29. 4. 2013

Ja kradnem, oni kradnú, my kradneme


Playstation 3 má určite menej ako jedno promile to jest jednu desatinu percenta a teda vlastne jednu tisícinu podielu warezu na celkových predajoch svojich hier. Playstation Vita je na nule. Naopak Playstation portable bolo zdevastované obrovskou mierou pirátenia. Hovorili nám, vlastne na kríž prisahali, že ak nezákonne hry kopírovať nebudeme, tak sa dočkáme lacnejších, lepších a početnejších hier. Viac prachov pre chudáka vývojára to všetko automaticky zabezpečí. Nuž asi preto je PSV "bez hier" a PS3 nemá ani lacnejšie gamesy ani o 100% viac 9/10+ hier oproti konkurencii. Tie peniaze sa proste rozplynuli v "systéme". Warez pochopiteľne je objektívny problém a pochoval dnes mŕtvé herné PC, kde môj skromný odhad, za ktorým si stále stojím hovorí o wareze na úrovni 95% a viac. Všeobecne akceptovaným faktom je aj to, že budúca neprelomiteľná PS4 a xcrap 720 je paradoxne istou formou dokonalej DRM a bezpečným prístavom pred zdivočelým warez dobytkom na PC a mobilnej iOS/Android platforme. Ak sa ale už rozhodnete, na vlastné riziko, hru pre PC urobiť, môžte to zrealizovať takto. 

Príbeh podľa skutočných udalostí. Firma Green Heart Games vypustila indie hru Game Dev Tycoon /Mac, Windows and Linux/. Na stránku sa toho času pravdepodobne nedostanete, padla pod náporov zvedavých/škororadostných klikačov. Stalo sa totiž toto. Green Heart nie je banda blbcov, takže vedeli, že cracknutá verzia ich gamesy bude na torrentoch ešte toho istého večera. Rozhodli sa teda, že ten crack dajú do obehu sami a tak sa aj stalo. Skrytý zámer, nech vám bude ešte chvíľku utajený. Po prvom dni teda dosiahli tento komerčný výsledok - minimálne 94% warez a 214 predaných kópií hry /to je tých zvyšných 6%/. Opäť sa teda potvrdili moje predpoklady o vylízaných PC prasatách. A teraz ten háčik.

 Boss, okrádajú nás !!

Cieľom hry Game Dev Tyccon je samozrejme vývoj vlastných hier /pre známe 16-32 bit mašiny atď./. Crack verzia však obsahuje túto modifikáciu kódu. Strašná zákernosť. Po istom čase napriek tomu, že sa vám podarí vyvinuť GOTY s hodnotením 9/10 a viac sú predaje veľmi slabé a warez vám začína prerastať cez hlavu /viď obrázok vyššie vpravo - Sales report/. Vaša virtuálna firmička si na seba nevie zarobiť a krachuje. Proste sa v hre do ďalšieho dejstva neviete dostať. Týka sa to warez verzie šírenej samotnou Green Heart firmou. Piráti teda na fórach začali pátrať po riešení tohto herného problému /netušiac, že pes je zakopaný inde/ a tie ich reakcie sú agonizujúco zábavné. Pirát sa sťažuje, že mu jeho hry v hre pirátia a pýta sa dev tímu, či sa tam niekde nedá napasovať DRM ochrana, nech mu to tam tie svine úplne nerozkradnú !!!


Help !!

Podobných ftípkov na úkor pirátov by som tu mohol vymenovať more. Ja však vytiahnem ešte vyššiu kartu. Naša gamesa Game Dev Tyccon je totiž bohapustou kópiou slavnejšej Game Dev Story od Kairosoft /štart na japonských PC v 1997 a prechod na iOS, Android mobily v 2010/. A pretože sa v tejto chvíli nemôžem podobne ako vy dostať na stránku Green Heart games, tak zatiaľ ešte neviem, či japončíkom vzdali hold a zaplatili licenčné tantiémy, alebo tu máme zlodejov, čo chytajú iných zlodejov, ktorí zas kričia, že im zlodeji v hre kradnú ich hry. Post coitum - aj keby nič z vyššie uvedeného nebola pravda, stále ide o dobrý marketing a "traffic" na sieti to aj potvrdzuje.

24. 4. 2013

Mizzurna Falls


Stojím si stále za tým, že PSone /aktívne podporovaná najmä v rokoch 1994 až 1999/ nám toho mohla ukázať ešte oveľa viac a že aspoň 7 ročný cyklus konzol je lepší ako ten 5 ročný a následne hurá na nové, výkonnejšie mašiny. Herný rok 1998 bol pre konzoly ako PSone, Sega Saturn alebo N64 neuveriteľne bohatý na dodnes nezabudnuteľné herné pecky - Panzer Dragoon Saga, Ocarina of Time, Resident Evil 2, Parasite Eve, Tekken 3, Metal Gear Solid, MediEvil, Tenchu: Stealth Assassins, Dead or Alive, Gran Turismo, Final Fantasy Tactics, Spyro the Dragon. Hra o ktorej však budem hovoriť svojou komplexnosťou a progresívnym technickým spracovaním ďaleko predbehla to, čo by ste si mysleli, že Psone dokáže. Bol to skutočný next gen projekt na prvý pohľad skôr vhodnejši pre nastupujúcu SEGA Dreamcast alebo SONY Playstation 2. Human Entertainment a ich PSone hra Mizzurna Falls /video, prvých 10 minút hry/, ktorá nie náhodou prišla do predaja 23.12.1998.

Skoro ráno v prvý sviatok vianočný je lesoch obklopujúcich maličké mestečko Mizzurna Falls v podhorí Rocky Mountains /Colorado/ nájdené na smrť dobité telo mladej Kathy Flannery. Pokryté krvou a so stopami podobnými útoku medveďa. Ani nie o hodinu neskôr je na naliehanie Sarah Rowland vyhlásené  pátranie po jej dcére Emma Lowland, spolužiačka teraz už nebohej Kathy. Polícia rozbehne dve nezávislé vyšetrovania, aj keď má podozrenie, že obidva prípady navzájom súvisia. V pozadí totiž už dlhšiu dobu rieši iné problémy - sektu, ktorej cieľom je rituálna cesta do Krajiny Mŕtvych a šírenie novej syntetickej drogy EPOC. V hre ovládate 18 ročného Matthew Williamsa. Blízky priateľ Emmy Lowland, okolnosťami donútený amatérsky "detektív", ktorý sa bude snažiť prísť na to, čo sa to do psej matere v tomto meste vlastne deje.


Popis hry samotnej musím začať technickou stránkou. Je to lahôdka. Svoju postavu sledujete z pohľadu tretej osoby a k dispozií máte celú sandbox mapu mesta a blízkeho okolia. Denný a nočný cyklus, reálne bežiaci čas s vplyvom na život v meste a jej AI NPC. Obchody teda majú svoje otváracie hodiny, do nemocnice sa na návštevu o tretej ráno len tak ľahko nedostanete. NPC konajú svoju dennú rutinu, chodia do práce a z práce domov. Grafická stránka je proste bezvadná, detailná, so západom slnka a rozsvecovaním svetiel na domoch a autách. Jedného malého volkswagen chrobáka vlastníte aj vy, takže nie je nutné sa všade trepať po vlastných a občerstvíte si aj základy veslovania. Do chaty na druhej strane jazera sa inak nedostanete. A musíte aj jesť a späť, vaše auto zas potrebuje natankovať. Pozor na funkčné semafóry, ktoré sa hompáľajú na natiahnutom oceľovom lane, ako je v amerike dobrým, zvykom. Hra je skutočne nádherne detailná a autentická.


Herne ide o predchodcu dobre známeho Shenmue alebo ešte lepšie Deadly Premonition, ktorý sa teraz v režisérskom zostrihu valí na PS3ku. Mizzurna Falls ako pravá oldschool hardcore záležitosť teda beží v reálnom čase a to so všetkými dôsledkami. Ak teda v určenej dobe /niekoľko dní/  nezistíte čo a ako sa vlastne má, tak sa stane niečo zlé a dostanete bad ending. Jeden takýto herný deň máte detailne opísaný v tomto odkaze aj s názornou grafikou. Vy ste prvý "podozrivý", pretože ste bol priateľom nezvestnej a jej fotku máte na nočnom stolíku pri posteli. Takže poďme pekne na policajnú stanice. Výsluch. Následne rozbiehate vlastné paralelné vyšetrovanie.

z áut zaparkovaných pred kostolom má každé svojho konkrétneho majiteľa, ktorý na ňom aj na konci omše odíde !!

Sandbox mapa, detektívna práca, mini RPG elementy, akčné vsuvky /bitka v krčme/, Twin Peaks atmosféra, no čo by ste ešte chceli. Hra sa s vami maznať nebude ako so už spomenul. Je citlivá na to, aby ste boli na dôležitých miestach v správnom čase /a ten neúprosne beží/. Nie je to zas až tak drakonické ako smutne známy Maupiti Island. Mimochodom ak vám dôjde benzín niekde v kopcoch nad mestom, je dobré si niekde napísať číslo na miestny autoservis. Dynamika hry vám nedovolí len tak hodiny bezmyšlienkovite lelkovať po krajine. Je tu mnoho dobre prekreslených postáv, ktoré musíte vyspovedať, kúsky skladačky zapadajú do seba, narácia pomaly plynie, finálne rozhrešenie. Paranormálne javy tu však nečekajte, hra hovorí o ľudskej tragédií, smrti a nešťastí.


Povedal by som vám toho ešte oveľa viac, avšak všetko čo o tejto hre viem mám sám iba z druhej roky. Mizzurna Falls nikdy v inej ako japonskej verzii na trh neprišla. Amatérsky anglicky preklad /patch/ neexistuje. Human Entertainment zanikol o rok neskôr v 1999 /predaje Mizzurna Falls boli slabé/. Zbytočne teda budete zakladať petíciu aby to SONY mrsklo ako PSN hru pre PSV. Je to škoda a zjavne už v 1998 tu dostatočne veľký trh pre komplexnejšie hry na konzolách nebol. Situácia sa ďalej zhoršovala na PS2 a kulminovala na PS3ke. Dnes sám krstný otec akčné/adventúrneho horroru Resident Evil hovorí, že tu proste podobnej hry niet takže nám tu nasáčkuje pre PS3 a PS4 aspoň trochu banálnej a lineárnej horror akcie The Evil Within. Ako cena útechy nech vám teda poslúži ten Deadly Premonition: Director's Cut, ktorý sa celkom zjavne v mnohom Mizzurna Falls inšpiroval a po ikstý krát si opakujte, že vyšší výkon na dobrú hru proste nepotrebujete. Psone úplne stačí a PS3 je toho času najviac nevyužitá SONY konzola v jej takmer 20 ročnej histórií.  Potenciál čo vyletel hore komínom a hráči, ktorým stačia jednoduché FPS/TPS výblitky.

19. 4. 2013

Gotta catch 'em all !!


Domáci hráč, nick Trewis - "No som na ten new xbox zvedavý každopádne rozhodnú hry stačí jedna dobrá exkluzivita, ktorá ma dokáže donútiť kúpt xbox alebo PS4 . U tejto generacie to bol Killzone, ktorý som si musel zahrať takže som mal Ps3jku asi 1 rok. A pred PSkom som mal xbox kvoli Gears of War tiež výborná hra."

Zahraničný imperialista, nick ExitPlanetDust - "Veľkú čas môjho detstva som bol nintendo deckom. Okolo roku 1986 sme dostali od rodičov NES a neskôr novšiu SNES - asi rok po jej štarte cca v 1992. Môj foter dokonca domov dotiahol 8 bitový SEGA Master System, ktorý vyhral vo firemnej tombole. Dlho sa však u nás neohrial. Ďalší rok potom ako sme parili na SNESe sme sa dostali ku 16 bitovej SEGA Megadrive. A čas sme medzi nich spravodlivo delili pol na pol. Dokonca sme mali v baráku aj 3DO, to kvôli hre Super Street Fighter 2 Turbo

Neskôr som nadržene čakal na projekt Ultra 64 aka Nintendo 64, hype v herných časákov bolo neuveriteľné. V 1995 však nebolo stále po N64 ani stopy, takže som uveril jednému zapálenému SEGA fanboy predavačovi ako Saturn rozrdví konkurencii. Nutne povedať, že málokto z bežných hráčov v amerike niečo počul o slávnej SONY "299 USD" E3 reči. Avšak to sa malo rýchlo zmeniť. Importovaná PSone vo výklade obchodu s Toshinden a Tekken demom. Ľudia šaleli, predobjednávky sa len tak hrnuli, stále meškajúca N64 /pozn. štart až v jeseni 1996/ už nikoho nezaujimala.

Psone bola moja srdcovka. Prvá konzola na ktorej som hral importy z japonska. Prvá konzola ktorú som musel na kolene opravovať a bastliť /CD mechanika/. Prvá konzola, ktorú som kupil dvakrát. Druhú mašinu pre brata aby ma neotravoval počas hrania JRPG hier. Prvá moja konzola s modčipom a lokálnym lan /PS link/ mulťákom v Ridge Racer Type 4 a Armored Core."

---------------------------------------
 
Otázka, ktorá sa teda dnes dostala na stôl zneje, ako je to vlastne s vlastníctvom viacerých /"všetkých"/ konzol ? Môj osobný postoj je následovný. Je to drahé. Ak by som bol teraz na základnej alebo strednej škole tak iste nemám na kúpu PS3, xcrap DVD non HDD RROD šmejd alebo Wee s príšlušnými periférkami a druhým-tretím-štvrtým joypadom. Je to neekonomické aj z pohľadu na ďalšieho servisovania, prípadne opravy, nehovoriac o časových stratách a vytočených nervoch, keď je bill šmejd tretíkrát ochorel na RROD. Je to ako s osobnými autami. Čim ich máte viac, tým častejšie vás srdečne víta stredisko ETK, STK, KO kontroly alebo autorizovaný servis. A to mi lezie na nervy.

Hráči však idú do druhej-tretej-štvrtej mašiny kvôli hrám. A tu existuje elegatné riešenie. Nintendo musí zomrieť. Pozrite sa - SONY sa akurát odrazilo od dna a má pred sebou päť síce kriticky náročných ale stabilných 5-6 rokov. Microsoft sa ku dnu pomaly blíži, v banke však má stále dosť peňazí. V oboch prípadoch však pôjde o jediné 2 relevantné konzoly na trhu. Obidva majú absolútnu podporu third parties /nintendo nie/. V pripade PS4 a xcrap 720 teda pôjde jasne o primárnu voľbu novej next gen konzoly do domu. 

Viac ako 2 konzoly na trhu nepotrebujeme, lebo sa tu objavil ďalší hráč /mobility - iOS, Android/ s dostatočným konkurenčným tlakom /cena, výkon, funkcie, biznis model atď./. Nintendo teda musí zomrieť. Ponúka zastaralý a predražený HW bez HDD, jej tablet nikto nepotrebuje a nechce. Kazuály na Wee Uu serú, rovnako ako third party vývojári. Nintendo má veľké problémy s vlastnými hernými IP. Jednak už 20 rokov žiadne nové nevymyslelo a produkuje strašné copy/paste recykláty a druhak sú predaje tragické. Metroid je doslova mŕtva značka. Zelda predá tak 3 mega, čo je zúfalstvo. Pikmin, Donkey, Star Fox, Pilotwings, F-zero sú nepredajné. A trh je totálne presýtený asi 20 mario hrami ročne.

kaktus a orchideu nechať, zvyšok vyhodiť

Budúcnosť teda vyzerá následovne. Koncentráciu softu na čo najmenší počet herného hardvéru a nie naopak. Nerd si kúpi výkonný smarfón a tablet. Jednu z dvoch hlavných konzol. Vie, že aj tak má ten druhý "zástupnú"  franšízu ku každému dôležitejšiemu IP - HALO a Killzone, Flopza a GT, Gears a Uncharted. Ide aj tak iba zopár hier, žiaden stres, základom sú AAA multiplatformy od EA, Ubi, R*, Activision. Nintendo bude vyvíjať hry práve pre tri preživšie platformy /PS4, xcrap 720, iOS-Android/. Všetci budú spokojní. Nintendo predá kopu softu a my si nemusíme kupovať obsolentný a neadekvátne drahý nintendo HW. O jednu konzolu v dome menej.

15. 4. 2013

Cestovné doklady, prosím - podrobíte sa colnej kontrole


Komunistický štát Arstotzka ukončil krvavú, šesťročnú vojnu so susedom Kolechia a ako súčasť povojnového vyrovnania obsadil svoju polovicu pohraničného mesta s colnicou - Grestin. Pochopiteľne prúd imigrantov, návštevníkov, turistov je prísne kontrolovaný. Je tiež nutné byť na pozore pred tou hladnou zberbou čo nám chce ukradnúť naše pracovné miesta a hlavne posadiť do basy všetky podozrivé živly. Teroristov z Kolechie, pašerákov, špiónov, kontra-revolucionárov. A tú moc, to všemocné razítko dostanete do rúk vy, imigračný inšpektor. "Jednoobrazovková" PC indie hra v pixel art grafike - Papers, please. Ak ste teraz skrivili opovržlivo malé pysky a stratili v sekunde záujem, prosím o zhliadnutie báječnej upútavky nižšie.


Už hlavné menu hry vám napovie, že ste urobili správne, keď ste mi uverili. Hulákavá, úderná hudba, dokonca pochodujúca titulka hry v rytme dupotavého kroku nemecko-ruských namastených kanád. Som vzrušený ako malé decko, čaká má predsa checkpoint Charlie a Elton John. Nálada gamesy však nie je zďaleka tak uvoľnená, frivolná a plná optimizmu. Kdeže. Taživá, opresívna atmosféra, plná skrytých hrozieb, ktoré pred vami postupne ukazujú svoje hnisajúce ksichty. Studená vojna.

Deň prvý. Oboznamujem sa so svojim pracovným stolom. Manuál ministerstva zahraničia, ihličkový ďalekopis, ovládanie rolety na okienku, amplión, hodinky, ktoré presne merajú ubiehajúci pracovný čas. Masívna pečiatka - vstup vyhostený alebo povolený. Prvý zákazník. Papiere prosím. Rýchlo preletím údaje v pase, našinci majú isté úľavy. Všetko musí sedieť. Púšťam prvú dušu. O pár minút /herného času/ sa mi cvakovo ohlasuje ďalekopis - prvé napomenutie, nevšimol som si, že pohlavie toho indivídua nesedelo s tým uvedeným v pase !! Koniec šichty, štatistika. Vľavo niečo ako miesto pre udelené čestné vyznamenania, socialistický pracovnik práce a podobne. Vpravo pod sebou zoradené symboly mojej rodiny /aj svokra/ a nejaký ich status. V strede bilancia. Koľko som odrobil, zarobil, koľko mi strhli za bývanie a penále za pracovné chyby. Hm, takže až tak jednoduché to nebude.

Deň druhý. Trochu sa sprísnili pravidlo pre vstup do krajiny, takže musím kontrolovať viac vecí. Čas beží, ak mi kontrola dlhšie trvá, menej toho urobím, ak sa ponáhľam väčšie riziko, že urobím chybu. Viac chýb, menej prachov, hladná rodina. Začínam sa potiť. Bilancia ďalšieho dňa. Fuck. Nemám som dosť peňazí na kúrenie, synátor je chorý, chce to aspirín. Deň tretí. Doprdele. Situácia sa komplikuje každým dňom, pracovné víza, dovolenky na vstup. Množstvo údajov, ktoré je treba overiť nenápadne stúpa. Deň štvrtý, piaty. Všetko musí sedieť. Pohlavie, tvár, orientačne výška a váha, u podozrivých osôb aj odtlačky, celotelový RTG sken, a kopa čísel, kódov, dátumov, tvar pečiatky, expirácie. Výsluch a zatknutie prvého podozrivého, bacha na systém volavky alebo osobné drámy. Manželský pár, kde jeden má papiere v poriadku, ale druhý nie a ak toho druhého pošlem naspäť tak "zomrie". Dilema, stres, vaša vlastná rodina sa trasie od zimy a dedo akurát zomrel na zápal pľúc.

Tempo hry je frenetické, náročnosť každým dňom stúpa a pod rukami sa mi nenápadne objavuje sekundárna zápletka, skrytá doslova medzi riadkami. To bol hint. Druhú polovicu hru vám kaziť nebudem, stačí, keď budete vedieť, že sa to dá dohrať v tejto beta verzii do 9. dňa /v plnej údajne oveľa dlhšie/, čo je v našom čase niečo okolo jednej hodiny. Na odľahčenie inak dosť depresívneho ladenia hry sa v nej nachádza aj jeden running joke, na ktorý veľmi skoro narazíte a vždy keď toho starého prďolu uvidíte, tak sa vám na tvári objaví široký úsmev. Asi toho hajzlíka zabásnem. Download. Glory to Arstotzka! The greatest country!

13. 4. 2013

Microsoft - malý a mäkký


SONY "vynašlo" walkman, CD a Trinitron CRT TV. Nezachytilo však nástup mp3 prehrávačov, iTunes a LCD telky. Celú ich ďalšiu snahu navyše pochovali zlé ekonomické fundamenty /deflácia v japonsko, príliš silný jen/ a strašná finančná kríza po roku 2008 alias pád kapitalizmu a zlyhanie neviditeľnej ruky "voľného" trhu. Podobné drámy sú na programe dňa denne po celom svete a je jedno či ide o SONY, Apple alebo Enron. Otázka teda znela kedy narazí na ľadovec aj chatrná lodička Microsoftu. Jeho pozícia /majestát/ sa zdala dokonale neotrasiteľná. Podobne ako sa hovorí, že ľudia musia jesť a obliekať sa, tak rovnako a bez výhrad potrebujeme ku životu aspoň ten WinOS a Office. Microsoft nemôže nič ohroziť. Nuž toto tvrdenia, počnúc rokom 2013, prestáva pomaly platiť.

 

PC segment, na ktorého vitalite MS stoji a padá, je v obrovskom útlme a vyhodnotenie posledného kvartálu nesie prívlastok najhoršieho v zaznamenanej histórií. Pokles o rovných 14 percent. Zlyhalo aj tajné poslanie Win 8, ktoré malo akcelerovať predaje PC. Dokonca sa zdá ako by malo na trh presne opačný efekt. Na vine je vraj radikálna zmena ovládania a UI Win 8 /zbohom start button, metro štýl, touchscreen podpora aj pre PC monitory/ a spokojnosť s Win 7. Sám dodnes používam stále Win XP. PC platforma stratila schopnosť presvedčiť zákazníka, odlíšiť sa od agresívnej konkurencie /tablety, smartmobily/. Klient pred MS pevne zatvoril svoju peňaženku.

Trh sa teda rozhodol zdvihnúť varovný prostredník. Nomura a BGC znížili rating MS o jeden investičný stupeň smerom nadol a akcie Microsoftu /MSFT/ spadli ako kameň o 5%, keď sa jeden z najväčších hráčov na trhu Goldman Sachs rozhodol odštartovať hon na čarodejnicu. Celú sitáciu urobí prehľadnejšiou pohľad na dlhšie časové obdobie. Od roku 2007 totiž absolútna hodnota akcií MS narástla iba o 3%. Samsung však získal 170% a Apple dokonca 260%. Microsoft je zúfalo stagnujúci kolos neschopný sa presadiť ani jednom z prudko sa rozvíjajúcich trhov a ten jeho "vlastný" sa viditeľne zmenšuje práve na úkor uspešnejších mobilných žralokov.

MS sa nedokázalo pretlačiť do pozície primárneho mobilného OS  /pri PC má pritom 90% podiel/. Zlyhal ich tablet Surface, spolupráca s Nokiou aka "MS smartfón" je z komerčného hľadiska iba symbolická. Otvorene sa hovorí o post-PC období a MS v ňom hraje zatiaľ zanedbateľnú úlohu. Trh sa teda pýta aký plán B vlastne majú v centrále MS. Čo vymyslia proti divokému stádu Apple, Samsung, Google alebo SONY /MS sa totiž v budúcnocti vidí ako silný hráč na poli multimediálnej zábavy, zatiaľ sú to však len smiešne odrobinky/ ?

Ak som predchádzajúce obdobie /hlavne z hľadiska konzol nazval ako prechodné/, tak v ďalšom zažijeme očistný proces množstvo pádov, kolapsov, vybuchujúcich bublín, zániku a štepenia. Jednou z možných variant je totiž aj rozpad MS na niekoľko časti. Videoherne-zábavná, firemná, spotrebiteľská-domáca časť. Tá prvá, ktorá nás zaujíma najviac odpáli na nadchádzajúcej E3 2013 najzúrivejšiu console wars všetkých čias. Na jej konci by mal byť kambrijská explózia, pád Nintendo, oveľa slabší Microsoft, xcrap 720 ako dominantná US konzola, zreformovanaá SONY a PS4, čo zopakuje úspech úžasnej PSone.

10. 4. 2013

Pochopte ma prosím, ospravedlňujem sa a už sa to viac nestane


Nintendo. Z klasickej trojice spolu s Atari a Sega je posledným mohykánom starých čias. Platí pre ňu to isté, čo pre veľká banky dnes. Priliš veľké na to aby padli. Aspoň teda zdanlivo. Nintendo si totiž kope plytký hrob hneď z troch strán. Hrozí im ich samotné DNA. Arogancia ktorá im hovorí, že sú to oni čo s NES spasili svet po videohernom páde v 1983, sú to oní čo majú najlepšie herné IP na svete. Druhým slabým pilierom je sám Miyamoto, ktorý stratil vývojársku a dizajnerskú potenciu a jeho vplyv na prezidenta nintenda a celé smerovanie firmy je vyslovene malígny /ako o tom opakovane píšem/.

A posledným slabým článkom je sám Satoru Iwata /prezident nintenda/, malý slizký had, pod ktorým sa stolička trasia na troch krivých nôžkach /v prípade zlyhania Wee Uu už potvrdeil svoju prípadnú abdikáciu/. Tento človiečik rok čo rok, generáciu čo generáciu ubezpečuje hráčiv, potenciálnych klietov a akciový trh, že v skutočne žiadnom prípade nezopakuje svoje minulé chyby. Naozaj sa poučil. V skutočnosti robí tie isté kopance stále dokola a to beztrestne. Zatiaľ. SONY sa s Ken Kutaragim rozlúčilo po 9 mesiacoch, napriek tomu, že už v tom čase PS1 a PS2 dokopy predalo 200M konzol /dnes vyše 260/. Nižšie som dal dokopy maličký zlomok sľubov, prosenia, ospravedlňovania sa Iwatu Satoru. Vlastne ak si pozriem posledných sto jeho tvrdení, vyjadrení, komuniké - tak na 95% tam robí stále to isté. Snaží sa tam nejako vykorčuľovať z ďalšieho svojho priekaku.

Satoru Iwata
 
Iwata tvrdí - Wee sa vyhne veľkým problémom, ktoré tak sužovali gamecube /jar roku 2007/: 
"Gamecube spočiatku vyzeral dobre, boli sme schopní uspokojiť vysoký dopyt. Avšak nedokázali sme udržať v pohybe dobre roztočené koleso, nezásobovali sme gamecube dostatočným množstvom hier a predaje sa prudko zhoršili. Pri Wee sa tejto chybe vyhneme a postaráme sa o množstvo kvalitných first alebo third party hier v deń štartu a aj veľmi dlho po ňom."

Iwata tvrdí - 3Ds sa vyhne veľkým problémom, ktoré sužovali Wee a NDs /začiatok roku 2011/: 
"Je veľmi dôležité aby bola dodávka hier pre 3Ds bez problémov, súvislý prúd softu bez väčších medzier. Pri Wee a NDs sa nám práve toto nepodarilo zrealizovať. Máme však dobrý plán aby sa nám pri 3Ds už toto viac nestalo "

Iwata tvrdí - Wee U sa vyhne veľkým problémom, ktoré sužovali 3Ds a Wii /koniec roku 2011/: 
"S 3Ds sme prehltli skutočne horkú pilulku a dostali lekciu, s ktorej si naozaj zoberieme dobré ponaučenie. Uskutočníme každé možné opatrenie aby štart Wee Uu a následné obdobie po štarte prebehlo hladko a s množstvom hier. Pri Wee a 3Ds sme v tomto bode trápne zlýhali."

Iwata si sype popol na hlavu za Wee Uu fiasko /začiatok roka 2013/: 
“Hlboko sa ospravedlňujem zákazníkom podporujúcim Wee Uu za nedostatok kvalitných hier na začiatku nového roka. Nintendo berie smrteľne vážne našu povinnosť vás pravidelne zásobovať softom najvyššej kvality."

Miyamoto si trhá vlasy a chce viac času pre Wee Uu /jar 20013/ : 
"Nechápem prečo potenciálni vlastnici Wee Uu nevedia doceniť genialitu našich gimmickov, najprv 3D screen pri 3Ds a potom tablet pri Wee Uu. Predsa to umožňuje tak revolučné herné koncepty. Lepšie hry pre Wee Uu však nečekajte skôr v priebehu alebo ku konci roka 20013. Bomby ako HD remake priemernej Zelda Wind waker a Pikmin. Obe zo starého Gamecube."

-------- Prosím pochopte prezidenta Nintenda -----------

"Predovšetkým prosím pochopte, že ja nie som v tej pozícií aby som mohol komentovať hry od third party vývojárov a harmonogram ich  vypustenie". "Prosím pochopte, že Wee Uu tablet nebol navrhnutý ako klasický handheld, aj keď má niektoré jeho vlastnosti". "Prosím pochopte, že na možnom prieniku do mobilného segmentu sa u nás ešte len robí základný výskum". "Prosím pochopte, že si nemyslím, že technológia nie je doôležitá"."Prosím pochopte, že dosiahnutie tohto cieľa je mojím najdôležitejším záväzkom". "Prosím pochopte, že Miyamoto nie je BOH, takže prosím pochopte, že aj on má právo na omyl.".

Počul alebo používa niekto z vás sociálne "nadstavby" pre facebook ako Snapchat alebo Tinder. Tuším, že asi nie, lebo ide o vcelku čerstvé novinky a sú určené hlavne pre dospievajúcich puberťákov. Konto na FB alebo tweeter už zďaleka nestačí. Sociálna datasféra sa búrlivo rozvíja. Natoľko divoko, že až bije do očí ako veľmi skostnatelou organizáciou sa nintendo stalo. V roku 2013 padne veľa hláv a praskne veľa bublín. Nintendo sa potrebuje zbaviť Iwatu, Miyamota a prehltnúť svoju pýchu. Nintendo je na najlepšej ceste nasledovať SEGU a ATARI. Narozdiel od nich je tu však dobrá šanca, že prežijú ešte mnoho rokov aspoň ako multiplatformový vývojár hier. Koľko si inak myslíte, že stojí značka Mario, ak by som ju chcel od nového liberálnejšieho šefa nintenda kúpiť ? Chcem totiž založiť vlastný "mario" projekt na kixstartery.

9. 4. 2013

LucasArts 1982-2013


Viac lepších adventúr urobili chlapci z Lucas Arts alebo z konkurenčnej Sierra Online ? Monkey Island alebo King's quest, Indiana Jones alebo Space Quest, Grim Fandango alebo Leisure Suit Larry. Ak si pamätáte tieto hádky a večnú vojnu dvoch velikánov na poli grafických advetúr, potom patríte iste do skupiny herných veteránov čo majú v malíčku správne nastavenie autoexec.bat a config.sys a so slzami v očiach oplakali zlikvidovanie ďalšej mega slávnej firmy. Sierra nás mimochodom opustila už v roku 2008. Ak vám aj náhodou hľadanie skrytých pixelov na obrazovke príliš nesedí, tak vám LucasArts ponúkne more akcie /hlavne so sveta Star Wars/  - námatkovo Dark Forces, Fractalus alebo Tie - Fighter.

 
 Grim Fandango /Lucas Arts/ - nádherná kamenná rytina priamo z hry, cyklus života a smrti

Ak sa vám zdá, že zámerne spomínam ich hry z minulého storočia, tak vás zrak nešáli. Koniec tohto zlatého obdobia je vlastne spojený s nástupom konzol /PS2 v roku 2000/ a presunom vyššie spomenutých hier na smetisko dejín. Adventúry a raketky patria do niche segmentu a ako také už v dohľadnej dobe nemajú nárok na slušný budget a pozornosť mainstreamu. V mojom prípade /a podobný názor má aj ex LucasArts adventúrny guru  - Ron Gilbert/ vlastne LucasArts biedne zahynuli už pred viac ako 10 rokmi. Je to niečo podobné ako SquareSoft a jeho produkcia po roku 1997 - proste veľké nič. Disney teda len oficiálne konštatoval, čo sme už všetci aj tak vedeli. Kvalitné hry v starých časoch robili talentovaní ľudia a títo sa proste po roku 2000 postupne zo súpisky zámestnancov po jednom v tichosti vytratili.

 logo LucasArts výchadza pravdepodobne z Lucasovej fimovej prvotiny THX 1138

Začiatok konca LucasArts bol jasne pozorovateľný od roku 2004 po nástupe nového šéfa Jima Warda. Po úvodnom audite označil situáciu vo firme ako "jeden veľký bordeľ". Navrhol päťročný plán zotavenia, zisky totiž boli biedne. Nejakých 100M ročne kvaplo zo značky Star Wars. Konkurenčné HALO to zarobilo hravo za 12 hodín. Pred jeho príchodom LucasArts nechalo vyrábať hry u známych firiem ako Raven Software / Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast v 2002 a Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy v 2003/ alebo Bioware /Star Wars: Knights of the Old Republic v 2003/. Jim prepustil značnú časť zamestnancov, zredukoval ich počet z 450 na 190 a hry chcel vyrábať hlavne vo vlastnej réžií.

Donútil Obsidian bleskom dokončiť, už s nižším budgetom, rozpracovaný KOTOR 2 /Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords v 2004/. Pod jeho vedením v LucasArts následne chŕlili more Star Wars hier so striedavým komerčným úspechom. Predstavili aj nové IP ako Fracture /2007, neúspech/, Mercenaries /2007, relatívny úspech, dočkala sa aj druhého dielu/. Star Wars: The Force Unleashed /2008/ napriek priemernej odozve kritikov u SW pozitívných hráčov bodoval. Holt je ťažké odolať šarmu Darth Vadera, aj keď je hra skrz naskrz priemerná až zlá.

Špeciálnou kapitolu je Star Wars: Battlefront 3, herný koncept idúci v šlapajách série Battlefield - teda boje na skutočne veľkom priestore s množstvom vojenskej techniky a s desiatkami hráčov na ploche. Vývoj Battlefront 3 bol počas panovania Jima Warda presunutý na plecia Free Radical. Prvý diel a druhý diel úspešne dokončili, dnes už neexistujúci, Pandemic Studios v rokoch 2004 a 2005. Free Radical sa s Battlefront 3 trápili v rokoch 2006-2008. Pôvodne harmonicky fungujúca spolupráca skončila fiaskom, vzájomným obviňovaním o sprenevere peňazí a technicky aj bankrotom Free Radical, ktorých zbytky sú dnes účasťou Cryteku. Battlefront 3 skončil v šúpliku ako nedokončená hra a zdvihnutý prostredník impotencie LucasArts.

Predčasne sa však porúčal aj náš Jimmy a to už v roku 2008. Nastal kolotoč výmen, na ktorých konci bol Mickey Mouse a Disney ale pekne poporiadku. Namiesto Jima je za kormidlo LucasArts ex kravaťák z EA - Darrell Rodriguez. Po veľkom komerčnom neúspechu s The Force Unleashed 2 končí vo firme po dvoch rokoch aj aj Rodrigeuz. Prechodne je v sedle Jerry Bowerman, po ňom Paul Meegan /Gears of War/. V roku 2010 odchádza  Haden Blackmen, jeden z kvalitnejších zamestnancov a otec prvého dielu The Force Unleashed. Na jeho miesto nastupuje Clint Hocking /Far Cry 2/, avšak chlapík sa zdržal iba "pár minút" a utiekol ku Valve. Na konci roku 2010 dostala kopačka ďalšia 1/3 zamestnancov. V lete 2012 odchádza aj Keegan a nahrádza ho dvojica Kevin Parker and Gio Corsi kým si Lucas Arts nájde nového veliteľa.

Ešte skôr v roku 2011 oznámil LucasArts licencovanie Unreal 3.x enginu a na ňom aj vývoj hry Star Wars 1313, pravdepodobne akčná adventúra, ktorej krátke demo sme videli bežať na dvoch či troch NV 680 grafických kartách. Hra je dnes každopádne zrušená a medzi riadkami nám bolo naznačené, že do jej dokončenie by potrebovali aj tak ešte minimálne 2 roky. Jednou z posledných dokončených hier bol príšerna defenestrácia značky star wars - Kinect Star Wars pre RROD xcrap a jeho dysfunkčné motion ovládanie. Potom to už nabralo rýchly spád. LucasArts zrušené, 150 ľudí na dlažbe. Alebo ako to s Disney a Lucas Arts vlastne je ? 

Disney: "Po zhodnotení situácie sme sa rozhodli zmeniť pracovnú náplň Lucas Arts z in-house tvorby hier na licencovanie našich/ich IP do rúk schopných third parties, bla bla bla." V preklade sa teda LucasArts vracia do obdobia pred rokom 2004 /viď vyššie - Jim Ward/ a nielen ku značke Star Wars sa opäť dostanú borci ako Obsidian, ktorí už v tejto chvíli sondujú terén ohľadom KOTOR III. Hodno na tomto mieste spomenúť aj zaniknuvší Factor 5, ktorý pre LucasArts manažoval sériu SW: Rogue Squadron, ktorá na nintendo Gamecube ohurovala technickou kvalitou.

Hry sa teda budú robiť ďalej, čo však iné legendárne postavy a franšízy od LucasArts, napríklad Monkey Island. Nuž, za všetkými tými kolosálne známymi adventúrami stoja mená, ktoré už aj viac ako desaťročie v Lucas Arts nepracujú. Tim Schafer a Ron Gilbert podpísaní pod Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game /1989/, The Secret of Monkey Island /1990/, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge /1991/, Maniac Mansion: Day of the Tentacle /1993/, Full Throttle /1995/,  The Curse of Monkey Island /1997/,  Grim Fandango /1998/. Na LucasArts adventúrach však nemakala iba táto dobre známa dvojica. Máme tu aj iné duo Noah Falstein, Hal Barwood  - Indiana Jones and the Fate of Atlantis /1992/. Sean Clark a Michael Stemmle - Sam&Max: Hit the Road /1993/. Všetci sú preč. Stemmle napríklad pracuje pre Telltale Games.

----------------------------------------

Mickey Mouse, teda podľa mňa, pre nás teda chystá so zvyškami LucasArts nasledovné divadlo. Budú sa koncetentrovať na vlastné IP ako Tron, Piráti z Karibiku a milión tých dobre známych sračiek. Spolu s novým šefom takmer opäť zbankrotovaného SquareSoft konečne dajú do obehu Kingdom Hearts 3. Nepochybne sa budú snažiť vydojiť maximum z chystanej novej, filmovej Star Wars trilogie /počnúc rokom 2015/ takže si tam citlivo napasujú aspoň zo 5-6-18 star wars hier pre všetky vekové kategorie. Pochopiteĺne pôjde najmä o akčné hry. Indiana Jones je úplne iná kapitola. Tam Disney narazil tvrdo na Paramount Pictures. Z tohto smeru teda nič nové, dobré, film či hru nečakajte. Ostávajú nam ešte také drobnosti ako zúfalá snaha Rona Gilberta /guru Monkey Island adventúr/  získať práva na ďalšiu hru zo série Monkey Island, klasická adventúra s Guybrush Threepwood, kde chce konečne odhaliť to skutočné tajomstvo Opičieho ostrova. Tak ako tak, čaro a mágia hier od LucasArts je nadobro preč. DoxBox, ScummVM sú vašimi jedinými priateľmi. Scurvy sea dogs, arr matey !!

5. 4. 2013

Xcrap 720 kampaň : "Move to the city and deal with it"


Nepochybne si každý z vás všimol hrobové ticho okolo next gen pokračovania dnešného DVD RRoD non HDD bill šmejda. SONY s hype okolo Playstation 4 zatiaľ nezaháľa a naplno využíva impotenciu MS PR agentúry. To ticho však bolo prelomené ohlušujúcim výbuchom skazy a deštrukcie. Ako keby nestačilo, že xcrap 720 mal blokovať bazárové hry a takto zlikvidovať biznis so second handom pre darmožráčov ako Gamestop a spol. Adam /aké príhodné meno/ svojou partizánskou akciou v bombastickom štýle "Leeeeroyyyyyy Jenkiiinss" spustil PR kampaň pre xrap "always ON" 720, na ktorú tak dlho čakáme. Behom pár hodín obletela trikrát celú zemeguľu, dostala sa aj na prvú stránku japonských, herných sajt, ktoré inak o MS ani pohľadom nezavadia. Nemenovaná anglosaské sajta má dokonca 3.2 milióna klikov a svetová sieť kolabuje. Táto udalosť však má istú chronologickú štruktúru, ktorej detaily vám nesmú ostať utajené a o to sa teraz postará moja maličkosť.
  • člen krúžku detských aktivít, herného fora NeoGAF s nickom Shinobi zverejňuje tweet snapshoty Adama Ortha /Creative Director, MS Studios/.
  • jeho tweets vrcholne arogantným spôsobom obraňujú konzolu /predpokladáme, že by mohlo ísť o xcrap 720/ s nonstop vyžadovaným online /rozumej DRM/ pripojením pre každú hru alebo aplikáciu.
  • jeho tweets zároveň surovo urážajú chudobných hráčov, nestabilné elektrické a internetové spojenia lúzerov, čo nemajú na 100 megovú optiku, tiež vidlákov na samotách a vlastne celý rustikálny stredozápad ameriky nežijúci v civilizovanej krajine, teda v mestách, zároveň s chuťou a celkom otvorene pľuje do očí všetkých lojálnych MS zákazníkov.
  • úplne na začiatku tejto kauzy však bolo Kotaku, ktoré medzi prvými harašilo nad billšmejdom stále pripojeným na MS server. Adam len nevedomky tento zjavný a hrozný fakt - neoficiálne potvrdil.
  • kotaku + adam sa rovná explózia galaktických rozmerov /viď odkazy na herné sajty v druhom bloku na konci článku/ a všetci berú ako fakt, že xcrap 720 sa vydal cestou nonstop online fiaska menom Diablo 3 a SimCity, ktoré nedokázali podobné DRM zmanažovať ani pre jednú blbú hru.
  • situácia rýchlo eskaluje, krstný otec Kratosa v sérii God of Warr - David Jaffe obraňuje Adama /pracovali spolu/ a tvrdí, že ide o citujem: "skvelého chlapíka a naruživého hráča".
  • Adam sa pokúša hasiť oheň raketovým palivom ale jeho ďalšie tweets nie sú o nič menej vylízané ako tie prvé, končí to teda rozzúreným uzamknutím tweet konta pre slušných ľudí ako sme my.
  • paralelne iný hňup hovorí, že pravidelná platba za online pripojenie, bude iste užitočná vec, dôslednou detektívnou práciou sa zistí, že ide o vývojára pre next gen, takže to opäť potvrdzuje teóriu o nonstop elektricky a sieťovo pripojenom xcrape 720.
  • debata sa následne preleje aj na reddit /vyšinuté, ľavičiarské, protikresťanské hnutie/.
  • po krátkom patraní sa naňho jeden z ich uživateľ rozpamätá a tvrdí, že ten citujem - "skvelý chlapik" je v skutočnosti neuveriteľný kus kokota a ten kokot trval na tom aby ho volali citujem - "sweet billy", inak sa ku vám správal ako kus špinavého ciganského chuja /penis/. 
  • loptička je na strane Neogafu ktoré naozaj našli "sladkého billa" práve pod týmto nickom aj u seba a po analýze jeho starších postov vyplýva, že kokot je naozaj súdne overený kokot non plus ultra. Koherentne a neustále. Chlapík napríklad k smrti nenávidel HALO sériu /v roku 2007 vrieskal na neogafe, že HALO je SHIT/, čo je nepochybne podmienka k tomu, aby získal prácu v tom fašistickom MS chlieve definovanom jednoznačne práve touto jednou hrou.
  • pikantná bodka na záver - Aaron Greenberg, pravdepodobne "šéf" nášho sladkého billa tvrdí, že podobnú osobu on osobne nepozná. 
  • "Aj negatívna kampaň je dobrá kampaň. Hlavne, keď sa o nás všade hovorí" - Bill Gates o RROD
Video a animovaný gif - už iste nepotrebujú vysvetlivky
------------------------------------------

4. 4. 2013

Komentované herné správy - 4.4.13


"Habitat - massive multiplayer online game."
Malá spomienku na firmu, ktorú zabil drsný Mickey Mouse. LucasArts /RIP 1982-2013/ a pravdepodobne prvá, skutočne masívna MMO hra na svete, ktorá bola v rokoch 1985-88 tak šialene uspešná, že už 500 hráčov v beta teste obsadilo 1% kapacita siete Quantum Link, ktorá sa rozhodla celú akciu technicky zastrešiť. Finálna verzia rátala s až 20 000 hráčmi čo v tej dobe na 300 baudovom /!!/ modeme a prakticky neexistujúcej infraštruktúre by asi utiahla len vojenská sieť arpanet alebo počítače NASA. Asi nikoho neprekvapí, že primárnou platformou bol osembitový Commodore 64. Hra sa veľmi podobala dnešnému HOME pre PS3 alebo Second Life pre PC. Habitat mal teda lesy, obchody, domy, krčmy, vlastné noviny,. Používate nástroje, zbrane /boli tam aj PvP boje/, mágiu. Môžete sa oženiť, otehotnieť, založiť cech, máte účet v banke, mail konto. Customizácia vlastného avatara je samozrejmosťou. Priebežne pribúdali nové vylepšenia, questy, prostredia. Celý koncept bol tak prevratný až ho v tejto podobe nebolo možné nasadiťdo komerčnej perevádzky, o tisícky percent prekonával reálne technické možnosti vtedajšej siete. Oholená verziu teda prišla do obehu ako Club Caribe na konci roku 1988 alebo na PC platforme ako WorldsAway v 1995.

 Avalanche engine v hre Just Cause 2 - vyzerá a hýbe sa to oveľa lepšie ako GTA 4, teda aspoň na PS3ke

"Programovanie je mŕtve, nech žije programovanie." Čo som pochoval, sa dnes derie naspäť z hrobu. Minule som spomínal, že môj oblúbený kóder Emil "humus" Persson sa stal šéf progišom Avalanche Studios a tí ako vieme majú avalanche engine, ktorý oprávnene patrí medzi najlepšie sandboxe enginy na trhu. Je doslova neuveriteľné ako dobre sa to hýbe a skvele vyzerá na dnešnej 7 až 8 rokov starej generácii konzol. Vo svojej prednáške popisuje low level optimalizáciu shader kódu napríklad pre ich Just Cause 2. Hovoríme tu o prírastkoch výkonu o 10-25% doslova z ničoho. Niečo podobné ako bolo 10% zrýchlenie God of War 3 doslova iba pár hodín pred odoslaním do lisovne. Pochopiteľne na takúto piplavú prácu drvivá väčšina firiem a úplne všetci pri konverzii na PC - úplne kašlu. Je však na mieste spomenúť, že šéf architekt PS4ky Mark Cerny práve túto tému opakovane otvára a hovorí - kto na to má, bude mať na PS4ke k dispozicií tak "nízky" a detailný prístup ku kódovaniu grafiky ako to len bude možné /custom playstation shader language, GPU asembler, DX11+, OGL4+ super API/.

"Nolan Bushnell, otec zakladateľ fy Atari." To poriadne nielen SONY a PS4ke naložil. "Microsoft vyhrá ďalšiu generáciu - je proste super a SONY HW bude opäť oveľa, OVEĽA náročnejší na programovanie". Už dnes vieme, že tomu takmer určite bude presne naopak. "Wee Uu je v riti". To sedí. "SONY nemá ani šajnu ako fungujú online svety, matrix, VR. Hrajú sa iba na peknú grafiku, málo hernej inovácie." SONY sa pritom snaží udržať nažive HOME, PSN je stále zadarmo a na PS4 bude o hodný kus ďalej v počte funkcií, plus je tu tá SONY online games divízia a SONY podporuje inovatívne-indie-nezavislé hry na veľmi slušnej úrovni. "Nikto nechce Ds a 3Ds." Všetci chcú iPAD, iste. "Nintendo je kaput a malo by ísť cestou multiplat vývojára" Vitaj v klube Nolan, heheh. Tých perál rozumu je tam oveľa viac, užite si to.

"Moorov zákon pochová PC." Moore /inak spoluzakladateľ Intelu/ povedal v roku 1965 toto : "zložitosť integrovaných obvodov sa zdvojnásobuje každých 24 mesiacov, pričom cena ostáva konštantná." Ako som už na tomto blogu monohokrát povedal, už v roku 1985 naše socialistické časáky venujúce sa IT spomínali, že v roku 2015 narazíme na fyzikálne limity zmenšovania čipov. Našiel som krásne názorný obrázok, kochajte sa. Hradlo v čipe sa stane tak "tenkým", cirka 10nm a menej, že nebude dosť stabilné a elektróny budú náhodne opúšťať vodivé dráhy, následná hysterézia obovdu, alebo povedzme elektrónová erózia vám daný obvod úplne zničí. Rok 2015 je za dverami a výrobcovia PC HW sú bytostne závislí na predaji stále "lepšieho" a paradoxne aj drahšieho hardvéru. Jednoduché riešenie tohto problému pre nich nevidím. Bežní uživatelia /95% všetkých sráčov s PC, mobil, tabletom/ majú výkonu aj tak - až až, jeho ďalšie navyšovanie je umelo udržiavané a dobré len pre plné vrecka fy Intel, AMD, Nvidia. Paralelnú cestu ukazujú konzoly a to modifikovaný Moorov zákon - "efektivita integrovaných obvodov sa zdvojnásobuje každých 24 mesiacov, pričom cena sa znižuje." Enormný nárast efektivity dosahujeme zlepšením vnútornej architektúry /napríklad PS4 GPU - ACE, Onion bus, unifikovaný adresný priestor atď. atď./ a aj samotného kódu /PS4 GPU API, custom shader jazyk/.

"Regenerujúci štít je na prdlačku." Toto si určite časom zaslúži veľký článok. Zatiaľ iba stručne. Ide skôr o medvediu službu mainstreamovému hráčovi. Hru a herný design to značne zjednodušuje, uľahčuje a kurví. Je fuk či ide o HALO alebo Nekonečnú Biokundu /AI na vás hádže lekárničky/. Aj v BF 2142 si dvakrát rozmyslím, kade pobežím a čo urobím, lebo tam sa veru na auto regenerujúce sa zdravie nehráme. Ako som povedal, časom to poriadne rozpitvem. Teraz iba táto sranda, ktorá ma napadne vždy keď túto tému nikto spomenie. Ako fanatický hráč Final Fantasy 7 totiž viem jedno. Hru začínate s jednoduchým kúzlom, ktoré vám v kritickom stave pridá trochu života, časom získate magický a fyzický štít /ďalšie kúzlo/, o niečo neskôr aj REGEN, teda postupné pribúdanie zdravia počas boja a úplne na záver aj super WALL čo je vlastne autoregenerujuci sa autohealth štít ala HALO a spol. A sme doma. V FF7 však všetko stojí kopy magickej many a času /strata útočného kola/ a rozhodne tak mocnú zbraň nedostanete hneď od začiatku hry. Za seba teda hovorím, že určite odmietam jednoduchú implementáciu tejto fičury. Zdôrazňujem slovo jednoduchá.

2. 4. 2013

Programming is dead


Konečne. Táto rezolútna veta je zároveň aj najdôležitejším výstupom tohoročnej hernej vývojárskej konferencie GDC 2013. Gamasutra alebo modrak.cz sa tejto vývojárskej udalosti každý rok podrobne venujú. Nebudem preto opakovať už napísané, pozrieme sa na zákulisné reči, alebo o čom si tí geeks pri slabej káve bez cukru vlastne bavia. Tajomstvá vesmíru sa pred nami odhaľujú.


- programovanie je mŕtve. Toho roku programátori definitívne prišli o korunu kráľa džungle. Pred 15 rokmi ste všade zakopávali o plamenné prednášky - ako zmaknúť rýchle a dobré nasvietenie, textúrovanie, ako vydusiť zo systému o 100 polygónov navyše. Dnes už nič z toho nie je žiaden problém a objektívne je výkonu až prebytok. Programátori dnes hovoria hlavne o hernom dizajne, o financovani hier, o produkcii softu vôbec. O tomto stave som hovoril už pred pár rokmi, keď som tvrdil, že príde čas a to skoro, keď dobrí programátori ale veľmi zlí herné dizajnéri /napr. Carmack/ odstúpia pekne do úzadia a nahradia ich ľudia, ktorý sice nenapíšu ani 10 Print "Hello World", 20 GOTO 10 ale vedia urobiť skutočne dobrú, zaujímavú, inovatívnu, prepytujem revolučnú hru. Ak chcete predať masívnych 10-20-50M kopií jednej hry, nie sme viac v roku 1993, tak vám to len dobrá grafika, pekné svetlo a rýchly kód neutiahnu.

- mobilné sračky urobené na kolene za tri mesiace vyzerajú lepšie a hrajú sa rovnako ako AAA hry pred 10 rokmi. Nie je to dané an tak výkonom HW ale hlavne výkonnosťou moderných grafických enginov a middleware. Sú tak dobré, že aj priemerne schopný idiot urobí prácu za desiatich a k tomu ešte 2 krát rýchlejšie. Tiež o tom neustále rád píšem. Módnou ale veľmi dôležitou fíčurou dobrého enginu je dnes WISYWIG editor. Zmena čokohoľvek /AI, grafika, script, fyzika/ sa okamžite premieta do okna editora a hneď si to môžete aj otestovať. Enormné zrýchlenie vývoja hry. Ak budete pozorný - presne túto vlastnosť má aj posledná, super čerstvá revízia SONY Phyre multiplat enginu. Potrebujeme viac dobrých grafikov, modelérov, dizajnérov, menej progišov.

- herný vývojár dnes vyzerá viac ako človek. Oholený, krátkozraký, hipster s dvojdňovým strniskom /heh/, vkusne oblečený s primeranou svalovou hmotou. Ešte nedávno to bol jaskynný troglodyt s bledou pokožkou, upír, skrčenec s krvavými očami, hrubý rám z rohoviny a sietnicou zničenou svitom CRT monitorov. Na chrbte ruksak a v ňom umastený notes. Nevermore.

- mobility a hry sú pre nich sú kaput, trh je presýtený a v troskách, potenciál hry bez ovládania je vyčerpaný. Alfa samcom je digitálny download pre normálne platformy /konzoly, handheldy, PC/. Zlatá horúčka. Indie scéna sa presúva na PSV. Na iOS si ich hru v chaose stotisíc ďalších rýchlošračiek proste nikto nevšimne. Pred troma rokmi všetci kecali o hrách pre facebook, pred dvoma rokmi to bolo Unity /skvelý engine pre malého vyvojára/ sem, Unity tam a mobily. Tento rok však všetci s napätím čakajú, či PS4 a xcrap 720 prežijú aspoň prvý týždeň. Prestrašilo ich Wee Uu čo padlo na hubu a rozbilo si erárnu protézu.

- syndróm vyhorenia sa týka aj našich vývojárov a ich hier. Predsa je tu však jedna úžasná "hra" na ktorú sa stála fronta a vykúzlila úsmev na každej tvári. Dobrá pre vašu dušu a telo. Sranda pre dieťa alebo dospelého, silný pocit spolupatričnosti. Nafukovacia loptu pod zadkom alebo nad ich hlavou. Ako joe vám poviem toto, jedna pipka z Ubisoftu pred pár dňami riekla tuto mudrosť - "trh pre blockbuster AAA tituly s veľkým budgetom bude v budúcnosti limitovaný na tak 10 hier ročne." Pred týmto problémom som opakovane varoval. Avšak tvrdím aj niečo iné. Skvelý vývojár, dizajnér, empatik proste génius, ktorý pochopí ako funguje ľudská hravosť, čo ten človiečik vlastne chce, čo je tá magická, chytľavá hrateľnosť, ten nápad, ta pravá realizácia - tak predá aj bez AAA budgetu toľko ako dve-tri-štyri roboticky, sterilné veľké hry od Ubisoftu. Minecraft už prelomil 22M predaných kopií a to sa na PS3ke zatiaľ nepredal ani kus.

1. 4. 2013

PC - PS4 1:0


Update, 5.3.2013,  7:25 hod - sme zachránení, PS4 je zachránená, viď koniec tohto nenávistného anti SONY pamfletu, priamo z úst Brian Karisa /senior graphics programmer Epic Games/ sa totiž potvrdili staršie informácie od anonymného insajdera, ktorý povedal, že UE4.0 demo pre PS4 je kus hrubo odflaknutého a rýchlokvasného kódu.

Zápas sa bude opakovať, bol zmanipulovaným podplateným rozhodcom menom Unreal 4.0. Hajzla čaká disciplinárka, skôr však než sa dostaneme ku trestu, vás čaká trochu teórie. Ako vždy vám ju podám dostatočne ľudským spôsobom. Naštartujte teda 3DS Max a ideme na to.Vytvorejte si scénu z ľubovoľných objektov, pokiaľ možno aj rôznych garieb, neskôr sa nám to hodí pre zjednodušenie popisu toho, čo sa nám vlastne na ploche so svetlom deje. O ňom tu bude reč na prvom mieste. Takže ste tam niečo nahádzali, ak však teraz stlačíte tlačítko render scene, výsledkom bude najskôr čiernočierna tma. Takže tam aspoň to jedno svetlo typu spot /ako z lampičky/ dajte. Výsledok sa bude podobať obrázku nižšie s číslom jedna. Vnímavejší medzi nami budú nepochybne namietať, že scéna je osvetlená iba na mieste, kde svetlo dopadlo a mimo tejto časti je stále tma ako vo vreci. A to vôbec nie je prirodzené, takto to predsa v skutočnom živote nefunguje.

1-2-3

A majú pravdu. V skutočnosti sa fotón po dopade odrazí a letí ďalej /odrazivosť, absorbciu svetla a podobne tu teraz nebudeme preberať/. A tak to teda letí /propagation/, naráža /bounce/ na iný objekt a osvetlí aj ten, ďalší odraz a ďalší náraz až do stratena. Scéna by teda mala byť osvetlená nepriamo /indirect lighting/ aj pár metrov od miesta, kde svetlo dopadá priamo /direct lighting/. Pomôžeme teda 3DSku a pod strop našej scény zavesíme menej intezívne svetlo typu omni /všesmerové/, ktoré bude akože simulovať tie sekundárne odrazy /obrázok č. 2/. Vidíme toho viac, ale je to dosť sterilné a suché, "niečo" tomu ešte chýba.

To niečo je zmena kvality odrazeného svetla /farba !!/. Nejde len o jeho oslabenie ale aj o zmenu vlnovej dĺžky. Vidíme, že v našom prípade dopadá svetlo na tú červenú skriňu, pôvodne biele svetlo sa zmení na odrazené červenkasté a to rovnakým odtieňom zafarbí všetko naokola. A vyzerá to konečne prirodzene a super /obrázok č.3/. To naše omni svetlo pod stropom teda pricmrdnite do červena. Fajn. Počujem však otázku, čo sa stane ak svetime naraza na objekty rôznych farieb, tie sa navyše pohybujú po scéne, a chceme tam mať aj korektné tiene a tiež šírenie odrazeného svetla aj za objekty, teda tam kde to svetlo proste "nevidí".

A tomuto sa deti hovorí problematika globálnej iluminácie /GI/ v reálnom čase a ide o trend, o ktorého riešenie sa budú pokúšať všetky veľké, herné engines na next gen konzolách. Ak vás to zaujíma, tak obrázky vyššie som natípal v technologickom českom deme Lightmark, ktoré simuluje práve takúto GI /aj tie tiene, stiahnite si to a pohrajte sa/. Tento konkrétny program pochádza z roku 2008 a na mojom domácom sedemročnom PC mi to dáva okolo 220 fps, v práci na strašnej slabej šunke iba 2-3 fps. Na vašich intel i3-5 to určite dá aj 500ku. Z dnešného pohľadu je už táto konkrétna aproximácia GI technicky zastaralá, sme o trochu ďalej /Lightmark je súčasťou GI SDK s názvom Lightsprint/. Ako veľmi - čas vrátiť sa ku tej Unreal 4.0.

 obrázky v pôvodnom rozlíšení /ten hnusnejší je údajne z PS4/, súčasť tzv. Elemental dema bežiacom na UE 4.0

Všetci teraz pozeráme na tie dva obrázky vyššie /PS4 je vpravo/. Čo nám na prvý pohľad chýba v údajnej PS4 verzii ? V riti je DOF /depth of field/, má ho síce každá natívna launch PS4 hra a rutinne ho zvláda aj PS3 či PS2, naša PS4 však nie. Absencia DOF bokeh nás už teda neprekvapí vôbec /špeciálny typ rozmazania svetlného stroja - svetielko, iskra mimo roviny zaostrenia/. DOF bokeh samozrejme obsahuje každá launch PS4 hra. Značne orezané sú aj časticové efekty. A rozhodne najväčším rozdielom je značná degradácia nasvietenia. A v čom je ten ftip ? Epic vypol svoje SVOGI.

Vráťte sa ku tomu Lightmark demu na začiatku a opäť si to poprepínajte medzi jednotlivými režimami. Vidíte. Epic nám zobral globálnu ilumináciu v reálnom čase, ktorá bola pritom hlavným ťahákom Unreal 4.0 enginu !! SVOGI je skratka pre sparse voxel octree global illumination. Nahradili to statickým GI a pár vzorkami pre nepriame nasvietenie, hlavne pre pohybujúce sa objekty. EPIC má proste ako vždy hubu plnú lží. Medzi nami dievčatami konkurencia ako BEAST od Autodesku alebo ENLIGHTEN od Geomerics, prípadne Cryengine od Cryteku sú v realtime GI o dosť ďalej a dokonca to už predvádzali aj na PS4ke /ide o PC ukážku, to je jasné/.

Zlé jazyky tvrdia, že EPIC má stále veľmi intímny a hlbokoritný vzťah s buzerantami z MS. Napriek tomu ich však nevedeli presvedčiť na zabudovanie výkonnejšieho grafického GPU do xcrap 720. A SVOGI je dosť  nenažratá metodika. PS4 GPU by na to malo stačiť. Ak však zdochla koza mne, nech skape aj susedovi. Cieľom článku však bolo poukázať na to, že EPIC podobne ako tomu bolo pri PS3ke - opäť klame, zavádza a poškodzuje dobré meno Playstation mašiny. Všetky hry na Unreal 3.x bežia na PS3ke horšie. Akonáhle však kompletne prepracujete impotentné grafické jadro toho šmejda, tak to beží na PS3ke lepšie. Odporúčam teda ignorovať EPIC a jeho shitný engine, v tomto dávam za pravdu Cryteku, ktorý sa z UE 4.0 rehtá už dobrý rok a pol a tvrdí, že v Cryengine majú už dávno všetko aj to čo tam už UE4.0 dnes nemá.