29/12/20

Hybridný rendering - rasterizácia/raytracing

Bude to pravdivý príbeh so šťastným koncom a určite príde aj spiderman. Rasterizácia je viac "umeleckou licenciou" vedená tvorba hernej grafiky. Všetko to svetlo, odlesky, tiene, polotiene, odrazy sú tam, kde si vy ako autor myslíte, že by mali byť, alebo kde ich úmyselne chcete mať, aj keď fyzikálne nekorektne. Desať hier, desať rôznych autorov a enginov, desať odlišných vizualizácií tej istej scény napriek tomu, že ste použili identické objekty a materiály. Raytracing funguje už z princípu úplne opačne. Algoritmus výpočtu všetkého je vo všeobecnosti exaktne presný a všetci dosiahnu na pixel ten istý výsledok. Líšiť sa musíte objektami, kompozíciou scény, materiálmi. Neberte ma ale doslovne, aj výstup pri raytracingu môžte individualizovať do nepríčetna. V jadre je však raytracing matematika a rozum. 

Dreams - softvérový /GPU ALU compute/ rasterizér bez polygónov

Rendering v reálnom čase bez klasickej rasterizácie sa už dnes používa na platforme Dreams /PS4, PS5/. Hra nepoužíva ani štandardné mesh-poly objekty. Všetko je SDF /signed distance fields/ geometria a raymarching, ktorý používa SDF na akceleráciu výpočtu putovania lúčov "svetla". SDF je kompletne nová paradigma riešenia hmoty objektov /plne deformovateľných/ a nasvietenia scény. Aj základná PS4 zvláda slušne túto metodiku čiste na "softvérovej" báze, teda CPU plus ručne stručne nakodovaná alternatívna compute render pipelajna na GPU. SDF je iba jeden z postupov, jedna cesta ako sa zbaviť limitujúcej rasterizácie na trojuholníkoch. Zatiaľ nevieme, ku ktorej alternatíve sa v ďalších 10 rokoch postupne grafický hardvér hlavných hráčov prikloní. Predbežne sa opatrne začína budovať isté HW zázemie pre zrýchlenie niektorých krokov overeného raytracingu a výrazne sa zefektívnila tvorba vlastnej renderovacej cesty na GPU, obidením defaultnej s plnou HW podporou ala spomínaný Dreams /alebo Claybook/.

V prechodnom období ku plnému raytracing /globálne nasvietenie, "všetky tiene", reflexie, kaustika/, kde sa dostaneme tak do 10 rokov, si užijeme hybridných postupov rasterizácia-raytracing šitých presne na mieru HW /nemáte ani predstavu ako veľmi dôležité je to spojenie - presne na mieru/. Ak hovoríme o konzolách, tak zabudnite na PC DirectX rozhranie /DXR/. Aj na tom bežnom hernom PC s lepším intelom a starším GPU Nv 970 je však možné vydolovať výkon, ktorý by ste tam nečakali. O tom trochu neskôr. Volíme teda hybridný rasterizácia/softvérový raytracing postup čiste na CPU a non-RT GPU. Sledovanie lúča pôjde v prvej fáze cez rýchlu rasterizáciu /určenie prvého ray zásahu/ a sekundárne lúče už čiste cez softvérový raytracing na CPU /bez použitia RT HW v GPU/. Sekundárne lúče nám umožňujú použiť efekty ako reflexie alebo priame aj nepriame tiene, teda veci, kde je rasterizácia dosť bezzubá a na programovanie veľmi náročná. Rozumej oveľa menej efektívna.

V raytracingu teda strieľate /presnejšie rekurzívne sledujete/ lúče  a pozorujete, kde narazia na nejakú geometriu. Už pri jednom lúči na pixel obrazovky a pri miliónoch polygónoch-trojuholníkoch na scéne je počet možných permutácií doslova nekonečný a brute force postup možný iba pri veľmi jednoduchej grafike triedy PS1-PS2. Tu masu štruktúr na obrazovke teda musíme nejako optimalizovať, indexovať. A na to slúži aj Bounding Volume Hierarchies (BVH) štruktúra v tvare stromčeku. Objekty si pekne hierarchizujete a keď "matka" v indexovom poli výpočet intersekcie lúč-poly nepotrebuje, tak "dcéra" pod ňou ho nepotrebuje tiež a "nepočítame ju". A máte akceleráciu výpočtov. Po novom práve toto traverzovanie /behanie po stromčeku, má myriady položiek/ robí v GPU špecializovaný HW a to buď na celú množinu-rodinu objektov alebo na jednotlivý polygón-trojuholník jednotlivca. BVH problematika má asi stotisíc nuáns /veľmi mi to inak v niečom pripomína prastarý copper list pri amige/, tým sa však zaťažovať nebudeme a existuje more ďalších podobných postupov ako je SAH /Surface Area Heuristic/. Chcem tým iba povedať, že je možné hlavne na konzolách ako PS5/XSX najsť riešenia, ktoré bude bez preháňania hyperoptimalizované a vysoko nad výkonnostný rámec toho, čo od podobného GPU vidíte v štandardných multiplat hrách vrátane PC pod DXR dnes !!

sotfvérové RT tiene a reflexie v jednoduchej scéne

Vyššie teda máte praktickú video ukážku namiesto nudnej teórie. Intel CPU v tomto prípade behá po BVH stromčeku a robí špinavú prácu /tento krok dnes moderné PC GPU a next gen konzoly akcelerujú na grafickom čipe extra špeciálnou jednotkou/. GPU Nv 970 robi tú rasterizačnú a ALU compute časť. Výsledný framerate na scéne s RT odrazmi a RT tieňami je 150fps. Moja Nv 1070 je cca o 50% v hrubom výkone lepšia a PS5 GPU má výkon minimálne dvoch mojich 1070 s k tomu ešte podporu pre RT. Jedno s druhým mi z toho vychádza, že neskoršie PS5 hry by celkom komfortne mali zvládať aj situácie, keď budú použité RT reflexie a tiene naraz. Dnes je to zatiaľ buď - alebo.

Chlapík pri svojom čiste softvérom raytracingu použil množstvo optimalizácií a kód bol prispôsobený exaktne presne na daný HW /to čo mu funguje dobre na Nv 970 išlo mizerne na inej grafike iného výrobcu/. K tomu PC totiž pristupoval ako ku konzole. V reálnych podmienkach by musel vytvoriť špeciálny profil pre každé PC GPU na trhu. Zabudnite. Skúšal umiestnovať dáta na rôzne miesta RAM, kešiek, registrov aby dosiahol čo najlepší výkon. Bola to piplačka, lebo testoval desiatky verzií a subverzií ALU compute shaderov. Raytracing je veľmi náročný na kvalitu RAM /rýchlosť, latencia/. GPU je nutné saturovať skutočne optimálne. Brute force prístup je rýchly, lacný ale dobrý iba laxného multiplat vývojára a Nv 3090. Výsledný kód /neopodarilo sa mi to rozbehať na Nv 1050 ani Nv 1070, heh/ tej jednoduchej scény vo videu by na PS5ke určite bežal nad 300 fps. 

V ďalšom kroku tento "syntetický" test s guličkami a kockami presunieme do hernej reality a komplexných štruktúr. Pokazím pointu ale nakoniec to celé, toto obyčajné cvičenie a hranie sa s kódom, skončilo vo Forge platforme /Wolfgang je grafický guru, ex R* inžinier s obrovskými skúsenosťami/. Forge je modulárne, multiplatformové middleware, ktoré vám umožňuje si v ňom nacvakať aj vlastný engine. Spiderman PS4 renderuje svoje nebesá práve po Forge expertíze s použitím Ephemeris 2 modulu. Som absolútne presvedčený o tom, že Resident Evil remake pre PS4 zvládne PS5 s raytrace odrazmi a tieňami aj čiste softvérovou cestou. Tmavé prostredia, tmavá paleta farieb, ktorá hravo zamaskuje aj eventuálne nižšie rozlíšenie RT efektov.

softvérové RT tiene - na cirka 200 fps

Po masívnych úpravach /znovu prekopané BVH, parciálne SAH, iný typ float výpočtov, kešovania bufferov, culling všetkeho/ softvérového raytracera je stále na tej Nv 970 už schopný utiahnuť aj bežnú hernú geometriu /vyššie vo videu je použitý referenčný objektový model Sponza/. Po radách od borcov z Epicu a ex Santa Monica klesol napríklad čas potrebný na spracovanie RT tieňov z 13 ms na cca 3.5-5.5 ms pri tieňoch o 1/4 rozlíšení alebo na 10.5ms v plnom rozlíšení tieňov v 1080p. Po zmenách sú tiene viac ALU ako TEX závislé, takže výkon rastie lineárnejšie s počtom CU jednotiek /a kvalitou kódu/, než od počtu HW textúrovacích jednotiek. Stále ostáva dosť pracovných cyklov na softvérové RT reflexie a logiku hry, aby to skončilo na solídných 1080p/30 s RT a bez HW podpory pre raytracing. Pripomínam crytek RT demo pre non-RT GPU kde s reflexiami o polovičnej kvalite dám na Nv 1070ka hladko 1080p/60fps. Mám teda rezervu "30 fps" na RT tiene alebo hernú logiku pre komornejšiu hru triedy Resident Evil. PS5 je pritom v globále v hrubom minimálne o 250% výkonnejšia /CPU+GPU/, než to čo mám doma. Možnosti sú tak obrovské, že 6-7 rokov ďalšej generácie nebude stačiť ani na ich letmý dotyk. Výkonnejšie dvoj-úrovňové BVH s BLAS /Bottom Level Acceleration Structure/ a TLAS /Top Level Acceleration Structure/, ktoré použil COD: Moder Warfare je iba skromná špička ľadovca.

19/12/20

„Aj najtenší vlas vrhá tieň"

Povedal sýrsky otrok v starom ríme Publilius Syrus a Johann Wolfgang von Goethe kontroval s „pri väčšom svetle je väčší tieň´". Ja dodám, že má z klasických grafických nedokonalostí hier máločo vytáča tak ako je 200 metrov dlhý tieň budovy, ktorý frivolne zmizne alebo svojvoľne doskočí, keď letím rýchlo nad povrchom. Cválajúc na koni to nie je o nič lepšie a "transformácie" približujúcich sa tieňov stromov na ostrejšiu verziu sú pre mňa neakceptovateľne rušivé. Od 32 megabajtov veľkosti pamäte PS2 som dnes na 40 gigabajtovom PC a žiadneho radikálneho zlepšenia tohto problému som sa nedočkal. Na veľkosti zjavne nezáleží, potrebujeme skôr šikovného gašparka.

Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
„Aj najtenší vlas vrhá tieň.“ — Publilius Syrus

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/

Virtuálna RAM je už rutinne používaný koncept, ktorý vytvára ilúziu oveľa väčšej pamäťovej kapacity spojením kapacít pamäťových čipov a nejakého pomalšieho úložiska. O manažment fyzických a virtuálnych adries toho, kde sú dáta v skutočnosti uložené sa stará mix HW /MMU - memory management unit/ a softvérových krokov. V prípade konzoly ako PS5 herný kód vidí 16 GB na čipoch a 825 GB na SSD ako jednu a tú istú kontinuálnu, veľkú pamäť. Identický postup môžme aplikovať na virtuálne textúry. Presnejšie a trefnejšie označenie je anglické Sparse Virtual Textures. Sparse ako textúra, ktorá nemusí byť prítomná celá v lokálnej najrýchlejšej pamäti ale on-demand iba jej vyžadovaný texel. Texel je časť textúry, ktorú musíme priradiť konkrétnemu pixelu na obrazovke. Chce to more rafinovaného programovania a lámania si hlavičky ale benefity sú obrovské.Virtuálne textúry na plné naplnenie svojho potenciálu potrebujú na strane HW mimoriadne výkonné riešenie IO systému /transfer dát/, optimalizované kešky, rýchle zbernice. Hra Rage id Software pre PS3/Xbox 360 sa o všetko vyššie pokúsila už na veľmi limitovanom HW tých konzol.

Nechcem však hovoriť o textúrkach alebo o tom ako šetriť pamäť next gen konzol. Problémom nie je veľkosť RAM, sila geometria, rozlíšenie textúr, svetlo. Problémom sú tiene v hrách a čakanie na dobré riešenie. Priame tiene, tie ktoré vznikajú, keď objekty zasiahne slnečné svetlo alebo veľmi silný zdroj svetla sú stále v dezolátnom stave. Náročnosť na ich uloženie a spracovanie je tak obrovská, že pri prvej príležitosti bez váhania tiene miznú, sú nahrádzané meter od hráča niečím s mizerným rozlíšením. Krajne rušivé doskakovanie, úplna strata tieňa, celková nestabilita.

mapovanie tieňa, ktoré má problém s perspektívou a projekciou do priestoru

Hlavnou slabinou tieňov pri klasickej rasterizácií /tá tu s nami ešte chvíľku pobudne/ je ich podvzorkovanie - nemýliť si s rozlíšenim. Máte tieňovú textúru v rozlíšení 1024x1024 až 4096 x 4096 pixelov /keď ich je niekoľko stovák natlačených do RAM - je to za bežných podmienok zabiják na jej veľkosť a rýchlosť/ a plácnete ju do plochy. Tieň sa váľa po nerovnej krajine a dochádza ku nespočetným artefaktom pri deformácii tieňa. Perspektívny a projekčný aliasing. Ak tieň sedí počtom svojich texelov na počet pixelov a ich normály /vektor kolmý na plochu/ harmonizujú ešte to nejako funguje. Ak je pixelov viac /čo je istota/ a normály idú krížom, tak na 1784 pixelov obrazovky naťahujete svojich reálnych 1024 texelov tieňových mape. More artefaktov. Ak navyše prekročíte nastavený RAM treshold a fillrate GPU pre tieto operácie prídete o tieň úplne.

Sebastian Aaltonen /ninja kóder, dnes maká na Unity engine/ navrhuje opačný postup. Inverzné mapovanie, index texel/pixel 1:1, extrémne nízke zaťaženie RAM, extrémne vysoká kvalita tieňov, zbohom klasické tieňové kaskády a celkové striedme použivanie tieňov a ich rýchle odstraňovanie z plochy lebo sú prílišným zaťažením pre systém. Dosiahneme toho nepriamym samplovaním tieňovej textúry, výpočtom non-virtuálnych UV koordinátov a kešovanie texelu pomocou týchto koordinátov. V jednoduchej reči - neplácneme tieň na objekt ale objekt po zhodnotení pixel-texel statusu si zavolá na svoju pozíciu iba ten potrebný texel. Plus modifikujúci shader kód v asistencii /aj asynchrónne, tiene sú menej citlivé na latenciu/. Nepotrebujeme celý tieň v pamäti, nepotrebujeme 32 giga VRAM, neriešime problémy s projekciou a perspektívou tieňov. GPU nám navyše cez compute shader môže dosamplovať texely z 4096 pixel mapy aj na jej 10 násobok. Flexibilne a podľa lokálne podľa potreby. A celé to stále bude rýchlejšie ako tie tieňové kaskády a hry s mip-mapami.

 

Unreal 5.x demo pre PS5 používa práve túto metodiku pre spracovanie tieňov ako súčasť Lumen  /alebo virtualizovanú geometriu  ako sub-engine Nanite/. Môžeme povedať, že ide doteraz o najefektívnejšie využitie klasickej rasterizácie, ktoré si muselo počkať na špeciálne upravené GPU a dostatočne rýchle úložisko s robustným IOP. Všetko vyššie povedané je už veľa rokov teoreticky dokonale rozpracované, technologicky opakovane demonštrované ale reálne/herné aplikácie si museli počkať, až HW dozreje aby sa to dalo používať ako skutočne produktívny nástroj, nie otravná obštrukcia. Opakujem, že sa nachádzame v najviac prechodovej generácií konzol všetkých čias, lebo v pozadí sa celkom urgentne riešia otázky ako sa konečne zbaviť polygónov a prejsť na non-ortodoxný mesh rendering /ako ukazuje SDF Dreams engine/, globálne svetelné riešenie smerom plného /ray/ path tracingu a konečne implementácie všeobecnej fyziky na celú scénu, čo je zatiaľ celkom tabu a obmedzujeme sa na občas kotúľajúci bochník syra dole úbočím v hre Skyrim.

18/12/20

Sonic - optimalizácia a kompresia

Final Fantasy 6 pre SNES je kolosálna hra s famóznou pixel art grafikou a audiom. Priemerná doba prvého prejdenia hry je niekde okolo 35-40 hodín a celé sa to vôjde na 3 megový kartridž. Ešte technicky lepší Chronotrigger si vystačí so 4 megami. Tales of Phantasia mala 6 megabajtov /a intro so samplovanými hlasmi a 16 kanálové audio/ a nakoniec Star Ocean to úplne zarezal s dodatočným čipom S-DD1 pre dekompresiu a hra mala po rozbalení 12 mega. To je ekvivalent 100 gigovej hry dnes. Všetky tie SNES JRPG gamesy som krvopotne svojho času pretlačil cez SNES emuláciu, ktorá vtedy bola ešte v pokakaných plienkach. Vidíte teraz koľko vzácneho kartridžového priestoru dobrá hra zaberie a aké vychytané softvérové, optimalizačné postupy asi museli japončíci vymyslieť, aby to tam natlačili. Opúšťam teraz nintendo a preskakujem na megadrive, kde mi miestny borec Sonic hovorí, že len jeho vlastná animácia má cca 220 kilobajtov. Celá FF6 pre SNES má pritom 3 mega !! 

 
Sonic 3D Blast je posledná, vydaná sonic hra pre megadrive. Používa "izometrické" zobrazenie a hlavný hrdina nemá ručne urobenú pixel grafiku ale vyrenderovanú v 3D štúdiu s peknými odleskami. Hýbe sa do 16 smerov a v každom má 12 frejmov animácie. Vyzerá to v pohybe krásne ako CG panduľák z Toy Story. Celá táto paráda ale bez úprav zaberá 220 kilo. Takže toto číslo musíme zraziť dole zapojením mozgu a bez pomoci drahého čipu pre HW dekompresiu. Prvý redukčný krok je využitie faktu, že postavička v niektorých smeroch behá zrkadlovým otočením animácie. Nemusíme teda tieto dáta uložiť ale stačí ich v HW v smere osi otočiť. Už teda nepotrebujeme animáciu v 16tich ale iba v 9tich smeroch. Objem dát spadol na 121 kilo. Skoro na polovicu.

A ideme ďalej. Hlavný sprajt sonica je umiestnený na mriežke 6 x 6 znakov /znak je vlastne atribút veľkosti 8x8 pixel/. Neukladáme dáta všetkých 36 znakov ale iba 22, v ktorých sa pixely sonica reálne nachádzajú. Dokonca keď telo sonica úmyselne posunieme o pár pixelov v gride doprava, tak zistíme, že dosiahneme nižšie pokrytie plochy a úsporu 3 celých znakov a tých 19, ktoré v tomto momente potrebujeme už zaberajú len 64 kilobajtov. Sme opäť takmer o polovicu dole. A posledný krok. Pozrieme sa aj "dovnútra" jednotlivého 8x8 pixel znaku. Zistíme, že ani tam samozrejme nie je 100% pokrytie, takže použijeme triviálnu RLE kompresiu, ktorú zvládne aj 8 bit. V tomto bode bude mať celá animácia sonica vo všetkých smeroch na kartridži iba 53 kilobajtov, teda 25% pôvodnej veľkosti. Zázrak.

 
Sonic 3D Blast - intro

Zázrak do troch dní, nemožné na počkanie. Sonic 3D Blast totiž má aj plne renderované FMV intro /full motion video/. Základná matematika - 320x224 pixel krát 30 frejmov za sekundu krát 12.5 sekúnd dĺžky intra = 27 megabajtov na kartridži o kapacite 4 megabajtov !!  Takže optimalizujeme. Veľkosť frejmu stiahneme na 320x200 pixelov, rýchlosť videa na 15 snímkov za sekundu a použije sa farebná paleta o sile iba 16 farieb. Voilá a intro video už má iba 6 megabajtov. Do akcie nabehne RNC kompresia /Rob Northen compression/ v sofvérovom režime a v tom prípade by to mohla zabaliť až s efektivitou 3:1. Problém, je že naše CPU to nezvládne rozbaľovať v reálnom čase dostatočne rýchlo /iba cirka na úrovni 5 fps/.

Prepočet ukazuje, že dekodovaný obraz nemôže mať väčšiu veľkosť ako 256x80 pixelov. Ako však vidíte vo YT videu vyššie, tak intro pokrýva "celú" plochu obrazovku, nie len maličký výsek v strede. Na roztiahnutie obrazu na celú plochu /primitívny upscale/ využijeme schopnosť GPU /VDP - Video Display Processor/ megadrajvu, že DMA pri blokových presunoch dát dokáže generovať prerušenie /kontrolovaný horizontálny interupt/ na každom horizontálnom riadku a takto vlastne riadok zduplikujeme dvakrát po sebe a dosiahneme lepšie pokrytie plochy. Pokračujeme vertikálnym ditheringom a interlace alterovaním snímkovania s dosiahnutím lepšieho rozlíšenia videa /doslova ako šachovnicový checkerboard rendering či interlace upscale na PS4ke, heh/. Finálna veľkosť FMV intra po všetkých týchto krokoch je 660 kilobajtov namiesto pôvodných 27 megabajtov /v nekompromisne najvyššej kvalite/. Asi je vám jasné a sonic to potvrdzuje, že Call of Duty dev tím zjavne nerobí všetko preto, aby sme pri ďalšom diely ságy nemuseli sťahovať 350 gigabajtov dát. Stále platí, že tvrdé limity, ktoré sa snažíte nejako obísť, podporujú tvorivosť, inovácie. Hojnosť je pochabosť.

17/12/20

Rasterizácia OUT, Raytracing IN

ZX Spectrum má 8 bitové CPU na 3.5Mhz, ktoré musí obslúžiť všetky kritické časti herného kódu: hernú logiku, AI, grafiku, audio. Záťaž toho procáku je enormná a sám o sebe by na to len tak nestačil, čo zákonite viedlo ku pozoruhodnej optimalizácií na strane programovania tých hier. A tieto zručnosti a pretrvávajúca ochota hľadať a makať sa časom určite vyplatí a oplatí. SNES ako oveľa výkonnejšia 16 bitová nintendo konzola má CPU stále na tých 3.5Mhz a pri 256 farebnej grafike by ledva utiahla aj Tetris, ak by jej nepomáhalo sofistikované GPU. Kopa blokov, ktoré akcelerujú kadečo /speccy takúto výhodu nemalo/. Nintendo videlo viac do budúcnosti a pretože tie hry šírilo na kartridžoch, nie na MG páskach alebo CD, tak sa tam dal občas prilepiť aj nejaký akceleračný čip alebo trochu tej ďalšej RAM. SNES bol dizajnový zámerne tak, aby vedel rýchlo komunikovať s prídavným, výkonným HW. Môžte tam potom na 10-20 fps preháňať plne polygónové hry alebo raycasting DOOM engine aj vďaka Super FX čipom. Hráč sám pritom o tom, čo sa deje pod kapotou po HW stránke, nemá často ani tušáka.

SNES a raytracing alias SuperRT

V novom tisícročí sa posunieme ďalej a nebudeme akcelerovať iba nejakú rasterizáciu ale vrhneme sa rovno na raytracing. Chlapík tvrdí, že to čo vidíte vo videu vyššie by bolo realizovateľné aj pred 25 rokmi, ale bolo by to nemiestne drahé. V súčasnosti teda zobral ten starý Super FX čip /cca 11 až 21 Mhz/ a celé to nakódoval do FPGA ako trojicu raytracing jadier na 50Mhz s patrične upravenou HW infraštruktúrou a registrami, ktoré raytrancing vyžaduje. Obraz je renderovaný v rozlíšení 200x160 pixel, 256 farieb do rýchlosti 30fps. Nižšie rozlíšenie je v tejto podobe zámerne - ten z pohľadu SNES obrovský objem data musíte preniesť do malej SNES VRAM cez dnes relatívne pomalé zbernice. Teoreticky nič nebráni /málo RAM !!/ skúsiť v ďalšom kole napasovať do starého Star Foxa aj nejakým ten RT efekt /odrazy, tiene/.

Moderná konzola ako PS5, XSX v sebe nemá re-programovateľné FPGA a hry sa nepredávajú na kartridžoch, takže prídavný RT HW tam niet kde schovať. Čo máme je nesmierne flexibilné GPU na RDNA2 architektúre so schopnosťou efektívne vytvárať vlastné renderovacie pipelajny mimo fixný raster/RT HW. To nás vracia naspäť ku tomu spektru. Crytek už ukázal svoje softvérové riešenie RT reflexií, ktoré by v tejto podobe určite bežalo na PS5 komfortne a s rezervou v rozlíšení 1440/60fps. Aproximujem to z mojej PC zostavy, ktorá je minimálne raz tak pomalá a nemám problém ľahko  dosiahnúť 60 fps v 1080p s odrazmi o polovičnej presnosti. Na next gen konzolách sa teda nemusíte tvrdo viazať na drakonické limity defaultného RT HW a čokoľvek čo sa naučíte pri tvorbe vlastnej softvérovej verzie RT sa vám stokrát zúročí už o pár rokov, lebo zmena renderovacej paradigmy z rasterizácie na raytracing bude podľa mňa smrteľne rýchla.

05/12/20

SIGGRAPH 2020

 "VRS softvérovo v hre Call of Duty: Modern Warfare." COD je dnes epicentrum FPS hrania a značka zarába obrovské miliardy chechtákov, čo zároveň znamená, že nemajú problém zaplatiť aj tých najšikovnejších ľudí v biznise. VRS je skratka pre variable rate shading.  Na PS5 a XSX to budete počuť čoskoro denne. Pri rýchlo rastúcom rozlíšení obrazu a počte operácií na pixel /ak pri PS2 to bolo do 10, pri PS3 do 100 a pri PS4-PS5 nad 1000 compute-raster kalkulacií na obrazový bod/ rastie tlak na výkon GPU s treťou mocninou. Špekuluje sa preto ako po analýze frejmu vybrať body, malé plochy, kde sa to nebude rátať otrocky s per-pixel presnosťou ale skôr per 2x1 plôška alebo 2x2 alebo 4x1 dokonca 4x4. Kvantizácia ako napríklad pri JPEG kompresii. Ak to urobíte šikovne, tak 95% hráčov nespozoruje žiadnu degradáciu v kvalite vizuálu a herný vývojár získa v priemere 10-30% výkonu k dobru. Keď už na nič iné tak sa to hodí na vyhladenie kolísavého framerejtu.

 
VRS - modrá je dobrá, iné farby rátajú shader efekty s nižšou presnosťou

Nvidia ako prvá zaviedla HW podporu pre túto fičúru na svojich GPU a progresívne ju vylepšuje /Tier 1, 2/. AMD sa pridalo ako druhé s RDNA2 architektúrou. Obe konzoly XSX aj PS5 teda toto vylepšenie podporujú. Ešte pred tým však hra COD: Modern Warfare prišlo s čiste softvérovým riešením, ktoré beží na akomkoľvek GPU a teda aj na staršej PS4ke. Softvérové VRS im určite pomohlo k tomu aby multiplayer bežal na 60fps hladšie. Odkaz vás zavedie na až príliš technický pokec. Musíte mi teda veriť, že ich kód je veľmi sofistikovaný a o dosť flexibilnejší ako aktuálne HW riešenie na Nv/AMD, to je však ON/OFF skryté v API GPU, takže sa o nič starať nemusíte. COD dev tím naznačuje, že s VRS ešte majú veľké plány a bude sa mocne vylepšovať. Zároveň sa odkazujú na nové možnosti na PS5 a XSX a to definovanie vlastnej rasterizačnej cesty úplne mimo HW defaultnej rasterizácie. Rozhodne majú pracovný plán nabitý na roky dopredu a ani celá generácia im nebude stačiť, aby si potenciál HW next gen konzol poriadne obchytali - 6 či 7 rokov ledva stačí na dvojicu 3 ročných vedecko-výskumných mini herných cyklov.

"Rendering pekla v DOOM Eternal." Hra beži 60 fps na všetkých hlavných konzolách a dosiahne hravo aj 1000 fps ak máte ten najlepší ninja PC HW. Herný kód je extrémne optimalizovaný k dizajnu/účelu tejto hry. Je postavený tak, aby išiel presne po ruke toho čo HW vyhovuje najlepšie /takže zbohom masovo používaný deferred rendering a obrovský G-buffer/ a všade kde je HW pomalý, tak sa to nahrádza super rýchlou softvérovou verziou. Veľmi zreteľne v odkaze opäť vidím sťažnosť na príliš pomalú a neflexibilnú, klasickú cestu HW rasterizácie. Podobne ako pri COD sa už tešia na blízku budúcnosť a schopnosť RDNA2 architektúry si definovať vlastný rasterizačný model. ID tech 7 engine a jej kóderi skutočne rozumejú tomu ako herná grafika "oldschool FPS shootera" funguje a to na intímnej úrovni.

"Raytracing, path tracing a tieto veci." Vývojár z Unity veľmi obšírne a pre laika dokonale nezrozumiteľne reční o náhrade rasterizácie raytracingom. Raytracing je neodvratná budúcnosť. Ja vám poviem čo si máte v hrách na PS5 v ďalších rokov všímať. Raytracing na PS5 HW akceleruje zopár operácií spojených s manažmentom BVH /Bounding volume hierarchy/. Čo je vlastne index pole objektov na scéne, ktoré RT HW používa za zrýchlenie samotnej operácie. Samotné detaily vás nemusia zaujímať. RT sa vyvíja tryskom a tie informácie sa každých 12 mesiacov zásadne zmenia. V hre si všímajte následovné. BVH môže povedať, ktoré objekty vlastne zrkadlová plocha má odrážať /nemusia byť všetky/, do akej vzdialenosti /môže tam byť rýchly orez po 10-100-1000 metroch/ o akej kvalite /low poly modele/. Či sa majú v odraze zobrazovať tiene, ktoré vidíte na "vašej" strane. Či sa maju v odraze zobrazovať iné odrazy na vašej strane /stojíte v mláke, čo odráža nebo a mraky ale vidíte tieto odrazy aj v odraze v skle ?/. Rekurzívne odrazy /zrkadlo postavené oproti inému zrkadlu/ a do akej úrovne /1-16?/. Časom sami zistíte, ake finty vývojár používa, aby si vo výkonnostnej núdzi pomohol.

Raytracing /RT/ samozrejme nie je len o odrazoch na každej lesklej ploche. Generuje aj tiene. Priame pod slnkom aj nepriame pod stoličkov v izbe, kde preniká iba odrazené svetlo. RT vie sledovať /priamo alebo rekurziou/ lúč a plochy priamo osvetľovať namiesto klasickej rasterizácie, ktorá to iba umelecky a prácne odhaduje. RT zvládne kaustiku /obálka svetelných lúčov odrazených alebo zalomených nejakou zakrivenou plochou alebo predmetom/ - typicky tie blaznivé hry svetla vodnej hladiny s odrazom na steny dokola alebo pod vodnú hladinu. RT zvládne aj DOF efekt /depth of field/ a mnoho, mnoho ďalšieho. Každá položka navyše však dvíha nároky na výpočet, pamäť a zbernice o celý rád, takže celý servis nedostanete skôr ako v ďalšej generácií konzol.

 
COD rasterizuje

"COD: Moder Warfare a rasterizačná klasika." Vraciame sa naspäť ku COD. Pretože je ideálna RT ešte dosť vzdialená, tak musíte využiť na maximum dostupné možnosti. Všetko vyššie spomenuté pri RT sa dá napodobniť pomocou rasterizácie. Pre potreby hier skutočne doslova každá jedna vecička. Problémom je, že spotreba systémových prostriedkov je proste enormná a prácnosť nekonečná. Ako som už raz povedal pri modelovaní v 3Ds Max, tak tam nemusím nutne použiť kód na výpočet radiosity /nasvietenie/ a čakať za programom 10 hodín na prašivom pentiu 100 v roku 1997 ale napodobním výsledok ručne rozmiestnením kopy bodových svetiel, aby výsledok tej radiosite zodpovedal a mám to spočítane v cuku letku. Problém je, že teraz mám na scéne 200-2000 svetiel navyše /čo iste zloží realtime herný engine na kolená/ a ja strácam čas s ručnou prácou, ktorá mohla byť použitá inde. RT je preto budúcnosť a dnešné lopotovanie ako v tomto COD odkaze už čoskoro minulosť.

TloU2 rasterizuje tiež a v žiadnom prípade nechce zaostať pozadu

"The Last of US 2." Do bodky to isté ako pri COD prednáške vyššie. Ako napodobniť vizuálne fenomény, ktorá dáva raytracing /path tracing, radiosita/ na autopilota - nesmierne namáhavou prácou kodérov a grafikov. Je to doslova profilovanie grafiky špeciálne pre každú jednu situáciu zvlášť. Už na PS4ke je to na hranici ekonomickej únosnosti. Na PS5 to už bude sakra drahé a iba pre zopár vyvolených s tučnou peňaženkou. ND píše ako oklamať vodu, mokré povrchy, falošné odrazy, deformáciu povrchu. Používajú dosť často "uber shader" techniku, ktorá sa najjednoduchšie vysvetlí ako veľký shader kód s vetvením /vetvenie = časová strata/, ktorý sa meni dynamicky podľa grafického profilu, ktorý daná situácia /materiál, svetlo/ vyžaduje. To len ukazuje, ako je klasická ručná rasterizácia náročná na manuálne riešenie každého "stavu" individuálne. Mimochodom DOOM: Eternal sa uber shader technike kompletne vyhýba, nie je veľmi priateľská ku hrám na vysokom framerate pri pomalšom HW.

04/12/20

Xbox - mačacie zlato

Microsoft ešte nedávno propagoval Xbox Series X ako najvýkonnejšiu konzolu všetkých čias. Už mesiac po štarte XSX a PS5 sa toto pyšné označenie z reklám nenápadne vytratilo. PS5 v multiplatformových hrách totiž beži minimálne tak dobre ako XSX alebo oveľa častejšie - ešte lepšie. Pre MS to musí byť nepríjemné prekvapenie, lebo objektívne tam ten výkon niekde je a obrovský rozdiel v počte CU /36 pri PS5 versus 52 pri XSX a v špičke aj rýchlejšia RAM/, by sa mal nejako prejaviť. Reálne sa odhadoval odskok XSX od PS5 niekde na úrovni 10%, už či v rozlíšení obrazu alebo v počte snímkov za sekundu alebo vo vyššej kvalite grafických efektov. V skutočnosti však zatiaľ hry ukazujú tých "10%" skôr v prospech PS5. Je na rane si myslieť, že SONY s Mark Cerny pri PS5 efektívne ošetrili práve úzke miesta v systéme a nešli len cestou hrubého výkonu, ktorý mal bez rečí valcovať.

Pri PS5 sa teoreticky operuje s vyšším fillrate /64 krát ROP jednotka na veľmi vysokej frekvencii/, s ktorými XSX asi nevie držať krok. Má ich síce tiež presne toľko ale bežia oveľa pomalšie. Fillrate /s ním asociovaná rasterizácia polygónov alebo ich culling/ je iba jedna z asi 20 hlavných častí renderovacej pipelajny a technicky by sa mal prejaviť /rozlíšenie, framerate/ výraznejšie v hre, ktorá až tak netlačí na pílu super komplexnými shader operáciami /kde by mal hrať prím práve XSX/. Ideálna hra by mohla byť Immortals Fenix Rising /Ubisoft/, ktorá sa vizuálne spolieha na "jednoduchú", pastelovú, cartoon zelda grafiku.

Test sa zrealizoval a výsledky dopadli podľa predpokladu. PS5 drží jemne stabilnejší framerate bez tearingu v režime 60fps s dynamickým 4K rozlíšením a nepadne pri tom v obraze až tak hlboko ako XSX /v minime iba 1080p !!/. Pri maximálnom zaťažení teda PS5 renderuje skoro až o 30% pixelov viac ako XSX. V 30 fps móde zameranom na kvalitu obrazu je podľa testu PS5 uzamknutá pevne v natívnom 4K rozlíšení. XSX si však aj tu musí občas pomocť ľahkým znížením počtu pixelov. Škandalózne. Teraz si položme otázku, či je možné nejakým spôsobom fillrate tej PS5 objektivizovať. Niečo by sa našlo.

Eric Lengyel je ex Naughty Dog zamestnanec, vedátor s titulom, autor okrem iného aj softvérovej knižnice Slug pre priame generovanie vektorových fontov na GPU. V hre tak môžte na stenu plácnuť text "Area 51" v najvyššej kvalite aj so škálovaním a bez obmedzenia rozlíšenia bitmapy, ak by ste sa rozhodli pre variantu, že to tam dáte ako obrázok. Slug okrem textu zvládne aj rendering akejkoľvek inej vektorovej grafiky, takže aj ten smajlík a penis. No a práve tento program použil Eric na otestovanie fillrate kapacity PS5 versus zvyšok sveta /bohužiaľ bez XSX, vraj zatiaľ, snáď to doplní/.

Ako vidíte za normálnych podmienok, pri strednom zaťažení, v tomto testíku PS5 zaostáva asi o 10% za Nv 2080 a je asi o 550% pred PS4kou. V extrémnom zaťažení sa situácia radikálne zmení a PS5 komfortne o vyše 30% predbieha Nv2080 a určite by do prachu zložila aj Titan verziu a bolo by zaujímavé vidieť tu aj novšiu Nv 3070ku. PS5 je lepšia od PS4 o viac ako 11 krát !! Nepriamo a voľne teda môžme dedukovať, že pri PS5 sa v silikóne APU hardvérovo urobili asi nejaké optimalizačné kroky /ktoré sa nedajú vysvetliť iba efektivitou API vrstvy/. Výsledkom je lepšia efektivita behu kódu obzvlášť v sťažených "stress test" podmienkach. Vyzerá to tak, že tu globálne niet výraznejšej slabiny a CPU, GPU, RAM, SSD sú ideálne zladené pri smiešne nízkej predajnej cene 399 euro v prípade digitálnej PS5 DE verzie. Na podobne rýchle PC bude treba asi tak tri krát vyšší budget a nerajte s tým, že vám vydrží bez upgrejdu ďalších 7 rokov držiac krok s PS5.

28/11/20

Sackboy - korporátna rutina

Ľudia síce radi hrajú na mobiloch 3D skákačky, ale kedykoľvek sa SONY pokúsi preniesť tento žáner na svoje konzoly, tak to komerčne prepadne. Dôvod je lakonický, tie ich hry nie sú dosť dobré. Little Big Planet sa nestal ďalším mariom. Sackboy sa nestal maskotom SONY. LBP je slabá, bezpohlavná skákačka. Ak si vedľa seba postavím najnovší pokus Sackboy: A Big Adventure a Super Mario 3D World pre Wii U, tak v prvom menovanom je to unavená rutina s behaním a zberaním predmetov, v druhov je už v 90 sekundovom videu vidieť dravosť, dynamiku, grif autorov, oveľa komplexnejšia, živšia, variabilnejšia herná mechanika. Sackboy: A Big Adventure vyzerá ako hra urobená z nutnosti, rýchlo zaplniť nejakú dieru /minule to bol rovnako jednoduchý Knack bez ambicií/, žiadna snaha o veľkolepý presah, či budovanie silnej značky. To mi až tak nevadí, lebo je to o strategických cieľoch SONY a kvalite dev tíme a zjavne to majú s plným vedomím v trubke. Čo ma však mierne udivuje je rovnako laxne realizovaná aj technická stránka hry.

Super Mario 3D World na archaickom Wii U /GPU má cca 176GFLOPs fp32/ beži na absolútne stabilných 60fps v rozlíšení 720p. Úplne rovnaký výkon, rozlíšenie, framerate podáva základná PS4 /GPU s 1840GFLOps/ v Sackboy: A Big Adventure /SABA/. Grafický rozdiel 2-3 tried tam však nenájdete. Na to aby ste v SABA dosiahli 1080p rozlíšenie potrebujete PS4 Pro /4200 GFLOPs/ !! A aby bol šok úplný, tak PS5 ani omylom nestačí na natívnych 4K. Renderuje iba nejakých 75% tohto cieľa. Super Mario 3D World sa naportoval na Switch, do predaja ide do troch mesiacov a zasmejem sa, keď zo seba tento mobilný HW vytlačí aj full HD rozlíšenie. Odhad výkonu nintendo Switch GPU výkonu je niekde okolo 400 GFLOPs, teda prakticky 10 krát menej ako pri PS4 PRO.

Celá táto mizéria Sackboy: A Big Adventure výkonu ide na vrub použitého Unreal 4.x engine. Prakticky jediný kvalitný multiplaformový engine na trhu s masívnou podporou vyvojára Epic Games. Nepochybne sa s ním ľahko robí, má výborný "workflow", je teda ekonomicky výhodný. Skvelý na ďalšie minimálne 2 roky cross gen PS4-PS5 hier. Spotreba systémových prostriedkov je však zjavne strašná. Dev tím tam proste nacvakal tri "tutové" profily /PS4, PRO, PS5/ a bolo hotové, vymaľované. Žiadne ďalšie ladenie - PS5 ani náznak raytracingu, PS4/PS4 PRO zas "nezvláda" banálne SSR /screen space reflection/ reflexie na maličkých povrchov, ktoré má PS5 verzia. 

 
deväť rokov staré "realtime tech demo" pre AMD Radeon 7900 

Ak si položím otázku, ako by to asi fungovalo na inom engine ? Povedzme preklínaný Frostbite - ten má excelentnú výkonnosť ale dostať to z neho je len pre pár vyvolených. Zapnem však "framerate" video Battlefield 1 na základnej PS4 a vidím kampaň pre jedného hráča v režime 900p/60fps. Nemusím vám hovoriť, že sa toho na ploche v BF1 deje o rád viacej než v Mario 3D World /zaťaženie CPU, GPU/ alebo v cukríkovo jednoduchom Sackboy: A Big Adventure. Inými slovami povedané mala mať PS4 Pro všetky grafické fičúry PS5 verzie /SSR reflexie, zopár god rays a trochu tej "3D" trávy/ v 1080p+ a PS5 zas 4K/60 natívne a bez rečí. A malo to stáť 29.99 euro a nie 69.99. Hra aj po optimalizovaní kódu zostane stále rovnako neinšpiratívna a rýchlo zabudnuteľná. Drahý vianočný podvod SONY nevyuživajúci adekvátne jej vlastný, herný hardvér.

17/11/20

Dávid a Goliáš

Predstavte si dvojicu hardvérovo úplne identických grafických, pracovných staníc. Jednu necháte spracovať jeden terabajt 8K videa v nekomprimovanom PNG formáte a druhú v 10 krát úspornejšom MPEG ekvivalente. Skončí to kolapsom prvej menovanej. Urobme teraz malú zmenu a tej druhej "MPEG" stanici zoberme polovicu výpočetného výkonu. Vyhraje napriek tomu. Ponaučenie z toho je, že racionalizáciou formátu, toku dát na strane softvéru a ak je to vo vašich silách aj optimalizáciou na strane HW dosiahnete rádovo lepšie výsledky ako riešením problému hrubou silou.

PlayStation 5 a Xbox series X /XSX/ sú konzoly s mimoriadne podobnou HW bázou - Zen 2 CPU, RDNA2 GPU, GDDR6 RAM, M2. SSD. XSX má na papieri lepšie čisla. Hlavné, výkonnostné špecifikácie z neho robia "monster" konzolu. Ľahúčko viac sily pri CPU, asi 18% plus delta pri GPU a medián pri delenej RAM XSX má tiež jasne navrch. V prípade multiplatformových hier by mal XSX ukazovať aspoň 10% náskok buď vo vyššom rozlíšení hry, alebo pri počte snímkov za sekundu /fps/ alebo v kvalite grafiky. Realita však zatiaľ ukázala presný opak.

DMC 5 - XSX versus PS5

Trojica hier COD:Cold War, Assassin's Creed: Valhalla, Devil May Cry 5 svedčí o tom, že PS5 beží rovnako alebo dokonca lepšie ako tá papierovo silnejšia XSX, pre ktorú sú navyše v týchto prípadoch aj typické oveľa tvrdšie pády, poklesy fps. Kriticky poviem, že je za tým určite ešte nedostatočné maturované herné DX12 API pri XSX. Ale všeobecne podozrievame v tomto momente aj nešpecifikované HW úpravy PS5 GPU, CPU, zberníc a ich inštrukčných setov. Mark Cerny pri PS4 aj PS4 PRO realizoval kopu "herných" modifikácií ich HW. Je to viacmenej on, ktoré tlačil do popredia asynchrónne výpočty na GPU. Dnes tak populárne na AMD grafických kartách. Na nete sa váľa aj niekoľko jeho nových patentov ukazajúcich prstom na PS5 a bolo by naivné si myslieť, že špičkový, herný kóder nevie, kde má grafický systém ako konzola úzke miesta, ktoré sa dajú v spolupráci s AMD nejakým spôsobom úplne alebo čiastočne poriešiť.

Do pasce poblúznenia veľkými číslami XSX padol aj PC/XBOX "crysis über alles" fanboy Alex z Digital Foundry ako vidíte vyššie. Takto arogantne a hlučne kázal na jar tohto roku napriek jemného upozorneniu, že sa veci v skutočnosti okolo PS5 majú trochu ináč. Dnes o 3/4 roka neskôr výrazne ubral na plyne a ku svojím kategorickým prehláseniam o bezpodmienečnej dominancii XSX sa už tak vehementne nehlási. Ak sa ma spýtate, kedy teda SONY "kápne božskou" a niečo o špeci úpravach PS5 utrúsi, tak to teda neviem. Je možné, prakticky vysokopravdepodobné, že tam ide o nejaké patentové krytie a po dohode s AMD sa ešte o tom pred svetom /a Nvidia nehovorí/ a počkáme si až do leta 2021. Post-Covid obdobie na letnej GDC 2021.

Osobne som si istý, že v špecifických fázach spracovania grafiky bude mať XSX o tých reálnych 10% navrch, lebo compute shader výkon je nespochybniteľný a aj raytracing by mal byť rýchlejší. Hovorím však, pre herného laika a konzumenta, o nedetekovateľných rozdieloch. Navyše ak v HW bloku rasterizácie sedí zhodný počet 64xROPs na strane oboch GPU - PS5 a XSX, tak dosiahnete paradoxne vyšší fillrate /koľko pixelov GPU zo seba dostane/, rýchlejšiu rasterizáciu polygónov alebo ich odstraňovanie /culling/ práve na strane PS5, lebo jeho pixel engine beží na oveľa, oveľa vyššom pracovnom takte. Fillrate: 143 /PS5/ versus 117 /XSX/ gigapixel/s. Veľkou iróniou osudu je teda rozdiel vo výkone v "compute shader" plus 18% v prospech XSX a mínus 18% zas v jeho neprospech pri rasterizácií. Podľa toho, ako hra udrie, na ktorú slabú strunu, tak HW oboch konzol zareaguje lepšie či horšie. Zásadným /a neprekonateľným/ rozdielom tak ostane v špičke minimálne o 100% výkonnejší IOP SSD systém PS5, ktorý doručí na frame signifikantne väčšie množstvo dát ako pri XSX. Toto však oceníte hlavne v natívnych PS5 hrách. Pri multiplatformových alebo cross gen projektov s tým nikto čas strácať nebude. Jednoduchá parita je pragmaticky a ekonomicky rozumnejšia v týchto zlých časoch.

11/11/20

Bájoslovie alias mytológia

Bloomberg sa nechal počuť, že SONY zvažovalo pýtať si za hru v ďalšej generácií aj viac ako 70 euro. Určite si myslia, že to majú dobre spočítané, prieskum, únosnosť trhu a tak. Herná stratégia, ktorej sa budú držať je jasná od začiatku. Obscénne výpravné hry pre "jedného" hráča o rozumnej dĺžke, ktoré je možné chŕliť v ekonomicky efektívnej kvantite. Nemám žiadne pochybnosti, že naďalej bude pretrvávať problém s kvalitou hernej stránky a aj ďalšie roky sa budú bezmocne škrabať po hlave ako od PS1-PS2 gameplay prejsť na pravý next gen. Hra však bude stáť tú 70ku a nejako ju musíte predať. Ak teda ide herne o desaťročia unavený recyklát, potom navrhujem ako hlavný ťahák mytológiu. Tvorbu originálnych svetov alebo silných postáv SONY tiež nevie, musíme sa proste držať niečoho ukrytého v hĺbke našej kolektívnej druhovej pamäte. Úplne prvý God of War som hral čiste iba preto lebo mám rád staré grécke báje a povesti. Herne to bolo triviálna banalita asi ako prastará Contra, Commando alebo Diablo. Dvojka GoW už u mňa nefungovala, toho bezmyšlienkovitého mačkania tlačítka X a tupej hernej AI som už mal akurát tak dosť.

 
New Worlds To Explore

Využitie mytológie v nás prospech vyzerá asi takto - následovať bude vlastne herný scénár. V hviezde triedy naše materské Slnko dochádza ku pomalému horeniu vodíka a produkcii hélia. Jadrová fúzia. Nikdy tam nič ťažšie nevznikne, lebo Slnko nemá dostatočnú hmotnosť. Ak ju hviezda dosiahne, vie sa skrze periodickú tabuľku prepracovať až na úroveň železa a niklu, potom nasleduje ďalšia fyzikálna stopka, ktorej prekonaním / Chandrasekharova medza/ a výbuchom hviezdy v podobe supernovy sa dostanete ku tým najťažším prvkom ako urán a podobne. Človek si potom sám zostroji fúznu bombičku, vlastnú malú hviezdu.

Je fascinujúce, že podľa všetkého to vyzerá tak, že neživé atómy a molekuly, prvky - vodík, kyslík, voda, uhlík, fosfor sa spontánne organizujú do organických molekúl. Aj svätý grál života a to RNA, DNA štruktúry. Organizovaný život. Je nepredstaviteľne ohromujúce, že táto hmota zrazu získava vedomia, teda zopár biogenných atómov si uvedomuje, že existuje. Vedomia, ktorá má pamäť, vie tvoriť, má empatiu, rodinné vzťahy. Je úplne nepredstaviteľné, že tento organinizmus s vedomím neskôr stvorí úplne anorganické zariadenie /AI, robot/, kde je predpoklad, že časom získa istú formu vedomia tiež a rovnako aj schopnosť autonómnej schopnosti kreovať. 

Filozofia, veda a teológia sa snažia najsť odpovede na otázky ako mohlo k tak nepravdepodobnému sledu udalosti vôbec dojsť. O čo tu vlastne ide, vyšší zmysel, skrytý zmysel, logika. Ľudia navyše zjavne pri hľadaní odpovede idú bez ohľadu na populáciu oboma cestami. Prísne logickou /veda/, aj "emocionálnou" /teológia/ a navyše sa zdá, že podobne ako život vznikol z neživého, tak život sám produkuje niečo ako archetypálnu mytológiu. Ako keby naša DNA v sebe nieslo stopy toho čo sa stalo a na čo nesmieme zabudnúť. Károly Kerényi, maďarsko-švajčiarsky hlbinný psychológ, religionista a mytológ, žiak S. Freuda a C. G. Junga rámcovo definoval mýty aj ako prejav kolektívnej psychológie, ako slovo, vetu "čo máte už už na jazyku", mýtus sa podľa neho nerovná exaktnému "poznaniu".

Raised by Wolves

Určite si poviete ako podobné šialenstvo dostať do knihy, filmu či hry. Je to jednoduché. Biblia, seriál Raised by Wolves a herná loptička je na strane SONY. Ridley Scott do Raised by Wolves dostal všetko z vyššie napísaných odsekov. Je to jeho najlepšie dielo od čias Bladerunnera a ide o dokonalú kópiu jeho prometeovskej časti Alien ságy. Slovo "dokonalá" som použil v jeho pravom zmysele. Raised by Wolves je presne to čo dôkladne sprasený Prometheus /Covenant/ určite nie je. Sérial zatiaľ nepozerajte. Majú to rozplánované na cca 5-6 epizód po 8-10 častí a vonku je ešte len prvá séria. Začína biblicky a končí ako "alien" s masívným mytologickým presahom do všetkých strán.

Nedokázal by som hrať Spidermana na PS5ke, lebo "svet", lore, postavy, herná stránka mi pripadá dementne plytká a už som počul aj o nenápadne zabudovej BLM propagande. Láka ma mytológia Assassin Valhally ale herne ma to pri vedomí určite neudrží ani štvrť hodiny a je to zas WOKE/gender agitka. SONY má zamestnať, zaplatiť kvalitných ľudí. Sčítaných, inteligentných, rozhľadených scenáristov. Musia sa oprieť o mytologickú minulosť, pochopiť kde je sila Davida /Goliáš/, Herkula, Golema, Ariadninej nite v minotaurovom bludisku. Svet, ktorý vytvoria musí byť ohromujúci, inšpirujúci, musí pretrvávať, postavy charizmaticke, emócie auntentické, udalosti pamätné. Ak k tomu dajú aj next gen gameplay môžu žiadať 100 euro za hru a tie hry sa stanú súčasťou histórie ľudstva.

17/10/20

Vojenský pochod a SONY

Viac krajín na svete je schopných zostrojiť kozmickú raketu a dostať náklad na orbitu ako postaviť špičkový /vojenský/ letecký motor. Môže sa to zdať neuveriteľné ale mimo fúzneho reaktoru alebo hadronóveho urychľovača ide o jeden z najväčších inžinierských problémov dneška. V skratke - v obludne vysokej horúčave držíte nekonečne dlho rotujúce mechanické časti. Problém, ktorý dnes zvláda vyriešiť amerika /GE, P&W/, rusi /Klimov, NPO Saturn/, francúzi /Safran/ a anglicko /Rolls-Royce/. Nespochybniteľné ekonomické veľmoci ako nemecko, čína, japonsko si teda požičiavajú motory od američanov, britov, rusov. Ešte menej krajín ako tá štvorica je schopná vyvinúť bojovú stíhačku poslednej 5 /5.5/ generácie a šestku s ACE prúdovým motorom /nadpozemská vec !/ budú mať američania o roky pred celým svetom. Je to technologická hádanka porovnateľná s cestou na mars.

Vykašlime sa potom na super drahý vývoj a nakúpme to od amíkov ako vždy doteraz a za hotové. Položíte si ale hneď otázku prečo nemecko, francúzi a váhajúci španieli podpísali zmluvu, na ktorej konci má byť naša vlastná, čiste európska stíhačka 6. generácie. Drak, motor, avionika. A pre tých, ktorí sa vojenskému letectvu nevenujú a téme ich upĺne míňa. Nehovoríme tu len o nejakom splašenom lietadielku ale o systéme komplexnosti lietadlovej lode schopnom operovať napríklad aj v kŕdli s desiatkami AI riadenými dronmi. Hovorím tu naozaj o scifi projekte. Zbrane posledného súdu ako v terminátorovi.

            Curtiss P-36 Hawk /1938/                                     North American F-86 Sabre /1947/

Stále však nie je jasný prakticky zmysel tak nekresťansky vyhodených peňazí a preto sa musím vratiť ku bojovým stíhačkám z druhej svetovej. Vyššie máte klasiku P-36ku s ktorou išla amerika do vojny. Rachotina by vydržala v obehu aj ďalších desať rokov, ak by nedošlo ku vojne. Vojna však prišla. V tomto momente sa tam naliali miliardy a najlepší inžnieri a mozgy zostrojili legendárnu North American P-51 Mustang. Piestové lietadlo tak fenomenálne, že neskoršie verzie s mega motormi a aerodynamikou vedeli ubehať aj prvé prúdové stíhačky. Pritom ešte pred koncom vojny už lietali aj prototypy ďalšej prúdovej legendy Sabre 86ky. Za necelých desať rokov urobili skok, ktorý by v mieri trval určite vyše 20 rokov. Dokážete si predstaviť aj v civilnej praxi aplikované všetky tieto nové vedomosti.

A presne o to dnes nemcom ide. Práca na vlastnej stíhačke od A po Z posunie ich vedu, výzkum neuveriteľným spôsobom vpred. Od metalurgie po neurálne siete. Know how nevyčisliteľnej hodnoty. Koncentrácia ľudského potenciálu, celé nové odbory na školách a húfy nových odborníkov. Základňa na ktorej môžte postaviť hodný kus ekonomiky štátu na celé desaťročia. Nemci idú inak aj do tanku novej generácie /rusi s tým trýznivo, zatiaľ neúspešne bojujú/ a ďalších vecí, ktoré nemecko posunú o storočie /žiadna hyperbola/ pred agrárnu republiku akou je Slovensko. Teraz neobhajujem vojnu ale nie som naivný a dobre viem ako tieto veci, ekonomické vzťahy, tok kapitálu aj ľudského funguje.

Celý tento článok je v skutočnosti o tom, akú nepochopiteľnú chybu robí SONY ignorovanám svätej nutnosti mať minimálne vlastnú GTA, FPS, WRPG platformu. Neustále sa spoliehanie na to, že to budú mať za hotové spôsobilo šokujúce zbohatnutie práve týchto firiem a úplnú odkázanosť SONY na ich milosť a nemilosť. V momomente ako ich silnejši hráč ako MS od týchto hier odstrihne /kúpa Zenimax/, musia to vnímať ako jasné bezpečnostné riziko. SONY musí byť ako nemecko. Dolu s ružovými okuliarmi. Nie herný hárdvér, dokonca ani hry dnes nie sú výrobným prostriedkom kapitalistu. Je ním schopnosť vlastniť ľúdí, čo to úspešné IP vedia vytvoriť a udržať pri živote v istej kvalite. SONY mešká za svetom dobrých 6-7 rokov, celú jednu generáciu. Obchod je vojna - hovorí sa v ázií. Toto je posledné varovanie, ktorého sa im dostane.

15/10/20

Komentované herné správy - 15.10.2020

 
PS4 demátko, ktoré nám David Cage, tentoraz už naozaj a o 10 rokov neskôr, doručí herne na PS5ke

"David Cage - next gen a 1080p rozlíšenie s non plus ultra grafikou." Chlapík sa chystá vám dať ráznu odpoveď na otázku ako by vyzerala grafika na PS5ke, ak by sme sa bezhlavo nehnali za 4K rozlíšením a 120 fps ale úplne všetok výkon vrazili do grafiky v sociálnom 1080p/30fps. Asi to bude ako vo filme od Petra Jacksona. David Cage nejakú hernú stránku, fyziku, AI svojich projektov riešiť nikdy nemusel. Ide mu hlavne o rozprávanie toho príbehu a réžiu postáv vo špičkovej grafike. Ryzen pôjde v NTB režime, nízka voltáž a všetka šťava sa presmeruje do GPU. David totiž chystá kompletne nový "cinematic engine", ktorého výstupom má byť CG grafika v reálnom čase ako v blockbuster filmoch. Square sa tiež nechá pozdravovať.

ScummBar - viac informácií o MI svete než unesie jedna loď

 "Video dokument ku 30. výročiu franšízy Monkey Island." Má to skoro hodinu a pol a máte tam hlasy krstných otcov Gilberta a Grossmana a grafikov Purcell /ten bol vtedy guru/ a Ferrari /ten bol vtedy zelenáč/. Nechcem od vás aby ste nad tým presedeli rozjímajúc celý deň a noc a pre TL;DR nervákov - preskočte vo videu do času 1:17:55 a máte tam zhrnutie. Ako deti sme sa hrali na policajtov a zbojníkov, či pirátov, dnes sa môj malý hraje na bojovníkov a zombíkov. Monkey Island je ako denné snívanie o svete, kde by ste chceli byť ako protipól toho, kde ste práve teraz a byť akurát nechcete. David Cage sa snaží o hru ako je Monkey Island. Gilbert sa roky snaží podprahovo získať práva na MI značku, ktorú teraz tuším vlastní Disney aby urobil ešte aspoň jedno "pravé" pokračovania a odhalil nám, čo je vlastne to tajomstvo opičieho ostrova. Ak tu máme závislákov, čo vedia stráviť v hre Skyrim alebo v MMO WoW stovky, tisíce hodín, tak to isté by som zvládol vo svete Monkey Island, ak by to niekto správne /na nových strojoch/ trafil. Je to moja nejaponská hra číslo jedna, absolútna srdcovka.

"Šéf inžinier o kolosálne veľkej PS5 ". PS5 konzola je veľká, lebo to bolo riešenie chladenia, čo tu veľkosť určilo. Pôvodne sa špekulovalo, že tam budú mať dva menšie ventilátory ale kvôli cene to skončilo na jednom neštandardnom, veľmi tučnom. Cena určila aj zmenu z teplovodnej pasty na tekutý kov. Na paste by potrebovali ešte väčší heatsink a rýchlejšie otáčky fukéra. Kondenzačnú komôrka bola drahá, preto neprešla. Kopa mede a hliníka je zjavne lacnejšia. Rozpočítali každú altenatívu na euro presne a finálna podoba je z ich pohľadu ekonomicky najvýhodnejšia. Zaujímavé pretože XSX, ktorý podľa mňa žhaví na plus/mínus 10 watt rovnako si vystačí s banálne, prvoplánovaným riešením: pasta, kondenzačna komôrka, triezvo malý kockatý heatsink a ventilátor, ktorý mám vo wecku nad hlavou. SONY postup sa mi zdá príliš prekvalifikovaný a určite sa nevedia dočkať prechodu na menší výrobný proces, ktorý menší objem základnej PS5 presne na polovicu.

"Gamebiz v amerike láme rekordy." Vo vianočnom štvrťroku sa ráta, že severná amerika vyplázne cca 13.4 miliardy dolárov za konzoly, gamepady, hry, herné predplatné atď. - čo je 24% medziročný nárast. Celoročná projekcia hovorí o 50 miliardách, teda nový osobák. Pre porovnanie je to rovnaké množstvo peňazí aké američan ročne minie za vitamíny a iné legálne, podporné prípravky. A hry o podobného zákazníka tvrdo bojujú. Narkotiká zarobia to čo hry a vitamíny dokopy. A teraz je už váš obraz o amerike úplný. Bohatá krajina.

"VR prilba pre PlayStation 2." Na jeseň roku 2002 za cca 60 000 jenov, inflačne dnes určite viac ako 600 euro. Generuje to "posunutý" stereoskopický obraz na dvojicu mini LCD displajov. Sleduje polohu hlavy a obraz sa javí, ako keby ste pozerali na telku s uhlopriečkou 40-50 palcov vo vzdialenosti asi 1 a pol až 2 metre. V odkaze máte obrázky, unboxing video, aj rýchle dojmy jedného uživateľa /komentár č. 85/. Predaje mizerné ale ďalší pokus SONY s PlayStation VR /jeseň 2016/ o necelých 15 rokov už dopadol oveľa lepšie a čaká sa či to SONY s ďalšou iteráciou PSVR2 udrží na trhu v dostatočne životaschopnom stave. VR je budúcnosť. Môžte si na stenu o 10 rokov zavesiť micro LED TV štyri krát 2 metre ale nikdy sa to nevyrovná budúcemu plnému 180 stupňovému zornému poľu a obklopeniu grafikou zo "všetkých" strán pri VR prilbe.

12/10/20

Filmové a herné pixely

A SONY je v tom namočené. Malý technický úvod. Rasterizácia v "počítačovej" grafike. Hráčovi stačí vedieť, že ide o proces v ktorom sa herný hardvér alebo softvér snaží základné grafické primitíva /od úsečky po mnohouholnik a teda aj "herný 3D" polygón/ napasovať do 2D matrice. Raster = pixel mriežka, sieťka. Rasterizácia je teda algoritmus, program, kód, ktorý hľadá ten najlepší, najrychlejší, najkrajší algoritmus ako premietnúť v našom prípade divoko rotujúci polygón v priestore do statickej siete bodov vášho monitora. Nie je to jednoduché, je v tom veľa mágie. Prevod bol v dávných časoch výpočetne primerane náročný /starý DOOM engine, i486/, neskôr pribudli akcelerátory rasterizácie na GPU /3Dfx Voodoo/. Dnes sa snažíme rasterizáciu riešiť aj plne programovateľne, rozumej super flexibilne, obídením fixného bloku HW rasterizácie na GPU ako compute shader /program/, čo nie je nič iné ako návrat ku starej dobrej i486 v čase softvérovo "CPU" rasterizovaného DOOMa. Alebo sa polygónov chceme zbaviť úplne.

Point rendering. Ak totiž 3D grafiku musíme transformovať vždy do 2D pixelov, prečo neurobiť veľký skok a celú metodiku spracovania grafiky, dizajn grafického HW neurobiť tak, aby grafický engine "nevidel" grafiku priamo v pixeloch. Odpadne proces rasterizácie a s ním obludné množstvo problémov 3D grafiky, vrátane veľmi obtiažneho textúrovania objektov /projekcia 2D textúry na 3D objekt, UV mapovanie je "big oof"/. Grafické artefakty - subpixel nepresnosti, specular aliasing, moiré, pixel shimmering majú základ aj v rom, že sa rastrovaci algoritmus musí 30-144 krát za sekundu rozhodovať, kde ten jeden /sub/pixel na matricu dá a občas fyzika nepustí a máte vizuálnu kostrbatosť.

 
Nurulize, Atom View - point rendering

Nurulize bola /minulý čas/ jedna zo maličkých start-up firiem venujúcich sa point cloud renderingu - samo o sebe ide o veľkú tému a bude na ňu ešte dosť času ako prídu hry, ktoré ju budú reálne používať. Veľmi komplexné softvérové prostredie, ktorým Nurulize riešilo celý problém point renderingu dostal názov Atom View /tm/. Ide o softvér schopný efektívne vytvárať a pracovať s petabajtami dát. Veľmi robustný, ľahko zvládne aj filmové asety alebo VR aplikácie prakticky o nekonečnej detailnosti. A SONY túto firmičku minulý rok v lete kúpilo a technológia už aj bola úspešne použitá -MiB a Santa klausovi. Pozadia oboch scén boli reálne, fyzicky postavené ale pretože sa nachádzali na iných kontinentoch alebo krajinách ako herci, tak ich previedli pomocou Atom View do 3D point virtuálneho modelu a štúdium nemuseli postaviť ešte raz. Úspora v miliónoch dolárov.

“The software technology developed by Nurulize, called Atom View, enables us to integrate the highest-quality volumetric data capture with traditional workflows for film, television, and gaming, ushering a new method of content creation.” - Glenn Gainor, President of Sony Innovation Studios.

Hry. SONY okrem Nurulize investovalo aj 250 mega do Epic Games, ktorých subpixel "poly" grafický engine Nanite streamujúci stovky miliónov "point polygónov" z SSD nie je vlastne nič ako varianta Atom Viev od Nurulize. Bodka. Slová SONY, že sa pri PS5 budú sústrediť na famózne vyzerajúce hry s veľkým budgetom dostávajú vo svetle teraz už vám známych skutočností úplne jasný zmysel. PS5 s SSD úložiskom /v budúcnosti možné aj streamovanie z internetu/ schopné dodať za sekundu aj vyše 20 gigabajtov dát bude ľahko produkovať filmovú grafiku v hre aj priamo z už urobených filmových asetov. Ide o evolučný krok, ktorým bude produkcia hier splývať s už zabehanou produkciou veľkých filmov. S tučnou grafikou a filmovoým "workflow" prídu aj profesionálni herci, dabing, scenáre, réžia, kamera. Prvý herný Oscar. A môjho osobného pohľadu jasne viac MCS - "moar cinematik shite" ala SONY.

nabudúce to bude skenovanie real-life asetov do LBGT manifestu TLoU3

10/10/20

Medzi nami, úplne všade

Bolo to dávno čo som hral posledné GTA /ešte na PS2ke/, takže ostali skôr tie lepšie spomienky na dobré GTA Vice City s famóznym "80s" soundtrackom a atmosférou tesilových polokošiel so stojatým golierom a vyšumeli tie na otupujúcu stratu zábavy v neskoršej GTA San Andreas. Sranda je preč, lebo sa GTA už nikde herne neposúvalo. Boj so zbraňou bol slabý, boj zblízka bola slabý, AI bola slabá, herné skriptovanie snažiace sa urobiť z sandbox hry tunelovku boli hnusné. Epic nedávno rozdával posledné GTA 5 zadarmo, takže som to po veľkom premáhaní skúsil. Ani fotón tak rýchlo neletí ako sa mi v plnej sile vrátili všetky tie až škaredé, násilnícke myšlienky. GTA značka je herne stále príšerná a nijako neprekračuje rámec možností hardvéru PS2 triedy. Priestor pre tých čo to dokážu /teoreticky/ lepšie. 

Leslie Benzies, škótsky fešák, progiš, herný dizajner a šéf producent stojaci aj za všetkými doterajšími "3D" GTA hrami. Aktuálne na voľnej nohe vo vlastnej firmy Build a Rocket Boy a s ďalšími odidencami z R* pracuje na revolučnej AAA sandbox hre pre tých, ktorým už rigidná narácia GTA lezie krkom. Projekt EVERYWHERƎ na Lumberyard engine /Amazon licencoval CryEngine a pohral sa so zdrojovým kódom/. A drobnosť na okraj. Leslie sa súdi s T2 o ušlý zisk na nevyplatených "royalties", keď pracoval na GTA a robí to cez 150 mega !!  Ak súd vyhraje, či čiastočne vyhraje tak budú prašule na vývoj hry. Dev tím je v tomto momente malý, niečo okolo 30 ľudí a robia ďalší nábor.

Než sa spýtate - nemajú, nemáme žiadne obrázky, video. Hlavnou témou hry, definujúcim bodom hrateľnosti, má byť narácia generovaná hlavne aktivitou hráča, nie hrúbkou dopredu napísaného scénara. Predstavte si Minecraft v adventúrnom režime, kde sú vaše aktivity a denný scenár vynútené aj nepredvídateľnými správaním prostredia, neherných panduľákov a vašou vlastnou akciou a chybami. V inej klasickej hre Mafia je dopredu známe, že tento panák zdechne, tento ma zradí, tento skonči v base, tento utečie za kopečky a opätovné hranie už žiadne prekvapenie neprinesie.

Štandardné GTA od začiatku určuje pevne aj tón hry. Farebne mafiánske, viac odľahčené GTA VC, negersky sociálne GTA SA. Humor, cynizmus, pop kultúrne odkazy. EVERYWHERƎ by to mal robiť opačne, hráč by mal vtlačiť svoju pečať, model správanie hre a nie naopak, teda otrocky prevziať jej diktát. Vlastne množné čislo - hráči. Hra je stavaná komunitne, kooperatívne, aj pre online. Hovoria, že ich veľmi inšpirovalo staré ELITE a rečnia o technológiách blizkej budúcnosti. Kopa sladkých rečí, ktoré sme za posledných 20 rokov počuli mnohokrát a Lumberyard engine schytáva zničujúce kritiky, takže tuho rozmýšľam ako do článku napasovať "emongas" ako mi povedal môj malý, ktorý túto striktne online gamesu urputne sleduje.

Spomenul som hru MAFIA, kde je vždy jasne scenárom dané, čo sa stane. Nuž v mini, pidihre Among Us to neviete, musíte to v priebehu hrania zistiť a úplne každá nová hra je unikátna a neopakovateľná. Banda astronautov na kozmickej lodi, kde jeden alebo viac členov posádky je "číre zlo" v tele človeka a postupne ostatných vraždí a sabotuje chod lode. Táto hračka je stará asi dva roky ale len od tohto leta vďaka jednému YT influencerovi sa dostala pod svetlá reflektorov a stala sa úplným fenoménom. Hra má pekelnú dynamiku, falošné obvinenia, dobré alibi, nesprávne vystrelenia chybne určeného enemáku skrze vzduchový prielez /hrajete ďalej ako duch aj po smrti/. Skupina priateľov sa bude kráľovský baviť. Je to rovnaký koncept ako film Vec. A do ventilácie sme vojsť práve iba "vec", viď obrázok nižšie. Smejem sa už týždeň. Yellow is sus !!

Zhrnime si to. Jeden z najskúsenejších ľudí v gamebize, ukrivdené mocné ego, zlanári ďalšie esá z R* a spoločne robia na hre /vo firme s logom rakety stúpajúcej ku nebesám/, ktorá ma prekonať limity zjavne zastaralého GTA IP, tak ako ich poznáme dnes. Na engine, ktorý nefunguje. V tíme je 30 ľudí versus 3000+ pri GTA next. Stále bežiaci súdny spor s T2. Vidím to ako scam projekt odsúdený na zánik podobne ako iná AAA sandbox hra Star Citizen /detto na Lumberyard engine, hoho/. Teraz bežte hrať "emongas", kým trvá jeho 15 minút slávy. Leslie nech nabehne a poprosí Kojimu o voľnú konzultáciu, zmení engine na Decima a masívne herne vylepší Death Stranding - traverzovanie, interakcia so scénou, dynamické scripty /ako MMO/. Jednoznačne menej priblblého GTA, viac progresívneho Roblox, Minecraft a Among Us.

08/10/20

PlayStation 5 - rozborka

PlayStation 5 je príliš veľká konzola a to nemám rád. Je mi z toho esteticky na grgckanie, pudovo to odmietam, som tak nastavený. Konzola má byť malá. HiFi zosilovač je tučná krava, PC môže byť obrovský, ako moja Zalman skriňa. To je OK, nevadi mi to. PC mi chladí more veľkých vetrákov a super kvalitná, hnedá, fašistická Noctua z rakúska, čo je kilogram mede a hliníka. Veľkosť PS5 umožňuje realizovať chladenie podobným spôsobom ako pri malom PC, nie ako pri NTB alebo mobile, kde sú veci natlačené v milimetroch. To čo pri rozborke PS5 vlastne vidím nie je nič iné ako "trojslotové" GPU s kopu železa a jedným veľmi tučným 45mm fukérom o priemere 120mm /85-95 mm pri PS4 a PS4 Pro/. Globálne je PS5 niečo ako 250 watt GPU v kope plastu. Heatsink je obrovský a sú naňho napojené aktívne aj obe tieniace RF štíty, kde sú vyvedené aj heatpipes.  Nepoužili kondenzačnú komôrku ala XSX. V PS5ke sa úplne každý kus železa /celková hmotnosť ma zaujíma !/ využíva na rozptyl tepla. PS5 APU je /asi/ pritlačené na heatsink z oboch strán ! Ak to dobre navrhli, nemal by byť problém držať ten jeden radiálny ventilátor do 1500 rpm a maximálne 42 decibel /dB/.

vo videu uvidíte aj šokovaný pohľad človeka, keď zistí, že porušil záručné podmienky produktu

Použitie tekutého kovu /LM - liquid metal/ ako TIM /thermal interface matierl/ namiesto totálne štandardnej termálnej pasty má svoje výhody v tom, že rýchlosť vedenia tepla skrze LM je jasne lepšia ako pri paste, páske alebo Procter & Gamble zubnej paste /!/. Nevýhodou je, že ide podľa veľmi riskatný krok. Panujú isté pochybnosti o stabilite LM, dĺžky jej dožitia, korozívnom vplyve. LM nemá rada meď a hliník a zdá sa, že pri PS5 budú kontaktné plochy asi poniklované. SONY však hovorí, že ich inžinieri hľadali optimálne zloženie zliatiny /"niečo galium niečo"/ a celkové riešenie niekoľko rokov a chyba vo výpočte by skončila ďalším masívným RROD a likvidáciou firmy. Ak čokoľvek z LM pretečie mimo centrálneho bazénika tak to skončí skratom. Pravdepodobne to teda majú zmáknuté. Použitie LM v konzumnom produkte o mega veľmi sériach je ale rozhodne veľmi riskantný krok.

 
všimnite si vonkajší hrubý a vnútorný menši ochranný lem, aby LM neutieklo mimo a nezničilo okolie 

Teplovodnej pasty vo svojom PC som sa nedotkol už tretí rok, od kedy so ju tam napatlal, nejaký zalman so striebrom a efektivita doteraz neklesla ani o pol percenta. Moje PC má teda veľa ventilátorov, cez skriňu duje severák, ohromný prietok vzduchu. Vonkajšie filtre a aj vnútro skrine musím čistiť pravidelne. Pri PS5 sa na to myslelo tiež. Hlavný ventilátor sa dá ľahúčko vybrať a očistiť a heatsink má špeciálne diery v plastovom kryte, cez ktoré ten bordeľ vnútri máte vysávačom odsať. Či to bude fungovať sa ukáže časom. PS5 APU má oproti XSX APU o cca 25% menšiu plochu a to znamená, že generuje porovnateľné teplo ale na menšom priestore. Čo je dosť problém, preto asi zvolili drahší LM a následne veľký heatink. XSX má lacnejšiu pastu, drahšiu kondenzačnú komôrku a menší heatsink. Ide o dvojicu rozdielných prístupov a bude zaujímavé porovnať hlučnosť oboch konzol pri rovnakej high-end hre.

bude heatsink na SSD expanzii povinný ?

PS5 a jej M.2 expanzný SSD slot aktívne prefukovaný hneď vedľa ležiacim ventilátorom. Narozdiel o Xbox Series X s proprietnými SSD kartičkami ponúka PS5 štandarný PC konektor pre SSD o rôznej dĺžke /tie dierky pre fixáciu šrubkou/. To naozaj znamená, že tam môžte vložiť akékoľvek bežné predávané SSD, ak splní rýchlostné špecifikácie SONY pre PS5. SSD na matičnej doske PS5 je pripájkované ako každý očakával. Ak teda to SSD zhebne, zhebne aj celá doska a teda aj PS5. XSX to má rovnako. Sledoval som skôr ako chcú poriešiť chladenie SSD v expanznej šachte. SSD sú predsa známe, že žhavia nesmierne a to v PS5 bude bežať veľmi "na tvrdo". Vyzerá to tak, že hĺbka diery pre SSD ráta s tým, že SSD má byť vybavené nejakým heatsinkom a nebudete tam môcť položiť iba nahé šváby.

Menej dôležité detaily. Wi-Fi 6 anténa s teoretickou rychlosťou 9.6Gbit/s. Optický port pre audio /používal som na PS2ke/ zmizol na hnojisku dejín. Prítomné zadné, nielen predné, USB porty, ktorých sa každý dožadoval. Fyzické butónky pre štart, reset konzoly alebo manipuláciu s BD plackou. Zdroj konzoly vie dodať 350 wattov. Inžinierske riešenie XSX je výrazne jednoduchšie. Po zmene výrobného procesu z dnešných 7 nm na polovicu sa PS5 slim zmenší rovnakou mierou. Na matičnej doske už teraz nič nie je, heatsink pojde dole o 50% a to more plastu musí isť preč. BD mechanika je tak nezakryte dôsledne izolovaná od zvyšku konzolu, že je zjavné, že ide o relikt, ktorý už do modernej doby nepatri. Tak o tri roky dovidenia pri PS5 slim /malá, matná, čierna/ a PS5 Pro /stále rovnako veľká ako dnešná PS5/.

01/10/20

SONY's Thirteen

Oficiálny zoznam trinástich "first party" herných štúdií, ktoré SONY vlastní. Hierarchia hernej divízie Sony sa vyvíjala v čase. Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE Worldwide Studios) bolo založená na jeseň 2005 a šéfoval tomu Phil Harrison /neskôr skončil v microsofte a dnes pracuje pre Google, kde dozoruje Stadia projekt/, od roku 2008 ho strieda Shuhei Yoshida. V roku 2016 sa spája Sony's Sony Computer Entertainment (SCE) a Sony Network Entertainment International (SNEI) pod názvom SIE Worldwide Studios. Hermen Hulst z Guerilla Games nahrádza Shuhei Yoshida /dnes v sekcii indie hier/ ako prezident SIE WWS od jesene 2019. Tohoročnou novinkou je uvedenie značky PlayStation Studios, ktorá zastrešuje všetky hry vydané pod SIE WWS. Ak teda uvidíte toto logo, má vám byť nadovšetko jasné, že ide o najlepšiu hru pod slnkom vytvorenú pod priamym dohľadom SONY. Po vzore filmových štúdií ala Hollywood, čím sa SONY nijako netají.

Microsoftu bolo roky vytýkané tristný nedostatok vlastných hier. Zareagovali "silovým" krokom a herné značky začali proste kupovať vcelku a vo veľkom. Minecraft, Zenimax /DOOM, Wolfenstein, Dishonored, The Evil Within, Fallout, TES/. Tento krok bol vcelku zákonitý a vynútený. Hrozilo, že to urobí niekto iný a budúce super AAA budú aj tak chcieť veľké investície. Ak má niekoľko miliárd voľných MS, má ich aj Google, Amazon či Apple. SONY rozhodne nie a musí sa spoliehať na to, že vytvorí niečo veľké a úspešné vo vlastnej réžií. Tak sa na to pozrime. Bollywood cirkus.


 
 Demon’s Souls - remake

Japan Studio (založený v 1993). Veteráni, ktorí stoja ako co-developeri za stovkami hier. Ape Escape, ICO, SoTC, Siren, Patapon, Knack. Ikonický Bloodborne, The Last Guardian, Gravity Rush, remake SoTC. Všetkými veľmi vychvaľovaný VR platformer Astro Bot Rescue Mission. Pre PS5 chystajú jeho voľné pokračovanie v rovnakom žánri ako Astro’s Playroom ale pre štandardný dualshock. Hra bude predinštalovaná na každej PS5. Astro je zjavne nový maskot SONY. S kovbojmi z Bluepoint Games /Texas, Austin/ upiekli remake Demon’s Souls. Intenzívne sa šušká o reboote Silent Hillu. Autor LocoRoco - Tsutomu Kouno údajne tiež chystá nové IP. A vraj je na spadnutie aj nový diel Wild Arms. Klasické JRPG naposledy videné na PS2 a PSP.

Polyphony Digital (založený v 1998). Gran Turismo séria putujúca skrze všetky doterajšie PlayStation konzoly. Konkurenčná Forza Motorsport od Turn 10 vznikla ako priama odpoveď na GT. Dnes sa však Forza považuje za progresivnejšiu hru. Prerazili aj so svojou akčnejšou sandbox variantou Forza Horizon /Playground Games/ a dokonca na tomto vylepšenom engine plánuju urobiť aj sandbox RPG Fable. Ak sa vám to zdá ako bláznivá odbočka od racingu tak pamätajte, že PD už pre PS1 urobilo vesmírnu akciu s "gundam" robotmi Omega Boost alebo cartoon akčné autíčka Motor Toon Grand Prix. PD je však už roky známe svojou rigiditou, pomalosťou, nekonečne dlhými uzavierkami. Pre PS4 horkoťažko dokončili GTS čo je iba suché online jazdenie v statických podmienkach /nekoná sa dynamická denná doba ani počasie ani editor tratí známy ešte z PS3ky/. Očakávania pri GT7 pre PS5 sú podľa mňa pri zemi. PD je schopné dať do predaja na 30% dokončenú hru /platformu, eh/ a potom tam ďalších 10 rokov postupne lepiť herný obsah, stále však globálne o niekoľko generácií za konkurenciou.

San Mateo Studio (založený v 1998). Veľkí pracanti, dievčatá pre všetko. Pomáhali pri vývoji Uncharted, Syphon Filter, Jak & Daxter, Sly Cooper, Socom, Ratchet & Clank, Infamous. Aj pri Spidermanovi pre PS4. VR FPS strielačku Farpoint urobili s Impulse Gears. Helldivers s nezávislým Arrowhead Game Studios. Údajne práve Arrowhead už dlho pracuje so San Mateo na ďalšej PS exkluzívnej hre. Hovorí sa, že ak sa chcete dozviedieť o tajných herných projektoch SONY, tak v tomto nenápadnom štúdiu vedia o všetkom. Treba ich opiť a dostať to z nich. Jedna z posledných vecí je Iron Man VR v kooperácií s Camouflaj.

Santa Monica Studio (založený v 1999). God of War. Jednička bola blesk z jasného neba, dvojka nudná, trojka prevarený čajíček. Ascension takmer úplný suterén zábavy aj keď technologicky skvelá vizitka PS3ky. Reboot série pre PS4 v 2018 skončil ako komorná hlúposť s fotríkom a synkom, bez mega epických scén, ďaleko aj za archaickou PS2 a so slabým, nebalancovým bojákom. Norská sága posledného GoW však pokračuje ďalej epizódou Ragnarok a vraj už na budúci rok. Memento mori. Ten mytologický, neherný Ragnarok totiž bola kataklyzmatická udalosť na úrovni biblickej potopy v kombinácií s posledným súdom.  To čo sme videli od Santa Monica na PS4ke bol ale iba trápny čajový piknik s pokrikovaním na AI sidekicka, "boi sem a boi tam". Očakávania sú nízke. A Cory Barlog údajne pracuje na novom kozmickom IP.

Bend Studio (získaný v 2000). Stoja za najhorším 3D plaformerom všetkýh čias - Bubsy 3D. Ich hlavnou franšízou však bol Syphon Filter. Niečo ako akčnejší Metal Gear Solid alebo Splinter cell. Syphon Filter je inak kódové označenie biologickej zbrane. SONY ich neskôr použilo pre menšie spin-off mobilné projektíky hier Resistance /PSP/, Uncharted /PSV/. A nakoniec im bola zverená zodpovednosť za ďalšiu vlastnú, veľkú gamesu. Days Gone na unreal engine. Zombie apokalypsa v otvorenom svete. Je to vizuálne a technologický pekná, dobrá hra. Ako ale vždy pri sony hrách, kliatba čarodejnice, však projekt herne ostáva v priemere. Neustále tu chýba talent človeka, ktorý to dvihne o level vyššie. Ich ďalšia vec je v pre-produkčnej fáze a pretože prejavili otvorený záujem pokračovať v Days Gone univerze, tak asi chlapík na motorke s brokovnicou ešte pár zombíkov vykosí. 

Naughty Dog (získaný v 2001). Korunný princ SONY. Neprávom. Crash je jasne herne horší ako Spyro. Jak & Daxter jasne herne horší ako Rachet & Clank. Uncharted 1 je kostrbatá, neohrabaná blbosť s nevládnutou hrateľnosťou. Dvojka je údajne najlepší Uncharted. Trojka značny úpadok, zo štvorky má nintendo anafylaktický šok. ND jasne strácalo smer a utápalo sa vo filmovom vedení hry a vo smiešných scenároch. Tempo, dynamika hrateľnosti - biedne. Nové IP The Last of Us malo byť veľkolepým postapo eposom. Rozumej ako "I am Legend" s Will Smithom, červeným GT Shelby 500 a nemeckým ovčiakom. Rozhodne k tomu nedošlo, iba jednoduchá hra. Druhé pokračovanie je herne copy/paste prvý diel. Lenivý prístup a pokus o politickú agitku s jasným pro-LBGT posolstvom skončil úplným fiaskom, odmietnutím gay indoktrinácie zo strany hráčov a ponížením SONY. ND teda na celé letné prázdniny dostalo zaracha a nikto o nich nepočul. Pevne dúfam, že si prešli vlastným poučením z krizového vývoja ako komunisti v 1970. Aktuálne tvrdo pracujú na MP komponente pre TLoU2. Škoda práce, už o tri mesiace budú servery prázdne. ND chce zjavne pokračovať politikárčením vo svete TLoU ďalším dielom. 

San Diego Studio (založený v 2001). Európa o nich nemá ani šajnu lebo ich hlavnou náplňou je každý rok dokončiť nový diel basebalovej série MLB The Show. MLB ako Major League Baseball, eh. Vonku je už 20te pokračovanie, takže makajú na 21ke. Jeden by už povedal, že na tom prekliatom jednom štadione, tráve, loptičke, animácií už majú dávno všetko vychytené ale asi nie, lebo to okrajovo sledujem a hráči sa neustále sťažujú na more prkotín, super nuansy. Exsperti však vedia, že niekedy veľmi dávno, v časoch PS2ke dali svetu aj niečo iné ako baseball. The Mark of Kri. Akčná TPS rubačka z polynézie, vcelku brutálna, potenciál rozvoja na God of War hru. A tiež Medieval Moves: Deadmund's Quest  - niečo ako Demons Souls pre deti s PS moves ovládačmi v rukách. Podľa mňa parádna vecička a adept na úžasné VR pokračovanie pre PS5. A ešte jedná fáma. Quentin Cobb /ex Uncharted/ práve v San Diegu poskladal komplet nový tím a tvrdí, citujem: "pre SONY robím na novom IP".

London Studio (založený v 2002) . Záplava malých vecí pre EyeToy kamerku na PS2ke a karaoke séria SingStar naposledy ako SingStar Celebration v 2017. Potom im už SONY dalo rozkazom sústrediť sa na tvorbu obsahu pre VR set PS4ky. Pred štyrmi rokmi mali v obehu PlayStation VR Worlds. Súbor demátkom aj s tým žralokom okolo do vody potopenej klietky. Jedna z tých hrateľných vecí, koncept -  The London Heist sa rozpracovala neskôr do väčšej VR hry Blood & Truth. A asi neuveríte ale pôvodne mala byť celá v téme voľného pokračovania ich slávnej franšízy The Getaway. Tak snáď nabudúce. Predpokladá sa, že London Studio len tak skoro VR hry neopustí.

Guerrilla Games (získaný v 2005). Ak Forza vznikla ako reakcia na GT, tak Killzone vznikol ako reakcia na HALO. Forza uspela, Killzone nie. Posledný diel KZ pre PS4 je doteraz objektívne veľmi pekná hra, jedno z prvých použití screen space alebo soft raytrace reflexií na konzolách. Hernú stránku však GG nevie trafiť, kampaň sa im rozpadá a nemajú ikonickú postavu ako Master Chief. Akčný film potrebuje hrdinu /Arnie, Sly, Lee, van Damme/ a hra ju zjavne potrebuje tiež. SONY to nechápe. GG to nechápe. Problém je však naozaj na strane abscencie vysokej úrovne excelentnej hernej stránky a super MP.  Nekoná sa COD, BF, Fortnite či Counter Strike úroveň. Chlapi teda zmenili žáner, kameru a odišli do otvorenej postapo krajiny s akčnou /RPG, eh/ TPS adventúrkou Horizon Zero Dawn, neskoršie DLC a súčasná cross-gen hra pre PS4/PS5 - Horizon Forbidden West. Prvý Horizon má obrovské rezervy v každom smere, nehanebný polotovar !! Počkám teda, či sa dostanú pokračovaním aspoň na úroveň poslednej Zeldy. Natívny Horizon pre PS5 /Ryzen, 10 TFlops, SSD/ je ešte veľmi ďaleko.

Media Molecule (získaný v 2010). Neškodní hipisáci. Stále si dobre pamätám ako dav nadšením kričal, keď bežalo prvé chutnučké video  LittleBigPlanet a videli sme editor v akcii. Okamžite však bolo jasné, že dev tím nemá poruchy ako robiť hrateľnosť. Nič z LBP teda nekonkurovalo nintendu. Mario 2D, 2.5D, iso 2D a 3D mohli sladko spinkať. Ich ďalšia vec bola rýchlovka Tearaway. Bez srandy krásny "papierový" engine. Opäť to vyšumelo do prázdna. Paper Mario neohrozený. A nakoniec sofistikovaný softvér pre tvorbu hier - Dreams /modelovanie, animácia, audio, scripty/. Jeho možnosti budú hlavne na PS5 úplne bez hraníc a vytvoríte v ňom čokoľvek. Určite však k tomu nedôjde, lebo ak sa garážový 25 členný tím rozhodne 2 roky sedieť nad hrou, tak sa skôr naučia ten Unreal engine. Dreams je teda fenomenálny kus kódu avšak bez reálnej šance naplnenia potenciálu. S Dreams má MM 10 ročný plán rozvoja ale rátam, že na inej, novej veci už pracujú. Už to ale chce praktickejšiu hernú víziu. 

Sucker Punch Productions (získaný v 2011). Večná dvojka. Sly Cooper bol v tieni Jak & Daxter a Ratchet & Clank. inFamous sa ani na päť pokusov /3 x hra, 2 x DLC/ nedostal z priemeru. Na PS4ke však išlo o krásne hry. Využili to pri poslednom projekte pre PS4 - Ghost of Tsushima . Vizuálne nadherná, môžte sa kochať prírodou, lesíkmi, kvetinkami a ďalekými výhľadmi. Herne, ako je pri SP zvykom, druhá liga. Urobia to vždy remeselne, rutinérsky a bez ambície na špičkovú hry. Hra má podobne ako prvý Horizon značné rezervy v každom smere. Pracuje sa na MP komponente. Určite SP pri tomto type hry ešte ostane ale prepána, máte tvoriť a viesť, nie otrocky nasledovať a ešte aj pri kopírovaní brať iba každú druhú položku. 


 Concrete Genie


Pixelopus (založený v 2014). Maličká skupinka, tuším do 10 duší, pôvodne študenti vysokej školy. Prvá vec bola bezvyznamná sub-indie farebne rytmická kravina Entwined v 2014 pre PS3, PS4, PSV. Potom boli dlho ticho a minulý rok prišli s Concrete Genie. Explozívne farebná, akčná adventúrka s magickou štetkou. LSD trip. Kritika ocenili krásny vizuál a atmosféru, pod čiernu zem znosila hernú stránku, hlavne plytký, triválny boják a infantilnú obtiažnosť. Ak vám to zneje povedome, tak ide o ďalší SONY tím, ktorý má nejaký nápad, vie urobiť plnú prdel pekných asetov ale nemá žiadnu predstavu o tom, ako urobiť dobrú hru.

Insomniac Games (získaný v 2019) . Jednu chvíľu veľkí kamaráti so Sony, potom odmietnutie z ich strany, potom zas kamaráti a nakoniec vítajte v stáde. Spyro the Dragon,  Ratchet & Clank alebo Resistance. Posledný menovaný podobne ako Killzone zlyhal pri porazení HALO, čo SONY dosť nasieralo a vzťahy medzi nimi sa naštrbili. Insomniac sa teda trochu pretĺkali životom sami, aj s neúspešnou hrou Fuse, trochu mákli pre Microsoft s hrou Sunset Ovedrive /gameplay od 2:50 min, niečo ako Super Mario Odyssey na kokaine/. IP snaď vlastní IS a skončí na PS5 s kopou fun fyziky a bude to lepšie ako Spiderman. Spidey PS4 bolo to čo ich nakoniec dostalo na hernú mapu. Obrovský úspech, západ tohto marvel hrdinu miluje. Inak herne reskin Batmana od Rocksteady, hra na istotu. IS dnes ide na plné guľe. Rychlokvasný Ratchet pre PS5ku, remaster Spiderman pre PS5ku, expanzia/DLC pre PS4 a PS5. Natívna veľká, hra pre PS5 je opäť veľmi ďaleko, sorry.

-------------------------------------------------------

Potrebuje SONY mať vlastné hry najťažšieho kalibru ako GTA, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, Witcher, Cyberpunk ? Rozhodne kladná odpoveď. Prachy, kapitál, výrobné prostriedky, svetová dominancia alebo stagnácia, dekadencia a zánik. Pred rokom sa hovorilo o odkupnej cene poliakov na úrovni 8 miliárd euro. Informačná bublina. A to len preto, lebo ich Witcher 3 a DLC sú jasný super hit s koherentne veľmi vysokou produkčnou úrovňou. U mňa slabý boják a gay scenár a pastavy ale kto som ja, všakže. Hráči a kritici jasajú. Super hra generuje super zisk, čo zvyšuje kapitálová cenu firmu a zároveň aj jej "bezpečnosť a slobodu". SONY potrebuju veľa peňazí, teda potrebuje dobré hry.

Asi nevidím jasne ale kto v tej trinástke hore by to akože mal byť ? Je tam niekto schopný vytvoriť adekvátnu náhradu za Fallout, DOOM, Skyrim alebo GTA. O vlastné GTA sa snaží pekne dlho Ubisoft s Watch Dogs a je to neslané, nemastné, slabé. Nie je to jednoduché, aj keď tam pumpujete prachy ako cigán sociálne dávky do výherného automatu. Namiesto viac ako 500 mega a násobky tohto základu do nejakej akvizície skôr potrebujete agentov, skautov na hľadanie talentov.

Michel Ancel - takmer geniálny herný dizajner. Užasný Rayman, Beyond Good & Evil a vo vývojarskom pekles zamrznutý Wild /PS4/. Dvojka BGE2 je celé veky odkladaná. Wild sa už dlhšiu dobu berie ako "vaporware". Najnovšou správou je, že sa Michel Ance nervovo zhrútil a odišiel ako Johny Rambo do tibetu ku mníchom /proste Michel odišiel do divočiny, žiť v lese, "kto si utiera, haj vaj" a tak./ Ešte pred kolapsom roky najhrubším spôsobom terorizoval svojich podriadených a už sú ňanho aj nejaké trestné podania. K čomu sú doterajšie vety tejto kapitoly dobré ? Na dobrý rock and roll potrebujete prirodzenú živelnosť, ktorý sa klinicky prejaví ako ožratý, sfetovaný análny čuník, neschopný žiť ani dva dni normálnym, usporiadaným, rodiným životom. SONY zamestnáva samých šlušných úradníkov s kufrikom, čistými slipami a pevne utiahnutým uzlom kravaty a preto nemá výsledky. Talent > hra > hardvér.