO model na 3-5nm výrobnom procese, teda konečne pravá 4K/60 mašina, tak asi budete mať pravdu. Ale základná PS5 tu bude ako kotva zaťatá do morského dna naďalej až do konca 9. generácie. PS5 SSD je bezpochyby extrémne výkonné ale týkať sa to bude iba natívných, first party hier. PS5 3D Audiu venoval Mark Cerny veľa času ale som si istý, že to zaujíma iba jedno percentov hráčov. Po HW stránke proste nebude pri PS5 o čom hovoriť a SONY bude musieť zabodovať kvalitou hier. Je to podobný hardvérový "ústup zo slávy" ako pri Nintende. To tiež po špičkovom SNES, N64, Gamecube vzdalo preteky v zbrojení a s Wii, Wii U, Switch ponúkajú vietnamské hračky z blšáku a smerujú pozornosť davu iba na svoje silné herné značky. Kúpi teda SONY od konami MGS, Silent Hill a Castlevania ?

17. 3. 2020

Komentované herné správy - 17.3.2020


"SONY chce získať práva na MGS, Silent Hill a Castlevania". Ťažko uveriteľná fáma a výpredaj rodinného striebra Konami. Vlastniť kvalitné IP a produkovať dobré hry pod takýmito franšízami bude oveľa dôležitejšie ako sebelepší herný HW. Reboot prvých dvoch ikonických MGS v kruto fotorealistickej grafike s poladenou hrateľnosťou a rozšíreným dramatickým oblúkom sú doslova prachy ležiace na ulici. Prvý Silent Hill je stále fantastická hra. V super špičkovej grafike, na ktorej nesmiete šetriť, s raytrace odrazmi v mlákach krvi, to bude ohromujúci ťahák. Audio. Nárek, stonanie bublavé zvuky širiace sa v hmle. Castlevania. Drakula sa dá urobiť na iks spôsobov od okázalej 4K hyperdetailnej pseudo pixel 2D skrolovačky v kvalite obrazov Hieronyma Boscha či Zdzisław Beksiński po Bloodborne štýl hry v 3D. Vizuál a nemiestne drahú a pôsobivú grafiku zdôrazňujem ešte raz - grafické Heretic Unity demo /kompletná ukážka !/. Neviem ako ináč totiž odlákať plebs od mobilov ku konzolám.

"Xbox Series X - kompletné špecifikácie." Čakal som iba na jedinú neznámu informáciu a tou bola veľkosť/riešenie RAM. Xbox teda dostane 16 gigabajtov GDDR6 a tie si podelia hry a OS /ten si pre seba berie 2 a pol giga a hrám necháva 13 a pol/. GDDR6 má niečo ako "mem pool split", čo znamená, že je tam 10GB na vyššej 560giga/sec rýchlosti prednostne ako VRAM a 6GB na nižšej 336giga/sec ako všeobecná pracovná/OS ramka. Relatívny future-proof nedostatok RAM s výhľadom na najbližších 6-7 rokov rieši microsoft virtualizovaním SSD úložiska. Hrdo tomu celému balíku hovorí Velocity Architecture. Do bežnej reči to znamená, že je bežné 1TB NVMe SSD so štandardnou priepustnosťou 2.4giga/sec prilepené ku HW dekompresnej jednotke, takže zabalené dáta /knižnica Zlib pre negrafické a BCPpack pre grafické/ na SSD sa môžu sypať do RAM až rýchlosťou 6 giga/sec. Je tu aj špeciálna extenzia v DirectX nazvaná DirectStorage či Sampler Feedback Streaming - SFS /práca s giga 4K textúrami a mipmapami/. Všetko je optimalizované tak, aby sa 100 giga herných asetov budúcej AAA hry uložených na SSD premávalo hore dole čo najefektívnejšie a zvonku sa zdalo, že konzola ma raz toľko grafickej RAM , než koľko je fyzicky prítomné. K tomu HW zvyšku - vytlačili 8 jadrové CPU na 3.8GHz v režime bez SMT a GPU s 12.1 TFLOPs /52 CU na 1825Mhz/ skutočne extrémne vysoko a dostanete bezvadne vysokovýkonný CPU procák s GPU na úrovni Nv2080 s HW raytracingom. Monštrum. MS snáď už nebude blbnúť a v limite TDP nebude hnať na poslednú chvíľu frekvencie ešte vyššie ako reakciu na SONY s jej PS5.
 
 PS5 embargo končí zajtra .. eh.

SONY pri PlayStation 5 zatiaľ mlčí /zdá sa, že mali mať detailnú prezentáciu na zrušenej GDC 2020/. Z toho mála čo presakuje, tu sú zvesti o vysotaktovanom GPU /možno až 2.0Ghz/, plky o raz tak rýchlejšom SSD, aj o tom, že RAM tam má byť "veľa". Osobne predpokladám rozdiel pri CPU/GPU výkone medzi PS5 a XSX do 10 percent. Teda zhodne výkonné konzoly. Pri SSD hráčov viac zaujíma ako rozšíriť vnútornú kapacitu, pretože predpokladáme, že interná SSD je priletovaná napevno na matičnú dosku. MS preto chystá proprietne externé 1 gigové SSD "karty" strkané do slotu. Cena bude asi mastná. A ku veľkosti RAM pri PS5 - je asi nezmyselné aby SONY išla nad tých 16 giga, lebo si tým iba podkope BOM mašiny a konkurenčnú, ekonomickú výhodu nezíska. Takže iba čakám, či OS bude parazitovať v rámci tých 16 giga alebo bude sedieť v nejakej samostatnej sociálne rýchlej DDR4.

"ZX Spectrum Next - Basic." To je ten strašne pomalý programovací jazyk dobrý akurát tak na pozdrav celému svetu: 10 Print "Hello World". 20 GOTO 10. V hypertextovom ukážke na začiatku odseku je však zjavne niečo oveľa lepšie. Dvojica nezávisle plynule skrolujúcich rovín s "clip" oknom ovládaným hráčom. Horizontálny skroll so sprajtom. Niečo podobné od iného borca na Mario tému. A aby bola apokalypsa úplná - tento "Super Hang-On" beží v Boriel Basicu s niektorými na rýchlosť kritickými časťami zkompilovanými do strojáku. ZX Spectrum Next alias ZXN je 8 bitový FPGA počítač, ktorý sa toho času podarilo vytiahnúť na 28Mhz /osembity bežne dávajú niečo medzi 1-4Mhz/ a opatrným cieľom dev tímu je až 56Mhz. BASIC /úzko spolupracujúci s grafickým HW ZXN/ tohto super spectra je písaný a ladený osobou Garry Lancastera. Mogul spectrum scény. Ak to všetko dobre dopadne, aj s tou vysokou pracovnou frekvenciou, asi bude možné v basicu /!!/ na ZXN napísať hrateľnú verziu NES Mario Bros alebo Street Fightera. Fantázia.

"Vulkan Ray Tracing."  Vulkan je cross-platform API pre 2D/3D grafiku a GPGPU výpočty. Na rozdiel od konkurenčného OGL, DX sa špecializuje na extra low level prístup ku hardvéru. Oveľa náročnejšie na kvalitu programátora, je však možné dosiahnúť vyšší výkon aplikácie. Simuluje vlastne špičkové kódovanie na konzolách. Prvá verzia vznikla v roku 2015 na podklade AMD Mantle API. Mantle bolo iné low-level grafické API vyvíjané špeciálne pre hry a vznikalo v kooperácii s hernou firmou DICE /Battlefield/. Vulkan stále úzko spolupracuje s AMD a dnešné predstavenie raytracing extenzie sa už "zajtra" istotne pretaví do podoby PC AMD grafík s HW RT. Obe konzoly PS5 aj XSX sa tiež asi varili v tomto medenom kotlíku.

6. 3. 2020

PlayStation 5 - "raytracing je nové lens flare"


Vieme, že 9. generácia konzol vzdialená asi pol roka bude používať skvelé Ryzen osemjadro a hádať môžte akurát na akej pracovnej frekvencii to pobeží, koľko kešky tam nechajú, bude/nebude AVX-512 podpora. Prkotiny. Pri GPU sa čakala modifikácia poslednej AMD GPU generácie s architektúrou RDNA. Dnes sme opäť o niečo múdrejší lebo po niekoľko hodín trvajúcom maratóne AMD Financial Day 2020 je oficiálne potvrdených niekoľko predpokladaných skutočností. Obe konzoly PS5 aj XSex budú pri GPU používať pre svoje herné účely upravenú, najnovšiu RDNA2 variantu s hardvérovou akceleráciou raytracingu /obrázok nižšie si rozkliknite, tie odrazy tam sú doslova všade, nielen na tej vode/. RDNA2 prinesie ďalších +50% navýšenia efektivitu GPU oproti RDNA1 v zmysle pomeru výkonu na watt, čo vysvetľuje možnosť dostať do PS5 aj tých 12TFLOPs výkonu, teda level NV 2080. A celé to má používať posledný výrobný proces TMSC, takže to beriem ako potvrdenie 7nm+ EUV - veľmi dôležité a konzolu s TDP napríklad do prijateľných 220 watt. Chladenie, hluk.

Microsoft DXR 1.1 bežiace na AMD RDNA2 GPU

Do rúk teda asi dostaneme konečne dokonalú playstation konzolu s ideálnym CPU  a GPU a dostatok RAM /tých 16 giga čiste pre "games", ktoré tam určite budú, beriem ako OK/. Predchádzajúce PS mašiny mali vždy nejakú slabinu. PS1 slabšie CPU a dosť blbé GPU, PS2 super extra komplikované GPU /presnejšie celá graficka pipelajna, kde patria aj obe VUs, GPU samotné bolo blbé ako zlomené tágo/, PS3 slabé GPU a zmätené CPU, PS4 zas veľmi veľmi slabé CPU, GPU je výborné

SONY podľa analytikov pravdepodobne čaká na kroky MS, kým urobí tie svoje a predvedenie dizajnu, nedajbob ceny PS5 sa odkladá z mesiaca na mesiac, najnovšie to vraj príde na konci apríla 2020 /duben/. Osobne pri otázky ceny konzoly tu z mojho pohľadu niet veľmi čo riešiť. Zohľadniac BOM mašiny nemôžu ísť nižšie ako na 450 euro, a aby to zbytočne nedoplácali, tak sa čaká skôr tých 500. MS však môže zamieriť cenovou politikou do dumpingu, tak SONY vyčkáva.

29. 2. 2020

Koniec vojny konzol


Takto to povedal nedávno prestížny "nástroj kapitalistu" magazín Forbes. A ja ako pravičiar im verím. Microsoft už totiž nebojuje so SONY a Nintendom, "pohol sa ďalej" a ako hlavných konkurentov vidí Amazon, Apple, Facebook a Google. Nintendo má na háku MS a SONY lebo je silné a nezávislé, autonómne a večné /Mario .. lol/. A SONY ide do najnovšej 9. generácie konzol s tým, že môže byť jej posledná, lebo titáni na obzore kopú inu ligu a lokálne prítomná konzola, ktorú raz za 5-7 rokov vymeníme je príliš old-school. Náklady na výrobu AAA hier stúpli o rád oproti PS1ke ale konzol predávame stále rovnako = ekonomický cross-default.

mladá Trumpeta v 1987, expert na osobné bankroty

Dôležité čísla. Ľahký odhad výnosov z drog činí ročne niečo okolo 400 miliárd dolárov /cca 100-110 pre heroín, 110-130 pre kokaín, 75 pre marihuanu a 60 pre ten syntetický zvýšok/. Pri hernom gamebize sa uvádza globálne ročne niečo okolo 150 miliárd dolárov /kde rátame úplne všetko od konzol cez PC po mobily, každý display proste/. V roku 2018 bol agregovaný hrubý obrat SONY z platformy PlayStation spočítaný v hodnote 20.43 miliárd USD, je v tom každý relevantný bit a skrutka. Čistý zisk je podstatne nižší samozrejme. Filmy zarábajú ročne okolo 40-43 miliárd a hudba okolo 20tich. Hry rastú neustále a nehrozí vám zásah protidrogového ani odrezanie hlavy v mexickom pohraničí. Je to kopa prašúľ a nepochybne to priláka nenažratých supov. Viac pre nich, menej pre SONY. 

Amazon má Twitch /nepotrebuje E3, má vlastný TwitchCon/, kde sú denne prilepené milióny hráčov a skrze Amazon Web Services /AWS/ poskytuje aj cloudové služby a cez Amazon Game Studios /AGS/ zo seba vytlačí aj nejakú tu hru a majú vlastný herný engine Amazon Lumberyard, čo je vlastne premenovaný a ďalej upravovaný Cryengine. Ak bude Amazon chcieť streamovať hry ala Google Stadia, Microsoft Xcloud, Nvidia Geforce Now, Playstation Now môže to urobiť kedykoľvek. 

Apple. Nebožtík Steve Jobs k hrám nemal pozitívny vzťah. Homosexuál, ktorý to po ňom prevzal, dnes generuje 80% celkového obratu z Apple store. Vraj jedna miliarda apple uživateľov sa považuje za hráčov, čo robí z iOS najpopulárnejšiu hernú platformu na svete. Trhnú na tom 10 miliárd USD obratu ročne len na poplatkoch. Spustili aj predplatiteľskú službu Apple Arcade, kde za 5 USD mesačne sú vaše malé dietky ušetrené mikrotransakcií, či "pay to win" lotérie. Zatiaľ bezvýznamná Apple TV krabička podporuje xbox či playstation joypad a firma má dosť kapitálu aby sa pohla akýmkoľvek ekonomicky výhodným smerom. 

Facebook. Pamätáme časy, keď FarmVille hralo v špičke skoro 85 miliónov hráčov. Jason Rubin, podšéf pre špeciálne herné operácie, hovorí, že si je vedomí toho, že denne minimálne štvrťmiliardy ich klientov je nejakým spôsobom na facebooku v kontakte s hrami. A radi by pozametali s Twitchom. A pred vianocami v minulom roku kúpili španielsku hernú cloudovú firmu PlayGiga. A Oculus virtuálna realita. A Mark Zuckerberg, ktorý sa rehtá EU a jej reguláciam do ksichtu a vlastne celému svetu, lebo naňho sme krátki. 

Google. Netrúfam si odhadnúť na koľko herného obsahu tam denne mnoho stoviek miliónov ľudí pozerá. Streamovacia služba Google Stadia sa rozbieha veľmi kostrbato a nebojím sa povedať, že až flagrantne diletantsky. Google si môže zaplatiť špičkových ľudí na každej úrovni. Produkt a jeho uvedenie na trh sa dal urobiť o niekoľko tried lepšie ak to teda google cele nerobí formálne v štýle FOMO. Zatiaľ iba noha vo dverách bez reálnej snahy ich vykopnúť.

Ako teda zachrániť SONY, je to vôbec možné a potrebujeme ju vlastne ? Sentiment je pre slabochov. A akákoľvek platforma je tak dobrá ako hry pre ňu vyrobené. Ak sa teda SONY chce zachrániť potrebuje isté kriticky veľké množstvo kvalitných hier. Alebo jednu jedinú, ktorá predá 120 miliónov kópií, pričom jej stačí archaický HW z roku 2006  - GTA5 pre PS3 s 512 mega RAM.

 columbia sony playstation games company

Čo ale znamená aj schopnosť zamestnať tých správnych ľudí /celé tímy/, potom ich vedieť udržať a zaplatiť, aby im niekto lepšie operený nehodil rýchle laso. Dobrý HW dnes vie vyrobiť už každý kretén. Tvorba softu takto automaticky nebeží, je to mágia kreácie a až prehrmí uvedenie nových konzol /s ich totálne nedôležitými silovými špecifikáciami/ v cene 499+ euro na trh, čakám skôr otvorenie lovnej sezóny na ľudské talenty. Viacmenej je isté, že ak tu nejaká herná SONY ešte o takých 10 rokov bude, tak pôjde o agnosticky vedené "filmové" herné štúdium. Ak sa teda zadarí.

Appendix. Poliaci z CD projektu majú dnes trhovú cenu niečo okolo 8 miliárd eurodolárov napriek tomu, že ich produktivita je jedna hra každých 5+ rokov. Witcher 3 s DLC je uctievaný ako jedno z najlepších moderných sandbox fantasy RPG a veľké veci sa čakajú aj od scifi Cyberpunku 2077. Je otázka času, kedy nejaké sandbox scifko zaradí do portfólia aj R* /ku mestskej akcii GTA a divokému západu v RDR/. Všetko sú to tlačiarne na peniaze. SONY ak ju zmeníme na výrobu softu namiesto dotovaného HW potrebuje už "len" tie silné IP a predávať to na desiatky-stovky miliónov kopií každému s protistojnými palcami.

13. 1. 2020

Alien versus Predator pre Atari Jaguar


Minipríbeh. Ako študent vysokej školy som školné a všetky diéty minul na zakúpenie 3Dfx Voodoo 1. Mal som toho šmejda široko ďaleko ako prvý a pretože doprajem aj iným, tak som tu grafiku zapožičiaval vojakom v leteckej akadémií, kde som chodil na "kontrolné dni". Gamesilo sa o dušu. A jeden z tých vojnových štváčov mal konzolu Atari Jaguar aj s hrou Alien versus Predator. Skončilo to u mňa na pár dní. Masívne hypovaná FPS hra, ktorá ako tsunami prešla aj našimi hernými časopismi. Ja som videl plne otexturovaný wolfenstein, dobre zvolené farby, pekné 2D modely NPC a zbraní, efektné, transparentné HUD, prišerný framerate a jednoduchú animáciu. Po kyseline sa neodporúčalo šľapať. Neurobilo to na mňa dojem.

 tie tlačítka na ovládači vpravo v 3x3 gride prekryjete priloženými "polepom" vľavo

James Hompton, šéf producent projektu AvP na to spomína takto: najprv to boli staré Dark Horse komixy, potom SNES verzia /2D pixel art akcia/ vydanou pod Activision, ktorá mala vtedy veľmi dobré vzťahy s Atari. Atari od nich vyžobralo sublicenciu cez svoju pobočku v Chicagu, tam v tom meste mafiánov už urobili predtým zopár Atari Lynx hier /handheld/, čo dalo vzniknúť prototypu AvP Lynx /3D hra ale ide skôr o dungeon crawler s animovaným prechodom medzi políčkami/. Makali na tom pre nich v skutočnosti britskí vývojári z Images software ltd. /už mali na tričku konverziu tématicky podobnej hry a to Space Gun od Taito/. Chicago však zatvorilo krám, Lynx verzia aj s mulťákom pre troch hráčov sa stopla a AvP dorazilo konečne na 64 bitové Atari Jaguar. Atari v lete roku 1993 opäť vycestovalo do albionu. Na hre nakoniec pracoval Rebellion Developments Limited /Oxford/. Firma vznikla len krátko predtým, a toto bolo doslova ich prvá veľká vec, uf.


správne drsná reklama a herná jaskyňa v podkroví počas búrky

Technická ale potrebná odbočka o 64 bitovej realite Jaguara. Jeho 16/32 bit CPU je štandardná Motorola 68000 na 13.3Mhz, teda ten istý procák ako Atari ST, Amiga 500 alebo Megadrive. Čo sú natívne 2D počítače či konzola. Okrem dvojice slušných 32 bitových RISC "Tom a Jerry" asistentov /32 bit GPU + 32 bit DSP je jasná "64ka"/ je výkonnostný problém konzoly na strane anemického CPU a nešikovne riešeného pamäťového systému v momente ako sa do 2 megovej RAM /inej tam niet/ valia všetci naraz. Jaguár teda potreboval lepšie CPU /skôr ten ARM, 68030 motorola na 50Mhz by bola asi drahá/ a výkonnejší DMA a RAM manažment /navyše tam mali závažnú chybu v pamäťovom radiči, čo sa riešilo soft patchom na pleciach vývojárov, teda "poraďte si sami"/. A nesmiete to preháňať so šírkou farebnej palety a rozlíšením obrazu.

"cinematic framerate"

AvP na Jagovi beží v 16 bitovej farebnej palete a vo vyššom rozlíšení ako 320x240 pixel štandard, pri vykresľovacej rýchlosti okolo 15 fps, občas aj o dosť menej. Traduje sa, že verzia bez obludiek, teda s prázdnymi chodbami behala na 60 fps ale v okamihu ako tam nabehlo riešenie hernej logiky v podobe AI, tak framerate kolaboval. Alien AI v hre nesie kódové označenie "Alien Chess" a vraj šetrí CPU aj tým, že simuluje existenciu, pohyb/akciu NPC iba pri priblížení hráča na ich dostrel, keď ich nevidíme len tak stoja a čumia do steny. Báchorky starej matere. Grafický engine hry proste nie je dosť kvalitný. Je to úplne rovnaké ako pri inom fiasku - DOOM pre 3DO /extrémne málo času na konverziu/, kde sa dnešní spičkoví kóderi snažia engine zrýchliť a ide im to veľmi pekne.

Zoznam TOP 10 Jag hier z pohľada ich predaja ku koncu roka 1995:
  1. AVP: 52K
  2. Tempest 2000: 33.3K
  3. Doom: 33.1K
  4. Wolfenstein: 27K
  5. Kasumi Ninja: 24K
  6. Trevor MCfur: 23K
  7. Raiden: 22K
  8. Iron Soldier: 21K
  9. Checkered Flag: 20K .. tiež hra od Rebellion !
  10. Dragon The Bruce Lee Story: 19K
Ako vidíte reklama na hru fungovala výborne /aj náše časáky Level a Excalibur vtedy priam jasali, Score hodnotilo hru triezvo/, námet bol veľmi lákavý, očakávania veľké, všetci máme radi filmy s Predátorom, votrelcami, mariňákmi. A pravdepodobne nie je ani náhoda, že okrem výborného Tempestu je špica obsadená iba FPS hrami. Hlad po nich bol po uvedení PC hier Wolfenstein a DOOM 1 úplne zjavný. Atari pri tajných rokovaniach akú hru, žáner dať čím skôr na Jaguara trafilo správne. V tom čase im už však chýbala pokoj pri práci /podobne ako Commodore/ aby vývoj AvP hry nešiel veľmi kostrbato /čo išiel/ a posledné mesiace nebojovali aj s podfinancovaním projektu /bojovali/. Je to o to viac do očí bijúce, že obe hry DOOM a AvP od seba delia pri uvedení na Jaguara iba 3 týždne /!!/. Najprv prišiel takmer nehrateľný AvP vo wolfenstein štýle a po ňom vysokohrateľný a oveľa plynulejší, technologicky vyspelejší DOOM s 8 bitovou paletou. Z toho jednoznačne vyplýva, že Atari malo AvP licenciu hodiť na ID soft engine. Po vojne každý generál.

11. 1. 2020

Star Wars a SEGA


Sledujeme snahu Intelu dostať sa naspäť do biznisu s grafickýmu kartami. Mať vlastné, kvalitné, výkonné, efektívne, lacné alebo drahé riešenia. Pre bežných konzumentov aj pre biznis. Zatiaľ sa nezadarilo. Ak sa vrátime o 22 rokov do minulosti ku ich úplne prvej vlastnej grafike - i740ka v 1998, tak zistíme že to dopadlo rovnako neslávne. Inak bola jedna z prvých na novom AGP porte a asi jediná čo striktne bežala v režime AGP textúrovania /Accelerated Graphics Port, detto vynález Intelu, dnes používame PCI Express/. Dobre, takže časom Intel porazí Nvidiu a SONY zas autobilovú Teslu. Čo myslíte, že ale spája tú i740, projekt Apollo /vesmírne raketky/, tankový simulátor pre US vojakov, Shenmue a konečne SEGA s jej hernými arcade kabinetmi.

Je to firma Lockheed Martin /LM/, dobre sa jej darí, vyše 100 000 zamestnancov. Na úplnom začiatku bol GE Aerospace, ktorý makal aj na simulačných systémoch aby sa astronauti v bezpečí domova naučili parkovať veliteľský a lunárny modul správnymi koncami ku sebe. Neskôr GE predalo "asety"firme Martin Marietta a tá sa v 1995 spojila s Lockheedom a vznikol Lockheed Martin. Pod LM zas okamžite vznikla grafická divízia Real3D, Inc a kapitalisticky zákonite sa rozhodli okrem vojakov obslúžiť aj civilistov. Oslovili SEGU a vyrobili skvelé grafické jadrá pre nesmierne úspešné SEGA arcade Model 2 a 3. Kto by to bol povedal ako ľahko sa tajná, vojenská technológia dostane do zapľuvanej herne.


Lockheed Martin R3D/PRO-1000 za $37.500 v roku 1996

Jednali sa aj s intelom a z projektu Auburn vznikla práve tá mainstremová i740ka pod 200 USD. Dodnes každého prekvapuje, že vtedajšia špičková LM technológia R3D/100 alebo R3D/1000, ktorá excelovala v SEGA Model 2/3 sa s intel peniazmi nedala napchať do jedného čipu. A pekne tučne na tom zarobiť. Super rýchle zmeny na tomto trhu, kde ste museli správne reagovať v horizonte maximálne 6 mesiacov, však pochovali aj Real3D už na konci roku 1999 a jej zvyšky si rozchytali Intel, ATi, dokonca aj Nvidia cez podiel v SGI /ktoré vlastnilo 10% v Real3D/. Po hostine sa pochopiteľne vyskytlo aj zopár veľmi krvavých, súdných, patentových sporov.



Vybavili sme teda Intel, i740, SEGA herňu. Kde je v tom namočený ten Shenmue dokončený pre konzolu Sega Dreamcast ? Vyššie máte video proto-verzie pre menej výkonnú konzolu SEGA Saturn /výkonnostná úroveň Playstation 1/ a nevyzerá to vôbec zle. Hra však išla o HW level vyššie a všetko prerábali pre výkonnejší Dreamcast. Ani to však nie je úplná pravda, lebo sám Yu Suzuki - duchovný otec Shenmue série nedávno povedal, že existovala ešte jedna verzia pre Sega Saturn s akceleračnou kartou založenou na gfx čipe z Sega Model 2/3, čo samozrejme nebolo nič iné ako náš Real3D a teda Lockheed Martin. Dev tím bol úprimne šokovaný, keď im po ďalšom prekodovaní SEGA povedala, že to majú urobiť ešte raz - pre ten Dreamcast /britská grafika od VideoLogic alias PowerVR/. Sebavedomá SEGA vtedy pálila prachy v peci s veľkou chuťou. 

Poučenie z krízového vývoja. Real3D neodhadlo situáciu tom zmysle, že projektovanie a dodávanie vojenských simulácii /nielen tie raketky ale aj tankové/, ktoré idú pomaly a s veľkou zotrvačnosťou nemá nič spoločné s komerčnou sférou, kde to letelo bleskom a behom 5 rokov medzi 1997 a 2002 bola situácia už "vyriešená" a monopol Nvidie nastolený. SEGA vtedy kopila neskutočne hlúpe a príliš sebavedomé rozhodnutia /SEGA Mega CD, SEGA 32x, SEGA Saturn, prototyp Neptune, tie experimenty s Lockheedom/. Hrozné plytvanie peniazmi, strata dôvery trhu. Pri Shenmue sa už asi nikto nebude čudovať jeho fantasticky vysokým nákladom na vývoj, keď počas neho 3 krát kompletne menili hardvér od podlahy. Skočíme do súčasnosti a predstavíme si hypotetický arcade kabinet s 2x64 jadrovým AMD Threadripperom a chystanou QUAD SLI NV3080Ti a k tomu povedzme 256+ gigabajtov systémovej RAM a hyper RAID SSD pole. Cenovo, zohľadniac  infláciu, pôjdeme na úroveň starej špičkovej Sega Model 3. Bohužiaľ sa to dnes ani zajtra nestane, nič tak ekonomicky šialené urobiť už nikoho nenapadne. Pritom vtedy, v zlatej dobe videoherní, predala SEGA 200 000 takýchto mašín po celom svete /model 2 a 3/ !!

4. 1. 2020

Komentované herné správy - 4.1.2020


"Microsoft Flight Simulator - Let it snow." Som rovnako vášnivý letec ako autičkár. Ide mi však čiste len o tú atavistická radosť z pohybu v priestore /a nekonečné pilovanie času na okruhu ako autista s aspergom/. Pri lietadielkach som sa nikdy nekochal okolím ale do zblnutia skúšal limitné letové sitúcie - vývrtky, vysadenie motora, strata nosnej ploche, krátka pristávacia dráha a milión núdzových pristátí. Lietol som v svojich začiatkoch v hroznej grafike a na príšerných framerajtoch /8 bity/ a bod nasýtenia grafikou som dosiahol rýchlo už na tzv. netieňovaných polygónoch bez textúr ako je A-10 Cuba ! Ak sa ma niekto spýta na TFX, tak áno je to na oko nadherná hra, má excelentné podmaz audio / Barry Leitch, dobre známy na amige/ ale ide o letecký "burnout paradise". Je to arkáda, kde 20mm kanón po krátkom "ratatata" zloží aj lietadlovú loď. Najnovší Microsoft flight simulátor ohuruje každého a hlavne úplných laikov svojou grafikou. Ja už roky nelietam a vizuálny progres mi je srdečne ukradnutý. V tomto prípade však pekne vidieť ako super fotorealistická grafika /a fenomény počasia/ lákajú davy. Aby ste niečo podobné nestalo aj vašej matke, keď k tomu istému dôjde pri FPS, TPS, GTA hrách o 10 rokov na VR prilbe. Grafika definitívne predáva !

ICO - fantasy, SoTC - fantasy, Guardian - fantasy .. nová gamesa bude zjavne scifi mecha !!

"Fumito Ueada pracuje na novej hre, minimálne úrovne AA, žiadne indie."  Prvá hra ICO /2001/ bola prototypovaná na PS1ke aby nakoniec skončila na PS2ke, neb HW PS1 by ich príliš brzdil v rozlete. Shadow of the Colossus /2005/ je PS2 hra a technologický aj dnes impozantná avšak kvôli framerajtu pri záťaži okolo 15-20fps by si zaslúžila skôr PS3ku. The Last Guardian /2016/ pôvodne určený pre PS3 bojoval s enormnými problémami ako vopchať do HW možností tej mašiny predstavu Ueada-sana a hra nakoniec skončila na PS4. Žiaľbohu ani tam to nie je veľmi kóšer a chce to zjavne dobré CPU a teda aspoň PS4 PRO. Veľké problémy s vývojom jednotlivých hier, nespočetné odklady, zjavné finančné straty dosť poškodili vzťahy medzi Team Ico /dnes GenDesign/ a SONY. Ich najnovší projekt je už financovaný via Kowloon Nights /holding herných investorov ale prachy pochádzajú očividne z činských triád, mafiánska práčka na peniaze/. Ak to teda Ueda poserie aj tentoraz asi skončí s betonovými botičkami. Ico dnes hodnotíme ako atmosferickú ale bežnú Quadrax hru, SoTC ako atmosferickú arénovú hru v pustoprázdnej krajine, Guardian ako atmosferickú a najviac frustrujúcu hru história /AI maškopsa je zúfalo svojhlavá/. Chcem tým naznačiť, že po hernej stránke má čo Ueda-san mohutne vylepšovať. Nový projekt sa mi javí ako plácnutie smerom Neo Genesis Evangelion /akcia, teológia, filozofia/. Iba tip.

" Laufey alias Matka alias Faye alias Spravodlivá alias Posledný obránca Jötnar alias Kurva." Cory Barlog chce v ďalšom pokračovaní série God of War /evidentne prequel/ študovať rodinné vzťahy tejto druhej ženy Kratosa. Žena ako žena, skôr demigod a matka Lokiho s prvým manželom Fárbauti, ďalší poloboh. Laufey kým ešte žila bola jedným z najmocnejších bojovníkov na zemi. Uznával ju aj Thor. Ovláda chlad a ľad, má predzvestné schopnosti, magické, že aj Odin zbledol. Sekeru, s ktorou rubala hlavy a hnáty, dala pred smrťou práve Kratosovi a bla bla. Posledný God of War je posrane slabá hra s jeden a pol bossom triedy sub PS2. Je mi teda fuk, kto tam s kým bude šukať a aké nože sa budú ostriť. Nepochybujem, že na to ten chudák nemá, lebo na čo v GoW ruku položil, to skončilo ako veľká nuda. Dohrať jeho GoW2 bolo utrpenie, dopozerať GoW /2018/ bolo niečo neznesiteľné. Tieto hry majú robiť chlapi, nie mamičkin uplakaný mazánek. Vitaje v "Tits of War" and "Boi beat'em all ".

Rohaté prilby, smrť, krv, utrpenie, RPG a sandbox .. fuck off God of War !!

"Assassin's Creed Ragnarok."  Fámy a šumy. Ubisoft už navštívil časy francúzskej revolúcie, americkej občianskej vojny, gréckej sparty a nadišiel čas ukázať Cory Barlogovi ako sa má správne urobiť Vikinská éra. Kopa zmäteného infa, vraj to bude v predaji v roku 2020 pre súčasné aj next gen konzoly /maximalizácia zisku, ak je to pravda a 100% natívne 4K na novom next gene/. Prvá ukážka už cca o mesiac 12.2.2020 počas predpokladanej SONY prezentačky, kde sa žiada aj prítomnosť novej PS5ky. Nórska mytológia 800 rokov pred kristom. Škandinávia aj starý albion, plaviť sa budete na lodičke, vo vode snáď aj nejaký ten leviathan. Regrutovateľné NPC do bojovej skupiny. Odin, Loki, Yggdrasil - všetko tam bude. RPG prvky. Jasný hit. Rozdrviť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žiem. Na tunelový slabošský priekak GoW /2018/ si nikto ani len nespomenie.

"Sekiro fun as hell."  Ak si zoberiete akýkoľvek herný žáner - povedzme third person akcia - môžte dizajnovať hernú obálku rôznymi spôsobni. Behám a strieľam ako pojašený ako v Tomb raider alebo Uncharted. Šetrím náboje a plazím sa po zemi ako v The Last of Us. Bojujem o každý úder s extra pomalým prienikom levelom ako v Dark Souls. Každá z tých hier sa dá konvertovať na herný štýl tej druhej zopár rýchlymi úpravami. Nie je problém urobiť z Thiefa za jednú noc aj Ratcheta, hehe. Chcem však pokecom ukázať na to, že keď je už dnes subžáner Darks Souls tak populárny a "správny" /vedenie boja, obrany, manažment postavy/ je vysoko žiadúce aby sa tým inšpirovali aj iné hry. Vidim, že FF7R demo sa dá prejsť mačkaním jedného tlačítka X /čo je hanebné/ a aj God of War alebo vyššie spomenutý Ragnarok nič nestratí, keď uberie z veľkosti hernej plochy a tupých "klik klak" súbojov a zahustí to viac Sekiro DNA, pričom Sekiro je modifikovaný Darks Souls a ten /teda From Software/ sa zas chystá vo veľkom na prechod do sandbox RPG. A na to zas môže zazerať Bethesda s The Elder Scrolls a jej insitne primitívnym bojákom.

"Xbox Series X, Xbox Series S, PS5, PS5 PRO, PS5 PRO+".  Predstavte si hypotetickú situáciu, že v roku 2023 na novom výrobnom procese pod 5nm tu budeme mať Xbox Series X /12TFLOPs, ďalej iba TF/, PS5 /9TF/, novšie PS5 PRO /povedzme 18TF/, predpokladaný nižší model Xsexu /pracovne nazvaný Lockhart o sile 6TF/ a super premium Xbox series triple XXX /22TF/. Takže sme rozsypaní od 6 ku 22TF výkonu na GPU a CPU možno na Zen3 poputuje nad 4Ghz podľa TDP. Komu by sa taký bordeľ nepáčil.  A myslím na to teraz, keď sa všetci hádajú či MS zariskuje s výrazne drahším /možno aj nad 500 euro/ a extra žravým /nad 300 watt/ Xbox Series X uvedeným naraz spolu s oveľa lacnejším a menej výkonným Xbox Lockhartom. V jeden moment sa dokonca šírili fámy, že SONY chce urobiť to isté, teda PS5 aj PS5 PRO v tomto istom časovom okne. A o tie cca 3 roky ďalší ich upgrade uprostred klasického 6-7 ročného cyklu a hneď tu máme 5-6 rôznych modelov konzol s úplne rozdielným výkonom. Rozhodne na úkor vývojárskeho komfortu. Vyhadzovanie prachov, ktorých naozaj dosť nie je - povinným ladením už tak drahej gamesy pre všetky tie mašinky. A doplatia na to v závere nakoniec tie hry. V 1983 si už raz tak konzoly rypák rozbili, keď sa nielen hardvérovo situácia všetkým vymkla z rúk.