23. 5. 2020

SONY a Naughty Dog musia byť zlikvidované


V Hollywoode môže mocný židovský producent, režisér, filmová hviezda s ľahkosťou molestovať, znásilňovať, zničiť akýkoľvek život vo svojom dosahu. Vie sa o tom, je to desaťročia tolerované. Peniaze tam definujú ich subjektívny morálny zákon. Ak sa vám podarí odstrániť jedného, neodstránite všetkých 100. Objem peňazí, ktorý sa tam točí je obrovský, tlak na miesto gigantický. Tie herecké a neherecké teliatka urobia čokoľvek, aby sa tam dostali a udržali. Gamebiz je nový hollywood. Herné spoločnosti sa rovnako ku svojim zamestancom správajú ako ku sviniam. Sexuálne delikventy alebo tzv. crunch time /"nadčasy" mimo zákonníka práce lebo uzavierky horia/ sú bežnou prax. Gamebiz je toho času stále v čase tupej puberty. To sa však rýchlo zmení.

"Tam, kde vycíti dynamiku a dlhodobý potenciál, využije všetky prostriedky a možnosti, ktoré má, a agresívne ide za svojim cieľom"  - o osobe Bernard Arnaulta

Bernard Jean Étienne Arnault je vyučený inžinier a je to 100% klinicky významný psychopat. Šéfuje módnemu holdingu, kde patrí aj Dior a kabelky Vuitton. Jeho majetok sa iba odhaduje na niekde okolo 100 miliárd euro. Je to magor, nemá žiadne zábrany, predsudky, morálku, ohľad, empatiu. Nemá výčitky svedomia. Poškodená psychika zameraná iba na generovanie zisku. Dojebe vás, aj keby váš otec bol papež a matkou mníška Tereza z Kalkaty. Podobných čurákov je po svete až príliš veľa a nielen francúzských a po korona kríze budú hľadať bezpečnejší prístav pre svoje prachy. Chlieb a hry.
To vyššie je plne raytrejsovaná scéna bežiaca v reálnom čase. Vizuál, ktorý bude do 10 rokov normou v tvorbe hernej grafiky. Dnešné herné, vývojárske prostredia sú dokonale nepripravené na katastrofický objem dát, ktoré cez nich budú musieť prejsť. Nepripravené na hercov ktorí sa nechajú kompletne zdigitalizovať, na influx know-how z hollywoodu, ktorý sa týmto smerom bude valiť. Na skutočnú kvalitu, na finančných žralokov. A začať pracovať na infraštruktúre treba už dnes. To je tá biznis príležitosť dekády a minimálne jeden bilion éur, korý tu postupne príde.

SONY, banda zúfalých, naivných diletantov, ten kapitál ani dravé inštinkty nemá. Ako nám dokázalo fiasko okolo Covid-19 krízy a dokonalé nezvládnutie TLoU2 WOKE škandálu zvratených zmrdov z Naughty Dog. SONY musí byť zlikvidované a odídené z HW segmentu. Jedna konzola stačí. Jedna kapitálom podložená konzola, ktorí predá 300+ mega konzol a zjednotí trh pre všetkých. Konzola, ktoré pri 10% penetracií jednej hry predá aspoň 30M kopií a vytvorí kapitál pre ďalšiu produkciu. SONY ten kapitál nemá a už ani nikdy mať nebude. Musí byť zlikvidované. Hlupáci nepochybne sami citia, že je koniec a radím im čím skor sa presunúť ku malým firmám produkujúcim iba tie hry pod značkou PlayStation Studio /lol/. Z ich strany neinovatívnych, herne príšerne priemerných kvalít.

19. 5. 2020

Komentované herné správy - 19.5.2020


"Tencent otvorí svoje prvé, herné AAA štúdio v amerike". Často o nich píšem v článkoch ako o tých žluťáskoch, čo časom vyženú SONY z biznisu. V ázií sú rovnako /nechválne/ známy ako u nás Google alebo Facebook. Tento obrovský činsky moloch vlastní 40% Epic Games a množstvo ďalších akcií vo firmách ako Ubisoft a Blizzard alebo Tesla. Nezadržatelná, nemorálna, psychopatická fabrika najtvrdšieho kapitalistického štýlu 12/6 - 12 hodin práce denne, 6 dní v týždni. Novému štúdiu bude šéfovať Scott Warner /ex EA, Ubisoft/. Za prachy si zjavne aj šťastie kúpiš. Nakupujú preto v Kojima Production a zhltli celý System Shock 3 tím.V budúcej AAA hre si číňan určite nechá dvierka aj pre svoje vlastné tajné služby a iné nekalé operácie. Česť práci súdruhovia.

"Square Enix na veľký hrách zarábajú starú kabelu." MMO a mobilné blbosti sú naopak čistá ryža. "HD gaming" - čierna diera. Ak sa pýtate prečo je FF7 Remake tak tragický odflaknutý /ešte raz pozdravujem low res 2D pozadia/, kde je Chronotrigger remake, pokračovanie Parasite Eve, Xenogears a ďalších dvadsať ich IP v modernej, vyleštenej forme, tak v hyper odkaze máte odpoveď. Nič nebude. Tieto investície sú pre nich ekonomicky nevýhodné a pokračuje rozklad firmy zvnútra. Na vlastnom in-house Luminous engine pracujú už 8 rokov a výsledkom je, že FF7R beží na požičanom UE4 /lol/ s extrémne nezvládnutou technickou stránkou hry.

"From Software je jasný víťaz a chčije smerom Square Enix." Máločo znamenajúca prdlačková firmička po dlhých rokoch prerazila a porazilo celé akčné a RPG pole. Teraz sa pochválili tým, že séria Dark Souls už predala vyše 27 miliónov kópií a posledný diel prekročil 10 megové predaje. Je absolútne jasné, že chystaný Elden Ring bude super hit a sú len na krok od prechodu ku veľkému sandbox RPG triedy Skyrim alebo Witcher /ak to teda budú chcieť/. Herná mechanika ich hier kraľuje, estetika úplne dominuje, mytológiu a "lore" majú neprekonateľné.


prakticky kópia scény z UE5.0 dema pre PS5 ale s plným raytracingom v UE 4.25 na PC 
- framerate je na mrtvičku.

"Profesionálny herný grafik o Unreal 5 engine". Potvrdila sa moja domienka, že UE5.0 ukážka pre PS5 bola herne obsolentná a bola určená skôr pre grafikov alebo nikoho /lebo trápny Epic/. To demátko demonštrovalo dve mimoriadne dôležité oblasti rýchlej tvorby hernej grafiky. Polygóny bez nutnosti HW rasterizácie. Polygón v priestore si predstavte ako niečo väčšie ako je jeden pixel na obrazovke. A rasterizáciu zas ako proces, ktorý musí tento objekt /neustále pohyblivý v karteziánskej sústave/ premietnuť, transformovať na 2D pixel obrazovku. To je rasterizácie. Ak však polygón zmenšíte pod veľkosť jedného pixela /REYES/ môžte sa na klasickú rasterizáciu vykašľať a nechať to plávať v "softvérovom" compute režime na GPU a ešte o tom budem určite v budúcnosti písať. UE5.0 ukážka však herne nedáva veľmi zmysel, lebo "mesh" o podobnej hustote bude zaberať terabajty priestoru. No a druhou témou je svetlo. Je príšerne prácne a zdĺhavé ladiť scénu, ak nemáte nasvetľovací ON/OF engine, ktorý sám generuje všetky potrebné, svetelné fenomény. Veľmi zdĺhavé a drahé. Lumen modul UE5.0 to rieši komplexne, ako som správne uhádol, mixom SVOGI, SDF a SS postupov. O tom tiež nabudúce. Ide o "svetlo", ktoré jedným štuknutím  komplexne nasvieti celú scény "bez" ďalšieho ladenia a navyše omnoho rýchlejšie a zrovnateľne dobre ako raytracing, od ktorého plnej implementácie sme vzdialený ešte jednu celú generáciu konzol.

alkoholik Jim Ryan sa pýta: "they looked ancient, like why would anybody play this?"

"SONY a ND usilovne pracujú na svojej likvidácií." Tento nevzdelaný írsky ožran, za ktorého vlády európska sekcia playstation stratila akúkoľvek relevanciu bol povýšený. Toto sprosté teľa bez empatie a akéhokoľvek citu pre hry a hernú komunitu vlastnou rukou spoluviedlo fiasko okolo Naughty Dog jeho politickej WOKE agitky TloU2. Osobne stál za riadením súdnych útokov zneužívajúcich DMCA proti civilistom. Je slávny jeho výrok /skutočne dušou a srdcom 100% hráč/, keď sa nechápajúco pýtal, prečo by niekto chcel na PS2-PS3-PS4 spätnú kompatilitu - "kto by ešte hral GT1, keď má GTS". Sic !! Je to typický, korporátny psychopat a nadherný obraz toho, ako ide od reality odrezané SONY veľkou rýchlosťou na smetisko dejín.

14. 5. 2020

Komentované herné správy - 14.5.2020


"PlayStation 5 hrateľná ukážka na Unreal engine".  Dňa 11.5.2020  o 14:45 som napísal toto : " .. dám 100 euro na stôl, ze prvá PS5 hra, ktorou sa akože bude chcieť SONY pochváliť bude nejaká TPS pakáreň starej školy .. heheh .. shiny gfx a to je všetko." A presne to sa aj včera stalo. Zúfalé demátko, ktoré môže bežať ako na PS1 tak aj na PS4 bez toho, aby to herne akýmkoľvek spôsobom utrpelo. A tá grafika nech vás nemýli. Nie je tam nič plus režim 1440/30hz ? Enormný nárast polygónov na scéne som avizoval mnohokrát /je za tým kompletne nová paradigma grafickej "compute" pipelajny/. Každá zmena geometrie v deme je skriptovaná, statické povrchy, mŕtvolne neinteraktívne. Animované modely /skinovaná postava asi vytvorená ako aset mimo hlavného micropoly Nanite enginu/ je stále hranatá !! Nová "chaos" fyzika sú 2 či 3 kotúľajúce sa kamene. Tekutina v mláke je jednoduchá fourierovská transformácia matríc ako na PS2ke. 
"Lumen is fully dynamic and running within a 30fps budget in the demo on Playstation 5, at an average of 1440p. More info coming soon in a tech talk." - Daniel Wright a Krzysztof Narkowicz ako hlavní progiši Lumen modulu Unreal engine /svetlo a globálna iluminácia/.
Ako sa tam babenka tlačí asi 10 sekúnd cez to úzke miesto, tak je pravdepodobne práve v tomto momente maskované nahrávanie ďalšieho segmentu. Úplne rovnako koncipované demo Heretic /Unity engine/ ukazuje lepšiu manipuláciu s polygónami a partiklami. Táto bezradne pomýlená a nudná Unreal ukážka je nepochybne hrozne smutný príklad toho aká unavená, generická beznádej vás opäť čaká v ďalšej generácii.

Microprose a jeho skromné portólio

"Microprose sa vracia". Poviem vám, čo o nich viem z hlavy. Masívne legendárna americká firma založená skoro pred 40 rokmi. Spojil sa vojak, pilot, dôstojník amerického letectva a Cid Meier /hej, tá Civilizácia/. Herne sa profilovali ako nedostižní špecialisti na simulácie /autá, lietadlá, ponorky, tanky/, strategické veci /pozemné, kozmické/. Všetko žánre, ktoré nástupom konzol vyšumeli do prázdna, chýbal kapitál, už neboli v mainstreame. Posledná nimi publikovaná hra bola formulka Grand Prix 4 v roku 2002. Značka microprose sa potom v ďalších rokoch trápila, bola niekoľkokrát kúpená /Habro, Infogrames/ a predaná. Obaja zakladatelia z nej odskočili do vlastných firiem. Dnes sa Microprose vracia naspäť. Značku oživuje David Lagettie /makal aj pre českých simulantov z Bohemia Interactive, je fanúšik microprose a jeho hier/ a ako konzultant a tichý spoločník sa tu objavuje aj vojak, pilot, dôstojník amerického letectva Bill Stealey. Ohlásili aj nejaké hry - Task Force Admiral /šéfujete lietadlovej lodi v pacifiku/, Second Front /taktická kolovka z druhej svetovej/ a Sea Power /komplexné, námorné a podvodné boje, NATO versus Varšavský pakt/.

Venujem im ešte jeden odsek, lebo z tých moderných hier /vyplatané primitívne TPS akcie/ je mi už na vracanie. Ak ste videli nejaký ponorkový film, kde sa tá železná plechovka skrýva vo vode a využíva fyzikálny fakt, že studená a teplá voda, ich rozhranie má inú priechodnosť pre akustický lokátor alebo ste prečitali celého Hubáčka /to je svetovo neprekonateľný autor dramatizácie druhej svetovej/, tak tam by nás nové Microprose chcelo vrátiť. Herný oblúk dlhší ako 10 sekund /izba, pif paf, izba, pif paf/ a zároveň historická a faktografická exkurzia s hernými zážitkami, na ktoré ste už buď zabudli alebo ti mladší nikdy nezažili. 

"Final Fantasy 7 Remake je 4/10 hra". Ja som FF7 expert. Moje slovo je slovo experta. Všetky FF hry bojujú s kvalitou svojho bojového systému. A to veľmi. Ide o zásadnu vec, trávite v tomto režime more času. FF8 ho má napríklad úplne dysfunkčný do takej miere, že by nemal prejsť výstupnou kontrolou žiadnej civilizovanej ani rozvojovej krajiny. FF7 originál na tom nie je o nič lepšie. FF7R boják má obrovské poruchy balancu, flexibility, použiteľnosti. Je to načinčaný button smasher pre plebs. Je jasné, že tu opäť nebol investovaný dostatočný čas na ladenie. Ako vždy. Toto viac nebudem po skoro 25 rokoch hrania FF série už akceptovať. Grafika je odflaknutá, šetrilo sa, ikonické lokácie vizuálne nepochopené, a znásilnené, tón zásadných scén je zmenený ku horšiemu, mnoho ikonických scén zmizlo úplne. Masívna kritika scenára, ktorý sa vo finále posunul smerom ku Kingdom Hearts šialenstvu. FF7R je pľuvanec do mojej tváre - grafika, atmosféra, réžia, scenár, dramatický oblúk, bojový systém - systematické zlýhanie v každom bode.

"SONY kvartálne fiskálne čisla". Neklikajte, iba jeden riadok je tam dôležitý. SONY udáva percento podielu digitálu oproti fyzickým krabiciam na úrovni takmer 70% /v minulom roku okolo 35%/ za prvé tri mesiace tohto roku, teda ešte pre vypuknutím karantény. Je predpoklad, že toto percento dramaticky stúplo v ďalšich dvoch mesiacoch. Ak ma tu teda niekto školil, že SONY stojí a padá na krabicovom predaji, tak ja som správne tvrdil presný opak, že ide o degeneráciu a anachronizmus. Mal som ako vždy pravdu a SONY si dalo užasným spôsobom po papuli, keď kvôli tomu zablokovalo predaje TloU2. Je to lekcia, ktorú dáva sám život a ukazuje na diletantizmus, ktorý tam vládne. Krabica je degenerovaný nezmysel a digitál má dnes tvoriť minimálne 85%  predaja a TLoU2 malo mať v tomto momente 5 mega v predajoch a ďalších päť hravo do konca roka aj s PS5 gfx patchom.

"God of War : Ascencion". O celkových predajoch sa nikdy veľmi nehovorili, toto je proste náhodný nález. Uvodné mesačné predaje však boli slabučké, ledva jedna tretina z očakávaných čísel. Technologicky bola hra bez problémov s extremným využitím potenciálu CELL procáku. Kapitola Prison of the Damned /"živý, pohyblivý level"/ je nespochybniteľne impozantná a niečo také ste nedostali ani na PS4ke. Herne už séria proste stagnovala. Unavený boják, unavená chaotická narácia, stále problémy s balancom /niektoré kapitoly boli na kravatu/. Výzvy na presun GoW značky smerom ku open world RPG alebo Demons Souls ostali nevyslyšané. GoW:A "bodovala" aj Bros before Hoes kauzičkou /presný opak WOKE agendy v TloU2/. Avšak zatiaľ čo Santa Monica to musela s pokorou patchom napraviť, pri ND /moderná, progresívna doba/ naopak ešte vám vynadajú do bigotných svíň. Každopádne je GoW už dlhú dobu jedno apatické IP bez vízie, bez ľudskej kvality a vyslovene investičné riziko do ďalších dielov. From Software školí všetkých !!

12. 5. 2020

Variable Rate Shading /VRS/


Didaktický príklad. ZX Spectrum obsluhuje svoju cca 6 kilobajtovú VRAM /rozlíšenie obrazu 256x192 pixel/ s pomocou CPU o rýchlosti 3.5Mhz. Nemá klasický videočip, procák to musí obehať celé sám. Nové ZX Spectrum Next v tom istom rozlíšení ale už s 256 farbami potrebuje 48 kilovú VRAM, teda 8 krát väčší objem dát. Prvé čo vás napadne je, že CPU by teda malo nárasť tiež 8 násobne na rýchlosť 28Mhz. A presne to sa im aj podarilo, aj keď ZX Spectrum Next už má aj to vykonné grafické jadro. Súčasnosť. Dosluhujúci Xbox One X má cca 6 TFLOP GPU a povedzme, že sa najlepšie cíti v rozlíšení 2560x1440x30 Hz na "ultra" detailoch. Ak to rozlíšenie a framerate chcete zlepšiť o 100% a pridať nejaké raytrace efekty potrebujete minimálne 6x4 = 24TFLOPs. Chystaný Xbox Series X však má "iba" 12 a tých 24 dostane až "PRO" verzia o 2-3 roky. Pripravovanú Valhalu od Ubisoftu na 4K/60 určite neutiahne ani Nv2080Ti a nič lepšie v tomto momente nemáme. Musíme preto objem spracovaných grafických dát výrazne zmenšiť aby sme pomohli nie dosť dobre dimenzovanej grafike.

Množstvo optimalizácií v moderných GPU je v tomto smere ohromné. Redukuje, komprimuje sa úplne všetko /textúry, farba, polygóny, geometria, normály, Z buffer/. Ak by sme to nerobili tak dnešná 4K/60 gamesa by napríklad vždy vyžadovala RAM o priepustnosti jedného terabajtu. Desivé. Najnovším hitom /na softvérovej úrovni už použitý/ je hardverová podpora pre premenlivú presnosť rátania presnosti grafických výpočtov alias Variable Rate Shading /VRS/. Táto technika na to ide opačne - "nekomprimuje", proste to v danom mieste vôbec nevypočíta a použije sa spriemerovaná hodnota od susedného /ných/ pixelov. Funguje to asi ako obrázky v JPEG formáte. Viď čínske vlajky.


Vlajka vľavo zaberie menej dát ako tá vpravo. Na kódovanie uniformnej farebnej plochy vám treba menej bajtov ako keď má každý jeden individuálny pixel nekompromisne inú farbu a musí byť uložený extra. JPEG algoritmus teda analyzuje obrázok, snaží sa najsť susedné pixely, ktorých odtieň sa líši iba o ten jeden povestný chlp a priradí im tú istú farbu a ušetrí kopu miesta. Tento "macroblocking" môžte urobiť v matrixi 2x2 pixel, 4x4, 8x8 alebo 2x1, či 4x2 s tým úmyslom, aby sa napáchalo čo najmenej vizuálnej škody. VRS pracuje veľmi podobne.

VRS - slabo modré počítame presne 1:1, žlté a zelené tak na polovicu, 
červené a fialové na štvrtinu a menej.

Herný kód a GPU si v hre prejde frame a po analýze sa rozhodne spočítať iba každý druhý pixel, ak zistí, že táto časť hry je v "tieni" s tak málo kontrastnými farbami, že je zbytočné tam rátať grafiku v plnej presnosti. Alebo sa vykašle na tie časti, ktoré sú vo veľkom motion blure. Alebo na tie oblasti, kde predpokladá, že sa hráč nepozerá, lebo v aute letí 320kmh a čumí na apex zákruty pred sebou a nie do ľavého dolného rohu. Úspora na výkone sa priemerne predpokladá na úrovni 10 až 30%. O to lepší framerate alebo rozlíšenie teda môžte dosiahnuť. RDNA2 architektúra v oboch konzolách PS5 aj XSX túto fičúru podporuje a predpokladá sa, že si ju SONY a MS ešte viac a lepšie upravia pre herné účely. VRS je možné použiť aj opačne a síce orezať perifériu až na kosť ale zvýšiť razantne kvalitu nad rámec normálu v geometrickom strede obrazu.

Hovorím o režime pre VR prilbu s foveated renderingom.Presnejšie Dynamic foveated rendering /DFR/. Ešte presnejšie DFR s eye trackingom. V preklade - VR prilba monitoruje pohyb vašej zreničky, vie presne kde sa pozeráte na rozdiel od bežnej telky či monitora, teda dokáže bezpečne rozpoznať a vypnúť "perifériu" vášho zorného poľa. Funguje to rovnako aj pri normálnom oku v živých podmienkách. Je ľahké takto dosiahnuť aj 40% úsporu výkonu a teda skok z 60 na 90 fps zadarmo pri prechode z 2D monitora na "3D" VR prilbu.

VRS predpokladá sofistikované úpravy "blend" režimov grafickej karty, lebo niečo tú novú grafickú informáciu z ničoho urobiť musí. SONY s tým už má svoje skúsenosti pri upscale technikách na PS4 PRO /HW podpora pre checkerboard škálovanie/ a náhoda chcela, že som narazil na nepriame potvrdenie tohto predpokladu. V tomto odkaze AMD propaguje svoje nové hračky pre RDNA grafické karty. Sledujte hneď prvý riadok, ktorý na nás AMD vytiahlo - Stochastic Screen Space Reflections (SSSR). Ušetrím vás únavnej teórie / hierarchické riešenie Z buffera, nelineárne odšumovanie - denoise, odrazová mipmap pyramída, raycast podvzorkovanie, pseudo reprojekcia sekundárných odrazov, fresnel odrazov, oklúzia svetla, ambientné tiene/. Náročný problém.

Ide o dobre známy postup riešenia odrazov v reálnom čase. SSSR je oveľa presnejší, flexibilnejší, výkonnejší ako bežné, masovo používané screen space reflexie a zároveň oveľa menej náročnejší ako "pravý" raytracing. Háčik je to slovo stochastický, čo znamená že tento postup proste odhaduje s istou pravdepodobnosť finálny výsledok a výstup z SSSR je veľmi neistý, zašumený, podvzorkovaný. Musíte aplikovať komplexne "odšumovacie", denoise postupy. Prácne, pomalé. A práve tento bod si AMD poriešilo na RDNA grafikách a práve táto finta sa úžasne hodí aj pre potreby VRS.

Na next gen konzolách teda vývojári dostanú veľmi, veľmi mocné nástroje vďaka novej hyper programovateľnej render pipelajne /veľká RDNA2 paradigma/ a vyladených HW gfx modulov. Hry budú mať dynamické rozlíšenie, dynamický framerate, dynamickú kvalitu shader kódu. RDNA2G v konzolách /môj vlastný terminus technicus, G ako herná varianta oficiálnej AMD RDNA2/ má potenciál na 10 rokov dolovania výkonu a na dno stále nenarazíte. Na čo narazíte určite bude revolučné hnutie puristov, ktoré skoro začne požadovať "pure, raw" pixely bez obsierky a grafických skratiek. Bio banány.

1. 5. 2020

The Last of Us : Boh je mŕtvy



LBGT hnoj:

Ellie, kvázi hlavná hrdinka - lesba, čo v TLoU2 líže rybaciu škebľu inej lesby menom Dina.
Riley - neger s vagínou, jedna z lesbických promiskuít čo lízala Ellie v TLoU1 DLC.
Dina, vedľajšie krovie - lesba čo v TloU2 zároveň sexuje s bisexualným trtkom a nechá sa zbúchať. Milostný trojuholník s Ellie. Degenerované scénky a dialógy. Veľmi "dôležité" v postapo svete, kde nie je čo žrať, žije sa zemľankách a 95% populácie je porastená plesňou.
Joel - heterosexuálna nula dobitá na smrť golfovou palicou -  viď obrázok vyššie /Abby je tá asexuálna vec vľavo/.
Abby - trans monštrum na hormónoch, čo zabije Joela a značnú časť hry TloU2 hrajete práve za "toto", či "ono". Dokonca rozmlátite na kašu aj Ellie. Lesba Ellie je teda hlavný záporák. Hra TloU2 nemá žiaden scenár, je to duševné prázdno, alebo etuda o verbálnom a brachiálnom mlátení sa lesbičiek a trans vecí medzi sebou.

Abby - táto chorá zvrátenosť je podľa Naughty Dog dokonalý prototyp modernej, silnej, nesexistickej ženy, preto aj kozy nulky a bicák 45cm. Obraz progresívnej budúcnosti plnej diverzity a 871 druhov pohlavia.

Zoznam buzerantov a sexuálných deviácií je v TloU hrách oveľa dlhší. Akýkoľvek náznak odporu zo strany konzervatívných heterosexuálov ND hodnotí slovami - "vy bigotné, sexistické svine", nielen z úst zjavne psychicky chorého Neil Druckmanna ale aj od jeho teplošských kóderov a grafikov /ich oficiálne twitter kontá/, ktorých má v tíme požehnane.


Jedným zo zásadných dôvodov vysokej rozvodovosti, nefunkčných rodín, úplného zlyhávania archetypálnych rodinných vzorov otca a matky je nepochopenie zasadných rodových, pohlavných rozdielov medzi mužom a ženou. Muži sú dnes veľmi málo mužní, praktickí a schopní a ženy málo ženské, empatické, materinské. Glorifikácia sexuálnej deviácie, feminizácia chlapov a tlačenie žien do mužských úloh, rovnosť za každú cenu je zvrátená a jednoznačne produkuje deformáciu v systéme. Rozpad rodiny ako základnej jednotky spoločnosti, do konca života sa "hľadajúci" jedinci vychovávaní v limbu, ulicou.

Anita Sarkeesian je kanadsko-americká, zvrátená feministka /rodičia s iráckymi koreňami/, ktorá považuje absolútnu rovnosť medzi ženou, mužom a ďalšími 128 alternatívnymi pohlaviami za 11. božie prikázanie. A je hysterická nad sexistickými stereotypmi o ženách napríklad aj v hrách. Akúkoľvek relevantnú kritiku považuje za mizogýnske trollovanie. Mne ako chlapovi však prsia ani vagína nikdy nevyrastie a žena zas nikdy /absolútne nikdy/ nepochopí ako je vnímanie sveta z pohľadu muža pod vplyvom testosterónu zásadným spôsobom odlišné. Sarkeesian má svojou vyšinutou filozofiou veľký vplyv na Neil Druckmanna, ktorý produkoval The Last of Us 2. A samozrejne to skončilo fiaskom.
"Druckmann - ďalší idiot s vymytým mozgom, pod vplyvom Anity, ktorý vidí mizogýniu všade a vo všetkom a myslí si, že modelom pre silnú hernú ženskú postavu nesmie byť sexi Cortana ale 7 stôp vysoký transgender bigfoot napumpovaný anabolikami, ktorý vymláti z hnusného, neprogresívneho heterosexuála mozog golfovou palicou." - autentická animácia tejto situácie.

Druckmann je žid a ako taký by mal mať aspoň základnú znalosť starého zákona, ktorý na základe tisícročných skúseností varuje a učí prečo by mala žena a muž majú poznať svoje miesto v rodine a spoločnosti. Druckmann už pri prvom diele TLoU tvrdo bojoval o identitu hlavnej hrdinky. Nesmela byť ženských kriviek, bez sexi výtlaku a progresívna. Rrozumej - lesbička. Ďalej jej homosexualitu posunul v The Last of Us: Left Behind a skázu dokonal v TLoU2. Ide o bezbrehú, vyšinutú, politickú LBGT agitku a už sa nechal počuť pred pár hodinami ako reakcia na odmietavú reakciu na internete, že kto neakceptuje buzerantov a všetkých týchto pochybných bratov je sám bigotne zastaralý a nemá si kupovať jeho hru !! A neostal iba pri tom. Otvorene sa vysmieva, priam  útočí na iných vývojárov, ktorí majú v hlavných úlohách silné, pritom hetero a sexi ženy, že to robia zle a sú to práve oni čo sa majú rýchlo zregulovať /Lara Croft, Tekken, Resident Evil/.



Slova akceptácia sa teraz rýchlo uchopím, lebo dokazuje pokrytectvo Druckmanna, jeho neistotu a pravdepodobne problémy s vlastnou sexualitou. V hre TLoU2 pobehuje bisexuálna ženská postava Dina, modelovaná podľa skutočnej mladej herečky, speváčky, komičky. Na jej video blogu alebo v komentároch však opakovane zachytíte vetičku, že pre herný model použili iba jej tvár /s veľmi výrazným nosom/, nie jej telo. Prečo iba ksicht zistíte, keď si Cascina Caradonna dohľadáte na google. Tá kočka má totiž veľké kozy, ženskú postavu. V samotnej hre samozrejme nemá tieto atribúty ani omylom. Má "sexistickú" figúru, sken bol teda zamietnutý, jej telo neakceptované !! Skôr teda než nás začne pomylený žid opäť školiť a kázať - má si urobiť poriadok vo vlastnej hlave.

Všetky hlavné herné fóra hovoria o otvorenej chybe zo strany SONY pustiť Druckmanna ku kormidlu. Neúhlasia s tým, čo sa stalo s hernými postavami z jednotky v dvojke. Jednoznačne odsudzujú otvorenú politickú agitáciu v prospech LBGT/SJW a útoky proti "bigótnym" konzervatívcom. Ja osobne som z hry videl celé hodiny a nevediac, že pozerám na pokračovanie, nikdy na to neprídem. Hrateľnosť copy/paste ako v predchádzajúcich dvoch veciach. AI sidekickovia ďalej pobehávajú pred hernou AI a tá ich ignoruje. Neznesiteľné animačky s kecami ako v mexickej pilcherovke. Dostanete herne unavenú PS2 hru s vyšinutým "kultúrným" pozadím. Ak chcete vývoj hier posunúť skutočne ďalej /scenár, moralita, hrateľnosť/ hlasujte peňaženkou a v žiadnom prípade ND svojich 60 euro nedávajte.

24. 4. 2020

PlayStation 5 - chladenie časť druhá


Prehrýzol som sa cez SONY patent, ktorý sa snaží efektívne vyriešiť problém chladenia zariadenia produkujúceho veľké množstvo tepla. Typickým predstaviteľom je high-end konzola a SONY nejaké vyrába, takže sa predpokladá, že patent je doslova šitý na mieru budúcej PS5ky. Ako vieme, PS5 GPU pobeží na rekordnej rýchlosti nad 2.2Ghz a produkované teplo rastie nie lineárne ale so štvorcom nárastu pracovnej frekvencie. Z ich návrhu som nepriamo pochopil, že je tu stále snaha o vysoko kompaktné, slim riešenie. Nepredpokladám pri dizajne PS5 niečo v štýle masívného kvádru ala Xbox Series X, malo by ísť naďalej o  "ležiacu", horizontálnu krabicu.

SONY patent: zelené je PCB, modrý APU čip, oranžový heatsink a heatpipes

Novinkou je, že hlavný čip vyžarujúci najviac tepla, v našom prípade APU /CPU+GPU/, leží bruchom priamo na heatsinku. Heatpipes sa prevrtávajú skrze PCB na druhú stranu matičnej dosky a tam je umiestnená veľka masa chladiča s rebrami. Toto riešenie však umožňuje chladiť aj klasickým spôsobom, teda položiť heatsink zároveň aj na chrbát a takto odvádzať teplo z oboch strán. Sendvič. Dokonca je tam možnosť aj na APU a jeho horný chladič do kaskády umiestniť ďalší silikón - wifinu, dokonca tam zaparkovať aj slot pre externé úložisko. Rozširovací SSD disk /teplota pri záťaži nad 80stC nie je nič zvláštne/ pri PS5 sa teda dostane dostane do intímnej blízkosti maximálneho chladenia.

Xbox Series X

Na prvý pohľad to až tak jasné nie je, ale XSX na to ide veľmi podobne, aj keď nie až tak filigránsky prešpekulovane /SONY spôsob je komplikovanejší, možno aj drahší/. Ide rovnako o duálny spôsob chladenie z oboch strán. Na prvom obrázku vyššie vľavo máte oceľový korpus šasi, ktorý to celé drží pokope a sám o sebe slúži ako veľký a ťažký, perforovaný heatsink aktívne chladený prietokom vzduchu. Na obrázku vpravo je kondenzačná komôrka lepená priamo na APU zhora. No a z bočnej strany to celé vyzerá takto. MS riešenie je nepochybne dostatočné ale so zjavne väčším nárokom na priestor. SONY asi opäť pôjde viac estetickou cestou, takže museli vymyslieť niečo skladnejšie. Okrem spoľahlivosti oboch konzol, čo predpokladá konzument ako samozrejmosť, sa bude v testoch skôr porovnávať ich vzájomná hlučnosť.

22. 4. 2020

Rip & Tear


Final Fantasy 7 v roku 1997 na PlayStation 1 stála 49.99 USD. Inflačná kalkulačka nám ukáže, že dnes by to bolo za rovných osemdesiat. FF7 Remake sa však dnes oficiálne predáva za 59.99 USD/EUR/libier, teda o dvacku pod cenu oproti originálu. Aby to Square dorovnalo, musí predať viac kópií, alebo tam lepiť pochybné DLC, železné krabičky a figúrky s mečom, motorkou za vyššiu cenu. Nejako to amortizovať. Digitálne verzie nie sú lacnejšie ako fyzické kópie, lebo marža je tak nízka, že sa nejako firma zahojiť musí. PS1 verzia predala hravo neoficiálne 10 mega. FF7R potom potrebuje aspoň pätnásť či dvadsať. To na jednej platforme rýchlo nepredá, takže smer Xbox a PC. A to je FF7R triviálna pakáreň v tuneloch s troma lokáciami. Je nemožné zajtra odfinancovať super AAA  alebo výpravné AAA hry s tým, že sa vývojár bude krčovite držať iba jednej konzoly. Vlastne to je možné ale niekto ten rozdiel zaplatiť musí. Kapitál bude chýbať tak či tak. Deformácia, pnutie, revolúcia a likvidácia.

nízka cena slabo kryjúca náklady /a budúci rozvoj/ je problém

ValueAct Capital Partners je firma, ktorá pred pár dňami kúpila 2.6 milióna akcií Nintendo za 1.1 miliardy USD. Tá miliarda je teda 2% z celkovej trhovej ceny a za 50 miliárd môžte kúpiť nintendo celé. Cieľom ValueAct je pritlačiť na zbor riaditeľov nintenda a zmeniť túto arogantnú, pyšnú a skostnatelú žumpáreň na nové Disney. Od hier cez tématické parky, lyžičky, uteráky, šampóny po prúd filmov, muzikálov, pesničiek na spotify. Ak som teda ja navrhol dať maria, zeldu, animal crossing na všetky zariadenia s displayom vrátane playstation, xbox a Honor mobilov a zarábať bilióny, tak nintendo si svojou pasivitou /a s nikým sa deliť nebudeme/ opäť vybralo cestu kolosálnej ťažkopádnosti a rigidity. Ide to však lacnejšie. Nasleduje amatérsky song, repráky dať naplno.



Doomguy borca vám nemusím predstavovať. Ten žltý samičí pes je Izabela. Veľmi známa postavička z nintendo hry Animal Crossing. Simulačná vec v pastelových farbách, kde v prvej misii vešiate záclonky na okná a potom nosíte koláčiky online susedom. Na zgrcanie mierumilovná vec. DOOM /mód brutal, eh/ je hra, ktorej obsah je nevhodný pre hráčov pod 18 rokov, niekedy ešte aj viac. Obe tieto hry nemajú zhola nič spoločné. Dať ich do jednej reklamy je nezmysel a marketingová samovražda. Bez ohľadu na to sú všetky fóra už mnoho dní utopené v gigabajtoch memes, videí, gifov a fanartov, kde v nich ruka v ruke skotačí Izabela a Doomguy. Čo do deje ?


ta whisky na konci je tam preto, lebo v jednom ofiko nintendo videu chľastá Izabel "asi" čaj,
pohár však na 110% vyzerá ako whisky s ľadom.

Ide o čiste komunitnú, aktivistickú "marketingovú" kampaň v hodnote virtuálnych "100 miliónov", bez toho aby ste pumpovali miliardy do blbečkov z tokia a ukazuje ako expandovať obe značky, pobaviť sa a zarobiť. Obe tieto diametrálne odlišné a veľmi očakávané hry sa totiž začali predávať náhodou v ten istý deň. Jeden mladý vtipný muž dal do obehu obrázok ako Doomguy učí Izabel narábať s brokovnicou a bolo virálne vymaľované - internet sa už nezastavil. Ani samotný id software /Bethesdu konkrétne/ to nenechalo chladným a na diaľku autistov z nintenda pozdravil. A samozrejme beží niekoľko peticií ako dostať Izabel do DOOMa a DOOM do Izabel. Chrocht.



SONY sa potrebuje rozhýbať, jej akcie sú voľne v obehu, jej zraniteľnosť bude v ďalšich rokov recesie vysoká. Ktokoľvek zarába skutočne veľa, má ten kapitál, tak pôjde, kúpi a bude diktovať. Zajtra to môže byť číňan z Tencent /už má akcie Epicu, Ubisoftu, Blizzardu, Platinum games/ alebo poliak z CD Projektu o 10 rokov. Hardvér je definitívne totálne podružná záležitosť. Ide o kvalitu likvidity, herných IP, herných postáv, herných predmetov /posraný master sword Linka/. Tie peniaze ležia na zemi, komunita reaguje rýchlo, okamžite, vedela by na Doomguy/Izabel zarobiť majetok. Kvalitné hry a kvalitní ľudia. Inak sa SONY zaradí ku Atari, Commodore a SEGA.

20. 4. 2020

PlayStation 5 - chladenie


Chladenie počítačových či konzoláckych komponentov nie je žiadna raketová veda ale základná, stredoškolská aplikovaná fyzika. Proste teplo co najrýchlejšie zachytíte, akumulujte, odvediete a rozptýlite preč od ohniska. Niekedy sme si vystačili iba s holým kremíkom, nahý šváb, neskôr s kusom hliníka, meď, potom pribudli heat-pipes a čoraz častejšie používané kondenzačné komôrky. PlayStation 1 odoberala 10 wattov energie, PS5 bude žiadať aj 20 krát toľko !! Chladíme. Vyparovanie /heat-pipes, kondenzačné komôrky/ je definované ako prechod od kvapaliny ku plynu pri dodaní tepla, to má na starosti napríklad CPU/GPU a opačný jav - kondenzácia je zas odovzdanie tepla preč a zmena skupenstva naspäť na tekutinu. Termodynamika. Ak vám to nefunguje, tak ste buď neinvestovali do chladenia dosť, teda nerešpektujete fyziku alebo idete zámerne na hrane, lebo to niet kde napchať a "zomierate na krásu". PlayStation 4 je určite podozrivá minimálne z druhého uvedeného. Do jeho slim tela sa to nedá natlačiť tak jednoducho a efektívne ako do bachratého Xboxu /vrátane chystaného XSX/.

"S naším návrhom chladenia PlayStation 5 budete určite spokojní. Použili sme zaujímavé inžinierské riešenie. Na detaily si však musíte počkať až pri detailnej rozborke spojenej s rozobratím konzoly." - Mark Cerny

PlayStation 5 bude generovať teplo v dvoch hlavných, horúcich bodov - APU /CPU+GPU/, SSD a dvoch vedľajších - MOBO/RAM a zdroj. Predpokladám, že použijú cca 300 watt PSU s vysokou efektivitou nad 90% a teda viac ako 30 watt tepla by to do okolia vyžarovať nemalo. Na APU určite dosadne medená kondenzačná komôrka s veľkým heatsinkom. A vo výfukovej časti bude sedieť veľký, pomalší, málo hlučný ventilátor. Na tom zatiaľ ale nie je nič inžiniersky zaujimavého, takže sa inšpirujem na inom mieste. Riešenie, v ktorom je do chladenia integrované celé šasi, kostra a obal zariadenia. 

DB4 Fanless Chassis od Streacom je krabica pre postavenie PC, ktorá je dizajnovaná, čo sa chladenia týka ako úplne pasívna. Elegantná kocka circa 26 centimetrov na každú stranu o váhe 7.5kg. Za vyššou váhou je fakt, že tie masívne, rebrované hliníkové bočnice sú prakticky hlavnou súčasťou samotného heatsinku. Viď názorné obrázky nižšie. Jedna strana kocky dokáže uchladiť minimálne 65 wattov odpadového tepla bez riadeného ofukovania vzduchom. Doporučený zdroj ZF240 Fanless 240W ZeroFlex je detto bez ventilátora /pri aktívnom chladení vie dodať aj 450 watt/. Celá zostava po správnom poskladaní teda neobsahuje žiadne rotujúce mechanické časti !!


Náš konkrétny uživateľ /primárne programátor, nie hráč/ do toho napchal 6 jadrový Ryzen na 3.5Ghz, 32 giga DDR4 2666Mhz RAM, 960 GB SSD od Samsungu a Nvidia GTX 1050 Aero. Prebehli aj praktické záťažové testy pomocou Geeks3D Furmark 1.21.0.0 pri teplote ambientu v izbe okolo 20stC. CPU bolo vytočené na 100% na všetkých 6 jadrách a 12 vláknach po dobu 30 minút. Z teploty 43stC v kľude to vyliezlo na 84stC stabilne. V okamihu ako týranie skončilo, tak teplota poklesla asi o 30stC behom 30 sekúnd. Pri GPU to išlo podobne, v rozlíšení 2560x1440/2xAA z kľudových 49stC na 82stC, kde to už ďalej nestúpalo. Nvidia pri tomto GPU udáva maximálnu teplotu čipu na 97stC, potom si to grafika porieši po svojom. SSD úložisko pálilo na 87stC, čo nebudem komentovať. Vonkajší hlinikový obal bol pocitovo horúci ale ruku vám v sekunde nepopáli. Mašina bola dokonale, anjelsky tichá.

"Ide o úplne odlišnú paradigmu. Skôr, než aby APU bežalo na konštantnej pracovnej frekvencii a kolísal odber energie podľa záťaže, na PS5ke bežíme naopak na prakticky konštantnej dodávke energie a frekvencia je naviazaná na záťaž." - Mark Cerny.

Nejde ani tak o to, že by bol návrh chladenia PS4 /PS4 PRO/ zlý a konzoly sa bežne prehrievali a vypínali. Hráči sa proste sťažujú na hlučnosť chladenia a hlavne na prudké zmeny otáčok ventilátora pod záťažou. Pri PS4 PRO, keď na to graficky náročná hra poriadne dupne sa popisuje, že sa konzola zmení na zavýjajúci letecký motor v režime forsáže. A musím dodať aj praktickú stránku veci a žiadosť na SONY /ako majiteľ s vymakaným PC a elektrostatickými prachovými filtrami/ - bolo by dobre popracovať aj na možnosti oveľa ľahšieho prístupu ku lopatkám ventilátora a rebrám chladiča.  Odhalenie PS5 čakám definitívne behom nasledujúcich 30 dní. Cez letné prázdniny a dovolenky to nie je načasovaním ten najsprávnejší čas a na jeseň možno budeme riešiť druhú, horšiu vlnu COVID-19.

18. 4. 2020

Final Fantasy 7 - zbohom nintendo


Detailný a skoro na deň presne 23 rokov starý marketingový plán pre uvedenie Final Fantasy 7 na americký trh na novej konzole PlayStation 1. Dnes to zneje banálne, veď FF7 je ukážková "must have, killer app" s bombastickou grafickou výpravou, ktorá skutočne predáva konzolu. Chlapci z reklamy sa však modlili aby predali v amerike aspoň 750K kópií. Ako presvedčiť hráčov odkojených na NES /FF 1-2-3/ SNES /FF 4-5-6/ a Square a ich JRPG hrách aby sa identifikovali s novou konzolou od inej spoločnosti. Final Fantasy je teraz proste SONY. Dráma okolo odchodu Square od nintenda je podobná, ako keď Trumpík odstrihol čínskeho giganta Huawei cez noc od Android OS. Ostatne čítajte, čo si o tom vtedy mysleli očití svedkovia hlavne na strane Square.

----------------------------------------------------------

Yoshihiro Maruyama /výkonný miestopredseda, Square USA/: "Do práce ma prijali na jeseň roku 1995 a sám veľký šéf Tetsuo Mizuno mi hovorí - Squaresoft bude navždy jedna ruka s Nintendo. Robiť pre nás je ako byť zamestancom nintenda. Už o týždeň neskôr sa po chodbách začalo hovoriť - eh, asi by sme mali preskočiť ku SONY. Bol som úplne šokovaný."

Keith Boesky /prezident Eidos 1997-1999/: "Square bola sliepka znášajúca zlaté vajcia. Bol to veľmi odvážny a riskantný krok opustiť nintendo a dať FF7 na PlayStation. Nikto tejto platforme vtedy veľmi neveril, nevedeli čo od nej čakať, či prerazí a konzola vyzerala ako toaletná mísa, čo len prehlbovalo pochybnosti."

Hironobu Sakaguchi /otec značky Final Fantasy, plná prdel funkcií/: "Plán, ktorý som mal s FF7 bol nezlučiteľný s kapacitou kartridžu N64. Celá ta generovaná CG grafika, FMV video vyžadovala CD ROM médium, takže SONY bolo jednoduchou, pragmatickou voľbou."

Shinichiro Kajitani /iný miestopredseda, Square USA/: "V istom čase sa ku nám prikradla SONY a začala nám šepkať do ucha, že ich konzola PS1 je dobrá v 3D grafike a či by sme si to nechceli pozrieť, skúsiť, ohmatať. Odpovedal som, že viete .. máme dobré vzťahy s nintendom a či vám ako SONY nebude vadiť, keď sa s nintendom budú baviť aj o tejto ponuke a dojmoch z testov PS1. SONY s tým nemalo problém a rýchlo sme skončili s benchmark kódom pre porovnanie výkonu oboch mašín."

Tatsuya Yoshinari a Hiroshi Kawai /progiši, Square Japan/: "Testovalo sa skutočne dôkladne, čo ktorá konzola v 3D dokáže. Pri testoch sa ukazal, že už bez textúr a nasvietenia N64 produkovalo o 50% menej polygónov na frame ako PS1 a FMV videa sa nedali natlačiť na N64 katridž v rozumnej kvalite. Aj tieto zistenia bolo odkomunikované s Nintendom a s dosť rozpačitými odpoveďami a aj trochou veľkých lží zo strany SGI, kde táto sľúbila zvýšenie výkonu na N64ke, zmeny silových čipov. Po opakovaných testoch na N64ke sme zistili, že k žiadnej významnej zmene výkonu nedošlo." 


SIGGRAPH 1995 - grafické demo bežiace na SGI grafickej stanici 
simulujúce 3D bojovú arénu ala FF7

Tetsuya Nomura /grafik, Square Japan/: "Počas záťažových testov sme na N64ke vždy používali 2000 polygónový model Bahamuta. Po jeho nahodení na scénu, otexturovaní a animovaní sme však opakovane zisťovali, že sme toho na HW N64ky naložili trochu priveľa." 

Hiroshi Kawai /progiš, Square Japan/: "Optimalizovali sme kód na N64 dôkladne, ale proste to nešlo. V tokiu na na stretnutí Square s najvyššie postavenými šéfami vrátane hlavného akcionára a zakladateľa fimy Masafumi Miyamoto sa ma práve tento pýta - tak čo ? Odpoveď bola jasná, v danom momente tam proste ten výkon nie je a nevieme sa ani len priblížiť ku kvalite toho CG dema zo Siggraphu. Miyamoto sedel bez jediného ďalšieho slova. Sakaguchi neskôr oficiálne povedal nám všetkým - s prácami na N64 verzii končíme."

Shinichiro Kajitani /miestopredseda, Square USA/:  "S nintendom sme mali skutočne blízky vzťah. Počas vývoja N64ky sme im radili na mnohých úrovniach. Na toto budeme potrebovať kapacitu CD ROM. Na toto zas potrebujeme oveľa vyššiu priepustnosť. S týmto tu sa sa vám nepodarí urobiť na vašej chystanej konzole RPG, ktoré máme rozpracované my. Nintendo však s nami vôbec nevyjednávalo, boli hluchí, slepí."

ako to Siggraph demo ale renderované v reálnom čase na PS1 /1997/, 
polygóny, textúry. záplava alfa efektov - je tam všetko.

Tomoyuki Takechi a Shinichiro Kajitani /prezident a CEO, Square a miestoprezident Square USA/:  "Bolo to celkom trápna situácia. Nejakých 4-5 rokov potom sa s nami vôbec nerozprávali. Skončilo sa naše veľké priateľstvo. Nejakých 10 rokov nám dokonca nebolo dovolená ani oficiálna návšteva v ich pobočkách. Nechali sa aj na začiatku počuť, že ak chceme odísť, nuž dobre, už sa nikdy nemáme vracať. Z čiste obchodného hľadiska po našej veľkej stávke na SONY sme si však želali, aby SONY uspelo a Nintendo nie, lebo tak to bolo zas dobré pre našu firmu." 

Yoshihiro Maruyama /miestoprezident, Square USA/: "Nintendo malo špecifickú filozófiu, čo sa týka ich herného hardvéru. Hovorili - dizajn tejto konzoly je určený pre naše hry. Ak na ňom chcete vydávať svoje hry, tak fajn. Ak nie, choďte kade ľahšie, my vás nepotrebujeme."

George Harrison a Darren Smith /marketing a projektový manažér, Nintendo America/: "Nintendo si chcelo udržať kartridže za každú cenu aby obmedzilo pirátenie hier na nule. Vývojári zas vytrvalo žiadali vysokú kapacitu CD média, obzvlášť v prípade tak graficky bohatých hier ako FF7. Strata Square bola ohromná, o to väčšia, že sa podpísala na raketovom raste konkurenta SONY."

----------------------------------------------------------

Po vojne je každý generálom, je však zjavné, že kombinácia lacnej, veľmi programátorsky jednoduchej ale objektívne výkonnej konzoly spolu s CD mechanikou plus priateľská politika voči third party vývojárom celkom logicky postavila PS1 na piedestál viťaza. A nebola to len FF7ka, tie hry sa doslova valili a boli každá špičkou svojej triedy či išlo o Tomb Raider, MGS alebo sériu Tekken, NFS, Ace Combat. Pri FF7 boli obavy o dobré predaje rozmetané na všetky strany nepredstavitelne vysokými miliónovými čislami v amerike, európe aj v japonsku. Aj na Square však došlo a už viac ako desaťročie trpí pod zúfalo nekompetentným vedením, čo je iný príbeh. Dnes môžte sledovať ako zanedbateľný kultúrny impakt bude mať pseudo remake FF7 /herne jasne a tvrdo oldschool, iná staručká hra od Square pre PS1 to vie rovnako a lepšie/.

Osobne ma neprestávali prekvapovať neustále narážky na nedostatočný výkon N64 v tých predpredajných inžinierských vzorkách. Objektívne je N64 s patričným plne programovateľným tzv. mikrokódom /μcode/ pre GPU jasne výkonnejšia a navyše s oveľa vyššou vizuálnou kvalitou /rozlíšenie obrazu, bilineárne filtrovanie textúr alebo perspektívna korekcia textúr/.  Hovorím patričným, lebo celé roky Nintendo zaťato odmietalo poskytnúť prístup vývojárom ku jeho zmene, v ich vlastnej réžií a visel tam ten oveľa menej rýchlejší. N64 zvládne solídny 3D priestor aj polygónové objekty v ňom. Nezabudnite, že "boje" v pôvodnej FF7 bežia na PS1 iba na 15fps !!

14. 4. 2020

Another World /Éric Chahi, 1991/


V severnej amerike sa predávala pod menom Out of This World. Ikonický, adventúrny 2D platfomer portovaný na každú relevantnú 16 bit plus platformu. Natívne ide o 2 ročný projekt jednej osoby postavený okolo hardvéru Amiga 500. Vojde sa na dvojicu 880KB amiga floppy diskiet alebo iba na jednu jedinú 1.44MB HD pri PC verzii napriek skvelému intru a úmyselne "filmovému" vzhľadu. Celá hra je vytvorená z polygónov. Túto vetu, keď som pozeral na malé obrázky v herných časopisoch, som vtedy nechápal. Videl som limitovanú farebnú paletu a pozadia, síce štýlové ale statické alá Prince of Persia. Avšak naozaj je celá grafika vytvorená z polygónov. A hra sa dá prejsť pod 20 minút, s čím mal distribútor PC verzie celkom morálny problém.

verzia pre Amiga 500: rozlíšenie 320x200 pixelov v 16 farbách, 981 polygónov !!

Super úsporná vektorová grafika. V rozlíšení 320x200 v 16 farbách by každá miestnosť hry ako bitmapa /kreslený pixel art/ zaberala 32KB. Nakreslite 94 obrazoviek a už máte plné ruky amiga diskiet. Pridajte skoro trojminutové intro, samplovanú hudby a zvuky a začína sa žonglovanie s disketami, známa "diskotéka". Éric Chahi však nevyriešil dizajnom grafiky radikálne len tento problém. Pri rozborke jeho amiga kódu zistíte, že smotná herná logika má iba 6000 riadkov kódu, menej ako vírus. Pri pohľade na PC verziu tiež nebudete veriť vlastným očiam, že exe súbor má iba 20KB, zvyšok sú dáta pre "polohu vektorov" a nejaké audio.

Pointou je, že to "exe" vlastne nie je samotná hra ale VM /virtual machine/ vytvorené vnútri vašej mašiny s 256 registrami, 64 pracovných vlákien, asi 30 vlastných inštrukcií, 4 x video framebuffer a pomocou "syscalls" si volá služby pod sebou bežiaceho OS a ním vykresľuje tie "vektory a polygóny" a prehráva zvuky. Akýkoľvek stroj dokáže spustiť túto VM na 20fps tak dostane hrateľnú verziu Another World /AW/. Samozrejme hra voliteľne umožňuje aj JIT /just in time/ rekompiláciu bajtkódov VM do natívneho prostredia procákov motorola alebo intel, ARM.

Amiga verzia. Motorola CPU 68000 na 7.1Mhz s trojicou pomocných čipov Paula /4 kanálové samplované audio/, Denise /videočip, až 4096 farieb naraz, herne štandardne 32-64/ a Agnus /najdôležitejší z nich kontroluje Blitter - presúvanie dát v RAM bez asistencie CPU, Copper a DMA/. Zdieľaná, bežne 0.5-1 megová RAM medzi CPU a GPU, tzv. chip RAM. Amiga mala podporu aj pre dokupiteľnú "fast" RAM, ktorú malo CPU iba samo pre seba. Prvé amigu boli 512 kilové, čo sa ukázalo ako žalostné málo /veľké samplíky hudby a zvukov/ a 1 megabajt bol praktickým, zlatým štandardom. Another World si na PC vystačil asi s 600 kilobajtami RAM. Vykresľovanie polygónov pri amige mal na starosti Blitter /funkcia fill a draw line/.

Atari ST verzia vznikala paralelne s tou pre Amigu. Detto Motorola CPU 68000 ale rýchlejšia na 8 Mhz. Hra viacmenej zámerne používa iba 16 farieb naraz /aj na amige, aj keď by táto zvládla aj 4 krát toľko/ práve s ohľadom na Atari ST. Hra neuvyužívala rozšírené možnosti málo rozšírenej Atari STE, ktoré by ju viac priblížili ku amige ale mierila na chudobnejšiu ST. To znamená, že kód hry sa nemohol spoliehať na Blitter alebo DMA. Ako to teda ST vôbec dokázalo ?  Maximalizovala sa softvérová optimalizácia až na úroveň jednotlivých inštrukcií s využitím množstva programátorských trikov /aj variabilný "shader" algoritmus/. Hra ma technicky čiste softvérový blitting a efektívne sa využíva odlišný spôsob adresovania pamäte ST, ktorý je pomalší v 2D ako pri amige, ale rýchlejší pri "3D". Amiga teda hru utiahne pod 25fps a ST iba o trošku pomalšie, ale v tom istom rozlíšení 320x200px a kvalite animácie.

PC MS-DOS verzia. Projekt rátal s použitím i386 na 16Mhz s 2 megami RAM. PC nemá DMA použiteľné pre grafiku, nemá blitter, nemá samplované ani PSG audio /ako Atari ST/, grafický adaptér je často iba na 8bit zbernici. PC je teda rýchle CPU s veľmi pomalou "2D" grafikou zavesené na kope RAM. Konverzia hry preto prešla rovnako intenzívnou liečbou ako na Atari ST. Využilo sa veľmi rýchle "3D" mapovanie pamäte a optimalizovalo o dušu. Výsledkom bolo zníženie odporúčanej konfigurácie pre plynulé hranie na i286 na 10Mhz CPU s 640 KB RAM vo farebných paletách pre TGA, EGA a 256 farebnú VGA grafické karty.

vkusná európska a nevkusná americká obálka

Sega Megadrive /MD/ a Super Nintedo /SNES/. Obe sú prvý jasne výkonnejšie ako Amiga alebo Atari ST, takže sa žiadne veľké problémy neočakávali. MD má overené CPU 68000 na 7.61Mhz, veľmi výkonné DMA /fill, copy/, skvelú grafiku v podobe VDP čipu. Bohužiaľ sa ukázalo a testy potvrdili, že je to všetko hrubo nevhodné pre vektorovú grafiku AW a MD nemá dosť grafickej pamäte /iba 64KB/ na uloženie štyroch framebufferov. Musíme teda využiť aj hlavnú pracovnú RAM /tiež 64 kilo/ a celá grafika sa preklopí do tile map 8x8 pixel formátu. Kopa transferov medzi RAM a VRAM nie je zadarmo a je problémom, lebo MD nie je stavané na riešenie "full screen" grafiky týmto spôsobom. Matematika. Grafický H32 mód s 32x28 bunkami, aktívných bude iba 28x22 /necháme tam čierny okraj a ušetríme trochu priepustnosť/ a teda 224x176 pixelov/19 KB na frame, tri frejmy teda vieme natlačiť do 64KB  pracovnej RAM, v VRAM je uložený 2 x "double" buffer. SNES riešenie vyzerá v podstate rovnako. Výhodou je väčšia hlavná RAM /128KB vs 64 pri MD/ a jednou z nevýhod oveľa pomalšie CPU. Výsledné rozlíšenie hry - iba 224x160 pixelov !!

3DO konzolka - "nevektorové", kreslené fujky pozadia

Another World teda zjavne ku dobrému behu potrebuje hlavne rýchle CPU a veľa RAM. Po všetkých tých trampotách si položme otázku, ako by sme tu hru dnes, v modernej súčasnosti dostali aj na staré či nové 8 bity. Odpoveď je - vcelku ľahko. Éric Chahi totiž ešte počas vývoja Amiga/Atari ST verzie pridal do kódu špecialny "bit", ktorý umožňuje zbaviť sa vektorovej grafike a nahradiť ju kompletne bitmapami samozrejme na úkor razantného navýšenie celkovej veľkosti hry. Presne tak to urobila aj naozaj hnusná verzia pre inak dostatočne výkonnú konzolku 3DO. Elegantné vektory skončili ako rozpatlané vodovkové fantázie. Pri 8 bitoch /vrátane ninja rýchleho ZX Spectrum Next/ však môžte zachovať aj v bitmapách pôvodnú estetiku, len to musíte celé umiestniť na dnes už štandardné, rýchle SD flashky /ZX Spectrum Next ju má v sebe aj s radičom a optimalizovanými inštrukciami pre transfer zabudovanú rovno od výroby/. A hra môže žiť ďalej - C64 Another World koncept v bitmapovom móde.