27. 7. 2010

Starcraft 2 - aneb pozdní 3D datáč jedničky

A je to tady! Dlouho očekávaná hra konečně vyšla. Takřka 12 let hráči z celého světa, čekali na starcraft 2. Zvolejme tedy 2x huráááá. Jistě po tak dlouhé době čekáme my, nároční hráčí a fandové velké pokrokové změny s posunem hratelnosti mnohem dále. Tento předlouhý vývoj hry, který podle slov samotného blizzfucku trval neskutečných 8let(oznámem byl však, pře třemi lety) se jistě na výsledku znatelně podepíše. Tak a teď pojďme trhat kabice, abychom nahlédli na ten poklad blíže.



Výše napsaný odstavec byl samozřejmě ironický. Vlastně nám vyšla první část této hry a tudíž bychom hru rovnou mohli přezdívat i jako polotovar. Jinak, každý kdo hrál betu, už ví, že by na první pohled hledal hratelnostní změny od jedničky pomalu lupou(také nám i zůstala ta nechutně "přizůmovaná" kamera na plac, díky které toho opět moc nevidíme) a na ten druhý, by zjistil, že změny nejsou takové, jak by se po tak dlouhé době slušelo a patřilo.

Kromě nového 3D vizuálu, přibyly pouze datadiskové změny v podobě zpříjemnění uživatelských funcí a několika nových jednotek. Což by se dalo ve formě datadisku, který by vyšel za rok po jedničce ještě akceptovat, ale tahle hra je na pokračování po tak dlouhé době přinejmenším směšná - tedy, především co se týče MP, na kterém je založena.

Také na to, kolik let a jak hru stále a stále balancují, jsou výsledky přesto nepřesvědčivé(Marauder, Ultralisk, EMP, PSI storm atd...) Této firmě trvá vždy až přehnaně dlouho, udělat akceptovatelné vyladění hry(za tu dobu, kterou si na to blizzfuck určí, by to jistě udělalo neméně kvalitně i studio Dády Patrasové) a proto nás zavaluje každou chvíli dalšímy a dalšími patchy, že je nestačíme pomalu ani instalovat(než vyjde SC3, tak do SC2 očekávám ještě nejméně kolem 50ti patchů) Nicméně v tomto případě musím uznat, že se alespoň snaží(cehož se u jiných spol. nedočkáme prakticky vůbec) Ovšem na to, že se balancují především jednotky...nooo, řekněme, že to zavání buďto neschopností, nebo leností.



Jednou z dalších nechvalných věcí pro tuto hru, je sterilní ne-interakce okolí. Dnes by jistě kde kdo čekal, že bude možné strategicky využívat prostředí, ale má opět smůlu:

- zapomeňte totiž na ničení strategicky postavených cest nebo mostů a jejich možné opětovné stavbě, které by měli například výhodu v rychlešjím postupu k nepřátelské základně, přičemž by stále byly i jiné cesty("nezničitelné"), díky kterým byste se dostali do nepřátelské báze, ale byly by třeba zdlouhavější. Kdybychom zde měli alespoň možnost vlastní výstavby zničitelných pevností v podobě vyvýšenin a podobně, ale nemáme.

- to samé v bledě růžovém i počasí. Déšť i vítr je pouze pro trapnou okrasu. Nebylo by skvělé, kdyby se při dešti tvořilo na daných místech mapy bláto, které by přechod jednotek zpomalovalo, nebo hrozba tornáda, které by po upozornění na radaru, udeřilo na předem daných strategických místech na mapě a tím by mohlo jednotky poškodit?...jasně že bylo a možnosti jsou obrovské, ale kdo by se s tím pro tupé ovce babral, že.



Další z řady nekonečně a nudně se opakujících prvků, bez nového zábavnějšího nápadu je těžení. To je u všech ras stále stejné - nuda a trapnost. Žádný nápad posunující odlišnosti ras dále, žádný nový a zábavnější systém. V hlavě mám hned několik možností, jak to udělat. Tohle vše je neskutečná drzost, jakou nám blizzfuck po tak neskutečně dlouhé době nabízí a ještě za peníze. Ovšem je fakt, že když jim dělá problém balancnout pár jednotek, tak se člověk nemůže divit, že z neschopnosti nedokáží zkusit i nové věci.

Co se samotného "GEJmpleje" týče, tak namátkou mě napadají některé z netrapnějších a nejkomičtějších věci, které se přenesli z jedničky a to, když hráči zažívají naprostý orgasmus z toho, když se s jejich stavěči nahánějí po základně, jako homoušové za lačným análkem, nebo to, když tak vyspělé rasy, jako proťáci, nebo terrané, nedokáží své přístupové cesty zahradit skoro jinak, než svými výrobními budovami. Co se týče zápasů, tak většinou netrvají ani 10min(o tohle jde především blizzfucku)

I když všichni víme, že je tato hra dělaná na principu sterilních šachů pro žlutý "progejming", tak i přesto to není omluva pro firmu, která nemá o peníze nouzi. Díky své nanažranosti si nedovolila udělat nový projekt, nebo alespoň posunout hratelnost klasiky, jako byl SC1 dál. Jednička byla na svou dobu ucházející, ale dnes je drzost, dovolit si po tak dlouhém čekání vydat to samé, jen s datadiskovými upravami. Ono dnes nezbývá, než doufat v nadšenost menších studií - ta je ovšem velmi brzy přejde, když vidí, jaké hnoje mají v herním průmyslu uspěch.

Nevybavuji si prakticky žádnou hru, která by po roce 2000, udržela mou pozornost déle, než 10min...AMEN

10. 7. 2010

Parasite Eve 2

Dva roky roky po Parasite Eve 1 nám Square Soft do chamtivých rúk vkladá jej druhý diel. Ide o priame pokračovanie, a s trojročným odstupom "fiktívneho času" PE universa, sledujeme s akou pliagou bojuje AYA Brea tentoraz. Hneď na začiatku je nutné povedať, že druhý diel vypustený v japonsku v roku 1999 sa celkom jasne inšpiroval základným herným modelom Resident Evil série. Jej prvé tri časti už vtedy okupovali Psone. Parasite eve 2 /PE2/ však týmto krokom rozdelila základňu svojich fanúšikov na dve polovice. Prvá bola sklamaná odklonom od RPG hry s akčnými črtami, ku survival akčnej hre s jemným RPG nádychom. Za seba možem povedať iba toľko, že PE2 má jasne vyššie tempo, sú tam realizované ZÁSADNÉ zmeny oproti PE1 a hladko Resi 1-2-3 celkovou kvalitou, hernou aj technickou, poráža.



deň v púšti - platená reklama na colu - noc plus úprava fasády motelu

V porovnaní s PE1 prebiehajú boje na väčšej ploche, s viacerými obrazovkami a môžte teda strieľať aj na koniec chodby, kde NPC počujte, ale ešte nevidíte. ATB systém zmizol, a boj beží v kvázi reálnom čase, stále tu ale máme nenápadne "obmedzenia", ktoré vytvárajú pekne vyvážený balanc. To aby si aj AI udrelo do vás, a zostal priestor na taktiku. Preč sú aj náhodné súboje. Každého panduľáka /až na script výnimky/ vidíte, počujete. Je možné im napochodovať do chrbta, jemne vymanévrovať a urobiť si dobrú pozíciu na začatie útoku. Prišli sme aj o automatické dobíjanie many /malú časť však stále získate po vyhratom súboji/, a zmizlo množstvo nábojov, ktoré v jednotke "vypadávalo" z mrtvol po vyhratej bitke.


vstúp nepozvaný hosť - džungľa na dohľad - džíp aj pes sú "funkční"

Všetko si teraz pekne kupujete a patrične s tým aj počas akcie šetríte. Debutuje aj tzv. resident evil ovládanie postavy, a teda už AYA nebehá v absolútnych súradniciach: potlačím hore .. ide hore, doľava .. ide doľava, ale po novom stlačenie UP už znamená, že ide v smere v ktorom sa pozerá, teda aj - DOLU po obrazovke z nášho pohľadu. Celý RPG/Exp manažment z PE1 sa scvrkol na obhospodarovanie mitochondriálnej mágie: štyri hlavné katégorie, každá po tri kúzla, každé s troma stupňami sily. Tie naj-naj vecičky sa vám odomknú až vtedy, keď tie "nižšie" dve máte na najvyššej úrovni. Vyžaduje to obrovské množstvo Exp a pri mojom aktuálnom "speedrun" dohraní /cca 10 hodín/ som mal odomknutú polovicu možného na maximum a nejaké zbytky na Lv. 1-2, to jest možnosť rastu je v hre aj na 15 hodín hry. Kúzla su efektné, veľmi efektívne, a je nutné ich kombinovať aj v pri strete s bežnými NPC. Boss fighty sú relatívne časté, zábavné, často impozantné, neraz priam epické a minimálne jedenkrát absurdne dobre technicky zrealizované. Výrazne bola posilnená adventúrna a nepovinná puzzle zložka /bežný mentálny ikváč by si mal poradiť aspoň z 2/3 tretinami z nich, preto neprepadať panike/. Odmena vždy stoji za to. PE2 tiež mákla aj na maličkom príbehom vetvení, a štastnom či menej štastnom konci s extra animačkami podľa vášho celoherného výkonu.



mitochondriálni mutanti všetkých tvarov a veľkostí

Veľká zmena sa týka samotného "rastu" našej postavy. Výška HP /hit points/ závisí vlastne len od typu brnenia, ktoré nosíte. A bonusových predmetov /ak ich nájdete/, ktoré vám natrvalo zvýšia jeho úroveň. Zbrane sú perfektné, a napodiv .. nemajú RPG vlastností v štýle, ATK+ 1 pre tamtú, a DEF+2 pre hentú. M16 je proste M16, M5 detto, brokovnica funguje ako brokovnica a sú počas celej hry stále "rovnaké". Ide teda o ich hlavné charakteristiky /dostrel, váha, rýchlosť prebíjania/, ako v skutočnom živote. Vôbec celý boj je o aj o vychytralom taktizovaní a hra vám vyslovene umožnuje si zvoliť "povolanie" práve vďaka výberu komba zbraň + perky na zbrani + brnenie, ktorých vlastnosti ZNAČNE modifikujú štýl vášho hrania. Napríklad smerom viac k "mágií", alebo ku hrubej sile. Komu ako vyhovuje. Môžte sa teda stať "čarodejnikom", "lukostrelcom", alebo "barbarom".



k paľbe pripraviť - vraj čoskoro zomriem - paľ !!!

Sám som ostal pri vernej M16 /ako v jednotke/, ale vylepšenej o obranný bodák /šetrí ammo, pri sekaní sťaby mačetou zasiahnem aj troch bubákov naraz !!/, ktorý som občas vymenil za 40mm granátomet. Opäť tu teda máme početné custom úpravy, hlavne útočných pušiek. Poviem vám, budete mať problém si zvoliť svoju obľúbenú dvojicu. O dvojke hovorím preto, lebo inventár nie je nafukovací a pre každú zbraň zo sebou vláčite aj pre ňu špecifické strelivo. Celoplášťové náboje, 12mm do brokovnice, 5.56mm do M16, hafo rôzných granátov - trieštivé, zápalné. Zbrane a vôbec celé nasyslené vybavenie si však môžte odkladať na určené miesta, aby ste to celé nevláčili po kapsách. Dvadsať voľných položiek inventára vás k tomu prinúti. Boje sú veľmi zábavné, a aj veľmi krvavé. Roztrhané kusy tiel, sa odrážajú po chodbe a tlaková sila, alebo kadencia 200 striel za minúty odhadzuje príšeru do diaľky. NPC to schytá aj keď vlastnou chybou nabehne do vašej palebnej línie. Väčšina zbraní má primárny a sekundárny mód - strieľbu jednotlivými výstrelmi /trojvýstrelom/, alebo guľometnou dávkou v štýle Majora Terazkyho, a jeho kalašnikova, ktorý ako vieme strieľa rýchlosťou .. ratatatatatatata tatatata. Je to hukot, a potrebný druhý zásobnik prilepený leukoplastom k tomu prvému si môžte/musíte dokúpiť tiež. Aj zábleskový oslepovač ku M5ke. Veď aj "oni" to robia, vráť aké požičaj, a obraz sa vtedy stmavuje a mátožne mení jasnosť, ako keď vypijete stakan metanolu na ex.



všetky môžu byť vaše - útok bodákom - olovo robí diery do mäsa

PE2 vám opakovane bude dokazovať, že je po každej stránke výrazne vylepšenou jednotkou, a to hlavne s ohľadom na blaho a komfort hráča. Či ide o mapu, ktorá prehľadne zobrazuje "horúce pásma", kde opäť došlo ku rozmnoženiu nepriateľa /cestu rozsiahlými levelmi si môžte podľa toho naplánovať/, GPS, nápovedu - čo ďalej, oveľa bohatšie popisy okolia, keď stláčate chaoticky action button v jednotlivých cimrách. Klávesy pre rýchly prístup ku kúzlam mimo boja atď. atď.



tri hlavné postavy, teda okrem tej vašej - granátomet váš priateľ - konšpirácie v pozadí

Grafika je nadherná, výrazne detailnejšia, fantastické CG pozadia. Nezaostáva ani sám 3D engine. Odrazy v skle, lesklé povrchy, super dynamické nasvietenie postavy od okolitých svetelných zdrojov, výborné textúry. Početné CG animácie sú obligátnej Square Soft extra triedy. A umožňujú aj také chuťovky ako animované pozadie s dynamickou-plynulou kamerou, namiesto štandardného statického s postupným prepínaním kamery. Muchy okolo hnilého mäsa, alebo mole v skrini, parádna voda s "fake" reflexiami a refrakciou a úplne úžasné deformácie obrazu v štýle chrómového Terminátora 2, ktoré je proste treba vidieť na vlastné oči. Príslovečné zbieranie ohromenej čeľuste zo zeme. Script zmena dennej doby. Script deštrukcia okolia počas hry na istých miestach. Vizuál PE2 je nonstop dych vyrážajúci. Rovnako aj pestré prostredia a prekvapujúce vsuvky, ako džungľa a aztécka pyramída, tam kde by ste to absolútne nečakali. Detaily. AYA má v ruke počas chôdze/3D enginovky mimo boja naozaj tú zbraň, ktorú máte práve aktívnu. V jednotke držala neustále svoju vernú poloautomatickú "devinu". Nenápadne cameo odkazy na Final Fantasy, dokonca Hviezdne Vojny /tam je to okaté, viď celá dlhá scéna s drvičom odpadu/.



leží tam niečo, čo bolo človekom - klimatizovaná chodba - úžasný efekt, skvelá refrakcia

PE2 je dobre známa svojou všetko prenikajúcou dusivou, strhujúcou, tajomnou, hrozivou atmosférou. Veľkolepý úvod so zmasakrovanou jednotkou SWAT a policajnou helikoptérou čo si z áut robí pouličné barbeque. Deštrukcia celého mrakodrapu je tichou bodkou na záver. Laserový útok z orbity. Náladovka na strelnici, v pozadí s klavírnym motívom z jednotky. Chorály a anjelské vokály v "raji". Namiesto mariňákov v jednotke nám v jednej chvíli pomáha pozemná pechota, hukot helikoptér, vojenské hummery. Slávna kúpeľná scéna. Škrek zmutovaných "opíc" v podzemných labákoch. Šialený krik ženy v izbe bez kľúča. Hysterický smiech jednej obludky bez nôh a rúk. A telefón-vysielačky, ktoré okrem uloženia pozície slúžia aj na pokec s centrálou MISTu /AYA je ich zamestnanec, jednotka určená na lokalizáciu a likvidáciu NMC a ANMC príšer /Artificial Neo-Mitochondrion Creatures/. Všetko vyzerá autenticky, len nakazené nepríčetným šialenstvom.

Minimálne desať hodín hry absurdne napchatých po okraj herným obsahom-videom-audiom, absolútny kráľ survival žánru. Horská jazda, kde sa zabúdate nadýchnuť. Extra herné módy po dohraní. Táto hra je presne o toľko lepšia od takého "moderného" patvaru Dead Space o koľko som ja lepší lekár než Woody Allen. Stačí si stiahnuť ePSXe emulátor, stiahnuť hru /2xCD/, a pripojiť joypad /emulácia podporuje analógy aj vibrácie/. K chystanému tretiemu dielu pre PSP iba pár viet. Celkom zjavne sa prikloní k dynamike druhého dielu. A pretože svet Parasite Eve série vychádza z rovnomennej knihy a "tretí diel" sa nevolá .. Parasite Eve 3, ale The 3rd Birthday - je jasné, že za licenciu sa tentokrát neplatilo. Nomura však už stihol oznámiť, že "skutočný" ďalšie pokračovanie môže vyjsť aj na veľké konzoly, ak sa ukáže, že celý koncept je komerčne úspešný a PSP verzia na seba zarobí.