30/08/21

Veľkosť "VRAM" - PlayStation 1 až 6

A začneme paradoxne s Voodoo 1 a jej 4MB VRAM - z toho 2MB pre framebuffer a 2MB pre textúry. To druhú polovicu teraz ignorujme. Framebuffer je vlastne časť RAM /akejkoľvek/, kde fyzicky uložíte "rozlíšenie" obrazu s istou farebnou hĺbkou. Použijme teda oldschool klasiku 640x480 pixel s 16 bit farbami a 8 bit alfou = 640x480x24bit/8 bajtov = cca 920KB na jeden framebuffer. Potrebujeme optimálne dvojicu týchto "buffers" - front a back pre double-buffering a 2MB sú teda takto v okamihu obsadené. Nemáte však kde uložiť Z-buffer o rozlíšení 16 bit /Z-buffer je kriticky náročný na presnosť výpočtu koordinátov, menej ako 16 bit sa proste nedá/. Takže znovu - 640x480x16 bit /stiahneme počet farieb na 8 bit+8bit alfa/ = cca 614 KB. Dual buffering  2 x 614KB + 1 x Z-buffer 614KB = 1843 KB a obsadenie 2MB časti VRAM máme v suchu. Voodoo 1 inak podporovala HW blending ditherovaných farieb, niečo podobné by sa zišlo aj PS1ke. Ak v Voodoo 1 hre potrebujete triple-buffering, tak znížite rozlíšenie hry práve o toľko, aby ste sa vošli do VRAM limitu, preto aj niekedy to bizarné rozlíšenie jej hier na úrovni 512x384 pixel.

 ZX Spectrum - tie slabo /4116/ a silno /4532/ fialové srandy sú RAM čipy, VRAM potrebuje 8KB.

PlayStation 1 má iba jeden jediný megabajt VRAM pre framebuffer aj textúry /porovnaj s Voodoo 1/ avšak nemá HW Z-buffer a teda ho ani nemusíte do VRAM ukladať /môžte, ak chcete, ak naškriabete niekde voľný priestor, tzv. softvérový Z-buffer/. To koľko z 1MB VRAM vydelíte pre framebuffer a pre textúry závisí od potrieb vášho enginu, ide však objektívne o extrémne malé množstvo VRAM pre tie isté hry, ktoré bežali aj na tej Voodoo 1. Riešenie už poznáte, musíme znížiť celkové rozlíšenie alebo počet farieb /bitov na pixel/ . Najčastejšie to bolo 320x480i. Ojedinele 512x480i. Hry, ktoré bežali v "hires" kompenzovali nedostatok ďalšej RAM pre textúry aj tým, že použivali časť polygónov bez textúr /tzv. flat-shading s gouraud tieňovaním/. Do malej VRAM sa museli dáta citlivo prenášať z rovnako malej RAM a streamingom z pomalej CD mechaniky. VRAM spoločná pre framebuffer aj textúry brzdila rendering /CPU logika/, ak napríklad textúrovacia keška netrafila pri predikcii správne dáta a GPU muselo urobiť ďalší pokus.

PlayStation 2, preto oddelila framebuffer a textúrovaci priestor do dvojice 2 megových RAM /dokopy ako 4MB eDRAM/ s vlastnými zbernicami o extrémnom výkone.Ako už viete práve 2 megabajtový framebuffer VRAM stačí na double buffering a Z-buffer v bežnom PAL TV rozlíšení. V skutočnosti sú však grafické dáta uložené v "systémovej" 32 megovej Rambus RAM a to znovu podľa potreby vášho enginu. Kľudne, teda môžte z 32MB systémovej RAM používať 16 mega ako lokálnu VRAM. Oproti PS1 teda dosiahnete 16 násobný nárast kapacity a eDRAM zabezpečí takmer nekonečnú priepustnosť. Ide o také dosť divoké, predimenzované riešenie, ako keby sa chceli pomstiť drakonickým obmedzeniam pri starej PS1. PS2 podobne ako PS1 si ďalšie dáta zabezpečuje streamingom, tentoraz z DVD mechaniky.

PlayStation 3 sa vzdala konceptu eDRAM /prevzial ho XBOX 360/ a VRAM je jedna 256 megová banka na vlastnej zbernice. Zbernica nie je nijak zvlášť výkonná ale veľkosť VRAM oproti PS2 /berieme 16 mega z 32 systémovej RAM/ zas nárastla 16 krát !! PS3 riešenie grafickej časti konzoly bolo dosť nedopečené. VRAM ani samo GPU neboli adekvátne rýchle. Nepoužili eDRAM zjavne z časových, technických dôvodov. Nvidia grafická karta bola len rýchlo adaptovaná. Veľkosť VRAM bola primeraná a streaming ďalších dát išiel z HDD. Veľký pokrok oproti CD/DVD mechanikám.

PlayStation 4 nemá eDRAM a nemá ani oddelené pamäte pre systém a grafiku. Všetko je nasypané v jednej veľkej banke, čo trochu pripomína PS1, kde sa miešal framebuffer a textúry a systém trochu trpel. Rovnaký jav sa dá pozorovať aj pri PS4, keď CPU a GPU pracuje naraz v jednej RAM. Je to však v rámci možnosti šikovne ošetrené cez špeciálne prístupy CPU/GPU do RAM alebo do dátových kešiek. Mňa však zaujíma o koľko sa teoreticky disponibiný priestor tej PS4 "VRAM" zväčšil oproti PS3. Ak by sme držali násobok 16 tich ako doteraz, tak PS4 "VRAM" z celkovej RAM /voľných je z 8GB asi 5.5/ by mala mať aspoň 4GB. A to aj celkom ľahko dosiahneme. Streaming ďalších dát ide primarne opäť z HDD a pomáha nám HW Zlib dekompresor.

PlayStation 5 a tu narazí kosa na kameň. Násobok 16tich sa nám už nepodarí dosiahnúť, to by sme museli ísť až ku hodnote 64 GB čiste pre VRAM. SONY inžinieri to vedeli dopredu. Aj to, že nárast hustoty, komplexnosti, kvality gfx asetov sa na nič pýtať nebude a tie nároky tu reálne sú/budú. Ak teda nechceli skončiť ako na starej PS1, tak sa po prvýkrat museli dôkladne pozrieť na úložisko, ktoré tie dáta bude musieť dodávať /doteraz CD-DVD-HDD/. Preto tá neuveriteľná pozornosť venovaná SSD IOP systému. PS5 SSD, tak ako je navrhnuté rieši problém veľkosti VRAM a dodávky nových dát podľa najlepších súčasných, technických a ekonomických možnosti. Pre budúce AAA-AAAA hry so stovkami gigabajtami grafických asetov nebude aj tak žiadna budúca VRAM dosť veľká, žiadna zbernica dosť rýchla. Vie to aj PC segment a pracuje sa na tom.

PlayStation 6. Už niet cesty naspäť. Pravdepodobne ďalej ostanú na jednej pamäťovej banke s technológiou, ktorá bude ekonomicky najvýhodnejšia. Môže to byť GDDR alebo HBM o rýchlosti aj cez 1TB/sec. Dôraz sa však bude opäť klásť na výkon SSD. Priepustnosť, latencia. API. Ak je dnes výkon HW dekompresorov v PS5 na úrovni 22GB/sec /SSD raw read speed krát kompresia/, tak to proste zlepšia o 100 alebo 200% podľa technických možností. PS6 potom bude mať 32 GB základnej RAM s 1TB/sec a k tomu bude prilepené SSD s rýchlosťou 40-60GB/s, čo je to isté ako dnešná rýchlosť systémovej RAM dobrého PC, avšak pri PS6 SSD o terabajtovej úložnej kapacite. Tu bude treba, lebo na PS6 sa vo veľkom budú používať aj upravené filmové asety. Strašne množstvo dát.

13/08/21

Project X alias neoficiálne "Atari Jaguar 3"

Počas E3 1998 ohlásila americká firma VM Labs, pod pracovným názvom Projekt X, vývoj nového hybridného "herného" systému. Zámerne nepíšem rovno hernej konzoly. VM Labs totiž dalo Project X do komerčného predaja v roku 2000 ako komplexný, nadupaný, multimediálny Nuon čipset /tá zelená matičná doska s CPU, GPU, RAM/ pre štandardné DVD prehrávače. Samsung alebo Toshiba v bežnej konzervatívnej DVD krabici, Nuon mobo a prilepené logo "Nuon enhanced". Boli to hektické časy s extrémne búrlivým vývojom herného HW. Situácia sa menila dramaticky už v 12 mesačnom časovom intervale. Atari Jaguar /1993/ bolo niečo ako masívne "naturbené" Atari ST, celkom šikovný 2D/3D systém na kartridžoch, neskôr aj s CD mechanikou. PS1 /1994/ už bola čistokrvná, neotesaná avšak výkonná 3D konzola s CD mechanikou schopná aj 2D grafiky na úrovni najlepších starých arcade kabinetov. N64 /1996/ od začiatku precízne dizajnovaná 3D konzola, ale na kartridžoch. Sega Dreamcast /1998/ ako pravá 3D konzola po prvý krát schopná akejkoľvek modernej 3D hry /"tunel", sandbox/ bez drakonických obmedzení ala PS1-N64 a mala vysokokapacitnú "CD" mechaniku. A konečne PS2 /2000/, niečo ako Dreamcast na steroidoch s  novou DVD mechanikou a bezprecedentnou možnosťou prehrávať aj DVD filmy. Kutaragi na tom trval. Išli fámy, že sa mu nepáčila "DVD" aktivita práve okolo Projectu X. SONY sa však pri PS2ke bálo kanibalizácie trhu drahších, špecializovaných DVD prehrávačov, ktoré samo vyrábalo.

E3 1998 - Project X ako Mario killer /N64 killer/ aj s copy/paste N64 joypadom !!

A do tohto chaosu prichádza VM Labs s Projektom X /štart vývoja v roku 1996/. Ich výsledne zariadenie je primárne veľmi dobrý DVD prehrávač s blokom HW a kopou RAM, ktoré umožnia aj beh náročných 2D/3D hier. Teda marketingovo to zobrali úplne opačne ako PS2. Asi 30 členný tím VM Labs /založený 1995, Sillicon Valley/ boli borci priamo namočení aj vo vývojí Atari Jaguar /tiež 3DO, prototypová 3DO M2, dokonca nevydaný Sinclar Loki/. Richard Miller  - ex viceprezident Atari Corp, John Mathieson /"procesorový" génius, "otec" čipov pre Atari Jaguar, neskôr autor Tegra procákov pre Nvidia/ a ďalší. Atari Jaguar mal dostať aj druhé výkonnejšie pokračovanie, ostalo však iba na papieri. Ataristi teda brali Projekt X ako ideové pokračovanie Atari Jaguar rady s poradovým číslom tri. A ani sa veľmi nemýlili. Prvé ohlásené hry, aplikácie pre Project X boli Tempest 3000, Virtual Light Machine 2 /guru Jeff Minter/ a Iron Soldier 3. Predchádzajúce diely týchto vecí boli pečené varené práve na konzolke Atari Jaguar. Dev tím sa skromne pochválil, že DOOM engine im na inžinierskej vzorke HW bežal behom jedného víkendu. Hovorilo sa aj o podpore pre jednoduchý raytracing a aj pokročilé 3D vecičky ako Quake na tom mali bežať uspokojivo dobre.

 
 PlayStation 1 nakoniec nedalo šancu nikomu

Čo vlastne šéf inžinier John Mathieson pre Projekt X uvaril. Bol to čipová sada Nuon. Vyvinutá vo vlastnej réžií. Štvorjadrový Aries procesor na 54 alebo 108Mhz s 128 bit SIMD inštrukciami a 32 bit integer časťou. Pri plánovanej Aries 3 sa špekulovalo až o 333+Mhz rýchlosti. Masívne prepracovaná mediálna časť pre dekódovanie DVD videa /MPEG 1-2/, Dolby Digital 5.1, MP3. Zdvojená jednotka pre akceleráciu 3D grafiky Media GL MPE s 8 megabajtami VRAM a k tomu 32 megabajtov systémovej RAM, extra audio RAM. Podpora pre ROM kartridže, pamäťové karty, HDD a pochopiteľne čítanie DVD alebo CD vrátane CD-R. Tiež sa intenzívne pracovalo smerom dostať tam skoro aj internetový kábel. Na prvý pohľad sa to zdá ďaleko za možnosťami PS1-N64, minimálne na úrovni Dreamcastu /a ten mal výrazne menej RAM - 16+8 mega/ a viac ako schopný konkurent pre PS2.

Bohužiaľ marketingová voľba prezentovať práve filmovým fanúšikom Nuon DVD prehrávače /Toshiba, Samsung/ s bónus pridanou možnosťou hrania hier sa ukázalo ako fatálna chyba. Naopak opačný krok SONY ponúkať hráčom hernú konzolu PS2 aj ako jednoduchý DVD prehrávač bol zásah do čierneho. Predaje DVD prehrávačov s Nuon sadou boli katastrofické zlé /Samsung stál inak 500 USD, skoro klesol na 349 USD a taiwanský RDP-741 bol od začiatku za pekných 299 USD a teda rovnako ako PS2/ a herná podpora až na úvodných osem hier sa žiadna ďalšia nekonala a VM Labs išli do bankrotu v 2002.

Nuon - Iron Soldier 3 /akcia od 10:45 min/, plne texturovaný, filtrovaný, perspektívne korektný, 16 bitové textúry, 8 bit alfa, otvorený svet s deštrukciou a na porovnanie úžasne vydarená PS1 verzia

Nuon ako hypotetická, natívna, herná konzola za celkom pravdepodobných 350 USD by zoči voči SEGA a SONY určite neprerazila tiež, ale bola by to porážka s väčšou cťou a menšou hanbou. Internet ponúka nejaké ukážky aplikačného Nuon potenciálu - raytracing demo a hrateľná ukážka RT reflexií /nepýtajte sa ma, kľudne to môže byť iba enviromentálna cube mapa/. Merlin Racing. Tempest 3000. FreeFall 3500AD. Homebrew DOOM port. Zopar upravených DVD filmov lepšie využivajúcich gimmick možnosti Nuon DVD sady - Bedazzled, Dr. Dolittle 2, Planet of the Apes. Je však pre mňa fascinujúce vidieť ako pred 25 rokmi vedel malý tím veľmi talentovaných ľudi v krátkom čase /1996-2000/ dať dokopy zariadenie s kompletne vlastným dizajnom HW, ktoré by sa asi herným výkonom ľahko vyrovnalo Dreamcastu a po DVD, multimediálnej stránke zas určite prekonalo PS2. Úplne prvý Xbox /2001/, ktorý musel finišovať s návrhom HW práve v tomto čase, sa s tým veľmi nepáral. Bežný Celeron od Intelu, grafika od Nvidie, DDR pamäť rovno z PC desktop krabice a bolo vymaľované.

06/08/21

PS5 SSD >> PC SSD

Úložisko v podobe SSD v nových konzolách beriem ako najväčší vklad do herného HW za posledných 20 rokov. Celkom zásadný. Ako veľký pracovný stôl namiesto pokusu krasopisne písať na papieri položenom na kolene. Každý hrač na amige vie, aká je to úľava prejsť od floppy diskotéky /Monkey Island 2 a 11 diskiet/ ku nainštalovanej hre na HDD. Alebo ako strašne limituje pomalý 5400 rpm HDD v PS4 množstvo dodaných dát na frame. Nie je to viac ako mizerných 20 až 100 megabajtov za sekundu. Pri akejkoľvek doterajšej PS konzole, ak dvojnásobne zväčšíte RAM, tak sa 100% dostanete na to správne množstvo. Nebolo to však ekonomicky možné a k tomu ešte navyše konzola vždy používala veľmi pomalé mechaniky /CD, DVD, HDD/. Staré ZX Spectrum nahrávalo program, ktorý zaplní jej 48KB celých 5 minút a hra R-Type mala tušim ďalších sedem dodatočne dohrávaných levelov. Veľkosť RAM a rýchlosť úložiska je mimoriadne dôležitá pre technickú stránku hier a obzvlášť komfort hráča /skrátenie čakanie pri úvodnom nahrávaní alebo ubijajúco dlhý, opakovaný re-load po zabití v hre, či nahrávanie pri prechode medzi "zónami"/.

Beneath a Steel Sky, Amiga, 15 diskiet

Cena dnes za jeden kvalitný terabajt SDD je stále priliš vysoká a za slušnú kapacitu dáte toľko čo za celú konzolu /na bežný 20 megový HDD sa pri amige tiež vošli "až" dve väčšie hry/. Bohužiaľ tento stav takto ešte chvíľu potrvá. MS ponúka rozširujúce proprietné riešenie cez jednoducho do slotu strčené SDD "kartičky" za 250 euro za 1TB kapacitu. Drahé. SONY používa úplne bežné "PC" SSD disky, ale k zabudovaniu SSD do konzoly potrebujete šrubovák. Hráči však už začali špekulovať a hľadať čo najlacnejšie riešenie. SONY v špecifikáciach uvádza mnoho parametrov, vrátane rozmerov, ktoré by SSD kandidát mal spĺňať a jedným z hlavných je aj obligátna rýchlosť čítania dát na úrovni aspoň 5500 MB/s - teda zhodne z interným úložiskom.

Našli sa však borci, sledujte toto neogaf auditko, ktorý tam vopchali PCIe 4.0 SSD s rýchlosťou iba 3900 MB/s aj za menej ako 130 euro /teda polovica MS kartičky !!/ a prvé testy ukázali, že to nahráva Ratcheta PS5 rovnako dobre ako rýchlejší interný disk. Zdanlivo jasná výhra. Teliatka sa teda vytešujú a už plánujú, čo lacné a veľké /aj keď pomalšie/ tam strčia. Ide však o jeden veľký sebaklam a nie nadarmo Insomniac Games pri vlastných testoch uvádza, že aj doporučené 5500 MB/s SSD nie sú úplne rovnako rýchle ako ten interný /je to o chlp/ a dokonca v niektorých prípadoch doporučujú až rýchlosť 7000MB/s. Dôvody budú postupne následovať.

Existujúce natívne PS5 hry ani zďaleka nebežia na plnej kapacite jeho SSD IOPs, ako si ukážeme nižšie a preto je možné zdanlivo použiť aj pomalšie SDD. SONY v kontrolovanom prostredi hernej konzoly a hier ten teoretický potenciál SSD aj skutočne prakticky chytilo do ruky. Urobili niekoľko zásadných zmien na úrovni HW a SW. PC ekvivalent ich ešte mnoho rokov, ak vôbec, mať nebude a pôjde sa tam oveľa viac "brute force" cestou. Zaplatí to teda hráč.

Laik sa pozrie na na maximálnu, sekvenčnú rýchlosť čítania dát daného SSD a berie to ako hotovú vec, že to aj v hre reálne dostane. Na to rýchlo zabudnite. Nedôjde k tomu. Tento samsung vie načítať dáta sekvenčne až rýchlosťou 6.2GB/sec pri 128KB veľkých dátových paketoch, čo pekne splňa SONY kritéria pre PS5 SSD úložisko. Problémom je, že keď pracujete na úrovni QD1 /queue depth alias počet paralelizovaných input-output operácií naraz/ tak je rýchlosť čítania iba na úrovni asi 680 MB/sec !! Potrebujete aspoň QD16 na 5GB/s a QD32 na 6 GB/s rýchlosť. Na strane ďalšieho HW a aj vášho programu a API to chce mať v hlave dobre zrovnané, aby ste tu maximálku dosiahli a udržali. PC však takto túto hru nikdy nehralo a more výkonu vyletí vždy hore komínom.

Ak teda musíte extremne paralelizovať cucanie dát z SSD, aby ste dosiahli jeho teoretické maximá, tak to zároveň znamená, že niečo bude enormným spôsobom zahltené manažmentom spracovávania tak gigantického množstva požiadaviek. A to bude vaša CPU, ktorému logika hry /AI, fyzika, modely, textúry, audio, scripty/ neustále hovorí čo z toho SSD akurát potrebuje dostať. Prúd obrovského množstva IO požiadaviek. PS5 to rieši použitím asynchrónneho IOP API a na zakázku vyladeného SSD radiča. Pre hry a vývojarov, to zas znamená používať dátové pakety v ideálnej veľkosti - nie o veľkosti 4KB /používané v syntetických PC testoch, pri konzolách sú bezpredmetné/, lebo 5.5 GB/s pri 4KB pakete znamená bezprecedentných 1.4 mega IOs každú sekundu !!

Ak si pod tými čislami neviete nič predstaviť, tak profesionálne PC datacentrum s 36 jadrovým serverom pod Linuxom zvládne 600K IOPs pri použití bežného synchrónneho API a 400K na jednom jadre /!!/ pri asynchrónnom API. Microsoft so svojim DirectStorage API tvrdí - citujem: "DS zníži zaťaženie CPU pri maximalnom využití SSD z nutnosti použitia viacerých CPU jadier iba na malý zlomok jedného jadra". Je známe iba málo o kompletnom riešení PS5. Mark Cerny napríklad v intervijú povedal, že sa pri PS5 SSD rozlúčili s klasickým viackrokovým FAT/NTFS systémom hľadania dát na disku a nahradili ho vlastným jednokrokovým rýchlejším ID systémom /lokalizácia, dealokácia dát, dekompresia je precizne optimalizovaná/, ktorý PC samozrejme nepozná.

Oproti štandardným PC NVMe SSD diskom s dvoma použiteľnými prioritami /striktne priamy prístup/ práce s dátami ich má PS5 SSD až šesť, čo umožňuje vysokú granularitu pri voľbe priority pre dáta typu geometrie /vysoká priorita/, textúr /nižšia/ alebo audio /nízka priorita/, tak aby si medzi sebou nezavadzali. SONY tvrdí, že absencia šiestich úrovní priority ala ich upravené SDD na bežných "PC" NVMe diskoch ich výkon ľahko znižuje a emulácia tohto stavu na strane PS5 API znamená, že ani tých 5500 MB/sec niekedy stačiť nemusí. Tie PC SSD pre potreby PS5 teda musia byť postavené rýchlo aj "dobre".

Xbox má zdanlivo "pomalšie" SSD, ktoré aj tak dáva v maxime /hrubá sila + kompresia/ do 6GB/sec. Zaroveň však má vlastnú verziu DirectStorage, takže na beh jeho hier na PC, ak poriadne pritlačia na SSD, budete tak či tak potrebovať najrýchlejšie možné PCIe 4.0 disky aké trh ponúka a zároveň celkom iste a skoro aj Win 11 kvôli DirectStorage API. Porty budúcich špičkových PS5 hier si 100% nevystačia s tým lacným 3900 MB/s SSD spomenutým v úvode. Opäť budete potrebovať Win 11, DirectStorage, ninja rýchle PCIe 4.0 SSD, pod 6.0GB/sec by som nešiel, minimálne 32 GB systémovej RAM a aspoň 10-12 GB VRAM.

-------------------------------------

Zhrnutie pre tých, čo neradi čítajú dlhé texty. PS5 SSD má hrubú "polovodičovú" rýchlosť čítania dát 5500 MB/s. Na to nasadá precízne ladený SSD radič, nové adresovanie dát, špeciálne API a neustále prítomná HW dekompresia, ktorú SONY uvádza na priemernej pakovacej hodnote okolo 3.2:1 a viac čo dáva takmer 18 GB/sec z SSD - až do 22 GB/sec, čo je maximálny výkon HW dekompresora Kraken a Oodle. PC na tejto úrovni nebude ešte mnoho rokov. DirectStorage nebude dostupný pre Win 10 a veľké rozšírenie Win 11 tu nebude ešte mnoho rokov. Priamy vstup dát z SSD do grafickej RAM ala PS5 tu nebude pri PC ešte mnoho rokov /je v pláne ale nie tu a teraz/. Na PC nemáte HW dekompresiu dát a nebude tu ešte mnoho rokov. Ak to urobíte CPU cestou, tak budete potrebovať viac ako 8 jadro. Ak to urobíte cez GPU /DirectStorage, RTX IO/, tak potrebujete silnejšie GPU s rezervou. Všetko si to však zaplatí hráč nutnosťou prechodu na Win 11 a potrebou nadupanej zostavy.
 
GTA SA na PS2 s DVD - pri PS5 vďaka SSD dosiahnete v sandboxe grandióznu detailnosť 
na rovnakej úrovni ako pri akejkoľvek vyleštenej "tunelovke"
 
Pre úplných laikov. Ak mám PC s 128 GB RAM a PCI4 SSD s 4-6GB/sec, tak budem čakať večnosť za úvodným nahravaním. Bude to skôr 45 sekúnd, možno minúta a rozhodne sa nedá hovoriť o okamžitej rýchlosti kártridžu, ako by sme ideálne chceli. Ak už však tie dáta konečne nahrajem /doslova celú hru naraz !!/, tak nie som až tak odkázaný na rýchlosť priebežného streamingu. Next gen konzoly majú iba 16GB pre všetko a rýchlosť SDD /tiež latencia, schopnosť kontinuálne maximálneho výkonu/ je kriticky dôležítá a PS5 riešenie je toho času herne to najlepšie na trhu. Nepýtajte sa ma, kedy to uvidíme aj v praxi. V temnote cross-gen PS4-PS5 hier, teda ultra pomalého HDD a ultra rýchleho SSD to jasne zatiaľ nevidím. Ideálne je však PS5 SSD "presne" tak rýchle ako systémová RAM pri PS3. Len jej nemáme iba 256 megabajtov ako PS3 ale celé terabajty lokálnej kapacity SSD. Potenciál je bežnému hráčovi zatiaľ ešte asi len ťažko predstaviteľný, preto pozerajte pre ilustráciu smerom planetárne nekonečného MS Flight Simulatora a streamovania dát z petabajtových Azure serverov.