13. 8. 2008

Tajomstvo opičieho ostrova

Jedným z najväčších herných mystérii minulého tisícročia je pravý zmysel konca hry Monkey Island 2. Prvý a druhý diel tejto série je dielom génia Rona Gilberta. "Proste sa to stalo, hra tejto kvality to je ako zapredať dušu diablovi, môžte to urobiť iba raz, a mne to padlo práve pri tejto EGA adventúre v 16 farbách." Poprask, ktorý sa strhol po dokončení jednotky vrhol Rona na herný olymp, a stala sa z neho celebrita čo vrhá tieň aj na samotné slnko. Dobro však bolo vždy potrestané. Tlak naňho bol obrovský, všetci žiadali pokračovanie - lepšie, zábavnejšie, a väčšie. Mnoho z tohto zúfalstva sa prenieslo aj do hry. Určite si pamätáte prvú scénu, kde Guybrush - tentoraz už s kvalifikáciou slávneho piráta "nudí" pri ohni svojich kumpánov starými historkami. Tí chcú niečo nové, lepšie, a štavnatejšie. Nebudem vás zaťažovať podobným vysvetľovaním otrepaných pojmov ako SCUMM /myšoidný systém ovládania pomocou ikon a priamym klikaním na aktívne prvky v scéne/, iMUSE /interaktívna dynamická hudba/, ktorá práve MI2 naplno rozvinul ku poteche hráča. Ani opakovaním toho, že sme vlastne dostali do rúk "sandbox" adventúru, kde ste mohli relatívne slobodne a nelineárne pendlovať medzi viacerými ostrovmi.

Vrátim sa k tomu koncu. Ako vieme, v závere sa to trochu vymklo z pod kontroly. LeChuck je vaším bratom - "Chucky", vy ste v skutočnosti malé decko, a obaja ste na výlete v zábavnom parku so svojimi rodičmi. Rozbehli sa mnohé konšpiratívne teórie, ktoré hlbkovým vrtaním sa v oboch dieloch potvrdzujú teóriu, že ide naozaj iba i sen, detskú fantáziu dvoch bratov hrajúcich sa na pirátov. Ron predsa opakovane potvrdil, že najväčšou inšpiráciou bola Disney park a jeho "Pirátska časť". Pár dôkazov - hráčov bádateľov: do oči bijúca podobnosť medzi ostrovom Booty a Big Whoop parkom, trubky a chodby, to že Guybrush sa ani raz nenapije grogu, a ak áno je to iba nealkoholická žbrnda /akože pre dieťa/. Je toho oveľa viac, sledujte tohto paranoika. My ostatní sa držime faktov a vieme, že po záverečných titulkoch, sa Elaine pýta, či na Guybrusha nevrhol LeChuck opäť nejakú kliatbu, a Chuckyho oči potom zasvietia diabolským červeným leskom. Možno sa vám zdá, že ide o mlátenie jalovej slamy, predsa tu máme tretí a štvrtý diel. Musím vás však pozastaviť, nie je pod nimi podpísaný Ron Gilbert, a nepoužívajú jeho skripty. Ron po 4 rokoch práce na svete Monkey Islandu a pod neustálym tlakom, podľa vlastných slov úplne vyhorel, a proste musel zmeniť prostredie. Odhalenie naozajstnej pravdy a príbeh pre "skutočný" tretí diel má dávno rozpracovaný a dodnes ho úspešne tají. Inak poprel všetky tie špekulácie, to tajomstvo pozná iba on. Na dlhú dobu sa stratil v malých firmičkách pracujúcich na hrách pre ešte menšie deti. Svoj comeback chystá s projektom Deathspank, mix adventáry a RPG, monkey islandu a diabla /plus epizodický charakter/. Maká na tom už štvrtý rok.


Späť ku hlavnej téme. To, že Monkey Island série nie je mŕtva LucasArts pravidelne zdôrazňuje. Posledný diel má dátum výroby - rok 2000. Sériu však plánuju oživiť najskôr po roku 2015 !! Úsmevné, asi by im mal niekto pripomenúť, že premeškali šancu zviesť sa popri filmovej trilógii Piráti Karibiku. Ron tiež potvrdil, že je pripravený naskočiť na loď. Práva na MI mimochodom nevlastní. Do zostavy nám ešte chýba Tim Schafer /Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts/, ktorý ma svedomí drvivú väčšinu tých srandovných hlášok a textov v oboch dieloch. Nechcem vám však robiť chúťky. Piaty diel bude, ale klasická adventúra starej školy je tuhá ako zamrznutý mamut v permafroste. Čo vlastne tento žáner zabilo ?

Entropia a evolúcia. To prvé nás učí, že udržiavať čokoľvek v stave usporiadanosti stojí systém obrovské množstvo energie. A to dnes nie je v móde. Dnes je svet ovládaný programátormi /lepšia grafika, lepšia voda, lepšie svetlo, DX12 for da prezident/. Primitívni idioti ako Carmack-Gabe-Yerli sú známejší ako špičkoví herní designéri a diktujú tempo. Behajú tu ako v nejakom postkatastrofickom filme iba stáda zdivočelých "gears of joke, halo, bioshock, mass defekt" akčných detí. A najväčšie prachy vám zarobia obézne mamky s Wii fit. Hry dnes nemajú pribeh, nájdete tam iba nejaký slaboduchý scénar, alebo úbohý dej /pár viet počas nahrávania/. Legendu, inšpirujúci mocný príbeh a charizmatické postavy nehľadajte. Deti a firmy tiež správne pochopili, že tie predmety, ktoré sa v adventúre zbierajú, kombinujú a trápite si nad nimi závity, je jednoduchšie použiť ako zbraň v akčnej hre. Vinná je však aj samotná "adventúra". Didaktický príklad.

Gabriel Knight 3. Prvá veľká úloha. Cieľ - potrebujte motorku. Háčik - v požičovni je iba jedna a vy nie ste pán Mosley. Riešenie - musíte to urobiť v prevlečení za toho hňupa. Ako prvú vec si vyrobíte falošné fúzy, aj keď ich pán Mosley nemá !! Triviálny problém, predsa po tele máte chlpov dosť. Jeden strih , kus vaších vlasov a je vymaľované. Nie však v tejto hre. K tejto operácii totiž úplne "logicky" potrebujte kus lepiacej pásky a jednu mačku. Mačka behá cez dieru v plote, páskou tú dieru prelepíte, mačka na nej nechá časť svojho kožucha. Chlpy odlepíte a jahodovým džemom si prilepíte pod papuľu, niekde okolo nosa. To nie je ftip, to je regulérne walkthrough. Potom si dáte do huby bonbón, a zazvoníte na pán Mosleyho. Bonbón umiestníte na strategicky viditeľné miesto, kde upúta pozornosť pána Mosleyho. Následne mu v jeho obyváku šmajznete pas, čiernou fixkou dokreslíte fúzy, a ste takmer hotový. V skutočnosti je to celé oveľa komplikovanejšie, ale nechcem vám obrať o tú "radosť" pri hrani. Ak ste prešli aspoň jednu jedinú adventúru, viete, že ide o štandardný modus operandi tohto žánru. Je to ako brokovnica v dúmovke, alebo nulová AI v PC RTSke.

Aby to bolo jasné každému, adventúry v skutočnosti spáchali samovraždu. Nedostatok evolúcie, rapídny pokles kvality, následný odlev verných adventuristov. Márne čakanie na "pokračovania". Dnes ide o sporadickú udalosť nevalnej úrovne, ktorá nikomu vrecká dolármi nenaplní. Sú tu pokusy o modernú renesanciu toho žánru aj formou hier ako pripravovaný Heavy Rain. Všetko však stojí a padá na talente textárov, scenára a sile príbehu a postáv. Tiež na málo početnej vymierajúcej cieľovej skupine, o ktorú nemá nikto záujem. Vitajte v ére slabých prvoplánových hier, nehier, detí a kazuálov. Zbohom dobré hry.