21/01/22

Macrohard je opakom Microsoft

A žiadne deviantné sex narážky o ochabnutom penise tu trpieť nebudem. Microsoft dal 70 miliárd za hernú firmu. Ako, prečo, začo a načo je to dobré ? Ak chodíte do bežnej plebejskej práce, tak vás štát nemilosrdne zdaní. Zderie z kože. Polovicu mzdy je fučifuč na odvodoch a daniach a potom ešte sekundárne púšťanie krvou cez vysokú DPH a desiatky ďalších poplatkov /"registračná" daň na auto !! /. Nemôžte si veľmi vyhadzovať z kopýtka. Ak ste Amazon, Google, Apple, Microsoft, tak zamestnávate zlodejov v oblekoch, ktorí "optimalizujú" tok vašich peňazí, aby vás táto strata bolela čo najmenej. Tvrdo pracujú aj na vládnej úrovni a nosia kufríky na správne miesto, aby sa prijali pre nich tie správne zákony. Lobing ako eufeministicky premenovaná korupcia. Brusel /EU/ sa rozhodol zmenšiť nahrabané kôpky týchto nenažratých prasiat. Komplikovaná legislatíva, reálne zdaňovanie, prinútenie presmerovania ziskov, tam kde patria a potlačenie ohýbania morálky. Už som tu túto debatu mnohokrát viedol, ale v okamihu ako napríklad Microsoft mafia dokáže bez mihnutia oka minúť 100 miliárd euro za pár herných firiem, tak je jasné, že dosahuje neprimerané zisky, trh nefunguje, je to výsmech spravodlivosti a poriadku. Aj ja si môžem kľudne nechať platiť 100 /500/ euro za ampulku inzulínu a zajtra si kúpim hoc aj celý Mars.

Activision, Blizzard, Electronic Arts, T2, Square Enix, Ubisoft. Všetkých týchto gigantov beriem už zopár rokov ako statické, degenerované monolity bez vývoja. Sediace apatické kachny, ktoré čakajú až si ich nadnárodné holdingy /od Facebook cez Google po čínsky Tencent/ jedného po druhom rozoberú. Ako viking dobyvateľ pripité, bezmocné panny. Ak čakáte ako kreténi na ďalšie Diablo, Starcraft, Warcraft, GTA a dostávate roky iba lakonické a drzé odpovede, "že to bude hotové až to bude hotové" alebo nikdy /Valve s HL3/, tak nový majiteľ sa práve k nim bude správať ešte cynickejšie. Bill Gates už dávno chcel zahrať nový Starcraft. Odmietnutie zobral osobne a tu máte výsledok.

 "Nintendo and Sony are not going to do anything that damages gaming in the long run."​  -vyškerená papuľa Phil Spencer, MS-

MS teda získalo niekoľko desiatok nových, herných IP a Phil Spencer /decko čo používa fotríkovu platinovú kreditku/ sa už ten istý deň obul do SONY a Nintenda. A poučoval ich ako učiteľ usmrkaného žiaka, ako sa veci majú. Japončíci nech šúchajú nohami. Prevážne neškodní. MS je nová rímska ríša. A dvihol aj mravokárne prstík a vyjadril pobúrenie nad tým, aby sa do gamebizu nepchali firmy, ktoré hry v DNA nemajú /sic/ a ten gamebiz poškodiť môžu !!! Pasuje sa do úlohy križiackeho ochrancu viery. MS je predsa typický priklad herného "úspechu", ktorých živoriace konzoly "nemuseli" byť 20 rokov krížovo dotované z úplne iných peňazí /predražený neherný MS softvér/. MS teda tvrdí, že nechce v gamebize "bubákov" ako Apple, Google a zjavne sa bál, aby tu kúpu neurobili skôr ako on a neukradli mu CoD z game passu. Phil Spencer neverí na vojnu konzol a o SONY sa nestará. Jeho vlastné slová. V skutočnosti tu ide o klasickú, vyhrotenú vojnu konzol a MS je ten bubák a ničiteľ svetov. MS - čo chce za nakradnuté prachy dostať game pass a svoje služby /hry/ aj na sony a nintendo. Dostane sa ďalší CoD aj na budúcu PS5 /PS6/ ? Odpoveď - ako by mohli MS akcionári ignorovať potenciálny zisk z 120+ mega veľkej PS5 základne !

Herní špecialisti považujú konanie MS, to nákupné šialenstvo, skôr za prejav slabosti. Za 70 miliárd musíte byť schopný postaviť desať bezprecedentne špičkových AAAA dev tímov na zelenej lúke a vyrobiť 10-15 vlastných tempo a trendy diktujúcich IP v horizonte 10 rokov a celý ten čas aj zarábať peniaze. Namiesto toho tie IP kúpite a do desiatich rokov musia ti chudáci zarobiť 100 miliárd, aby tu investíciu aj s úrokom nahradili. Čo bude s WoW MMO, keď dnes sa zdá ako jasná jednotka FF14ka ? Odkúpený Minecraft už skôr veľkosťou základne stagnuje. Rast je ale ten kľúč k srdciam akcionárov. Call of Duty stagnuje. MS tými vecami chce nakŕmiť aj Game Pass a vidia sa v Cloude. Streamovacie služby sú však ošemetné aj z toho pohľadu, že jednotková "cena" jednej Anime epizódy telke je štandardných 25 minút. Pri hre na lokálnej konzole však ide o nezmyselne krátky čas a na mobiloch /a ja mám prehľad/ zas došlo ku totálnej devastácií tohto segmentu. Vyzerá to tam ako v krčme v herni, kde cigán na touléne tlačí do automatu sociálne dávky. Kauza ako MS pochoval legendárne Rare /ex Ultimate Play the Game/ je dobré známa. Spochybňuje sa teda aj ich schopnosť kreatívneho manažmentu.

MS nekúpil Activision ale herný cintorín mŕtvych IP, pričom nevie dať do poriadku ani tie vlastné. Z Halo, Gears, Forzy tu už dnes nikto meter dvadsať vo výšky neskáče. Ročný, národný, hospodársky produkt celého Bulharska za rok 2020 je 69.11 miliárd USD, ak stále nerozumiete rozmeru toho, čo sa tu deje. MS sa rozhodlo ľahko nakradnuté peniaze minúť ešte ľahšou cestou kúpou hotových produktov. Presne v štýle, že hladujúcich v afrike máte naučiť chytať ryby a pestovať zemiaky a nie im tam na tirákoch voziť humanitárnu pomoc. Zbor riaditeľov MS sa rozhodol práve pre tie tiráky. Prvoplánované riešenie, ktoré nejde "z vnútra". Korporátny nezmysel. Deformácia, ktorá vznikla z inej deformácie ako píšem v úvode článku. Odovzdane zúfalá predstava zázračnej formulky. Kúpim obraz Vicenta van Gogha a to zo mňa tiež urobi legandárneho maliara. Konanie MS je kópiou centrálneho plánovania, ktoré sme zažili v socializme. Tí hore si tiež mysleli, že od stola dokážu odhadnúť a riadiť dynamiku trhu a potreby ľudí.Varovanie, ktoré som už dávno dal SONY stále platí. Teraz o to viac. Diverzikovať herné žánre, nielen tie prašivé TPS filmové blitky a mať vlastnú náhradu za veľké FPS hry, WRPG, mini GTA, vždy aspoň jeden úspešný mulťák pre deti a dospievajúcich ako Fortnite a Battlefield. Inak ich čaká osud ala Sega.

17/01/22

Švédske stoly : Digital Illusions - DICE - Embark Studios

Robert "Patrick" Söderlund bol výkonný riaditeľ v Electronic Arts /EA/ a negatívne sa preslávil výrokom “If You Don’t Like it, Don’t Buy it.” To keď internet povedal, že Battlefield 5 /2018, DICE pod EA/ je grécka tragikomédia. Velil hernej produkcii, aj hernému dizajnu. Jadro DICE tvorila švédska demoskupina The Silents /Amiga, C64/ a tá v 1992 založili hernú firmu Digital Illusions /tie slávne amigácke pinbally/. V roku 2000 Digital Illusions akvirovali iných švédov z Refraction Games /Codename Eagle/, ktorí mali rozpracovaný nový herný koncept neskôr známy ako Battlefield 1942. Takto EA prišlo ku Battlefield IP v roku 2006 po úplnom pohltení Digital Illusions /ďalej už ako DICE/.  EA sa snaží vo svojej divízií Frostbite Labs vyvíjať aj vlastný výkonný engine Frostbite /od roku 2008, ideovo za ním stoja progiši z DICE/, ktorý poháňa hlavne Battlefield hry. Bola snaha ho natlačiť aj do iných projektov, ale engine nie je uživateľsky komfortný pre nikoho iného ako kóderov z DICE. Dnes EA neťahá víťaznú šnúru. BF hrám sa stále nedarí, Frostbite zastaráva. Pre vlastné hry nakupujú Unreal Engine a BF hráči s hrôzou utekajú ku CoD konkurencii. Robert "Patrick" Söderlund sa teda rozhodol zdvihnúť kotvy.

V lete 2018 opúšťa EA a ešte v jeseni toho istého roku zakladá videoherné Embark Studios /to embark = aj ako nalodiť sa, eh/. Robert je milionár a mimo iného vlastnil v roku 2016 oficiálne cca 11 mega USD v EA akciách. Dev tím oslávil nedávno tretie výročie a robia na dvojici hier. Kooperatívna scifi akcia Arc Riders /Unreal Engine s ich vlastnými modifikácimi/ a nemenovaná PvP mulťák hra. Podobne ako DICE pracujú s kódom na expertnej úrovni. DICE svojho času s AMD zahviezdilo s veľmi výkonným grafickým API Mantle /výkonnejšie ako DX alebo OGL/ a dnešné používané Vulkan API je vlastne jeho derivátom. Embark chcú ísť ešte ďalej !!

Už dlhšie hovorim, že na produkciu skutočnej next gameplay potrebujeme samozrejme aj vhodné softvérové vývojárske prostredie, middleware, knižnice, interoperabilitu, jazyk. To dnes nemáme a 30 TFlops na NV GPU je vám k ničomu. Potrebujeme niečo čo zvládne prepojiť shader jazyk GPU s C++ jazykom CPU. Naozaj funkčne a flexibilne a tiež grafiku s fyzikou. Všetci už chceme opustiť tú PS2 gameplay mizériu, však. Embark sa rozhodol s projektom pod nazvom Rust vytvoriť presne toto. Revolučný next gen open-source programovací jazyk pre GPU /alebo heterogénne CPU-GPU pod OpenCL, Rust-CUDA, časom možno chcú nahradiť aj SPIR-V/, čo vydrží ďalších 40 rokov /citácia !/ a prenesie nás do hernej budúcnosti. Robí na tom zatiaľ malý tím cca od roku 2016 a práce je ešte pred nimi more.

 

 
Embark Studios, Kajiya renderer GI + RT /ReSTIR je Nvidia algoritmus pre GI/

To ale neznamená, že nejakú funkčnú ukážku už nemajú hotovú. Je to "experimentálny" hybridný renderer Kajiya /Rust/. Hybridný v renderingu znamená, že používate mix softvéru a hardvéru v generovaní obrazu. Niečo podobné ako Lumen pri UE5. Kajiya používa HW rasterizér, softvérový compute rasterizér a raytracing v HW, ak ho GPU podporuje. Globálna iluminácia je samozrejmosť. Exekúcia je však komplikovaná /voxelizácia, GGX aproximácia, konverzie specular-diffuse po prvom odrazem atď./. Na jednoduché riešenie a teda, že všetko spočíta GPU presne, ako má podľa známych rovníc nám ešte chýba zopár desiatok teraflops. Video vyššie v rozlíšení 1080p /Vulkan API/ pod AMD 6800 XT beží na 10ms na frame, čo je cca 100 fps. Ak máte problém s obývačkou, tak si tam predstavte Silent Hill alebo Resident Evil asety. Aj s celou hernou logikou a trochou fyziky to PS5 musí dať na 30 fps so svetelnými fenoménmi ako vo filme - podobný výkon ako PS5 v Matrix deme na UE5.

Na koniec sa ešte na chvíľku vrátim ku DICE a ich Frostbite enginu. Ak si poviete, že utrpeli útekom časti kóderov do Embarku zásadnú stratu, tak opak je skôr pravdou. A kde sa dvaja bijú, tam máme tri štandardy. EA má niečo ako vedecko výskumnú základňu pod názvom SEED. Jeden z ich šéf kóderov - Henrik Halen pracoval pod DICE aj na Frostbite engine a s Andreas Brinck /Digital Illusions veterán !/ nedávno prezentovali superrýchle riešenie GI vo videoprednáške -  GIBS /Global Illumination Based on Surfels/. Princíp je jednoduchý. Potrebujeme zjednodušiť počet GI kalkulácií na hrateľnú úroveň. Surfel je parametrická 2D machuľa a bežne je väčšia ako jeden pixel a dáta vie derivovať z existujúceho G-buffera /čo je 95% dnešných AAA hier /. Aplikačne si surfely predstavte ako farby troch vertexov-vrcholov polygónu interpolované na celú plochu polygónu /nerátate otrocky všetky pixely toho trojuholníka/. 

Surfely kód enginu rozhodí po všetkých objektov /ID indexácia, aby sa ušlo každému/. Bližšie objekty - viac surfelov, menšie surfely, viac svetelných detailov. Vzdialenejšie objekty oveľa menej surfelov, menej svetelných výpočtov. Počet surfelov na frame /screen space !!/ je blízko pojmu konštantný, dostanete teda dobre kontrolovanú záťaž GPU, bez ohľadu na komplexnosť scény. Podobne ako Kajiya renderer Embarku sa tam chystajú zapracovať aj dynamickú geometriu /nová diera v stene, ešte novšia diera v zemi/. Všetky doteraz vymenované technológie smerujú už na súčasnú generáciu konzol PS5+XSX. Veľmi dobrej dynamicky nasvietenej grafiky nielen v EA hrách, ak hra bude mať slušný budget, bude habadej. Nemôžem však to isté povedať o modernejšej animácií a fyzikálnej interakcii. Nechcené deti, potrebujú oveľa viac skutočne kreatívnej práce. Nabudúce snaď aj o nich.

15/01/22

Parasyte - manga/anime

Niekto na Zemi dostal náhlu myšlienku: "Život na Zemi treba chrániť." Prvá veta a základný rámec tohto slávneho anime /vychadzajúceho z pôvodnej kreslenej mangy z roku 1988/. Dnes žije na zemeguli asi 7.7 miliárd ľudí a ak by všetci do jedného mali rochniť v komforte priemerného američana, tak už sme dávno v ekologickej postkatastrofickej realite. Uskromňovať sa ale nikto nemieni. Čína, india, rozvojové krajiny naopak jasne deklamujú, že majú tiež právo na dobrý život, tak ako my v európe a amerike. Naša manga/anime toto preľudnenie a konzum rieši príchodom nového vrcholového predátora, ktorý má "kontrolovať naše stavy". Ako pri divej zveri v lese. Šváby v hotelovej izbe. Potkany na uliciach NY. Decimácia.

sadni na zadok a začni pozerať

Nový predátor ma všeobecné označenie "parazit", to aby vás scenár trocho zmiatol. Pôvod príšerky nie je jasný /iba veľmi nejasne sa naznačuje skôr nejaký labák na zemi/. Za jednej peknej noci s hviezdami proste z oblohy spadli vajíčka, v nich malé larvy. Primárne sa snažia napadnúť mozog ľudí /aj zvierat, ak nič lepšie po ruke nie je/ a kompletne nahradiť vaše telo od krku hore. Bunky parazita majú extrémne morfovacie vlastnosti - až na úroveň kovu a ksicht/telo si vymodeluje podľa potreby. Čo nás privedie aj ku situáciam, ako vo filmovej klasike The Thing. Ako odlíšiť takto napadnutého človeka od "normálneho" klasického človeka ? Zámerne to takto píšem, lebo ta manga/anime je plná základných filozofických problémov.

Antropocentristický systém morálnosti /objektívny božský, subjektívny zvrátený/. Niečo čím sa riadime my. Paraziti tento náš morálny kódex nemajú, riadia sa vlastným a ide im zdanlivo iba o vlastné prežitie. Zabíjajú a žerú ľudí a to vo veľkom. Ľudia ale predsa robia práve to isté už tisíce rokov /papáme dobytok, ako sa paraziti krmia na nás/, tak aký je v tom rozdiel. Jeden druh sa snaží vytlačiť ten druhý a ten druhý, teda náš, sa cíti "ukrivdený", tak z tohto sa matka príroda môže uchechtať k smrti. O čo však vlastne parazitom ide ? Cieľ, zmysel života. V anime sledujeme u niektorých parazitických jedincov super akcelerovaný psychologický, etický vývoj. A ako tieto otázky vlastne rieši bežný človek ? Na papieri, tak ako to píšem sa to zdá príliš moralizujúce avšak réžia a scenár mangy/anime je brilantný a tieto otázky kladie v tempe a neobťažuje prázdnym mudrovaním. Je to anime na pobavenie, nie Zločin a Trest Dostojevského aj keď hlavný bubák číta v anime práve túto knihu !!

A pretože nie je svet iba čiernobiely, tak tu máme aj hybridov. Parazit sa s nejakej príčiny nezmocnil mozgu, ale ostal niekde na periférii. Zožral a nahradil ruku, alebo nohu alebo krk a tento hybrid má teda dve centrá velenia. Hostiteľa aj parazita. Presne ako náš hrdina. A ich fyziológia, hormóny, bunky a nakoniec aj spoločné sny sa začnú miešať a dejú sa čudné veci. Človek sa posúva smerom ku cynickému parazitovi /menej ľudský ?/ a parazit sa začne emočne kultivovať /ľudskejší ?/ a obaja sa pýtajú, čo vlastne definuje človeka a čo parazita. A buďme kamaráti a poďme na jedného tmavého ležiaka.

Vysoko odporúčam pozrieť si 24 dielov /české titulky/ tohto povedzme "kontaktného" scifi o stretnutí s iným, inteligentným živočíšnym druhom. V ňom som našiel aspoň snahu o zaujímavý pohľad na tak zásadnú vec, ktorú som naopak nenašiel v otrasnom The Last Of Us, hernej sračke utopenej v riešení interpersonálnych vzťahov sexuálnych minorít alebo v artovej pózerskej hlúposti menom Arrival od Denisa Villeneuva. Po dopozeraní anime, až utriete slzu, budete chcieť ešte viac. Viac anime už však nemám. Svet parazitov sa však hýbe ďalej v extra manga zväzkov Neo Parasyte M, Neo Parasyte F alebo Parasyte Reversi. Filmy so živými japonskými ochotníkmi som nepozeral. Tento článok je môj druhý návrat k tomuto anime po asi dvoch rokoch, ako moja skúška správnosti kvality a je to naozaj OK. Viac som sa teraz sústredil na réžiu postáv, podprahové odkazy. Takto má vyzerať solídna fikcia a dobre odvedená práca. V hrách sa trápime a je zahanbujúce roky čítať ako žalostne neschopný je David Cage ako herný scenárista, režisér. Porovnanie ideovo podobných Parasyte a Detroit: Become Human nedopadne dobre pre Dávida. A nevyťahujte Hideo Kojima. Jeho príbehy majú rytmus bubnovania nôh pacienta o zem s epileptickým záchvatom. Chaotický hluk, nie hudba sfér.

12/01/22

Emulácia a 5GHz budúcnosť

Nádhernú Final Fantasy 6 /SNES/ v nemodifikovanej podobe odohrajete mimo originálnej konzoly bez problémov pod  emuláciou na starom Pentium 133+Mhz /ZNES, SNES9x emulátor/ alebo aspoň s jedno jadrovým Intel na 3000Mhz /Higan emulátor/. Obe emulátory zobrazia hru korektne, rozdiel nespoznáte. Ten prvý však tu emuláciu skôr odhaduje a je tam more interných "hackov", skratiek ak chcete. Ten druhý ide na pixel, bit a tak presne. Je to mimoriadne výpočetne náročná simulácia HW s perfektnou 100% kompatibilitou. Ak na SNES potrebujete toľko výkonu, tak je jasné, že PS2 by chcela celé Google datacentrum, opak je však pravdou a to nám zákonite hovorí, že tá emulácia má zjavne ďaleko do dokonalosti.

Zelda /N64/ už pre svoju emuláciu okrem dobrého CPU potrebuje aj nejaké lepšie GPU, lebo tej rasterizácie je tam trochu viac, než je zdravé a rasterizácia 3D hry iba na CPU je olovená guľa na nohe vo farbách sovietskej vlajky. Ultra-HLE N64 emulátor si však vystačí s Pentium na aspoň 300Mhz a s nejakou Voodoo 1 k tomu. Banálne nároky. Viem, lebo som to na podobnej zostave prešiel. Asi vám došlo, že tá emulácia bude tiež stáť za starú bačkoru. HLE znamená - "high level emulation". Čo neznámená "high-end" kód, ale naopak ďalšie množstvo odporných hackov, aby to vôbec bežalo. Síce drasticky znižujú nároky na HW vášho PC, ale kompatibilita je biedna a výskyt grafických, zvukových glitchov zas masívny. Na perfektný N64 emulátor triedy Higan asi ešte nejakú dekádu nebudeme mať dosť výkonné PC.

Emulátory sú vo všeobecnosti kriticky náročné hlavne na beh jedno-vláknového kódu na CPU. Viacvlaknový kód chce tri vysoké školy, nie prácu amatérov vo voľnom čase. Excelentné CPU je teda základ emulácie. Nesmierne vysokotaktované CPU. Presne toto potrebujeme. Preto sa mi veľmi hodí posledná séria Intel CPU, ktorá to už vie potiahnúť cez 5GHz a najnovšie info z AMD hovorí, ako to ich pripravovaný Zen 4 dokáže tiež na všetkých jadrách. Turbo na jednom, dvoch jadrách pôjde určite ešte vyššie. O vodné chladenie a 200 watt na čipe nemám inak záujem. Skutočne rýchle procáky by mohli byť vo vyššom hernom mainstreame bežné do 18 mesiacov. S jásotom teda ohlasujem renesanciu emulácie /s GPU nie je problém už dávno/. Stará hra + emulátor v jednom RAR = po rozbaleni jeden exe súbor. Kliknem a hrajem /takto to funguje aj pri novom 8 bitovom ZX Spectrum Next, ani neviete, že nejde o natívnu PC aplikáciu /. Výkon by sme teda nejako zohnali, čo s kvalitou emulačného kódu ?

Napriek tomu, že emulujem kdečo ako blázon už niekoľko desaťročí, tak som sa vyhýbal emulácii Dreamcastu, PS2, Gamecube alebo PS3 práve z dôvodu príšernej kvality emulácie a extra nárokov na CPU /pred súčasnou sociálnou i7 na 4.2Ghz som mal 1.8Ghz AMD/. Hru pod emulátorom a emulátor vôbec akceptujem iba vtedy, ak je tá hra audiovizuaálne prakticky bezchybná /rovnaká ako na originále/ a nastavenia emulátora nie je nekonečná onania, aby som z neho tú kvalitu aj dostal. Pod emuláciou rozhodne nehrajem technicky "dohrateľné" hry, ale s množstvom nedokonalostí vyplývajúcich zo slabej kvality emulátora a teda blikanie, zlá alfa, poruchy textúrovania, úplne chybajúce gfx efekty, tiež rapkajúce audio, trhané FMV, pomalý CD prístup, jalové pamäťovky. Čo je aj príklad PCSX2 /emulátor PS2/, ktorý neustále sledujem a stále pod ním aj preto nič nehrajem.

viac ako 6 rokov čítam žiadosť smerom na dev tím, aby s Burnoutom zjednali nápravu

Pod PS2 emuláciou v tzv. akcelerovanom HW režime má GTA: SA problém s grafikou, takže niektoré dekály sú ružové. V celom meste teda behajú "špinavé" ružové taxíky. V Silent Hille blbne baterka a tiene. Burnout prišiel o reflexie a skybox. Obloha bez oblakov má farbu buď delostreleckej šedej alebo vnútra čiernej diery a tieto stavy trvajú aj viac ako 6 rokov. Na každú hru potrebujete extra individualizované nastavenia krvopotne zistené nejakým dobrákom a fungujúce prevažne iba na jeho konkrétnej zostave. GUI emulátora je sadomaso a neráta s tým, že hry nebežia pod jedným defaultným nastavením. Proste RPG hra s hrozným manažmentom inventára, tak to tam vyzerá.

Našťastie sa pri PCSX2 ľady trochu pohli, došlo ku generačnej výmene v dev tíme. Jeden z toho starého bol po 2 rokoch práce s PCSX2 emulátorom následne sedem rokov zamestnaný v SONY a makal ďalej na emulácií PS2 na PS4ke. Po novom sa snažia amatéri zmeniť emuláciu viac na low-level, teda skutočné pochopenie, ako to ta PS2 vlastne robí. A PS2 to robí svinsky inak a aj banálne operácie, ako je alfa blending na rasterizačných jednotiek je obskúrna Ken Kutaragi vec, ktorú HW moderných GPU nepozná a v shader kóde pod OpenGL to nie je dosť rýchle. Pomáhajú však aj borci z iných projektov /Duckstation emulátor pre PS1/ a do PCSX2 pribudla čerstvo aj podpora pre Vulkan API, čo okrem navýšenia počtu snímkov za sekundu, ako vo videu nižšie, rieši aj veľa problémov so shader kódom pod doteraz menej schopným OGL.

 
keď nové Vulkan API funguje, tak funguje skutočne dobre

Paralelne s prácami na PS1 a PS2 postupuje slušne aj PS3 emulácia a vidím zreteľne čas, keď sa v jednom kontajneri ocitne funkčný a naboostovaný triplet týchto emulátorov. Internet vám funguje, ISO kópie hier sa naučíte hľadať a sťahovať a všetko v pokoji domova v 4-8K/60 potom zahrajete. Ako dostať PC do obývačky riešiť nebudem. A nejde ani o návod na porušenie autorských práv. SONY stále nevie/nechce doručiť "fire and forget" emuláciu PS1-PS2-PS3 pod PS5 spolu s podporou pre zvýšenie rozlíšenia hier, Quick save, Rewind a ďalšiu stovku "quality od life" vecičiek bežných pod emuláciou. Ja síce PS5 nemám, ale keby som ju mal, tak nemám problém cinknúť zopár denárov za staré hry. SONY však roky hovorí iba o množstve prekážok, problémov a celkovej nechuti také niečo urobiť. Tož potom vitaj 5Ghz+ rýchlosť. Pre dnešné, nové hry je to samozrejme úplne zbytočné ale pre emuláciu vitálne dôležité.

05/01/22

PlayStation VR2

Psygnosis alias Studio Liverpool alias Firesprite /od roku 2012/ pracuje v kooperácií s Guerrilla Games na jednej z nových VR hier - Horizon: Call of the Mountain pre čerstvo ohlásený PlayStation VR2 systém virtuálnej reality. Akýkoľvek HW je tak dobrý ako hry preňho vyvíjané. Kanibalizácia čohokoľvek, čo už je urobené teda šetrí peniaze a čas. Hier ale bude more. Resident Evil je ďalšia tutovka. GT7 s PS4 grafikou bude VR ďábel na 90 fps. MS sa do tohto biznisu nechce a úplne im rozumiem. VR je stále niché segment na okraji záujmu. Nie je to nejaký tučný ropovod na prachy, neustále investujete a svetlo na konci tunela nikde. PS VR2 je technicky veľmi ambiciózna vecička za rozumné peniaze /povedzme do 500 euro/. Prilba, display, ovládače so snímanim polohy prstov, každý aspekt ide nadoraz technických možností pri tak nízkej cene. Marža bude podľa mňa blízko nule a výroba podľa úniku informácií už beží v jednej činskej fabrike. Náklady smerom dole pomocou otrockej práce malých komunistických detí.

ex Psygnosis prezentuje - "gameplay" circa od 1:20 min


 PlayStation VR2 specs /video krátkej prezentácie/:

Display: OLED, 4K HDR, foveated rendering - FR
Rozlíšenie panelu:
2000 x 2040px na jedno oko /PSVR1 má 960x1080, Quest 2 - 1832x1920/
Refresh rate:90Hz, 120Hz
Zorný uhol - FOV:cca 110 stupňov  /PSVR1 - 100 stupňov, Quest 2 - 89 stupňov/
Feedback:aj VR prilba vibruje
Senzory:Pohybový senzor: 6 stupňový /gyroskop + akcelerometer/, IR senzor
 
Kamerky:
4 kusy na prilbe a extra ďalšie vnútri prilby pre sledovanie pozície očí
Spojenie s PS5:USB Type-C®







Nová VR prilba podporuje Foveated Rendering /FR/. Ide o kľúčový parameter, všetko ostatné sú banality. FR je mimoriadne komplexný problém. Kvalitné riešenie je drahé a sakra komplexné. SONY žiadne info neposkytlo a cena sa musí držať dole, takže čakám "dobré a lacné" východisko z núdze. Niečo naznačuje množstvo patentov, ktoré SONY k tejto téme má. FR simuluje vlastnosti ľudského oka. Pozeráte sa voľne do žívého okolia, rovno pred seba. Vidíte jasný, ostrý obraz. Ten však smerom ku periférií fyziologický, teda normálne, rýchlo stráca rozlíšenie. Ak hrajete hry na bežnej telke, monitore, tak grafická karta musí renderovať každý pixel v identickej kvalite aj na okraji obrazovky, čo je v natívnom rozlíšení 4K na 60 fps s RT bomba, čo chce spáliť 500 watt na GPU a preto sa to snažíme oklamať renderingom v nižšej kvalite s rekonštrukciou na 4K /DLSS/ alebo časti obrazu rátame s nižšou presnosťou /VRS, variable rate shading/. Vždy teda degradujeme kvalitu obrazu.

  Foveated rendering - FR

VR s FR ro robí presne rovnako, zároveň ale úplne inak a kvalita obrazu môže oproti štandardnej telke prudko narásť. Paradox, ako je to možné ? FR totiž vie, kde sa pozeráte a v tejto časti obrazu nielenže renderuje v 1:1 kvalite, môže to urobiť aj s 4 násobným supersamplingom alebo s použitím extra kvalitného shader kódu /asi ako replay vs gameplay v GT/. A naopak aj vie, kde sa nepozeráte a tam kvalitu zníži na úroveň 2x2, 4x4 alebo menej. Je to na periferií vášho zorného poľa, ak sa tam náhodou pozriete, tak FR zabezpečí /kamerka sleduje zreničku/, že sa kvalita okamžite prepne do maximálnej ostrosti. Takto je možné dostať do PSVR2 niečo ako natívne 4K na 90Hz. Niet v súčasnosti iného lepšieho riešenia, aby sa vlk nažral, aj ovce ostali celé. Ako som povedal - prebehol som SONY patenty a Mark Cerny tam píše rafinované veci o spracovaní duplikovanej geometrie v pripade VR, ale oficiálne nevieme nič. Ani o eventuálných modifikáciach PS5 GPU pre potreby VR.

 
PSVR2- hýbete prstíkami v skutočnosti aj v hre, ovládač to "vidí"

Sony hladá ďalší kanál, ktorým by mohla zarobiť peniaze /konzola, porty hier na PC, VR, cloud, mobilná appka/. Mám z toho stále zmiešané pocity a to som fanúšik VR. Konkurenčný, lacný bezdrát Oculus Quest 2 predal milióny kusov helmičiek, nepotrebuje výkonnú základňu v podobe desktop PC a všetok HW o výkone menšom ako PS4 má integrovaný v prilbe. Davy to milujú. To je jedna cesta. Druhá je ťažkotonážna PS5DE + PSVR2 za cenu 400+400-500 euro /?/ a stále ste ešte pripútaný jednym USB káblikom ku konzole. Cenovú bariéru vidím ako problém. Masovosť znižuje cenu, láka herných vývojárov a zvyšuje šancu na vyššiu hernú kvalitu. Ako však tu masovosť dosiahnúť pri vysokej cene toho komba ? Potrebujete výnimočne dobré a presvedčivé hry. Konkrétne VR presvedčivé hry - to široké zorné pole, naozaj dobrá "filmová" grafika, voľný pohyb hlavy, vlastné, funkčné ruky v hre, interakcia, manipulácia s okolím, oomph faktor. Toto majte pozorne zamerané, pixelíky v prilbe rátať nebudem.

03/01/22

Raffaele Cecco

Britský vývojár, kóder, grafik starej školy, ktorý stojí aj za hrou First Samurai /1991/ a práve s ňou začínam preto, lebo si dobre pamätám na preview text z BITu v 1992, kde ospevovali unikátny prístup ku animácií meča /sú zdôraznené všetky jeho animačné fázy/ a ku zvukovým efektom /sfx jingle sú často veľmi efektné orch-hits a pridali aj bombastické "Hallelujah" chorály pri otvorení truhlice s pokladom/. Samuraj bola hra hlavne pre farebné a dobre ozvučené 16 bity /Amiga, Atari ST, SNES/ ale vopchala sa tam aj výborná verzia pre C64ku. Druhý diel dokonca sám kódoval pre Sega Megadrive /Motorolu 68000ku si veľmi pochvaľoval /. ZX Spectrum však utrelo sople do rukáva. Ak však dnes navštívite Rafaelov twitter, tak v hlavičke má nejakú šmejd speccy grafiku a nie amiga HAM 4096 farebné módy a v texte hrdo hovorí o spectrum minulosti a na prvých miestach spomína speccy hry Exolon a Cybernoid.

Exolon - dokonalá grafika, pixel art, zvuk, hratelnosť. Harmónia ale iba na spektre

Je tomu tak preto, lebo on je speccy borec. Ako decko dostal na narodeniny Sinclair ZX81 a začal programovať v BASICu. V 1986 pod fy Mikro-Gen vydal svoju prvú, krabičkovú hru Exuinox /napísal si sám aj príbeh hry, manuál, one-man army, tak sa to vtedy robilo/. Bohapustá a zjednodušená kópia starého a vtedy celkom revolučného Underwurlde /1984/. Ďalej simplexný Cop-Out /na voľnej nohe po odchode z Mikro-Gene, 1986/ ako jasný Virtua Cop klon alebo spolu s Probe konverziu automatovky Solomon’s Key /1987/. Malá slabina Rafaela - je skvelý kóder ale poslabší herný dizajnér. Originálne fláky teda nečekajte. Hneď ďalšia hra mu však prinieslo svetlo reflektorov a zápis do histórie. Exolon /1987, fy Hewson/. Fantastická záležitosť, ktorú hrajem aj dnes, sem-tam si hodím zopár miestností. Je to run@gun akcia /demo ešte bez názvu ukázal šéfovi Andrew Hewson a ten aj prišiel s názvom hry - Exolon/, ktorá nejakým zázrakom presne trafila ten zábavný rytmus hrateľnosti. Hra neskroluje, snažíte sa akčne vyriešiť izbu po izbe. Pohyb, animácia, skákanie, streľba, exoskelet s protimínovou ochranou /mimoriadne uspokojujúca chôdza po mínach je malá časť celkového zážitku/. A neuveríte je tam aj pokus  o speccy podobu tých "orch-hits" ako na amige vo First Samurai. Tá grafika v pozadí jeho twitter konta je práve z Exolona. Všetci sme na tu gamesu pyšný a bolo portovaná úplne na všetko vrátane Amstrad CPC, C64, Atari ST, Amiga. Dokonca existuje aj moderný WinOS remake.

Raffaele Cecco - "Live long and prosper"

V 1987-1988 vypustil stále pod Hewson dvojicu vesmirných strieľačiek Cybernoid 1 a 2. Stále prudko neoriginálne ale technické bravúrne a topíte sa v množstve sprajtov. Oproti Equinoxu to vyzerá, ako keby niekde zobral celú vaňu výkonu navyše, kódersky sa neskutočne zlepšil. Ako celebritu ho následne oslovil aj legendárny herný spektrácky časák Crash a tam aj začal od jara 1988 prispievať počas tvorby svojej ďalšej hry, prvej skrolujúcej  - Stormlord /1989/, neskôr aj druhý diel Deliverance: Stormlord II /1990/. S dvojkou Stormlorda sa následne s Hewson rozlúčil.

Asembler Stormlordov ťukal na IBM PC v cross-asm prostredí a výsledný produk po kompilácií hádzal cez paralelný port do spektra. Grafika sa robila na Atari ST v Advanced Art Studio programe. Nečudujem sa im, potrebovali maximálnu efektivitu a komfort pri tvorbe. Čas = prachy. Spectrum však v roku 1986 dostalo vlastný špičkový, grafický editor The Artist 2 vrátane modulov pre tvorbu sprajtov, fontov, kompresiu grafiky atakďalej aj s podporou pre nové Kempston myš rozhranie. Nad kódom pre skroling si dlho lámal hlavu. Nielenže je ťažké také niečo vôbec nakódovať, ale veľké ťažkosti robí hlavne atribútový systém farieb, ktorý ako keby skroluje paralelne s pixel artom pod ním. V lete 1988 si sťažuje na to, ako sa tvorba hier profesionalizovala. Niekedy na to stačil jeden prográmátor s kamošom a dnes /v jeho času/ stráca celé dni vyjednávaním s marketingom, tlačenou reklamou, uzávierky zámestnavateľa, PR /čítaj pí ár/ kecy, grafici, muzikanti a ďalší. Kontrakty, zmluvy.

Rozpitval kód hry Zynaps, ktorej neuveriteľný dobrý skroling veľmi obdivoval a prišlo mu neskutočné, že také niečo je možné aj bez HW podpory. Kamoš Nick Jones prišiel na magickú fintu ako značne zrýchliť skrolovací kód Stormlorda výmenou za mierne obmedzenie flexibility práce z grafickými dátami. Výsledkom je krásne plynulo skrolujúci "exolon" s variabilnejšou grafikou. Stormlord 1 a Stormlord 2. Rafaelo mal v tej dobe aj tento speccy TOP 3 hier mimo vlastnej tvorby a to Knight Lore /revolučný, inovatívny, 3D izometrický engine/, Jet Pac /rýchla a nesmierne chytľavá hrateľnosť/, Commando /super skroling, kopa sprajtov a skvelá hrateľnosť/. Podobný TOP list mal aj pre herné mašiny: ZX Spectrum, Amiga /predbehla dobu, super CPU/, SNES /hlavne kvôli hrám a Mode 7 gfx režimu, heh/.

V ére po 8 bitovom spektre a amige sa ešte hodnú chvíľku motal okolo Playstation 1 - napríklad Agent Armstrong /60 fps na PS1, 1997/ alebo GrooveRider: Slot Car Thunder pre PS2 /2003/, ale nikdy už nešlo o autorskú prácu ako pri Exolone, Cybernoide, či Stormlorde a presúval sa skôr na dozorujúceho prácu "staršieho" šefa programovania, aby nakoniec na staré kolená skončil úplne mimo gamebizu ako dátový analytik pre londýnsku burzu. Vlastne nie tak celkom. V roku 2016 sa cez Kickstarter pokúsil oživiť svojú hernú kariéru s projektom Super Samurain: Temple of Time, avšak neúspešne, záujem nebol, peniažky sa nenazbierali.

Ak vás zaujíma, čo hovorí na dnešnú situáciu, nič prekvapujúce vám nepovie. Je to pragmatický veterán a vidí veci také aké sú. Programátor ako malé koliesko v mašinérií veľkej firmy. Fazuľky rátajúci kravaťáci pri stole riaditeľov. Drakonická kontrola rozpočtu a témy hry a obmedzenie inovácií. Chaos na mobilnom trhu, desaťtisíce hier, kde jedna dobrá hra sa ľahko utopí v mori tých zlých, nekonečné in-game reklamy, mikroplatby, generačná zmena návykov hráčov a zabúdanie na minulosť. Nádej ešte žije. Má dcéru a tá vyhrala národný šampionát v Minecrafte, takže aspoň takto nepriamo sleduje hernú scénu ďalej a keby Super Samurai prerazil, tak by sa na PS4 a Xbox opäť vrátil. Dnes má 55 rokov, nie je senilný, občas niečo zahraje ako Rayman Legends alebo Monument Valley a hovorí, že tú akčnú iskru ala Exolon má stále v sebe.

29/12/21

Softvér > hardvér

Aktuálna generácia konzol je prvá s HW podporou pre raytracing /RT/. Raytracing je budúcnosť hernej grafiky, lebo individuálne riešenie každého svetelného fenoménu pomocou HW rasterizácie je už technicky nemožné. Herná grafika je dnes už príliš komplikovaná. Programátorsky mimo HW teda musíte ošetriť nespočetné grafické situácie. Ladenie scény, početné iterácie pri použití rasterizácie sú nesmierne časovo prácne a teda nákladné. Komplexné a kompletné riešenie "svetla" v HW je toho času za rozumné peniaze nemožné. Neexistuje jeden jednoduchý šrubovák na všetky šrubky na svete. HW sa teda navrhne "univerzálne" a softvérový prílepok ide následne krvopotne na mieru. Pri PS5 a XSX bol celý laický internet absolútne presvedčený, že ich HW nezvládne vo veľkej hre naraz dynamickú GI /globálna iluminácia kvality radiosity/ spolu s RT. Unreal engine 5 to dokázal, ale tomu hernému HW paradoxne za veľa nevďačí. Posledné Matrix UE5 demo je významne technologicky vylepšené oproti tomu prvému jaskynnému pre PS5. Kecať o detailoch tejto práce je zbytočné, proste mi verte, a je pred nimi ešte kvantum ďalšej práce /Nanite si nerozumie s dynamickou geometriou, Lumen RT s trasparenciami atď./ Aj Lumen, aj Nanite modul sa však priebežne masívne vylepšujú.

Amiga a 100% SW 3D renderer - ako si to urobíte, tak to máte

UE5 je viacnásobný softvérový renderer, čo beží na GPU. Je to presne ako 25 rokov starý Quake engine, ktorý ak treba nemusí mať nič spoločné s HW akceleráciou na GPU /bez 3dfx Voodoo GPU bežala aj rasterizácia iba na CPU/. Natívne UE5 na PS5 môže bežať kompletne v "softvére", čo umožňuje dokonale kustomizované riešenie grafickej pipelajny /otrasne komplikovaná časť ich enginu/. Ich softvérová rasterizácia je bežne o 200-400% rýchlejšia pre malé polygóny Nanite ako natívny HW rasterizér. PS5 GPU v SW by teda ľahko porazila aj Nv3090ku v HW. UE5 je podľa potreby hybridný softvérový/HW rasterizér a na RT efekty môžte použiť aj prítomný HW modul. Pointa je však jasná - veľká časť hardvéru desiatky rokov kľúčového pre beh hier je kompletne nahradená softvérovou variantou a špičkoví kóderi z iných dev tímov, by najradšej vyhodili úplne všetko a nechali tam iba čistý kód, lebo HW v dnešných grafických kartách je proste na draka.

Typický dnešný problém. Pre súčasný Nvidia RT modul a DX RT API platí to isté, čo pre HW rasterizér v UE5. Je príšerne primitívny, neflexibilný a pochopiteľne pomalý /API aj HW/. Logika veci hovorí, že to proste zrýchlime tak, že väčšiu plochu čipu nabudúce vyhradíme pre viac RT jednotiek. A to je Hlava 22 dilema a čo napíšem mám od skutočne špičkových soft/HW inžinierov. Nikto netuší, kde vlastne potreby herného RT budú o 5-10 rokov a akým smerom vlastne RT interne rozpracovať. Kto to má urobiť ? Kto z výrobcov GPU grafík sa má ako pionier, brodiaci stopu snehom, obetovať. Namnožiť RT jednotky navyše nemá zmysel, potrebujeme totiž rýchlejšie generovanie BVH na čipe. BVH je index zjednodušujúci streľbu RT lúčov proti trojuholníkom na scéne. Zatiaľ, ale stále riešime ako to urobiť efektívne a opäť netušíme, čo vlastne budú potrebovať grafické herné enginy o 2-4-6 rokov. Nižšie máte >jeden< z návrhov smeru, ktorým sa môžte vybrať na budúcich GPU, napríklad na triede Nv4xxx. Je to však správna úvaha, ktohovie ? Dnes je HW RT na úrovni číslo tri.

Level 0 – klasická rasterizácia
Level 1 – softvérový raytracing na CPU/GPU
Level 2 – testovanie intersekcií ray/box a ray/triangle v RT HW
Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) akcelerácia v RT HW
Level 4 – akcelerácia BVH  a spracovanie koherencie v RT HW
Level 5 – akcelerovaná BVH a koherencia plus generátor hierarchie objektov na scéne v RT HW

Ak sa vám zdá stále nemožné, že PS5 zvládne dynamickú globálnu ilumináciu spolu s raytracingom, tak vedzte, že je za tým špičková práca kóderov /softvérový renderer a softvérové riešenie BVH/ nie práca toho grafického HW. Otázka potom zneje, na čo to vlastne na tom silikóne vôbec máme. A môžte ísť ešte hlbšie - otvorené sa hovorí, že Tensor jednotky - TU /ML logika/ na Nvidia GPU sa ledva pretáčajú, aj keď na nich beží nadoraz DLSS. Na GPU teda máte slabo využité TU /aké dot produkty ML vlastne budeme potrebovať v ďalších rokov?/, nedopečené RT /tie isté otázky/, na UE5 doslova vypnuté HW ROPs /čo s ním ďalej, softvérovo na GPU sa toho bude riešiť ešte oveľa viac/ a jediné čo beží naplno je vlastne rozsiahle SIMD pole /tie FLOPs a stovky wattov tepla/, lebo sa snažíte veci riešiť softvérovo, po starom. SIMD by ale chceli lokálne oveľa viac vlastnej RAM v štýle Infinite RAM v AMD grafikách. Hovoríme však o potrebných stovkách megabajtov, nie desiatkach a opäť ide o stávku do lotérie. Na PC je zas problém efektívne /latencia, energia, prachy/ obehať systémovú RAM, grafickú RAM a eventuálnu pol gigabajtovú SIMD RAM. Ak do mašiny vrazíte špecializovaný HW, tak čakáte, že to urobí lepši, ako keby bežal v bežnom kóde na CPU alebo GPU. Nie sme však čase hry Quake a táto stará pravda zrazu prestáva platiť.

AMD je pri dizajne svojich GPU konzervatívnejšie /mešká s ML, jednoduchšie RT/, Nvidia progresívnejšia a je jasný líder v silových novinkách. Na príchod Nv4xxx sériu sa všetci tešia, hlavne po relatívnom fiasku s Nv3xxx /nedostupné, drahé, na natívne 4K/60/RT bez DLSS zabudnite/. Kríza s nedostatkom kapacít pre výrobu čipov však bude pokračovať podľa mňa až do roku 2023. A informačné úniky skôr naznačujú, že menší výrobný proces pri GPU sa preleje do viac tranzistorov a tie mechanicky do vyššieho počtu akýchkoľvek výkonných jednotiek. Menej jemnej práce /ako som povedal, kto má vedieť ako vlastne grafický HW špecializovať !/ a viac hrubého výkonu s stovkami wattov odpadného tepla. Skutočná veda a výskum teda bude bežať na konzolách limitovaných fixným HW a 200 watt TDP budgetom a odtiaľ sa bude prelievať do dizajnu budúcich PC GPU. Osobne sa mi teda Nv4xxx javí ako "viac všetkého" za veľké peniaze a aspoň 850 watt PC zdroj, aby som tu nádheru uživil. Nepôjde podľa mňa o to pravé orechové. PS5DE alebo PS5DE Pro bude vhodnejšia na preklenutie tohto obdobia, než lepiť dokopy neperspektívne 2500 eurové PC zostavy do príchodu PS6. Za B do roku 2040 chce EU stopnúť vykurovanie domov fosilnými palivami. Je iba otázka času, kedy si došliapne aj na terawatty krypto baníkov alebo na high-end PC zostavy. Musíme sa to naučiť robiť oveľa efektívnejšie per watt. Konzoly berte ako školu, kde vás to naučia.

26/12/21

Robím to, čomu rozumiem a čo ma baví

Robím teda svinstvá. Do procesu o tvorbu dobrej videohry vstupuje ďalšia premenná. Extrémny nárast úzkosti, strachu, neistoty, lability a kontra agresie, cynizmu, toxického nihilizmu. Hráči aj vývojári. Viac satanáša ako v minulosti. Najprv však teoretický základ. Existuje jeden experiment s myškami. Mali tam napájadlo s cukrovou vodou a druhé so slabým promile alkoholu, ale dosť na to, aby im to urobilo chichotavú náladičku. Nechali ich pár dní si užívať party a potom na pedál s alkoholom, ktorým si pacičkou dávkovali svoju drogu - pripájkovali drôtik pod napätím, ktorý im dal nesmrtiacu ale primerane bolestivú šupu. Veľká väčšina myšiek pochopila a začala abstinovať, avšak 15% z nich /istá genetická predispozícia/ chodilo slopať ďalej napriek elektrickej masáži. Ďalší vedecký rozbor už necháme bokom. Tento zvierací model sa dá aplikovať aj na ľudí. Známa gaussova krivka súvisí s pojmom normálneho rozdelenia pravdepodobnosti. V našom prípade na oboch krajoch máte extrémne správanie /úplný abstinent versus pijaci alebo totálny nehráč versus dokonalý, patologický gambler/. V strede krivky je rozhodená priemerná, všedná populácia. A ešte jednu informáciu potrebujete vedieť. Platforma moci. Pozícia, kde máte nejakú väčšiu moc nad hmotou a ľudom a táto apriori aj zákonite priťahuje, ako ten chľast, ľudí prednostne s psychopatologicky zmenenou osobnosťou. Psychopatov, narcistické, manipulatívne persony, patologických hráčov. Hovädá a čurákov proste.

Teraz teda už chápete, čo sa deje, keď šéf Ubisoftu  - Yves Guillemot zúrivo povie, že NFT, voči ktorého zavedeniu sa u nich dosť revoltovalo, je iba začiatok. Čo je NFT z pragmatického hľadiska ? V prírode sa fauna a flóra snaží získať nad súperom konkurenčnú výhodu v boji o prežitie. Dnes sa "každý" z bežných ľudí a všetci pevne pricucnutý na platforme moci snažia jeden druhého okradnúť o kapitál. A je jedno ako túto rafinovanú schému pomenujete. NFT, krypto, mikrotransakie, loot booxy, iné pyramidové hry, politické sľuby. Takáto operácia má pre orgán, ktorý to vymyslel zmysel iba vtedy, keď z toho viac získa, než koľko jeho "služba" poskytne. Celkom sa teda vyhrievam v naivite a eláne blbcov, čo v NFT, krypto a mikrotransakciách vidia väčšiu slobodu, budúcnosť. V skutočnosti ide iba o klasického tunelovanie vášho majetku.

Yves Guillemot bol inak aj hlavnou postavou sexuálneho škandálu na Ubisoft pracoviskách. Nevieme o tom, že by preťahoval mladé stážistky ale vieme /a je to súdne overené/, že bohorovne toleroval podobné správanie, ak nedosahovalo priliš exponovanej polohy. Po odhalení týchto prasačiniek pristihnutých vrcholových manažérov iba presunul na iné miesto, nevyhodil ich z firmy a ani nepovedal dôrazne - "no ale fuj".

z ničoho vyrábame nové problémy a kladieme ich na kopu ku tým starým nevyriešeným

Od zlej atmosféry na pracovisku ťažko čakať zázraky a my to vidíme ako ich herné výsledky /v angličtine trefné slovo - OUTCOME/. Hry Ubisoftu, aj keď tematicky vždy lákavé, boli neustále kritizované za nedostatočné "dotiahnutie" do konca. Vnútorne rozbroje poliakov viedli ku kolapsu Cyberpunk 2077. Naughty Dog sa po útoku fanúšikov po uvedení TloU2 dokonale stiahol z verejného priestoru a pretože sa nepoučili, tak každé ich zriedkavé vyhlásenie aj dnes pre verejnosť je v rovnakom duchu - "tvrdo trvajú na inkluzívnej, WOKE revolúcií". Carl Gustav Jung, ten slávny psychiater povedal nasledovné, voľná parafráza: "ak nemáte dosť informácií o vnútornom stave pacienta sledujte OUTCOMES jeho  každodenného žitia". Po ovocí poznáš strom, vtáka po perí. A Ubisoft zjavne robí to čomu rozumie a čo ho baví, takže svinstvá.

Prečo vlastne musím pisať tak hlúpo zbytočné a dlhé články ? Lebo ideme do roku 2022, blížime sa ku 30. výročiu PS1. Dosť času pre každého idiota naučiť sa robiť aspoň dobré hry PS2 triedy a vnútorne dospieť, vyzrieť. Herný HW je konečne bez drakonických obmedzení. Prachy sa valia, lebo v tejto kríze /nielen Covidovej/ sa stane investícia do domácej zábavy veľmi vyhľadávanou. Píšem, lebo sa musíme okrem herného HW a kapitálu starať aj o krehké dušičky novej, progresívnej generácie. Ak ste si to nevšimli, tak ide o labilnú, uplakanú bandu, ktorých puberta sa z veku 12-18 rokov presunula do 18 až nekonečno. Pre mňa ďalšia stratená generácia konzol. Bezprecedentný exodus priposraných sráčov z Ubisoftu. Neformujú okolie, sami sa nechajú zlom deformovať a zlomiť. Laboratórne myšky z topiacej sa lode plné kuriev a pekelníkov.

Mravná reforma a vymetenie Augiášových chlievov. Presne to robil a ide urobiť aj dnes Vatikán, ktorý rieši svoj vlastný zoznam problémov. Reforma zvlčilých ľudí, nie základnej teologickej bázy, tá je axiomatická a dogmatická. Po dvoch nicejských a dvoch vatikanských konciloch /absolútne zasadným spôsobom moderovali celý svet/ súčasný papež spustil tzv. Synodálny proces. Po prvýkrát za 2000 rokov aj s aktívnym vkladom bežných veriacich, nielen vysvätených kňazov a biskupov. Je to obrovská vec. Carl Gustav Jung o dynamike ľudského života povedal, že detstvo a mladosť je "doobedie života". Vtedy má človek rozvinúť svoju sociálnu rolu a miesto vo svete. Potom prichádza kríza poludnia, napríklad v oblasti vzťahov, kariéry, alebo duchovná kríza. Je to čas, keď človeka môžu prestať baviť veci, ktoré ho vždy bavili. Potom prichádza popoludnie, čo je životná zrelosť. Človek vtedy zostúpi hlbšie. Môže, samozrejme, pokračovať v "doobedňajších" aktivitách a mechanicky budovať svoju svetskú kariéru, potom sa však stáva povrchným a prázdnym. 

Ak toto aplikujeme na dejiny kresťanstva - potom hovoríme najprv o dobe od vzniku kresťanstva po prah modernity. To bolo ono dopoludnie, keď cirkev budovala svoje doktrinálne a inštitučné štruktúry. Potom prišlo obdobie krízy, čas modernity, sekularizácie, nástup ateizmu, keď sa štruktúrami otriaslo. Čo je vlastne aj súčasný stav. Aj nástup pandémie či psychické a sexuálne zneužívania v cirkvi patria do poludňajšej krízy. Pápež František vyhlásením synodálnej cesty, čo je radikálna cesta k reforme kresťanstva začal novú epochu. A teraz sa pozrite na gamebiz a zaplačte. Ubehlo 20 rokov nového tisícročia a sme stále v puberte a v jednom byte so šialeným strýcom a ľahostajnými alebo sadistickými fotrovcami. Úplne absentuje centrálna synoda s autoritou, morálne charizmatické typy, kultivácia plebsu. Gamebiz neexistuje vo vzduchoprázdne, je súčasť veľkého celku. Príde mi však stále iba ako špinavá ulica v bronxe, kde si každý uchmatne svoj crack, speed, koks, trávu a tam aj zodpovednosť za seba a svet končí. "Gandalf for president".

Spoločnosť zlepšuje svoj produkt, aby nalákala viac zákazníkov. V istom bode získa monopolné postavenie. Produkt je dostatočné dobrý. Stratí sa hybná sila, ktorý vedie k jeho ďalšiemu zlepšovaniu. Velenie prevezme oddelenie marketingu a predaja, nie vývoj a výskum. Frakcie vo firme, ktoré stoja za marketingom si chcú svoje nové silové postavenie udržať a dokážu so spoločnosti aj inovátorov a šikovných inžinierov vysánkovať. Herné Sony dnes je vedené cynicky pragmatickým "vedúcim" predaja. A to čo som teraz napísal videl aj nebožtík Steve Jobs ako riziko aj pre vlastnú firmu. Opakujem sa, ale napriek skvelému HW sme uprostred klasickej veľkej krízy. Tupí konzumenti to nevidia, ale práve tá ich tuposť a benevolencia nás do tohto stavu dostala.