02/12/21

More možností, oceán premárnených šancí

Internet sa pýta, kedy už SONY skoncuje s Media Molecule /MM/. Zatvorenie štúdia je pre jeho komerčnú neefektivitu ala Evolution Studios /Motorstorm, Driveclub/. MM je britská firma založená v 2006 a je to zbor dosť skúsených matadorov avšak bez šťastia na vytvorenie sólokapra. Nie je tam dosť talentu na vytvorenie dobrej hrateľnosti a úplne zlyháva zdravý rozum a manažovanie IP takým poctivým, pragmatickým, rozumným židovským spôsobom ako si ešte ukážeme. Trápia sa teda s LittleBigPlanet franšízou od roku 2008 a posledný, tretí diel už odmakal iný tím - Sumo Digital. LBP ako 2D, 2.5D konkurencia pre Maria úplne zlyhala, takže urobili menší rebranding a vznikol Sackboy: A Big Adventure /stále Sumo Digital/ ako klasický TPS platformer, tiež v štýle podobného Mario World. MM ma nikdy s LBP nepresvedčilo a rovnako nepresvedčivo dopadol aj klon Mario Kart s názvom LBP karting. Už dlho svietia všetky alarmy na červeno. MM to proste príliš nedáva a trpezlivosť SONY je rozhodne "konečné" čislo.

Tearaway /2013/ - taká pekná gameska ala Paper Mario. Vždy sa točíme okolo nintenda ako vidíte. A opäť to bol polotovar, strašne nevyužitý potenciál. Nemajú talent, nemajú ambície, nemajú obchodnícky chochmes. Som ohromený, že im to ešte niekto žerie a púšťa ich do nekonečne dlho vyvíjaného /prvé demo z 2013, jakž takž hotové v 2020/ neherného projektu - Dreams. Prostredie pre vývoj vlastných hier. Grafika, animácia, zvuky, scripty - vytvor, hraj a zdieľaj. Dreams je podľa mňa doteraz najväčšie fiasko MM. SONY v slzách, Microsft má Minecraft. Celý svet má Roblox.

Roblox je španielska vecička z roku 2004 /vtedy ešte ako DynaBlocks/ a v PS2 "lego" grafike umožňuje vytvárať a šíriť hry od Androidu cez WinOs po Xbox. Je to ekonomicky extrémne úspešná platforma, mnoho miliardová trhová kapitalizácia a deti z toho šalejú. Je to rovnako jasne viditeľný fenomén ako svojho času DOOM, alebo Tetris. Nájdete more článkov porovnávajúcich Roblox a Minecraft. Ale v tých zrovnávačkách nenájdete nikdy aj Dreams. Ten je pasé, lebo robí všetko podstatné zle. Podstatné = efektivita tvorby hry aj pre úplných blbov a rozšírenie projektu aj mimo PS konzoly, teda hlavne na PC a mobily.

Dreams má rozhodne odcestovať aj na PC /kde je najväčší "programátorsky" a tvoriteľský potenciál/ a režim tvorby hier sa mal radikálne zjednodušiť cez predžuté šablóny /"blueprints"/ najhranejších žánrov - platformer, FPS shooter, TPS akcia, 2D-izometrický pohľad atď. atď. Na konzumnej úrovni to má byť o radosti tvorby vlastných textúr, škaredých objektov, rozhadzovanie svetiel v editore po mape a šablóna, engine, jadrová fyzika a scripty to mala zlepiť dokopy.

 nová MM hra - jej "zdroják" je prístupný aj v novom režime tvorby pre úplných začiatočníkov

Na PC to teda ešte nejde /verím, že k tomu dôjde/ ale v hlavnom bode ma SONY konečne vypočulo. Nový DreamShaping 2.0. Herné šablóny pre najčastejšie herné žánre - 2D platformer, SHMUP, 3D TPS akcia atď. Tri režimy tvorby: pre deti - doslova iba pečiatkujete veci na plochu, stredne pokročilých s vytváraním vzťahov medzi vecami a scriptovaním a pokročilí to majú all-in-one vrátane komplexného ladenie optimalizícií. Multiplayer komponenta je stále WIP /neodpustiteľné !!/ a keď teraz kliknem na oficiálnu MM stránkua idem si prečítať dokumentáciu ku novému editoru, tak ma privítala "404" chybové hlásenie. Pokračuje ťažký amaterizmus a strata sebazáchovného pudu.

Je teda zjavné, že nás čaká ešte ďalší, veľký updejt, aj s multiplayerom a bez split-screenu, nech sa nám ani neukazujú na oči. Dreams mohla byť geniálna vec ale nikdy nebude, lebo vedenie projektu je nedynamické, netalentované, laxné, pomalé, bez energie. Zákazník napríklad chce izometrický DOOM s postavičkami so Simpsons sveta. Dreams to má doručiť rýchlo a bezchybne. Klon Maria s prdením namiesto zvukových efektov. Tvorcovský potenciál na PS konzolách vidím ako chabý až žiadny, chce to spojenie PS5 a PC to jedného univerza. Roblox ma trhovú cenu na úrovni 65 miliárd a minuloročné výnosy takmer na úrovni jednej miliardy. Niekto kompetentný v SONY a v MM tíme by sa teda už mal zobudiť, krvou spečatiť novoročné predsavzatie a ideme dobiť svet.

14/11/21

David Crane, Pitfall a 4K

 V roce 1982, kdy se do popředí začínaly tlačit osmibitové počítače vybavené desítkami kilobajtů paměti, zde stále bylo staré dobré Atari 2600 s jeho 128 bajty RAM v I/O čipu a až (!) 4 kilobajty ROM v cartridge. Jedna z nejprestižnějších firem vydávající hry pro tuto konzoli – americká Activision, rozhodla zrealizovat koncept „běžícího muže“ jednoho z jejích nejtalentovanějších programátorů, a zároveň spoluzakladatele, Davida Crane. Hra Pitfall fascinovala na tehdejší poměry obrovským světem džungle, který se skládal z 255 místností. To vše na holém Atari VCS a standardní 4 kB cartridge. Pojďme se nyní podívat, jak to filuta David dokázal.

Jedinou možností, jak reprezentovat rozsáhlý svět na tak limitovaném hardware, bylo neukládat jej celý do paměti, ale naživo vytvářet kódem v průběhu hry. Dnes bychom toto asi nazvali procedurálním generováním (procedural generation). David Crane jakožto všichni programátoři Atari 2600 byl navyklý na velké limity konzole a trénovaný ždímat veškerý potenciál za hranice představivosti. Každý bajt paměti měl cenu zlata a nepřicházelo do úvahy jakékoliv plýtvání s jakýmkoliv bitem.

Pitfall jako hra se odehrává pouze v horizontální perspektivě a je možno jít oběma směry. Crane se rozhodl, že každá obrazovka bude reprezentována jako jedno osmibitové číslo, tedy bajt. Jeden a tentýž bajt v paměti, který popisuje, co se nám vykreslí za scénu. Bajt může z principu jakožto jednotka vždy nabývat hodnot od 0 do 255 a každé toto decimální číslo je reprezentováno jako kolekce 8 bitů. Bity nejsou nic jiného než elementární jednotky počítačové paměti, které odpovídají stavu elektrického signálu 0 = vypnuto, 1 = zapnuto. Bajt velikosti 0 bude mít kolekci osmi nulových bitů. Bajt s hodnotou 255 kolekci osmi bitů s hodnotou 1.


Crane vylaboroval vlastní rutinu, která stručně řečeno generuje pevně danou sekvenci 255 hodnot s hodnotami 196, 137, 18, 37, 75 atd. Při pohybu místnostmi doprava posune bity v našem „obrazovkovém“ bajtu doleva, a navíc na bitech 3, 4, 5 a 7 s výstupem do bitu 0 provede tzv. XOR neboli exkluzivní OR, což je v podstatě operace kdy dvě stejné hodnoty vždy končí výstupem 0, různé hodnoty pak jedničkou. Tento algoritmus navíc vytvoří každou kombinaci 8 bitů s výjimkou všech nul – proto 255 místností protože vypadává možnost s hodnotou 0. Základ úspěchu byla však rutina druhá, která se použije pro pohyb doleva. Tato v podstatě provádí přesný opak té první a bity jsou naopak posunuty doprava, resp. se navrací na hodnotu jaká by byla na pozici předešlé – nezapomínejme, že se neprovádí jen posun bitů ale i XOR operace jejíž výsledek plní bit 0. Tím je zajištěno to nejdůležitější: že jsme vždy schopni v obou směrech jít po stejné posloupnosti hodnot, a tedy náš svět je napevno definován. Tedy, téměř. Jinde v kódu je ošetřeno, kde se má např. zobrazit zeď, a samozřejmě je také v paměti nutné definovat samotné objekty, které se budou zobrazovat.


Jak už jsme si uvedli, hra používá jeden bajt, jehož hodnota rozhoduje o tom, co se v dané místnosti zobrazí. Zde vidíme na schématu rozdělení bajtu na 3 resp. 4 sekce: bity 0-2 určují, jaké objekty mohou být zobrazeny, bity 3-5 pak rozhodnou o tom, jaký typ jámy a překážky bude stát hrdinovi v cestě, bity 6-7 slouží pro výběr pozadí se stromy a bit 7 navíc zda bude případná zeď zobrazena vlevo či vpravo.


Suma sumárum je spotřeba tohoto geniálního postupu paměťově tak nízká, že se hra s 255 místnostmi vlezla do pouhé 4 kB cartridge, bez potřeby bank switchingu. Otázkou zůstává, jak zábavná je hra, která možná až příliš striktně drží všechny objekty na stejném místě, kde by možná neškodilo trochu více náhodné volby. Buď jak buď, Pitfall byl revoluční a jeho následovník Pitfall II Lost Caverns, již s využitím bank switchingu, přinesl násobně rozmanitější svět.


A teď si představte, že máte k dispozici počítač s 65 536 bajty, anebo 67 108 864, anebo… no raději stop. Možná nebudu daleko od pravdy, když pronesu, že dnešní hry jako No Man’s Sky více či méně používají podobnou filozofii jak dostat do omezeného paměťového prostoru neomezené světy. Jak neomezené nebo naopak omezené jsou, samozřejmě záleží na představě programátorů a celkové implementaci. Myslím si, že v budoucnu bude význam procedurálního generování nadále stoupat, aby tak nahradil neúměrně vysoké nároky na lidskou sílu při tvorbě nejen herních světů.


Odkazy:

06/11/21

Čína - herná, svetová jednotka

Genshim Impact podporuje crossplay medzi PC, PS4 a mobilmi. Číňan sa s tým nehraje, spája hráčov a chce svoje miliardy. Hra firmy miHoYo zarobila v prvom roku svojej existencie niečo okolo 2.3-3.5+ miliardy USD a odsunula za seba Fortnite, respektíve GTA5. Svetový rekord. Doteraz dali na trh iba bezvýznamne blbosti a hlavne pre ázijske trhy. Genshim Impact je ich prvá skutočne veľká vec s globálnym dosahom a okamžite z nich urobilo doživotných boháčov. Vývojársky tím mal na konci vývoja hry asi 400 ľudí, budget bol okolo 100 mega a beží to na Unity engine. Tajomstvo úspechu sa rozhodne neskrýva v ukrutne veľkých kvalitách hry. Zjavne stačí, ak to urobíte dostatočne správne a na všetky herné platformy na svete /PC, konzoly, mobily/. A okopírujete Zeldu, hlavne vizuálne.

 

Elementálové akčné RPG s anime strihom v peknučkom, otvorenom svete, kde vyleziete na každú horu, prebrodíte každú rieku. Bežiaci denný cyklus alebo zmena počasia je samozrejmosť. Traverzovanie plachtením. Oblaky letia po nebesách a ich tiene sa plazia po krajine. Hraje Londýnsky, Tokijský a Šanghajský filharmonický orchester. Svet môžte objavovať spolu s kamošmi /4x coop/ a vaše elementálové kombá /pyro+electro=mega boom/ budú decimovať enemákov. Akákoľvek kravina od SONY leží porazená herne, morálne v prachu. Len odškrtnutie všetkých políčok na zozname vám tie prachy, ale nezarobí.

Gacha systém je to tajomstvo. Po našom loot boxy a mikrotransakcie. Proste je v hre aj možnosť utratiť skutočné peniaze za more ďalších blbostí /postavy, diamanty, vlastnú internú hernú menu, zbrane, skiny, manu, exp, úplne čokoľvek/. Pozrite sa sa pre malého mám naištalovaný Android emulátor a doslova každá hra je tam utopená v mikrotransakciách, majú to rutinérsky premakané, už ich ani nevnímam, je to ako reklama na youtube. Ak však vyrobíte hru, ktorá je pekná a hrateľná a smeruje na 100 miliónov konzol, stovky milíonov PC, možno miliardu mobilov. A z každého cez gacha vytiahnete 1 euro na pár centových gacha blbostiach /skôr od 1.49 po 14.99 euro, stávka na gamblerstvo hráčov/, tak ste na konci roka bohatší ako Bill Gates. Teraz už rozumiete čo myslím pod návodom urobiť hru "dostatočne správne" a pre všetkých. SONY alebo Nintendo pri svojej zaprdenej malomeštiackej rigidite, pomalosti a zastaralosti, ktoré roky kritizujem, asi ani teraz nevedia koľká bije. Sladko spinkajú a raz ich kúpi firma zo šanghaja s pevnou väzbou na Čínsku komunistickú stranu. Kto má kapitál, má moc. Ázia česť práci !

01/11/21

Keď dvaja robia úplne to isté, len druhý za menej peňazí

Štylizovaná grafika ako na tom obrázku nižšie. Niečo také už v AAA alebo AAAA hre so skutočne veľkým budgetom tak skoro neuvidíte /večne pastelkové "blood free" Nintendo ignorujte/. Vývojárom vo všeobecnosti by pritom veľmi vyhovalo práve niečo tak technicky jednoduchšie, lacnejšie. Ľud si však žiada fotorealizmus a drahé asety. Je to vcelku problém. Kvalitná grafika potrebuje aj kvalitnú animáciu a audio. Fotorealizmus priťahuje živých hercov s veľkými finančnými nákladmi. Je to kapitálová pasca vedúca k nesmiernému nafukovaniu rozpočtu, ktorý si môže dovoliť iba málokto. Zároveň to znamená aj zvýšené riziko, veľkú hru na istotu za čo tie peniaze vlastne dám. Opatrnosť, zaprdnenosť, stagnácia, malá variabilita. Nekonečne dlhá doba vývoja hry, ktorá dokáže preskočiť aj celú jednu generáciu konzol. Gamebiz sa s tým nakoniec nejako vyrovná, malá kríza, to prechodové obdobie môže trvať aj viac ako 10 rokov a práve sa v ňom nachádzame. Zároveň táto situácia implikuje, že AA hry si môžu dovoliť viac slobody, invencie, revolúcie a zjednodušená grafika tam nevadí skoro nikomu. 

Little Devil Inside - je typický adept kategógie AA v kvalite AAA hry, nech už to znamená čokoľvek. Ide o steampunkové akčné RPG s ľahkými survival prvkami /ľahké = neotravujúce/. Chytanie rýb, varenie a podľa mňa zbytočné a pomalé poskakovanie po world mape. Ak sa chystáte na misiu do trópov alebo do bažiny je vhodné k tomu prispôsobiť svoje vybavenie, aby ste neboli handikepovaný. Upgrade transportných vehiklov. Spomína sa aj nejaká lokálna kooperácia alebo nahodné narážanie na iných hráčov. Asi nejaký asymetrický mulťák v štýle Souls hier. Tempo hry, dynamika, fun faktor, kvalita bojáku /udri a uhni, eh !!/  sa z videia ťažko odhaduje. Zázraky nečakám. Čo však zreteľne vidím je štylizovaná cartoon grafika. Lacnejšia na výrobu a flexibilnejšia ku herne revolučným veciam. Hurá.

Little Devil Inside - iba ďalšia PS2 hra z rýchlovarnej kanvice

Očakávam teda, že v hre na kopci v zime spustím údolím nabaľajúcu sa snehovú guľu a tá po ceste "pozbiera" enemákov. Alebo buchnem mečom po vianočnej jedličke a padajúci sneh zo stromu urobí to isté. Alebo ďalšiu stovku vecí viazanú na špecifické prostredie, ktoré tu môžem všetky vymenovať, ale už to robiť nebudem, lebo ide vždy iba o moje akademické cvičenie, ktoré je každému a zvlášť herným vývojárom ukradnuté. Little Devil Inside je teda očarujúca viktoriánska adventúrka, dobrodružstvo, ktorá robí herne presne to isté čo AAAA/AAAA mainstream len oveľa lacnejšie. Nič viac, stále herne tá istá PS2 hra. Čo nás dostane nazad ku nintendu, ktoré praktizuje práve tento "lacný" vychcaný, vývojarský biznis model a drahé asety do hier im nerobi 3000 indov v povodí Gangy. "Nová-next" hrateľnosť nad rámec toho čo zvládne PS1-PS2 je stále tabu aj pre "slobodný" AA segment.

22/10/21

Silicon Graphics versus prašivý low-end

Mekton /1995/ je multiplayerová hra, mechovka, odohrávajúca sa na orbitálnej stanici v tvare prstenca ala známa hra HALO. A je určená iba pre profesionálne a prekliato drahé grafické stanice od SGI. Indigo2 IMPACT z 1992 ako prvá z SGI mašín podporovala hardverovú akceleráciu textúrovania. Inak by ste to museli urobiť draho a pomaly na veľmi výkonnom CPU. V tom videu nižšie to beží na šupáckom, spotrebnom SGI O2 za 15 000 USD v 1996 - v rozlíšení 1024x768 pixel s 32 bit farbami. Jeho konkrétne GPU má fillrate asi len 20% vykonnejšej IMPACT grafiky, CPU R5200 bežalo na 300Mhz, 128 bit SIMD inštrukcie. Gamesa podporuje aj beh bez textúr. Použité grafické API je OpenGL 1.0+ a RAM je unifikovaná podobne ako pri konzolách dnes. Dáta, frame bufery a textúry sú teda uložené "v tej istej" mem banke. Ak ste boli dobrý chlapec, tak ste si dokúpili najvýkonnejšiu grafiku triedy Maximum IMPACT s vlastnou lokálnou textúrovacou RAM, obrovským a rýchlym framebufferom a geometrickým procákom. PlayStation 2 s CPU triedy MIPS R5900 s 128 bit SIMD na 300Mhz s dvojicou vektorých jednotiek a špecifickým riešením framebuferov a textúrovacej pamäte je teda celkom nezakryte inšpirovaná dizajnom SGI hardvéru.

 
na konci videa aj beh hry bez textúr  

Hnusný low-end. Mechwarrior 2 /1995/ sa ponúka ako prvý súper do ringu, ale nechce sa mi blamovať s rozlíšenim 320x200 pixel a s pár sto polygónmi na scéne. Aj keď neskoršie expanzie a vylepšenia mohutne vizuál vylepšili, tak vtedajšie PC sa pochopiteľne na mocné SGI nechytalo. Už o trošku neskôr sme však mohli zahrať SHOGO: Mobile Armor Division /1998, odporúčané HW specs/, čo je čírou náhodou moja obľúbená hra a na skromnej PIIke alebo AMD K2-300Mhz ako som mal ja s Voodoo 1 /2 mega textúrovacej RAM a 2 mega pre framebuffer/ som sa už komfortne mohol hrať na grafický SGI powerhouse, aj keď iba v rozlíšení 640x480. Aspoň na 1024x768 by to chcelo Voodoo 3. No a stará dobrá PS2 sa pripája napríklad s ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER /2003/. Záplava polygónov a alfa afektov /ďaleko, preďaleko za možnosťami Mekton na SGI/ ale "iba" v PAL rozlíšení a na 30 fps. Čakal som viac Konami. Hanba. Samozrejme PS2 bola schopná v jednoduchej komplexnosti tej Mekton grafiky generovať frame o maximálnom rozlíšení 1080i pre bežnú nie-progresívnu telku, o tom som 100% presvedčený, takže sa vlastne tento kruh uzavrel práve na maličkej slim konzolke za 200 eure v Black Friday výpredaji.

18/10/21

Videohry čo nebavia

 

- videohry sú o zábave /starogermánske gamenian  - zabaviť sa, na ksichte šťastie a radosť/.

- videohra by v optimálnom prípade mala mať nekonečnú znovuhrateľnosť.

- videohry socializujú.

- videohry nie sú umenie, nie je to ich snobský, primárny účel.

- všetko ostatné, viac či menej dôležité.

 

 
Niekto trávi čas pitím chľastu, iný v záhradke na chate. Posledné ruky je už zjavné, že ku videohrám aspoň raz v živote pričuchne úplne každý. Mobily a tie ich kravinky. Pred 500 rokmi by ste sa bavili uzatváraním stávok na akúkoľvek blbosť, ktorý by vám prišla zábavná. Videohry definuje presne to isté. Dobrovoľnosť, zábavnosť, výzva a odmena. Videohry môžu byť umením /definícia umenia je skôr nevedomá, podprahová/ ale musia najprv splniť atribúty dobrej videohry. Ak hrajete šípky, kolky, biliard, tak ich budete hrať, ak vás to baví, aj o ďalších 20 rokov. Herná mechanika funguje. Jednorázové videohry majú tiež svoje miesto pod slnkom, ale pre mňa je to skôr o laxnosti herného dizajnéra. Dal mi zahrať grafickú novelu, ktorej herná zložka je iba vynútený, priam nechcený prílepok.

Socializácia. Všetky tie ne-videoherné srandy spomenuté vyššie robíte v krčme, pube, doma ak ste milionár s naolejovanom bowlingom štvordráhou, proste niekde medzi ľudmi. Videohry to riešia takzvanou multiplayer komponentou alebo pozeraním ako niekto hry streamuje na youtube alebo nekonečným kecaním o hrách na forách, blogoch alebo naživo s kamošmi samozrejme. Orálna tradícia pred vekom internetu a virálne videá dnes.

Ostatné je o materiále pre psychológa a psychiatria a to hlavne v smere úniku z reality do hier na hrane patológie alebo o gamblerstve, ktorý má tisíc podôb a mikrotransakcie alebo loot boxy sú jednými z nich. Tiež znovuzapojenie autistov do akcie, liečba ADHD a rehabilitácia po polytraume alebo spomalenie demencie seniorov v starobinci, nech už máme dobrú výhovorku na existenciu degenerovanej videohernej zábavy. Patrí tu aj schopnosť tvoriť v hre vlastný príbeh, vetvenie, stvorenie finálneho bossa "vlastnými" rukami a nie slepé nasledovanie hernej réžie. Ľahúčko to naznačuje Minecraft. Mainstream ako GTA alebo TLoU tam tak skoro asi nebude, lebo je to samozrejme drahé, prácne a hráči si stále vystačia s 40 ročnou zatuchnutou klasikou.

 
Tú dvojicu drevených zrubov vyššie od seba delí aspoň zo dve desaťročia technologického pokroku ale nula sekúnd herného progresu. Bohužiaľ. Ak by som mal na túto konkrétnu situáciu aplikovať vyššie napisané, tak aby som sa pobavil, tak tam za koňom dotiahnem 3 palcové delo z bronzu a rozflákam to tam na sračky. Pri ďalšom hraní to zapálim. Pri ďalšom hodím na komín starý koberec, nech sa vyúdia dymom. Pri ďalšom rozstrieľam mušketami. Pri ďalšom zrežem strom a nechám im to padnúť na hlavu. Pri ďalšom chytím grizlyho a priviažem ho o kľučku dverí. Zábava, znovuhrateľnosť herných mechaník. Kooperatívne alebo v MP. Takto sa robí dobrá videohra. Dnes už totiž hry nie sú ani dobré, ani umenie a tie chajdy sú iba neinterakatívne objekty v neinteraktívnom lese.

08/10/21

Revolučné inovácie pre AA hry, zastaralá rutina pre AAA odpad

Konzola Sega Saturn nedokáže voľne manipulovať koordinátmi textúr /UV mapovanie/ na objekte v reálnom čase v hardvéri jeho grafickej karty /PS1 alebo N64 to zvládne/. Existuje zopár fínt s extrémne limitovaným použitím, ale ako hovoria špičkoví kóderi, nestojí to za reč. Na PS1 a N64 je možné ľahko zrealizovať efektné efekty ako pseudo enviromentálne odrazy /viď odlesky na autách v Gran Turismo/. Na Saturne bohužiaľ nie, snáď trošku hej a to softvérovou cestou cez CPU, zožerie to však kopu pracovného času, takže sa to nedá prakticky použiť v živej hre, iba ako technická zaujímavosť niekde v menu hry ako názorne predvádza lesklé logo Sonic R vo videu v odkaze.

Ak niečo nie je možné, tak zákonite hľadáme spôsob ako to možným urobiť - ďalšie video. Ten rotujúci sonic tam beží na 50-60 fps podla TV normy s enviromentálnym mapovaním a v HW GPU, bez asistencie CPU. Tento zázrak sa dosiahol geniálne jednoduchým postupom. Saturn má HW podporu pre Gouraudovo tieňovanie /podobne ako PS1 a N64/. Ide o netextúrovací postup s podporou pre presné koordináty umiestenia farby na objekte a práve toto potrebujeme. Farebná paleta je v saturne umiestnené v špeciálnej oddelenej RAM /CRAM/. S paletami sa robia psie kusy už od čias amiga 500 /jeho copper procák je na to zvlášť navrhnutý/. Na saturne to urobíme rovnako. Použitím HW pre gouraud tieňovanie a jeho koordinátov pre farby tieto premapujeme na koordináty pre textúry. Samozrejme tu sú nejaké drakonické obmedzenia. Rozlíšenie farieb nie je dosť dobré pre rozlíšenie textúr a CRAM nie je dosť veľká pre objem potrebných textúr. Aj na to však existuje kopa postupov, ktorá vyplývajú z merita veci. Časť textúr /časť farebnej informácie textúry/, na ktoré nie je v novom systéme miesto urobíme po starom a HW umožňuje streaming nových /maličké množstvá/ dát do malej CRAM počas pohybu objektu. Konečne čas na zdrvujúcu praktickú "hernú" ukážku na saturne údajne nemožnej grafickej fičúry.

To čo tám vidíte je narýchlo upravený engine pre FPS hry na Sega Saturn s autom s enviro mapovaním, pričom tá lesklá odrazová textúrka je prebratá priamo z GT2ky pre PS1 !! Ako som povedal, tak nejde o natívnu HW podporu pre tento typ efektov ako pri PS1, kde je to úplná trivialita s nastavením UV mapovania textúr pre ľubovoľný vertex polygónu. Na saturne to robíte cez inú časť HW, ktorá na to nie je primárne určená a obmedzenia sú značné /toho času "textúra" do veľkosti 32x32 pixel, "textúrovacia" RAM do 4KB atakďalej/. Ide však o novú, doslova pár dňovú programovaciu techniku a čaká sa na ďalšiu optimalizáciu celého procesu a ďalšie praktické testy. Sledujem a doručím, aby ste sa tiež pokochali.

Nie je to po prvýkrát, čo bol herný HW použitý za iným účelom ako bolo pôvodne dizajnované. Pozná to ZX Spectrum s floating bus grafickými trikmi, Atari Falcon s audio DSP /ako geometrický procák pre Quake !!/ alebo staršie konzoly PS3-Xbox 360 s MSAA HW, ktorý zneužívali tiež na úplne iné účely. Pri PS5 to bude časom podobné a už teraz sa berie jeho RT /raytracing/ HW ako "všeobecný" modul pre akceleráciu výpočtov, matíc - pre čokoľvek čo sa nám v hre hodí. Dizajn HW PS5 ide ešte oveľa ďalej. Celé compute shader výpočetné GPU pole je zámerne urobené tak, aby ste sa mohli úplne vykašlať na definované HW limity fixnej grafickej pipelajny. Problémom ostáva časová a kapitálová pasca. Doslova nikto nemá toľko času a peňazí aby si v tejto slobode  na zelenej lúke a z nuly pre rizikové AAA-AAAA hry urobil vlastný graficky/fyzikálny/AI engine mimo všetkých zažitých, archaických, zastaralých štandardov. Takého pravé next gen middleware by zožralo mnoho rokov vývoja a raz takú dlhú dobu aj ladenie nových, prevratných herných mechaník. Hovorím o desaťročnom projekte. Uzatváram to teda ako akademický problém, zbytočné mentálne cvičenie a vraciam sa pokorne ku hernej PS1-PS2 nude v "novej" 2K-4K-8K grafike.

06/10/21

Herne stojí FF7 Remake za starú bačkoru !

Midgar je fiktívne a legendárne mesto v hre Final Fantasy 7 a je zobrazené ako rušná metropola pod kontrolou megakorporácie Shinra Electric Power Company. Temná, špinavá atmosféra ala Gotham City, čo je dané aj sendvičovým tvarom mesta, kde strop dolnej časti Midgar - určenej skôr pre robotníkov a podobnú lúzu je vlastne podlaha tej hornej pre elitu, strednú triedu a zbohatlíkov. Herná kapitola Midgar trvá v originále asi 6-7 hodín a je to adventúrne a lineárne behanie po parádnej 2D CG grafike prekladané náhodnými súbojmi, kde sa to prepne do otextúrovanej 3D reprezentácie toho CG. Kompletne 3D grafiku umožnil až spin-off pre PSP - FF7: Crisis Core a pre PS2 v podobe FF7: Dirge of Cerberus. Obe hry sa navyše snažia zrýchliť starý "kolový" boják a rozhýbať pôvodne statických avatarov po bojovej ploche.

 
 FF7 výťah na PS1ke - tiene, neóny, atmoška a v rimejku - víta vás Ikea po mozgovej smrti

Potom prišiel desaťročia odkladný remake FF7 a staré hriechy sa opäť demaskovali v plnej nahote. Klasická FF7 pre PS1 vo svojej dobe ešte jakž takž herne nerobila hanbu slušnej JRPG hre. Ja ako expert na FF7 vám ale napriek tomu hovorím, že ide iba o grafický updejt hernej mechaniky archaickej kartridžovej SNES konzolky. Na PS1 sú však pri FF7ke vaše zmysly úplne zahltené záplavou dovtedy nikdy nevidenej úžasnej grafiky, animácie, CG animačiek a epického audia. Proste kapacita CD placky /tri cédečka/ versus pár megový SNES kartridž. FF7 bola opiová nirvána pre vaše oči a uši. Pod tým je ale stále tá istá, banálna SNES hra. Moderný FF7 remake pokračuje v SNES tradícií ale už bez "Wow" momentu ako na tej PS1. Druholigové a jednoduché akčné JRPG. A hráči sa na ten primitívny herný oblúk aj dosť sťažujú - ako v tomto odkaze.

FF7 Remake doručil lepší boják ale ostalo jednoduché behanie po "tuneloch", tvrdé ohraničenie mantinelmi a misie ako hľadanie zatúlanej mačky a to všetko nafúknuté z pôvodných 6-7 hodín na rovných 30. Roky sme dúfali, že dostaneme plne preliezateľný semi-sandbox Midgar. Zjednodušené GTA s mini-games /typické pre FF7/ plne integrovanými do jadrovej hrateľnosti. Zoberiem bicykel, malé elektrickú vozítko a šupajdím na druhý koniec mesta. Skáčem po strechách ako v Assassin Creed a plním jednoduché infiltratívne, stealth misie. Predstava bola vybaviť Midgar kompaktnou, zjednodušenou variantov hrateľnosti GTA, Just Cause, Assassin Creed alebo Musou hier. Vysoko interaktívna gameska s dynamickou gameplay, ktorá bleskovo mení štýl. Tu mám v pätách stovku Shinra trúpikov a vzápäti hrajem parkour preteky o prachy po strechách v slume.

Tieto moje doporučenia pre FF7 Remake platia všeobecne aj pre ďalšie hry. Square urobil FF7 Remake laxne, lacno a po starom. Chce to moderný prístup, kde herný dizajnér prahne potom aby tamtá budova alebo onen betonový žľab, kandeláber, strecha auta, markíza nad reštauráciou, masová AI NPC boli zapojené do hry. Skákanie musí byť radosť, tiež padanie, visenie na lane ako tarzan a hompáľanie sa do strán, hádzanie plechoviek na hlavy panduľákov na ulici. Vymyslím vám stovku akcii a až keď to všetko máme, tak potom tam prilepíme tú adventúrnu a bojovú časť FF7ky. Replayabilita zaručená. Opačne je to iba umelo naťahovaný, nudný fľusanec alias PS1-PS2 gameplay v lepšej grafike.