27.1.2012

Roland MT-32

V roku 1987 bolo Zx Spectrum na vrchole svojej sily, rok predtým dokonca Sinclair vypustil 128K model so zvukovým čipom AY-3-8912. Herné PC však bolo stále na úrovni gumáka a jeho 1-bit beeper šumáku. Poďakujte sa preto firme Ad Lib Inc. /1987-1992/, že s rovnomennou zvukovkou Adlib /čip Yamaha YM3812/ ako prvá de fakto nemé PC konečne herne ozvučila. Pamäťové čipy boli vtedy stále príliš drahé, nepripadolo do úvahy míňať ich na niečo ako veľkú mem/ROM banku pre zvukové sample. Zvuk sa teda musel syntetizovať /FM - frekvenčná modulácia, sinusoidy/ v reálnom čase. Adlib /9 kanálov, dobré zvukové obálky/ je nesporne zvukovo výkonnejší ako AYka /3 kanály, jednoduché obálky/ v 8 bit spektre, ale nikdy som nemal pocit, že by sa niekto snažil ju vydusiť na 110% ako to bolo a je bežné na AYke. Ako prvá hra s podporou pre Adlib sa uvádza King's Quest IV /1988/ od Sierra Entertainment. Ad lib sa ešte pokúsil o výkonnejšiu verziu /AdLib Gold, čip Yamaha YMF262, 12 kanálov + PCM 12 bit sample/ ale bol prevalcovaný nástupom rady Soundblaster od Creative technology.

Sound Blaster 1.0 /1989/ bol lacnejši, lepší, stále išlo o známu
Yamaha YM3812, 11 kanálov a prehrávanie mono 22Khz samplov, čo sa v hre hodilo pre najrôznejšie tažko napodobniteľné herné efekty. Potom sa to už valilo ako snehová guľa - lepšie čipy, viac kanálov, kvalitnejšie samply, stereo. Až na jar roku 1994 prišila namiesto evolúcie - revolúcia Sound Blaster AWE32 /Advanced Wave Effects/. Prechádzame od generovania zvukov, niekedy iba vzdialene podobných relalite, ku prehrávania zvukových vzoriek uložených v lokálnej pamati zvukovky /ROM + RAM 512KB - rozšíriteľná podľa hrúbky vašej peňaženky/. Rozdiel v kvalite zvuku je dramatický. Osobne som vlastnil high end hadimršku Sound Blaster AWE64, na trhu prišla na jeseň 1996, 32 + 32 kanálov, propriétny a drahý pamäťový formát. Mal som 4 mega, bol som king a zároveň idiot, lebo MIDI -musical instrument digital interface hudbe /či FM, alebo ROM-RAM samplíkom/ bol koniec a s príchodom CD média sa už všetko nahrávalo v štúdiovej kvalite na placku a zvukovke ostalo už iba prehrávanie digitalizovaných ruchov. A na to stačí aj integrovaná Realtek AC97 sračka.



MT-32 je ta čierna plochá krabica

O zvukovke Roland MT-32 /multi timbre/ ste v dobových herných časákov mohli čítať iba s posvätným chvením v hlase. V roku 1987 /!!/ bola technologicky o niekoľko generácii pred Adlibom alebo Šumblasterom. MT-32 za mastnú cenu ponúkal 8-32 hlasovú polyfóniu, 128 nástrojov v ROMke, programovateľnosť, skvelý mix samplovanej a syntetizovanej hudby, vynikajúce bicie. MT-32 vlastne stále na začiatku založenia neskôr bežného štandardu General MIDI. Paradoxne malo ísť o lacný low end derivát kurva drahej D50ky pre chudobných profesionálov, tí z nej však boli úprimne zdesení. Nám hráčom to však v 1987 pripadolo ako zázrak.

Ukážka. Adlib versus MT-32. A ešte jedna defenestrácia, youtube je toho plný. Nie vždy je MT-32 žiarivo lepší, proste odrbaný lacný port, ak sa mu však zvuk programoval na telo, bol rozdiel strašný. Otázka dňa je teda - prečo vlastne o tej Roland zvukovke píšem, keď je spolu s ostatnými dávno mŕtva, pochovaná, zem udupaná, položený asfalt. Navyše to bola vyslovene exkluzívna, nedostupná, drahá záležitosť. Mohli ste akurát tak oblizovať fotku. Samozrejme mi ide dnes v prvom rade o jej emuláciu pre potreby vysoko kvalitného ozvučenia hlavne adventúrných hier. Sierra si na MT-32 vyslovene potrpela. Lucas Arts nezaostával. Šimona Kúzelnika ani inak nehrajte.



drahé cca 550 USD črievka

Máme teda bombastický interpreter pre adventúry ScummVM, alebo emulátor DOS prostredia DOSBox. Je rok 2002, alebo 2005 klikám spúšťam a konštatujem, že PC zvuk pod Adlib alebo Šumblaster zvukou stojí za starú belu. V menu však objavím aj položku - MT32 emulátor. Bohužiaľ ide i dysharmonický bordeľ, kde noty, výšky, hlasitosť kanálov sa riadi náhodným vysledkom po hodení kocky. Vôbec prvý sa MT32 emulácie dotkol dobre známy Vlad Romascanu /VDMSound soft. ovládač/. Neskôr Dean Beeler /WinOS MT-32 driver pre DOSBox/. ScummVM dostal podporu vo forme projektu Munt od Jerome Fishera. Je fakt dobrý - Conquests of Camelot Intro /skutočná MT-32 a jeho Munt emulátor/. Vývoj však bol v roku 2005, tuším - ukončený a Munt zneje dobre skutočne iba v niektorých hrách, má problémy so šumom, hlasitosťou, distorziami, niektoré nástroje doslova "nezahraje".

Bol som preto nadšený, keď sa Vogoni rozhodli, že s týmto problémom je nutné pohnúť razantne. Long story short. Odštartovali projekt Munt reloaded /borec s nickom - ykhwong/. Nejaké turbulencie, hento a tamto. Nakoniec sa Munt reloaded spojim s povodným tvorcom Munta. A aktuálne verzia je tak božská, že aj majitelia pôvodnej MT-32 prisahajú, že je môžné ju odložiť do krabice a zamknúť do skrine. Ykhwong zatiaľ Munta zapracoval do DOSBoxu, ale ScummVM dostane svoju verziu, hneď ako bude spokojný s výslednym produktom. ScummVM je predsa len prestížna a ostro sledovaná záležitosť. Ak však nechcete čakať, skúste tu gamesu rozbehať pod jeho špecialnou verziou DOSboxu s úplne čerstvým novým buildom Munta. Škoda, že nie som teraz doma, hneď by som nahral nejaké porovnávacie youtube video. Musí vám zatiaľ stačiť asi pol roka stará, nie až tak dobrá verzia. Ostatne originálne CD, ktoré vlastním - kombo Monkey Island 1 a 2 /White label/ mala audio nahraté práve podľa zvuku MT-32 verzia. May the /retro/ Force be with you !!

Update > Rozbehal som tú špeciálnu verzu DOSBoxu s poslednou verziou MUNTa. Výsledok ma šokoval. Test prebiehal samozrejme na intre hry Police Quest 2 : originálna MT32 versus emulátor MUNT. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge : MT32 versus MUNT. Teraz sa treba modliť, aby to do ScummVM zabudovali čo najskôr, DosBox nie je nič pre bežného smrteľníka, čo zažil iba WinOS.

25.1.2012

Komentované herné správy - 25.1.12

"Neo geo vracia úder." Sám tomu nemôžem uveriť. Len toť nedávno som písal oslavnú ódu na ich skvelý handheld Neo geo Pocket. A už tu máme čerstvé polo-oficiálne oznámenie nového prenosného hárdvéru od SNK. Opäť vysoko elegantná mašinka s veľkým 4.3 palcovým displayom, a masívnou 2200mAh baterkou /rovnaká ako pri PSV/. Rozmery 170x72x15mm. Zabudovaná 2 gigová karta, slot na SD karty, TV výstup, 20 preinštalovaných hier. Nemám ani šajnu aký výkon je pod kapotou, alebo na čom to vlastne beži. A tiež ma mimoriadne zaujíma, aký s tým vlastne majú biznis plán, podporu pre ďalšie hry /?/, pripojiteľnosť ku sieti. Viem však určite, že cena bude iste nízka, aj keď pre SNK je typický pravý opak. Ešte raz - nadherné zariadenia, všimnite si predné L1-2, R1-2 butónky. Pani nostalgia si sama určite kúpi aspoň tri kusy.



"Notch číta tento blog a už viac nie je indie vývojár." Doslova presne cituje posledný odsek môjho posledného veľkého článku. Indie nálepka je skôr môdny nemysel s nádychom elitárstva. Ako by sme totiž mali brať jej "definíciu" smrteľne vážne tak úplne všetci starí vývojári pre spectrum v prvých dvoch rokoch boli malí indiáni. To znamená garážová produkcia, nemáš čo do huby, výsledok neistý, záhuba istá, samé niche herné tituly. Indie dnes - je niekto mimo dohľadu veľkých firiem, a snaží sa preraziť non mainstreamovou hrou. To je všetko. Notch to dokázal, lebo dopyt po jeho engine-hre /a ja som to roky avizoval/ bol obrovský, len nikomu sa nechcelo dvihnúť moc ležiacu na ulici. O chvíľu si zapíše päť miliónov predaných kópii. Podobný projekt som čakal od "vizionárov" ako Gabe. Ako som však už minule písal, sú to len prázdne nádoby bez nových myšlienok, obete vlastného mena.

"Next gen matematika: 4+2-8= 3,5 "
Ukážem vám ako sa dá veriť insajderom. V odkaze sa dozviete, že nintendo vývojári sú sklamaný výkonnosťou Wee Urinalu. Je nižšia ako čakali, a musia svoje hry trochu orezať, avšak stále sú na tom o 200% lepšie než pri xcrape. Čo presne zodpovedá mojím predpokladam, teda nejaké nenáročné quad core od IBM a custom ATi 4xxx série plus dajme tomu aspoň 1 giga ram. Iný insajder prisahá, že xcrap 720 bude o 600% vykonnejší ako ten dnešný a zároveň o 20% výkonnejší než Wee urinal. Samozrejme sa táto matematická konštrukcia váľa v prachu, alebo išlo o preklep a xcrap 720 bude nie o 20 ale aspoň 200% silnejší, než Wee U. Logika, nie. Môj článok na túto tému však platí stále. Ak budeme mať štastie - PS4 vyfasuje GPU cca 8 krát výkonnejšie ako RSX /raw performance/ a 4 giga ram. Ak ho mať nebudeme - bude to niečo 6 krát výkonnejšie plus 3 giga ram alebo menej.



"God of War 4 = Zelda" Tak to vidí vo svojich snoch Jaffe /foto vyššie/, krstný foter prvých dvoch dielov. Je zbytočné hovoriť, že presne za to tu agitujem od dokončenia a prezentácie posledného dielu. Jednoduchá, lineárna, braindead rubačka, bez kooperácie, bez RPG elementov je cesta do pekla. Poviem to úplne posledný krát, SONY premeškalo obrovskú šancu s GoW3. Hráči sa idú posrať zo Skyrimu. Akčné nordické RPG v sandboxe. V GoW4 mi stačí aj kontrolovaný semi-sandbox. Ale je nutné rozvinúť postavu Kratosa /alebo inej postavy úplne iného božstva - keltské, egyptské, slovanské/ a zabudovať tam RPG fíčury a nejaké bazálne MP módy. Stačí kooperatívne Horde. Budem prvý, kto zjebe GoW4, ak z toho urobia ďalšiu simplexnú tunelovku.

24.1.2012

Dizajnér z rodu veľkých

Ricardo Pinto. Na začiatku 80tych rokoch, keď ešte drvivá vačšina z vás nežila bol herným tiskom označený ako citujem - smiešne domýšľavý tlčhuba. To keď povedal, že pre 21 storočie budú videohry tým čím v 20 storočí boli filmy. To bol ten pravý "zlatý vek" dnes nepredstraviteľnej koncentrácie špičkových programátor a designérov. Užasné vízie na zahanbujúco mizernom hárdvére. Snaď 80% dnešných herných žánrov sa vynašlo na 48 kilovom zx spectre. A to bola aj hlavná platforma Ricarda Pinta. Dnes málo známe meno /ktoré vám chcem pripomenúť/, vtedy však známa celebrita a záchranca mnohých projektov ako si ukážeme. Známe firmy ako Geoff Crammond, Raffaele Cecco, alebo Julian Gollop snáď nemusím predstavovať nikomu z nás veteránov. Dnes sa všetci pchajú do rite blbečkov ako Carmack, Gabe, Sweeney. Pýtam sa vás však - čo tie nuly za posledných desať rokov vlastne ukázali. Gabe kradne source módy ich vlastného enginu a predáva to ako svoje hry /DOTA, Portal, L4D/, Carmack motajúci sa stále v roku 1993 so svojimi vymletými dúmovkami. Sweeney. Bóžinku tomu ostal už iba ten engine. A to je presne situácia, keď bezradné tímy zavolali "čističa" a pána designéra - Ricarda.

Začiatky však boli drsné. Na konci roku 1983 potreboval po skončení školy /matematická VŠ/ dobre platenú prácu vo veľkom meste. Tým sa stal Londýn. Pri pohovore bez mihnutia oka zaklamal pri položke požadovanej kvalifikácie. Takto sa stal programátorom vo videohernej firme Firebird. A začal pracovať na hre Gyron pre Zx spectrum. Veselé časy. Pochopiteľne ako matematik s malými základmi špičkového programovania v tichosti doštudoval behom dvoch týždňov /!!/ aspoň hrubé základy strojového kódu toho 8 bit šmejdu.

Ricardo ak to neviete, bol a dodnes je fetišista na virtuálne svety. Chcel sa oslobodiť od 2D grafiky a sprajtov, preniesť sa do 3D priestoru a formovať ho. Pri pohľade na speccy s magneto-páskovou externou pamäťou a prťavými 48 kilami ramky musel zaplakať. To však jeho mini tím až 4 progišov neodradilo od toho, aby z hry Gyron /1985/ neurobili atmosferickú 3D perlu. Ide o nervy drásajúci mix akčného bludiska z FPS pohľadu a priestorového puzzle. S pamäťou boli tak nakrátko, že časti kódu bežali ešte aj vo voľných častiach videopamäte /teda, tam kde akurát nič nebolo, čierne plochy na obrazovke/. Hra sa preslávili aj tým, že po jej prejdení /level design mal na starosti Ricardo/ - sa vygeneroval číselný kód zaradený do veľkého play-off o 2 hlavné ceny - buď 12 500 libier v hotovosti, alebo 2.5 litrové Porsche 924 !! Veľké finále v extra navrhnutom špeci levely s menom Gyron Arena vyhral iba 16 ročný borec /meno už neviem/ a ako výhru si vybral prachy, vodičák ešte nemal. Arena level bol navrhnutý tak, že sa dal prejsť za 15 minút, pri úžasnej kope šťastia, talentu a skillu. Výherca ho prešiel za 18 minút, druhý v poradí za 97. Úžasné časy. A tento pocit možete vďaka emulácii zažiť aj dnes.

Vyčerpaní a stále bez prachov /s trpkosťou v hlase konštatovali, že ten chlapec dostal ďaleko viac, než celý ich tím dokopy - Torus : Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark Wighton/. Upísali sa teda na konverziu kultového ELITE z BBC micro pre ZX Spexctrum a Amstrad CPC. Sme na konci roku 1985. Práce na konverzii popisuje dvoma slovami - nočná mora. Speccy medzitým nijako zázračne cez noc nenarástlo, a dostať doňho túto epicky majestátnu hru bol programatórska hádanka. Úspešne vyriešená. Z ich skupiny Torus neskôr ostala iba dvojica Dominic Prior a Ricardo. V roku 1986 teda strihli ďalšiu 3D hru o okupácii zeme hmyzou civilizáciou. Hra s názvom HIVE. Koncept však bol príliš ambiciózny a nad možnosti technických možností spektra, skončilo to "iba" ako zaujímava akčná hra.

Obaja teda nastúpili ako radoví žoldnieri do Rainbird soft ltd. Tam Ricardo dostal na starosť hlavne funkciu hlavného diregenta - "otcovské vedenie" zbludilých ovečiek. Prvý na rane boli slávny Realtime games software ltd. Špecialisti na 3D grafiku na spektre. Star Glider/1986/. Star Glider 2 /1989/. Technicky neuveriteľný a absurdne komplexný simulátor lietadlovej lode a zároveň strategická hra - Carrier Command /1989/. Už len pre 128K spectrum. Nielen za túto hru môžte doslova Ricardovi poďakovať. Realtime games mali super engine, nevedeli však čo s ním. Tak im celý design vymyslel od A po Z. Neskôr tenoto koncept využili aj vo voľnom pokračovaní Battle Command /1990/. Tankové bitky.

V tejto chvíli však už dal práci mocného vezíra "za stolom s papierami" zbohom a zároveň opustil osembity, preskočil ku partizánskej skupine /Andy Beveridge a Adrian Stephens/ na Amige avšak stále pod patronátom Rainbird. Opäť pekne od podlahy. Už asi rok sa ti dvaja motali v kruhu so svojim projektom EPT /Elite Piss Take/, teda niečo ako - úboha kópia ELITE, nehodná pohľadu. Ako vždy mali naprogramovaný skvelý engine, ale žiadnu hru preňho. Ricardo to teda zmanažoval ako veľkolepú space operu plnú galaktických bitiek, planét a mesiacov, kryogeniky, civilných kozmických fregát, bojových mega krížnikov, nakupovania a predávania, hráč mohol pilotovať doslova všetko čo na obrazovke videl /ak sa teda na tú loď vedel dostať, ev. ukradnúť - požičať po pirátsky/. Situácia v kozme - občianska vojna sa dynamicky vyvíjala, takže z kryospánku vás prebudili a hajde hasiť požiar /zdravíme zamrznutého Master čífa/. Po povrchu mesiacov sa dalo prevážať maglev vlakmi medzi základňami. Veľkú väčšinu toho mali spojazdnenú a funkčnú, keď im to Rainbird zmietol zo stola a projekt nedostal ďalšie peniaze.

Sklamanie a pocit spravodlivého hnevu nad tak premárnou mu znechutil ďalšiu prácu na dlhé mesiace a skoro s tým skoncoval. Vrátil sa opäť ako záchranca ďalšej hry Cybercon III /1991/, na ktorú amigisti nedajú dopustiť. Veľmi pekné a hlavne rýchle polygóny. Firma The Assembly Line založená práve jeho kámošmi Adrianom a Andym z ex EPT projektu. Ricardo teda vymyslel celú story, herné mechanizmy, engine a megahertze amigy vyšťavil doslova na doraz. Ďalšie udalosti už nabrali rýchly spád. Paradoxne tomu dopomohla ďalšia nemenej slávna hra Stunt Island /PC, 1992/ pre Disney Interactive. Disney malo svoje záujmy, Ricardo však veril, že tím začne pracovať na ich novej, vlastnej gamese Qube - 3D MP "gladiátorska" hra, rôzne zbrane, gadgety, spôsoby pohybu. Assembly však kľaklo a naskočilo na vlak produkcie vývojárských middleware pre prichádzajúcu Playstation. S tým nechcel mať Ricardo nič spoločné, po ďalšej pauze a takmer 4 rokoch sa dostal ku vývoju hry pre Sega Megadrive. Neviem zistiť presné pozadie, ale ide o neuveriteľne slabučkú 2D /!!/ kravinu - Nightmare Circus /1996/, ktorá nakoniec ani nebola uvedená na EU/US trhy. Údajne na tom makal 14 mesiacov. Po tejto poslednej facke sa otočil ku hrám definitívne chrbtom a začal písať knihy, čo vlastne robí aj dodnes.

Budúcnosť vidím ružovo. Dnešné gigantické herné spoločnosti nemajú žiaden záujem o precítenie hry, invenciu, nové postupy. Hraje sa tvrdo na istotu, o prežitie. Ubisoft, Activision, EA a ďalší veľkí hráči budú ďalej produkovať metre tých nudných FPS/TPS srágor. Pevne však verím v príchod desiatok nových talentovaných dizajnérov, ktorí budú profitovať z ultra výkonných mašín v ďalšej generácii a super luxusných WYSIWG middleware/enginov. Malý 5-10 členný tím dokáže v budúcej generácii dať dokopy neortodoxnú hru mimo hlavný priblbý "shooter" mainstream. Vzhľadom na nízke náklady nebudú musieť predať 5-10-15 miliónov kópii, aby prežili. Vďaka digitálnej distribúcii môžu ignorovať zväzujúce podmienky veľkých distribučných molochov. Pochopiteľne nová doba si žiada aj nové problémy. V tom mori softu budú musieť dokázať ten svoj dostať "pod svetlo lampy". Ricardo je však ešte mladý chlap, možno sa ku hrám vráti po tretíkrát. Aj keď čo sledujem jeho blog, je teraz v transcendentálnej fáze spoznávania samého seba.

23.1.2012

Gran Turismo - rock solid 60 fps

Viete, keď mi v aute, v jednom či v druhom niečo čo i len ťukne tak to počujem, a idem za tým. Nasiera ma preto, keď GT5 už existuje vo verzii 2.03 a je úplne zjavné, že kód sa optimalizuje smerom ku väčšej rýchlosti, ale nikde sa o tom človek nedočíta. Musím preto chodiť na blog toho japonského hňupa ps360 aby som sa dozvedel, že GT5 po poslednej záplate /patch/ beží konečne na famóznych 60 fps, a to nonstop a s takmer nemerateľným tearingom. Dole máte prehľadne porovnané dve verzie, tú na začiatku predaja z jesene roku 2010 a poslednú v2.03. Zrýchlenie o 16fps je proste fantastické. Trať, ktorú testoval /Londýn/ bola známa svojim strašným tearingom /strata synchronizácie vykresľovania frejmov s refreshom obrazovky/. Tento artefakt je už minulosť. A veľmi názorné video, jeho priame vloženie bohužiaľ zakázal, takže iba tento odkaz. Dobre sa pozerajte, niečo by ste si mali všimnúť. Hint - dve do oči bijúce veci, obe v grafickom departmente.



Ver1.00 Avg: 52.781fps Min-Max :44.0-60.0 fps Tear: 74.167% (73.021%)
Ver2.03 Avg: 60.000fps Min-Max :60.0-60.0 fps Tear: 0.911% (0.833%)

Ok, čas vám vypršal. Nielenže sa teda framerate zlepšil o tretinu a tearing o stovky percent. Ale nárastol aj počet aut na ceste z 12 na 16 !! A zo scény zmizli všetci panďuláci a vlajky, tým myslím, úplne všetci. Určite si počkám ešte na nejaký test v daždi s tisíckami častic, sľúbil to. Polyphony teda z hry odstránilo kraviny, aby zásadným spôsobom vylepšilo jadro hry. Tých stabilných 60 fps a 16 aut na ceste plus dramaticky vylepšená fyzika a audio /všetko v2.03/ za to podľa mňa stojí. A bob vie, čoho sa dočkáme o pol roka. Mimochodom veľkou slabinou RSX je práve vertex stage jej grafickej pipelajny. Je úplne jedno koľko polygónov vygenerujú SPE jednotky, sú to desiatky miliónov. RSX má však veľmi tvrdý /a malý/ limit stanovený na 250Mpolys/sec. A o tom si v blízkej budúcnosti tiež niečo napíšeme.

22.1.2012

Mattias Adolfsson

Plešatec žije s rodinou vo švédsku. Dokončená vysoká umelecká škola /Master of fine arts/. Od roku 1995 plne zapracovaný vo vizuálnom biznise. Pochopiteľne vrátane hier. V rokoch 2003-2005 pracoval ako grafik pre Digital Illusion CE /aka DICE, Battlefield/ a ďalšie dva roky pre Simbin Development studios /závodné simulácie/. Dnes chystá už dvadsiatu výstavu, lepí kresby ku detským knížkam a od roku 2006 šéfuje vlastnému blogu, ktorý sa stál právom veľmi navštevovaným. Pred jeho návštevou už len moje malé varovanie pre uživateľov s pomalým pripojením a malou pamäťou !! Jeho perokresby sú patologicky detailné.



určite budete potrebovať túto špeciálnu zoom pomôcku

Mať hernú firmu vo švédsku tak ho zamestnám, kúpim licenciu na Star Wars a urobíme jeho steam punk, barokový spin-off. Boba Fett s teplovzdušným mini balónom je neodolateľný. Ateliérom je mu dnes jeho vlastná prerobená garáž, kde spolu so ženou, tiež grafička, makajú v pote tváre na kus chleba. Dochádzanie do práce na ceste ráno až 2 hodiny ho nebavilo, takže na istý čas dostali hry padáka. Čo sa časovej náročnosti týka pri výrobe podobných dielok - táto maličkosť mu zabrala šesť hodín čistého času. Kreslí často na veľký formát, a kresba sa vyvíja podľa aktuálnej inšpirácie, žije vlastným životom.

"Doing a complicated drawing is like running a marathon (full of pain) but nothing beats the feeling when finishing."
- Mattias Adolfsson

21.1.2012

Hardcore

Pamätáte si na nehrateľný Another World. Vojenský drill v R-type. Neustále zomieranie v Turricane, alebo Ghost and Goblins. Konečný počet "životov" a štart od úplneho začiatku. Stupídne skladovanie desiatok predmetov vo výťahu v hre System Shock 2. Neuveriteľné kilometre zlého designu, kde celá hrateľnosť stojí a padá na neustálom opakovaní tej istej činnosti a pokus/omyl skúšaní ako daný problém vyriešiť. Určite ste videli tie vymleté speedruny z Qvaka, kde preskáče levelom nejaký retardér ako mechanická opica za pár sekúnd, medzi tupo stojacimi NPC. Adventúra Maupiti Island, ktorú neprejdete ani s návodom. Moje spectrum takmer zaplatilo životom, keď som prechádzal hore spomenuté R-type. Nie skill, ale útrpné, presné memorovanie pohybu aj s načasovaním srkze každý level. Tomuto sa v minulom storočí hovorilo hardcore hranie. A tí čo si tým prešli sa elitársky rehotali do ksichtu nechopných mäkkýšov.

Posledných desať rokov registrujeme rapídne vymieranie takto postihnutých hráčov. Hry sa zjednodušujú po každej stránke - počnúc navigáciou, cez akciu, a level design, až po umieranie a reload. Všetko je pekne plynulé, takmer neiritujúce, napriek tomu však percento prejdených hier nijako závratne nestúpa. To však nebraní borcom z 2K Games aby pyšne neuviedli svoj nový vynález. Radi by nam opäť pripomenulo to peklo, ktoré som s radosťou nechal za sebou.

Ich hra Bioshock Infinite totiž dostane špeci móde pre hardcore hráčov s názvom 1999 Mode. V tom roku prišiel na trh System Shock 2 o ktorého podarených výťahoch sme sa už bavili. Firma chce nám veteránom dať opäť možnosť vrátiť sa ku svojim koreňom, tak ako som ich spomenul v prvom odseku. Návrat Game Over nápisu, na ktorý už dnešné deti narazia len na wikipedii. O tomto móde Ken Levine básni ďalšie hodiny, mňa však skutočne bude zaujímať iba dopad na celkovú hrateľnosť. V Bioshock 1 som proste išiel po modrej čiare, použival jedno kúzlo /blesk/ a jednu zbraň /asi brokovnicu/. Proste som im rozbil celý koncept a dokázal, že to bola iba blbá dúmovka.


Nevylučujem, že 1999 mode možno vo finále zvýši kvalitu hry, aj keď o tom silne pochybujem. Skôr to beriem ako cynicky pokus o masturbovanie testosteronóveho ega US/UK puberťákov. Obyčajný marketingový PR trik, pritiahnutie svetla reflektorov, viac článkov na n4g. Stačila predsa obyčajná položka v úvodnom menu pri voľbe obtiažnosti - very hard. To však nemá tu výpovednú silu. Takže deti, ako skutočný hardcore hráč z tých dávnych časov vám hovorím, že hardcore hra je u mňa niečo s dôrazom na skutočný skill /learning curve/, schopnosť riešiť veci s rozvahou, z nadhľadu, koncentrovane alebo spontánne improvizovane v prostredí dobrej AI a interaktívneho okolia. Umelo vytvorená obtiažnosť, neustála frustrácia, 28 reloadov za 6 minút je iba zlý design.

20.1.2012

President Evil 6

Čo som povedal ja ? Dajte mi semi-sandbox, náhodný výskyt NPC na mape, aby som pri druhom prechádzaní, alebo po prvej smrti v danom úseku nehádzal po reloade granáty naslepo za roh, lebo viem, že tupá AI tam stojí, a bude stať, aj o desať rokov. Urobte hru, ktorá ma dobrý viscerálny základ, pohyb postavy, držanie zbrane, zabíjanie, kamera. Je mi zle, keď vidím metrosexuálne poskakovať Nathana z Uncharted. Silnú postavu. Bombasticko lacné scény. Štandardne coop. Ponižte sa, a zarábajte prachy, lebo ste skončili. Až ich zarobíte dosť, potom sa môžte hrať na Sundance festival nezávislých filmov a produkovať rádoby hodnotné hry, umelecké prepytujem. Napísal som na túto tému desiatky článkov a neraz som SONY varoval.

Čo urobil Capcom ? Najprv však trailer ku poslednému dielu Resident Evil. Osobne vidím jasný filmový mega blockbuster, Gears klon, čistokrvnú akčnú hru. TPS shooter non plus ultra. President spojených štátov amerických strelený do palice /dôležité, ako si ukážeme neskôr/. Ani stopa po dusivej atmosfére, horrore, šetrení každého náboja. Dave Turner, šéf marketingu UK pobočky Capcomu, sa spokojne škriabe po bruchu a sníva o tom, že priláka citujem : "všetkých hráčov COD" ku ich Resident Evil 6ke. To znamená zmeniť žáner a z komorného adventúrneho survival horroru je nutné urobiť bežmyšlienkovitú rubanicu pre US/UK pologramotného kokota v puberte, čo žije s rodičmi. COD klientela. Capcom nesere, že sa puristi, ktorí pamätajú ešte na prvé tri diely, rozčulujú nad tou zmenou. Biznis im velí urobiť z toho akčnú hru, s kooperatívným režimom. Z hrobu vytiahli Leona and Chrisa, lebo čítajú moje články a vedia, že silné charismatické postavy, aj keď so slovnou zásobou gibona a bez príbehu k hre prilákajú mladých čurákov v ktorých nepoškvrnené panictvo horí silným ohňom.

Čo robi SONY ? Moj blog učite nesleduje a robí fatálnu chybu. Nazval som ich blbými kokotmi, keď v Killzone 2 zabili arci satana Visariho, bez náhrady. Je to to isté ako keby ste zo Star Wars odstránili Darth Vadera na konci prvého diela. V Killzone 3 odstránili pre istotu aj Templara. Hlavnú postavu z Killzone 1, opäť bez náhrady. SONY vidí, že sa Generic Warfare predáva hlavne kvôli tomu, že hra beží ne americkom území, rúcajú tam Washingtonov pamätník. Horí Biely dom. Veľká amerika bojuje s teroristami a ruským dobytkom v teréne židovskej paranoje ich súčasného establišmentu. Americký zasran kašle na nejaký Helghan s bezpohlavnými hrdinami. Kašle aj partizánov v Resistance, kde podobne popravili hlavnú postavu z prvého dielu. Kašle aj na Ratcheta, ktorý sa mal už pred 2 rokmi zmeniť na galaktickú konkurenciu Mass defekta.



Mass defekt ?, Gears of Joke ?, SOCOM ?, Resident Evil ?

Bioware bez mihnutie oka urobilo z Mass defekta /iba stopy po RPG v prvom diely/ zúrivú aj kooperatívnu strieľačku. Gears je prihriata recyklovaná rubačka v tunely. Resident Evil 6 ich bude následovať. Všetci dôsledne opakujú úspešnú a overenú formulku. Chcú zarobiť veľa peňazí a prežiť. SONY asi nie, rozhodne nie. A po útrpnom vzťahu syn-foter /bromance/ v Uncharted 1-2 nám pod nos dáva vzťah dcéra-foter /romance/ v Lost of Us. A priam hystericky všade pripomínajú, že nepôjde o zombíkov, ale o rozvíjanie vzťahu a naráciu akú herný svet nevidel.

Do piče SONY. Z posledných 40 filmov, ktoré som videl s profesionálnymi scenármi a hercami bolo presne 41 na psiu riť. Teplé grcy. Netvárte sa, že to viete urobiť lepšie. Kubrick si do Eyes wide shut s výborným a napínavým dejom s veľkými scénami vybral dvoch debilov, neschopných zahrať ani to sranie po dobrom obede. Prečo by ma mala zaujímať vaša hra bez kvalitnej hernej zložky, ale s bla bla .. vzťahmi a dramaturgiou B filmu, keď má isť najprv o tú hru. Bude veľmi trápne sledovať ďalších 10M+ predaných kópií RE6 do konca roka 2012. Veľké third party firmy ako Capcom, ak vydržia nasledujúcich 5 rokov začnú vážne ohrozovať aj také kolosy ako SONY. RE6 totiž ako ich poznám predajú aj na Wee Urinale, niečo trhnú s PC verziou a s jednou jedinou hrou schramstnú viac prašúľ ako celá Uncharted séria + Last of Us. Vyššia karta berie, a ani SONY podobný tlak zo strany kedysi garážových firiem nemusí ustáť.

18.1.2012

Komentované herné správy - 18.1.12

"Alienware konečne "ukázalo" SONY ako sa to má robiť." Presne toto som potreboval, aby sa tí PC blbečkovia so svojimi predraženými a nevkusnými šmejdami zhovadili pred celým svetom. PS3 slim dnes váži okolo 3 kíl, spotrebuje do 70w, je takmer nehlučné a keď motyka vystrelí zoženiete to za 249 USD aj s dvoma hrami. Po kliknutí na odkaz uvidíte mega hlučnú ohavnosť od Alienov o váhe 5.5kg, tuším s externým zdrojom, celé to žerie ku 300w, za 699 USD a tí chudáci tomu hovoria lacné PC v konzoláckom balení. Teraz mi povedzte, prečo vlastne chcete práve od "neschopnej" SONY jej PS4ku za cenu do 399 USD, tak aby to bolo aspoň 4 krát výkonnejšie než ten Alien šmejd, pritom nehlučné a 110% spoľahlivé ?

"IBM alebo ARM CPU pre PS4."
Tento odkaz som už dával do shoutboxu, ale počkal som si, čo na to experti na beyonde3d. PS4 pochopiteĺne vyfasuje CPU od IBM. Padla však otázka, či by ARM CPU nebolo tiež dobrou voľbou. PDFko v odkaze vám predstaví čip PowerPC 476fp. V obehu je masovo už asi rok, a je vyslovene úrčený pre náročné aplikácie, od riadenia fabriky po vojenské operácie. Ak ho chcete porovnať so CELL/SPE jednotkou/ pri komplexnom teste vyjde ako vcelku jasný víťaz. Ako ho porovnáme s bežnou A9kou od ARM dostaneme asi toto: 2.71 DMIPS/MHz (IBM 476fp) vs 2.5 DMIPS/MHz (ARM). DMIPS /Dhrystone MIPS/ je štandardný benchmark - merá počet spracovaných inštrúkcii za istý čas. CELL - PPE /centrálne jadro/ dosiahlo skóre 10240 DMIPS pri 3.2GHz, tj. 3.2 DMIPS/MHz. PPE je však dual-thread čip. Reálne to teda bude niekde na úrovni 1.8-2.0 DMIPS/Mhz. Ideme ďalej. Plocha : 3.7mm2 per core @ 45nm (IBM 476fp) vs 3.35mm2 per core @ 40nm (ARM). CELL porovnateľne. Spotreba :1.2W per core @ 45nm (IBM - 476fp 1.6Ghz) vs 0.85w per core @ 40nm (ARM - 1.0Ghz). CELL opäť takmer to isté číslo pri zohľadnení vyššej pracovnej frekvencie. Z toho nám nepriamo vychádza, že ARM 15 ako novinka, alebo niečo v triede Power PC4xx+ hravo nahradí SPE architektúru. Pri 28nm designe je 16 jadier na 3.2Ghz v PS4 ľahko realizovateľných, pričom spotreba ani po započítaní bulharskej konštanty neprekročí 75w, čo nám necháva ďalších asi 85w pre GPU a 10w pre zvyšok systému a sme takmer na maxime, ktoré sa nedoporúča prekročiť /tj. do 200w/.

"Antialiasing na PS4ke - definitívne v každej hre." Minule som písal o tom ako si pomocou výpočetných ALU jednotiek v GPU vieme poradiť pri menšej vram budúcej PS4ky. Už som tu niekoľko krát povedal, že celkový budget tranzistorov sa v GPU delí medzi výpočetnú /ALU/ a rasterizačnú časť /TEX/ a jednoznačne je uprednostňovaná tá prvá. Ak teda máme ten relatívny prebytok výkonu je dobré nájsť spôsob ako ho účelne využiť. Sofvérový antialiasing dnes zažíva búrlivé obdobie vývoja a SMAA je posledný výkrik high tech programovania /teóriu môžte ignorovať/. Tento postefektový soft. AA algoritmus má vynikajúci pomer cena/výkon. Teda nároky na systém a zároveň hladký obraz. Dokonalá konfigurovateľnosť a kontrola nad celým procesom, niečo čo hárdverový MSAA neponúka, a navyše je takmer nepoužiteĺný pri moderných derivátoch deferred renderingu. Čo je dnes každá lepšia hra. Vývoj sa samozrejme nezastavuje, konkurenčné MLAA, FXAA, hybridy nespia a do príchodu prvej PS4 hry bude teno problém nádherne vyriešený, rutinérsky zvládnutý. PS4 = smrť zubatým hranám.

17.1.2012

ScummVM

Script Creation Utility for Maniac Mansion virtual machine. Toto sa vlastne skrýva pod tou dobre známou skratkou. SCUMM bol vlastne engine žijúceho génia Rona Gilberta /ex Lucas Arts/ pre programovanie ich adventúriek. Ron dnes šéfuje vlastnej firme Double Fine Productions, a má na triku napríklad fantastický semi-sandbox akčný platformer s príbehom pre dospelejších - Psychonauts. Maniac Mansion je vôbec jedna z prvých grafických adventúr s point and click ovládaním. A to virtual machine platí pre multiplatformový intepreter umožňujúci spúšťať hry podporované programom ScummVM prakticky na čomkoľvek /Android, WebOS, iOS, Mac OS X, Windows, Linux, Dreamcast, Nintendo 64, Amiga 1200, PSP/. Dokonale agnostický emulátor.

"ScummVM team should get the Nobel Prize or something for what they've done. Probably not in chemistry. Maybe peace. Nobel Prize in Peace. There would be a lot fewer wars if people played more point-and-click adventure games." - Ron Gilbert

Ak by existovalo herné dedičstvo ľudstva, chránená pamiatka UNESCO tak ScummVM do zoznamu pripíšem ihneď. Program sa narodil na jeseň roku 2001 pod patronátom dvojice kodérov, z ktorých už ani jeden sa dnes na projekte neparticipuje. Ludvig Strigeus chcel napísať vlastný engine pre adventúrky, a pochopiteľne začal pitvať to najlepšie čo trh ponúkal -SCUMM. Vincent Hamm sa k nemu pripojil najskôr ako betatester, neskôr už ako spoluautor. Po úspešnom rozbehaní Monkey Island 2 sa pustili Indiana Jones and the Fate of Atlantis. O dva roky ich "našiel" novinkový "News for Nerds. Stuff that Matters" server Slashdot a odštartoval mierne hysterický záujem o jeho další vývoj. Najčastejší mail, ktorý počnúc tým dňom dev tím v schránke našiel bolo : "prosím o podporu pre hru XY !!!". Záber sa rozšíril aj na produkciu mimo Lucas Arts. Napríklad vydareného Šimona kúzelnika /Simon the Sorcerer/ od Adventure Soft.

V tomto čase vlastne zistili, že nazvať tento interpreter-emulátor ScummVM, teda menom jedného enginu bola menšia neprozreteľná chyba. Dnes totiž podporuje niekoľko desiatok adventúrných enginov. A nové stále pribúdajú. Malý výber: AGI, AGOS, Cine, Groovie, MADE, SAGA, SCI /Sierra/, TsAGE atď.

Zápal otcov zakladateľov v priebehu roku 2002 postupne vyprchal a pustili sa za novými príležitosťami. Strigeus len tak mimochodom stojí za programom µTorrent, ktorý aspoň raz použil každý z nás. Hamm vydržal o rok dlhšie aby ešte v roku 2007 zo zálohy pomáhal pri ladení kódu pre rozbehanie hier ako Future Wars, Operation Stealth a Cruise for a Corpse. A len tak mimochodom pracoval na PS3 megahite Heavy Rain. Hra, ktorá sa dnes považuje za ideového a straviteľnejšieho nástupcu klasických adventúr.



Beneath a Steel Sky - Gobliins

Ani bez ich neprítomnosti však projekt neupadol, naopak aktivita sa zdesaťnásobila, aj pod novým vedením James "Ender" Browna a ďalších dobrovoľníkov. Frankestein začal žiť vlastným životom. Pribudlo grafické rozhranie pre jednotlačitkový štart hry. Kto niekedy pod MS-DOS laboroval pol dňa s editovanám autoexec.bat a config.sys vie oceniť toto dnešné luxusné rozmaznávanie. Zaviedli sa presné pravidlá pre programovanie nových častí, dostupná je aj posledná denná rozpracovaná verzia ku všeobecnému testovaniu - buildbot.



Broken Sword - Legend of Kyrandia

Určite čakáte, kedy sa na nich vrhne Lucas Arts a obvineniami o krádeži duševného vlastníctva. Stalo sa tak tomu už v 2002 a ich právnici im išli pekne po krku. Po dlhých štyroch rokov Lucas Arts pochopilo, že ScummVM neobsahuje explicitne žiaden kód ich hier, ide na prvom mieste o zachovanie funkcionality týchto hier pod novými OS a vlastne im robia reklamu zadarmo. Revolution Software /megapecky - Beneath a Steel Sky, Broken Sword, Lure of the Temptress a Beneath a Steel Sky/ im sám ponúkol zdrojový kód svojich hier. Oplatilo sa im neskôr pri vydávaní remasterov a najnovšie by sa chceli vrátiť v plnej paráde tvorbou poctivej 2D adventúry, avizujú aj Broken Sword 5 /posledné diely boli v 3D/.



Roger Wilco

Súčasné najvyššie vedenie : Eugene "Sev" Sandulenko, Willem Jan Palenstijn "wjp", a Johannes "LordHoto" Schickel okrem ďalšej užšej šestdesiatky miluje kódovanie pre ScummVM viac ako hranie hier a odvádzajú prácu najvyššej kvality. Málokto vie, že program okrem emulácie, opravuje aj kritické chyby v jednotlivých interpretovaných adventúrach !! Budúcnosť sa na nich usmieva doširoka s príchodom touchscreen tabletov a mobilov. Aj ja sám verím v renesanciu 2D grafiky. A niet lepších hier, než staré adventúry aby ste obklopený úžasným príbehom, postavami a prostredím prežili to najlepšie dobrodružstvo svojho života. ScummVM by mal byť prvý program nainštalovaný na vašom Androide a Space Quest pod perinou v tme začnite hrať už dnes.

16.1.2012

Pamäte nie je nikdy dosť

Minule sme si prebrali, prečo režim 1080p/60fps na PS4ke štandardom nebude. Tiež to aké sú hrubé kritéria pre výber jeho GPU. To je tá relatívna slabina všetkých doterajších playstation konzol. Naopak je pre ne typické veľmi výkonná a flexibilná CPU časť použiteľná na čokoľvek. Teda rovnaká filozofia ako pri 8 bitovom spektre. Problém, ktorý je však zdanlivo hrubou silou veľmi ťažko riešiteľný je veľkosť pamäte. Opäť platí, že každá playstation by rozkvitla, ak by jej mala raz toľko - PS1 z 2 na 4 mega, PS2 z 32 na 64, PS3 z 512 na 1 gigabajt. Pri PS4 je nami vysnívané množstvo ná úrovni 4+1 giga čo by presne zodpovedalo indexu rastu 10-12:1 medzi jednodlivými generáciami. Pre prípad, že by SONY podhodila niečo ako 2+1, alebo 3+1 variantu mám pripravený tento plán B.

Určite ste si všimli, že iba maličké percento PS3 hier používa hárdverový MSAA antialiasing. V preklade to znamená, že milióny tak vzácnych GPU tranzistorov ležia nepoužité ladom, a namiesto toho sa míňa strojový čas SPE jednotiek pre softvérový antialiasing. Je ďaleko rýchlejší, a minimálne rovnako dobrý. Ak sa pýtate, čo má do pekla spoločný CELL a výpočetné jednotky vôbec /ALU v GPU/ s úsporou pamäte, lebo o tom tu bude reč. Tak sledujte toto - na stole sa mi zišli tri veľmi pekné prenášky na rovnakú tému, ako poslať tangenciálne vektory, bipoláry a podobne vypečenosti do hajzlu. Zásadná úspora /30-50%/ hlavne mesh pamäte , menej interpolátorov, jasne prehľadnejšia teselácia a manipulácia s povrchom, trochu aj úspora textúrovacej pamäťe.

Nebojte sa technických výrazov. Vec je značne jednoduchá. V skutočnosti ide o novú metodiku pre lacnejšie riešenie nám dobre známych a všadeprítomných normálových máp. Neštruktúrovana mriežka, polygonový mesh je kostra zložená z vrcholov /vertex/, hrán /edge/, plošiek /face/ potiahnutá textúrov. Normálová mapa simulyhe virtuálne nerovnosti /bez skutočnej geometrie/ manipuláciou so svetlom. Normála alebo normálový vektor je učivo strednej školy, možno si niečo vybavíte aj o perpendikulárných vektoroch kolmých na normálové vektory. Je ich mimochodom nekonečné množstvo. Ak vám to nehovorí vôbec nič. Nevadí. Normálová textúra proste potrebuje vlastný súradnicový systém /svetlo robí ten pseudo priestorový trik/ a z tých hore spomenutých blbosti si musíte vybudovať tangenciálny priestor /tangent space/. Aby ste dosiahli to správne postavenie-orientáciu svetla voči normálovej textúre tak normalizovaný smer svetla od bodu svetla ku trojuholníku mesha vašej ploche násobíte matricou, kde máte pekne uložené vektory normály, tangentu, binormály /X,Y,Z/. Výpočty bežia ďalej napríklad vynásobením farby pozadia, ambientu. Na to sa však teraz vyserieme.

Otázka zneje, ako sa práve týchto vektorov a matríc zbaviť. Je možné týmto spôsobom dosiahnúť úsporu pamäte, zachovať kvalitu a rýchlosť ? Odpoveď sa volá derivovaná mapa a čo je najdôležitejšie za vlasť podobne ako pri tom softvérovom antialiasingu padne výpočetný výkon ALU jednotiek /napríklad v GPU/. Téoria derivovaných máp je prekliato zložita, stačí vám vedieť, že ide o projekciu gradientu výškovej mapy do jednoduchého 2D poľa, vzhľadom na jej skalárny charakter, ide vlastne o polievku 2D vektorov orientovaných v smere najväčej zmeny. Dĺžka vektoru zodpovedá stupňu zmeny. Najdôležitejším záverom je, že nepotrebujete tangent vektory /space/ uložený v istom značne veľkom priestore /redukujeme mesh pamäť/. Úspora miesta ide na úkor hrubého výkonu našej GPU, alebo CPU /CELL/. Nasledujúca tabuľka ukazuje časovú náročnosť spracovania normálovej versus derivovanej mapy. Nezabudnite, pri tej derivovanej ste už ušetrili hafo pamäte.



Rýchlosť spracovania derivovanej mapy je teda rovnako rýchla ako pri pôvodnej normálovej mape, nutnosť extra shader inštrukcií je kompenzovaná tým, že sa nemusíte zaťažovať výpočtom tangent space systému súradnic, alebo vertex interpolátorov. Je tu ešte vyšší počet "textúrovacích" inštrukcií /2 páry akcelerovaných ddx/ddy koordinátov + jedna pre rozmery textúry/. Aj táto "strata" je skrytý v ALU redundancii a vo vlastnosti ALU jednotky spracovať naraz v jednom cykle ALU aj textúrovaciu inštrukciu naraz. Výsledný čas je teda pri spracovaní normálovej aj derivovanej texúry identický /rozdiel do 0.5 %/. Zaujíma nás kvalita. Derivovaná textúra tie správne vektory predsa len iba odhaduje. Môžem vás však potešiť, ostatne obrázky máte dole, že pri použití derivovaných máp v druhom slede, teda nie pri mipmap úrovni najbližšej ku hráčovi je výsledok úplne dostatočný a pri konzolách si aj tak nemôžme príliš vyberať. Vždy ide o toľko pamäte ušetríme. Mimochodom Naughty Dog má túto technológiu už rozpracovanú pravdepodobne pre budúce použitie na DX11+ PS4 železe.



vľavo "lacná" derivovaná, vpravo "drahá" normálová mapa