23/07/21

MDK 1997 /PC, PS1/

Max, Doc, Kurt. Tri postavy v hre. Robotický pes so šiestimi packami, geniálne šialený doktor a chlapik s mopom, čo upratuje na kozmickej lodi JIM DANDY na orbite matičky zem. Doc vlastní tu loď aj psa. Kurt v špeciálnom obleku zachraňuje svet pred mimozemskou inváziou. Hra má šesť levelov. Každý level je vlastne gigantické mimozemské vozidlo - kombajn oveľa väčšie ako lietadlová loď, čo drancuje naše prírodné bohatstvo. Ich piloti sú sub-bossovia a vaše ciele. Slabinou hlavného dva poschodia vysokého záporáka je, že papá 300 kilové mrože na raňajky a to ho aj bude stáť nakoniec život. Spoiler ako hrom. Ak sa fyzicky pozriete do súborov hry, tak tam nájdete herné mapy s názvami 03 až 08 a chýba jednotka a dvojka. A k tomu by mal niečo povedať Nick Bruty - autor hry. Na 8 bitovom spektre je každému dobré známy pre hry s neskutočnou grafikou triedy Atari ST pod značkou Probe /Nick Bruty a Dave Perry/.

22.3.2011 - "Nazdar, som Nick Bruty, autor MDK a teším sa, že sa vám ta vykopávka stále páči a hrajete ju. MDK je akronym pre Murder Death Kill. Išlo o dočasné meno, ktoré však hre nakoniec aj ostalo. Gamesa je oveľa kratšie, ako sme chceli z časových dôvodov a nie, ta dvojica chýbajúcich levelov nikdy neexistovala a to ani v koncepte." Takto to komentoval Nick na fóre pre GOG.com, kde okrem iného upravujú veľmi staré hry pre beh pod príliš novými OS.

levely s reflexiami sú dokonale fyzikálne nekorektné 
a paralaxne mätúce ale zároveň úplne magické

MDK je prvá hra od Shiny Entertainment /Nick Bruty, Dave Perry/ pre PC. A tiež ich prvá v 3D grafike. Softvérový renderer vyťažujúci Pentium na maximum. Nick hovorí, že so po všetkých tých 2D hrách a drakonicky "etických" obmedzeniach na konzolách SNES/MD si už potreboval oddýchnúť od komixovej fun grafiky Alladina, Cool Spota, Earthworm Jima na niečom jemu bližšiemu. Takže scifi s H.R. Gigerom inšpirovaným alien vizuálom. MDK bol hit a bol tu okamžite dopyt po druhom diele. Ten aj naozaj vznikol ale už bez Nicka, ktorý Shiny opustil do novej firmy Planet Moon Studios, kde dokončil veľmi známu epickú záležitosť Giants: Citizen Kabuto, Po ďalšom bankrote založil vlastnú firmu Rogue Rocket Games, kde maká dodnes a dokonca sa v roku 2014 cez kickstarter pokúsil oživiť dobré meno MDK a Citizen Kabuto projektom First Wonder. Bohužiaľ sa potrebné prachy cez Kickstarter dokopy dať nepodarilo.

Omáčka je za nami a teraz ku hre. MDK som svojho času prešiel ako PC demo mnohokrát. Celú hru až teraz. Štýl grafiky je perfektný, nadčasový. Ide o softvérový renderer, ktorý mixuje textúrované a netextúrované plochy /šetril sa výkon/ a výsledok je bezvadný. Vykresľovacia vzdialenosť obrovská, unikátny 100 násobný optický zoom snajperkou, tučné časticové efekty a trosky objektov, ktoré po dopade hneď nezanikajú ale poskakujú po okolí. Textúrky majú v originále oproti 3Dfx verzii dvojnásobné rozlíšenie. Lokálna 4 megová VRAM Voodom 1 je príliš malá. Technicky pri hre nemám veľké namietky. Bol to ich PC a 3D debut a hudbičky majú správne grády /pripomína mi to Total Recall of Jerry Goldsmitha/.

Herný oblúk vyzerá na papieri ideálne a diverzifikovane. Každá zo šiestich misíí začína voľným pádom pomedzi nepriateľské lasery a navádzané rakety. Ak sa zadarí, tak po ceste pozbierate protipancierové strelivo do rotačáku, výbušné sniper guľky, granáty, balíček prvej pomoci. Po doskoku zistíte, že ide prevažne o hektickú TPS "run and gun" akciu /+ sniper mód/, kde beháte z arény do arény. Občas to tam sám zbombardujete z lietadla, občas si privoláte leteckú podporu na určený bod, váľate sa v zákopoch v piesku, v snehu, na železe. Enemáci na nohách, plachtiaci vzduchom, malé tančíky, vznášadlá, obrnené vežičky. Nejaké skákačkové pasáže, skejtbordovanie po svahu s Alpami v pozadí ala Bond aj s jeho hudobným motívom. Hľadanie atomovky, ktorá otvára dvere z každej arény. Akcia ako taká je pestrá a každý level mal údajne iného level dizajnéra. Traverzovanie s podporou parakrídla-padáku, ktorý je súčasťou vášho bojového obleku je super. V hre som sa teda necitil tak prostomomyseľne a bez stopy po variabilite ako napríklad v hre Quake /1996/.

V MDK však na rozdiel od Quake úplne zlýhala exekúcia doslova každej jednej hernej položky. Všetko je "clunky as fuck", ako keby pustili do obehu prvú funkčnú verziu /"neskôr sa k tomu vrátime a poladíme, LOL"/ a na viac už nebol čas. Na viac, ale už podľa Nicka skutočne nebol čas. Hru som hral zámerne v originálnej podobe, v čiste softvérom režime v 640x480 pixel v 256 farbách s 512x512 pixel textúrami. Hra zameriava ciele po vertikále s úplným autoaimom /aspoň ja som na nič iné neprišiel/, takže čokoľvek s výškovým prevýšením si hra nájde sama. Nie je to herne žiaden problém. Problém je, že bojujete v aréne s "kilometrovou" dohľadnosťou, v mizernom rozlíšeni s presýpajúcimi sa mega aliasovanými pixelami v super nízkofarebnom ditheringu. Hra si teda mieri sama. Na čo vlastne, to neviem, lebo to nevidím. Takže som celú hru prešiel bez stopy po akomkoľvek mierení, len paľbou niekde do priestoru a sledovaním horného riadku obrazovku, kde sa znázorňoval zelený HP merak obludiek. Hral som to teda ako ten prekliaty Metal Gear Solid 2, kde som celú hru čumel na dvojfarebný radar v pravom hornom rohu a "hral" pacmana s AI v miniobrazovke.

A je to ešte horšie. AI enemáci má vidia v sekunde a po prvom výstrele na jeden celý kilometer, takže som kašlal na sniper mod /počas jeho používania musíte stáť a ste ľahký ciel/ a bol som stále v zbesilom pohybe. Rýchlo zístíte, že pri tzv. strafovaní má AI veľký problem vás trafiť aspoň raz. Boj v aréne teda vyzerá jednoducho. Stačí krúžiť ako helikoptéra so stlačeným butónkom pre beh po ploche okolo cieľov, nechať autoaim makať a sledovať HP meraky ako postupne miznú jeden po druhom. Po pravde som vlastne z grafiky hry veľa nemal a dizajn enemákov mi je dodnes záhodou. Poriadne som ich nevidel a vymakané animácie ako postrelení ťahajú nohy za sebou a prosia o milosť poznám iba z obrázkov v herných časákoch. Moja herná obrazovka sa totiž neustále epilepticky triasla a žalúdok mám na vode ešte aj teraz. Prečo ?

Počas strafovania totiž, keď fixujete myš niekde na cieľ, panák namiesto plynulého pohybu do strany poskakuje, ako keby mal hovno v gatiach a zároveň vždy pohne-uhne jemne kamerou, čo v kombinácii s nízkym rozlíšením, pri nefiltrovaných textúrach znamená pri streľbe na veľké vzdialenosti, že sa cítite ako na lodi v búrke s morskou chorobou a penou na hube. A takto je systematicky domrvená každá jedna herná položka. Všetko je nepresné, neohrabané, nedotiahnuté, nedoladené, nedomyslené. V hre sú iba dve miestnosti, kde sa vyžaduje presné skákanie /pritom objektívne triviálne od pohľadu/, ale opakoval som ich asi 100 krát. Ak sa vyžaduje presnosť tak neviete odhadnúť, kde letite, kde doskočite, kedy to bude, vaše umiestnenie v priestore je proste jedna šťastná náhoda.

Hra sa dá bez problémov prejsť za hodinu a pol a má napriek mojim výhradám veľmi vysokú znovuhrateľnosť. Má šikovné herné skripty, použiteľnú hernú fyziku. Je to ideálna vecička na zábavné trénovanie rýchlosti prejdenia levelom /optimalizácia vášho pohybu, činností/. Chcelo by to iba poladiť jadrové herné veci, ktoré sa trestuhodne nedotiahli. MDK 1 mohla byť aj dnes klasická relaxačná oddychovka, kde si navolíte nejakú mapu, zvolíte obtiažnosť a skúsite to dnes prejsť iným spôsobom. Veľmi mi to pripomínalo hranie Ratcheta /vrátanie parakrídla, arén, výberu zbraní/, ale Ratchet je esencia čírej 100% vyladenej zábavnej hratelnosti a MDK vyslovene iba hrubo nastrelená alfa verzia potenciálne skvelej hry. Tak a teraz sa môžem pozrieť, čo si o hre mysleli herní recezenti pred takmer 25 rokmi. Extáza, ultimatívna hra, nie je možné to hrať zbesilým štýlom, najlepší 3D engine všetkých čias !!

03/07/21

RenderWare - "DirectX pre PS2"

Takéto birmovné meno dostal na PS2ke tento neuveriteľne flexibilný engine, ktorý poháňal všetky Grand Theft Auto hry. Tiež Burnout sériu. Technicky výnimočný Black. Battlefield 2. Call of Duty. Rayman. Športy. Lietadielka a dokonca aj jedno či dve MMO. Používalo ho cez 250 herných štúdií a v jednom momente mal na triku naraz 1/4 všetkých hier na konzolách, handheldoch, arcade kabinetoch a PC. V roku 2004 absolútne dominantný hegemónom. O dva roky neskôr však prakticky mŕtvy a následne rýchlo zabudnutý engine. Ako je to možné ?


RenderWare /RW/ aj keď dnes dobre známy ako herný engine fy Criterion v skutočnosti vznikol ako malý, výskumný projekt niekde okolo roku 1991 v spoločnosti Canon Inc. Prvá prakticky použiteľná verzia v 1993. Akurát v čase Windows 3.1. Efektívne desktopové Direct3D alebo OpenGL bola ešte vzdialená budúcnosť, aj prvá veľká 3D RW hra pre PC - Scorched Planet v 1996. RW bol na začiatku súbor multiplatformových pokročilých, grafických knižníc pre softvérový 3D rendering /C, C++, ASM pre x86, MIPS, PowerPC, ARM/. Pokus o všeobecný 3D gfx štandard. O niečo podobné sa snažili ultra retro 3D špecialisti z Argonaut Games s BRender alebo RenderMorphics od Reality Lab /neskôr pohltený Microsoftom a ich kód transformovaný na Direct3D/.

RW sa všeobecne skôr spája s Criterion Games /založený v 1990/. Herný "Criterion" je pritom jedna z divízií Criterion Software a tých vlastní práve Canon Inc. RW mal práve skrze hry ukázať svoju silu a komerčný, licenčný potenciál. A práve Canon neskôr predali Criterion Games v 2004 do EA, zároveň s licenciou na RW engine. Zdá sa na prvý pohľad, že neslávny koniec RW má asi niečo spoločné s EA.

Poďme však na začiatok. Hlavní dvaja kóderi RW boli geniálny žid Rabin Ezra /RIP 2005/ a Adam Billyard /tiež technický riaditeľ v Criterion Software Ltd/. Rabin Ezra je ten vyvolený, čo stál ako žulový pilier za výkonom a potenciálom RW enginu. Pre Criterion pracoval až do jej predaja v 2004 a v 2005 za zamestnal v SCEE /Sony Technology Group/ a makal na štarte Playstation 3. Ešte v tom istom roku bohužiaľ zomrel na následky zápalu pľúc počas služobnej cesty /ako lekár to hodnotím ako krajne podozrivé, smrť mladého chlapa na na pneumóniu je čudná, snáď nemal terminálny AIDS/. Rabin s PhD titulom pochopil, ako funguje "grafický stroj" PS2 a portoval RW na túto otrasne komplikovanú SONY platformu a prinieslo mu to aj kopu patentov /asembler pre vektorové jednotky PS2, nové textúrovacie techniky atď./ Dokonca pomáhal s RW demom pre SONY GScube /Antz demo/. On stojí za dych vyrážajúcim technologickým "tour de force" Burnout IP. Vo svojich kruhoch bol známy ako programátorský guru a tzv. posledné útočisko, to keď si už nikto nevedel dať s problémom rady.

V 2004 roku teda EA za smiešne peniaze, cca 50M USD, kupuje Criterion. Táto udalosť šokovala celý gamebiz. Atari, Ubisoft, Konami, SEGA, Activision, SONY, Rockstar, Microsoft, Capcom mali v pláne vývoj nových hier na RW engine, ktorého sa teraz zmocnila EA. Okamžite padali mnohé otázky. Bolo zjavné, že EA kúpilo skôr tie herné IP, nie engine ako taký. Zisky z predaje RW hier prekračovali prosté zisky z licencovania RW enginu. Už na druhý deň po akvizícií sa pýtali EA, či natlačia do RW potrebné investície a udržia ho v špičkovej forme aj v ďalších rokoch. A ak to urobia, budú sa o to deliť aj s nimi, alebo si to nechajú iba pre vlastné hry ?

Obavy sa rýchlo naplnili. Vývoj najnovšej verzia RendeWare 4 pre nastupujúcu generáciu PS3 a XBox 360 bola veľmi rýchlo ukončený, embargo na informácie, RW licencovanie stopnuté a všetci existujúci zákaznici prešli do režimu pasívnej podpory. Posledný klinec do rakve bola nová dohoda s Epic Games o licencovaní novej vychádzajúcej hviezdy - Unreal 3 enginu. Určite si poviete, čo je to za zradu a kúpili Criterion naozaj iba kvôli tým hrám ? Nie je to celkom pravda. EA sa skutočne snažilo s "next gen" Renderware 4 niečo urobiť, ale Criterion nebol schopný patrične kvalitný výsledok doručiť a  očividne za Unreal enginom zúfalo zaostávali. Dnes už na RW aktívne beží snáď iba jeden väčší projekt a to MMO Active Worlds /od štartu tohto MMO už ubehlo viac ako 25 rokov !/. Burnout zomrel v 2008 a zbytky Criterionu robia na nejakej novej Need for Speed hre.

Je všeobecne akceptovaný fakt, že RenderWare zachránilo vývojárov pred príliš komplikovanou PS2. Ušetrilo im more peňazí a času a vďaka tomu utopili PS2 vo veľkom množstve fantastických hier. Skutočne šťastný okamih a geniálny Rabin Ezra. Za RW stali veľmi talentovaní ľudia. RW zároveň po bezvýraznom PC období zažilo vďaka PS2ke novú renesanciu. Stratou ľudskej kvality sa ale vytratilo aj RW. Budúcnosť grafických mutiplat enginov leží pravdepodobne už len v jednom kanditátovi - Unreal Engine. Už to stojí príliš veľa peňazí a potrebné remeslo ovláda iba úzka skupina ľudí. Vývoj musíte premyslieť na desaťročia dopredu a navyše treba mať cit pre odhad budúcich trendov a dobré kontakty na výrobcov grafického HW. A to nás ešte čaká veľmi bolestivý progres v hernej fyzike a AI, nielen relaxovanie pri odlaďovaní herného vizuálu, kde ak máte prachy a čas, tak to ide mechanicky na autopilota. Pred nami je éra závodov v zbrojení titánských mega enginov: UE, RAGE od Rockstar, Anvil/Snowdrop Ubisoftu, IW engine od Activision. Pri Unity pochybujem, že s nimi udrží krok. A SONY, ktorá stratila kontakt s AAAA hrami, už zo zoznamu definitívne vypadla.