25. 9. 2020

PS5 - Kraken dekompresor

PlayStation 5 bude mať o dva mesiace, v deň D - začiatok predaja, definitívne najrýchlejšie nahrávanie dát všetkých čias v segmente bežnej spotrebnej hernej elektroniky a navyše za úplne banálnu cenu  - digitálna PS5 je za 399 euro. Je to možné vďaka veľmi rýchlemu SSD, kde sa nešetrilo "PCI" linkami, extrémne optimalizovanému riešeniu IO modulu, ktorý je kompletne nezávislý na CPU a prítomnosti HW dekódera Kraken /licencia americkej firmy RAD Game Tools/. Chobotnica slúži ako násobič základnej rýchlosti SSD.

tento obrázok je už dnes neplatný !!

SONY pri prvých prezentáciach uvádzalo, že samo SSD bez kompresie dáva do unifikovanej GDDR6 RAM nejakých 5.5 giga/sec dát a s HW kompresiou Kraken cca 8-9 giga/sec pri kompresnom pomere 1.45:1 až 1.64. Táto informácia je dnes už zastaralá a neplatná. Už predtým sme vedeli, že teoreticky vie Kraken na PS5ke doručiť až 22 giga/sec dát a brali sme to ako rezervu pre "strýčka Príhodu". Nie je tomu tak. Kraken je totiž všeobecný pakovací/depakovací algoritmus a je mu jedno či má pod rukami textúry, audio, geometriu, text. Kompresný pomer je cca do 2:1 a ide skutočne o super rýchle depakovanie a vystačí si aj s Jaguar CPU PS4ky. Textúry na moderných GPU však používajú vlastné formáty. 

Block Compression /BC/ je natívny formát, v ktorom dnešné GPU bez milosti čaká, že budú textúry zabalené. Má mnoho subverzií pre každý účel a tá istá firma, ktorá licencuje krakena pre PS5 vie svoje vlastné "Oodle" textúry pripraviť aj v režime BC 1-7, tak aby dosiahla najlepšiu efektivitu vlastného HW Kraken dekompresora v PS5ke. Najnovšie info hovorí, že SONY licencovalo aj túto modifikáciu pre PS5 /a PS4/. Situáciu to mení celkom dramaticky.

Kombinácia Kraken + Oodle /BC 1-7/ textúry dosahuje priemerný kompresný pomer na úrovni 3.16 ku jednej čo po vynásobení krát 5.5 /SSD/ sa rovná 17.38 giga/sec mix všeobecných dát alebo dokonca až dosiahnutie teoretického cca 22 gigového maxima, ak GPU cucá v danom momente iba textúry  V krajne limitnej situácií má vlastne SSD riešenie PS5 rýchlosť celej VRAM starej PS3ky ! Je to enormné zrýchlenie oproti bežnému HDD /PS3, PS4/ s 20-100 mega/sec a pomalým presúvaním čítacej hlavičky po platni. 

PC segment zatiaľ len ťažko túto výkonnostnú úroveň napodobní, lebo podobné riešenie vyžaduje  detailne prepracovanie jednotlivých dielčích krokov a nemôžme od 8-16 jadrového Ryzenu chcieť aby obetoval štvrtinu, polovicu CPU jadier na Kraken+Oodle dekompresiu v reálnom čase. Xbox Series X /LZ+BCpack HW dekompresia/je niekde na polovici medzi prekliato rýchlym a drahým PC SSD a PS5. PlayStation 5 takto získava de fakto niečo takmer na úrovni "ďalšej, externej" RAM o kapacite celého SSD. Fungovať to bude následovne - v hlavnej 16 gigovej pamäti sa vyhradí napríklad 512-1024 megový SSD "buffer", do ktorého bude Kraken skladať dáta rýchlosťou 8 až 22 giga/sec a herný softvér s asynchrónnym GPU sú už dosť šikovné na to, aby úspešne maskovali prípadnú latenciu SSD /SSD je samozrejme stále pomalšie ako špecializovaná GDDR6 RAM/.

Prakticky herne si to predstavte ako 16 bitovú konzolu SNES, Megadrive pripojenú na kartridž nie o drakonickej kapacite 0.5-4 mega ale o veľkosti 512+ mega s 100 násobne väčšou rýchlosťou. Doslova by vtedy nevedeli  čo s tým vlastne majú robiť. A vedieť to nebudú ani na PS5ke. Prvé hry, čo sa z toho prebytku výkonu Ryzen, GPU, SSD budú skúšať vymotať neprídu skôr ako o 2 roky a aj o ďalších tri potom budú stále bojovať so zahlcujúcim pocitom, že celá kapacita SSD "ram" je neustále na dosah. Čo s tým, kde na to zobrať čas to zmysluplne využiť a hlavne prachy ? Ako keby sa vaše PC s internetom pripájalo ku svetu na 100 Gbit optickej linke alebo "DOOM" PC v 1993 nemal 4 mega RAM ale rovných 128. Je to veľká paradigma, veľký skok.

23. 9. 2020

Projekt Orion

Iniciatíva, ktorej cieľom je postupné vytlačenie a neskoršia úplná likvidácia SONY ako veľkého hráča na trhu konzol, na hernom trhu vôbec a príprava na jediný relevantný boj titánov medzi Microsoftom a štvoricou Amazon, Google, Apple a Tencent /čina/.

Bethesda mala pred akvizíciou rozpracovaných niekoľko patentovaných techník na streaming herných dát po celom svete alias Projekt Orion. Super optimalizované algoritmy na redukciu latencie, objemu paketov a zníženie tlaku na výkonnosť HW /GPU, media encode jednotky/. Jeden z týchto postupov US patent No: 10271055B2 má pripísané autorstvo hlavného staršieho programatorského šéfa id Software /predtým aj Crytek/. Michael Kopietz nie je žiaden idiot a jeho patent umožňuje streamovať DOOM /2016/ v kvalite až 4K/60 na ľubovoľné zariadenie v dosahu internetu. Pri bežných testoch za použitia konzumných sietí v dosahu hlavného servera 40 až 500km bola hra veľmi dobrá hrateľná na bežnom iPhone mobile alebo Mac notebooku. 


Hovoríme o hre, ktorá je kriticky náročná na rýchlosť, latenciu, presnosť ovládania. Kód id Softu je veľmi efektívny a značne /čísla sú na nete a veriť im nemusíme ale naozaj značne/ šetrí čas na enkódovanie streamu, znižuje objem nutne prenášaných dát a zmenšuje latenciu oproti konkurenčným nemenovaným riešeniam. Ak technologicky zvládnete streamovať DOOM /2016/ je pre vás práca s oveľa benevolentnejšími RPG ako TES 6 a Starfield úplna malina. 

Ak získate dostatočne vyzrelý kód na streamovanie, dostatočné rozšírenú 5G sieť /6G vo vývoji/, kvalitné wifiny, vývoj nezastavíte, penetráciu optických sietí tiež nie, tak ste získali obrovské stovky milióny "príjimačov" a možných hráčov - na mobiloch, tabletoch, notebukoch a smart telkách. V ďalšom kroku sa môžte vykašlať na SONY a jeho konzoly. A je úplne jedno koľko predaných PS5 tu o 2-3 roky bude, až sa dovalí TES 6, Starfield, nový DOOM, nový Fallout. SONY nepotrebujete a ani ho tu nechcete. SONY skončí ako SEGA. Chudobná čiste softvérová, herná firma snažiaca sa s prosíkom predávať, komu to len ide, svoje priemerné hry.

22. 9. 2020

Eldorádo

"Amazon.com, Inc. je americká spoločnosť, ktorá sídli v meste Seattle. Prevádzkuje jeden z najstarších a najväčších internetových obchodov Amazon.com. Zakladateľ Jeff Bezos prevádzkoval už v roku 1994, v začiatkoch internetu kníhkupectvo Cadabra.com, ktoré o rok neskôr premenoval podľa rieky Amazonky na Amazon.com."          - Wikipedia. 

Jeden múdry človek povedal, pozerajúc na 100 miliardové, dolárové konto Jeff Bezosa, nekupujte tovar cez amazon ! Choďte z ich stránky rovno na sajtu výrobcu daného produktu a kúpte to tam. Jeff príde o maržu. Skutočný autor výrobku, ktorý sa musí s Jeffom o zisk deliť, ju nepriamo získa. Na desktop ploche môjho PC mám okrem zástupcu služby Steam, aj Epic a Uplay digitálne obchody. Každý z nich Valve ubral časť zisku. Máme online hry a máme offline hry a online služby. Cieľom akvizície ZeniMax Media /Bethesda, Arkane Studios, Tango Gameworks/ je budovať obraz MS ako multiplatformovej online aj streamovacej platformy. Game Pass splynie s Xcloud a bez ohľadu na náklady spojené s dotovaním Game Pass služby sa časom ako pri Youtube ukáže, že to vie zarobiť miliardy.

Apple vám nepredáva hardvér /ktorý kope oproti androidom často druhú ligu/  ale komplexnú, chobotnicoidne previazanú infraštruktúru, bez ktorej "neviete žiť". Microsoft sa vidí v stredne vzdialenej budúcnosť práve týmto spôsobom alebo ako ten amazon. Trojským koňom môžu byť aj chystané, nepochybne kolosálne Starfield a The Elder Scrolls 6. Zasmejem sa, keď sa bude chcieť MS pretlačiť aj na nintendo, do jeho OS, akýmkoľvek impertinentným spôsobom. Ostatne úplne bežnou výbavou dnešných ovládačov ku telke sú direkt tlačítka pre Netflix, Amazon, Youtube. Nabudúce microsoft.

Na Yucatán pred 65 miliónmi rokov dopadol menší asteroid a pravdepodobne spôsobil vyhynutie dinosaurov a nástup cicavcov a teda aj nás ľudí. Ak by k tejto, pre nás šťastnej, udalosti nedošlo, tak sa tu o sandbox RPG hrách nebavíme. Firma Origin bola vo svojom čase gigant a na triku mala aj epické RPG IP - Ultima. Electronic Arts spapal Origin. Ultimy viac nieto. A na jej miesto prišla nová firma Bethesda s vlastnou RPG franšízou. Ako tie opice po dinosauroch. Bethesdu dnes pohltil Microsoft. Máte tu teda dejinnú šancu na prielom, lebo trh čaká, že sa niečo udeje, veci sa dajú do pohybu. 

SONY má bleskom reagovať na dopyt na trhu a nie večne čakať, kedy to za nich urobia third parties. Nové GTA pre PS4/Xbox neprišlo, tak tu máme Watch Dogs 1-2 a plnú prdel Assassin hier. Valhalla sa dokonca tlačí do RPG žánru. TES 6 je ešte roky vzdialené, tak tu máme megaúspešný poľský Witcher. Dávno mal  R* skúsiť Bladerunner GTA tému. Zaváhali a ryžovať budú opäť poliaci. Tento potenciál SONY ignorovalo, má pritom predávať vlastný tovar a hlavne rásť /technológie, ľudsky/ cez aktívny vývoj, nie byť odkázaná na odrobinky z predaja každej kópie hry na svojej konzole. Ak táto generácia konzol pre SONY nedopadne dobre, pre ich málo akčný, laxný prístup tak skončia ako ďalšia SEGA. Microsoft sa môže stať CMĽ - centrálnym mozgom ľudstva, lebo má takmer nekonečnú kapitálovú rezervu a môže čakať aj 20 rokov, kým konkurenciu v štýle studenej vojny pomaly neunaví a vyhladuje. Buďte v pozore a sledujte veci v širšom rámci, hľadajte strategický rozmer, nie len malé taktické šarvátky. Táto generácia bude súčasťou cca 12-14 ročného prechodu ku niečomu skutočne veľkému. Cloud, internet, herný budget, herné engines, AI, fyzika, VR. Všetko pôjde o jeden rád hore a harmonicky, komplexne cez seba. Ku konci tohto veľkého cyklu videohry definitívne prerazia do mainstreamu. Dnes je to stále iba špecifická, ostrakizovaná zábava. Čudesná strata času.

17. 9. 2020

PlayStation 5 - šrotcase

 

Začnem peniazmi. Plne digitálna PlayStation 5 bez BD mechaniky stojí 399 euro /s optickou jednotkou o stovku viac/. Táto jednoznačne excelentná cena je podľa mňa sakra tvrdo dotovaná, krvou nevinných detí na strane SONY zaplatená a bude nemožné ju podliezť konkurenčným Xbox Series X s 4K UHD BD mechanikou. Nie je mi známa verzia XSX bez nej a silne hardvérovo orezaný Xbox Series S /XSS/ je kategória sama o sebe. Aspoň si to teda môžme myslieť. Nevylučujem, že polovica bežných hráčov a konzumných uživateľov v tom bude mať hokej a nebude vedieť prečo stojí nový Xbox 299 a prémiový kus zas 549 euro /alebo 499 s 200 eurovou dotáciou zo strany MS?/, či aký je rozdiel medzi lacnejšou digitálnou XSS a drahšou PS5 DE /digital edition/. Moju averziu ku CD/DVD/BD plackám poznáte, preto tvrdo smerom do budúcnosti bez pohyblivých mechanických častí v konzole a s 99% kompatibilitou s PS4. Čo vás ale rozhodne nepopletie je avizované zvýšenie ceny tých lepších hier na 69.99 euro. Ocitneme sa teda v situácii ako pri PC tlačiarniach, kde sú plasty a kolieska prakticky zadarmo ale atrament či toner má cenu hadieho jedu. Je na mieste sa teda pýtať a neprestávať, začo vlastne pri hrách platíte.

Final Fantasy XVI. Zlý začiatok s hláškou, že ukážka beži na PC zohľadniac, ako to asi bude vyzerať na PS5ke. Je to neakceptovateľné a som absolútne presvedčený, že nintendo by toto nikdy nedovolilo. Prezentácia pokračovania FF série bola jeden z tipov, čo koloval po internete a pretože sme už videli niekoľko technologických kvázi "FF" grafických ukážok, tak očakávania boli veľké. Grafika v predvedenom videu je samozrejme otrasná , neznesiteľne generická a umelecké vedenie je neexistujúce. Pozerám a hovorím si, že ide o nejakú duševne múrtvu expanziu MMO FF14 pre PS5 /nečudujte sa, robí na tom duo z FF14ky a katatonickej DQ10 s The Last Remnant/. Je to hnusné, lacne vyzerajúce, necítim energiu hry, charizmu postáv. Hral som stredoveké FF 1-2-3-MQ-4-5-6-9, takže viem čo hovorím. Netuším ani, kde v tej ukážke akčného RPG pre jedného hráča mám hľadať 8 jadrový Ryzen, 10TF GPU či SSD. Dám za PC Witcher 3 + všetky DLC 29.99 euro via STEAM ale 69.99 euro za FF 16 po tomto videu ani za nakradnuté love

Spider-Man Miles Morales. Na vlne "na živote negra záleží" ja farizejsky nefičím a problém určite nevyriešia povinné kvôty pre farebných v každom filme, hre, metalovej skupine a posádke raketoplánu. Insomniac games majú na PS5ke plne ruky práce, lebo tam chystajú zároveň aj nového Ratcheta. V ukážke som bez váhania čakal hneď v druhom zábere RT reflexie a aj som sa dočkal. Inak to vyzerá ako nejaká ulica, most v Hitmanovi alebo The Division o generáciu nižšie a hernú "the bridge" sekvenciu neviem pri všetkej snahe odlíšiť od tej úplne rovnakej z hry Avengers aj pre PS4. Opäť kde je Ryzen, 10TF GPU, SSD netuším a 69.99 euro za to nedám.

Hogwarts Legacy. Harry Potter a jeho banda. Produkovať to bude Avalanche software /nemýliť si s tým druhým Avalanche podpísaným pod Just Cause a spol./ a pôjde o akčné RPG pre jedného hráča v otvorenom svete v roku pána 1800 /takže bez Hermiony/. Boje, explorácia, magické lekváre a chytanie, sedlanie divých zverov. Vyzerá to ako priamy konkurent FF16 a podľa mňa ho aj na hlavu hladko porazí. Video má početné framerate cukatúry, nemyslím si, že ide o problém na strane HW, skôr zlé kódovanie týchto častí videa. Rozhodne neprofesionálne. Videa z hry unikli už v roku 2018, v rovnakej grafickej kvalite ako to vidíte dnes, holt nejaké PC si dobre zamakalo /ilustračne - grafika Nvidia 1080 pochádza z roku 2016/. Technická na okraj - knihy som prečítal, hrať to bez fyzicky prítomnej paličky iba s dualshockom v ruke bude kravina !!

Demon's Souls pre PS5 sa vraj neobjaví na PC. To je najdôležitejšia informácia v tejto chvíli. Pôvodná hra odštartovala dnes veľmi populárny "souls" RPG subžáner, kde patrí ak Sekiro alebo Bloodborne. Všetky majú silnú a suverénnu atmosféru a špecifickú dynamiku, obtiažnosť, tempo samotnej hrateľnosti. Originálne DS - grafika krajne nedomrlej rannej PS3 hry, miestami skutočne ohyzdne jednoduchej. Remake to technicky dostane na úroveň doby, ani zo srandy stále nie na úroveň potenciálu PS5, ale už sa na to dá aj pozerať.

Call of Duty Black Ops Cold War ma nezaujíma. Toto IP ide na autopilota, MP je dobre známe a hrané, SP kampaň je o džipoch čo v rýchlosti 138kmh naháňajú štartujúce lietadlo a potom ich všetkých obehne RC model na baterky a celý svet následne zanikne v explozívnom finále. Táto hra má svoju primitívnu demografiu, ja ňou nie som. Rovnako Fortnite /detský kanál/. Death Loop je nejaký indie FPS shooter na nejakom engine s nejakou časovou slučko, ktorú som nepochopil a to sa považujem za inteligentného jedinca s vysokou školou. Chyba komunikácie, správa neprijatá. Oddworld v tejto forme PS5 nepotrebuje. Do Five Nights at Freddy’s univerza je blázon môj malý /svojho času najhoršia hra na svete ale jeho to baví, lol/.  Resident Evil 8 Village. Padli silné slová, že iba výkon next gen konzol túto hru utiahne a privedie ku životu. Preklad z japonštiny - výkon next gen konzol /CPU, GPU, RAM, SSD/ tak značne uľahčí, zrýchli, zlacní vývoj, že vám ako hráčom síce stále poskytneme iba tú PS4 /pro, ehm/ grafiku ale našu firmu to bude stať menej energie. My ušetríme, vás to bude stáť obligátnych 69.99 euro. V hre ani pol neviditeľnej stopy po next gen hernej mechanike. Ryzen stále sladko spinká - rozumejte ta malá svinka zodpovedá cca 40 jadrovému Jaguar na 1.6Ghz /Ryzen na 3.6Ghz je cca 5 krát globálne výkonnejší ako základné PS4 CPU/.

Devil May Cry 5 Special Edition dostal "špeciálne" RT efekty. Pokropili vodou ulice, nech sa to pekne blýska. Rozšírená PlayStation Plus ponuka, kolekcia, ktorej biznis dynamiku však nemám naštudovanú. Netuším teda ako to funguje, do kedy, podmienky, Hlava 22 a tak. God of War: Ragnarök. Posledný GoW bola komorná, nudná, rodinná prdlačka so synkom prostá akýchkoľvek epických udalosti. Ragnarök /v pôvodnom význame/ na druhej strane je séria kataklyzmatických udalosti, kde sa celý svet okúpe vo svetovej potope a starí bohovia ako Odin, Loki, Thor, Heimdall do jedného obzvlášť vizuálne farebným spôsobom zhebnú. Ako vody ústupia a holubica sa vráti s ratolesťou konope v hube, nový život bla bla, bibliu ste čítali, že ? Santa Monica má čo robiť aby toto dostala v bombastickej podobe do hry.

 ----------------------------------------------------------------------

Každá z doteraz prezentovaných PS5 hier ukazuje štandardnú PS4 /PRO/ grafiku, občas trošku bokeh DOF, RT reflexií, alebo zopár partiklov navyše. Nič prečo by ste utekali v sekunde do obchodu. Každá hra zároveň so zabehanými, desaťročia starými mechanikami hrateľnosti. SSD slúži iba na skrátenie nahrávania /viď remake Demon's Souls/, GPU je neviditeľné /iba rozlíšenie a zopár malých prtkotín/, CPU pravdepodobne ide na 10% /ani jedna z hier neukazuje tornádo, ktoré pustoší otvorenú krajinu ako v Just Cause 4, všakže/. V PS5 hre môžte mať 250 gigabajtov super kvalitných asetov /modely, textúry, animácia, audio/ je to však drahé, časovo prácne a projekcia na počet predaných kopií hry musí isť vysoko cez čislovku desať miliónov. Limituje vás teda pri vývoji vlastná peňaženka a predajný úspech gamesy, ktorá to zaplatí. O next gen hrateľnosti /CPU, GPGPU/ nemám veľké ilúzie. Tlak zo strany hráčov je takmer na hranici bezvýznamnosti. Nová generácia hráčov to nehľadá v mobiloch, nemá dôvod to hľadať ani na konzolách. Iba zabíjame čas hraním čohokoľvek, toto predsa nie je raketové inžinierstvo !

12. 9. 2020

Microsoft - majster plán


Sega Megadrive má oveľa lepšie 2D grafické schopnosti ako 8 bitová Sega Master System a "3D" 32 bitová Sega Saturn je paradoxne dobre známa aj ako 2D "monster powerhouse". Automaticky čakáme, že nás každá ďalšia generácia konzol audio-vizuálne ohromí. Dnes je vývoj veľkých výpravných hier tak drahý, že to zafinancujete iba predajom strašného množstva kópií hier. Musíte to dostať na čo najväčší počet herných platforiem a technická úroveň hry je vždy determinovaná výkonom najslabšej z nich. Jedna hra pre Sega Master System, Magadrive a Saturn by teda musela prihliadať práve ten 8 bitový Master System. Na tých lepších systémoch si pridáte zopar cingrlátok, farieb, plynulejší skroling, lepšie audio. S jadrovou hrateľnosťou, so základnou kostrou, logikou hry ale už nepohnete.

Xbox One, ten úplne najstarší, tvrdo diktuje na aké multiplatformové hry sa dnes pozeráte. Na čestné miesto najslabšej konzoly sa dostal kvôli rozhodnutiu ako bude riešená jeho zdieľaná RAM. Vybrali bežnú DDR a vedeli, že jej výkon stačiť nebude, preto to kompenzovali rýchlou eDRAM /GPU musí mať svoje framebuffers tak rýchle ako to len ide/. eDRAM však zobrala príliš veľa miesta na APU silikóne, čo skončilo dramatickým znížením počtu CU /compute units/ na strane GPU, ktoré nebolo kde vopchať. A to je všetko. Výsledkom je slabučký Xbox, ktorý ešte značnú časť CPU a GPU a RAM musel pustiť pre defaultne zapnutý Kinect !

Pri prichádzajúcich PS5 a XSX sa opäť mečovalo e-penismi, ktorá z nich má lepší HW a zadupe toho druhého do zeme. Objektívne o žiadnu drámu nejde a tie konzoly sú výkonovo rovnaké v limite "10%" štatistickej odchýlky. PS5 má výrazne lepší SSD subsystém a dá na frame aj o 100% viac dát. PS5 GPU ak má 64 ROPs /predpokladáme rovnako ako XSX/ tak vychrlí omnoho moho viac pixelov za sekundu /fillrate/ lebo PS5 GPU je stovky megahertzov rýchlejšie. Multiplat hra cielená pre PS5 a XSX by musela na strane PC žiadať niečo na úrovni sakra rýchlého 8 jadrového CPU a minimálne Nv 2080ku so superrýchlym SSD. PC zostava, ktorú dnes má pod 2% hráčov podľa štatisík STEAM.

Máme tu však problém menom Xbox Series S. Ak medzi PS4 a Xbone One bol pri GPU relatívny rozdiel niekde na úrovni 40% a pri PS5 a XSX tak okolo 10% zohliadniac všetky premenné, tak Xbox Series S nás posunie do temného stredoveku. Rýchlosť GPU a pamäťového systému je nižšia o 300% oproti XSX. Nie 10% alebo 50 ale 300%. Veľkosť RAM je navyše tak malá, že aj minulogeneračný Xbox One X ju má o 2GB väčšiu a už bolo povedané, že tzv. "enhanced" hra z Xbox One X na o generáciu novšom Xbox Series S bežať v tejto podobe nebude. Neuveriteľné a šokujúce.

Každá budúca multiplatformová hra od Call of Duty cez GTA po Ubisoft hry sa musí znížiť na úroveň veľmi pomalého 4TF GPU a veľmi malej RAM /pravdepodobne voľných iba 7.5 gigabajtu pre všetko !/ nového Xbox Series S. Microsoft sa chystá enormným spôsobom poškodiť technologickú stránku hier na ďalších 6-7 rokov. Stratená generácia. Alebo inak povedané - pretože hra sa bude robiť primárne pre Xbox Series S tak PS5 ani XSX by nemali mať problém každú  multiplat hru rozbehať na 60fps. Nie niektoré, ale všetky. Po prvýkrát v hernej histórií /hry limitované výkonom CPU príliš nepredpokladám/.

šéf programátor z ID softu je, diplomaticky povedané, zhrozený z výkonu Xbox Series S

V roku 2021 teda niektoré hry budú musieť byť optimalizované /rozumej prachy a čas vyhodené hore komínom/ naraz pre -  Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X, PS4, PS4 Pro a PS5. A zopár skončí aj na nintendo Switch. A teraz mi skúste hovoriť o ekonomike výroby hier. Je mierne off-topic hovoriť v tejto kapitole o raytracingu ale je už oveľa viac jasné prečo bral Mark Cerny /PS5/ prítomnosť RT pri PS5 iba ako formálnu. Akcelerácia RT /traverzovanie BVH štrukúr/ vyžaduje okrem veľmi dobrého GPU aj enormne /!/ výkonnú RAM. Xbox Series S ju nemá, raytracing v multiplat hrách ako súčasť hernej mechaniky, nielen ako zlepšeniu vizuálu je teda prakticky pasé. Cerny to vie, ja to viem, MS to vie. Poďakujte sa ešte raz lacnému Xbox series S.

Nízka cena Xbox Series S môže viesť ku zaujimavému javu. Je to iba môj logický konštrukt. Asi viete, že Xbox One X /predchádzajúca generácia/ bol vlastne predajný prepadák. Hráči išli skôr po cene ako výkone. Drahý, snobský výlet Microsoftu. Moja otázka teda zneje - čo ak sa Xbox Series S v cene 299 euro ukáže na COVID19 trhu tak úspešný, trhák, blockbuster, že sa oveľa výkonnejší Xbox Series X k slovu ani nedostane a bude v predajoch úplne prevalcovaný lacnejším alabama incestným bratom. Čo ak sa Xbox Series S stane hlavnou konzolou Microsoftu na ďalších 6-7 rokov ?

9. 9. 2020

Raytracing - So What the Fuss ?


Niekto sa na neogafe spýtal, čo vlastne s tým raytracingom toľko blbneme. Herný laik, bežný uživateľ. Či už nevedia ako z hráča dostať ďalšie peniaze. Otázka ma poslala do 20 rokov vzdialenej minulosti. V zozname priorít, ktoré trebalo rýchlo rozbehať na novom PC s Pentium 100@133Mhz bol na druhom mieste aj 3Ds Max. Modelovacie, animačné, render štúdio. Amiga sa tu už dosť rozťahovala s dvojtýždňovým renderingom jednej sklenenej gule na šachovnici. Nainštaloval som, neprečítal manuál, otvoril editor, milión položiek s nejasným významom, nahádzal objekty na scénu, stlačím render tlačítko a nič. Pridám materiály, stále iba čierna tma. Definujem svetlá. Render. Konečne niečo vidím. Kde sú tiene dopekla ? Opäť maturujem. Je to komplikované. Pod svetlom, tieňom, lomom, odrazom a ďalšími svetelnými fenoménami si 3D štúdio proste predstavuje kvalifikovane presné zadanie.

Oveľa krvopotnejšie sa pracuje so svetlom v hrách a to už od nepamäti, pretože hra /herný HW/ nedokáže spočítať propagáciu svetla a jeho interakciou so scénou v reálnom čase iba tak sama od seba. Všetko to teda robíte ručne, pracne a odhadom. Umelecký zámer. Robil som to takto občas aj v 3Ds Max. Fenomény super výpočetne časovo náročnej radiosity /sekundárne, terciárne odrazy/ som ľahko a rýchlo vyriešil šikovne umiestnenými lokalnými "farebnými" bodovkami. Manuálne umiestnenými. Aj toto fejkovanie je rutinnou súčasťou dnešných herných enginov. Všetci čakajú na raytracing v reálnom čase ako na spasenie.

Quake 1 - "lightmaps" ON/OFF

Staručký Quake, všetky textúry sú na svojom mieste. Na prvom obrázku rovnomerne osvetlené difúznym svetlom, ktoré nemá určenú polohu, smer a nevrhá tiene. Vyzerá to teda hnusne a bez tieňov /na ktoré však nemáte výkon/ by ste mali veľké problémy s hĺbkovým vnímaním obrazu. Lightmapa je vlastne statická "tieňová" textúra s "albedom" /určíte si ktoré časti základnej textúry sú viac či menej viditeľné/. A kedže na to váš herný engine nemá, tak si to musíte predpočítať. Ľubovoľným spôsobom vrátane raytracingu ! Lightmapa je iba ďalšia textúra, takže vám to zničí množstvo voľnej VRAM, zdecimuje jej priepustnosť a dorazí fillrate /pixely za sekundy/ vášho GPU. A teraz už viete prečo s Voodoo 1 s iba jednou textúrovacou jednotkou v Quake 1 dával práve 25fps /teoreticky 50fps s jednou aplikovanou textúrou, Quake však potreboval akurát tie dve/.

balík lightmáp vpravo - more textúr

Máme teda 3D model, tučné lightmapy, statické, v nízkom rozlíšení /zubaté a low res, objem dát musí pod kontrolou/. Panduľák teraz vystrelí, záblesk má osvetliť najbližšie okolie utopené vo fake tme predpočítanej lightmapy. Problém. Použiť ďalšiu lightmapu a blendovať /matematika s farbou pixelov/ alebo ak došla VRAM tak použiť nasvietenie polygónov v reálnom čase na úkor CPU ? Dostupný vertex lighting však ide po hranách vertexov polygónov a keď je polycount scény nízky, tak aj svetelný "výrez" do tmy sa bude neesticky lámať po riedko použitých polygónoch. Použijete metódu podľa toho, kde má HW ešte nejakú zvyšnú rezervu. Need for Speed 3 vám inak na PC pri nočných jazdách dáva na výber v nastavení grafiky predných reflektorov medzi voľbou peknej, oblej lightmapy /zbohom GPU, VRAM/ alebo realite vernejšiemu vertex nasvieteníu /ahoj CPU/. Playstation 1 verzia bežala iba na vertexoch.

Riešenie lomu svetla, fresnelu, zrkadlových odrazov, kaustiky je celá séria nešťastia a na každé jedno potrebujete pri rasterizácii špeciálne, samostatné riešenie. Vždy podvádzate, ladenie scény trvá nekonečne dlho. Je to ako hodinová rekompilácia po malej zmene kódu v programe. Predlžuje, zdražuje to vývoj, limituje hernú mechaniku /asi nemáme veľa hier kde si zrkadielkom čeknete chodbu spoza rohu, však/. Vraciam sa teda na začiatok ku 3Ds Max. Scéna, objekty, PBR materiály, svetla /globálne, lokálne/. Stlačím štart, fotóny si to obehajú a všetko je tak ako má byť - ostré priame tiene na slnku, rozplizlé nepriame pod stolom v izbe /ambientná oklúzia/, lomy, odrazy. Ak na scéne urobím nejakú zmenu, všetko sa uprace ako má v reálnom čase. Konečne máme dosť času okrem muklovania aj na umelecké vedenie obrazu.

Prichod raytracingu je zákonitá, evolučná vec. Svetlo v hrách je už priliš komplexná záležitosť, aby sme to riešili prostou rasterizáciou a išli hrubou silou cez fillrate GPU a veľkosť VRAM. Na druhej strane sa nám hromadí more CU /compute units/ v GPU. Môže teda dojsť ku veľkej paradigme, ku dejinnému zlomu a rasterizáciu nahradí raytracing na softvérovej /úprava herného SDK, grafickej art pipelajny hier/ a samozrejme hardvérovej masívnou prestavbou architektúry GPU. Nvidia je už v pokročilej fáze prechodu, keď sa jej v GPU tlačia 4 rôzne základné bloky pre výpočet rasterizácie, raytracingu, tensor a CU jadrá. Nielen pre nich je to ekonomicky na hrane, takže pretlačia tie nové render RT štandardy čo najskôr -  aj aby dosiahli zjednodušenie vlastných GPU. Ekonomika a podobne. Od prvého letu lietadla Wrightovcov ku pristátiu na mesiaci s Apollo 11 ubehlo iba 66 rokov. Predpokladám, že šprint z rasterizácie /naše quake lightmapy/ na plný raytracing prebehne za 1/10 toho času, ak sa časomiera spustí dnes.

31. 8. 2020

DOOM - 144p/10 fps


Oficiálna, licencovaná verzia DOOM 1 na asi najpomalšom možnom hernom HW: Super Nintendo Entertainment System (tiež nazývaná Super NES, SNES) má 8/16 bit CPU 65C816 na 3.58 MHz CPU s 128 KB RAM, grafickú časť obsluhovalo PPU s 64 KB VRAM. Najčastejšie herné rozlíšenie je 256x240 pixel v 256 farbách a zvuk malo na starosti 8 kanálové SONY SPC700 s 16-bit DSP a vlastnou 64 KB audio RAM. Išlo samozrejme primárne o 2D konzolu, trochu anemické CPU a relatívne pomalšie DMA na tak veľa farieb, takže konkurenčný Megadrive s lepším a o dosť rýchlejším CPU a s menším počtom farieb zvládal "tu istú" hru často rýchlejšie a vo vyššom rozlíšení. SNES mal aj niečo ako pseudo 3D grafický "mode 7" išlo však "len" o afinnú transformáciu 2D plochy do 3D priestoru, šikovné ale nevhodné pre skutočné priestorové kalkulácie, nie to ešte rýchle textúrovanie povrchov. Nintendo si tieto skutočnosti a budúcnosť hernej grafiky plne uvedomovalo a pre SNES hľadalo hardvérove a softvérové riešenie. A našlo ich na západe.

SNES Mode 7 grafika - pôsobivé ale pre potreby DOOM hier nepoužiteľné

Argonaut Games sa postarali o ten HW upgrejd. Argonautov založil britský tínejdžer na výške Jeremy Elliott "Jez" San alias J.San alias Jason preto ten “starogrécky” názov firmy. Veľmi šikovný chlapec, ktorý predal mnoho kópií 3D strielačky Star Glider 1 a 2 na Amige a Atari ST /aj pre ZX Spectrum, samozrejme/ a CIC ochranu Gameboy/SNES kartridžov prelomil za desať minút nahliadnutím do kódu ich hier a použitím pár centového rezistoru a kondenzátora. Počas výstavy CES 1990 machrovali s 3D grafikou na starom, čiernobielom GameBoy /8 bit Z80 CPU práve ako to ZX Spectrum/ a keď poskočíme v čase aj technologickými 3D demonštrátormi pre NES/SNES. Načasovanie nemohlo byť lepšie, lebo v tom čase nintendo v tajnosti pracovalo na "3D" hrách založených na Mode 7 grafike – napríklad Pilotwings a Shigeru Miyamoto nebol nadšený z toho, že SNES nemá dostatočný výkon na 3D modely lietajúcich strojov ťažších ako vzduch, chcel filmové švenkovanie kamery okolo objektov.

Nintendo bola v tých časoch, ešte viac ako dnes, nepreniknuteľná korporátna pevnosť, arogancia a pýcha, ktorá sa s barbarským západom veľmi nebavila, mysleli si, že na to nie sú odkázaní. Pozvanie argonautov do japonska teda bolo veľkým prekvapením. Dvaja ich členovia Jez /23r./ a Dylan /18r., 3D kód/ teda leteli do Tokia a tam sa stretli s najvyššími za jedným stolom / Miyamoto, Gunpei Yokoi, Takehiro Izushi, Yasuhiro Minagawa, Genyo Takeda/. Japonci ukázali rozpracované tajné projekty, vrátane Pilotwings a spýtali sa či tu je nejaká možnosť to nakódovať lepšie. Dostali promptne negatívnu odpoveď, ale briti ponúkli aj riešenie - keď dostanú jeden milión dolárov urobia im čip do kartridža, ktorý to zvládne. Prachy dostali. Vznikla akceleračná Super FX architekúra s vlastnými na mieru ušitými inštrukciami a Miyamoto sa vytešoval nad 3D modelmi a fly-by kamerou v plne polygónovej hre Star Fox.

Druhá generácia Super FX /RISC na 21.4 MHz namiesto 10.74 a viac RAM/ poháňala hry ako Super Mario World2: Yoshi’s Island, Winter Gold a DOOM. Ak ste teda otvorili DOOM SNES kartridž našli ste tam 16 bitové RISC s 512KB framebufferom, kde zapisoval svoje dáta, "iba" 2 MB ROM s kódom hry a jej asetmi /a DOOM vážne potreboval raz toľko/. Obal, farbu plastu DOOM katridža bola tiež unikátna – červená. Z celého cirka 800 kusového katalógu SNES hier bolo dovolené iba trom mať inú farbu ako sivú /DOOM a Maximum Carnage boli červené, Killer Instinct bol čierny/.

Máme teda HW /dopredu poviem, že pre potreby DOOM enginu stále katastrofálne nedostatočne výkonný na úrovni i286 na 20Mhz s mizerným GPU/ a potrebujeme ešte geniálneho kódera. Randy Linden. Určite ho poznáte - pre Amigu uvaril Dragon's Lair /nemožné konverzia "laser disc" arcade kabinetu/ a je to on, čo v čistom asm kóde naprogramoval PS1 emulátor Bleem! pre PC a neskôr Bleemcast! pre SEGA Dreamcast. Je to pán prográmtor. Obdivoval hru DOOM, kolosálny posun v grafike a hernej mechanike a rozhodol sa vo voľnom čase, ako hobby projekt, dostať túto hru na SNES pomocou cracknutého kartridžu s hrou Star Fox /SFX2 čip/.


A dokázal to úplne sám, na zelenej lúke, z nuly a bez internetu. Od kompletných vývojárských nástrojov pre SFX čip až po vlastný klon DOOM engine. Presne tak, lebo nemal prístup ku zdrojovému kódu ID softu, takže si to nakódoval po svojom v čistom asembleri /PC DOOM engine je céčku/ a nazval to Reality engine. Nemá prakticky nič spoločné s carmackom okrem toho, že číta dáta z toho istého WAD súboru. Obmedzenia zo strany SNESu boli brutálne a 2 megabajtová ROM bola zaplnená do posledného bajtu vitálne dôležitými asetmi /vošla sa tam aj podpora pre myš a Xband modem, teda online MP/. Čo sa nevošlo, letelo preč, preto niekoľko tých chýbajúcich levelov, zvukov, animácii enemákov a každý bubák kričí ako Imp. Duch hry, jej hrateľnost však ostala plne zachovaná a slušný predajný úspech sa nakoniec dostavil.

Grafika. Extra kapitola ku technickej stránke. SNES s akcelerátom transformácie geometrie stále nemá dostatočný fillrate pre plnenie obrazu pixelami alebo textúrami. Z tohto dôvodu je preto strop a podlaha miestností DOOM SNES verzie zobrazená iba ako farebný gradient, ditherovaný prechod. A muselo sa ísť dole aj s rozlíšením. Z natívných 256x224 sa pomocou čierneho rámčeka dokola mínus pevný status bar zišlo na 216x144 pixelov grafiky v hernom okne. A pretože pixely po vertikále boli duplikované tak vo finále SNES Reality "doom" engine renderuje v hre DOOM iba 108x144 pixelov na priemerných 10 fps !! asi ako ta i386/25Mhz, keď sa to dá podľa YT odhadnúť.

A teraz si svorne poplačme aká krivda sa nám stala, keď budeme musieť hrať niektoré PS5 hry v mrzkom rozlíšení 2560 × 1440/60fps s RT efektami. Randy Linden je fanatik. Je to človek, čo si zohnal amigu, urobil na nej C64 emulátor, vyriešil pripojenie C64 floppy mechaniky. Potom išiel na výstavu a pred prezidentom Commodore spustil tu amigu, spustil ten emulátor, vložil do C64 floppy mechaniky C64 hru a nabootoval to a na tej amige aj hral. Ohromení boli všetci. Podobné sadnutie si na zadok nám už všetkým pri moderných hrách roky chýba, bez ohľadu na fenomenálny prebytok výkonu či už pri PS4 alebo pri nadchádzajúcih next gen konzolách. Dnes Randy s vlastnou start-up firmičkou robí nejaké malé veci pre android /hej, vyzerá to ako Quake engine, čo už asi nikoho neprekvapí/. Nový HW vzdialený už len niekoľko týždňov teda máme nespochybniteľne v tip-top kondicií, čaká sa na geniálnych kóderov a herných dizajnérov.

15. 8. 2020

/Ne/kontrolovaná explózia


Projekt Manhattan. Amíci počas druhej svetovej makali na atomovke. Z dôvodu maximálneho utajenia boli práce rozdelené na desiatky rôznych miest po celej krajine /vrátane UK/ a robili na tom desaťtisíce ľudí. Malo to najvyššiu prioritu, nikto však nevedel, čo presne vlastne robia. Jeden z predákov mal problém motivovať svoj tím /absorpcia pomalých neutrónov v rôznych materiáloch/, lebo ako inteligentní ľudia chápali, že pracujú na super dôležitej, dielčej úlohe a hrubo tušili odkiaľ vietor fúka ale chýbal im celkový obraz. Iná kapacita, žid Richard Feynman, teoretický fyzik, Nobelova cena - oboznámený so všetkými skutočnosťami to celé tmelil a lepil dokopy, synchronizoval a ťahal do úspešneho konca. Bomba vybuchla, amerika si to úmyselne vyskúšala na živej sile v reálnych podmienkach. Išlo o jediný dôvod použitia oboch bomb. Demonštrácia sily pred rusmi, áziou a praktický pokus. Práce na bombe inak išli precízne vedecky, pragmaticky, s funkčnou vertikálnou a horizontálnou komunikáciou, koncentrovane, bez závažných mimoriadných situácií.

Katastrofa raketoplánu Challenger. Šéfom vyšetrovacej komisie bol práve Richard Feynman a našiel katastrofálny neporiadok, podnik riadený obludne cynickým aparátom plných psychopatov. Na dôvod havárie sa prišlo okamžite, bol totiž roky dobre známy. Feynman slúžil ako "expandable" hlásna trúba, ktorá to povie za ostatných. Raketoplán je podobne ako atomovka nesmierne komplikovaná vec bežiaca v tých časoch na hranici a za ňou našich technických /metalurgických, aerodynamických, materialových, vypočetných atď./ možnosti. Raketoplán mal známych niekoľko desiatok kritických až superkritických chýb, o ktorých vedeli všetci inžinieri na spodku a ktoré sa postupne smerom nahor ututlávali a bagatelizovali s cieľom dosiahnúť politické body. NASA musí dostať potrebný rozpočet, raketoplán musí letieť, amerika a prezident musia vyzerať dobre. Feynman konštatoval absolútne zlýhanie komunikácie, vrcholne nevedecké, cynické, amorálne správanie vo vedení NASA /tiež politici vo Washingtone, aero-zbrojárska klika/. To zabilo tých ľudí po štarte. Menej ako v hirošime ale rovnako plánovane.

Toto všetko a mnoho ďalšieho ma napadlo pri pohľade na HALO Infinite /343 Industries/ fiasko. Vraj chyba "velenia". Nejde však o problém len tejto jednej franšízy ale vlastne všetkých AAA hier. Dnes jednotlivé sekcie vo veľmi veľkých firmách - technologická časť, dizajn hry, kultúrne boje /SJW, WOKE, LBGT/, marketing, predaj, akcionári, strategické plány s IP idú po mimobežných cestách, egá si lezú po hlavách, nikto nepočúva "spodok" a vrch vie "najlepšie" čo je dobré. Rozpočet budúcich super AAA bude v stratosfére, riziko neznesiteľné a klasik povedal : "beda tej dobe, ktorá v zlých časoch nenájde správneho vodcu /Marle, Malevil/, ktorý tou búrkou stádo v zdraví povedie".


zábava !!

Minule sa na neogafe niekto opýtal, čo je za tým, ze poslednú Zeldu vlastní 1/3 Switch hráčov. Niečo nemysliteľné pri PS4 "only" hre. Je ta gamesa tak herne dobré alebo je to tým, ze tam proste tých hier tohto kalibru nie je dosť. Objektívny pohľad je, že herná stránka je vysoko nadpriemerne dobrá. Dostupný výkon na strane HW PS5 bude o viac ako rád vyšší než pri nintende Switch. Videl však niekto z vás nejaké "vision" video, ktoré reflektuje na skutočnú kvalitu, na to čo hráči chcú, aby sme sa konečne trochu posunuli ďalej od PS2 stredoveku ? Nie nevidel, nikoho váš názor nezaujíma. Rozhodnutia idú zhora od stolu riaditeľov, plebs to má iba bez slova zaplatiť. Ďalšia Zelda sa určite komplexnosťou /herné väzby, kombinácie, replayabilita/ posunie ešte viac do next gen budúcnosti. Pre nintendo sú ich hry ako projekt Manhatan. Pre SONY je to raketoplán Challenger. Ja som teoretický fyzik Feynman a jednoznačne žalujem zmrdov zo SONY za náhradu škody za posledných 20 rokov. Psychická ujma a tak - "auf Schadenersatz verklagen". Sráči a diletanti.

3. 8. 2020

Spomaľ, máš privysokú rýchlosť


"Vnímam ju len šiestym zmyslom". Tak spieva Katka Knechtová so svojou skupinou Peha. Dev tím hry Ghost of  Tsushima sa pochválil, že nahrávanie hry je tak rýchle, že to až museli spomaliť, aby si hráči stihli prečítať užitočné herné tipy na nahrávacej obrazovke.  Playstation 4 HDD pritom nie je žiaden zázrak techniky, je to pomalá notebooková 5400rpm šunka, ktorú by ste vo svojom hernom desktope určite nechceli. Mnoho hráčov ale aj expertov bolo teda prekvapených, keď videli ako suverénne si ten šmejd počína a náhravacie časy, rýchly "fast travel" prechod po mape medzi vzdialenými bodmi alebo reštart po smrti herného avatara sú obdivuhodne rýchle. Často až na hranici okamžitého nahratia. Je zjavné, že tu niekto dal dokopy výnimočne dobrý, programový kód.


bleskové loadingy

Šéf programátor Adrian Bentley je ten náš človek. Vo voľnom čase pracoval práve na niečo podobnom a v hre to použili. Super optimalizovaný algoritmus pre streaming ultra pakovaných herných dát. Popis terénu, scény o veľkosti 200x200 metrov majú v Sushi hre so všetkým podstatným /geometria, objekty, všetka foliage, skripty/ zabalený do veľkosti 2 megabajtov. Herné dáta sú počas inštalácie na HDD umiestňované precízne na tie najlepšie miesta z pohľadu rýchlosti a prístupu. Niečo podobné svojho času spomenul aj Insomniac Games pri kódovani PS3 hry Resistance: Fall of Man /2006/, kde ako príklad pri jednej skutočne dobre urobenej kompresii dát geometrie scény a optimalizovania načítania sa daný blok nahrával namiesto 2.8s iba za menej ako 0.1s. Nie náhodou sa im to rovnako dobre darí aj v Spidermanovi pre PS4 a určite aj z toho dôvodu bola táto hra vybraná ako demonštrátor bleskovo rýchleho načítania z SSD na PS5.  Z menu do hry pod jednu sekundu.

V nie tak dávnej histórii sa bojovalo o rýchlosť alebo kapacitu uložiska prakticky neustále. Ako Amiga alebo Atari ST s chudokrvnou floppy mechanikou, ktorá slimačou rýchlosťou od 30KB/s pomaly cucá data. Určite sme vtedy mierne závideli konzolkám ako staré SNES s ROM kartridžom, ktorá tu 128 kilovú pracovnú pamäť naplnila "v sekunde" a "seek time" bol v stovkách nanosekúnd, nie milisekúnd či až mnoho pol sekundách. Problémom bola veľkosť toho kartridžu o priemernej veľkosti 2-4 megabajty. Neskôr tam nintendo montovalo aj HW dekompresor /ako dnes PS4 a PS5/ a dáta mohutne pakovalo. Playstation 1 s CD mechanikou kapacitné problémy sice elegantne vyriešilo, ostali však tie smutno pomalé rýchlosti. Double-speed CD mechanika s 300KB/sec a pomalým presúvaním hlavičky po placke je ako návrat ku flopáčom na amige. PS2 v tomto smere tiež nové nič nevymyslela. DVD malo vyššiu kapacitu, vyššiu rýchlosť, nárastla však aj veľkosť RAM, ktorú bolo treba zaplniť. Absencia HDD bola citeľná a technickej kvalite hier a komforte /inštalácia viacerých hier na HDD bez DVD diskotéky/ by zabudovaný HDD ala prvý Xbox zjavne už vtedy veľmi pomohol.

Playstation 3 a Playstation 4 mali HDD v defaulte. Problém s kapacitou sa vždy dal nejako poriešiť, ostávala nízka rýchlosť 5400rpm HDD s ohľadom na značný nárast veľkosti RAM medzi PS3 a PS4 - z 512 na 8192 mega a razantne vyššie nároky PS4 hier na zásobovanie dátami. Takže jasný tlak na prechod na veľmi dlho, veľmi drahé SSD. Pri PS5 sa primárne najdôležitejší problém s rýchlosťou úložiska vyriešil radikálne implementáciou de fakto najrýchlejšieho možného riešenia na trhu /konzumný segment/ s odstranením všetkých slabých miest v celom reťazci pohybu dát od SSD do RAM, nielen teda na úrovni SSD radiča ala PC.

Hrubá výkonnosť celého SSD PS5 systému sa v jednom z hlavných parametrov /objem dodaných dát/ udáva na hodnote až 22 GB/sec. Pre porovnanie PS3 rovnako rýchlo komunikovala so svojou lokálnou 256 megovou natívnou VRAM. Ide teda o enormne vysokú cifru a dopracovali sa ku nej kombináciou surovej rýchlosti toho SSD PS5 radiča a HW dekompresorom Kraken, voliteľne aj implementovaním plynulo "strátového" RDO algoritmu /používaný aj pri H264 video kodeku/. Konkrétne testy zamerané na typické "herné dáta", textúrky rôzneho typu a spol.: 

Dataset 1 (Texture data BC1,3,4,5, and 7. Mix of diffuse, normals, etc.)
Kraken ratio: 1.76:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.76 = 9.68GB/sec)
Kraken + RDO ratio: 3.13:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 3.13 = 17.2GB/sec)

Dataset 2 (Texture data BC6 and 7. Mix of diffuse, normals, etc.
)
Kraken ratio: 1.78:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.85 = 10.1GB/sec)
Kraken + RDO ratio: 3.99:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.99 = 21.9GB/sec)


SSD samozrejme nemá a nikdy mať nebude tu jemnosť, granularitu, flexibilitu výkonu klasickej RAM a teda ju zatiaľ nemôžte použiť ako jej priamo 1:1 náhradu alebo to virtualizovať ako  plnohodnú ramku. Ak si však v hlavnej systémovej RAM vyhradíte napríklad 800 megovú kešku /čo je čírou náhodou reálny príklad z PS5 Unreal 5.0 dema/, tak vám túto oblasť pamäte vie SSD plniť práve tými 10 až 22GB za sekundu. To je strašne gigantické množstvo dát, ak si uvedomíte, že PS4 HDD to dokáže v intervale nejakých 10-100 mega/sec s grafikou hier - Uncharted, Spiderman, Horizon, Sushi, GTA 5, RDR 2. Prvé teda čo každého hráča napadne je ako sa to prejaví v budúcich PS5 hrách /detto XSX/

A na to si budete musieť ešte dosť dlho počkať. Roky. Epic sám píše, že so SONY sa točili vyše dvoch rokov okolo nového IOPS SSD subsystému PS5. Nie je to tak jednoduché. Vývojárske middleware, SDK, grafické engine na tak robustnú dodávku dát dnes nie sú ešte stavané. Aj špičkoví herní vývojari majú len hrubú predstavu čo s tak strašným objem herných, grafických dát majú robiť. Čiste teoreticky môže byť celá kapacita PS5 SSD, teda 825 gigabajtov skrze tých 22 giga/sec prístupná hre ako jedna veľká "terabajtová" RAM, o pár rokov aj mnoho terabajtová s rýchlosťou cez 50+ giga/sec. A som si istý, že iba 5% zo skupiny famóznych civilných šoférov odšóferuje dlhodobo formulu F1 bez toho, aby sa neprizabili v druhej zákrute po štarte v každom preteku. V blízkej budúcnosti nás čaká výkon, ktorý bude úplne nad sily veľkej väčšiny progišov malých a stredne veľkých firiem. Iba giganti s obludným rozpočtom si budú vedieť siahnuť na maximálny potenciál herného HW.

25. 7. 2020

Chcieť, vedieť, môcť


Tri základné atribúty, ak chcete dosiahnúť nejakú zmenu. Už či pozitívnu alebo negatívnu. Motivácia, disciplína, kvalifikácia, talent a nakoniec časové, finančné možnosti. V čase mieru. Všetko toto musí byť v harmonickom súzvuku aby vznikla "dobrá hra". A tie už roky nemáme pretože, až na sporadické výnimky, idú všetci na autopilota. Posledné prezentácie hier pre PS5 a XSX /debilné CG filmečky a iné herne "PS2" kraviny/ mi nestoja ani o vycikanie moča po vetre. Vývojárske tímy by aj chceli /bod jedna/ ale opakovane havarujú v bode čislo dva /nevedia ako dobrú hru urobiť, teda absencia talentu/ alebo nemajú dosť času a peňazí to dotiahnúť do ultimatívnej podoby.

The Last of Us: Part 2 je hra o nepríčetnom zabíjani, o pomste, infantilne filozofujúca o večnom cykle násilia. Príšerná režia, scenár, dialógy. Pokus mestského chlapca, čo o živote nevie ani hovno. Tak to zhodnotil internet. Základ dobrého filmu je scenár /potom réžia spojená s obsadením hercov, ich výkony, strih, hudba/. Podľa časopisu Empire má film Čínska štvrť nejlepší scénár všetkých čias. Scenáristi Robert Towne a Roman Polanski /slávny poliak, žid rovnako ako Neil Cockmann, tehotnú ženu Sharon Tate mu rituálnym spôsobom zabil Charles Manson/ sedeli v dome režiséra celé mesiace a trápili sa nad úpravou scenára. "Bob plnil izbu dymom z fajky a bojoval o každé slovo, ako keby malo byť vytesené do mramoru." Neviem o tom, že by za posledných 20 rokov niekto niekde opakovane ospevoval rovnako vzletne herné scenáre. Ide vždy o brak. Cockmann je brak. Herní scenáristi sú amatérski diletanti.

"Good dialogue illuminates what people are not saying." - Robert Towne

Násilie. Život to píše sám. Severná amerika. Hannah Duston negramotná matka deviatich detí /sama pochádzala z 15ich/ bola vo veku 40 rokov s čerstvo národenou dcérkou spolu s celou osadou prepadnutá v roku 1697 indiánmi z kmeňa Abenaki. Títo počas nájazdu zabili 27 kolonistov, hlavne deti, zvyšok bol zobratí do otroctva. Manžel Hannah Duston stihol utiecť s ôsmimi z jej detí, ona sama s novorodencom padla do zajatia. Počas pochodu jej dieťa, ktoré zjavne robilo zbytočné problémy zabili indiáni rozbitím hlavy o strom. Chytíte za nohy a parkrát trestnete o borovicu sosnu. Po príchode do indiánskeho tábora sa po pár dňoch pokúsila Hannah a zopár ďalších o útek. Úspešne. Hannah počas spánku sekerou zabila v stane 4 dospelých /2 mužov a 2 ženy/ a 6 ich detí. Všetkých skalpovali. Za jeden skalp indiána v tých časoch, v danoch okrese platili odmenu 50 dolárov za kus. Platilo to však pre mužov, ženy tento legálny status nemali. Takže menší súdny spor, tiež isté namietky zo strán luteránskeho kléru ohľadom spôsobu úteku spojeného s masakrom tých indiánov. Toto napísal sám život a diali sa tam vtedy oveľa horšie veci.

Iný príbeh. Guvernér John Midas Ratcliffe /spomenutý aj rozprávke o Pocahontas/, nejakých 90 rokov predtým. Hladujúce osady puritánskych novoosadlíkov hľadali cesty ako sa dostať ku jedlu aj obchodom s indiánmi. Samozrejme veľmi často to skončilo eskalovaním situácie a obojstranným prelievaním krvi. Pri jednej z takých ciest padol John Ratcliffe do pasce. Indiáni sľubili kukuricu, dostal smrť. Ale nie hneď. Priviazaného ku drevenému stĺpu mu indiánske ženy postupne, pomaly odrezávali kožu a mäso z tela /tvár na koniec/ a pred ním to zároveň spaľovali v ohni, kde nakoniec skončil aj sám.

Huróni /Posledný Mohykán/. Jezuiti počas svojich misií pozorovali akým nesmierne bolestivým a veľmi dlhým spôsobom /aj celé dni/ mučia svojich zajatcov. Na otázku prečo to predlžované utrpenie sa hurón jezuitov spýtal a vy snáď tiež netrestáte upálením a nemučíte dlhé hodiny pri výsluchoch ? Jezuitom však unikol pravý, rýdzi zmysel toho indiánskeho mučenia. Svedkom, ktorého boli všetci, ženy aj deti. Mučení inak nemali prejaviť žiadnu slabosť, bol to ritualizovaný odchod na druhý svet. Išlo o prejav vychýlenia pomyselných váh do extrémne krajnej polohy v prostredí, kde sa žije zo dňa na deň. Základné potreby, pudy, inštinkty, morálne nekultivované prostredie. To stará európa bola v skutočnosti tá horšia.

"You should watch it in 4k 60fps, it's really good." - Aaron Greenberg po zahanbujúco vizuálne priemernej a herne štandardnej, prvej prezentácií Halo Infinite

Ak však hrajeme hry a hru definuje samozrejme jej hrateľnosť /Aaron Greenberg
by povedal, že rozlíšenie a 30fps+ framerate/, prečo strácať čas so scenárom a tými filmovými cajdami. Nuž preto lebo dobrý, skvelý scenár vie zachrániť herne slabú, priemernú hru. A verte či nie ale urobiť dobrú jadrovú hrateľnosť je omnoho /!!/ ťažšie ako napísať najlepší filmový scenár. Ľudia sa pýtajú - ak poliaci z CD projektu ani na tretí pokus /Witcher séria/ nezvládli hrateľnosť akcie v tretej osobe, prečo by im to malo výjsť na prvý raz vo first person pokuse v Cyberpunku. Rovnako sa čaká, kedy sa to konečne podarí  R* v GTA alebo RDR, kde je to stále po desaťročiach ibe slabučko priemerné. Ľud poukazuje /neprekvapujúco/, že to Sucker Punch v sandbox Tsushime opäť herne nedali. Je to na pohľad pekné, scenár/režia je opäť niečo smiešne a okamžite zabudnuteľné a herne sa to ako vždy iba ľahko kĺže po povrchu ako Gerris lacustris po vode.

Hry, filmy, hudbu robia ľudia, nie AI v počitači. Tá ľudská kvalita tu je, musíme ju dostať ku nám. A rozhodne  nemieni ako zviera muklovať v 12-16 hodinách smenách, niekoľko mesiacov, kvôli posranej hernej uzávierke. Potrebujeme im teda vytvoriť podmienky. Technické ako je istá úroveň hardvéru, kde sa prvýkrát v historií dostaneme na akceptovateľné minimum v nastupujucej generácií /CPU, GPU, RAM, uložisko je konečne na úrovni bez drakonických limitov/, vývojárske prostredie /middleware, "grafické engine", kde nám chýba ku minimu asi tých 5-7 rokov/ a konečne o jeden rád navýšenie finančných prostriedkov /tam budeme tak o 10 rokov/. V práci viem urobiť robotu za dvoch ale správne má firma zaplatiť práve tých dvoch robošov a nie jedného v režime "one man army".

Halo Infinite: Apes together strong

Nedávno prezentované Halo Infinite "nemá" mať klasické pokračovanie. Má to byť vituálny HALO disney svet, zábavný lunapark, služba, platforma. Niečo ako GTA online. Má to rásť vertikálne a horizontálne. Pred rokmi som radil presunúť God of War okrem pár hodinovej lineárnej rubačky aj do RPG sandboxu alebo do HOME podoby, nejakej formy MMO. Matrix. Urobiť z toho konečný "The third place" koncept. Práca, domov, alternativna herná realita, lebo presne to bolo to niekoľkodňové mučenie indiánskych zajatcov, kde sa s nimi doslova maznali v "zotavovacej" fáze, aby im ľudská "hračka" v agónií vydržala čo najdlhšie. Indiánka odhryzla ešte žívému palec na nohe, opiekla na ohni a malý červenokoží smrad to žuval ďalej, pozerajúc ako zábava pokračuje. To je skutočná situácia, tak ako sa stala, to bola ich hra, únik. Dnešné hry sú však ako pálenie mravcov zväčšovacím sklom.