23. 9. 2020

Projekt Orion

Iniciatíva, ktorej cieľom je postupné vytlačenie a neskoršia úplná likvidácia SONY ako veľkého hráča na trhu konzol, na hernom trhu vôbec a príprava na jediný relevantný boj titánov medzi Microsoftom a štvoricou Amazon, Google, Apple a Tencent /čina/.

Bethesda mala pred akvizíciou rozpracovaných niekoľko patentovaných techník na streaming herných dát po celom svete alias Projekt Orion. Super optimalizované algoritmy na redukciu latencie, objemu paketov a zníženie tlaku na výkonnosť HW /GPU, media encode jednotky/. Jeden z týchto postupov US patent No: 10271055B2 má pripísané autorstvo hlavného staršieho programatorského šéfa id Software /predtým aj Crytek/. Michael Kopietz nie je žiaden idiot a jeho patent umožňuje streamovať DOOM /2016/ v kvalite až 4K/60 na ľubovoľné zariadenie v dosahu internetu. Pri bežných testoch za použitia konzumných sietí v dosahu hlavného servera 40 až 500km bola hra veľmi dobrá hrateľná na bežnom iPhone mobile alebo Mac notebooku. 


Hovoríme o hre, ktorá je kriticky náročná na rýchlosť, latenciu, presnosť ovládania. Kód id Softu je veľmi efektívny a značne /čísla sú na nete a veriť im nemusíme ale naozaj značne/ šetrí čas na enkódovanie streamu, znižuje objem nutne prenášaných dát a zmenšuje latenciu oproti konkurenčným nemenovaným riešeniam. Ak technologicky zvládnete streamovať DOOM /2016/ je pre vás práca s oveľa benevolentnejšími RPG ako TES 6 a Starfield úplna malina. 

Ak získate dostatočne vyzrelý kód na streamovanie, dostatočné rozšírenú 5G sieť /6G vo vývoji/, kvalitné wifiny, vývoj nezastavíte, penetráciu optických sietí tiež nie, tak ste získali obrovské stovky milióny "príjimačov" a možných hráčov - na mobiloch, tabletoch, notebukoch a smart telkách. V ďalšom kroku sa môžte vykašlať na SONY a jeho konzoly. A je úplne jedno koľko predaných PS5 tu o 2-3 roky bude, až sa dovalí TES 6, Starfield, nový DOOM, nový Fallout. SONY nepotrebujete a ani ho tu nechcete. SONY skončí ako SEGA. Chudobná čiste softvérová, herná firma snažiaca sa s prosíkom predávať, komu to len ide, svoje priemerné hry.

22. 9. 2020

Eldorádo

"Amazon.com, Inc. je americká spoločnosť, ktorá sídli v meste Seattle. Prevádzkuje jeden z najstarších a najväčších internetových obchodov Amazon.com. Zakladateľ Jeff Bezos prevádzkoval už v roku 1994, v začiatkoch internetu kníhkupectvo Cadabra.com, ktoré o rok neskôr premenoval podľa rieky Amazonky na Amazon.com."          - Wikipedia. 

Jeden múdry človek povedal, pozerajúc na 100 miliardové, dolárové konto Jeff Bezosa, nekupujte tovar cez amazon ! Choďte z ich stránky rovno na sajtu výrobcu daného produktu a kúpte to tam. Jeff príde o maržu. Skutočný autor výrobku, ktorý sa musí s Jeffom o zisk deliť, ju nepriamo získa. Na desktop ploche môjho PC mám okrem zástupcu služby Steam, aj Epic a Uplay digitálne obchody. Každý z nich Valve ubral časť zisku. Máme online hry a máme offline hry a online služby. Cieľom akvizície ZeniMax Media /Bethesda, Arkane Studios, Tango Gameworks/ je budovať obraz MS ako multiplatformovej online aj streamovacej platformy. Game Pass splynie s Xcloud a bez ohľadu na náklady spojené s dotovaním Game Pass služby sa časom ako pri Youtube ukáže, že to vie zarobiť miliardy.

Apple vám nepredáva hardvér /ktorý kope oproti androidom často druhú ligu/  ale komplexnú, chobotnicoidne previazanú infraštruktúru, bez ktorej "neviete žiť". Microsoft sa vidí v stredne vzdialenej budúcnosť práve týmto spôsobom alebo ako ten amazon. Trojským koňom môžu byť aj chystané, nepochybne kolosálne Starfield a The Elder Scrolls 6. Zasmejem sa, keď sa bude chcieť MS pretlačiť aj na nintendo, do jeho OS, akýmkoľvek impertinentným spôsobom. Ostatne úplne bežnou výbavou dnešných ovládačov ku telke sú direkt tlačítka pre Netflix, Amazon, Youtube. Nabudúce microsoft.

Na Yucatán pred 65 miliónmi rokov dopadol menší asteroid a pravdepodobne spôsobil vyhynutie dinosaurov a nástup cicavcov a teda aj nás ľudí. Ak by k tejto, pre nás šťastnej, udalosti nedošlo, tak sa tu o sandbox RPG hrách nebavíme. Firma Origin bola vo svojom čase gigant a na triku mala aj epické RPG IP - Ultima. Electronic Arts spapal Origin. Ultimy viac nieto. A na jej miesto prišla nová firma Bethesda s vlastnou RPG franšízou. Ako tie opice po dinosauroch. Bethesdu dnes pohltil Microsoft. Máte tu teda dejinnú šancu na prielom, lebo trh čaká, že sa niečo udeje, veci sa dajú do pohybu. 

SONY má bleskom reagovať na dopyt na trhu a nie večne čakať, kedy to za nich urobia third parties. Nové GTA pre PS4/Xbox neprišlo, tak tu máme Watch Dogs 1-2 a plnú prdel Assassin hier. Valhalla sa dokonca tlačí do RPG žánru. TES 6 je ešte roky vzdialené, tak tu máme megaúspešný poľský Witcher. Dávno mal  R* skúsiť Bladerunner GTA tému. Zaváhali a ryžovať budú opäť poliaci. Tento potenciál SONY ignorovalo, má pritom predávať vlastný tovar a hlavne rásť /technológie, ľudsky/ cez aktívny vývoj, nie byť odkázaná na odrobinky z predaja každej kópie hry na svojej konzole. Ak táto generácia konzol pre SONY nedopadne dobre, pre ich málo akčný, laxný prístup tak skončia ako ďalšia SEGA. Microsoft sa môže stať CMĽ - centrálnym mozgom ľudstva, lebo má takmer nekonečnú kapitálovú rezervu a môže čakať aj 20 rokov, kým konkurenciu v štýle studenej vojny pomaly neunaví a vyhladuje. Buďte v pozore a sledujte veci v širšom rámci, hľadajte strategický rozmer, nie len malé taktické šarvátky. Táto generácia bude súčasťou cca 12-14 ročného prechodu ku niečomu skutočne veľkému. Cloud, internet, herný budget, herné engines, AI, fyzika, VR. Všetko pôjde o jeden rád hore a harmonicky, komplexne cez seba. Ku konci tohto veľkého cyklu videohry definitívne prerazia do mainstreamu. Dnes je to stále iba špecifická, ostrakizovaná zábava. Čudesná strata času.

17. 9. 2020

PlayStation 5 - šrotcase

 

Začnem peniazmi. Plne digitálna PlayStation 5 bez BD mechaniky stojí 399 euro /s optickou jednotkou o stovku viac/. Táto jednoznačne excelentná cena je podľa mňa sakra tvrdo dotovaná, krvou nevinných detí na strane SONY zaplatená a bude nemožné ju podliezť konkurenčným Xbox Series X s 4K UHD BD mechanikou. Nie je mi známa verzia XSX bez nej a silne hardvérovo orezaný Xbox Series S /XSS/ je kategória sama o sebe. Aspoň si to teda môžme myslieť. Nevylučujem, že polovica bežných hráčov a konzumných uživateľov v tom bude mať hokej a nebude vedieť prečo stojí nový Xbox 299 a prémiový kus zas 549 euro /alebo 499 s 200 eurovou dotáciou zo strany MS?/, či aký je rozdiel medzi lacnejšou digitálnou XSS a drahšou PS5 DE /digital edition/. Moju averziu ku CD/DVD/BD plackám poznáte, preto tvrdo smerom do budúcnosti bez pohyblivých mechanických častí v konzole a s 99% kompatibilitou s PS4. Čo vás ale rozhodne nepopletie je avizované zvýšenie ceny tých lepších hier na 69.99 euro. Ocitneme sa teda v situácii ako pri PC tlačiarniach, kde sú plasty a kolieska prakticky zadarmo ale atrament či toner má cenu hadieho jedu. Je na mieste sa teda pýtať a neprestávať, začo vlastne pri hrách platíte.

Final Fantasy XVI. Zlý začiatok s hláškou, že ukážka beži na PC zohľadniac, ako to asi bude vyzerať na PS5ke. Je to neakceptovateľné a som absolútne presvedčený, že nintendo by toto nikdy nedovolilo. Prezentácia pokračovania FF série bola jeden z tipov, čo koloval po internete a pretože sme už videli niekoľko technologických kvázi "FF" grafických ukážok, tak očakávania boli veľké. Grafika v predvedenom videu je samozrejme otrasná , neznesiteľne generická a umelecké vedenie je neexistujúce. Pozerám a hovorím si, že ide o nejakú duševne múrtvu expanziu MMO FF14 pre PS5 /nečudujte sa, robí na tom duo z FF14ky a katatonickej DQ10 s The Last Remnant/. Je to hnusné, lacne vyzerajúce, necítim energiu hry, charizmu postáv. Hral som stredoveké FF 1-2-3-MQ-4-5-6-9, takže viem čo hovorím. Netuším ani, kde v tej ukážke akčného RPG pre jedného hráča mám hľadať 8 jadrový Ryzen, 10TF GPU či SSD. Dám za PC Witcher 3 + všetky DLC 29.99 euro via STEAM ale 69.99 euro za FF 16 po tomto videu ani za nakradnuté love

Spider-Man Miles Morales. Na vlne "na živote negra záleží" ja farizejsky nefičím a problém určite nevyriešia povinné kvôty pre farebných v každom filme, hre, metalovej skupine a posádke raketoplánu. Insomniac games majú na PS5ke plne ruky práce, lebo tam chystajú zároveň aj nového Ratcheta. V ukážke som bez váhania čakal hneď v druhom zábere RT reflexie a aj som sa dočkal. Inak to vyzerá ako nejaká ulica, most v Hitmanovi alebo The Division o generáciu nižšie a hernú "the bridge" sekvenciu neviem pri všetkej snahe odlíšiť od tej úplne rovnakej z hry Avengers aj pre PS4. Opäť kde je Ryzen, 10TF GPU, SSD netuším a 69.99 euro za to nedám.

Hogwarts Legacy. Harry Potter a jeho banda. Produkovať to bude Avalanche software /nemýliť si s tým druhým Avalanche podpísaným pod Just Cause a spol./ a pôjde o akčné RPG pre jedného hráča v otvorenom svete v roku pána 1800 /takže bez Hermiony/. Boje, explorácia, magické lekváre a chytanie, sedlanie divých zverov. Vyzerá to ako priamy konkurent FF16 a podľa mňa ho aj na hlavu hladko porazí. Video má početné framerate cukatúry, nemyslím si, že ide o problém na strane HW, skôr zlé kódovanie týchto častí videa. Rozhodne neprofesionálne. Videa z hry unikli už v roku 2018, v rovnakej grafickej kvalite ako to vidíte dnes, holt nejaké PC si dobre zamakalo /ilustračne - grafika Nvidia 1080 pochádza z roku 2016/. Technická na okraj - knihy som prečítal, hrať to bez fyzicky prítomnej paličky iba s dualshockom v ruke bude kravina !!

Demon's Souls pre PS5 sa vraj neobjaví na PC. To je najdôležitejšia informácia v tejto chvíli. Pôvodná hra odštartovala dnes veľmi populárny "souls" RPG subžáner, kde patrí ak Sekiro alebo Bloodborne. Všetky majú silnú a suverénnu atmosféru a špecifickú dynamiku, obtiažnosť, tempo samotnej hrateľnosti. Originálne DS - grafika krajne nedomrlej rannej PS3 hry, miestami skutočne ohyzdne jednoduchej. Remake to technicky dostane na úroveň doby, ani zo srandy stále nie na úroveň potenciálu PS5, ale už sa na to dá aj pozerať.

Call of Duty Black Ops Cold War ma nezaujíma. Toto IP ide na autopilota, MP je dobre známe a hrané, SP kampaň je o džipoch čo v rýchlosti 138kmh naháňajú štartujúce lietadlo a potom ich všetkých obehne RC model na baterky a celý svet následne zanikne v explozívnom finále. Táto hra má svoju primitívnu demografiu, ja ňou nie som. Rovnako Fortnite /detský kanál/. Death Loop je nejaký indie FPS shooter na nejakom engine s nejakou časovou slučko, ktorú som nepochopil a to sa považujem za inteligentného jedinca s vysokou školou. Chyba komunikácie, správa neprijatá. Oddworld v tejto forme PS5 nepotrebuje. Do Five Nights at Freddy’s univerza je blázon môj malý /svojho času najhoršia hra na svete ale jeho to baví, lol/.  Resident Evil 8 Village. Padli silné slová, že iba výkon next gen konzol túto hru utiahne a privedie ku životu. Preklad z japonštiny - výkon next gen konzol /CPU, GPU, RAM, SSD/ tak značne uľahčí, zrýchli, zlacní vývoj, že vám ako hráčom síce stále poskytneme iba tú PS4 /pro, ehm/ grafiku ale našu firmu to bude stať menej energie. My ušetríme, vás to bude stáť obligátnych 69.99 euro. V hre ani pol neviditeľnej stopy po next gen hernej mechanike. Ryzen stále sladko spinká - rozumejte ta malá svinka zodpovedá cca 40 jadrovému Jaguar na 1.6Ghz /Ryzen na 3.6Ghz je cca 5 krát globálne výkonnejší ako základné PS4 CPU/.

Devil May Cry 5 Special Edition dostal "špeciálne" RT efekty. Pokropili vodou ulice, nech sa to pekne blýska. Rozšírená PlayStation Plus ponuka, kolekcia, ktorej biznis dynamiku však nemám naštudovanú. Netuším teda ako to funguje, do kedy, podmienky, Hlava 22 a tak. God of War: Ragnarök. Posledný GoW bola komorná, nudná, rodinná prdlačka so synkom prostá akýchkoľvek epických udalosti. Ragnarök /v pôvodnom význame/ na druhej strane je séria kataklyzmatických udalosti, kde sa celý svet okúpe vo svetovej potope a starí bohovia ako Odin, Loki, Thor, Heimdall do jedného obzvlášť vizuálne farebným spôsobom zhebnú. Ako vody ústupia a holubica sa vráti s ratolesťou konope v hube, nový život bla bla, bibliu ste čítali, že ? Santa Monica má čo robiť aby toto dostala v bombastickej podobe do hry.

 ----------------------------------------------------------------------

Každá z doteraz prezentovaných PS5 hier ukazuje štandardnú PS4 /PRO/ grafiku, občas trošku bokeh DOF, RT reflexií, alebo zopár partiklov navyše. Nič prečo by ste utekali v sekunde do obchodu. Každá hra zároveň so zabehanými, desaťročia starými mechanikami hrateľnosti. SSD slúži iba na skrátenie nahrávania /viď remake Demon's Souls/, GPU je neviditeľné /iba rozlíšenie a zopár malých prtkotín/, CPU pravdepodobne ide na 10% /ani jedna z hier neukazuje tornádo, ktoré pustoší otvorenú krajinu ako v Just Cause 4, všakže/. V PS5 hre môžte mať 250 gigabajtov super kvalitných asetov /modely, textúry, animácia, audio/ je to však drahé, časovo prácne a projekcia na počet predaných kopií hry musí isť vysoko cez čislovku desať miliónov. Limituje vás teda pri vývoji vlastná peňaženka a predajný úspech gamesy, ktorá to zaplatí. O next gen hrateľnosti /CPU, GPGPU/ nemám veľké ilúzie. Tlak zo strany hráčov je takmer na hranici bezvýznamnosti. Nová generácia hráčov to nehľadá v mobiloch, nemá dôvod to hľadať ani na konzolách. Iba zabíjame čas hraním čohokoľvek, toto predsa nie je raketové inžinierstvo !

12. 9. 2020

Microsoft - majster plán


Sega Megadrive má oveľa lepšie 2D grafické schopnosti ako 8 bitová Sega Master System a "3D" 32 bitová Sega Saturn je paradoxne dobre známa aj ako 2D "monster powerhouse". Automaticky čakáme, že nás každá ďalšia generácia konzol audio-vizuálne ohromí. Dnes je vývoj veľkých výpravných hier tak drahý, že to zafinancujete iba predajom strašného množstva kópií hier. Musíte to dostať na čo najväčší počet herných platforiem a technická úroveň hry je vždy determinovaná výkonom najslabšej z nich. Jedna hra pre Sega Master System, Magadrive a Saturn by teda musela prihliadať práve ten 8 bitový Master System. Na tých lepších systémoch si pridáte zopar cingrlátok, farieb, plynulejší skroling, lepšie audio. S jadrovou hrateľnosťou, so základnou kostrou, logikou hry ale už nepohnete.

Xbox One, ten úplne najstarší, tvrdo diktuje na aké multiplatformové hry sa dnes pozeráte. Na čestné miesto najslabšej konzoly sa dostal kvôli rozhodnutiu ako bude riešená jeho zdieľaná RAM. Vybrali bežnú DDR a vedeli, že jej výkon stačiť nebude, preto to kompenzovali rýchlou eDRAM /GPU musí mať svoje framebuffers tak rýchle ako to len ide/. eDRAM však zobrala príliš veľa miesta na APU silikóne, čo skončilo dramatickým znížením počtu CU /compute units/ na strane GPU, ktoré nebolo kde vopchať. A to je všetko. Výsledkom je slabučký Xbox, ktorý ešte značnú časť CPU a GPU a RAM musel pustiť pre defaultne zapnutý Kinect !

Pri prichádzajúcich PS5 a XSX sa opäť mečovalo e-penismi, ktorá z nich má lepší HW a zadupe toho druhého do zeme. Objektívne o žiadnu drámu nejde a tie konzoly sú výkonovo rovnaké v limite "10%" štatistickej odchýlky. PS5 má výrazne lepší SSD subsystém a dá na frame aj o 100% viac dát. PS5 GPU ak má 64 ROPs /predpokladáme rovnako ako XSX/ tak vychrlí omnoho moho viac pixelov za sekundu /fillrate/ lebo PS5 GPU je stovky megahertzov rýchlejšie. Multiplat hra cielená pre PS5 a XSX by musela na strane PC žiadať niečo na úrovni sakra rýchlého 8 jadrového CPU a minimálne Nv 2080ku so superrýchlym SSD. PC zostava, ktorú dnes má pod 2% hráčov podľa štatisík STEAM.

Máme tu však problém menom Xbox Series S. Ak medzi PS4 a Xbone One bol pri GPU relatívny rozdiel niekde na úrovni 40% a pri PS5 a XSX tak okolo 10% zohliadniac všetky premenné, tak Xbox Series S nás posunie do temného stredoveku. Rýchlosť GPU a pamäťového systému je nižšia o 300% oproti XSX. Nie 10% alebo 50 ale 300%. Veľkosť RAM je navyše tak malá, že aj minulogeneračný Xbox One X ju má o 2GB väčšiu a už bolo povedané, že tzv. "enhanced" hra z Xbox One X na o generáciu novšom Xbox Series S bežať v tejto podobe nebude. Neuveriteľné a šokujúce.

Každá budúca multiplatformová hra od Call of Duty cez GTA po Ubisoft hry sa musí znížiť na úroveň veľmi pomalého 4TF GPU a veľmi malej RAM /pravdepodobne voľných iba 7.5 gigabajtu pre všetko !/ nového Xbox Series S. Microsoft sa chystá enormným spôsobom poškodiť technologickú stránku hier na ďalších 6-7 rokov. Stratená generácia. Alebo inak povedané - pretože hra sa bude robiť primárne pre Xbox Series S tak PS5 ani XSX by nemali mať problém každú  multiplat hru rozbehať na 60fps. Nie niektoré, ale všetky. Po prvýkrát v hernej histórií /hry limitované výkonom CPU príliš nepredpokladám/.

šéf programátor z ID softu je, diplomaticky povedané, zhrozený z výkonu Xbox Series S

V roku 2021 teda niektoré hry budú musieť byť optimalizované /rozumej prachy a čas vyhodené hore komínom/ naraz pre -  Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X, PS4, PS4 Pro a PS5. A zopár skončí aj na nintendo Switch. A teraz mi skúste hovoriť o ekonomike výroby hier. Je mierne off-topic hovoriť v tejto kapitole o raytracingu ale je už oveľa viac jasné prečo bral Mark Cerny /PS5/ prítomnosť RT pri PS5 iba ako formálnu. Akcelerácia RT /traverzovanie BVH štrukúr/ vyžaduje okrem veľmi dobrého GPU aj enormne /!/ výkonnú RAM. Xbox Series S ju nemá, raytracing v multiplat hrách ako súčasť hernej mechaniky, nielen ako zlepšeniu vizuálu je teda prakticky pasé. Cerny to vie, ja to viem, MS to vie. Poďakujte sa ešte raz lacnému Xbox series S.

Nízka cena Xbox Series S môže viesť ku zaujimavému javu. Je to iba môj logický konštrukt. Asi viete, že Xbox One X /predchádzajúca generácia/ bol vlastne predajný prepadák. Hráči išli skôr po cene ako výkone. Drahý, snobský výlet Microsoftu. Moja otázka teda zneje - čo ak sa Xbox Series S v cene 299 euro ukáže na COVID19 trhu tak úspešný, trhák, blockbuster, že sa oveľa výkonnejší Xbox Series X k slovu ani nedostane a bude v predajoch úplne prevalcovaný lacnejším alabama incestným bratom. Čo ak sa Xbox Series S stane hlavnou konzolou Microsoftu na ďalších 6-7 rokov ?

9. 9. 2020

Raytracing - So What the Fuss ?


Niekto sa na neogafe spýtal, čo vlastne s tým raytracingom toľko blbneme. Herný laik, bežný uživateľ. Či už nevedia ako z hráča dostať ďalšie peniaze. Otázka ma poslala do 20 rokov vzdialenej minulosti. V zozname priorít, ktoré trebalo rýchlo rozbehať na novom PC s Pentium 100@133Mhz bol na druhom mieste aj 3Ds Max. Modelovacie, animačné, render štúdio. Amiga sa tu už dosť rozťahovala s dvojtýždňovým renderingom jednej sklenenej gule na šachovnici. Nainštaloval som, neprečítal manuál, otvoril editor, milión položiek s nejasným významom, nahádzal objekty na scénu, stlačím render tlačítko a nič. Pridám materiály, stále iba čierna tma. Definujem svetlá. Render. Konečne niečo vidím. Kde sú tiene dopekla ? Opäť maturujem. Je to komplikované. Pod svetlom, tieňom, lomom, odrazom a ďalšími svetelnými fenoménami si 3D štúdio proste predstavuje kvalifikovane presné zadanie.

Oveľa krvopotnejšie sa pracuje so svetlom v hrách a to už od nepamäti, pretože hra /herný HW/ nedokáže spočítať propagáciu svetla a jeho interakciou so scénou v reálnom čase iba tak sama od seba. Všetko to teda robíte ručne, pracne a odhadom. Umelecký zámer. Robil som to takto občas aj v 3Ds Max. Fenomény super výpočetne časovo náročnej radiosity /sekundárne, terciárne odrazy/ som ľahko a rýchlo vyriešil šikovne umiestnenými lokalnými "farebnými" bodovkami. Manuálne umiestnenými. Aj toto fejkovanie je rutinnou súčasťou dnešných herných enginov. Všetci čakajú na raytracing v reálnom čase ako na spasenie.

Quake 1 - "lightmaps" ON/OFF

Staručký Quake, všetky textúry sú na svojom mieste. Na prvom obrázku rovnomerne osvetlené difúznym svetlom, ktoré nemá určenú polohu, smer a nevrhá tiene. Vyzerá to teda hnusne a bez tieňov /na ktoré však nemáte výkon/ by ste mali veľké problémy s hĺbkovým vnímaním obrazu. Lightmapa je vlastne statická "tieňová" textúra s "albedom" /určíte si ktoré časti základnej textúry sú viac či menej viditeľné/. A kedže na to váš herný engine nemá, tak si to musíte predpočítať. Ľubovoľným spôsobom vrátane raytracingu ! Lightmapa je iba ďalšia textúra, takže vám to zničí množstvo voľnej VRAM, zdecimuje jej priepustnosť a dorazí fillrate /pixely za sekundy/ vášho GPU. A teraz už viete prečo s Voodoo 1 s iba jednou textúrovacou jednotkou v Quake 1 dával práve 25fps /teoreticky 50fps s jednou aplikovanou textúrou, Quake však potreboval akurát tie dve/.

balík lightmáp vpravo - more textúr

Máme teda 3D model, tučné lightmapy, statické, v nízkom rozlíšení /zubaté a low res, objem dát musí pod kontrolou/. Panduľák teraz vystrelí, záblesk má osvetliť najbližšie okolie utopené vo fake tme predpočítanej lightmapy. Problém. Použiť ďalšiu lightmapu a blendovať /matematika s farbou pixelov/ alebo ak došla VRAM tak použiť nasvietenie polygónov v reálnom čase na úkor CPU ? Dostupný vertex lighting však ide po hranách vertexov polygónov a keď je polycount scény nízky, tak aj svetelný "výrez" do tmy sa bude neesticky lámať po riedko použitých polygónoch. Použijete metódu podľa toho, kde má HW ešte nejakú zvyšnú rezervu. Need for Speed 3 vám inak na PC pri nočných jazdách dáva na výber v nastavení grafiky predných reflektorov medzi voľbou peknej, oblej lightmapy /zbohom GPU, VRAM/ alebo realite vernejšiemu vertex nasvieteníu /ahoj CPU/. Playstation 1 verzia bežala iba na vertexoch.

Riešenie lomu svetla, fresnelu, zrkadlových odrazov, kaustiky je celá séria nešťastia a na každé jedno potrebujete pri rasterizácii špeciálne, samostatné riešenie. Vždy podvádzate, ladenie scény trvá nekonečne dlho. Je to ako hodinová rekompilácia po malej zmene kódu v programe. Predlžuje, zdražuje to vývoj, limituje hernú mechaniku /asi nemáme veľa hier kde si zrkadielkom čeknete chodbu spoza rohu, však/. Vraciam sa teda na začiatok ku 3Ds Max. Scéna, objekty, PBR materiály, svetla /globálne, lokálne/. Stlačím štart, fotóny si to obehajú a všetko je tak ako má byť - ostré priame tiene na slnku, rozplizlé nepriame pod stolom v izbe /ambientná oklúzia/, lomy, odrazy. Ak na scéne urobím nejakú zmenu, všetko sa uprace ako má v reálnom čase. Konečne máme dosť času okrem muklovania aj na umelecké vedenie obrazu.

Prichod raytracingu je zákonitá, evolučná vec. Svetlo v hrách je už priliš komplexná záležitosť, aby sme to riešili prostou rasterizáciou a išli hrubou silou cez fillrate GPU a veľkosť VRAM. Na druhej strane sa nám hromadí more CU /compute units/ v GPU. Môže teda dojsť ku veľkej paradigme, ku dejinnému zlomu a rasterizáciu nahradí raytracing na softvérovej /úprava herného SDK, grafickej art pipelajny hier/ a samozrejme hardvérovej masívnou prestavbou architektúry GPU. Nvidia je už v pokročilej fáze prechodu, keď sa jej v GPU tlačia 4 rôzne základné bloky pre výpočet rasterizácie, raytracingu, tensor a CU jadrá. Nielen pre nich je to ekonomicky na hrane, takže pretlačia tie nové render RT štandardy čo najskôr -  aj aby dosiahli zjednodušenie vlastných GPU. Ekonomika a podobne. Od prvého letu lietadla Wrightovcov ku pristátiu na mesiaci s Apollo 11 ubehlo iba 66 rokov. Predpokladám, že šprint z rasterizácie /naše quake lightmapy/ na plný raytracing prebehne za 1/10 toho času, ak sa časomiera spustí dnes.

31. 8. 2020

DOOM - 144p/10 fps


Oficiálna, licencovaná verzia DOOM 1 na asi najpomalšom možnom hernom HW: Super Nintendo Entertainment System (tiež nazývaná Super NES, SNES) má 8/16 bit CPU 65C816 na 3.58 MHz CPU s 128 KB RAM, grafickú časť obsluhovalo PPU s 64 KB VRAM. Najčastejšie herné rozlíšenie je 256x240 pixel v 256 farbách a zvuk malo na starosti 8 kanálové SONY SPC700 s 16-bit DSP a vlastnou 64 KB audio RAM. Išlo samozrejme primárne o 2D konzolu, trochu anemické CPU a relatívne pomalšie DMA na tak veľa farieb, takže konkurenčný Megadrive s lepším a o dosť rýchlejším CPU a s menším počtom farieb zvládal "tu istú" hru často rýchlejšie a vo vyššom rozlíšení. SNES mal aj niečo ako pseudo 3D grafický "mode 7" išlo však "len" o afinnú transformáciu 2D plochy do 3D priestoru, šikovné ale nevhodné pre skutočné priestorové kalkulácie, nie to ešte rýchle textúrovanie povrchov. Nintendo si tieto skutočnosti a budúcnosť hernej grafiky plne uvedomovalo a pre SNES hľadalo hardvérove a softvérové riešenie. A našlo ich na západe.

SNES Mode 7 grafika - pôsobivé ale pre potreby DOOM hier nepoužiteľné

Argonaut Games sa postarali o ten HW upgrejd. Argonautov založil britský tínejdžer na výške Jeremy Elliott "Jez" San alias J.San alias Jason preto ten “starogrécky” názov firmy. Veľmi šikovný chlapec, ktorý predal mnoho kópií 3D strielačky Star Glider 1 a 2 na Amige a Atari ST /aj pre ZX Spectrum, samozrejme/ a CIC ochranu Gameboy/SNES kartridžov prelomil za desať minút nahliadnutím do kódu ich hier a použitím pár centového rezistoru a kondenzátora. Počas výstavy CES 1990 machrovali s 3D grafikou na starom, čiernobielom GameBoy /8 bit Z80 CPU práve ako to ZX Spectrum/ a keď poskočíme v čase aj technologickými 3D demonštrátormi pre NES/SNES. Načasovanie nemohlo byť lepšie, lebo v tom čase nintendo v tajnosti pracovalo na "3D" hrách založených na Mode 7 grafike – napríklad Pilotwings a Shigeru Miyamoto nebol nadšený z toho, že SNES nemá dostatočný výkon na 3D modely lietajúcich strojov ťažších ako vzduch, chcel filmové švenkovanie kamery okolo objektov.

Nintendo bola v tých časoch, ešte viac ako dnes, nepreniknuteľná korporátna pevnosť, arogancia a pýcha, ktorá sa s barbarským západom veľmi nebavila, mysleli si, že na to nie sú odkázaní. Pozvanie argonautov do japonska teda bolo veľkým prekvapením. Dvaja ich členovia Jez /23r./ a Dylan /18r., 3D kód/ teda leteli do Tokia a tam sa stretli s najvyššími za jedným stolom / Miyamoto, Gunpei Yokoi, Takehiro Izushi, Yasuhiro Minagawa, Genyo Takeda/. Japonci ukázali rozpracované tajné projekty, vrátane Pilotwings a spýtali sa či tu je nejaká možnosť to nakódovať lepšie. Dostali promptne negatívnu odpoveď, ale briti ponúkli aj riešenie - keď dostanú jeden milión dolárov urobia im čip do kartridža, ktorý to zvládne. Prachy dostali. Vznikla akceleračná Super FX architekúra s vlastnými na mieru ušitými inštrukciami a Miyamoto sa vytešoval nad 3D modelmi a fly-by kamerou v plne polygónovej hre Star Fox.

Druhá generácia Super FX /RISC na 21.4 MHz namiesto 10.74 a viac RAM/ poháňala hry ako Super Mario World2: Yoshi’s Island, Winter Gold a DOOM. Ak ste teda otvorili DOOM SNES kartridž našli ste tam 16 bitové RISC s 512KB framebufferom, kde zapisoval svoje dáta, "iba" 2 MB ROM s kódom hry a jej asetmi /a DOOM vážne potreboval raz toľko/. Obal, farbu plastu DOOM katridža bola tiež unikátna – červená. Z celého cirka 800 kusového katalógu SNES hier bolo dovolené iba trom mať inú farbu ako sivú /DOOM a Maximum Carnage boli červené, Killer Instinct bol čierny/.

Máme teda HW /dopredu poviem, že pre potreby DOOM enginu stále katastrofálne nedostatočne výkonný na úrovni i286 na 20Mhz s mizerným GPU/ a potrebujeme ešte geniálneho kódera. Randy Linden. Určite ho poznáte - pre Amigu uvaril Dragon's Lair /nemožné konverzia "laser disc" arcade kabinetu/ a je to on, čo v čistom asm kóde naprogramoval PS1 emulátor Bleem! pre PC a neskôr Bleemcast! pre SEGA Dreamcast. Je to pán prográmtor. Obdivoval hru DOOM, kolosálny posun v grafike a hernej mechanike a rozhodol sa vo voľnom čase, ako hobby projekt, dostať túto hru na SNES pomocou cracknutého kartridžu s hrou Star Fox /SFX2 čip/.


A dokázal to úplne sám, na zelenej lúke, z nuly a bez internetu. Od kompletných vývojárských nástrojov pre SFX čip až po vlastný klon DOOM engine. Presne tak, lebo nemal prístup ku zdrojovému kódu ID softu, takže si to nakódoval po svojom v čistom asembleri /PC DOOM engine je céčku/ a nazval to Reality engine. Nemá prakticky nič spoločné s carmackom okrem toho, že číta dáta z toho istého WAD súboru. Obmedzenia zo strany SNESu boli brutálne a 2 megabajtová ROM bola zaplnená do posledného bajtu vitálne dôležitými asetmi /vošla sa tam aj podpora pre myš a Xband modem, teda online MP/. Čo sa nevošlo, letelo preč, preto niekoľko tých chýbajúcich levelov, zvukov, animácii enemákov a každý bubák kričí ako Imp. Duch hry, jej hrateľnost však ostala plne zachovaná a slušný predajný úspech sa nakoniec dostavil.

Grafika. Extra kapitola ku technickej stránke. SNES s akcelerátom transformácie geometrie stále nemá dostatočný fillrate pre plnenie obrazu pixelami alebo textúrami. Z tohto dôvodu je preto strop a podlaha miestností DOOM SNES verzie zobrazená iba ako farebný gradient, ditherovaný prechod. A muselo sa ísť dole aj s rozlíšením. Z natívných 256x224 sa pomocou čierneho rámčeka dokola mínus pevný status bar zišlo na 216x144 pixelov grafiky v hernom okne. A pretože pixely po vertikále boli duplikované tak vo finále SNES Reality "doom" engine renderuje v hre DOOM iba 108x144 pixelov na priemerných 10 fps !! asi ako ta i386/25Mhz, keď sa to dá podľa YT odhadnúť.

A teraz si svorne poplačme aká krivda sa nám stala, keď budeme musieť hrať niektoré PS5 hry v mrzkom rozlíšení 2560 × 1440/60fps s RT efektami. Randy Linden je fanatik. Je to človek, čo si zohnal amigu, urobil na nej C64 emulátor, vyriešil pripojenie C64 floppy mechaniky. Potom išiel na výstavu a pred prezidentom Commodore spustil tu amigu, spustil ten emulátor, vložil do C64 floppy mechaniky C64 hru a nabootoval to a na tej amige aj hral. Ohromení boli všetci. Podobné sadnutie si na zadok nám už všetkým pri moderných hrách roky chýba, bez ohľadu na fenomenálny prebytok výkonu či už pri PS4 alebo pri nadchádzajúcih next gen konzolách. Dnes Randy s vlastnou start-up firmičkou robí nejaké malé veci pre android /hej, vyzerá to ako Quake engine, čo už asi nikoho neprekvapí/. Nový HW vzdialený už len niekoľko týždňov teda máme nespochybniteľne v tip-top kondicií, čaká sa na geniálnych kóderov a herných dizajnérov.

15. 8. 2020

/Ne/kontrolovaná explózia


Projekt Manhattan. Amíci počas druhej svetovej makali na atomovke. Z dôvodu maximálneho utajenia boli práce rozdelené na desiatky rôznych miest po celej krajine /vrátane UK/ a robili na tom desaťtisíce ľudí. Malo to najvyššiu prioritu, nikto však nevedel, čo presne vlastne robia. Jeden z predákov mal problém motivovať svoj tím /absorpcia pomalých neutrónov v rôznych materiáloch/, lebo ako inteligentní ľudia chápali, že pracujú na super dôležitej, dielčej úlohe a hrubo tušili odkiaľ vietor fúka ale chýbal im celkový obraz. Iná kapacita, žid Richard Feynman, teoretický fyzik, Nobelova cena - oboznámený so všetkými skutočnosťami to celé tmelil a lepil dokopy, synchronizoval a ťahal do úspešneho konca. Bomba vybuchla, amerika si to úmyselne vyskúšala na živej sile v reálnych podmienkach. Išlo o jediný dôvod použitia oboch bomb. Demonštrácia sily pred rusmi, áziou a praktický pokus. Práce na bombe inak išli precízne vedecky, pragmaticky, s funkčnou vertikálnou a horizontálnou komunikáciou, koncentrovane, bez závažných mimoriadných situácií.

Katastrofa raketoplánu Challenger. Šéfom vyšetrovacej komisie bol práve Richard Feynman a našiel katastrofálny neporiadok, podnik riadený obludne cynickým aparátom plných psychopatov. Na dôvod havárie sa prišlo okamžite, bol totiž roky dobre známy. Feynman slúžil ako "expandable" hlásna trúba, ktorá to povie za ostatných. Raketoplán je podobne ako atomovka nesmierne komplikovaná vec bežiaca v tých časoch na hranici a za ňou našich technických /metalurgických, aerodynamických, materialových, vypočetných atď./ možnosti. Raketoplán mal známych niekoľko desiatok kritických až superkritických chýb, o ktorých vedeli všetci inžinieri na spodku a ktoré sa postupne smerom nahor ututlávali a bagatelizovali s cieľom dosiahnúť politické body. NASA musí dostať potrebný rozpočet, raketoplán musí letieť, amerika a prezident musia vyzerať dobre. Feynman konštatoval absolútne zlýhanie komunikácie, vrcholne nevedecké, cynické, amorálne správanie vo vedení NASA /tiež politici vo Washingtone, aero-zbrojárska klika/. To zabilo tých ľudí po štarte. Menej ako v hirošime ale rovnako plánovane.

Toto všetko a mnoho ďalšieho ma napadlo pri pohľade na HALO Infinite /343 Industries/ fiasko. Vraj chyba "velenia". Nejde však o problém len tejto jednej franšízy ale vlastne všetkých AAA hier. Dnes jednotlivé sekcie vo veľmi veľkých firmách - technologická časť, dizajn hry, kultúrne boje /SJW, WOKE, LBGT/, marketing, predaj, akcionári, strategické plány s IP idú po mimobežných cestách, egá si lezú po hlavách, nikto nepočúva "spodok" a vrch vie "najlepšie" čo je dobré. Rozpočet budúcich super AAA bude v stratosfére, riziko neznesiteľné a klasik povedal : "beda tej dobe, ktorá v zlých časoch nenájde správneho vodcu /Marle, Malevil/, ktorý tou búrkou stádo v zdraví povedie".


zábava !!

Minule sa na neogafe niekto opýtal, čo je za tým, ze poslednú Zeldu vlastní 1/3 Switch hráčov. Niečo nemysliteľné pri PS4 "only" hre. Je ta gamesa tak herne dobré alebo je to tým, ze tam proste tých hier tohto kalibru nie je dosť. Objektívny pohľad je, že herná stránka je vysoko nadpriemerne dobrá. Dostupný výkon na strane HW PS5 bude o viac ako rád vyšší než pri nintende Switch. Videl však niekto z vás nejaké "vision" video, ktoré reflektuje na skutočnú kvalitu, na to čo hráči chcú, aby sme sa konečne trochu posunuli ďalej od PS2 stredoveku ? Nie nevidel, nikoho váš názor nezaujíma. Rozhodnutia idú zhora od stolu riaditeľov, plebs to má iba bez slova zaplatiť. Ďalšia Zelda sa určite komplexnosťou /herné väzby, kombinácie, replayabilita/ posunie ešte viac do next gen budúcnosti. Pre nintendo sú ich hry ako projekt Manhatan. Pre SONY je to raketoplán Challenger. Ja som teoretický fyzik Feynman a jednoznačne žalujem zmrdov zo SONY za náhradu škody za posledných 20 rokov. Psychická ujma a tak - "auf Schadenersatz verklagen". Sráči a diletanti.

3. 8. 2020

Spomaľ, máš privysokú rýchlosť


"Vnímam ju len šiestym zmyslom". Tak spieva Katka Knechtová so svojou skupinou Peha. Dev tím hry Ghost of  Tsushima sa pochválil, že nahrávanie hry je tak rýchle, že to až museli spomaliť, aby si hráči stihli prečítať užitočné herné tipy na nahrávacej obrazovke.  Playstation 4 HDD pritom nie je žiaden zázrak techniky, je to pomalá notebooková 5400rpm šunka, ktorú by ste vo svojom hernom desktope určite nechceli. Mnoho hráčov ale aj expertov bolo teda prekvapených, keď videli ako suverénne si ten šmejd počína a náhravacie časy, rýchly "fast travel" prechod po mape medzi vzdialenými bodmi alebo reštart po smrti herného avatara sú obdivuhodne rýchle. Často až na hranici okamžitého nahratia. Je zjavné, že tu niekto dal dokopy výnimočne dobrý, programový kód.


bleskové loadingy

Šéf programátor Adrian Bentley je ten náš človek. Vo voľnom čase pracoval práve na niečo podobnom a v hre to použili. Super optimalizovaný algoritmus pre streaming ultra pakovaných herných dát. Popis terénu, scény o veľkosti 200x200 metrov majú v Sushi hre so všetkým podstatným /geometria, objekty, všetka foliage, skripty/ zabalený do veľkosti 2 megabajtov. Herné dáta sú počas inštalácie na HDD umiestňované precízne na tie najlepšie miesta z pohľadu rýchlosti a prístupu. Niečo podobné svojho času spomenul aj Insomniac Games pri kódovani PS3 hry Resistance: Fall of Man /2006/, kde ako príklad pri jednej skutočne dobre urobenej kompresii dát geometrie scény a optimalizovania načítania sa daný blok nahrával namiesto 2.8s iba za menej ako 0.1s. Nie náhodou sa im to rovnako dobre darí aj v Spidermanovi pre PS4 a určite aj z toho dôvodu bola táto hra vybraná ako demonštrátor bleskovo rýchleho načítania z SSD na PS5.  Z menu do hry pod jednu sekundu.

V nie tak dávnej histórii sa bojovalo o rýchlosť alebo kapacitu uložiska prakticky neustále. Ako Amiga alebo Atari ST s chudokrvnou floppy mechanikou, ktorá slimačou rýchlosťou od 30KB/s pomaly cucá data. Určite sme vtedy mierne závideli konzolkám ako staré SNES s ROM kartridžom, ktorá tu 128 kilovú pracovnú pamäť naplnila "v sekunde" a "seek time" bol v stovkách nanosekúnd, nie milisekúnd či až mnoho pol sekundách. Problémom bola veľkosť toho kartridžu o priemernej veľkosti 2-4 megabajty. Neskôr tam nintendo montovalo aj HW dekompresor /ako dnes PS4 a PS5/ a dáta mohutne pakovalo. Playstation 1 s CD mechanikou kapacitné problémy sice elegantne vyriešilo, ostali však tie smutno pomalé rýchlosti. Double-speed CD mechanika s 300KB/sec a pomalým presúvaním hlavičky po placke je ako návrat ku flopáčom na amige. PS2 v tomto smere tiež nové nič nevymyslela. DVD malo vyššiu kapacitu, vyššiu rýchlosť, nárastla však aj veľkosť RAM, ktorú bolo treba zaplniť. Absencia HDD bola citeľná a technickej kvalite hier a komforte /inštalácia viacerých hier na HDD bez DVD diskotéky/ by zabudovaný HDD ala prvý Xbox zjavne už vtedy veľmi pomohol.

Playstation 3 a Playstation 4 mali HDD v defaulte. Problém s kapacitou sa vždy dal nejako poriešiť, ostávala nízka rýchlosť 5400rpm HDD s ohľadom na značný nárast veľkosti RAM medzi PS3 a PS4 - z 512 na 8192 mega a razantne vyššie nároky PS4 hier na zásobovanie dátami. Takže jasný tlak na prechod na veľmi dlho, veľmi drahé SSD. Pri PS5 sa primárne najdôležitejší problém s rýchlosťou úložiska vyriešil radikálne implementáciou de fakto najrýchlejšieho možného riešenia na trhu /konzumný segment/ s odstranením všetkých slabých miest v celom reťazci pohybu dát od SSD do RAM, nielen teda na úrovni SSD radiča ala PC.

Hrubá výkonnosť celého SSD PS5 systému sa v jednom z hlavných parametrov /objem dodaných dát/ udáva na hodnote až 22 GB/sec. Pre porovnanie PS3 rovnako rýchlo komunikovala so svojou lokálnou 256 megovou natívnou VRAM. Ide teda o enormne vysokú cifru a dopracovali sa ku nej kombináciou surovej rýchlosti toho SSD PS5 radiča a HW dekompresorom Kraken, voliteľne aj implementovaním plynulo "strátového" RDO algoritmu /používaný aj pri H264 video kodeku/. Konkrétne testy zamerané na typické "herné dáta", textúrky rôzneho typu a spol.: 

Dataset 1 (Texture data BC1,3,4,5, and 7. Mix of diffuse, normals, etc.)
Kraken ratio: 1.76:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.76 = 9.68GB/sec)
Kraken + RDO ratio: 3.13:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 3.13 = 17.2GB/sec)

Dataset 2 (Texture data BC6 and 7. Mix of diffuse, normals, etc.
)
Kraken ratio: 1.78:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.85 = 10.1GB/sec)
Kraken + RDO ratio: 3.99:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.99 = 21.9GB/sec)


SSD samozrejme nemá a nikdy mať nebude tu jemnosť, granularitu, flexibilitu výkonu klasickej RAM a teda ju zatiaľ nemôžte použiť ako jej priamo 1:1 náhradu alebo to virtualizovať ako  plnohodnú ramku. Ak si však v hlavnej systémovej RAM vyhradíte napríklad 800 megovú kešku /čo je čírou náhodou reálny príklad z PS5 Unreal 5.0 dema/, tak vám túto oblasť pamäte vie SSD plniť práve tými 10 až 22GB za sekundu. To je strašne gigantické množstvo dát, ak si uvedomíte, že PS4 HDD to dokáže v intervale nejakých 10-100 mega/sec s grafikou hier - Uncharted, Spiderman, Horizon, Sushi, GTA 5, RDR 2. Prvé teda čo každého hráča napadne je ako sa to prejaví v budúcich PS5 hrách /detto XSX/

A na to si budete musieť ešte dosť dlho počkať. Roky. Epic sám píše, že so SONY sa točili vyše dvoch rokov okolo nového IOPS SSD subsystému PS5. Nie je to tak jednoduché. Vývojárske middleware, SDK, grafické engine na tak robustnú dodávku dát dnes nie sú ešte stavané. Aj špičkoví herní vývojari majú len hrubú predstavu čo s tak strašným objem herných, grafických dát majú robiť. Čiste teoreticky môže byť celá kapacita PS5 SSD, teda 825 gigabajtov skrze tých 22 giga/sec prístupná hre ako jedna veľká "terabajtová" RAM, o pár rokov aj mnoho terabajtová s rýchlosťou cez 50+ giga/sec. A som si istý, že iba 5% zo skupiny famóznych civilných šoférov odšóferuje dlhodobo formulu F1 bez toho, aby sa neprizabili v druhej zákrute po štarte v každom preteku. V blízkej budúcnosti nás čaká výkon, ktorý bude úplne nad sily veľkej väčšiny progišov malých a stredne veľkých firiem. Iba giganti s obludným rozpočtom si budú vedieť siahnuť na maximálny potenciál herného HW.

25. 7. 2020

Chcieť, vedieť, môcť


Tri základné atribúty, ak chcete dosiahnúť nejakú zmenu. Už či pozitívnu alebo negatívnu. Motivácia, disciplína, kvalifikácia, talent a nakoniec časové, finančné možnosti. V čase mieru. Všetko toto musí byť v harmonickom súzvuku aby vznikla "dobrá hra". A tie už roky nemáme pretože, až na sporadické výnimky, idú všetci na autopilota. Posledné prezentácie hier pre PS5 a XSX /debilné CG filmečky a iné herne "PS2" kraviny/ mi nestoja ani o vycikanie moča po vetre. Vývojárske tímy by aj chceli /bod jedna/ ale opakovane havarujú v bode čislo dva /nevedia ako dobrú hru urobiť, teda absencia talentu/ alebo nemajú dosť času a peňazí to dotiahnúť do ultimatívnej podoby.

The Last of Us: Part 2 je hra o nepríčetnom zabíjani, o pomste, infantilne filozofujúca o večnom cykle násilia. Príšerná režia, scenár, dialógy. Pokus mestského chlapca, čo o živote nevie ani hovno. Tak to zhodnotil internet. Základ dobrého filmu je scenár /potom réžia spojená s obsadením hercov, ich výkony, strih, hudba/. Podľa časopisu Empire má film Čínska štvrť nejlepší scénár všetkých čias. Scenáristi Robert Towne a Roman Polanski /slávny poliak, žid rovnako ako Neil Cockmann, tehotnú ženu Sharon Tate mu rituálnym spôsobom zabil Charles Manson/ sedeli v dome režiséra celé mesiace a trápili sa nad úpravou scenára. "Bob plnil izbu dymom z fajky a bojoval o každé slovo, ako keby malo byť vytesené do mramoru." Neviem o tom, že by za posledných 20 rokov niekto niekde opakovane ospevoval rovnako vzletne herné scenáre. Ide vždy o brak. Cockmann je brak. Herní scenáristi sú amatérski diletanti.

"Good dialogue illuminates what people are not saying." - Robert Towne

Násilie. Život to píše sám. Severná amerika. Hannah Duston negramotná matka deviatich detí /sama pochádzala z 15ich/ bola vo veku 40 rokov s čerstvo národenou dcérkou spolu s celou osadou prepadnutá v roku 1697 indiánmi z kmeňa Abenaki. Títo počas nájazdu zabili 27 kolonistov, hlavne deti, zvyšok bol zobratí do otroctva. Manžel Hannah Duston stihol utiecť s ôsmimi z jej detí, ona sama s novorodencom padla do zajatia. Počas pochodu jej dieťa, ktoré zjavne robilo zbytočné problémy zabili indiáni rozbitím hlavy o strom. Chytíte za nohy a parkrát trestnete o borovicu sosnu. Po príchode do indiánskeho tábora sa po pár dňoch pokúsila Hannah a zopár ďalších o útek. Úspešne. Hannah počas spánku sekerou zabila v stane 4 dospelých /2 mužov a 2 ženy/ a 6 ich detí. Všetkých skalpovali. Za jeden skalp indiána v tých časoch, v danoch okrese platili odmenu 50 dolárov za kus. Platilo to však pre mužov, ženy tento legálny status nemali. Takže menší súdny spor, tiež isté namietky zo strán luteránskeho kléru ohľadom spôsobu úteku spojeného s masakrom tých indiánov. Toto napísal sám život a diali sa tam vtedy oveľa horšie veci.

Iný príbeh. Guvernér John Midas Ratcliffe /spomenutý aj rozprávke o Pocahontas/, nejakých 90 rokov predtým. Hladujúce osady puritánskych novoosadlíkov hľadali cesty ako sa dostať ku jedlu aj obchodom s indiánmi. Samozrejme veľmi často to skončilo eskalovaním situácie a obojstranným prelievaním krvi. Pri jednej z takých ciest padol John Ratcliffe do pasce. Indiáni sľubili kukuricu, dostal smrť. Ale nie hneď. Priviazaného ku drevenému stĺpu mu indiánske ženy postupne, pomaly odrezávali kožu a mäso z tela /tvár na koniec/ a pred ním to zároveň spaľovali v ohni, kde nakoniec skončil aj sám.

Huróni /Posledný Mohykán/. Jezuiti počas svojich misií pozorovali akým nesmierne bolestivým a veľmi dlhým spôsobom /aj celé dni/ mučia svojich zajatcov. Na otázku prečo to predlžované utrpenie sa hurón jezuitov spýtal a vy snáď tiež netrestáte upálením a nemučíte dlhé hodiny pri výsluchoch ? Jezuitom však unikol pravý, rýdzi zmysel toho indiánskeho mučenia. Svedkom, ktorého boli všetci, ženy aj deti. Mučení inak nemali prejaviť žiadnu slabosť, bol to ritualizovaný odchod na druhý svet. Išlo o prejav vychýlenia pomyselných váh do extrémne krajnej polohy v prostredí, kde sa žije zo dňa na deň. Základné potreby, pudy, inštinkty, morálne nekultivované prostredie. To stará európa bola v skutočnosti tá horšia.

"You should watch it in 4k 60fps, it's really good." - Aaron Greenberg po zahanbujúco vizuálne priemernej a herne štandardnej, prvej prezentácií Halo Infinite

Ak však hrajeme hry a hru definuje samozrejme jej hrateľnosť /Aaron Greenberg
by povedal, že rozlíšenie a 30fps+ framerate/, prečo strácať čas so scenárom a tými filmovými cajdami. Nuž preto lebo dobrý, skvelý scenár vie zachrániť herne slabú, priemernú hru. A verte či nie ale urobiť dobrú jadrovú hrateľnosť je omnoho /!!/ ťažšie ako napísať najlepší filmový scenár. Ľudia sa pýtajú - ak poliaci z CD projektu ani na tretí pokus /Witcher séria/ nezvládli hrateľnosť akcie v tretej osobe, prečo by im to malo výjsť na prvý raz vo first person pokuse v Cyberpunku. Rovnako sa čaká, kedy sa to konečne podarí  R* v GTA alebo RDR, kde je to stále po desaťročiach ibe slabučko priemerné. Ľud poukazuje /neprekvapujúco/, že to Sucker Punch v sandbox Tsushime opäť herne nedali. Je to na pohľad pekné, scenár/režia je opäť niečo smiešne a okamžite zabudnuteľné a herne sa to ako vždy iba ľahko kĺže po povrchu ako Gerris lacustris po vode.

Hry, filmy, hudbu robia ľudia, nie AI v počitači. Tá ľudská kvalita tu je, musíme ju dostať ku nám. A rozhodne  nemieni ako zviera muklovať v 12-16 hodinách smenách, niekoľko mesiacov, kvôli posranej hernej uzávierke. Potrebujeme im teda vytvoriť podmienky. Technické ako je istá úroveň hardvéru, kde sa prvýkrát v historií dostaneme na akceptovateľné minimum v nastupujucej generácií /CPU, GPU, RAM, uložisko je konečne na úrovni bez drakonických limitov/, vývojárske prostredie /middleware, "grafické engine", kde nám chýba ku minimu asi tých 5-7 rokov/ a konečne o jeden rád navýšenie finančných prostriedkov /tam budeme tak o 10 rokov/. V práci viem urobiť robotu za dvoch ale správne má firma zaplatiť práve tých dvoch robošov a nie jedného v režime "one man army".

Halo Infinite: Apes together strong

Nedávno prezentované Halo Infinite "nemá" mať klasické pokračovanie. Má to byť vituálny HALO disney svet, zábavný lunapark, služba, platforma. Niečo ako GTA online. Má to rásť vertikálne a horizontálne. Pred rokmi som radil presunúť God of War okrem pár hodinovej lineárnej rubačky aj do RPG sandboxu alebo do HOME podoby, nejakej formy MMO. Matrix. Urobiť z toho konečný "The third place" koncept. Práca, domov, alternativna herná realita, lebo presne to bolo to niekoľkodňové mučenie indiánskych zajatcov, kde sa s nimi doslova maznali v "zotavovacej" fáze, aby im ľudská "hračka" v agónií vydržala čo najdlhšie. Indiánka odhryzla ešte žívému palec na nohe, opiekla na ohni a malý červenokoží smrad to žuval ďalej, pozerajúc ako zábava pokračuje. To je skutočná situácia, tak ako sa stala, to bola ich hra, únik. Dnešné hry sú však ako pálenie mravcov zväčšovacím sklom.

8. 7. 2020

Dokonalá - /vykonať až do konca, dokončiť, zavŕšiť/ - hra


"Gamebiz včera, dnes aj zajtra: neprofesionálne, neetické, vychcané kapitalistické správanie primitívov. Nie hry ale zákazník je braný ako spotrebný materiál. Dokonalá hra je v tomto momente vyslovene otázka štatistickej chyby, nepravdepodobná, šťastná náhoda. Aj nového Mozarta a Beethovena sa dočkáte skôr." - herný mainstream mimo autistického sveta nintendo.

Hrateľnosť - dotyk génia. Poznáte tie YT videá - "môj Top 10 zavodných autičiek pre amigu". Minimálne táto sekcia má už dopredu známeho viťaza. Lotus Turbo challenge 2. Chytíte to do ruky a viete. Všetko je tam správne. Správanie auta na ceste, ako rýchlo to točí, zotrvačnosť, grip, ako sa to hýbe voči okoliu, šírka cesty, undulácia cesty, narážanie do súperov, brzdenie o prekážky. Ak by ste sami robili engine a vôbec hru tohto typu narazíte na 100ku dielčích problémov. Viem to, lebo sledujem dev blogy, kde sa s tým trápia. Už správny ohyb cesty do zátačky je technicky a hrateľnostný problém. Kvantum ladenia. Málokomu sa to celé podarí dať dokopy, takže tu máte desiatky identicky vyzerajúcich hier ale iba jednu, ktorá to "trafila". Ak to už funguje, funguje to navždy, aj o 20 rokov.


remeselná nuda herne generických svetov Ubisoftu

Imerzia - naplniť zmysly. Jednu z najbrutálnejších napoleonských bitiek pri Borodine /invázia do ruska/ charakterizoval jeden z historikov ako pád Boeingu 747 plne naloženého pasažiermi každých päť minút po dobu ôsmich hodín so všetkými sprievodnými fenoménmi. Jatky, ktoré hladko prekonali aj slávne Waterloo. Očitý účastník boja na ruskej strane si zapísal do denníka, že delostrelecká paľba bola tak neuveriteľne intenzívna, všadeprítomná a ohlušujúca, že sa muselo po bojisku chodiť neustále s otvorenými ústami aby sa stabilizoval tlak na ušný bubienok.

ako muchy na med

Charizma - "notice me senpai". Zvládol nakódovať softvér úrovne moderného operačného systému za týždeň. Z nuly. A pritom sa základy učil na papierovom počítači bez internetu. Dorovnal výkonom olympijského víťaza v plávaní, aj keď sa len pár dni predtým topil vo vode po pás, lebo nevedel plávať. Na bicykli porazil driftujúc po diaľnici, preskakujúc 100 metrový úsek nedostavaného mosta jednolitrové Ducati. Yakuza bandu porazil holými päsťami a bez problémov zvládol nepriestrelné ale falošné obvinenie zo znásilnenia. Nie je to Chuck Norris ale hlavný hrdina anime Golden Boy - Kintaro Oe. Detský čistý, úprimný, skromný. Ak teda fanúšikovia hry TLoU 1 chceli v pokračovaní hrať dalej za Ellie a Joela, tak logickým riešením je zabiť Joela a nehrať za Ellie ale polovicu hru za trans mužatku, ktorá Joela zabila. Charizma sa hrubo definuje ako dobrovoľná ochota nasledovať vodcu, prirodzený obdiv, rešpekt. Pri tej trans kurve s fúzom na papuli ND odkázalo všetkým, že ak tejto postave nerozumiete ste bigotný vidlák z lazov a hra nie je pre vás. Ako som povedal - nevynútený, dobrovoľný obdiv.

Návod na dokonalú hru, ktorá vám zaručene zarobí majetok je teda nasledovný. Jadrová hrateľnosť musí byť 100%, mimoherný obal musí byť dokonalý, sila vodcu a príbeh musia byť prítomné ako okovaná čižma ruského okupanta. A je jedno či ide o DOOM strielačku alebo autíčka. Ak teda už dnes máme ten nepríčetne výkonný hardvér /Ryzen, RDNA2 GPU, SSD a kopu RAM/, ktorý z pliec vývojárov zobral akékoľvek limity. Kde je ten problém ? Problém má meno človek-čas-peniaze. Vskutku je možné každý z tých bodov vyššie kvalitne naplniť. Nie je však ochota tých ľudí zaplatiť a dať im adekvátny čas na prácu. Preto sme utopení v mori rýchlo splácaných "so-so" sračiek ala Ubisoft. A robia tie hry takto úmyselne, cynicky a plánovane. Doslova si vypočítajú, čo im ešte unesie dostatočne veľká skupina hráčov, aby to bolo pre nich ekonomicky výhodné a nad to už neurobia ani čiarku navyše. Sme definitívne v momente, keď nám herný HW môže poskytnúť o rád lepšiu hernú kvalitu, než v ktorej sa stagnujúc plácame desiatky rokov, ale politicky to proste stále nie je priechodné.

27. 6. 2020

Unsterbliche Geliebte


Emócie. Ludwig van Beethoven raz povedal: "Zahrať zle jednu notu je bezvýznamné, hrať však bez vášne je neodpustiteľné." Ak počúvate jeho klavírnu sonátu č. 14 v interpretácií rôznych autorov, tak rýchlo zistíte, že sa veľmi a to vtedy aj dnes bazíruje na jej správnom "emočnom" prednese. Ludwig vo svojich dielach rozprával príbeh, mal v hlave jasné obrazy, situácie, drámu, osoby, ich reakcie a ten vizuál, verbálne/non verbálne nuansy prekladal do nôt. Veľmi náročné na správnu interpretáciu a kritici vás zjedia, aj keď to zahrajete technicky brilantne, avšak ako dokonalý robot. Sterilnosť bez vášne.


Príbeh. Ferruccio Lamborghini bol sedliak z roľníckej rodiny, vyštudoval inžiniera a neskôr tie traktory /a klimatizácie/ vyrábal. Úspešný podnikateľ, zároveň ako veľký fanúšik motorizmu vlastnil aj nejaké to ferrari. Na niektoré jeho technické nedostatky sa sťažoval priamo u Enzo Ferrari, s lapidárnou odpoveďou ako vyššie. Viedlo to k tomu, že Ferruccio začal vyrábať okrem zetorov aj autá, pôvodne chcel lietadlá ale štát mu nedal licenciu. Začal so slávnym a vysokokvalitným 12 válcom Lamborghini 350 GT, pokračoval absolútne legendárnou Miura /superšport s motorom umiestneným v strede/ až ku epickému Lamborghini Countach. Potom zomrel. Znak automobilky, útočiaci býk, je vlastne šéfovo znamenie z jeho zverokruhu a tiež mal rád býčie zápasy a tieto negrinpisácke veci.

Gran Turismo /Polyphony Digital/ už roky, celé veky, neponúka žiadne emócie a už vôbec nie žiadne príbehy. Život ich ponúka celé tisíce - za každú veľkú automobilku, konštruktéra, jazdca, technika. Nič z toho Polyphony nezaujíma. Mohli zarobiť miliardu na podobných tématických datadiskov. Priniesť do GT naspäť emócie a príbehy. Kazunari Yamauchi túto značku pochoval v sterilnej stagnácií. Čo odušnevnelého z neho vypadlo, keď v intervijú počul otázku o GT7 pre PS5 ? Povedal Ludwig a Ferruccio ? Nie, povedal, že mať 120 fps v GT by bolo pekné. GT je však mŕtve. Robot bez vášne a príbehu.

26. 6. 2020

Všetkým, každému, ostatným


V kapitalizme vlastní fabriku Rockefeller, vy tam odmakáte 12 hodinovú smenu, vyrobíte hodnotu /lízatko, auto, tenisky/ v nejakej sume a dostanete z toho desatinu, stotinu zvyšok ide do vrecka majiteľovi a ten ukrutne bohatne. Moc, vplyv stúpa a časom môže všetko. Ovláda parlament, súdy, kreuje zákony, má vás za bláznov. V pravom socializme továreň vlastníme my všetci a celá vyrobená hodnota /nielen jeho jedna desatina/, mínus fond na opravy, môže ísť teoretický na váš učet. Nikdy tu nevznikne vrstva multibilionárov deformujúca celý system.

SONY a MS visia na šnúrke ultrabohatých third party holdingov a navyše samé už nemajú dosť prachov ani na vývoj početných, bežných AAA hier nieto ešte super AAA ako GTA, sandbox veci od Ubisoftu alebo /že ma huba nebolí/ nestačia už ani na poliakov s Witcher, Cyberpunk. Dôvodom je, že SONY a MS svoje exkluzivity držia na jednej platforme zatiaľ čo R* ich dáva na všetky a tým myslím, skutočne na všetky. GTA 5 ako pôvodne PS3 dostala PS4 remaster a dostane ešte jeden pre PS5. Už dnes GTA 5 predalo cez 130 mega kopií a predá ako nič ďaších 20, čo je strašná kopa peňazí, čím sa vraciame ku kapitalistickej kapitole v úvode. Prachy-moc-možnosti. Hlavne SONY by sa malo objektívne začať báť. Enormne sa zvyšuje jej závislosť na tých druhých a tí druhí ju navyše skrze kapitál budú pohodlne ovládať.

jedna hra vládne všetkým

Mnohokrát som tu upozorňoval, ze SONY a MS uteká vlak a tie prachy na vývoj AAA a super AAA proste nebudú mať.  Pri posledných Cyberpunk 2077 videách som asi 500 krát počul  /a sám videl/, že tak opulentné množstvo kvalitných asetov a ich dramatický nárast oproti Witcher 3 sa len tak nevidí. Opak je pravdou. Tu kvalitu dáte hravo dokopy, ak zaplatíte 1500-5000 ľudí na 3-4-5 rokov. Oponujete, že na to SONY len tak nemá a išlo by o značný risk dať 250-350 mega eurový budget dnes komu vlastne /?/ - Naughty dog, Santa Monica, SONY Bend, GG. Nech tu hru urobia ako multiplatformový titul. SONY sa musí zmeniť na univerzálne herné štúdio ako SEGA. Zbohom exkluzivity a zaprdaná hra na vernosť jednej blbej konzole.

R* na svojom sandbox engine už rutinérsky robí mestské akcie, kovbojky a po vzore poliakov tam nemá problém pridať aj stredoveké fantasy alebo scifi univerzum. Zjavne tam leží to zlaté eldorádo, nie v predaných 10-15 mega Spidermana, GT alebo God of War na jednej mašine. Apeloval som na SONY aby nás neotravovalo s ďalším rubačkovým lineárnym God of War ale nech z toho urobia ďalší Skyrim a pošlú to do sveta. Sandbox GoW RPG s 100 megovými predajmi. Bohatá SONY. Kulový.

Shawn Layden /vyhodený zo SONY po minuloročnom mocenskom boji, technicky prevrat/ tvrdí, že ak niekto čaká, že SONY má 500 mega euro budget /je v tom aj marketing/ za zaplatenie super AAA PS5 hier tak je na veľkom omyle. Na to majú iba najväčší z najväčších. Vy si však položte otázku prečo v tomto klube sú poliaci /CD Projekt/, francúzi /Ubisoft/ a američania /T2/ avšak SONY nie. Ak totiž predáte na PS5 nejakej hry 10 miliónov kópií hry po 60 euro a dosiahnete hrubý obrat 600 mega, čo je reálne nie viac ako 300 mega na účte čo je reálne použiteľných maximálne 150 mega pre vývoj ďalšej hry /a marketing tej hry je doslova na dlh/ tak je jasné, že hru s rozpočtom 500 mega od SONY nikdy neuvidíte a je hlúpe to nechať v tomto stave a nechať rásť ostatných. Garantujem vám, že SONY to vie a dokážu si spočítať aké obludné množstvo peňazí vyletelo komínom, lebo ich špičkové hry sú exkluzívne pre ich vlastnú HW platformu. Hardvér je však mrtvý, hry sú absolutistický kráľ.

Appendix. Nintendo. Hyperbola. V TOP 20 najlepších Switch hier je samozrejme dvadsať ich vlastných nintendo hier. Tie hry majú pri polovičnej základni oveľa lepšie predaje než SONY exkluzívna konkurencia. Čo nintendo zarobí to si celé do haliera nechá. Čo SONY zarobí na GTA si zoberie až na zopár halierov T2, heh. Nintendo neutopí vo vývoji konzoly miliardu a pol a má úplnú kontrolu nad celým procesom - od konzoly, po softvér. Nevisí na žiadnej šnúrke od gatí. Nintendo je Ferrari v 1985, SONY je SEAT než tam prišli nemci. Nintendo má IP za ktorými sa idú hráči zabiť. SONY má hanbu so zvrátenými liberálmi z Naughty Dog. SONY má začať vyrábať hry pre všetkých, inak je im amen, už aj tak meškajú celu jednu generáciu za mojimi fundovanými doporučeniami.

23. 6. 2020

To slovensko naše posiaľ tvrdo spalo ..


Rozdiel v grafike hier medzi PS1 a PS2 je priepastný. Najväčšia medzigeneračná zmena v rodine jednej konzoly. Medzi PS2 a PS3 stále obrovský, ale už nie tak ohromujúci. S PS4 dosť narazíte, ide vlastne o PS3 hry vo vyššom rozlíšení a s lepším IQ /image quality/. Prvá prezentácia PS5 hier jedného ex EA Melbourne profesionála dohnala ku tvrdenie, že napríklad takého Ratcheta pre PS5 si vie predstaviť aj ako PS3 či PS4 hru, lebo tam toho proste "viac nie je" a nikto si nič nevšimne. Často používaný termín diminishing returns /v našom prípade - "veľa do toho vrazíte ale zisk je malý"/ znamená, že do toho musíte dať strašne oveľa viac aby bol ten rozdiel viditeľný jasne a zreteľne. Hrubý rozdiel výkonu medzi PS4 a PS5 by teda mal byť 100 násobný a nie 10 násobný aby si aj bežný konzument uvedomil, že na PS5ke v prvej vlne nehraje datadisky PS4 hier v "legacy" móde.

Horizon 2, Spiderman 2, Ratchet, GT7 pre PS5, ak neviem, že sa pozerám na PS5 prezentáciu, tak im ani nevenujem pozornosť a beriem ich ako pokračovanie franšíz pre PS4 smerom ku vianočným sviatkom. Zlepšenie grafiky je pritom oproti fyzike a AI /naviazané na hernú mechaniku/ úplne triviálna vec, aj keď do samozrejme ide do peňazí. Problém štyroch uvedených hier je, že všetky idú natívne v 4K rozlíšení s nejakou formou raytracingu /v drvivej väčšine prípadov RT reflexie, odrazy na lesklých plochách/. Úvodné rozborky ukazujú, že ani jedna nepoužíva "upscale" obrazu z nižšieho rozlíšenia, s veľkým úspechom používaný na PS4 PRO, ktorý dostal vo svojom GPU pre tieto operácie aj akceleračné HW extenzie. SONY natívne 4K používa zámerne aby túto tému nemohlo MS používať v reklamných letákoch, že to ich konzola zvládne a PS5 iba "fejkuje". Nepoužila sa ani žiadna forma VRS /variable rate shading/ čo tiež prekvapilo, lebo aj v najhoršom prípade získate +10% výkonu zadarmo. Takže sa špekuluje, kde je pes zakopaný a či PS5 SDK ešte nie v stave "vo výstavbe".

Mnohých prekvapilo, že PS5 zvládne raytrace efekty v natívnom 4K a pri GT7 aj pri 60fps. Vysvetlenie je však triviálne. Raytracing /PS5 GPU učite akceleruje BHV/ je veľmi flexibilný v tom s akou presnosťou ho chcete mať, koľko objektov chcete zahrnúť do výpočtov, v akom poly rozlíšení tie objekty majú byť, koľko rekurzií brať do úvahy. Desiatky premenných. GT7 sa teda môže rozhodnúť /a určite tak urobili/, že RT reflexie nebudú v 4K rozlíšení ale 1080p, že v odrazoch na karosériach áut nebude zahrnutý kopec na vzdialenom horizonte alebo tiene stromov na ceste, že odraz iného auta nebude rátať s jeho 758K polygónami a všetkými PBR materialmi na svete ale sa použije nejaký jednoduchší MIP model atakďalej. Raytracing teda viete natlačiť v "praktickej, funkčnej" kvalite do 16ms /60fps/ alebo 33ms /30fps/ časového budgetu.

Od Horizon 2 a spol. som realisticky nič extra nečakal. Korporátne hry, diktát SONY. Vyleštená PS4 grafika v 4K s nejakou formou RT a šup s tým na trh, lebo bude PS5 v prvom kole s hanbou bez vlastných hier. V skutočnosti ma veľmi sklamali Bluepoint Games /BG/. Dlho internet hádal na čom pracujú /padli aj fámy o Jak and Daxter alebo Soul Reaver/. Všeobecný konzensus však bol, že pôjde určite o remake Demon's Souls. BG sľubovalo bezprecedentnú grafiku, ktorá ustanoví nový štandard next gen grafiky /nezabudnite, že SoTC remake vyzerá výborné a na PS4 PRo beží na 60fps/ a navyše aj povedali, že sa konečne oslobodíme od okov drakonických obmedzení starého HW - myslené hlavne shitózne CPU a pomalé HDD. Demon's Souls je v podstate "tunelovka" s pomalým tempom a triviálnou AI, ktorej stačí aj jaguár.  Čakal som teda nepríčetne bombastickú grafiku minimálne na úrovni Deep Down a Unity/UE5 demátok. Dostal som akurát facku z oboch strán.

Demon's Souls PS5 - vidím tam ledva PS3 grafiku a v tom zvyšku priemernú PS4ku.

Vrátim sa ku Horizon 2, lebo SONY nemôže bľabotať o "next gen hrách, ktoré si zaslúžime" a "ktoré rozhodne na PS4ke bežať nemôžu" a "o nekonečnej sile SSD", keď potom ukáže niečo tak jednoduché ako panduľáka čo na koni beží bez interakcie po grafických "PS4" scénach. Od dvojky sa čakalo sedlanie lietajúcich potvor a oveľa oveľa viac interaktívnej fyzike. Som lenivý to hľadať, ale asi ste videli bojových pilotov z prvej svetovej ako po vojne niektorí s tými rachotinami predvádzali vysokú akrobaciu - s háčikom na konci krídla vedeli zo zeme počas super nízkeho letu zobrať uterák alias ručník. Absolútne a totálne som čakal presne toto v Horizon 2. Guerilla Games to celému svetu ukáže /v pôvodnom SoTC pre PS2 ste sa mohli počas jazdy postaviť na koňa a preskočiť na krídlo paralelne letiacej obludy !!/. Chcelo to epickú ukážku lietania a novej gameplay mechaniky. A dostali sme cynický prostredník.  U mňa teda všetko doteraz ukázané je úplne prevarená nuda, konzola je hnusne veľká s gay dizajnom a sterilný, defenzívny korporativizmus sladko spiaceho SONY je do oči bijúci.
" .. ale blesky hromu , vzbudzujú ho k tomu, aby sa prebralo." - oficiálna hymna Slovenskej republik.

12. 6. 2020

Tina S.


Klavírna sonáta č. 14 cis-mol "Quasi una fantasia", Op. 27 č. 2 známa aj ako "Sonáta mesačného svitu" od nemeckého skladateľa Ludwiga van Beethovena. Podtitul "Quasi una fantasia" nesie preto, lebo išla mimo dovtedy skostnatelých, tradičných regúl štruktúry výstavby sonáty. "Fantasia" je tvrdo progresívne "next gen". Dokončená v roku 1801. Skladba venovaná jeho 17 ročnej žiačke, Ludwig sám mal vtedy 30 rokov. Hlbšie city. Sonáta je zložená z troch viet /dejstvá ak chcete/ o celkovej dĺžke asi 15  minút. Veľmi populárna svojho času a nekonečne veľmi aj dnes. Obzvlášť posledná veta je povestná svojou agresívnou „zúrivosťou“, more emócií, tempo, arpégia a vyžaduje absolútne majstrovské ovládanie nástroja, ak má byť interpretovaná správne. Prekliato náročné a zahrané správne na klavíry to vyzerá takto – circa 2500 nôt tretieho aktu.


Murray Perahia asi najlepší žijúci pianista

Tina Setkic /narodená 7 apríla 1999/ je francúzska gitaristka, ktorá s tým začala vo veku 6 rokov na klasickej španielke s džezovým tútorom a neskôr v puberte preskočila na elektrickú gitaru. Je špecialista na zahranie tých najťažších gitarových sól historie /Van halen, Iron Maiden, Megadeth/ alebo „metalizovaných“ klasických vecí od Beethovena, Vivaldiho či Paganini. Vo veku 14 rokov vyhrala nejakú cenu mladého „prodigy“ gitarového zázraku a vo veku 17 rokov /ako tá Beethovenova milenka !!/ odpálila aj aranžmá toho tretieho aktu "Sonáty mesačného svitu" na elektrickej gitare. A je to číre peklo.

Tina Setkic asi najlepší mladý gitarista

Ja osobne nehrajem na žiadnom nástroji. Tina používa techniku slangovo nazvanú "shredding". Hraje tam obrovské množstvo tónov v tak krátkom čase, že nie je možné struny iba tak vybrnkávať /ďalší tón by sa nemal pre dozvuk, kde časovo vopchať/, preto to vyťukavanie "tapping" prstami pravej ruky a tlmenie strún. Super náročné na techniku hrania. Celú skladbu ide z hlavy a nepomýli sa ani raz. Ako som povedal, neviem zahrať na ničom ale behom pár sekúnd mi bolo jasné, na čo sa pozerám. Je to unikátny talent /teda genetická hračka prírody od ukladania informácii, priestorovej vizualizácie skladby, nervovosvalovej rýchlosti/ a nesmierneho množstva času vloženého do nacvičovania. Som si istý, že od veku 6 rokov po tých 17 vo videu vyššie nerobila nič len "10 hodín" denne hrala, ako človek s biologickými potrebami asi neexistovala. Po tom videu sa po nej zľahla zem a už tri roky o nej nepočuť ani slovo, ani na sociálnych médiach, ani na jej YT kanály, zmazala takmer všetky videa /niečo zachraňovali fanúšikovia/. Nereaguje na kontaktovanie. Môj osobný názor je, že je teraz na výške a prechádza si fázami dospievania, ktoré povedzme diplomaticky asi korektne neprebehli, lebo je zjavne výrazne mimo všednej, bežnej populácie.

Ak sa chcete pobaviť esšte viac, pozrite si videá ľudí ako reagujú pri pohľade a počutí tohto vynimočného divadla. Laici amatéri, metalisti hrajúci v profi skupinách /"pálim bassgitaru, idem štrikovať svetre, toto bolo úplne defenestrujúce"/, učitelia hry na klavír alebo tažko kaliberní profíci čo zažili aj Jimi Hendrixa s patričným komentárom. Všetci sú neopísateľne ohromeni. Tí čo tomu rozumejú poukazujú hlavne na tú patologicky dokonalú techniku v tak nízkom veku /ako hovorím, ona nežila, len cvičila/. Absolútny prstoklad, bezchybnosť. Zo strany Tina S. ide o bezprecedentný talent, nesmierne obetovanie doteraz  minimálne 13-14 rokov života, absolútna koncentrácia a vášeň sa rovná žiarivý fenomén, ktorý sa tak často nevidí. Vo všetkom doteraz uvedenom nájdete zároveň aj môj názor na najnovšiu SONY prezentáciu PS5 softu, kde sľubovali "generačný skok", "hry, ktoré si všetci zaslúžime", "koniec PS2 gameplay", "nová definícia next gen grafiky" a tieto blafy. Videl som však iba dokonalý nedostatok talentu, vášne, dedikácie, investovaného času, ani stopu po next gen grafiky, herných mechanizmoch. Iba korporátne lži, manipuláciu, stagnáciu, priemernosť, páchnuci rozklad.

23. 5. 2020

SONY a Naughty Dog musia byť zlikvidované


V Hollywoode môže mocný židovský producent, režisér, filmová hviezda s ľahkosťou molestovať, znásilňovať, zničiť akýkoľvek život vo svojom dosahu. Vie sa o tom, je to desaťročia tolerované. Peniaze tam definujú ich subjektívny morálny zákon. Ak sa vám podarí odstrániť jedného, neodstránite všetkých 100. Objem peňazí, ktorý sa tam točí je obrovský, tlak na miesto gigantický. Tie herecké a neherecké teliatka urobia čokoľvek, aby sa tam dostali a udržali. Gamebiz je nový hollywood. Herné spoločnosti sa rovnako ku svojim zamestancom správajú ako ku sviniam. Sexuálne delikventy alebo tzv. crunch time /"nadčasy" mimo zákonníka práce lebo uzavierky horia/ sú bežnou prax. Gamebiz je toho času stále v čase tupej puberty. To sa však rýchlo zmení.

"Tam, kde vycíti dynamiku a dlhodobý potenciál, využije všetky prostriedky a možnosti, ktoré má, a agresívne ide za svojim cieľom"  - o osobe Bernard Arnaulta

Bernard Jean Étienne Arnault je vyučený inžinier a je to 100% klinicky významný psychopat. Šéfuje módnemu holdingu, kde patrí aj Dior a kabelky Vuitton. Jeho majetok sa iba odhaduje na niekde okolo 100 miliárd euro. Je to magor, nemá žiadne zábrany, predsudky, morálku, ohľad, empatiu. Nemá výčitky svedomia. Poškodená psychika zameraná iba na generovanie zisku. Dojebe vás, aj keby váš otec bol papež a matkou mníška Tereza z Kalkaty. Podobných čurákov je po svete až príliš veľa a nielen francúzských a po korona kríze budú hľadať bezpečnejší prístav pre svoje prachy. Chlieb a hry.
To vyššie je plne raytrejsovaná scéna bežiaca v reálnom čase. Vizuál, ktorý bude do 10 rokov normou v tvorbe hernej grafiky. Dnešné herné, vývojárske prostredia sú dokonale nepripravené na katastrofický objem dát, ktoré cez nich budú musieť prejsť. Nepripravené na hercov ktorí sa nechajú kompletne zdigitalizovať, na influx know-how z hollywoodu, ktorý sa týmto smerom bude valiť. Na skutočnú kvalitu, na finančných žralokov. A začať pracovať na infraštruktúre treba už dnes. To je tá biznis príležitosť dekády a minimálne jeden bilion éur, korý tu postupne príde.

SONY, banda zúfalých, naivných diletantov, ten kapitál ani dravé inštinkty nemá. Ako nám dokázalo fiasko okolo Covid-19 krízy a dokonalé nezvládnutie TLoU2 WOKE škandálu zvratených zmrdov z Naughty Dog. SONY musí byť zlikvidované a odídené z HW segmentu. Jedna konzola stačí. Jedna kapitálom podložená konzola, ktorí predá 300+ mega konzol a zjednotí trh pre všetkých. Konzola, ktoré pri 10% penetracií jednej hry predá aspoň 30M kopií a vytvorí kapitál pre ďalšiu produkciu. SONY ten kapitál nemá a už ani nikdy mať nebude. Musí byť zlikvidované. Hlupáci nepochybne sami citia, že je koniec a radím im čím skor sa presunúť ku malým firmám produkujúcim iba tie hry pod značkou PlayStation Studio /lol/. Z ich strany neinovatívnych, herne príšerne priemerných kvalít.

19. 5. 2020

Komentované herné správy - 19.5.2020


"Tencent otvorí svoje prvé, herné AAA štúdio v amerike". Často o nich píšem v článkoch ako o tých žluťáskoch, čo časom vyženú SONY z biznisu. V ázií sú rovnako /nechválne/ známy ako u nás Google alebo Facebook. Tento obrovský činsky moloch vlastní 40% Epic Games a množstvo ďalších akcií vo firmách ako Ubisoft a Blizzard alebo Tesla. Nezadržatelná, nemorálna, psychopatická fabrika najtvrdšieho kapitalistického štýlu 12/6 - 12 hodin práce denne, 6 dní v týždni. Novému štúdiu bude šéfovať Scott Warner /ex EA, Ubisoft/. Za prachy si zjavne aj šťastie kúpiš. Nakupujú preto v Kojima Production a zhltli celý System Shock 3 tím.V budúcej AAA hre si číňan určite nechá dvierka aj pre svoje vlastné tajné služby a iné nekalé operácie. Česť práci súdruhovia.

"Square Enix na veľký hrách zarábajú starú kabelu." MMO a mobilné blbosti sú naopak čistá ryža. "HD gaming" - čierna diera. Ak sa pýtate prečo je FF7 Remake tak tragický odflaknutý /ešte raz pozdravujem low res 2D pozadia/, kde je Chronotrigger remake, pokračovanie Parasite Eve, Xenogears a ďalších dvadsať ich IP v modernej, vyleštenej forme, tak v hyper odkaze máte odpoveď. Nič nebude. Tieto investície sú pre nich ekonomicky nevýhodné a pokračuje rozklad firmy zvnútra. Na vlastnom in-house Luminous engine pracujú už 8 rokov a výsledkom je, že FF7R beží na požičanom UE4 /lol/ s extrémne nezvládnutou technickou stránkou hry.

"From Software je jasný víťaz a chčije smerom Square Enix." Máločo znamenajúca prdlačková firmička po dlhých rokoch prerazila a porazilo celé akčné a RPG pole. Teraz sa pochválili tým, že séria Dark Souls už predala vyše 27 miliónov kópií a posledný diel prekročil 10 megové predaje. Je absolútne jasné, že chystaný Elden Ring bude super hit a sú len na krok od prechodu ku veľkému sandbox RPG triedy Skyrim alebo Witcher /ak to teda budú chcieť/. Herná mechanika ich hier kraľuje, estetika úplne dominuje, mytológiu a "lore" majú neprekonateľné.


prakticky kópia scény z UE5.0 dema pre PS5 ale s plným raytracingom v UE 4.25 na PC 
- framerate je na mrtvičku.

"Profesionálny herný grafik o Unreal 5 engine". Potvrdila sa moja domienka, že UE5.0 ukážka pre PS5 bola herne obsolentná a bola určená skôr pre grafikov alebo nikoho /lebo trápny Epic/. To demátko demonštrovalo dve mimoriadne dôležité oblasti rýchlej tvorby hernej grafiky. Polygóny bez nutnosti HW rasterizácie. Polygón v priestore si predstavte ako niečo väčšie ako je jeden pixel na obrazovke. A rasterizáciu zas ako proces, ktorý musí tento objekt /neustále pohyblivý v karteziánskej sústave/ premietnuť, transformovať na 2D pixel obrazovku. To je rasterizácie. Ak však polygón zmenšíte pod veľkosť jedného pixela /REYES/ môžte sa na klasickú rasterizáciu vykašľať a nechať to plávať v "softvérovom" compute režime na GPU a ešte o tom budem určite v budúcnosti písať. UE5.0 ukážka však herne nedáva veľmi zmysel, lebo "mesh" o podobnej hustote bude zaberať terabajty priestoru. No a druhou témou je svetlo. Je príšerne prácne a zdĺhavé ladiť scénu, ak nemáte nasvetľovací ON/OF engine, ktorý sám generuje všetky potrebné, svetelné fenomény. Veľmi zdĺhavé a drahé. Lumen modul UE5.0 to rieši komplexne, ako som správne uhádol, mixom SVOGI, SDF a SS postupov. O tom tiež nabudúce. Ide o "svetlo", ktoré jedným štuknutím  komplexne nasvieti celú scény "bez" ďalšieho ladenia a navyše omnoho rýchlejšie a zrovnateľne dobre ako raytracing, od ktorého plnej implementácie sme vzdialený ešte jednu celú generáciu konzol.

alkoholik Jim Ryan sa pýta: "they looked ancient, like why would anybody play this?"

"SONY a ND usilovne pracujú na svojej likvidácií." Tento nevzdelaný írsky ožran, za ktorého vlády európska sekcia playstation stratila akúkoľvek relevanciu bol povýšený. Toto sprosté teľa bez empatie a akéhokoľvek citu pre hry a hernú komunitu vlastnou rukou spoluviedlo fiasko okolo Naughty Dog jeho politickej WOKE agitky TloU2. Osobne stál za riadením súdnych útokov zneužívajúcich DMCA proti civilistom. Je slávny jeho výrok /skutočne dušou a srdcom 100% hráč/, keď sa nechápajúco pýtal, prečo by niekto chcel na PS2-PS3-PS4 spätnú kompatilitu - "kto by ešte hral GT1, keď má GTS". Sic !! Je to typický, korporátny psychopat a nadherný obraz toho, ako ide od reality odrezané SONY veľkou rýchlosťou na smetisko dejín.

14. 5. 2020

Komentované herné správy - 14.5.2020


"PlayStation 5 hrateľná ukážka na Unreal engine".  Dňa 11.5.2020  o 14:45 som napísal toto : " .. dám 100 euro na stôl, ze prvá PS5 hra, ktorou sa akože bude chcieť SONY pochváliť bude nejaká TPS pakáreň starej školy .. heheh .. shiny gfx a to je všetko." A presne to sa aj včera stalo. Zúfalé demátko, ktoré môže bežať ako na PS1 tak aj na PS4 bez toho, aby to herne akýmkoľvek spôsobom utrpelo. A tá grafika nech vás nemýli. Nie je tam nič plus režim 1440/30hz ? Enormný nárast polygónov na scéne som avizoval mnohokrát /je za tým kompletne nová paradigma grafickej "compute" pipelajny/. Každá zmena geometrie v deme je skriptovaná, statické povrchy, mŕtvolne neinteraktívne. Animované modely /skinovaná postava asi vytvorená ako aset mimo hlavného micropoly Nanite enginu/ je stále hranatá !! Nová "chaos" fyzika sú 2 či 3 kotúľajúce sa kamene. Tekutina v mláke je jednoduchá fourierovská transformácia matríc ako na PS2ke. 
"Lumen is fully dynamic and running within a 30fps budget in the demo on Playstation 5, at an average of 1440p. More info coming soon in a tech talk." - Daniel Wright a Krzysztof Narkowicz ako hlavní progiši Lumen modulu Unreal engine /svetlo a globálna iluminácia/.
Ako sa tam babenka tlačí asi 10 sekúnd cez to úzke miesto, tak je pravdepodobne práve v tomto momente maskované nahrávanie ďalšieho segmentu. Úplne rovnako koncipované demo Heretic /Unity engine/ ukazuje lepšiu manipuláciu s polygónami a partiklami. Táto bezradne pomýlená a nudná Unreal ukážka je nepochybne hrozne smutný príklad toho aká unavená, generická beznádej vás opäť čaká v ďalšej generácii.

Microprose a jeho skromné portólio

"Microprose sa vracia". Poviem vám, čo o nich viem z hlavy. Masívne legendárna americká firma založená skoro pred 40 rokmi. Spojil sa vojak, pilot, dôstojník amerického letectva a Cid Meier /hej, tá Civilizácia/. Herne sa profilovali ako nedostižní špecialisti na simulácie /autá, lietadlá, ponorky, tanky/, strategické veci /pozemné, kozmické/. Všetko žánre, ktoré nástupom konzol vyšumeli do prázdna, chýbal kapitál, už neboli v mainstreame. Posledná nimi publikovaná hra bola formulka Grand Prix 4 v roku 2002. Značka microprose sa potom v ďalších rokoch trápila, bola niekoľkokrát kúpená /Habro, Infogrames/ a predaná. Obaja zakladatelia z nej odskočili do vlastných firiem. Dnes sa Microprose vracia naspäť. Značku oživuje David Lagettie /makal aj pre českých simulantov z Bohemia Interactive, je fanúšik microprose a jeho hier/ a ako konzultant a tichý spoločník sa tu objavuje aj vojak, pilot, dôstojník amerického letectva Bill Stealey. Ohlásili aj nejaké hry - Task Force Admiral /šéfujete lietadlovej lodi v pacifiku/, Second Front /taktická kolovka z druhej svetovej/ a Sea Power /komplexné, námorné a podvodné boje, NATO versus Varšavský pakt/.

Venujem im ešte jeden odsek, lebo z tých moderných hier /vyplatané primitívne TPS akcie/ je mi už na vracanie. Ak ste videli nejaký ponorkový film, kde sa tá železná plechovka skrýva vo vode a využíva fyzikálny fakt, že studená a teplá voda, ich rozhranie má inú priechodnosť pre akustický lokátor alebo ste prečitali celého Hubáčka /to je svetovo neprekonateľný autor dramatizácie druhej svetovej/, tak tam by nás nové Microprose chcelo vrátiť. Herný oblúk dlhší ako 10 sekund /izba, pif paf, izba, pif paf/ a zároveň historická a faktografická exkurzia s hernými zážitkami, na ktoré ste už buď zabudli alebo ti mladší nikdy nezažili. 

"Final Fantasy 7 Remake je 4/10 hra". Ja som FF7 expert. Moje slovo je slovo experta. Všetky FF hry bojujú s kvalitou svojho bojového systému. A to veľmi. Ide o zásadnu vec, trávite v tomto režime more času. FF8 ho má napríklad úplne dysfunkčný do takej miere, že by nemal prejsť výstupnou kontrolou žiadnej civilizovanej ani rozvojovej krajiny. FF7 originál na tom nie je o nič lepšie. FF7R boják má obrovské poruchy balancu, flexibility, použiteľnosti. Je to načinčaný button smasher pre plebs. Je jasné, že tu opäť nebol investovaný dostatočný čas na ladenie. Ako vždy. Toto viac nebudem po skoro 25 rokoch hrania FF série už akceptovať. Grafika je odflaknutá, šetrilo sa, ikonické lokácie vizuálne nepochopené, a znásilnené, tón zásadných scén je zmenený ku horšiemu, mnoho ikonických scén zmizlo úplne. Masívna kritika scenára, ktorý sa vo finále posunul smerom ku Kingdom Hearts šialenstvu. FF7R je pľuvanec do mojej tváre - grafika, atmosféra, réžia, scenár, dramatický oblúk, bojový systém - systematické zlýhanie v každom bode.

"SONY kvartálne fiskálne čisla". Neklikajte, iba jeden riadok je tam dôležitý. SONY udáva percento podielu digitálu oproti fyzickým krabiciam na úrovni takmer 70% /v minulom roku okolo 35%/ za prvé tri mesiace tohto roku, teda ešte pre vypuknutím karantény. Je predpoklad, že toto percento dramaticky stúplo v ďalšich dvoch mesiacoch. Ak ma tu teda niekto školil, že SONY stojí a padá na krabicovom predaji, tak ja som správne tvrdil presný opak, že ide o degeneráciu a anachronizmus. Mal som ako vždy pravdu a SONY si dalo užasným spôsobom po papuli, keď kvôli tomu zablokovalo predaje TloU2. Je to lekcia, ktorú dáva sám život a ukazuje na diletantizmus, ktorý tam vládne. Krabica je degenerovaný nezmysel a digitál má dnes tvoriť minimálne 85%  predaja a TLoU2 malo mať v tomto momente 5 mega v predajoch a ďalších päť hravo do konca roka aj s PS5 gfx patchom.

"God of War : Ascencion". O celkových predajoch sa nikdy veľmi nehovorili, toto je proste náhodný nález. Uvodné mesačné predaje však boli slabučké, ledva jedna tretina z očakávaných čísel. Technologicky bola hra bez problémov s extremným využitím potenciálu CELL procáku. Kapitola Prison of the Damned /"živý, pohyblivý level"/ je nespochybniteľne impozantná a niečo také ste nedostali ani na PS4ke. Herne už séria proste stagnovala. Unavený boják, unavená chaotická narácia, stále problémy s balancom /niektoré kapitoly boli na kravatu/. Výzvy na presun GoW značky smerom ku open world RPG alebo Demons Souls ostali nevyslyšané. GoW:A "bodovala" aj Bros before Hoes kauzičkou /presný opak WOKE agendy v TloU2/. Avšak zatiaľ čo Santa Monica to musela s pokorou patchom napraviť, pri ND /moderná, progresívna doba/ naopak ešte vám vynadajú do bigotných svíň. Každopádne je GoW už dlhú dobu jedno apatické IP bez vízie, bez ľudskej kvality a vyslovene investičné riziko do ďalších dielov. From Software školí všetkých !!