28 Nov 2020

Sackboy - korporátna rutina

Ľudia síce radi hrajú na mobiloch 3D skákačky, ale kedykoľvek sa SONY pokúsi preniesť tento žáner na svoje konzoly, tak to komerčne prepadne. Dôvod je lakonický, tie ich hry nie sú dosť dobré. Little Big Planet sa nestal ďalším mariom. Sackboy sa nestal maskotom SONY. LBP je slabá, bezpohlavná skákačka. Ak si vedľa seba postavím najnovší pokus Sackboy: A Big Adventure a Super Mario 3D World pre Wii U, tak v prvom menovanom je to unavená rutina s behaním a zberaním predmetov, v druhov je už v 90 sekundovom videu vidieť dravosť, dynamiku, grif autorov, oveľa komplexnejšia, živšia, variabilnejšia herná mechanika. Sackboy: A Big Adventure vyzerá ako hra urobená z nutnosti, rýchlo zaplniť nejakú dieru /minule to bol rovnako jednoduchý Knack bez ambicií/, žiadna snaha o veľkolepý presah, či budovanie silnej značky. To mi až tak nevadí, lebo je to o strategických cieľoch SONY a kvalite dev tíme a zjavne to majú s plným vedomím v trubke. Čo ma však mierne udivuje je rovnako laxne realizovaná aj technická stránka hry.

Super Mario 3D World na archaickom Wii U /GPU má cca 176GFLOPs fp32/ beži na absolútne stabilných 60fps v rozlíšení 720p. Úplne rovnaký výkon, rozlíšenie, framerate podáva základná PS4 /GPU s 1840GFLOps/ v Sackboy: A Big Adventure /SABA/. Grafický rozdiel 2-3 tried tam však nenájdete. Na to aby ste v SABA dosiahli 1080p rozlíšenie potrebujete PS4 Pro /4200 GFLOPs/ !! A aby bol šok úplný, tak PS5 ani omylom nestačí na natívnych 4K. Renderuje iba nejakých 75% tohto cieľa. Super Mario 3D World sa naportoval na Switch, do predaja ide do troch mesiacov a zasmejem sa, keď zo seba tento mobilný HW vytlačí aj full HD rozlíšenie. Odhad výkonu nintendo Switch GPU výkonu je niekde okolo 400 GFLOPs, teda prakticky 10 krát menej ako pri PS4 PRO.

Celá táto mizéria Sackboy: A Big Adventure výkonu ide na vrub použitého Unreal 4.x engine. Prakticky jediný kvalitný multiplaformový engine na trhu s masívnou podporou vyvojára Epic Games. Nepochybne sa s ním ľahko robí, má výborný "workflow", je teda ekonomicky výhodný. Skvelý na ďalšie minimálne 2 roky cross gen PS4-PS5 hier. Spotreba systémových prostriedkov je však zjavne strašná. Dev tím tam proste nacvakal tri "tutové" profily /PS4, PRO, PS5/ a bolo hotové, vymaľované. Žiadne ďalšie ladenie - PS5 ani náznak raytracingu, PS4/PS4 PRO zas "nezvláda" banálne SSR /screen space reflection/ reflexie na maličkých povrchov, ktoré má PS5 verzia. 

 
deväť rokov staré "realtime tech demo" pre AMD Radeon 7900 

Ak si položím otázku, ako by to asi fungovalo na inom engine ? Povedzme preklínaný Frostbite - ten má excelentnú výkonnosť ale dostať to z neho je len pre pár vyvolených. Zapnem však "framerate" video Battlefield 1 na základnej PS4 a vidím kampaň pre jedného hráča v režime 900p/60fps. Nemusím vám hovoriť, že sa toho na ploche v BF1 deje o rád viacej než v Mario 3D World /zaťaženie CPU, GPU/ alebo v cukríkovo jednoduchom Sackboy: A Big Adventure. Inými slovami povedané mala mať PS4 Pro všetky grafické fičúry PS5 verzie /SSR reflexie, zopár god rays a trochu tej "3D" trávy/ v 1080p+ a PS5 zas 4K/60 natívne a bez rečí. A malo to stáť 29.99 euro a nie 69.99. Hra aj po optimalizovaní kódu zostane stále rovnako neinšpiratívna a rýchlo zabudnuteľná. Drahý vianočný podvod SONY nevyuživajúci adekvátne jej vlastný, herný hardvér.