Showing posts with label Arcade. Show all posts
Showing posts with label Arcade. Show all posts

28/10/09

Galaxian © 1979 Namco


Letos na podzim je tomu přesně 30 let, co se na scéně objevila svým způsobem revoluční hra Galaxian. Ačkoliv vycházela ze Space Invaders, dá se s čistým svědomím označit za originální. Jednalo se o průlomový hardware, který jako první arkádový systém vůbec dokázal generovat barevnou grafiku přímo. Veškeré systémy do té doby totiž zobrazovali jen černobíle (kupříkladu již zmiňovaný Space Invaders) a veškeré „barvivo“ se do hry dodávalo formou dodatečných fóliových svršků přes obrazovku apod. Jistěže, Namco do té doby působilo již nějaký ten pátek na trhu, ale tímto počinem dali jasně najevo, že oni jsou ti, co budou udávat tempo, že nejsou jen nějaká distribuční firmička, co montuje automaty, ale jsou plně schopni sestrojit vlastní veledílo. Abychom je ale trošku srazili k zemi, již od roku 1977 zde bylo k mání jisté Atari 2600, které barevnou grafiku generovalo rovněž, a to dokonce s mnohem větší paletou. Ale tento systém nebyl určen pro automaty, tudíž prvenství Galaxian neohrozí. Jsem si jist, že si v Taito rvali vlasy, proč nepostavili na Atari 2600 čipsetu některé své projekty a uchýlili se jen ke svým černobílým Invaders.


Namco inženýři mohli být právem hrdí na svou práci. Ihned po uvedení se začaly tvořit ohromné fronty připomínající sovětská tržiště s pečivem a nedostatek kovových mincí v oběhu, který vlastně trval již od Space Invaders, byl zajištěn. U nás, v ČSSR jsem se s automatem Galaxian setkal snad někdy v roce 1986 a hra mne ihned zaujala. Nabízí přehlednou barevnou grafiku používající základních barev podobně jako ZX Spectrum, ovšem bez omezení typu atribut o 2 barvách apod. Galaxian používá kromě dedikovaných hardware sprajtů (herních objektů míšených s obrazovkou) i hardwarem generované hvězdné pole, které velmi příjemně skroluje. Koneckonců, revolučnost tohoto systému budiž dokázána na v následujících letech produkovaných hrách jako Galaga, Scramble či Pac Man, které z hardware Galaxian více či méně vycházejí. Zvukový systém Galaxian je svým způsobem jedinečný. Není zde ještě klasický obvod typu AY 38910 ale diskrétní čipy pro generování tónů a šumu. Emulátor M.A.M.E. má do dnešního dne problém s korektní emulací zvukového hardware Galaxian. Problémy jsou jak s pozadím (hučící roj) tak s výbuchem vaší lodi, který je částečně způsoben i tím, že zkrátka originální automat obsahuje řadu analogových částí pro zdůraznění basů, filtraci apod. – podobný problém mají např. i emulátory SNES či C64.


V rámci hesla „Přežijí jen nejsilnější“ nenechalo Namco nic náhodě a snaží se hru udržet při životě i dnes jejím šířením všemi směry, proto vznikla řada oficiálních portů. Za nejlepší považuji přeprogramovaný port na Nintendo NES z první poloviny 80. let. Nejhorší je čistý „disc filler“ na C-64. Pokud ale budete chtít skutečně nejlepší konverzi, tak rozhodně sáhněte po Namco Museum 3 pro Playstation 1. Je zde naprosto věrná 1:1 pixelová konverze, která má překopanou obrazovku (!). Původní automat totiž používá svisle umístněný monitor, což bylo v té době standardní, zatímco Playstation je pochopitelně stavěn na domácí vodorovně umístněnou TV. Playstation verze je věrná do každého detailu a každý pixel a zvuk přesně sedí s originálním automatem. Na rozdíl od laciných portů na PS2, Xbox (styl prdneme tam obrazovku s černými okraji po stranách, serem na korektní video atd.) či těch do nebe volajících nesmyslů na Xbox Live Arcade (styl serem na vše, na LCD je jedno jak velký pixelovaný shit se jim tam vyblije, oblbneme je nepotřebným artworkem co zabere ¾ plochy) je PSX verze skutečným hodnotným programem, se kterým si někdo opravdu dal záležet.

Nechce se mi tu plácat stylem copy/paste proto uvedu pár zajímavých odkazů, které si můžete prostudovat:

Galaxian Info (KLOV)
Galaxian Strategy Guide
Info v databázi MAWS (M.A.M.E.)

20/02/09

R.O.B.O.T

SEGA už dnes bohužiaľ nemá svojho bojovníka na poli domácich konzol /posledný bol Dreamcast/, alebo prenosných hanheldov /Gamegear/. Stále sa však snaží udržať si svoje výsadné postavenie rešpektovaného výrobcu Arcade kabinetov. Na každoročnej expo výstave AOU 2009 /Japanese Amusement Machines Operators Union/ predstavila dva nové hárdverové platformy, ktoré ho majú reprezentovať v žiarivej budúcnosti "next genu". Kódové označenie Ringedge a Ringwide. Prvý je ten "výkonnejší", druhý "lacnejší". Hrubé špecifikácie: RINGEDGE - Intel E2160 na 1.8GHz, DDR2 1GB, NV GPU, GDDR3 384MB, SM 4.0, moderné úložisko SATA SSD 32GB. RINGWIDE - Celeron 440 na 2GHz, DDR2 1GB, AMD GPU, GDDR3 128MB, SM 4.0, úložisko CF karta 8GB. Obe s OS - Microsoft Windows Embedded Standard 2009 a 5.1 audiom. Teraz nejaká ta hra.

Border Break bol prezentovaný pre výkonnejší mainframe RINGEDGE, za zatvorenými dverami. Nebojte, dobrí ľudia už zohnali kompletné informácie, a aj herné videá. Najprv omáčkové CG intro. Potom obrázok "4 povolaní" / standard, heavy arms , support type a sniper type/. A samotná hra. Už ste nepochybne v obraze. SEGA, konktrétne nekonečne skúsení borci z AM2 tímu, na nás chystajú klasickú MP rubanicu z pohľadu tretej osoby pre 20 hráčov /po desať na každej strane/. Bojoví roboti su vysoko kustomizovateľní, a ovládaní pomocou 2 analogových zariadení /joystick a "myš"/. Samozrejmosťou je uloženie vášho osobného profilu. Tri základné herné módy : National Play, Single Player Practice a Customize Mode.



Štýl hrania je dobré čitateľný z videa hore. Hlavným cieľom je lokalizovať a zničiť "jadro" umiestené v nepriateľskej základni. Japončíci teda dobiehajú stratu v oblasti, kde západ už roky neobmedzene kraľuje. Kto vie, možno to bude hrateľne o 200% lepšie ako upotených 5 na 5 v Gears of Joke 2.

04/12/08

Champ Gaming

Jestli patříte ke generaci, co pamatuje 80. léta pak je dost pravděpodobné že jste se setkali s pojízdnými maringotkami plnými videoherních automatů. Jedna hra za 2 Kčs. Kvalita nedostižná na domácím počítači. Osobně si pamatuji na první setkání s videohrami právě v takovém kolotočářském autobusu. V socialistickém Československu se tehdy začali ve větší míře objevovat „odpadovky“ co už na západě začínaly dosluhovat. No nejednalo se o nic jiného než klasiku všech klasik, tituly, které veškerý tehdejší boom započaly a dnes jsou neustále recyklovány ať už v podobě nejrůznějších kolekcí nebo novodobě on-line miniher, nebo dokonce jako znovunalezené plnohodnotné arcade verze. Ano, bavíme se zde o titulech jako je Galaxian (vůbec první automatový hardware co generoval barevnou grafiku), Space Invaders, Centipede, Pac-Man či Asteroids. V té době byl grafický výkon limitován řadou faktorů. Jednak omezenou pamětí, to asi nejvíce a potom i rychlostí jednotlivých komponent. I v důsledku toho jste nemohli v roce 1980 očekávat hru typu Raiden, která je schopná mimo 2 skrolovacích rovin navíc ještě generovat 128 střel pro 2 hráče současně a do toho obrazovku zasypat 64 nepřáteli a celé to zamést velkým bombardérem přes 3 obrazovky. V jednoduchosti je síla, říká se a já s tím do jisté míry souhlasím. Je ale potřeba se na věc podívat i z druhé stránky. Galaxian byla v roce 1979 totální bomba. Lidi stáli fronty a přikrmovaly automat na hodiny dopředu. Každopádně z pohledu dnešního „kováče“ je Galaxian tak trošku nedopilovaný. Například možnost vyslat současně jen jednu celou střelu opravdu požitek z ničení nepřidá. Zrovna tak neustále ti stejní vetřelci co ani nezmění chování ani alespoň převlek také brzy omrzí. Zkrátka a dobře, chyběla tehdy větší variabilita a vyšperkovaná hratelnost.


Doba pokročila a hardware dnes umožňuje asi víc, než jsou schopní si programátoři vymyslet. Nejsem si jist, jestli to platí o 3D hrách, ale klasická 2D škola je již od doby Segy Saturn prakticky bez hardwarových limitů. Na skutečně dobrou hru ale zdaleka ani Saturnu netřeba. Důkazem budiž jeden velmi talentovaný a schopný maník jménem John W. Champeau (Champ Programming) a jeho díla pro obyčejné PC s VGA a DOS. Je to ten maník v červeném Atari tričku. To, že se jedná o člověka na svém místě nenechá nikoho na pochybách, neb se stačí podívat na jeho nedávnou (!) předělávku původně 800-stovkové hry Caverns Of Mars na řádově slabší 2600. Tento maník vyniká neobyčejnou schopností vzít předlohu a jednoznačně ji obohatit o řadu dalších prvků, aniž by to ale přeplácal, a k tomu všemu doladit hratelnost a vypustit negativní. Teď už se konečně dostávám k pointě celého článku. Na stránce The Champ Games Fan Page naleznete naprosto úžasné konverze Galaxian, Centipede, Space Invaders, Pac-Man ale i jiných původně 8-bitových verzí z Atari 800. My se však budeme soustředit na jeho pozdější díla vycházející z arkádových verzí. Čím však tyto konverze vynikají je ona atmosféra. Plně zachovaná atmosféra originálu doplněná o řadu zásadních a zlomových vylepšení (ano Galaxian už nemá jen jednu střelu). Zkrátka, jakoby v roce 1980 dostal nějaký programátor z Namca novou revizi hardware a za úkol hru přepracovat a zásadně vylepšit. Co se stalo/nestalo v roce 1980, to zcela jistě zařídit mistr John Champeau. Jelikož se nejedná o emulaci, mohl si dostatečně vyhrát s optimalizací po všech stránkách. Vřele vám doporučuji si v Options – Game settings nastavit Game mode na CHAMP, tím totiž zapnete právě ono zásadní vylepšení předlohy – přibudou barvy, sprajty, střely, hratelnost půjde stoprocentně nahoru. Jsem zcela přesvědčen, že CHAMP mód Centiped-Em by z automatu vytřískal násobek tehdejších výnosů.

Doporučené hry:

  • Champ Centiped-Em (dokonalá hratelnost v CHAMP módu, střídavě střílíte nejen dovrchu ale navíc i do boku, přidány prvky z Millipede, spád, atmosféra)
  • Champ Galaxia (opět CHAMP mód bezkonkurenční, kadence střelby minimálně dvojnásobná, vetřelci jen tupě nesletují ale vymýšlí kejkle, paráda)
  • Champ Ms. Pac –Em (Ms. Pacman byla už ve své době dokonalou verzí Pac-Mana, CHAMP mód však dokázal ještě víc)
  • Champ Galagon (stejně jako Ms. Pac-Man, i Galaga se snažila ve své době o nepřekonatelnou dokonalost a dá se říci že se jí to nebýt Champ verze povedlo)

Můžete vyzkoušet i další verze jako Champ Kong včetně těch Atari předělávek, kterými vlastně začínal. Rozpracované má ještě další konverze titulů jako Tutankham (tato hra by potřebovala Champ mód jako sůl, není příliš optimálně naprogramovaná, zejména obtížnost je neakceptovatelně vysoká), Frogger či Burger Time, ale je otázkou zda je někdy dokončí.

21/08/08

Luke verzia 0.10

O filme Tron /1982/ som tu už písal, napriek pokročilému veku ide stále o veľmi dobrý scifi film s nádherne štýlovým vizuálom. Pasáže v počítači generovanej grafike. Superpočítač - Cray X-MP. A nebol takto použitý poslednýkrát. V 1984 sa Nick Castle pokúsil zasurfovať na vlne mega populárnych Star Wars /1977-1983/. S filmom THE LAST STARFIGHTER. Je to o mladom chlápikovi z herne, ktorý nedostanúc sa na výšku, do bezvedomia hraje na automate s rovnomenným názvom. Hru porazí, je najlepší, dostane cenu. Myslím tu DRUHÚ cenu, vstupenku medzi skutočných pilotov hviezdných lodí. V kozme totiž zúri medzigalaktická vojna. Narozdiel od lepených modelov a "stop and go" animácie Nick opäť zneužil silu Cray mašinky. Tristo záberov, 27 minút, rozlíšenie až 3000x5000 pixlov, stovky tisícov polygónov na frame. Ten silikónový ubožiak sa z toho musel spotiť. Hovorme však o hrách. Atari sa totiž chopilo šance, zakúpilo práva a s nadšením sa pustilo do prác na hre založenej na tých "raketkových" prestrelkách filmového automatu.

V tom čase už Atari niekoľko rokov pracovalo na automate schopnom utiahnuť herný svet v solídnej a nasvietenej 3D grafike. Po úvodnom pokuse s hrou I ROBOT /8bit črievka/ sa do toho oprela naplno s novým 16 bitovým CPU 68000. Táto motorola u nich mala svoj debut. Na projekte pracovali skutočný fachmani svojho oboru Mike Albaugh, Jim Morris, Jack Ritter. Práce na 3D engine išli naozaj veľmi dobre, a mnohé rutiny a poznatky boli použité omnoho neskôr v iných 3D hrách ako napríklad dobre známy Hard Drivin /1988/. Samotná hrateľnosť a grafika hviezdného bojovníka vychádzala priamo z filmu a bolo to kvalitatívne na chlp to isté /ak si odmyslíme nižšie rozlíšenie a trošku horšie nasvietenie/. Rozprávka sa však skončila v stave 75% rozpracovanosti. Film totiž nebol až tak úspešný, veľké investície sa im nevrátili, cena automatu bola odhadnutá na šokujúcich 10 000 dolárov. Čo proste pri danom "neúspechu" filmu nebolo vo vedení priechodné. Na atari tažko dopadol aj dobre známy kolaps herného trhu v 1983. Všetko toto pokračujúce neštastie skončilo bankrotom firmy v 2001.

Nesmúťte však predčasne. V roku 1984 sa predsa len podarilo dať hru v istej "forme" do obehu. Pre 8 bitové atari /video/. A svete čuduj sa, ide o jednu z troch dobrých hier pre tento systém, hehe. Našli sa aj pôvodne propozície a predstavy o hernom obsahu "veľkej" automatovej verzie. Aby som vás viac nenaťahoval. Partia nadšencov sa pokúsila hru zrekonštruovať do hrateľnej podoby. A to dokonca tak verne, že napodobnili aj herný kabinet s hrou, ktorý ste mohli vieť v samotnom filme /sťahujte, a ak chcete hrajte/!!

10/07/08

Vyvolená duša

Nie som veľkým fanúšikom bojoviek. Vlastne ich ani nehrajem. Oskúšam pár chvatov, popozerám ako to vyzerá a hučí. A to je asi tak všetko. Samozrejme, že v herni na automate s kvalitným klackom a butónkami o veľkosti menšieho taniera to má svoje sugestívne čaro. Jasné, že som si na Zx spectrum zohnal konverziu slávneho Street Fightera, alebo fatálne jatkóznu mäsiareň - Mortal Kombat. Bolo to však iba zo zvedavosti. Tento typ hier bol pre mňa príliš priamočiaro jednoduchý a duševne vyprahlý. Jedna hra ma však predsa dostala. Kultový Soul Edge /v európe známy ako SOUL Blade/ pre PSone. Absolútne fantastický port z automatu SYSTEM 11 HARDWARE firmy Namco, kde hra debutovala na jar roku 1996. A zároveň išlo o jednu z prvých hier, ktorú som prehnal legendárnym PSone emulátorom BLEEM /druhú renesanciu tento super kvalitný program zažil na Dreamcaste, kde umožnil beh PS1 hier v ďaleko lepšej kvalite ako neskôr na PS2ke/.


Keď som prvýkrat videl technické špecifikácie PS1, mal som isté pochybnosti o kvalite plánovanej konverzie. Automat má viac videopamäti, špeciálne custom akcelerátory geometrie, nasvietenia a textúrovania. O pol roka neskôr sa však podarilo niečo skutočne nemožné. Tá hra vyzerá na konzole na pixel rovnako dobre ako originál /vľavo je System 11, vpravo Psone/. Dokonca lepšie, žiarivé farby, časticové efekty, a detailnejšie pozadie - skvelá práca kóderov. Asi to neviete, ale automatový Soul Edge mal postupne tri revízie lišiace sa počtom herných postáv a malými zmenami v hernom kóde a efektoch. PS1 konverzia je však skutočné terno, domáci automat za pár šupov, navyše s masívnymi vylepšeniami. Pekne poporiadku.



Pribudlo toto: fantastické úvodné CG intro, ktoré žiari dodnes. Parádna hudba - tri rôzne soundtracky /pôvodny, remasterovaný- štúdiový, a jeden exkluzívny iba pre PSone/. Ku desiatim voliteľným postavám ste si mohli vybrať tri rôzne šatičky, plus farebné variácie pre 1P/2P hru. Okrem pôvodného Arcade módu, tu máme "vs mód", "Survival","Team Battle", "Time Attack" a "Training" mód. Ďalej super novinku - "Edge Master Mode", niečo ako príbehová kampaň, kde prechádzajúc krajinou získavate skalpy bojovníkov, nové unikátne zbrane. Tie sa v počte sedem na jednu opostavu - líšili svojim konvenčnými vlastnostami /sila, obrana, odolnosť, váha/a specialnými /liečenie vášho hrdinu, prienik blokom súpera/. Táto herná varianta bola dokonca spestrená rôznymi handikepmi a odmenou na konci cesty boli fungel nové a báječné animačky bežiace v engine hry. Každá postava mala svoj "dobrý"a "zlý koniec". A bajný meč "soul blade", ktorý vás zničí, alebo vám bude slúžiť.

To stále úplne neodpovedá na otázku prečo sa mi ta hra vlastne tak páči. Je to aj preto, lebo má reálnejšie, teda pomalšie tempo /inak beži na 30 fps/. Skvelý pocit z boja, zotrvačnosť a hybnosť zbrane, všadepritomný wow efekt. Išlo vlastne aj o prvú 3D bojovku so zbraňami / obdoba 2D klasiky - Samurai Shodown/. Čo mám rád, bolo ju možné nepriateľovi z ruky vyraziť. Potom ste pokračovali v klasickom kungfu štýle !! Fungovalo aj vyhodenie z ringu ala Virtua Fighter. Stále som bol, a budem techno geekom. Proste tu perfektnú 3D grafiku som vtedy žral, hra dokonca umožnuje aj pohyb-úkrok do strán, a to v bežnej 2D bojovke nenájdem. Výborne a rozmanité postavičky. Japonský samuraj Mitsurugi, stredoveký rytier Siegfried, barbar Rock, grécka princezná Sophitia, obľúbený a maniakálne pohybovo nadaný Voldo. Soul Blade je pre mňa neprekonateľonou hrou svojho žanru. Zlatý štandard. Dokonalá nadčasová prezentácia, herné možnosti, vyváženosť, štýl, herná pohoda. Preto nemôžem inak.

--------------------

Aj po 12 rokoch si túto hru môžte zahrať a bude sa baviť rovnako dobre, ako ja vtedy. Táto hra bez problémov odolala zubu času. Čim chcem jemne naznačiť aj to, že tento žáner je voči zmenám odolný ako šváb voči radioaktívnemu spádu. Stará dobra PSone so svojim limitovaným hárdverom urobila čo mohla. Tých zo srdca vytrhnutých 5000-6000 polygonov na celú scénu a pár megaherzov výkonu použila so suverénnou noblesou. Čo na to zversky výkonná PS3 v duchovnom nástupcovi, Soul calibur 4 ? Dostanem do ringu postavy čo sa potia, krvácajú, odlietajú z nich šaty ? Prostredie čo s hračom hraje svoju vlastnú hru ? Voda čo ma spomaľuje, prúd rieky čo ma strháva, slnko čo oslepuje. Klzký jemný piesok na dlaždiciach, ktorý sa tam dostal po tom ako tam "vyšpľachol" po Mitsuragiho páde na zem. Dostanem kampaň s RPG vývojom, nič extra zložité, len nech sa to tvári, že sa za ten dlhý čas od prvého dielu niečo deje ? Nech sa zbraň trochu otupí keď v ringu opakovane trafím sochu boha Apolóna. A nech potom uberá o trochu menej hitpointov. Nech, keď trafím súpera 5 krát za sebou do nôh, bude na krátku chviľku o trošku pomalší. Trochu hĺbky do tej zatuchnutej hrateľnosti. Ale asi z toho nič nebude a dostanem nudnú a priemernú grafiku, a rovnako zábavnú technológiu. Proste repete úplne prvého dielu, na systéme čo vytlačí na obrazovku 100 miliónov polygónov za sekundu a má dosť výkonu na cestu na mesiac a späť. Ako palubný počítač Apolo 13.



A na obale hry na mňa budú vulgárne civieť postavičky z inej galaxie. Doslova. Odporné pošliapanie, zničenie štýlu, a opľutie dobrého mena tejto série. Už len chýba Wii verzia a ušatý Jar Jar Binks.

22/05/08

Pokrok .. kde ??

Zhnusenie nad GTA4 sa snažim prekonať vŕtaním sa v hernom archíve klasických veľkých automatov. Hľadám niečo aspoň 10 rokov staré s nabúšenými exteriérmi, divokou prírodou, kilometer vysokým vodopádom s dúhou a nadupanými mestami. A nejaký ten padák po opustení lietadla. Zdá sa vám to nemožné ? Rýchlo sa opravte, vybral som klasickú arkádu Wing War, ktorá by sa dnes pri pohľade na spackané dielo R* chytala za brucho. Beží na legendárnom železe SEGA MODEL 1. Liberty City aj so Sochou slobody. A písal sa rok 1994 !!



Sega na rovnakom hárdvéri rozbehala aj prvý diel kultovej série Virtua Figter. Pre porovnanie, o rok neskôr ako Wing War prišlo Apogee s niečím podobným, len "trošku" technicky inferiornejším. Veľmi známa hra Terminal Velocity, pre tzv. hires rozlíšenie /klasicky 640x480/ bol Pentium procesor vysoko odporúčaný. Črevá SEGA MODEL 1 a parametre hry vyzerajú asi takto :

CPU : 32bits RISC NEC V60 uPD-70616 @ 16 MHz /2.5 MIPS/
Graphics Co-Processor : Fujitsu TGP MB86233 FPU 32bits /16M flops /

Geometry : 180,000 polygons/sec, 540,000 vectors/sec
Rendering : 1,200,000 pixels/sec

496x384 na 60 fps

Slušne vám hovorím, že PS3 je asi 1000+ krát výkonnejšia. Ak by R* chcel rozbehať GTA4 na úplne stabilných 60 fps, asi by skončil na grafike ako ten Wing War pred 14 rokmi. Interakcia je dtto bezo zmeny, veď v GTA4 zvalim iba ten semafór. Wing War bolo možné zabudovať aj do 360 stupňov otáčajúcej sa gyrokabíny R360 reagujúcej na pohyb knipla. Ak to teda váš žalúdok zniesol.