23/07/21

MDK 1997 /PC, PS1/

Max, Doc, Kurt. Tri postavy v hre. Robotický pes so šiestimi packami, geniálne šialený doktor a chlapik s mopom, čo upratuje na kozmickej lodi JIM DANDY na orbite matičky zem. Doc vlastní tu loď aj psa. Kurt v špeciálnom obleku zachraňuje svet pred mimozemskou inváziou. Hra má šesť levelov. Každý level je vlastne gigantické mimozemské vozidlo - kombajn oveľa väčšie ako lietadlová loď, čo drancuje naše prírodné bohatstvo. Ich piloti sú sub-bossovia a vaše ciele. Slabinou hlavného dva poschodia vysokého záporáka je, že papá 300 kilové mrože na raňajky a to ho aj bude stáť nakoniec život. Spoiler ako hrom. Ak sa fyzicky pozriete do súborov hry, tak tam nájdete herné mapy s názvami 03 až 08 a chýba jednotka a dvojka. A k tomu by mal niečo povedať Nick Bruty - autor hry. Na 8 bitovom spektre je každému dobré známy pre hry s neskutočnou grafikou triedy Atari ST pod značkou Probe /Nick Bruty a Dave Perry/.

22.3.2011 - "Nazdar, som Nick Bruty, autor MDK a teším sa, že sa vám ta vykopávka stále páči a hrajete ju. MDK je akronym pre Murder Death Kill. Išlo o dočasné meno, ktoré však hre nakoniec aj ostalo. Gamesa je oveľa kratšie, ako sme chceli z časových dôvodov a nie, ta dvojica chýbajúcich levelov nikdy neexistovala a to ani v koncepte." Takto to komentoval Nick na fóre pre GOG.com, kde okrem iného upravujú veľmi staré hry pre beh pod príliš novými OS.

levely s reflexiami sú dokonale fyzikálne nekorektné 
a paralaxne mätúce ale zároveň úplne magické

MDK je prvá hra od Shiny Entertainment /Nick Bruty, Dave Perry/ pre PC. A tiež ich prvá v 3D grafike. Softvérový renderer vyťažujúci Pentium na maximum. Nick hovorí, že so po všetkých tých 2D hrách a drakonicky "etických" obmedzeniach na konzolách SNES/MD si už potreboval oddýchnúť od komixovej fun grafiky Alladina, Cool Spota, Earthworm Jima na niečom jemu bližšiemu. Takže scifi s H.R. Gigerom inšpirovaným alien vizuálom. MDK bol hit a bol tu okamžite dopyt po druhom diele. Ten aj naozaj vznikol ale už bez Nicka, ktorý Shiny opustil do novej firmy Planet Moon Studios, kde dokončil veľmi známu epickú záležitosť Giants: Citizen Kabuto, Po ďalšom bankrote založil vlastnú firmu Rogue Rocket Games, kde maká dodnes a dokonca sa v roku 2014 cez kickstarter pokúsil oživiť dobré meno MDK a Citizen Kabuto projektom First Wonder. Bohužiaľ sa potrebné prachy cez Kickstarter dokopy dať nepodarilo.

Omáčka je za nami a teraz ku hre. MDK som svojho času prešiel ako PC demo mnohokrát. Celú hru až teraz. Štýl grafiky je perfektný, nadčasový. Ide o softvérový renderer, ktorý mixuje textúrované a netextúrované plochy /šetril sa výkon/ a výsledok je bezvadný. Vykresľovacia vzdialenosť obrovská, unikátny 100 násobný optický zoom snajperkou, tučné časticové efekty a trosky objektov, ktoré po dopade hneď nezanikajú ale poskakujú po okolí. Textúrky majú v originále oproti 3Dfx verzii dvojnásobné rozlíšenie. Lokálna 4 megová VRAM Voodom 1 je príliš malá. Technicky pri hre nemám veľké namietky. Bol to ich PC a 3D debut a hudbičky majú správne grády /pripomína mi to Total Recall of Jerry Goldsmitha/.

Herný oblúk vyzerá na papieri ideálne a diverzifikovane. Každá zo šiestich misíí začína voľným pádom pomedzi nepriateľské lasery a navádzané rakety. Ak sa zadarí, tak po ceste pozbierate protipancierové strelivo do rotačáku, výbušné sniper guľky, granáty, balíček prvej pomoci. Po doskoku zistíte, že ide prevažne o hektickú TPS "run and gun" akciu /+ sniper mód/, kde beháte z arény do arény. Občas to tam sám zbombardujete z lietadla, občas si privoláte leteckú podporu na určený bod, váľate sa v zákopoch v piesku, v snehu, na železe. Enemáci na nohách, plachtiaci vzduchom, malé tančíky, vznášadlá, obrnené vežičky. Nejaké skákačkové pasáže, skejtbordovanie po svahu s Alpami v pozadí ala Bond aj s jeho hudobným motívom. Hľadanie atomovky, ktorá otvára dvere z každej arény. Akcia ako taká je pestrá a každý level mal údajne iného level dizajnéra. Traverzovanie s podporou parakrídla-padáku, ktorý je súčasťou vášho bojového obleku je super. V hre som sa teda necitil tak prostomomyseľne a bez stopy po variabilite ako napríklad v hre Quake /1996/.

V MDK však na rozdiel od Quake úplne zlýhala exekúcia doslova každej jednej hernej položky. Všetko je "clunky as fuck", ako keby pustili do obehu prvú funkčnú verziu /"neskôr sa k tomu vrátime a poladíme, LOL"/ a na viac už nebol čas. Na viac, ale už podľa Nicka skutočne nebol čas. Hru som hral zámerne v originálnej podobe, v čiste softvérom režime v 640x480 pixel v 256 farbách s 512x512 pixel textúrami. Hra zameriava ciele po vertikále s úplným autoaimom /aspoň ja som na nič iné neprišiel/, takže čokoľvek s výškovým prevýšením si hra nájde sama. Nie je to herne žiaden problém. Problém je, že bojujete v aréne s "kilometrovou" dohľadnosťou, v mizernom rozlíšeni s presýpajúcimi sa mega aliasovanými pixelami v super nízkofarebnom ditheringu. Hra si teda mieri sama. Na čo vlastne, to neviem, lebo to nevidím. Takže som celú hru prešiel bez stopy po akomkoľvek mierení, len paľbou niekde do priestoru a sledovaním horného riadku obrazovku, kde sa znázorňoval zelený HP merak obludiek. Hral som to teda ako ten prekliaty Metal Gear Solid 2, kde som celú hru čumel na dvojfarebný radar v pravom hornom rohu a "hral" pacmana s AI v miniobrazovke.

A je to ešte horšie. AI enemáci má vidia v sekunde a po prvom výstrele na jeden celý kilometer, takže som kašlal na sniper mod /počas jeho používania musíte stáť a ste ľahký ciel/ a bol som stále v zbesilom pohybe. Rýchlo zístíte, že pri tzv. strafovaní má AI veľký problem vás trafiť aspoň raz. Boj v aréne teda vyzerá jednoducho. Stačí krúžiť ako helikoptéra so stlačeným butónkom pre beh po ploche okolo cieľov, nechať autoaim makať a sledovať HP meraky ako postupne miznú jeden po druhom. Po pravde som vlastne z grafiky hry veľa nemal a dizajn enemákov mi je dodnes záhodou. Poriadne som ich nevidel a vymakané animácie ako postrelení ťahajú nohy za sebou a prosia o milosť poznám iba z obrázkov v herných časákoch. Moja herná obrazovka sa totiž neustále epilepticky triasla a žalúdok mám na vode ešte aj teraz. Prečo ?

Počas strafovania totiž, keď fixujete myš niekde na cieľ, panák namiesto plynulého pohybu do strany poskakuje, ako keby mal hovno v gatiach a zároveň vždy pohne-uhne jemne kamerou, čo v kombinácii s nízkym rozlíšením, pri nefiltrovaných textúrach znamená pri streľbe na veľké vzdialenosti, že sa cítite ako na lodi v búrke s morskou chorobou a penou na hube. A takto je systematicky domrvená každá jedna herná položka. Všetko je nepresné, neohrabané, nedotiahnuté, nedoladené, nedomyslené. V hre sú iba dve miestnosti, kde sa vyžaduje presné skákanie /pritom objektívne triviálne od pohľadu/, ale opakoval som ich asi 100 krát. Ak sa vyžaduje presnosť tak neviete odhadnúť, kde letite, kde doskočite, kedy to bude, vaše umiestnenie v priestore je proste jedna šťastná náhoda.

Hra sa dá bez problémov prejsť za hodinu a pol a má napriek mojim výhradám veľmi vysokú znovuhrateľnosť. Má šikovné herné skripty, použiteľnú hernú fyziku. Je to ideálna vecička na zábavné trénovanie rýchlosti prejdenia levelom /optimalizácia vášho pohybu, činností/. Chcelo by to iba poladiť jadrové herné veci, ktoré sa trestuhodne nedotiahli. MDK 1 mohla byť aj dnes klasická relaxačná oddychovka, kde si navolíte nejakú mapu, zvolíte obtiažnosť a skúsite to dnes prejsť iným spôsobom. Veľmi mi to pripomínalo hranie Ratcheta /vrátanie parakrídla, arén, výberu zbraní/, ale Ratchet je esencia čírej 100% vyladenej zábavnej hratelnosti a MDK vyslovene iba hrubo nastrelená alfa verzia potenciálne skvelej hry. Tak a teraz sa môžem pozrieť, čo si o hre mysleli herní recezenti pred takmer 25 rokmi. Extáza, ultimatívna hra, nie je možné to hrať zbesilým štýlom, najlepší 3D engine všetkých čias !!

03/07/21

RenderWare - "DirectX pre PS2"

Takéto birmovné meno dostal na PS2ke tento neuveriteľne flexibilný engine, ktorý poháňal všetky Grand Theft Auto hry. Tiež Burnout sériu. Technicky výnimočný Black. Battlefield 2. Call of Duty. Rayman. Športy. Lietadielka a dokonca aj jedno či dve MMO. Používalo ho cez 250 herných štúdií a v jednom momente mal na triku naraz 1/4 všetkých hier na konzolách, handheldoch, arcade kabinetoch a PC. V roku 2004 absolútne dominantný hegemónom. O dva roky neskôr však prakticky mŕtvy a následne rýchlo zabudnutý engine. Ako je to možné ?


RenderWare /RW/ aj keď dnes dobre známy ako herný engine fy Criterion v skutočnosti vznikol ako malý, výskumný projekt niekde okolo roku 1991 v spoločnosti Canon Inc. Prvá prakticky použiteľná verzia v 1993. Akurát v čase Windows 3.1. Efektívne desktopové Direct3D alebo OpenGL bola ešte vzdialená budúcnosť, aj prvá veľká 3D RW hra pre PC - Scorched Planet v 1996. RW bol na začiatku súbor multiplatformových pokročilých, grafických knižníc pre softvérový 3D rendering /C, C++, ASM pre x86, MIPS, PowerPC, ARM/. Pokus o všeobecný 3D gfx štandard. O niečo podobné sa snažili ultra retro 3D špecialisti z Argonaut Games s BRender alebo RenderMorphics od Reality Lab /neskôr pohltený Microsoftom a ich kód transformovaný na Direct3D/.

RW sa všeobecne skôr spája s Criterion Games /založený v 1990/. Herný "Criterion" je pritom jedna z divízií Criterion Software a tých vlastní práve Canon Inc. RW mal práve skrze hry ukázať svoju silu a komerčný, licenčný potenciál. A práve Canon neskôr predali Criterion Games v 2004 do EA, zároveň s licenciou na RW engine. Zdá sa na prvý pohľad, že neslávny koniec RW má asi niečo spoločné s EA.

Poďme však na začiatok. Hlavní dvaja kóderi RW boli geniálny žid Rabin Ezra /RIP 2005/ a Adam Billyard /tiež technický riaditeľ v Criterion Software Ltd/. Rabin Ezra je ten vyvolený, čo stál ako žulový pilier za výkonom a potenciálom RW enginu. Pre Criterion pracoval až do jej predaja v 2004 a v 2005 za zamestnal v SCEE /Sony Technology Group/ a makal na štarte Playstation 3. Ešte v tom istom roku bohužiaľ zomrel na následky zápalu pľúc počas služobnej cesty /ako lekár to hodnotím ako krajne podozrivé, smrť mladého chlapa na na pneumóniu je čudná, snáď nemal terminálny AIDS/. Rabin s PhD titulom pochopil, ako funguje "grafický stroj" PS2 a portoval RW na túto otrasne komplikovanú SONY platformu a prinieslo mu to aj kopu patentov /asembler pre vektorové jednotky PS2, nové textúrovacie techniky atď./ Dokonca pomáhal s RW demom pre SONY GScube /Antz demo/. On stojí za dych vyrážajúcim technologickým "tour de force" Burnout IP. Vo svojich kruhoch bol známy ako programátorský guru a tzv. posledné útočisko, to keď si už nikto nevedel dať s problémom rady.

V 2004 roku teda EA za smiešne peniaze, cca 50M USD, kupuje Criterion. Táto udalosť šokovala celý gamebiz. Atari, Ubisoft, Konami, SEGA, Activision, SONY, Rockstar, Microsoft, Capcom mali v pláne vývoj nových hier na RW engine, ktorého sa teraz zmocnila EA. Okamžite padali mnohé otázky. Bolo zjavné, že EA kúpilo skôr tie herné IP, nie engine ako taký. Zisky z predaje RW hier prekračovali prosté zisky z licencovania RW enginu. Už na druhý deň po akvizícií sa pýtali EA, či natlačia do RW potrebné investície a udržia ho v špičkovej forme aj v ďalších rokoch. A ak to urobia, budú sa o to deliť aj s nimi, alebo si to nechajú iba pre vlastné hry ?

Obavy sa rýchlo naplnili. Vývoj najnovšej verzia RendeWare 4 pre nastupujúcu generáciu PS3 a XBox 360 bola veľmi rýchlo ukončený, embargo na informácie, RW licencovanie stopnuté a všetci existujúci zákaznici prešli do režimu pasívnej podpory. Posledný klinec do rakve bola nová dohoda s Epic Games o licencovaní novej vychádzajúcej hviezdy - Unreal 3 enginu. Určite si poviete, čo je to za zradu a kúpili Criterion naozaj iba kvôli tým hrám ? Nie je to celkom pravda. EA sa skutočne snažilo s "next gen" Renderware 4 niečo urobiť, ale Criterion nebol schopný patrične kvalitný výsledok doručiť a  očividne za Unreal enginom zúfalo zaostávali. Dnes už na RW aktívne beží snáď iba jeden väčší projekt a to MMO Active Worlds /od štartu tohto MMO už ubehlo viac ako 25 rokov !/. Burnout zomrel v 2008 a zbytky Criterionu robia na nejakej novej Need for Speed hre.

Je všeobecne akceptovaný fakt, že RenderWare zachránilo vývojárov pred príliš komplikovanou PS2. Ušetrilo im more peňazí a času a vďaka tomu utopili PS2 vo veľkom množstve fantastických hier. Skutočne šťastný okamih a geniálny Rabin Ezra. Za RW stali veľmi talentovaní ľudia. RW zároveň po bezvýraznom PC období zažilo vďaka PS2ke novú renesanciu. Stratou ľudskej kvality sa ale vytratilo aj RW. Budúcnosť grafických mutiplat enginov leží pravdepodobne už len v jednom kanditátovi - Unreal Engine. Už to stojí príliš veľa peňazí a potrebné remeslo ovláda iba úzka skupina ľudí. Vývoj musíte premyslieť na desaťročia dopredu a navyše treba mať cit pre odhad budúcich trendov a dobré kontakty na výrobcov grafického HW. A to nás ešte čaká veľmi bolestivý progres v hernej fyzike a AI, nielen relaxovanie pri odlaďovaní herného vizuálu, kde ak máte prachy a čas, tak to ide mechanicky na autopilota. Pred nami je éra závodov v zbrojení titánských mega enginov: UE, RAGE od Rockstar, Anvil/Snowdrop Ubisoftu, IW engine od Activision. Pri Unity pochybujem, že s nimi udrží krok. A SONY, ktorá stratila kontakt s AAAA hrami, už zo zoznamu definitívne vypadla.

26/06/21

Platón >> Sony

TV scifi seriál Star Trek bežiaci od roku 1966. Filmové Star Wars v 1977. Hra Spasim v roku 1974 na platforme PLATO. Kozmický multiplayer pre 32 hráčov. V 3D grafike. Updejt pozície iného hráča jeden krát za sekundu. Z pohľadu prvej osoby bránite vlastný planetárny systém a k tomu nejaký mikromanažment tovaru, paliva, čierny trh a iné ukradnuté veci. Určite ste o tom nikdy nepočuli a o to horšie sa musíte cítiť, keď skoro o 50 rokov /!!/ neskôr sa SONY zmôže iba na slabomyseľné hopkanie panáka v bezvýznamnej sólo kampani bez online komponenty. Ešte nedávno sa ta príšerne stará Spasim vec dala hrať v emulátore starých mainfrejmov na stránke Cyber1.org !

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) s programovacím jazykom TUTOR je vlastne systém terminálov pre americké školy vo forme toho, čo dnes v ére Covid-19 poznáme ako dištančné vzdelávanie. Spustila to univerzita v Illinois v roku 1960. Okrem pozeranie prednášok a napĺňania primárneho edukačného cieľa sa okamžite začala budovať aj celá "net" infraštruktúra v podobe ako ju poznáte dnes. A teda - pokec fóra, BBSky, e-mail, instant správy, zdieľanie obrazu na diaľku a samozrejme hry a hlavne online hry. Tie v úvode existovali tvrdo ilegálne.

 
Spasim a Airfight

Spacewar! /1962, Rick Bloome/, primitívna multiplayer hra pre dvoch hráčov v 2D monochromatickej grafike. Empire /1974/ online hra pre 30 hráčov, neskoršia funkciami masívna vylepšená "S" verzia až pre 100 hráčov. Vesmírna "strielačka" v 2D grafike. Dobýjate celú galaxiu, štyri rasy inšpirované Star Trekom. Boje sú akčné ale veľmi taktické. Predvídanie pohybu iných hráčov, nadsvetelné warpovanie, "beam "teleportovanie. Už spomínaný Spasim /1974/ v 3D až pre 32 hráčov. Letecké simulácie. Dogfight /1972/. Flight Simulation /1974/od Brand Fortnera. Airfight /3D/, ktorý pravdepodobne inšpiroval vtedy študenta Bruce Artwicka ku založeniu firmy Sublogic, ktorá po akvizícií Microsoftom pre nich dnes robí to čo poznáme ako Microsoft Flight Simulator.

Pedit5 a Avatar

Dungeon Games. Pedit5 alias The Dungeon /1974/. Dnes by patril do kategórie tzv. dungeon crawler. Zvláštne meno pre podobnú hru ale vybrané cielene s úmyslom ukryť projekt pred systémovým adminom, ktorým im to pravidelne mazal ! Školskú sieť predsa nebudeme zaťažovať kravinami a v campuse vtedy dosková D@D klasika strašne letela. m199h /1994/ - bizarný názov podobnej hry z tej istej príčiny ako pedit5. V rovnakom čase konkurečná dnd alias The Game of Dungeons - video /1974–75/, ktorá drží záznam o prvom použítí "final boss" boja, s veľkým zlatým drakom stražiacim magický šuter na konci posledného levela. Ide aj o prvú hru, kde hráči systematicky zneužívali systém levelovania postavy, jej RPG štatistík, každým mysliteľným spôsobom. Autori sa aktívne bránili vylepšovaním kódu a ak došlo ku detekcii podobného správania, tak vás hra presunula šupito presto na miesto s Lv.99 enemákom, kde ste biedne zahynuli. Prúd týchto hier sa nezastavoval. Moria /1975/, Oubliette /1977/ alebo Avatar /1979/. Avatar mal zabudovaný aj pokec box a išlo technicky o prvú MMO /až pre 30 hráčov/ alebo tzv. MUD - Multi-User Dungeon. Primárne kooperatívne raidy ale s dizajnérskou medzierkou aj pre PvP súboje. Tieto hry boli mimoriadne populárne a citeľne dávali zabrať kapacite celej siete.


Golf a Panther

Vojenské simulácie. Panther /3D tanková simulácia/ - v prípade, že celý PLATO mainframe obsluhoval len túto hru, tak sa teoreticky mohlo pripojiť až 1000 /!!/ hráčov. Hra bola skutočne 3D. Hory, skaly, stromy a ďalšie objekty boli náhodne generované v každom kole. Zoom funkcia pomocou ďalekohľadu. Presnosť zásahu podlieha komplexnej balistike, kde sa pri veľkej vzdialenosti rátalo aj so zakrivením zeme alebo silou vetra. Komunikácia medzi tankami a plánovanie úskokov. Samozrejme sa sledoval stav paliva a munície a na určených miestach ako základne mohli hráči s týmto tovarom kšeftovať. Úžasné. A neskôr z toho vznikla aj oficiálna simulácia pre vojakov s názvom Panzer. Katakomby v 3D - Maze War /1974/,  Build-Up /1975, Bruce Wallace/. Survival hry ako Think15 /1977, 2D divočina s bujnou zeleňou, príšerami a pokladmi, Solitaire /1981/. Športy. Golf, Americký futbal, Basketball. Vyše 100ky hier naprogramovaných v rýchlom čase skrze všemožné žánre.

 
 Empire s dual viewportom

PLATO terminály boli interaktívne v skutočne reálnom čase. Nestláčali ste teda butónky, ENTER na konci riadku s nejakou reakciou až o mnoho sekúnd neskôr. PLATO terminál komunikoval s mainfrejmom prakticky okamžite. Nepouživali ste modem, neriešili ste komošovu IP adresu. In-game text chat bol samozrejmosťou. O desaťročia predbehli herné maintrestreamové PC alebo konzoly. Hry ako Empire alebo Avatar nemá SONY dodnes. Vlastne vidíte ako málo progresívne tie dnešné hry sú. Čakali by ste, že kooperácia v príbehovej kampani Horizon alebo Days Gone už bude všedná vec a svorky hráčov na pláňach God of War open world RPG tiež. Kritika smerom SONY na ich primitívne, herným dizajnom zastaralé TPS blbosti /od Uncharted, cez TloU po Spiderman, GoW alebo Returnal, Ratchet/ je plne oprávnená. SONY produkuje herne oldschool AA hry triedy NES-PS1 s veľkým budgetom. Filmová grafika, infantilný herný oblúk. To je jej dnešná pozicia. A nemyslím si, že má kapitál, prostriedky, potenciál posunúť sa na pravý next gen level. Občas mám dokonca pocit, že to Jim Ryan pochopil, rezignoval a "betónuje" firmu tak, aby mala o pár rokov lepšiu pozíciu, až sa bude rokovať o jej predaji.

20/06/21

Inzerát: kúpim geniálneho vývojára, Značka: rýchlo !!

"Throw money at something (or someone)" : idiom. Na riešenie istej záležitosti miniete bez váhania a bez rozmyslu veľké množstvo peňazí, avšak bez toho aby to zmenilo nepriaznivé status quo, alebo dokonca, aby ste daný problém vyriešili. 

SONY týmto obratom komentovalo poslednú činnosť Microsoftu a jej mnoho miliardové akvizície. Naposledy takto MS v Bethesde získali aj IP ako Dishonored /Arkane/, Wolfenstein /MachineGames/, DOOM /id Software/, The Evil Within /Tango Gameworks/. Počet tzv. first party vývojárskych skupín pod MS dosiahol k dnešnému dňu číslo 23, SONY ich má 13. A nebudem to písať o vytí na mesiac SONY hráčov, keď zistili, že po dlhých rokov úplne novú hernú značky Bethesdy hru Starfield na playstation konzole asi nikdy neuvidia.

I created the lighting for the 2021 teaser trailer of Starfield.

Adresátom tohto drzého slovného útoku SONY nie je herná lúza ale investori. Vystrašená SONY sa ich aj týmto spôsobom snaží ukľudniť. Vzbudiť zdanie, že situáciu majú pod kontrolou a vývojársky talent na svojej strane. O akútnej hrozbe kapitálovo bohatších spoločností píšem neustále  - MS, Apple, Amazon, Google, Tencent. SONY tvrdí, že už prvá vlna hier pre PS4 a teraz pre PS5 ukazuje, že sa nemáme čoho báť. Je to samozrejme lož. Aj u nás v medicíne, keď sa "hodí lano", tak zamestnanec bez vahania odíde za lepším, za prachy sa ľahko nakúpi talentu na vagóny. Gamebiz nemá dôvod fungovať ináč. Pionierské, idealistické časy sú davno preč.

SONY tvrdí, že už prvý rok PS4ky bol bezvadný. Ako to vidím ja. Killzone: Shadow Fall - slabá hra, teda SP kampaň a MP režim a koniec natívneho FPS žánru na PS konzole !! Po Resistance definitívny dôkaz  toho, že to SONY nemá pod kontrolou a vývojári nie sú talentovaní. Knack - impotentná AA vec vytvorená bez espritu ako typická filler hra. Obľúbené internetové meme s pečiatkou podpriemernosti a zúfalstva. InFamous Second Son - toto IP jasne neprerazilo na prvý ani druhý pokus. Priemerná hra bez charizmy a vývojári sa pred zánikom zachraňovali neskôr v japonsku so samuraj-ninjom /Ghost of Tsushima/. Driveclub - to isté ako Killzone. Likvidácia "arcade" racingu na PS konzole. Hanebné. Odmietli zasponzorovať PS5 verziu, odmietli predĺžiť licenciu na drahé autíčka. Celý žáner pustili talentovanejším Playground Games s Forza Horizon. Hviezda poslednej E3 2021 MS prezentácie. The Last of Us Remastered - každý si všimol a asi už aj zabudol akú blamáž SONY pri ND zažilo s jej progresívnou WOKE agitkou. ND bolo na mnoho mesiacov stiahnuté z obehu, aby sa hladina vody ukľudnila.

"I feel lethal, on the verge of frenzy." - Americké psycho

SONY chýba vitalita, energia, inštinkt zabijaka, nie je nebezpečná. Na silu sentimentu a nostalgie by som sa na ich mieste už dlho nespoliehal. PS5 a súčasnosť. Demon’s Souls - lacná hra na istotu. Remake starej PS3 veci v PS4 PRo grafike. Nemám nič proti, ale ide o doplnkovú niche gamesu pre malú skupinu hráčov. Spider-Man: Miles Morales - ďalšia hra na istotu. Navyše cross-gen hra. Sackboy: A Big Adventure - samozrejme ďalší cross-gen a otázky či z Astro bota neurobiť oficálneho maskota hernej SONY. Ale to by sme museli stať pred úplne inou firmou. Nie mdlými obchodnikmi a nehráčmi/Jim Ryan/ v defenzíve. Returnal - AA rogue hra, opäť viac niche ako mainstream. Beží na UE4 a riziko prechodu na PS4 stále hrozí. Ratchet & Clank: Rift Apart - ďalšia lacná hra na istotu. Údajne najväčší budget v celej sérií ale herne je to dogmaticky striktne úzkoprsá PS2 hra a bez enginoviek to urobíte za 5 hodín. Horizon Forbidden West - ktorý v žiadnom prípade nie je brzdený HW PS4. Horizon IP je plán B fy Guerrila Games po tom ako padli na hubu s Killzone. Prvý diel je priemerná hra. Tak jednoducho to môžem napísať namiesto celej recenzie. Všetky gamesu sú strojovo rytmicky presne v TPS perspektíve. Priemernosť inak jedným slovom definuje SONY hry a na prechod do prvej ligy treba čo vlastne ?

"Rozmaznávanie tvorivého talentu nie je to isté, ako ho iba zahrnúť peniazmi. Musíte im aj povoliť opraty, akceptovať možné riziko a nechať ich prichádzať s novými myšlienkami. Len sa pozrite na Ghost of Tsushima od Sucker Punch. To nebola hra, ktorú sme si mysleli, že urobia, ale nie sme zkostnatelé, korporátne múmie. Chceme aby našu konzolu používali ako tvorivý nástroj."  - SONY

Ide opäť o sprostú propagandu. SONY mnohokrát veľmi jasne prejavilo svoju nespokojnosť s kvalitou ani nie tak hier ako ľudským potenciálom svojich dev tímov a ich likvidáciu alebo reguláciu realizovali nemilosrdne. The Last Guardian je iba jedna z mnohých kauz. Zipper Interactive /Socom, MAG/ sú tiež už dávno oplakaní a zabudnutí. Čistky v Japan Studio a pokus SONY o centrálne určenie ďalšieho smerovania skončili dobrovoľným odchodom mnohých veteránov. SONY dobre vie, že im ide o prežitie a záchrania sa iba produkovaním skutočne dobrých hier. Tvrdo od stola preto diktuje vývojárom vlastnú predstavu komerčne úspešnej hry. Aj preto tie veľmi silné fámy o remake alebo reštarte značiek MGS a Silent Hill /čo iné ako TPS klasika, predpokladám s PS2 herným oblúkom/.

MS prežíva a robí to isté. Ak jej ta ľudská kvalita chýba, tak identifikuje talenty a skupuje ich. SONY by reagovalo rovnako, ale ten kapitál proste nemá. Preto to podráždené poštekávanie. Túto krízu som predvídal a aj to, že tie svoje budúce super hry bude musieť SONY posúvať aj mimo vlastnú platformu, lebo štandardná 10-15% penetrácie iba do vlastnej základne je 100% ekonomická samovražda. Mimochodom Santa Monica údajne pracovala na hre podobnej Starfield, ale .. proste sa "nezadarilo". Žiarivý talent sa proste nedá žiadnymi peniazmi sveta vyvážiť, ale každý má svoju cenu, za ktorú sa dá kúpiť.

18/06/21

Jak funguje reverse image search... nejspíš

Jak funguje "reverse image search" neboli vyhledávání podle obrázku ve vyhledávačích jako Google nebo TinEye můžeme jen hádat. Pravděpodobně vychází z dostupných veřejných technologií. TinEye byl první známější vyhledávač obrázků s touto funkcí a byl spuštěn v roce 2008. Google vyhledávání ubrázků spustil v roce 2001, avšak funkci vyhledávání podle obrázku přidal až v roce 2011, shodou okolností se v této době stal trendem thread v programovací části redditu, kde diskutující řešili, jak nejspíš TinEye funguje. Toho si autoři TE všimli a jejich odpověď byla "TinEye is Magic!". Abychom se dostali k jádru tohoto kouzla a jak nejspíš podobné vyhledávače, ale i technologie na to napojené fungují, musíme si ujasnit pár základních pojmů. Jako co je to bit, byte, integer a hash. Předpokládám že to víceméně všichni znají, ale pro připomenutí... (experti mohou přeskočit)


Bit Byte

Bit je 1 nebo 0 a takto se vyjadřují čísla v binární(dvojkové) soustavě. Byte (bajt) je 8 bitů, např. 10011101, což je v desítkové soustavě číslo 157 a v hexadecimální(šetnáctkové) je to 9D (9 x 16 + 13 = 157 (13 je protože hex soustava počítá 0-9 a pak ABCDEF místo 10 – 15, takže D je 13). Počítačová paměť umí uložit jako nejmenší fragment jeden byte(8 bitů).

Integer

Integer znamená latinsky celý a je to tedy pouze celé číslo a využívá se při programování. "signed a unsigned" znamená že je možné číslo vyjádřit se znaménkem - a nebo bez něj. Budeme se zabývat jen tím s kladnou hodnotou. Bežně užívaný nezkrácený integer Int32 je 32 bitů dlouhý kus v paměti, tj. 4 bajty a jeho maximální hodnota je tak 32 jedniček v binárním kodu. Nebo FFFFFFFF v hexadec. soustavě a 4 294 967 295 v decimální.

(Jen pro zajímavost uvedu, že YouTube muselo poprvé kvuli korejské písničce Gangnam Style přejít ze signed 32 inteegeru počítání views na 64bit z důvodu že skladba mířila k přesažení max hodnoty signed int32 tj. 2147483647 a při přetečení by to začalo počítat od minimální hodnoty -2147483648)


Hash

Hash je prakticky integer o různých délkách bitů 64, 128, 256... Získává se ze vstupních dat pomocí nějaké funkce a výstupem je číslo. Nejčastejší užití je při šifrování internetové komunikace HTTPS, nebo při komunikaci s modemem přes WiFi. Jsou různé druhy a užití, nemá prakticky žádné hranice. Některé hashe jsou reverzní, tj. že z jeho hodnoty lze dopočítat původní data a z některých nikoliv, takové slouží například k ukládání hesel do databáze aby heslo na přihlášení na web nebylo uloženo jako prostý text. Když se uživatel někam přihlašuje tak je heslo převedeno na hash a na serveru se porovnávají hashe aniž by šlo zjistit co je původní slovo. Teoreticky se může stát, že dvě rozdílá vstupní data mají hash stejný, ale nevím zda tomu může být i u hesel, nejspíš se počítá s pravděpodobností jako u klíčů a zámků, že existují duplikáty ale není pravděpodobné že se potkají se správným zámkem.

Image Search

(Tím jsem se dostal k samotnému hledání. Dále popíšu základ a spekulaci jak to nejspíš může a nemusí u známých vyhledávačů fungovat v principu)

Nahrajete obrázek na Google nebo TinEye a vytvoří se z něj na straně serveru takzvaný "perceptual hash" (narozdíl od výpočtu hashe hesla, výpočet hashe obrázku probíhá u nich na serveru, aby nikdo nevěděl jak hash počítají). Takže v tomto případě zde nemusí být angažována žádná AI, ani machine learning. Perceptual hash je vlastně orientační hash jak daný obrázek vypadá pro lidské oko. Hash lze vytvořit více způsoby. Já popíšu ten, se kterým jsem dělal pokusy, tj. Difference hash.

Jak už vám asi došlo, vyhledávání obrázků probíhá porovnáváním těchto hashů. Perceptual hash musí být odolný na jemné změny v obrázku jako změna barev, ořez, vodoznak a nebo rozdílný poměr stran. Nemůžou se zde využít již existující typy využité při šifrování hesel a připojení, protože my potřebujeme aby podobné obrázky měly velmi podobné hashe. U šifrovacích hashů by tak stačilo zmenit jediný pixel a vyšlo by uplně jiné číslo. 

Zmiňovaný difference hast vypočteme tak, že si to celé zjednodušíme tím, že zdrojový RGB obrázek převedeme do černobílé barvy, tím se docílí odstranění rozdílů v barevné saturaci a zároveň obsáhneme i černobílé verze obrázku a rychleji se počítají následující výpočty, protože místo tří barevných kanálu máme jen jeden. Dále se v mé metodě obrázek zmenší na 8x8 pixelů. Tím nám vznikne mžížka s 64 pixely v odstínech šedé. Jeden pixel má v paměti velikost 1 byte a může mít hodnotu 0 – 255 (0 = černá, 255 = bílá).

V mé metodě toto 2D 8x8 pole převedu na 1D pole o 64 hodnotách. Takže máme 64 bytové(bajtové) pole, to je 512 bitů. Nám to ale stačí převést na 64 bitů aby obrázek vyjadřoval jeden 64 bitový integer. Zárověň nás nezajímá přímá hodnota pixelů v obrázku, protože ta se může lišit pokud například někdo zmenil jas nebo kontrast. Náš zajímají rozdíly mezi sousedy (proto difference hash). Takže si prakticky projdeme to 1D pole s 64 byt hodnotami a vždy porovnáváme dva sousedící byty. Metody se můžou lišit ale při vytváření databáze a následném hledání je potrebné použít vždy stejné postupy a to i v případě zmenšování (a vlastně i tím resamplování) obrázku a konvertování stejně tak, aby v případě zmeny techniky přesamplování (cubic, nearest, bilinear) nedošlo k jiné miniatuře a jiným poměrům mezi pixely a následné nekompatibilitě s již vytvořenou databází.


Příklad

V příkladu na následujícím obrázku máme obrázek A, 4K screenshot z nedávno remasterované verze Terminátor 2.  B je HD Bluray neremasterovaná verze. C je lehce jinak oříznutá verze B ale v 240p s artefakty od komprese a logem televize. D nemusím vysvětlovat. Obrázek se transformuje na poměr stran 1:1, což probehne současně se zmenšením na 8x8 pixelů a následně se obrázek převede do černobílé. 

Hash získáme z černobílé miniatury tak, že porovnáváme hodnoty sousedních bytů(pixelů) 1 – 64 a nakonec 64 s 1. Například pokud je byte[1] > byte[2] zapíše se do výsledku 0 a pokud byte[1] < byte[2] zapíše se 1. Tímto nám vznikne binární číslo o 64 bitech 1 a 0, které se pro zkrácení a čitelnost zobrazuje v hexa decimálním formátu. Hash screenshotu A je tak v binárním kodu 0001 1001 1101 1001 1101 1101 0001 1101 0001 1001 0001 1001 0001 1101 000 11101 a v hexadecimálním 19d9dd1d19191d1d

Tento kód je uložen v nějaké databízi spolu s odkazem na daný obrázek a pak už je jen na vyhledávači zda si pro další účely nechá i originál, ale není to potřeba. Takže informace o podobě jednoho obrázku zabírá pouhých 8 bytů(bajtů). Porovnávání se dělá porovnáním binárních hashů za pomocí Hammingovy vzdálenosti, prakticky pouhý součet rozdílných bitů. 

Na obrázku tak lze vidět že pokud bereme A jako startovní obrázek v databázi (např. v Google), tak B se liší o 4 bity, lehce oříznuté C s kompresí a malým tozlišením se liší o 6 bitů, ale jen o pouhé 2 od obrázku B (modře) a D je rozdílný obrázek a tam se liší 35 ze 64 bitů. Hodnota kde se rozdíl pohybuje kolem 50% je vlastně absolutně nestejný obrázek, protože kdyby se blížila 100% tak by nám vycházelo že se jedná o invertované barvy téhož obrázku. Dle článků které jsem četl se dají obrázky považovat za podobné cca do hodnoty 10 rozdílných bitů ze 64 což je cca 15%.


Další užití a závěr

Terminátor 2 má 137 minut, odečteme titulky 7 min. 130m x 60s je 7800 sekund a při 24 snímcích za sekundu dostaneme 187200 snímků, ze kterých se skládá film. 187200 x 8 bytů = 1462,5 kb hash informací na celý film. Pokud bychom hashovali jen každý druhý frame jsme na 731 kb a optimalizovat by se dalo dál, jako třeba mazat hashe kde není rozdíl vetší než 3 bity. Věřím že bychom se tak dostali až na nějakých 25-50 kb. A teď jsem popsal jak nejspíš funguje Content ID na YouTube. Máte hash tabulku o velikosti pár kb a jste z ní schopni poznat celý dvouhodinový film bez AI.

Závěrem bych chtěl dodat, že když jsem si kolem této problematiky hledal materiály, byl jsem překvapen, jak je to v principu jednoduché. Samozřejmě se v praxi používají i složitější hashovací funkce, ta mnou uvedená je dle testů asi nejblbější. V odkaze naleznete porovnání s dalšími hashovacími funkcemi.

A zde jako zajímavost je článek jak někdo používá AI na reverzní výpočet obličejů z 256 bit (16x16) hashe.


17/06/21

Uni-Engine

V poslednom článku som povedal A a teraz musím aj B. Špecializované bloky na "HW" podporu všetkého možného vznikli nielen na to, aby sa dosiahol vyšší výkon celého systému, ale hlavne pre uľahčenie práce kóderom. Nie všetci sú totiž rovnako dobre kvalifikovaní a zruční. Atari ST nemá blitter, ale je možné /a vlastne aj nutné/ túto funkciu vyriešiť softvérovo, ak to teda dokážete. Nemá ani hardvérové sprajty alebo skrolovanie. Amiga to má a život je tam o toľko jednoduchší. Obrovský problém je v tom, že podobne špecializovaný HW nedrží dlho krok s dobou alebo so špecifickými potrebami tej ktorej konkrétnej hry. Chýba mu totálna flexibilita ručného kódu. Epic takto "ručne" navrhol nové spracovanie svetla a geometrie a "zistil", že časti HW v GPU na to určené sú priliš pomalé. Strašne pomalé.

A situácia eskaluje. Epic investoval more peňazí a času do vývoja tejto novej paradigmy a sú pritom prinajlepšom ešte len v polovici. Plné vybavená UE5 podľa ich predstav bude mať hodnotu väčšiu ako celý budget pre nasledujúce GTA a ten bude gigantický. Sledujete, čo sa vám snažím naznačiť ? Trhová dvojka - Unity engine asi bude chcieť s UE5 držať krok. Majú však vôbec na to ? Dosť váham a zároveň viem, že s bežiacim časom sa nám počet kvalitných multiplatformých enginov /middleware, až mainframe/ rýchlo blíži ku čislu 1 /slovom : jeden/. Zákonitá hegemonizácia trhu vzhľadom na nepríčetne veľkú ekonomickú náročnosť toho také niečo vyvíjať, držať pri živote a ďalej zlepšovať.

Uni-Engine je moja vlastný pracovná hypotéza stará viac ako 15 rokov, že príde čas, keď si skutočne komplexný, robustný engine triedy AAAA /grafika, audio, fyzika, AI, online/ bude môcť dovoliť v prípade multiplat prostredia až jeden jediný vývojár. A bude sa musieť vymyslieť nový biznis model, čo s tým a ako do zlepšovacieho kolotoča zapojiť aj ostatných mimo materskú firmu. A do tohto bodu sa vlastne dostávame práve teraz. Nemôžte čakať, že si stovka malých AA dev tímov sadne pri PS5 /mega PS6/ na zadok a podobný engine si do leta na kolene urobí. Zvládnu maximálne niečo vhodné pre obligátnu "PS2 gameplay" a v konzole sa budú potiť akurát tak ROPs jednotky, aby tu "oldschool" parádu dostali do 4-8K rozlíšenia.

Quake Rally a tiež Quake Battle Chess, Quake DOTA, Aliens alebo TPS pohľad ala Lara Croft

Metodika uni-engine musí byť aplikovaná aj na úrovni veľkých softvérových veľmocí ako SONY, MS, Ubisoft, T2, Activision. Teda jeden modulárny engine pre všetko. Snowdrop engine /Ubisoft/ by mal zvládnuť WRPG sandbox hru. TPS, FPS pohľad na herný svet. V tom istom RPG lesíku vymeníte za behu kone za rally autá alebo bociany za motorizované rogalá. Od úrovne mora až na mesiac. SONY má isté skúsenosti s vlastným enginom Phyre /multiplatformový/ a teraz sa jemne pretláča do popredia Decima engine holanďanov z Guerrilla Games, Nič viac zatiaľ zrejmé nie je. PS5 Returnal použil núdzovo UE4 lebo vlastný engine bol mimo síl malého dev tímu a SONY nič vhodné neponúklo.

Všetci chcete natívne PS5 hry v maximálnom možnom technickom prevedení. Zabudnite, ale potom na to, že si 20 herných SONY štúdií bude robiť každá vlastne middleware na úrovni UE5 alebo dokonca za ním. Vyslovene som zvedavý ako sa Naughty Dog, Santa Monica, SONY Bend, Guerrilla Games, Sucker Punch, Insomniac Games a ďalší budú snažiť túto situáciu efektívne vyriešiť. Inak môže dojsť k tomu, že third party giganti s hrubým kapitalovým vankúšom si budú robiť s trhom /aj mimoherným/, jeho smerovaním, technickou, hernou vyspelosťou, čo len chcú. SONY in-house hry budú tí chudobnejší príbuzní a pomyselné rozdielové nožnice sa budú rýchlo roztvárať ešte viac.

16/06/21

Konzoly - optimalizácia HW jeho úplným ignorovaním

Grafická karta Voodoo 1 od 3Dfx bola jedna z prvých, výborných a cenovo dostupných 3D akcelerátorov na trhu. Čo ma zmiatlo bolo to označenie 3D akcelerátor. Už som vtedy čo to o grafike vedel a čakal som HW podporu pre spracovanie geometrie a nasvietenia, aby sa odľahčilo CPU. Voodoo 1 však nič také neobsahuje. Akceleruje proces rasterizácie, čo je niečo úplne iné a nejde primárne o nejakú 3D grafiku. Proste marketingové hry, lepšie to na krabici vyzerá. Rasterizáciu dovtedy robilo tiež CPU a ide vlastne o projekciu herného 3D sveta na 2D maticu obrazovky. Príšerne komplikovaný proces náročný na pracovné CPU cykly. V HW podobe na GPU nespočetne krát priebežne masívne vylepšovaný. Ide o čiernu skrinku každého GPU. Posvätný blok silikónu, ku ktorému má prístup iba výrobca toho HW a poskytuje ho ako obetu bohom skrze ovládače ku grafickej karte. Manuálne prevzatie kontroly nad rasterizáciou je už roky tabu.

Ešte pred zopár rokmi napríklad Nvidia povedalo toto: "Rýchlosť spracovania vertexov na GPU teraz rastie rýchlejšie ako spracovanie pixelov a v blízkej budúcnosti očakávame nástup tzv. veľmi pokročilých geometrických algoritmov. Vylepšenia procesu rasterizácie ako je nový režim konzervatívnej rasterizácie umožní okrem iného aj rýchlejší nástup raytracingu a globálnej iluminácie." Dnes je však realita dramaticky odlišná. Epic hovorí, že HW rasterizácia je mŕtva a je na otázka dňa, či ju nevypustiť z návrhu dizajnu budúcich GPU úplne a neinvestovať takto uvoľnený silikón na užitočnejšie veci. Softvérový rasterizér Epicu bežiaci na GPU v UE5 je totiž v priemeru o 300% výkonnejší ako jeho HW konkurencia na tom istom GPU v ich konkrétnom engine. Ak teda v týchto podmienkach beží po PS5 GPU "novom" a NV 3090 po "starom", tak Nvidia skonči v poli porazených.

Raytracing. Často čítam herných laikov ako nadávajú na RT HW v next gen konzolách. Neberú ho vážne a podceňujú ho. Je možné ho "oklamať", zrýchliť podobne ako tú HW rasterizáciu ? Samozrejme, že áno. A nielen tak, že RT reflexie dáme vypočítať v 4 krát menšom rozlíšení a rozdiel do vyššej kvality získame napríklad CB /checkerboard/ upscale algoritmom ala Ratchet pre PS5 alebo nám pomôže rasterizácia pre časti obrazu, kde sa dá použiť "screen space" pracovný priestor alebo traceovanim lúčov proti silne zjednodušenej proxy /zástupnej/ geometrii skutočných objektov ako to robí aj UE5 a mnoho ďalších. Ukážem vám jeden luxusne didaktický príklad ako postupovať pri RT HW konzol efektívne, so zdravým sedliackým rozumom.

Tiene. Tie veci, ktoré vznikajú, keď do cesty fotónom vstúpi nejaký objekt a nastane ich oklúzia. Priame tiene, ak medzi zdrojom a tieniacim objektom sa už nič okrem vzduchu nenachádza a nepriame, keď tieň vznikne cestovaním lúča, ktorý sa už minimálne raz niekde odrazil. Je teda výrazne oslabený, farebná hodnota/energia môže byť zmenená a roztyl na hranách tieňa už značný. Výpočetne náročnejšie /tzv. AO, ambientná oklúzia/. Rasterizované >priame< jasne viditeľné tiene boli v hrách vždy jedným z klasických problémov. Tragické rozlíšenie /shadow mapa je textúra a kvalita sa rovná obrovské objemové nároky/, stabilita, vykresľovacia vzdialenosť, uhlové artefakty. RT tiene to všetko elegantne riešia ale sú zároveň minimálne o rád pomalšie. Čo s tým ?

Použijeme Toy Engine /na ilustráciu, bezvýznamný, multiplatformový engine/, Intel HD 4000 laptop, ďalej klasickú scénu na testovanie grafiky - Sponza Atrium. Všetko v rozlíšení 1280×720 pixelov. Najprv tam hodíme tieň získaný bežnou rasterizáciou s tieňovou mapou o bežnom rozlíšení 1024x1024. Sledujte nižšie na obrázku obrysový tieňový aliasing. Zubatosť je značná, aj keby ste dvihli rozlíšenie tieňu na 4K. Objem dát ide strmo nahor. Náš intel laptop tie 1K tiene dáva za 3.7ms. Obratená hodnota lomeno 1000 sa rovná 270 fps. OK. Teraz raytrace podoba v podobnom rozlíšení. Tieň je peknučký a čo nie je na statickom zábere vidieť, tak je aj extrémne stabilný, bez ohľadu na uhol pohľadu, sklon normál povrchu alebo vzdialenosť. Doba renderingu je 92.2ms a teda 10.8 fps. Koniec rozprávky, ten HW na to naozaj nestačí, alebo ?

vľavo "škaredka" 1K tiene ako bežné shadow mapy /rasterizácia/, vpravo krajšia raytrace verzia

Alebo zapojíme mozog a znížime renderovací čas RT tieňov na nejakých 13 ms /77 fps !!/ s prakticky úplným zachovaním kvality RT tieňov, aj keď pôjde o rasterizačne-RT hybrid techniku. Ako sme to urobili ? Ak si ešte raz pozriete vyššie ten raster a RT tieň, tak spoločný prienik majú v tej čiernej mase v strede tieňov a líšia sa kvalitou na ich okrajoch. Myšlienková konštrukcia. Čo tak nechať rasterizáciu vypočítať ten "stred" a RT HW aplikovať iba na "okraje" ? A to je aj správna odpoveď. Zníženia počtu pixelov /trojuholníkov/, ktoré musí RT HW otestovať klesne dramaticky a simultánne s tým stúpne výkon. Asi vás neprekvapí, že keď na to príde jeden šikovný kóder, tak to objavia časom aj ostatní.

 maskovanie okrajov tieňov, to "biele" má na starosti HW RT a finálna hybridná raster-RT kompozícia

A presne to sa aj stalo a AMD to dokonca oficiálne ponúka ako vhodné riešenie pre rýchle a kvalitné tiene. Morálne ponaučenia, ktoré z toho vyplýva je - vždy sa to dá urobiť lepšie. Epic v UE5 je prvý pokus veľkej firmy o zásadné, "softvérové" prepracovanie klasickej HW renderpipeline cesty GPU, ako ju poznáme desaťročia. Ich softvérový rasterizér a raytracer sú mimoriadne výkonné. GPU v PS5 a XSX sú prvé také komerčne dostupné a masovo rozšírené mašiny, ktoré takúto bezprecedentnú flexibilitu umožňujú aj prakticky v hrách. Vo veľkých AAA hrách, nie ako malé cvičenie doma na PC pre projekt na vysokej škole. Práve next gen konzoly odpália renesanciu nového programovania s presahom do ďalšej generácie, kde sa už budú žať úžasné plody tohto základného výzkumu. Naivný "brute force" postup nevedia nikam ako ukázalo HW riešenie úplného RT v Cyberpunk 2077, ktoré zloží Nv 3090 pri 60 fps do rozlíšenia pod 900p. Chce to použiť filipa. Neupgrejdovateľné 200 wattové konzoly to opäť zachránia.

08/06/21

We believe in generations

SONY ústami jej prezidenta Jim Ryana tým chcela povedať, že už keď investovali do nového HW, novej konzoly a nákladovo vždy náročného a rizikového prechodu na novú generáciu konzoly, tak ten pokrok chcú ukázať aj v hrách a to tak skoro ako je to možné. Netrápiť hráčov cross-gen hrami a čakaním za novým next gen zážitkom. Určite by sa vám nepáčila absurdná situácia, ak by ešte dva roky po štarte PS2ky vychádzala väčšina vlajkových lodí SONY primárne na PS1 s kozmetickým updejtom pre PS2. Nebola by žiadne Gran Turismo 3 ako ju poznáme, bola by iba ďalšia PS1 GT hra napríklad na engine Ridge Racer 4.

Digital Foundry sa teraz rehotá z toho, že je SONY nútené všetky svoje veľké herné značky presunúť z PS5 aj na PS4. Vlastne ich obviňujú, že dobre vedeli, že hry ako Spiderman, Horizon, God of War alebo Gran Turismo 7 nikdy nemali byť iba na PS5ke ale od začiatku ich plánovali ako tzv. cross-gen tituly. A špekulujú ako veľmi menej výkonná PS4 s HDD uškodí tým hry, oproti rýchlej PS5 s SSD. SONY = lži, zavádzanie, neférová hospodárska súťaž, zámerne zlá komunikácia a tieto veci. Považujem sa osobne za najhlasnejšiu hlásnu trúbu, ktorá roky dopredu avizovala dnešný stav a to, že predaje konzol /aj rekordman PS2/ sú príliš nízke a náklady na AAA hru budú priliš vysoké. Nová generácia konzol si nebude môcť dovoliť ignorovať tu starú, alebo PC ako hernú platformu a skutočná "nová" generácia začína až v polovici už bežiaceho cyklu. PS5 štartovala v roku 2020. Prvé "niečo" čo sa dá nazvať dobrá, natívna PS5 hra tu nebude skôr ako v roku 2022, možno až 2023. Hrozné. Ale nič z toho pre SONY nie je/nebolo žiadne tajomstvo a vedeli to ešte skôr ako ja.

Jim Ryan, šéf SONY, to do jesene zmákne, ale do jesene ktorého roku ?

Prehrabete staré herné časopisy /napríklad pre ZX Spectrum/ a pravidelne tam narazíte na intervijú ako sa niekedy robili aj veľké hry "po partizánsky". Zopár chlapov dostalo na ruku 25 000 libier, niekoľko mesiacov času, nie roky,  a hra bola hotová. Konzoly ako PS1 už značne vývoj profesionalizovali. V ére PS2, Dreamcast, Gamecube, Xbox nikoho neprekvapil budget aj vysoko cez 50 miliónov, pričom náklady na marketing stúpali ešte strmejšie. Pri PS3 a PS4 už hovoríme naozaj o nákladovosti ako u holywoodskych blockbusteroch. Poliakov stál Cyberpunk 2077 mnoho rokov práce, pričom ja osobne už všetko nad 2-3 roky považujem za ekonomickú samovraždu, ak nejde o hru, o ktorej viem, že bude naozaj 110 percentná. V peniazoch ich to vyšlo na circa 320 miliónov euro a to predpokladám, že poľská mzda je nižšia ako americká a hra mohla kľudne stáť aj 500 mega, ak by v tom bola vyššia hodinová mzda na západe.

Rentabilnosť investície podľa zdravého rozumu hovorí o dobrej návratnosti, ak zarobíte aspoň 2-3 násobok vkladu.  Ak teda vložím do budúcej AAA hry 500 mega a čakám aspoň 1.2 miliardy euro nazad, tak musím predať aspoň 24 miliónov kópií po 50 euro a to tak rýchlo ako je to možné. Žiadna hra toľko na PS5ke nepredá v deň jej štartu, ani v tomto roku, ani v budúcom a asi ani "nikdy". Nie je mi známa žiadna PS4 only hra, ktorá by aj pri veľkej uživateľskej základni dosiahla tieto predaje. Zdá sa, že je to fyzicky nemožné, musel by ísť o niečo univerzálne. Šťastná trefa, čo sa podarí raz za dekádu alebo za dve ako je povedzme Minecraft.

PS5 teda narazila na niekoľko limitov. Ten technologicky zas hovorí, že je mimoriadne náročné z konzoly dostať väčšinu jej potenciálu, aj keď je narozdiel od PS2-PS3 ľahučko programovateľná. Už len na výrobu grafických asetov zajtra potrebujete stovky, tisíce muklov. Na zvládnutie vlastnej softvérovej renderpipelajny zas titul profesora. Výkonu je tam proste príliš veľa, možnosti príliš obsiahle. Skutočne tvrdá exploatácia PS5 je mimo ekonomických možností 85% vývojárov. Je to to isté, ako keď so mzdou 2100 euro v hrubom nemáte na zabezpečenie chodu auta Bugatti Veyron. Nemáte na poistky, na servis, na opravy. V tejto pasci sa teraz SONY s PS5 nachádza.

PS5 má výborné CPU, GPU, RAM a unikátne SSD IOP riešenie, ktoré chce každý vidieť čo najskôr v akcii. Ako už však vieme en masse sa status hier ako Spiderman, Horizon, God of War, Gran Turismo z očakávanej PS5 polohy zmenil na cross gen PS4-PS5 hry. Ide teda primárne o PS4 hru s kozmetickým vylepšením na PS5ke. Výkonnostný rozdiel medzi PS4 a PS5 je veľmi podobný rozdielu medzi PS2 a PS3. A aj keď sa to teraz nezdá, je dokonca ešte väčší. PS5 konečne umožňuje skutočne novú "next gen" hrateľnosť. Opustenie PS2 štandardu - statické prostredie, takmer žiadna interakcia a fyzika, takmer úplne blbá AI. Prakticky stále tie isté 30 rokov staré, overené herné postupy.

Pri otázke financovania veľkých AAA hier nevidím iné riešenie ako je smrť exkluzivít. Nech každá generácia Playstation konzoly predá obligátnych 100 mega kusov. Nech každá generácia zároveň dvihne náklady na vývoj a marketing o 50-500%. V istom okamihu sa tá dvojica týchto kriviek na grafe pretne nesprávnym spôsobom a starým časom je koniec. Považujem, za veľmi nebezpečné ako multiplatformové "holdingy" - T2, EA, Ubisoft komfortne v hlavných ukazovateľoch /kvalita hry, kvantita zisku, šírka investícií, rozvoj, softvérové technológie/ predbiehajú čisté exkluzivity. Peniaze sú moc, vplyv, schopnosť ovládať situáciu. SONY a MS to vedia a každé svoje IP teraz musia automaticky vidieť na svojej konzole, na PC, v istej forme na mobilitách, na ladničke s displayom. Ekonóm im tu kalkuláciu urobí doobeda. A áno, samozrejme, situácia pri prechode na PS6 bude identická s tou dnešnou a PS5 pôjde hlboko do jej teritória. Svätý grál skutočne "next gen" hrateľnosti, jasná červená čiara, dosiahneme po prvýkrát cca o 10 rokov.