31. 3. 2012

Forever 8 bit

Nintendo sa konečne zbavilo ostychu a po sérii neúspechov s N64, Gamecube a Wee sa rozhodlo, že sa vyhne smrtiacej guľke HD rozlíšenia, vysokokapacitnej optiky a zabudovaného hardisku. Wee Urinal oficiálne púšťaju k vode a ohlasujú veľký reboot. Vracajú úplne na začiatok. Zo starého vreca preto ťahajte ich archaickú 8 bitovú konzolu NES. Ukážem vám ako ju s využitím super moderných technologií natlačených do kártridža premeníme na hyper aktívnu mašinu s 24/7 online pripojením, ktorá hravo zvláda surfovanie na internete a teda aj hry v okne na špičkovom Unreal engine. Google maps sú banalita. Musíte však akceptovať retro štýl a teda maximálne 64 farieb. Beží to inak na "Dragon Quest 1 engine". Obrázok nižšie je zo street view režimu. Behá to rýchlejšia ako na mojom 6 rokov starom ninja PC.



teaser video a nezabudnite dobre fúkať

Pre náročnejších zákazníkov ponúka nintendo iné špeciálne dvojchodové menu. Michelin na 3 hviezdy, žrádlo ktoré si musíte zaslúžiť. Bohužiaľ táto aplikácia je výrazne náročnejšie na výkon ako hore uvedené google sračky a navyše natvrdo vyžaduje kátridž hru GoldenEye 64. Údajne najlepšia fps gamesa pre túto platformu. Bondovka nás však nebude zaujímať. Najnovší výskum ukázal, že sa v kóde tejto hry od Rare skrýva - 100% funkčný emulátor ďaleko lepšieho herného stroja ZX Spectrum 48K. To však nie je zďaleka všetko, nájdete tam priložené aj tieto špičkové speccy hry. Zoznam nižšie.

em/data/sabre.seg.rz Sabre Wulf , em/data/atic.seg.rz Atic Atac
em/data/jetpac.seg.rz Jetpac , em/data/jetman.seg.rz Lunar Jetman
em/data/alien8.seg.rz Alien 8 , em/data/gunfright.seg.rz Gun Fright
em/data/under.seg.rz Underwurlde , em/data/knightlore.seg.rz Knight Lore
em/data/pssst.seg.rz Pssst , em/data/cookie.seg.rz Cookie

Samozrejme stačí natiahnúť romku spektra /spec_rom.seg.rz/ a nemusíte sa obmedzovať žiadnym zoznamom. Patch kátridžu pre menej šikovných. Určite hľadáte nejaké logické vysvetlenie tejto šialenej situácie. Napoviem vám. Hore uvedené hry /využite search engine WOSu pre vizualizáciu tej 8 bitovej nádhery/ majú spoločného výrobcu. Nie je ním nikto menší ako kultová speccy firma Ultimate Play the Game, ktorej vďačíme za objav asi desiatich herných žánrov a dokonca aj pseudo 3D "izometrickej" grafiky. No a Ultimate sa neskôr premenovalo na Rare. Ešte neskôr ich análne defloroval Bill z microsoftu a chlapci zabudli robiť dobré hry. Každopádne video N64-ZX48 zázraku a listinné dôkazy pre maloletých bezvercov.

3 x /J/RPG

Mugen Souls /video/ - jeseň 2012. Exkluzívne pre PS3 a konečne aj v európe. Masívne obludná customizácia zachádzajúca do krajnosti. Japonská úchyláreň bohužiaľ musela byť pre US a EU trh mierne cenzúrovaná. Viac vodnej pary. Niektoré herné RPG štatistiky v hre upravujete /ehm/ vlastnoručne používaním šampónu a mydla. Prdelky a kozy vašich hrdinských bojovníčok sa musia pekne lesknúť. Viem, chce to video. Pozadie - čistiť budete celú slnečnú sústavu, chvalabohu nie tu našu, sedem planét.

“I'm gonna make everything in each of these worlds bow to me!”
The Undisputed Goddess, Chou-Chou

Features :
• rozľahlé svety čakajúce na veľké objavy. Samozrejme každý s odlišnou grafikou a obludkami. Zasnežené planéty, peklo, disneyland, scifi tron city. Voľný pohyb po realatívne veľkých mapách. Príšerky vidíte ako sa tam bezcieľne potulujú a čakajú ako im rozbijete držky.
• kolové súboje, ale s možnosťou slobodného nie grid based taktického pohybu. Spektulárne komba, hyper módy, spoločný útok viacerých postáv. Je možné dosiahnuť damage hit points až na úrovni niekoľkých miliárd !!!
Moe Kill- schopnosť nepriateľa zotročiť a nechať bojovať za seba alebo ho premeniť na predmet /item/. Jeho ďalšie použitie podľa bežného etalónu pošahaných JRPG hier. Napríklad nové voňavé mydlo. Kustomizovateľné je úplne všetko - ruky, nohy, výraz ksichtu, bojové triedy atď.
Chou-Chou je hlavná hrdinka, hehe, sedem rôznych schizofrenických osobností. Typ zvolenej persóny ovplyvňuje štatistiky celého tímu.

-------------------------

Legasista Website /video/ - leto 2012 / PS3 only, NIS america/. Post apokalyptický dungeon crawler survival action RPG. La bomba. Nečekajte však grafickú pompéznosť hry GrimRock alebo zatuchlosť Dungeon Mastera. Dostanete kawai 2D grafiku a pohľad zhora. Vežu zo slonoviny, kedysi centrum špičkovej vedy, NASA labáky, genetické manipulácie. Dnes v dobe temna, keď sa z vedy stála mágia - ide o miesto plnej tajomnej "mágie", záhad a bolestivej smrti. Hlavný hrdina Alteo tam chce nájsť liek pre svoju mocný kúzlom prekliatu sestru. Asi syfilis, to chce penicilín

Features:
• útočný tím zložený z troch postáv, aktívna je len tá jedna, ktorú ovládate.
• náhodné generované mapy.
• všetko čo vidíte je aj customizovateľné. Osobnosť, povolanie, zbrane a dokonca aj grafika avatara. Import obrázkov, custom animácia.

-------------------------

The Witch and the Hundred Knights /iba images/ - tesne po novom roku 2013 /do tretice - PS3 only, NIS america/. Najluxusnejšia hra z trojice uvedených. Serióznejšia, temnejšia, kvalitná 3D "izo" grafika, herne podobné Diablu v otvorenom sandbox svete /akčné RPG/. Mocné čierne sexi čarodejnice sa už stáročia medzi sebou mlátia ako slepice o slizký fľusanec. Močiarna čarodejka však našla pozostatky legendárneho Čierneho Ryriera. Zombie rituál, posexovala ho a teraz s týmto mocným spojencom ide definitívne zahrabať Lesnú čarodejnicu do smrdutého bahna.

Features:
• ovládate armádu až 100 mini rytierov. Obrovské spektrum herných možností. Môžte ich napríklad zmorfovať do živého štítu pri bojoch v boss súbojoch.
• močiarnica je tá zlá, lesná tá dobrá, vy ako pešiak máte možnosť tyranizovať sedliakov v dedinách, alebo počúvať jej rozkazy a možno - za istých okolnosti zoorganizujte gangbang a postavíte sa na stranu dobra, teda proti nej.
• zreťazené kombo útoky. Dual wield je minulosť, môžte kombinovať útočnú silu až piatich zbraní naraz.

29. 3. 2012

Reč tela - herný ovládač budúcnosti

Koliesko, tlačítka, digitálne a analogové páčky, volant, klávesnica, myš, svetelná pištoľ, 3D kamera, motion ovládače, smerové mikrofóny a rozpoznávanie reči. Zúrivý boj o čo najlepšie ovládanie. Presnejšie o také, ktoré prenesia čo najviac našich príkazov do ovplyvnenia deja na hernej obrazovke. Obohatí ho, a spätne aj nás. Možno si myslíte, že tu už niet príliš čo vymyslieť /okrem vyššej presnosti a menšej chybovosti intepretácie/ ak sa máme vojsť do relatívne malého budgetu pre podobné zariadenie. To by sme však žili vo veľkom omyle.

Ponúknem vám jeden modelový príklad. Hra ako taká /či survival, horror alebo nejaká Guitar hero sračka/ netuší v akej bojovej nálade sa v danej chvíli nachádzate. Bojíte sa, ste v strese, dýchate ako kapor na suchu, potíte sa ako prasa ? Má hra ešte pridať, alebo zvoľniť, aby ste nezaprdeli do hliny od masy vyplavených katecholamínov. SONY ponúka jednoduché, lacné, a bezkontaktné riešenie, ktoré má samozrejme aj patrične patentovo pokryté /všimnite si dátum - 29.3.2012/. A verte mi, že na rozdiel od gimmick bazmekov, ktorými nás nintendo už roky zásobuje - ide o veľmi efektnú vecičku /s patričným softvérom, ktorý to oživí/.



FLIR kamera /typ UTS - lacný uncoooled thermal sensor/. Forward looking infrared. V závislosti od softvéru, ako som už pripomenul, s tým môžte zrealizovať rôzne psie kusy. Záznam pulzovej frekvencie, teploty kože, dýchovej frekvencie - dychový vzorec. Hra spozná, ktorý z 2-4 hráčov rozpráva a ktorý je ticho, alebo pri karaoke hrách či držíte tempo a nešvindľujete. Lepšie rozpoznanie objektov, svetiaca MOVE bambuľa si môže dať pohov. Primitívny detektor lži a už spomínané dynamická zmena tempa hry podľa fyziologických reakcií vášho tela. Všetky fitness hry z toho budu bohovsky profitovať. Hra si urobí vaš presný profil - ako rýchlo sa prehrievate, kedy dychčíte, a kedy má rozhodne zavolať zachranku, lebo chladnete ako nanuk v mrazáku a posmrtný kŕč skrútil vaše studené telo. Ak by ste chceli ísť úplne do hĺbky - stačí pridať na dualshock dva vodivé plôšky a získate hafo ďalších parametrov meraním bio-impedancie. A ja o tom niečo viem.

SONY však vyplnilo ešte jeden patent /opäť 29.3.2012/. Meranie smeru, intenzity výdychu vzduchu /blow meter/ sa rovná vektor sily a ním môžme sfúknuť nielen virtuálnu sviečku, alebo /presne smerovo/ prach z náhrobku v Uncharted 4. Zariadenie zaznamenáva aj vyfukovaný vzduch z nosa, hlavne pre pomocné výpočty, pre správne umiestnenie hlavy v priestore. Patent to popisuje detailne a vyčerpávajúco. Blow meter úzko spolupracuje s hore spomenutou FLIR kamerou. Môžme teda pomerať aj teplotu vzduchu, mal by rozpoznať, či nemáte v hube slamku a podobne. SONY program ratá aj s tým, že všetkým vyššie spomenutým výrazne oživí aj vášho herného avatara, môže napríklad dýchať synchronizovanie s vami !! Alebo zadržte dych vy, ak je herné postava pod vodou, inak sa chudák utopí /alebo ho zadržte pri streľbe zo snajperky/. Možností su klasicky limitované iba fantáziou vývojára.

Nebojte sa - SONY nezabudlo ani na klasickú 3D kameru ala kinedryl xcrapu. A tiež na updejt API OpenMAX IL 1.2, ktorý použijeme práve na ovládanie našej FLIR "blow master" kamerky. V poslednom minuloročnom updejte pribudli fičúry ako • Enhanced Focus Range, Region and Status support; • Field of View controls Assistant Light Control support /ovládanie IR kamery/ • Histogram information /to isté, kalibrácia IR kamery podľa ambientnej teploty prostredia atď/. Nikto netvrdí, že to použijú hneď v prvý deň na PS4. Herné možnosti sú však priliš neodolateľne !!

CELL versus AMD

Povinný úvod, aby posledné dva odseky získali hlbší duchovný zmysel. IBM Dual Blade 2xCELL s 8 jadrami alebo Sun Fire x4600 s 8 krát dvojjadrovými AMD Opterom. Obludne výkonné stroje. Herný CELL však úplne hladko profi PC AMD prekonal, preskočil, nechal v prachu v za sebou. Článok je to obšírný /kopa názorných grafov/, vyčerpávajuco tam porovnávajú obe zostavy, ich výhody, slabé miesta. Použitý algoritmus /spracovanie grafických dát - berme to ako "hernú" aplikáciu/ beží na jednom SPE - 5 krát rýchlejšie ako na na jednom jadra Opteronu. Pri použití maximálneho počtu jadier a pri veľkej komplexnosti dátového súboru - je stále rozdiel na úrovni 270%. Pri väčšom objeme dát a pri použití väčšieho počtu SPE jednotiek sa na rozdiel oproti Opteru výkonu CELLu znižuju z dôvodu mierneho zahltenie "DMA radiča". Napriek tomu je náskok stále pohodlný na tak staré CPU. Čisto herne sa za sweet spot /maximálna výkonnosť ring EIB zbernice a DMA/ považuje konfigurácia 5xSPE. PS3 CELL ich má šesť pre hry, jednu pre OS, a jedná je "vypnutá" pre zníženie ceny čipu pre lepšiu vyťažiteľnosť z wafru. Proste sa použijú aj CELL procesory iba so 7 funkčnými SPE. Na začiatku výroby boli dosť veľké problémy so stabilitou výrobnej linky.

Konkurenčná a novšia technológia AMD HyperTransport si s týmto problémom /prenos veľkého množstvá dát, obsluha početných jadier/ poradila lepšie, na CELL to však stále nestačilo. A ide o oblasť, ktorá sa pri CELL 2 mala perspektívne úplne prepracovať. CELL to mal v čase svojho vzniku vyslovene na úrovni doby, vrátane veľkosti lokálnej pamäte LS pri SPE /256 KB - bola zlatá stredna cesta medzi vysokým výkonom a už neakceptovateľne veľkou latenciou/. Výhodou CELL riešenie je nezávislý beh SIMD inštrukcii na SPE, bez ohľadu na prebiehajúci DMA transfer dát z hlavnej XDR do LS /SPE/. Išlo im o prekonanie "múra" problémov rýchlosti/latencie pri použití štandardného postupu L1-L2-L3 cache pamätí. Pripájam starší článok, kde CELL rozdrvil intel I7 /4 jadrá, 8 HW threads/ a presúvame sa na báječnú fámu /?/ posúďte sami.

----------------------------

Extrémne dôležitá informácia na začiatok. Následujúce riadky boli na zverejnené na sajte pastebin.com a nesú dátum 15.12.2011 !!! Začíname - štart oboch konzol XB3 /kódové označenie Durango/ a PS4 /Orbis, pozn.: toto označenie sme sa my ostatní smrteľníci dozvedeli ešte len včera, on to vedel ďaleko pred vianocami/ je plánovaný počas vianoc roku 2013. Obidva konzoly skončia so zabudovanou BD mechanikou /dual layer klasika/ a vylepšenou verziou svojich motion ovládačov. XB3 bude mať 8 jadrový 64 bitový procesor s designom podobným intel i7ke o výkonne cca 1.2 TFLOPs /dnešný CELL cca 0.256 TFLOPs/. PS4 dostane 4 jadrové 32 bitové CPU /pozn.: nešpecifikovaný výrobca alebo typ/. XB3 bude používať DX11 GPU. PS3 - OpenGL 4 GPU /pozn.: nešpecifikovaný výrobca alebo typ/. XB3 dostane 4 giga ram. PS4 iba 2 giga. PS4 nebude mať defaultne zabudovaný HDD. XB3 na strané druhej áno - konfigurácia : 500 giga HDD a 8 gigová flashka. XB3 bude tiež disponovať novou a robustnou 24/7 online konektivitou plus masívna cloud-based integrácia počnúc rokmi 2015/2016.

EA games je veľmi nasratá na SONY /ktorá nijako neraguje na ich prosby o zlepšenie parametrov PS4/, pretože PS4 je oproti XB3 podvýživený bastard a značne to limituje ich možnosti pri zachovaní parity multiplatformových hier. Technickú úroveň hier to podľa nich poškodí rovako ako neprítomnosť vysoko kapacitnej optickej mechaniky a hardisku v dnešnom bill šmejde. Údajne sa EA progiši na XB3 a PS4 pozerajú ako na high-end PC a piece of shit bazmek z Walmartu za 200 dolárov /aj s monitorom/. Moja osobná poznámka - celé mi to vyzerá ako spravodajská hra SONY s cieľom pomýliť nepriateľa /ani to nebudem dávať šialené info o vývoji CELL 2.0 v Barcelone, v stredisku pre vývoj a výskum hyper výkonných CPU-GPU architektúr/. Koniec prenosu.

28. 3. 2012

Komentované herné správy - 28.3.12

"PS4 = AMD CPU + AMD GPU." Kotaku to tvrdí, takže to musí byť pravda. Čo sa tak pozerám dookola, nie je problém kúpiť za 400 euro "AMD" NTB so 4 giga RAM. Naša PS4 s kódovým označením Orbis by mala byť na trhu počas vianoc 2013. Na spätnú kompatibilitu s PS3 sa kašle, lebo emulovať CELL je nemožné. BD mechanika je stále na palube. Iróniou osudu PS4 hárdverovo kopíruje arcade kabinety, ktoré tiež prešli od unikátných HW riešení ku použitiu bežných PC súčiastok. V súčasnosti nepoznám slušné CPU od AMD, všetky hrubo výkonnostne zaostávajú za intel produktami, a AMD GPU triedy 7xxx /ktorá podĺa kotaku skončí v PS4/ je zas totálne válcovaná najnovšou Nv6xx od nVidie. Kotaku tvrdí, že tento AMD "playstation" systém zvládne aj 4K rozlíšenie a dual 1080p frame v 3D ale beriem to ako divoké halucinácie hašišových hláv.

"Jedna mapa - jedná textúra."
Chlapík ma skutočne talent a na Unreal dev kite vytvoril tento scifi labák. Esteticky rozmiestnené svetlá, dynamické tiene, light mass /to je statická globálna iluminácia/ pridala množstvo odtieňov, detailov a útulných zákutí. A to je aj tajomstvo toho, prečo na otextúrovanie tejto mapy stačila jedna 256x512 textúra. V skutočnosti je ich o máličko viac, tie ďalšie vrátane difúznej a normál zložky sú ukryté v jednotlivých RGB+A kanáloch. Faktom je, že ide o majstrovské dielo recyklácie a optimalizácie. Zároveň potvrdzuje to, čo tu iks krát opakujem - kvalitné tiene a svetlo /GI/ sú vysoko nadradené textúram /kvantite a kvalite/. V celom tom videu nájdete len tu jednu a ak vám to autor nepovie, nikdy na to neprídete.

"Second hand aka sekáč utne hlavu game biznisu."
A nielen to, obchod z ojazdenými hrami už dnes výrazne zvyšuje cenu originálnych hier pri prvom predaji. Viď odkaz. Mimochodom súčasťou PS4 majú byť aj drastické opatrenie zamerané proti behu second hand hier na nej. Ako keby nestačil online pass a podobne. Roky sme počúvali reči o tom ako warez ničí bla bla. Na PS3 však warez nikoho neohrozuju, de fakto neexistuje. Výrobca si môže byť istý, že 99.99999% kópií jeho PS3 hry sú hrané z "originálky". Žiadne straty. A ovplyvnilo to snáď nejako cenu tých hier, aspoň symbolicky. Ani o korunu. A kde vlastne tie prachy potom idú ? Značná časť sa prežerie ako dane v štátnom rozpočte. SONY a jej dev tímy až na jednu sandbox výnimku /Infamous/ produkujú jednoduché PS2 HD gamesy. Žiadne super drahé a expanzívne obrovské projekty ako Assassin 3, GTA5, Skyrim. Ešte aj s GT5 sa mordali ako kone. Naozaj čakám, že sa začnú hry predávať s 28 číselným kódom a nálepkou /ako WinOS/ a nutnosťou neustáleho online pripojenia, pričom odposluch a video z PS4 EYE kamery sa bude nahrávať na policajné RAID SDD pole na miestnej stanici.

"Kojima je sráč." Lepšie to sám nepoviem a tvrdím to roky. Tento výkrik do tmy je však dielom Tyrone Rodrigueza / kultové indie hry - Cave Story a VVVVVV/. Pretože sa jeho reč zhoduje do bodky s mojou, stačí ak poviem vlastnú verziu. MGS séria je herne slabá, neohrabaná, príšerne zastaralá. Pri MGS 3 som inštinktívne hľadal ten správny pohľad kamery "cez plece", ktorý tam dal až pod nátlakom v revízii Metal Gear Solid 3: Subsistence. Postavy v jeho hrách sú ploché, pubertálne, surealisticky prázdne bazmeky. A to platí aj o vrcholne nezmyselnej story, v ktorom sa ani on sám nevyzná. Kojima nevie urobiť silný, ľudsky, precítený príbeh človeka - vojaka. Z jeho univerza si nepamätám ani hovno, z béčka Rambo 1 napríklad to, že mrzol a "obliekol" sa do kusa starého vreca s drôtom namiesta opasku. Kojima je sráč a nula.



Last of Us /?/ - kdeže, klikajte na odkaz nižšie

"HOME - triple play." Z HOME sa nám pomaly stáva plnohodné "web browser" hranie. Obrázok vyššie je z HOME minihry No Man’s Land. Pôsobivá grafika a po prvýkrát aj herná cover mechanika pre vášho avatara. TPS shooter. Druhou hrou je pirátske potápanie lodičiek - Cutthroats. A poslednou nemenej pozoruhodnou multiplayer RPGéčko - Mercia. Mierne off-topic poznamenám, že by som do studne skočil pre PS3 only RPG hru sandbox typu ala Skyrim, alebo Dragons Dogma - ale v prostredí karibiku, pirátov, tajných prístavov, pirátskych lodí, hrobiek, voodoo kúziel, džungle a zakopaných pokladov na ostrovoch nezakreslených do máp. SONY však má moje potreby srdečne na háku.

26. 3. 2012

BF 2142 - post mortem

V roku 2009 som do neba chválil MP režim hry BF 2142 /hlavne režim titán/. Napriek tomu, že som kúpil originálku hneď po začatí predaja, viac ako 5 rokov a až do úplne konca som hral iba jej demo verziu s jednou jedinou mapou. Podpora pre demo servery sa skončila na konci minulého leta. Pre nezainteresovaného je to vec dosť nepochopiteľná /hrať demo/. Predsa prídem o odomykanie rozšírených možností povolaní, perkov, širší autopark, hafo máp a nových zbraní. Sračky milí bratia. De fakto dokonalý herný balanc konceptu BF 2142 Titan ako ho poznám z dema bol v plnej verzii rozbitý na atómy, ide o úplne inú, oveľa horšiu a zúfalo nevyváženú hru. Tož skúsenosti s plnou verziou po asi 3/4 roku hrania. Ak by som mal byť vyčerpávajúco podrobný, článok by mal 100 kilo textu, takže letom svetom.

Mapy - v demo verzii sme všetci hrali super mapu s názvom SIDI power plant. V plnej ju bohužiaľ de fakto nenájdete, nikto ju nehraje, nemá v rotáciach. Všade sa rozvaľuje SUEZ /kópia SIDI, len v menšom a zjednodušenom vydaní/. Veľmi často sa hraje 3 x B - port Bavaria, Belgrade, Berlin a 2xC - Camp Gibraltar, Cebere landing. Niektoré sú optimalizované pre pešie boje, niečo skôr pre vehikle. Zmenou sú aj klimatické zmeny /SIDI je letná a slnečná/. Takže tu máme po novom dážď, prudko zamračenú oblohu, padajúci sniežik. S tým je spojená aj zmena textúry maskáčov. V úvode hlavne na mape Berlin som často poplašene reagoval na pohyb niečoho na periférii zorného poľa. Ako pešiak v bielom maskovaní čo skočil z balkónu na zem. A znovu a zas. A nikdy som na mieste činu nič nenašiel. Pointa - išlo o veľký kus snehu, ktorý sa náhodne odvalil z hrany strechy paneláku, alebo balkóna a šmaril so sebou o zem. Problém, ktorý pochopiteľne nové mapy prinášajú je, že sa ich musíte naučiť naspamäť, potom ako ste bol takmer 6 rokov zvyknutý na tu SIDI mapičku. Bolestivé. Učíte sa topografiu, najrýchlejšie cesty presunu /všetky mury, diery v múroch, schodiská, skoky viery/, línie paľby, miesta kde sa respawnuje technika, miesta ktoré obľubujú snajperi. Je toho strašne veľa. Snežne mapy ako Bridge at Remagen majú fascinujúcu atmosféru /a perfektnú grafiku na maximálnych detailoch/. Je niečo rozprávkovo mrazivé prejsť si mapu sám bez hráčov, ako svet po katastrofe, paneláky, ticho plné napätie. Vhodné pre Last of us 2. Semi-sandbox /mapa 2x2 kilometre/, dobrá AI enemákov, hľadanie cesty, útek z obklúčenia, praskajúci ľad. Pohľad zo strechy na most cez rieku.



Titan - hlavná devízia, ktorá z BF 2142 robí najlepšiu MP hru na svete. Nuž v plnej verzii je všetko inak. Sieťový kód BF 2142 je príšerný. DICE to vie. Na mnohých serveroch je lag vnútri pohybujúceho sa titánu tak veľký, že robí hru nehrateľnou. Riešenie. DICE najprv zakázalo pohyb titánu ak padnú jeho ochranné štíty /vtedy sa boj presúva aj na jeho pôdu, cieľom je predsa zničenie reaktora a následne koniec kola/. Je to z núdze cnosť, ale dajme tomu. Problém. Prakticky všetky servery zakázali pohyb titanu úplne. Z hry sa stáva smutná paródia na taktický a potrebný pohyb titánu po celej mape /krycie bombardovanie, preskok na cudzí titán, jump pody do terénu atď./ A ideme ešte ďalej. Spomenul som bombardovanie. Fajn máme server, kde je pohyb titánu povolený, dajme tomu mapu SUEZ. Vhodne umiestnený titán pokryje bombardovaním aj 2/3 relevantnej hracej plochy a hlavne raketové silá, ktoré potrebujete obsadzovať.

Pri neustálom bombardovaní to však nie je možné. Sedí za nimi dieťa - kokot Redneck64 /známa firma, séf admin/. Kokot teda sedí nikým neohrozený na titáne a bombarduje /tzv. turret camping, KD ratio aj 100:1/. Jeho bombardovacia vezička sa dá zničiť troma spôsobmi /dá sa samozrejme potom aj opraviť/: bazukou zo zeme, máte však iba 5 striel a treba tri strely na jednu vežičku /titan ich má štyri/. Strelivo dôjde, nové vám nikto nehodí. On sa obnoví a ste na začiatku. Možnosť číslo dva - zničí ich vaša bojová koptéra. Sama sa však vystavuje rýchlej deštrukcii a tiež nemá dosť streliva. Ostáva nám najefektívnejšia možnosť - protiletecké delo. Sadnete k najbližšiemu /nekonečné strelivo, hlaveň sa ale rýchlo prehrieva, občas musíte prestať s paľbou/. Za krátku dobu však viete vyradiť celý titan z bombardovacej činnosti, a zároveň mať pod kontrolou ich opravovanie tak, aby ste dali dosť času vašim jednotkám na zemi na obsadenie raketového sila. Avšak. Na všetkých serveroch ak sa o to pokúsite dostanete BAN za AA camping /!!/, lebo zhoršujete lag servera. Kokot vás teda vyhodí z hry a ďalej sedí ako čurák a bombarduje /turret camping/. Mapy, kde sa teda titan môže pohybovať sa teda stali nehrateľnou nočnou morou.

Vozidlá - tu sa toho veľa nezmenili čo sa týka ich počtu. Všetky boli v deme až na malé výnimky ako snežný skúter alebo nove super obrnené vozidlo pechoty /BVP - Goliath/. Čo sa však mierne alebo veľmi pokakalo bol upravená doba efektu EMP granátu vrhnutého z bežného BVP. Išlo o moju bežnú taktiku na bojové helikoptéry. Chladnokrvne počkam až sa ten sukin syn zamerá, priblíži, praskne mojím smerom neriadené strely, ja sa kryjem EMP štítom, vzápäti prdnem EMP granát /chce to skill/. Koptére ide k zemi, nemohúcne tam pár sekúnd stojí kým efekt nepominie, vtedy však už je tri krát znižená mojou bazukov. Ešte účinnejšie je trafiť koptéru letiacu nízko nad zemou /vyhýba sa protilietadlovým kanónom/, EMP zásah ju poslal v 600 kmh do najbližšieho múra, stromu. Výbuch, smrť. Kokoti sa však tak dlho sťažovali, až zmrdi z DICE znížili EMP efekt na tak krátku dobu, že ani nestihnem vyliezť z auta, a to isté platí pre nízko letiacich šmejdov. Aby bol príbeh kompletný - 95% všetkých kokotov v koptérach používa TV missile exploit. Makro na myši. Koptéra ma 2 pozície pre pilota /ovládanie a neriadené strely/ a operátora rotačného kanóna a riadenej super výbušnej strely ničiacej všetko na jeden zásah /TV missile/. Ako som povedal kokoti prišli na to /a DICE to ignoruje/, že je možne počas letu /ak letíte sám/ skočiť na kreslo druhého pilota /koptéra automaticky padá rýchlo k zemi, stráca rýchlosť, výšku, je neovladateľná/. Takže sa prepnete na druhé kreslo, prepnete sa na TV missile, zameráte, odpálite, naspäť na kreslo pilota.

Otázka za milíon. Ako je možné, že tento manéver bežne vidíte realizovaný v plnej rýchlosti, tesne nad zemou, 45 stupňov od cieľa, bez toho aby koptéra javila akekoľvek známky nestability, tak ako som ich uviedol na začiatku. Odpoveď je makro v myši /seatswitching/, ktoré to úrobí za vás za zlomok sekundy. Ak teda máte v hre na nepriateĺskej strane 2 koptéry /maximum, v deme iba po jednej na každej strane/. Nikto na zemi /pešiak, či vozidlo/ neprežije dlhšie ako 5 sekund. Tv missile automaticky označuje všetky ciele na zemi. Hra de fakto stojí, hrať sa nedá. Opakujem DICE to totálne ignoruje. Existujú servery, kde je tento glitch zakázaný /BAN/, drvivá vačšina /z 99% je admin kokot v puberte/ ho však používa štandardne a považuje to za PRO SKILL. Asi vám neprekvapí, že takýto kokot ma K/D ratio asi 50:1 za jednu 20 minutovú hru, chudáčik nestíha dobíjať strelivo.

Zbrane pešiakov - pribudla kopa sci-fi sračiek, ktoré tu nebudem rozoberať. Neviditeľnosť. Super stabilizatóry pre snajperov /vypne dýchacie pohyby/ s optikou, že vás trafí na 500 metrov do oka. Útočná puška Krylov /povolanie medic/ je stále jasná voľba, až na toľko, že pod hrozbou BANu máte zakázané meniť stranu, aby ste sa ku nej dostali. Opäť sa prejavil môj drill z dema. Stále hrajem ako inžinier /mám také prdítko triedy Uzi pre krátku vzdialenosť vhodné skôr pre boje v budovách/ - bežne z ním však dosahujem 20% accuracy, čo je nielen /ako som zistil svetová špička/, ale často na úrovni bežného hráča s Krylovom.



puška Krylov/BVP/mech - štandardne 48/64 hráčov, na custom mapách aj 80.

Problémy plnej verzie. Pribudli granáty /črepiny, EMP, radar, zadymovací/, pešie míny a trhavina C4 odpaliteľná na diaľku. Hru to zmenilo na paródiu taktickej hry. Je prakticky nemožné dobiť titán. K obrane vám totiž stačia dvaja ľudia. Snajper /míny, C4/, "podpora" /náhradné strelivo, automatický samozameriavací tripod - guľometná vežička, granáty/. Celú chodbu ku ovládacej konzole /sú štyri/ dverí od reaktora proste zamínujete, niekde do stredu dáte zabezpečovaciu C4, a ešte guľometný tripod. A nonstop hádžete granáty. Neprejde ani myš. Myslím to vážne. Titan nie je môžne dobiť. Dice na to opäť mrdá. Vynimočne to nejaký server zakáže, rovnaká taktika sa dá použiť aj na ochranu sila. Pikoška. Automatický tripod na titáne ma jednu "chybičku". Vidí vás aj cez stenu /a hneď začína aj stieľať/, to jest hneď po vylodení na titán. Síce vás nezabije, ale tí dvaja kokoti čo ho bránia - vedia, že ste na titáne a aj smer z ktorého idete, lebo vežička sa natáča do strán poďla vášho pohybu. DICE to má u kokota. Titán sa nehýbe, titán sa nedá dobiť.

Nestačí. Ešte pridám. Známy glitch. C4 bunny hopping. DICE to má u kokota. O čo ide. Pristáli ste pri cudzom raketovom sile, vyskáčete z dopraváku, ste traja. V tom niekde z rite vybehne neopriateľ rovno medzi vás. Nestrieľa. V ďalšej sekunde ste všetci vrátane koptéry rozmetaný po okolí. Nepriateľ žije. C4 bunny hopping. Zoberiete do ruky C4, hodíte si ju pod nohy, vyskočíte, v maximálnom bode výskoku odpálite C4. Všetko dookola je anihilované. Vy žijete, niečo podobne ako rockej jump v Quake. Je to chyba programu. DICE na to jebe, a je to masívne rozšírené. A všetci to majú ako makro záchrany na myši. 100% učinnosť a úspešnosť. Sú hráči ktorí to použivajú doslova celú hru. Pikoška - tu C4 je možné aj prilepiť a to na čokoľvek. Na tank, džip, kolmú stenu, na strop. Ak ju teda prilepíte na džip v ktorom idete a "prekvapí" vás tank, proste z džipu vyskočite, ten ide zotrvačnosťou ďalej, keď je pri tanku, odpalíte C4. Tank, BVP - kaput. Nedá sa proste veriť ničomu.

Míny protitankové - hehehe. Teraz si trochu naseriem do vlastného hniezda. Hru hrajem na 90% ako inžnier /bazuka, oprava vehiklov, Uzi kropítko/ a zvyšok ako medik /útočná puška, medikit, defibrilátor/. Ako inžinierovi mi v plnej pribudli hlavne tie protitankové míny. Prd protinakové, svine zákerné sú to, pritom tak skutočne rytiersky férové. Nezakopete ich pod zem. Je to guľa asi o priemeru 30 centimetrov voľne položená na povrchu, vždy sa skotúľa na najnižší bod v teréne /alebo smerom ku nepriateľovi vo vozidle, ak utekáte, letí za vami !!/. Súper ju zreteľne vidí, mína sa mu dokonca v prilbe ozve výstražným symbolom a pískotom, dokonca, keď sa ku nej približujete tak vyskočí nad zem asi 1.5 metra vysoko, vznáša sa a čaká, čí to skúsite ešte bližšie. Poviete si, kurva, to snáď nemôže zabiť ani muchu. A vidíte, ide o moju obľubenú zbraň a som široko ďaleko známy ako špecialista na míny.

Musíte isť na to psychologicky. Jedna mína totiž nezničí úplne žiaden cieľ, okrem džípu. EMP štít navyše dosť účinne pohlcuje explóziu, pešiak ju pohybom neaktivuje. Hráči ju dosť podceňujú, a nevedia ju správne používať. Chyba. Musíte naštudovať mapu/y a hlavne pohľad na krajinu napríklad z kokpitu tanku, BVP, džípu. Mrtvé uhly, terenné vlny, keď stroj divoko stúpa do nebies a šofér tak nič nevidí pred/pod seba. Musíte sa naučiť používať volavky. Umiestnim teda /zdanlivo/ nešikovne jednu mínu mierne mimo trasy, ktorou sa nepriateľ pohybuje, tá spustí jeho alarm a je zreteľne vidieť. A ďalšie 2-3 tam kde ich nikto neuvidí /viď vyššie/ ani potom čo sa vznáša nad zemou a čaká. Priznám sa, že aj keď som expert, aj mňa na túto fintu občas nachytajú. Hlaven v chaose bitke, keď treba buď rýchlo konať, alebo zomrieť. Špinavou fintou je, že táto /technicky magnetická/ mína sa dá použiť aj regulérne na ničenie útočných helikoptér. A dokonca aj pešiakov. Každý inžinier si časom odomkne zariadenie na ničenie mín. Hodíte to na zem, ono to stiahne z perimetru 15 metrov všetky míny a tie po pár sekundách explodujú. Áno - bežne tu používam na zabíjanie pešiakov ich vlastnými mínami.

Finále. V súčasnosti funguje v mojom okolí asi 50 serverov /hlavne nemci, francúzi a rusáci/. Na 1/4 z nich mám perma-ban, lebo som poslal tie slabomyseľné pubertálne piče do zadku s ich masovým používaním glitchov a exploitov aj na úrovni adminov. Plnú verziu hrajem ďaleko menej ako demo. Vyslovene si vyberám dobrú spoločnosť, ktorá hru nekurví svojou idiociou. DICE venoval/venuje hre iba minimálnu pozornosť, ingnoruje kilometre problémov, posledný patch 1.51 je asi rok a pol starý. Hra ako taká má objektívne fenomenálny potenciál. Ignoranstvo DICE je však neskutočné. EA master server nestabilný a sieťový kód/kód hry je vskutku príšerný /pádov programu si užijete v nespočítaľnom množstve/. Staré BF 2142 demo ostáva neprekonateľnou MP hrou, kde dobíjanie titánu je úžasná zábava, taktické sa naháňanie titánov po oblohe je neprekonateľné, zneužívanie granátov alebo C4 sme tam neriešili a bojové koptéry/bombardovacie vežičky boli análne mrdané protileteckými delami, za ktorých použitie vám nehrozil banán.

The Dreamcast story

Nijako sa netajím, že SEGA Dreamcast /DC/ je moja obľúbená konzola. Ľahúčko programovateľná pritom výkonná s vynikajúcim GPU /unikátny HW - tiled based rendering/. Štandardne zabudovaný modem s primitívnom obdobou dnešných LIVE a PSN sietí. Ovládač s LCD displayom /ten bol súčasťou zasúvateľnej mem karty na ktorej sa dali hrať jednoduchučké minihry/ dávno pred nintendo Wee Urinalom. Design hárdvéru je skvele vybalancované umelecké dielo. Paradoxne najlepšia konzoly od SEGY vznikla v čase za päť minút dvanásť, keď sa rozhodovalo o ich zotrvaní na trhu výrobcu herných konzol. Do-or-die machine. Pri 32 bitovej SEGA Saturn rátali s tým, že po opakovaných odkladoch N64, neúspechu Atari Jaguar a Panasonic 3DO im nič nebude stáť v ceste získania dominantného vplyvu na trhu. Celá ich konštrukcia sa zrútila príchodom PSone od SONY /pre ktorý platí to isté čo som vyššie napísal o DC/. Saturn - neštastne komplikovaný 2D systém s dodatočne prilepeným 3D jadrom proste nemohol PSone konkurovať. Hayao Nakayama /šéf SEGY/ bol na svojich inžinierov silne nasraný, v roku 1994 však už bolo neskoro na celkový redesign Saturna. Prilepili tam druhé CPU, prinútili druhé GPU spracovať nejaké tie polygóny a textúry. Ako však neskôr povedali - iba jeden zo 100 vtedajších progišov dokázal podobný systém skutočne efektívne naprogramovať. SEGA sa práve impozantnú jednoduchosť Psone snažila pri DC v plnom rozsahu napodobniť, čo celkom otvorene priznávali, a dokonca sa im to aj bez problémov podarilo.

Veľmi zaujimavé je skutočné pozadia toho ako hlavná súčiastka Dreamcastu vznikala, jej grafický čipset. SEGA mal vynikajúce vzťahy s firmou Lockheed-Martin /LM/, ktorá osobne stála za famóznou grafikou hier ich arcade kabinetov. Slávny Sega Model 2 a 3. Málokto vie, že pri návrhu GPU pre Dreamcast sa rokovalo so štyroma partnermi. Už spomenutý LM, potom nastupujúca Nvidia, 3Dfx a VideoLogic. LM bol vyradený pre vyššiu cenu, Nvidia pre nedostatočný výkon. V hre teda ostal Voodoo čipset /3Dfx/ a PowerVR /VideoLogic/. A tu sa dostávame ku raritnej informácii. Určite si pamäte z časákov Skóre a Plevel na pracovné označenie Dreamcastu pod menami ako Black Belt alebo Dural. Pikantnou skutočnosťou bolo to, že SEGA zadalo domácu úlohu obom uchádzačom naraz, pričom ani jeden o tom druhom veľa nevedel. Black Belt bola americká vetva s Voodoo čipom. Dural zas japonská s PowerVR !!

Americká strana bola preto nepokryte šokovaná, keď sa 22.7.1997 dozvedeli, že sú mimo hry. Američania považovali kontrakt so segou za požehnanie z nebies a skutočne veľkú príležitosť pre ich čipset /neskôr sa aj tak dostal do mnohých arcade mašín aj v podobe Voodoo Rush a Voodoo 3 /. Neskôr sa so Segou a VideoLogic aj súdili. Nič sa však nezmenilo na tom, že Dreamcast dostal grafiku so značkou PowerVR /projekt Dural bol premenovaný na Katana/. Objektívne však dodám, že cenovo a hlavne výkonnostne išlo o jasne lepšiu voľbu. Voodoo 2 prišla na trh až o rok neskôr. V Dreamcaste by skončila asi nejaká varianta Voodoo Rush s 3D/2D jadrom a až 8 mega vram.

Určite si položíte otázku, prečo nešli 3Dfx cestou. Odpoveď je lapidárna /ak ignorujeme údajný trest za únik informácii o DC zo strany 3Dfx/. SEGA nemala problém ani s cenou ani s výkonnosťou, obe tieto položky boli plne akceptovateľne. Báli sa sily firmy 3Dfx, jej rozhrania GLIDE. V tom čase totiž dominovali PC trhu absolútnou silou. Druhotriedna a ľahšie ovladateľná VideoLogic im vyhovovala z "politických" dôvodov oveľa viac. Aj to, že PowerVR inklinovalo ku použitiu DirectX rozhrania a tam chcela SEGA s pomocou MS vložiť svoju žltú nohu do dverí. SEGA ako vydavateľ hier na PC platforme. Ak teraz preskočím niekoľko rokov, zistíme to isté čo dnes vie aj SEGA. MS ich zneužilo spôsobom, ktorého sa obávali práve pri 3Dfx. A týkalo sa to ako použitia WinOS na Dramcaste, tak aj jeho hier na MS konzole xcrap 1. A dnes všetci vieme, že MS zneužilo SEGU ako prvý krok na vstup medzi herné konzoly. Irónia osudu. PowerVR a 3dfx boli pre zmenu vytlačení na smetisko dejín zavrhnutou Nvidiou.



Kampaň pred uvedením Dreamcastu bola ohromná, ešte aj na dnešné pomery. Hlavné teritória - amerika, japonsko, európa dostali po 100 miliónov na reklamu v telke a časopisoch. Asi 80 miliónov stále vývoj hernej konzoly, softvérová časť niečo medzi 200M. Inflačná kalkulačka mi hovorí, že minuli takmer jednu miliardu dolárov /900M/. PR propaganda hlásala : "Dreamcast je most k dosiahnutiu celosvetového líderstrva SEGY na hernom trhu". Bernie Stolar /šéf US pobočky/ : "Som presvedčený, že sa DC stane štandardnom degitálnej, hernej zábavy." SEGA úspešne ovládla hernú vystávu na E3 v 1998.

Všadeprítomné tech demá a ukážky hier. Herní novináry boli nadšený, konzola vyzeralo dobre po každej relevantnej stránke. Začiatok predaja bol ohlásený na 20.11.1998. Nikde na dohľad nebolo žiadnej konkurencie. PS2 bolo ešte rok a pol ďaleko. Nintendo Gamecube ešte o ďalší rok pozadu. SEGA si polievočku prihriala aj úžasnou reklamou, v ktorej hraje člen exekutívy SEGA Eiichi Yukawa - deprimovaný priaznivcami SONY, následne zmlatený do krvi s poslednou vetičkou - že sa všetko zmení príchodom Dreamcastu. Koniec príbehu už poznáme. SONY ešte drahšou a mega hype kampaňou, ktorá začala na TGS 1999 a skončila na E3 2000 - doslova rozšlapala Dreamcast na blato. Ak nintendo porazila jedina hrá - Final Fantasy 7, to isté neblahé označenie nesie MGS 2 trailer z E3 2000. V roku 2001 SEGA ukončila podporu pre Dreamcast a stiahla sa z trhu výrobcov konzol. Osobne mi to bude navždy ľúto. SEGA bol dôstojný súper s istou cťou. Nahradil ich microsoft, špinavé prasatá, ktoré obrovskú stratu pri bankrote s xcrap 1, alebo RROD fiasku pri xcrap 1.5, masívne korumpovanie herných vývojarov s úsmevom vykryli peniazmi za predaj WinOS a Office.

25. 3. 2012

Nanometer


"Nano
(symbol n) je předpona soustavy SI a znamená mocninu 10-9, tj. jednu miliardtinu. Předpona pochází z řeckého νανος, což znamená trpaslík.

Předpona je také od přelomu 20. a 21. století použita ve slově nanotechnologie, které označuje objekty a struktury, jejichž rozměry jsou řádově jednotky či desítky nanometrů, tj. miliardtiny metru. Hmota, jejíž rozměry jsou takto malé, v tomto měřítku obecně může mít vlastnosti zcela odlišné od makroskopických vlastností, protože se začínají projevovat vlastnosti kvantové fyziky."

Žijeme v zaujímavej a búrlivej dobe. Honba za výkonnejším CPU už roky nikoho nezaujíma, 300w+ GPU sa považujú za samozrejmosť. V mobiloch a tabletoch nájdete "štvojadrá", pre ktoré tam nemáte žiadne využitie. A vývoj na tomto trhu /bublina/ verne kopíruje všetky chyby, ktorými si prešlo tzv. herné PC. A technológia zmenšovanie vodivých dráh v tranzistore /vysoká vyťaženosť - nízka cena/ dorazila rovnako na svoj koniec. V roku 2012 riešime jeden z najzávažnejších problémov, paradoxne bol predvídaný už pred mnohými desať ročiami. Trpká pointa - nie je až taký technický problém prejsť z 40 na 20nm, cena je však neakceptovateľná. Nedokážeme to lacno vyrobiť. Zoberte si svoje auto. Stačí vam asi 50 koní na prekonanie hranice 100kmh, 100 koní na 200ku, aspoň 350 koní na 300ku, tisícka na 400ku. Nelineárna krivka kvôli kvadratickému nárastu odporu vzduchu. Dokážeme zrýchliť škoda fábiu na 500ku - hravo, ale príliš draho pre bežné, spotrebné použitie. A presne tam dnes dorazila výroba GPU /stred každého výkonného systému/.

Pri PS3 sme považovali za samozrejmosť, že cena konzoly klesá spoločne so "zmenšovaním" čipov /90-65-40nm/. Dnes sú však v predaji aj 32-28nm vzorky od intelu, AMD, Nvidie. PS3 bohužiaľ stále stojí na 40ke. O čo presne ide vám povie sama Nvidia. Proces výroby 28-20-18-14nm napriek jasným benefitom /veľkosť, výkon, spotreba/ rastie nákladovo do neba. Síce dokážu dať na trh ich aktuálnu NV 680 o rok na 20nm /dnes 28nm/ ale nevedia ju vyrobiť lacnejšie, paradoxne skôr drahšie. Identický problém má SONY so RSX a hlavne CELL /tu ešte o to viac, lebo CELL ako architektúra skončila, a prečo pchať obrovské prachy do vylepšenia výrobnej linky/.



20-14nm nevie cenovo podliezť aktuálnu 28nm

Riešenie. Skončili zlaté časy bezohľadné časy zvyšovania výkonu prostým pridavaním tranzistorov a šialeným zvyšovaním spotreby. Mobily /príkon cca 3 watty/ používajú modifikovaný Moorov zákon - každých 18 mesiacov narastie o 100% efektivita behu čipu. A presne tam je dnes aj GPU. Tlak na optimalizáciu, kvalitu nie kvantitu. Preto dnes každý investuje napríklad do 3D stacking technológie, ktorá vlastne pri štandardnej 28-20nm zásadným spôsobom zlepšuje efektivitu behu čipu. Aj tak však nezávidím už teraz problémy SONY pri znižovaní ceny budúcej PS4 /štart mašiny pravdepodobne na 28nm/. A kvantové počítače sú ešte ďaleko.

23. 3. 2012

Komentované herné správy - 23.3.12

"Samaritan grafika na next gen konzolách - potvrdená.". Neuplynie deň aby sa nám EPIC nejako nepripomenul. V stredne obsiahlom článku v odkaze si určite všimnete pasáž, priamo vám to samozrejme nikto nepovie, ale údajne už Samaritan beží na xcrap 720 dev kite /predpokladám, že výkon je simulovaný pozužitím PC súčiastok/, údajne next gen konzoly dostanu GPU niekde na úrovni najnovšieho "Keplara NV 680", údajne EPIC opäť úzko spolupracuje s MS na designe ich ďalšieho šmejdu, údajne bude PS4 opäť trochu výkonnejšia /iný zdroj/. Čo však vieme celkom určite je, že xcrap 720 bude sračka, lebo tak povedal EPIC. Citujem - "Samaritan looks like crap compared to UE4, Samaritan could be on phones in 2014". Každopádne grafika na úrovni filmu Bladerunner by už mala byť na PS4 realizovateľná, a ak Samaritana berieme ako prvo generačnú hru, tak tušíme, že druho-treťo-štvrtogeneračné gamesy budú technicky opäť o riadny kus ďalej. Duplom ak ich budeme porovnávať s impotentným Unreal enginom.

"Nvidia >>> ATi." Ako som už povedal v inom článku, tento súboj mám u prdele. A ak sa potvrdí, že ATi to vyhrala u všetkých troch next gen konzol, rýchlo sa kabáty obrátia po vetre a trh bude uprednostňovať ich karty, neb sa hry budú pre nich aj huste optimalizovať. Rozhodne však nezdieľam nadšenie Nvidia blbečkov nad tým, ako NV 680 valcuje ATI 7xxx, lebo to nie je celkom pravda. Aj blbý si všimol, že 680 napriek výraznej menšej ploche, zníženej spotrebe je výkonná mrcha, bez toho aby som zabiehal do detailov, dosť špecialistov malo pocit, že tu niekde niekto z Nvidie trochu podvádza. Odkaz na začiatku vám napovie kde asi - demoralizujúco znížený výkon 680 nielen v DP /double precision/ výpočtoch. Mám aj iné grafy, kde dnes vysmievaná ATi 7970 análne defloruje Nv680 rozdielov jedného rádu /10-20 krát výkonnejšia/ práve v tejto oblasti. Časť skrytého potenciálu ukazuje ATi aj v deme Leo, kde s použitím klasického /zastaralého, pri použití stoviek svetiel brutálne pomalého/ forward renderingu aproximuje výsledok aký by dosiahol moderný deferred engine /stovky svetiel - ani kvapka potu /. Ide o brute force prístup.

"Optimalizácia - DX11 je mega LOL API." Trochu komplikovaná téma, nejak vám to prežujem. Deti sa čudujú ako vlastne EPIC optimalizoval Samaritan demo, tak aby bežalo namiesto na troch NV 580 na jednej NV680. Ubral snáď svetlá, rozlíšenie shadow máp, znížil kvalitu HDR ? Najprv si musíme uvedomiť, že štandardný kód pod DX11 je pomalá žumpa, šnek a paródia na rýchlosť. Preto dostal xcrap 1 a xcrap 1.5 /samozrejme aj PS3/ optimalizovanú custom verziu DX/OGL API. Ak teda niekto nazve PS3 - DX9 konzolou je kokot, ktorý toho o svete veľa nevie. Odkaz vám ukazuje nejaký čudný graf. Primitíva, draw calls. OGL o dve hlavy pred DX11. Draw calls vlastne označuju vzťah medzi CPU a GPU, koľko objektov vlastne dostanete na plochu pri jednom "volaní". Ich počet sa snažíte držať na minime a počet dát v jednej dávke zas na maxime. A práve konzoly v tom vďaka custom úpravám ich API doslova excelujú. Pri konverzii Alan Late na PC sa doslova uvádza - PC verzia ma lepšie hento, a tamto, ale xcrap má s PC rovnakú draw distance práve vďaka ďaleko efektívnejšiemu "draw calls". A tam niekde je zakopaná aj ta optimalizácia Samaritan dema, a verte tomu, že ak niečo "zoptimalizuje" EPIC, tak Naughty Dog alebo Santa Monika tam nájdu prácu ešte na ďalší mesiac. Odporúčam vám aj tento odkaz a stranu dvanásť. Ako dosiahnúť 800+% zrýchlenie. V grafe máte najpomalší forward rendering /zelený, hafo milisekúnd v riti/ a TBDR - tile based deferred rednering /modrý - kurva rýchly/. Nie nadarmo používa TBDR ako frostbite engine 2.0 /BF3/ tak aj hárdverovo Playstation Vita !!

Na barikády

Plastic je poľská PC demo grupa nám dobre známa hlavne vedľajšou produkciou pre PS3. Na tričku majú interaktívne grafické demo Linger in Shadows /2008/, potom .detuned /2009/ surealistický audio-vizuálny personalizovaný screensaver ovládaný aj pomocou MOVE a to najlepšie Datura /2012/. Ta pokračuje v trende nastolenom v .detuned, len je tam trošku viac hry a herného obsahu. Stále však ide o dnes módny žáner - umelecký zážitok, či čo to vlastne je. Rovnako ako Drahá Ester, alebo Journey. Ambície zhulených hláv však teraz rozoberať nechcem. Reč bude o inom. V jednom z intervijú dostal jeden z vedúcich poliakov otázku, či by to nechceli skúsiť s PSV ? Odpoveď bolo - ani omylom. Už tak majú plné zuby obmedzení zo strany malej pamäte PS3, DX9+ rozhrania a kto raz vyskúša DX11 už sa naspäť vrátiť nechce /napríklad na PSV/. Čím vlastne povedal, že ich hry nemajú ani ten umelecký rozmer /umelec namaľuje obraz aj vlastnými výkalmi na kôru zo stromu a bude to hodnotné umenie/ a rovnako im chýba herná invencia. PSV je hypervýkonný handheld so 640 mega RAM, quad CPU a quad GPU. To je dosť výkonu na všetky hry vyrobené za posledných 35 rokov.

Myslím si totiž v tejto chvíli, že okrem toho, že dávame zbohom tejto smutnej prechodovej generácie konzol, zároveň stojíme na prahu nového konfliktu medzi výrobcami hier a spotrebiteľmi. Nechcem tu rozpitvávať etické problémy s DRM ochranou, nezmyselnými DLC, ktoré by boli pred 10 rokmi súčasťou hry už pri jej vydaní. Ide o to, že sa hráči domáhajú aktívnejšieho zasahovania do herného obsahu a to nielen na úrovni samotného scenára. Dnešné haló okolo spackaného konca Ass defektu 3 je iba špička ľadovca. Kickstarter a adresná tvorba hier podľa objednávky hráčov /doslova/ je tá prijemnejšia druhá polovica. Minecraft bol tvarovaný doslova podľa požiadaviek hráčov. Verím, že Tim Schafer odpáli niekedy aj novú kampaň /zbierku peňazí/ pre regulérny tretí diel Monkey Islandu, o ktorom on /a my/ roky snívame. Veľmi dlhá historka.



Herný biznis sa toho času preto motká v kruhu, lebo sa herné firmy musia podriadiť záujmom distribučných reťazcov, alebo priposraných biznis modelov a často nesprávnych rozhodnutí niektorých kravaťákov zo SONY alebo MS. Mňa sa nikto nepýta čo vlastne chcem, preto som do tejto generácie nevložil ani korunu. Lekár s dobrým platom je každemu ukradnutý. V blízkej budúcnosti sa určite tento vývoj otoči smerom ku hráčovi. Nie však len ku jednej vydrbanej skupine US-UK čurákov v puberte okolo 16 rokov /Generic Warfare/. Veď je na zaplakanie keď v hernom Top Ten sa už celú dekádu nachádza práve desať TPS/FPS shooter sračiek. Tento sektor je dnes tak prechatý /HALO, COD, MOH, FC, Crysis, Resistance, Killzone, Bioshock plus tie tunel TPS srágoriny ako Gears, Halo, Lara/, že je trh presýtený na prasknutie.

Naštastie moderné komunikačné cesty a internet /blog, tweet/ nám umožňujú ziapať na vývojárov aby sa spamätali. Jaffe sa bude hnevať, ale hry nie sú umenie a ani ich nerobí pre seba. Ide o spotrebný materiál pre nás. A nášmu vkusu-požiadavkam sa musia všetci prispôsobiť. Hráč môže byť egoista, vývojár zas altruista a svoju umeleckú dušu si môže zahojiť na tých "umeleckých zážitkoch" spominaných vyššie pri poliakoch. Pri dostatočnej aktivizácii základne /opäť hurá internet/ tam možno predá aj to. Osobne už o FF7 remake nežobrem, lebo nemám istotu, že v Square ostal ešte niekto schopný urobiť dobrú hru, a nepokaziť tú starú. Naučme sa teda hlasovať peňaženkou a tlačiť všetkými kanálmi na herných vývojárov ešte počas tvorby hry. PS3 hráči výrazne odsabotovali Ass defekt 3, asi na to mali svoj dôvod /okrem iného tragické technické spracovanie/. Politicky sa preto zjednoťme a potrestajme tie prasatá. My sme 99%.

21. 3. 2012

Making of Killzone 3

Video. Trochu viac sucho technické, než by sa vám páčilo, preto to premažem kusom vlastnej omáčky. Guerrilla Games /založený v 1999/ od roku 2005 patria pod SONY a celú dekádu sa venuje jednej hre. Séria Killzone o zabíjaní fašistov s červenými lampičkami namiesto očí. Od 2:35 minúty tam máte ukážku /už som ju tu pred rokmi mal/ konceptového CG videa v hrubej grafike, ktoré malo SONY presvedčiť aby im pomohli pretlačiť ich hru Killzone 1 na PS2ku. Následuje pasáž venované výstavbe scény /geometria, textúry shaders/. KZ3 má každý jeden frame na ktorom spočinie vaše oko postavené s prefabrikovaných dielov. Ak teda grafik podľa nakreslenej skice chce niečo pokladať - siaha do knižnice hotových lego prvkov a platí to aj pre "organické" materiály a predmety ako tá helghánska "džungľa". Je to luxusné, pohodlné, rýchle, lacné a fyzikálny/render engine takúto uniformitu priam miluje.

Nie je však žiadným tajomstvom, že KZ síce vyzerá fantasticky /hlavne vďaka svetlu, časticiam a postefektom/, ale prostredie nie je tak "bohaté" na detaily a auntenticitu ako konkurencia v New Yorku /Crysis a Generic Warfare/. Mimochodom všetko čo v tom videu uvidíte a počujete pochádza zo starších prednášok bežne dostupných na nete. Tu to máte na jednom mieste. KZ engine stále nepodporuje foliage - rastlinstvo. Žiadna tráva, listy, stromy. Ide o problém masového spracovania alfa transparencií pri deferred renderingu, ktorý sa už dnes dá ľahko poriešiť ale Guerrillas využívajú /zneužívajú/ fakt, že sa hra nachádza na nehostinnej plánete plnej generickej architektúry v dezolátnom stave , takže sa tomuto problému zatiaľ príliš nevenovali.



Ak som vám to ešte nepovedal - KZ engine už v roku 2012 predstavuje dosť zastaralého mamuta, nenechajte sa oklamať finálnym výsledkom /fantastické postefekty, vynikajúce particle systémy/, je to iba silná voňavka prekrýva pach psieho hovienka pod kobercom. Konkurencia už disponuje schopnosťou renderovať pravý sandbox priestor, tak aj pseudo dynamickú radiositou s denným cyklom, a pochopiteľne podpora pre foliage. Opakujem - tá "obmedzenosť" KZ3 enginu je daná reáliami v ktorých sa hra odohráva, preto by som rád videl ďalší diel na zemi, čo ich prinúti radikálne vylepšiť jeho možnosti so svetle ďaleko rôznorodejšieho prostredia, rastlinstva a dopravných značiek. Engine optimalizovaný pre povrch nášho mesiaca tiež nebude potrebovať 90% vecí, ktoré povinne vyžaduje pozemský engine.

Prostredná časť videa vás bude iste nudiť, ale spríjemním vám ju starou hláškou Santa Moniky, ktorá svojho času povedala, že by mohla vytlačiť z PS2 ešte o niečo viditeľne viac štavy bez jadierok, museli by však oželieť vyladené a pohodlné prostredie svojho herného editora stavaného viac na rýchlosť - tvorby herných asetov /čas sú peniaze/, ako rýchlosť hry. Hrubo povedané, pointa je však jasná. Video - viď od 25:25 minúty - veľmi pôsobivý rozklad G-buffera na jednotlivé zložky /normal, depth, albedo atď./ O pár sekúnd neskôr končí prvá časť a začína ta zaujimavejšia. Svetlo, častice, textúry.

Hneď v 28:00 minúte máte peknú prelínačku tej istej mapy na KZ2 a KZ3 engine, rozdiel je značný. Okolo 40 minúty sa veľa hovorí o časticových systémoch s jednou veľmi zaujímavou a impozantnou ukážkou, kde chrlia obrovské množstvo častíc /sú z nich zložení aj tí pobehujúci panduľáci !!/ ale z dôvodu, z ich pohľadu, nízkej kvality ju v hre nepoužili. Blbečkovia z Bioware na strane druhej neváhali ani sekundu /viď 1:35 minútu/ - pobehujúce 2-frejmové sprajtíky. Zaujimavá pikoška na záver - KZ2 používa statické riešenie pre výpočet globálnej iluminácie od Illuminate Labs /Turtle middleware/ dnes patria do Autodesk /Maya/. KZ3 však používa interné, natívne riešenie bz SONY !! Enginovky sú skutočne počítane v engine hry, žiadne CG, a výsledok je pochopiteľne preto tak fantastický, lebo PS3 môže hodiť celý výkon /a pamäť/ iba do "grafiky". A to je všetko. Takže ak chcete aby sa grafická technológia stojaca z Killzone univerzom posunula o kus ďalej - potrebujeme buď nový hárdver, alebo presun na matičku zem, pre ktorej zákerné finesy toho času nie je engine prispôsobený.

18. 3. 2012

Ridge Racer Turbo


"It's Ridge Racer! Riiiiiidge Racer!"
Kaz Hirai na E3 2006.

A dav sa iba posmešne zachechtal. Deň, keď značka Ridge Racer definitívne umrela. Táto séria svoj život začala na revolučnom arcade čipsete System 22 /Namco - nižšie v článku/ a bola doslova oslavou grafiky /luxusné textúrované polygóny v 640x480 na 60fps/ a šialenej hernej mechaniky, keď zákruty prechádzate vrcholnej nerealistickým spôsobom - kontrolovaným šmykom, doslova zadným nárazníkom dopredu, brzdy sú tu nepotrebné, naopak zrýchľujeme až na hranicu možností ľudských reflexov /nitro boost a slipstream v ďalších dieloch/. Ako hardcore jazdcovi mi RR vždy pripadalo divné a banálne jednoduché. Prešiel som RR4 pre PSone doslova na posedenie a okolo nemohúcej AI som robil kruhy ako vlk okolo tučnej ovce. Ridge Racer 1 /1993/ však bežného hráča dostala asi práve tou zmesou výbornej grafiky, vtedy ešte novej a neopozeranej a bujarej hrateľnosti. A výborná techno-pop hudba. A maskot Reiko Nagase /mimochodom jej setra vystupuje v ďalšej hre od Namca - Air Combat/. A nezabudnime na hrateľné mini hry počas nahrávania /Galaxian, Galaga/ - nie sú tam len tak na parádu, ak v tom kratučkom čase stihnete vyčistiť obrazovku, pribudne vám v garáži za odmenu zopár odomknutých áut.



Reiko Nagase - narodená 14.2.1974 , krvná skupina : A, miery 84-58-86

Ridge Racer sa stal launch hrou každej novej SONY platformy. Playstation 1-2-3, PSP, alebo PSV. Pri tej poslednej menovanej sme dostali po šiestich mesiacoch zjavne odfláknutého kódovania a laxného prístupu - 3 trate, 5 áut a nestabilný framerate bežne okolo 20 fps. Veľká hanba, ale ako hovorím - RR už dávno stratila to svoje dobré meno, renomé. Paradoxne kultový prvý diel, o ktorom tu chcem hovoriť najviac, vznikol za rovnako krátku dobu a originál z arkáde kabinetu mal iba jednu trať a nejaké tie malé varianty, vetvenia. Aj keď mi Ridge Racer ako hráčovi nič nehovorí, stále považujem jeho konverziu pre PSone /oproti System 22ke je to neduživý slabinger/ za úchvatnú ukážku programatorského umenia. Síce je rozlíšenie polovičné a framerate tiež - nič jej to neuberá z jej čara a hráči to aj po zásluhách ocenili. Pikoška - vybratá trať sa celá nahraje do pamäte /2 mega RAM/ a teda môžte herné CD vymeniť za vlastné audio s albumom od Iron Maiden a hra takto dostane custom soundtrack fičúru !!! RR1 obsahuje pravdepodobne aj najcynickejšieho záverečného bossa. Čierne Los Diablos auto, výrazne rýchlejšie ako to vaše, jazdiace vždy v ideálnej stopy. Pointou je naučiť sa ju a blokovať ho. Diabol je ftipálek, a ak sa v druhom kole pred neho nedostanete, nechá sa na rovinke obehnúť /stojí na boku !!/ aby vás ďalej štval pred sebou ako lovnú zver. Hra na mačku a myš. 

fičíme na 60 fps versus žiletkovo ostrá grafika originálu /obrázky zrovnávačka/

Ridge Racer Turbo aka Ridge Racer High Spec /podľa toho či ide o US alebo EU verziu/ bola technologická ukážka pribalená ku poslednej RR4 /1998/ pre PSone. O čo vlastne išlo. Už som povedal, že RR1 pre PSone považujem za zázračnú konverziu, nuž japončíci na tortu pridali ešte meter šľahačky, jahody a nahú tanečnicu. RR Turbo /ide vlastne o super optimalizovaná RR1/ bola pyšnou prezentáciou toho ako za tie roky pokročilo "poznanie" skutočných schopností hárdveru PSone. Turbo verzia beží na 60 fps /!!/, dvihli aj rozlíšenie, pridali Gouradovo tieňovanie /!!/ a statické tiene vrhané napríklad mostami, mierne dvihli polycount áut a pridali pseudo odlesky a enviromentálne mapovanie. Pôvodny RR1 engine vlastne zrýchlili o 200% a môj obdiv ku takému umeniu prerazil stratosféru. Ostatne rovnaké kúzla sme neskôr zažili pri porte Tekken 3 na PSone, alebo Soul Blade. Počnúc týmto dňom si vlastne uvedomujem, že skutočne platí povestné - v "uzatvorenom" hernom systéme pri low level programovaní ponúka hárdver o 2 triedy lepší výkon než to isté železo v tom "otvorenom" /napríklad PC/. Zároveň to naznačuje, aké obrovské rezervy mal aj arcade kabinet System 22, tam však obmena hárdveru bežalo len o niečo málo pomalšie než pri PC, s optimalizáciou sa tam teda príliš nehrali.

16. 3. 2012

Vzdušný boj

V roku 1963 o filme Top Gun /1986/ alebo stíhačke F-14 Tomcat nikto ani len nechýroval. Čo neznamená, že na svojich elektrónkovych počítačoch o veľkosti nažratého mamuta s 300 bajtami RAM nesnívali o leteckých simuláciach v interaktívnej 3D grafike. Nasledujúce dve videá vám vysokopravdepodobne vyrazia dych a niektorí z vás sa aj pomočia /Sketchpad demo/. Uchvatné. Mne však pôjde o osobu toho chlapíka /Dr. Ivan Sutherland/, ktorý ten zázrak prezentuje. Jeho meno by malo byť aspoň niekomu z vás známe, ak nie čo tak spojenie "Evans and Sutherland". Slávna firma - špecialisti na vojenské simulátory v prevratnej polygónovej grafike /boli zapojení aj do "mesačného" programu Apollo, už vtedy sa pristávalo najprv na počítačoch/. Má tento úvod niečo spoločné s hrami ? Jednoznačne áno, ešte chvíľu vydržte. Najprv ukážka toho čo vojakom vlastne predávali. Ako hráčov nás zaujíma hlavne tá grafická stránka. Opäť dve videá /píše sa rok 1981 !!/. Nádherné, super plynulé, netextúrované, flat shaded polygóny, sem tam aj Gouradovo tieňovanie /60fps/. Konkurencia od Lockheed-Martin disponovala podobnou technológiou. Nebudem to teraz rozoberať.

Podstatné je, že know how oboch firiem fakticky a fyzicky stálo pri koreňoch zrodu špičkovej hernej grafiky a inšpirovalo aj tvorcov PC 3D grafických kariet ako ich poznáme dnes. Aby bol obraz presnejší - Evans and Sutherland pomáhali firme Namco pri vývoji arkáde kabinetu Namco System 22 arcade board /1993/ a Lockheed-Martin /vtedy ešte pod menom Martin Marietta, s Lockheedom sa spojili až v 1995/ zas firme SEGA s jej skvelou Sega MODEL 2 /1993/ a hlavne šialene výkonnou Model 3 /1998/ mašinou. Ale naspäť ku Namcu, neb SEGA sa lietadielkám príliš nevenovala a o tie mi práve teraz ide.

Namco System 22 bola veľmi šikovná mašina, ale musím sa vrátiť ku jej predchodcovi System 21ke /1988/. Jej pracovný názov - polygonizer hovorí sám za seba. Prvý stroj od Namca s podporou 3D grafiky. Hárdvér - dual core Motorola 68000 na 12.28Mhz a plná riť DSP /4-5 na dvojnásobnej frekvencii CPU, 3D akcelerácia/. Konečne sa dostávame k tej hre - Air Combat /1992/. Nádhera, ihneď si to porovnajte s tou profi vojenskou grafikou na počítači za 20 miliónov USD. Teraz sa môžme vratiť ku System 22ke. Hárdvér - singel core Motorola 68020 na 24.576 MHz, kopa DSP a ­TR³ grafika /Texture Mapping, Real-Time, Real-Visual, Rendering System/ od Evans & Sutherland. A dočkali sme sa aj pokračovania vzdušných bitiek s názvom - Air Combat 22 /1995/. Pribudli nám textúry a beží to v rolíšení 640x480/60Hz a 32768 farieb na 52 palcovej telke.



Dobre. Vráťme sa pekne na zem. Vojenské simulácie za 20 melónov alebo špičkové herné kabinety za 200 000 USD sú nám samozrejme nedostupné a my chceme do akcie zapojiť aj našu 200 dolárovú Psone. Žiaden problém. Namco totiž svoju dvojdielnu minisériu Air Combat nazvalo na playstation šunke - Ace Combat /1995/. A sme doma. Milujem to intro. A ďalšie diely štavili z PSone čo sa len dalo. Je dobre poznať historiu, viac si budete vážiť to čo máte akurát pred sebou a považujete to za blazeovanú samozrejmosť. Článok ukončím na starej dobrej PS2, ktorá už na vizuálnu a audio kvalitu filmu Top Gun kľudne ašpirovať mohla. Slavné herné PC kapitoly ako Falcon 3.0 /1991/, F-15 Strike eagle /1991/ alebo viac arkádu T.F.X. /1993/ - tu spomeniem iba heslovite, myslím na nich, je to ale úplne iný príbeh.

14. 3. 2012

Komentované herné správy - 14.3.12

"Jaffe hlasuje za semi-sandbox." Pred časom radil v dobrom to isté aj sérií God of War. Chcel aby sa Santa Monica premohla a vytlačila zo seba Zelda killer hru. Plne sa s ním stotožnujem a súhlasím si aj s tým, že Uncharted ide každým dielom hlbšie a hlbšie do zadku tobogánovej sračky, prerušovanej každých 15 minút bezcennou animačkou "príbehu" napísaného retardom s prebytočným chromozómom na 21. chromozómovom páre. V Uncharted 4 pre PS4 chcem mayskú pyramídu v hustej džungli, mňa brodiaceho riečku strhne prúd, naštastie sa pred perejami /game over/ o 50 metrov nižšie zachytím na brehu, krátky pochod cez husté rastlinstvo. Bacha na hady, pavúky, opice, praskanie suchých vetviev. Do prdele s Kysúcami. Konečne je pásmo zelene za mnou, avšak vchod do pyramídy nie. Vľavo počujem hluk motora a hlasy, idem teda na opačnú stranu. Prepad zo zálohy. Pri obchádzke narážam na dedinčana idúceho lesom, strkám teda rypák do hliny. Možnosťou B je zabiť ho a okradnúť o to málo čo má. Morálny systém hry si s tým bude musieť poradiť. Poznámka - už ho žerú muchy a ja som získal asi 30 metrov dlhé lano a leziem na strom. Hehehehe. Paragon alebo Renegade.

"FarCry 3 - svetlo je viac ako textúry, alebo polycount." V žiadnom prípade po vás nechcem aby ste to čítali, pozrite si iba obrázky. FC2 engine aka Dunia engine ak ma pamäť neklame je derivát Cryenginu od Cryteku. Je zaujímavé sledovať tieto dve paralelné línie. Posledná verzia Cryengine bude iste na výkonných strojoch robustnejšia, ale FC3 technológia toho na dnešných šunkách dokáže viac a rýchlejšie. Ostatne Crytek priznal, že majú na konzolách ešte značne "optimalizačne" rezervy. K tomu pdfku v odkaze na začiatku. Jednoducho vysvetľuje ako dosiahli veľmi pôsobový systém nasvietenia globálnej iluminácie. Hlavne sekundárne odrazy, ktoré zasadným spôsobom zlepšuje vizuálnu stránku nielen ich hry. A funguje im to aj pri zmene dennej doby a na konzolách je to asi 10 krát efektívnejšie než na PC. Zlomok pamäťových a GPU performance nárokov. Ani o tom však nechcem hovoriť. Pointou toho pdfka je, že aj ich engine je rozpracovaný do šírky, za možností dnešných konzol a v deň uvedenie PS4 s DX11+ GPU bez ďalšieho hrania sa s kódom zo seba dostane o generáciu lepšie efekty, napríklad dynamickú GI pre lokálne svetlá ako oheň, baterka. Identický je naprogramovaný aj Frostbite 2.0 /teraz beží na 15%/, alebo Anvil engine pre Assassin Creed 3. Je to obrovský rozdiel oproti aktuálnej generácií, kde pri je štarte nebolo na trhu nič. Dokonale čierne, bezrozmerné nič. A skončili sme na prihriatych PC enginoch pre singel core/thread sračky ako Unreal 3.x, Gamebryo /Fallout/ ktoré sa dodnes nepodarilo pre dnešné konzoly dobre adaptovať.



Epic - sľuby versus hnusná realita na 15 fps bez AA v PS2 HD kvalite

"Epic v občianskej vojne." Hulákanie blbečkov z Epicu a EA do tmy. Ide o prázdne PR reči a snahu upútať pozornosť. EPIC potrebuje predať svoj engine. EA je silne angažovaný do hernej mobilnej sféry a objektívne dôvody prečo sa touchscreen odpad od Apple nikdy nestane hlavnou platformou pre veľké hry proste odmieta počúvať. Hlaška o tom, že Samaritan tech demo bežiace na PC so zdrojom o sile 600+ wattov rozbehajú hravo v roku 2014 na 3-6 watt mobiloch ma úprimne rozrehotalo. Súhlasí so mnou aj Tim Sweeney /CEO EPIC Games, zakladateľ Epicu, hlavný šéf progiš/, ktorý doslova povedal: "môže trvať aj ďalšie 4 generácie kým tie Apple sračky dosiahnu výkon dnešných konzol." Ak pod jednou generáciou rozumieme 1 rok /menej rozhodne nie/, tak v roku 2016 si na iPADe zahrajete hru v Uncharted+ grafike, avšak nie v Samaritan kvalite a PS4 bude medzitým v inej galaxii vzďalujúc sa rýchlosťou svetla. Tim podobne ako ja odsúva mobilné touchscreen zariadenia na sekundárny trh a v žiadnom bode nesúhlasí s "oficiálnymi" tvrdeniami prezidenta EPIC games /aký je rozdiel medzi prezidentom a výkonným riaditeľom - CEO, nechápem/.

12. 3. 2012

Záhuba

Doom. Dokonalé vyladenie Amiga platformy /1985/ pre 2D grafiku /herné, alebo neherné aplikácie/ s jej spôsobom organizácie pamäte, planar bitplánmi a HW sprajtami dostalo mocný úder do žalúdka pri uvedení prvej super úspešnej PC FPS hry Wolfenstein /1992/. Poviete si, že je nefér porovnávať sedem ročný systém s najnovšími PC procesormi - i386 však prišiel na trh v tom istom čase ako Amiga 500. A vlajková loď Amiga 1200 s default 2 mega RAM /1992/ stále zotrvávala so svojim AGA čipsetom v grafike o dvoch rozmerov.



referenčná PC klasika

DOOM 1 /1993/ jej preto zoťal tú pyšnú hlavu. Commodore proste nepredvídalo správne vývojové trendy a Amiga 1200 nebola v tom smere vôbec dostatočne vybavené. Pokusy o softvérovú konverziu formátu grafiky do podoby vhodnejšej pre 3D grafiku /c2p - chunky to planar/ bolo striedavo úspešné. Amiga CD 32 dokonca dostala čip Akiko, ktorý sa o to postaral s "hárdverovou" podporou. Poznám však snáď len jedinú hru, ktorá ho použila. O tom za chvíľu. Amige nepomohla ani štandardne relatívne malá a pomalá pamäť /0.5-2 mega/ a preto sa známe third parties prakticky vzdali pokusov o dobré 3D fps hry pre ňu. Amiga sa o seba musela postarať sama. Poznámka - pod názvom hry máte odkaz na sajtu lemonamiga /kopa dobových recenzií o danej hre/, pod rokom uvedenia na trh zas odkaz na gameplay video.

Fears /1995/ - prvá veľká, komerčne "úspešná" FPS hra pre Amigu 1200 založená na PD /public domain/ demátku Fear. Presuňte sa aj v tomto grafickom deme z roku 1994 na čas okolo 3:10 min. Voilá. Fears klopýtal na 6-12 fps, nízka dohľadnosť, hranične akceptovateľný raycasting, čudný FOV, level design pod kritiku, AI neexistujúca. Často ste padali do lávy, lebo hra mala isté problémy s korektným vykreslením hĺbky scény a hrán ukončujúcich pevnú zem pod nohami. Rarita - pribalený level editor. Inak nech vás nemýli to čudné, nízke rozlíšenie obrazu. FPS hry na amigách štandardne používali 2:1, 1:2, 2:2 pixel módy - to jest v osi x/y/alebo obe naraz proste znížili rozlíšenie obrazu o polovicu. Niečo podobné ako dynamický framebuffer na PS3ke. Všimnite si, že hra sa snaží aj o perspektívnu korekciu textúr, dosť náročná finesa, na ktorú napríklad PSone úplne kašlalo /prostredná vzorka/. Citadel /1995/ - hrdinský, poľský pokus pre staručkú A500ku. Beží to ako vidíte okolo 2-8 fps. Niet k tomu viac čo dodať, snáď len to, že na 8 bit spektre to šprintuje o niečo lepšie.

Gloom
/1995/ - konečne sa prestala amiga zmietať v sračkách sebaľútosti a vytlačila zo seba čistokrvný Wolfenstein klon, navyše ďaleko lepší ako originál - technicky aj herne. Mimochodom snažím sa nájsť videa, kde hra beží tak ako si to pamätám z neupravenej amigy 1200. Youtube je však plný "doctored" videa s 1:1 pixel mapovaním bežiacich na turbo kartách /030+/ s kilometrami RAM. Perfektne štavnatá hra, kde je doslova radosť trhať na kusy enemákov a brodiť sa cimrami plných krve a čriev. Nepreháňam - sú to brutálne jatky. Údajne aj HW podpora pre Akiko čip v Amiga CD32. Gloom Deluxe aka Gloom 2 pridal 1:1 pixel mód, viac grafiky, väčšiu variabilitu. O Gloom 3ke slušní amigisti nehovoria. Skoro som zabudol na podporu modemu, null-modemu a splitscreen /horizontálne rozdelená obrazovka/ pre multiplayer alebo kooperatívnu kampaň !!! Alelujá. PC Wolfenstein teda amiga doslova zničila a pošlapala, a rozhodne nie poslednýkrát. Na radu mal prísť aj DOOM.



Gloom 1 a AB3D - kvalitný protiútok amigy

Alien Breed 3D
/1995/ - suverénna odpoveď od Team 17 /všetky doterajšie ich alienovky boli 2D/ na otázku či je možné sa aspoň herne vyrovnať legende od ID softu. Odpoveď je jasné - áno. AB3D napriek tomu, že beží na obyčajnej 1200ke trochu unavene s 2:1 mapovaní a v malom okne je perfektná fps hra. Bodka. Design herného sveta, multi úrovňové levely, super engine, tieňovanie, dynamické svetlá, streľba čo má gule, granátomet, dramatické umieranie obludiek, striekajúca krv naražajúca do stien, výbušné sudy, skutočne masívne výbuchy, schody, výťahy, transparentná voda /!!/, pacing a teda dynamika akcie je excelentná. Úspech hry bol nesporný, Team 17 teda dal na trh aj druhý diel.

Alien Breed 3D II : The Killing Grounds /1996/ - hra, ktorá rozdelila amigistov na dve tábory. Objektívne sme opäť po technickej stránke o kus ďalej. Pozorovať raketu letiacu levelom a osvetľujúcu okolie je úžasné. Full screen s 1:1 mapovaním - luxus. Jednoduchý level editor v AMOSE - darovanému koňovi, veď viete. Hires textures pack - fuck !! Zbrane vymodelované z polygónov, tuším aj nejaká 3D obludka. Kriste pane hotový Quake. Level design síce poslabší, ale hrateľnosť stále výborná /bez save slotu !!/. Kde je teda ten problém ? Odpoveď - šialená HW náročnosť. Je to presne prípad PC Crysis fiaska. Neoptimalizovaná hra. AB3D II je na holej Amige 1200 nehrateľný aj s low res textúrami, v pidi okne s 2:1 pixel módom. S turbokartou 030 na 50Mhz môžte stále na fullscreen a maximálne detaily zabudnúť. A hlavný dôvod prečo sa každý na tú hru hnevá - ani na omega výkonnej a super drahej 060 sa situácia o nič viac nezlepší. Kód hry nie je dostatočne dobrý a c2p rutina je veľmi pomalá. V roku 1997 sa dostal vonku aj zdrojový kód tejto gamesy, takže si borci programovali vlastné c2p konvertory /výkon hry sa mierne dvihol, nešlo však o stovky percent/. Paradoxne ste si teda mohli hru zahrať naplno až pod WinUAE emuláciou na PC o celé roky neskôr. Predaje hry boli veľmi zlé a Team 17 s Amigou skončil. Na voľné miesto na trhu sa vrhli druholigoví hráči.

Breathless /1996/
- talianska gamesa, trošku amatérska a nie vždy s designom na úrovni. Programatórsky však veľmi pekný kus - "2.5D" engine /niečo medzi Wolfsteinom a DOOM/, jemná 1:1 grafika, dobrá rýchlosť, ovládanie pohľadu hore a dole, jednoduché viac úrovňové levely, na prvý pohľad niečo podobné ako Rise of Triad pre PC. AB3D 1 síce bol herne lepší, ale hrať sa to skutočne dalo, po mape roztrúsené počítače v ktorých sa dalo za prachy nakupovať zdravie a náboje atď.

Nemac IV /1996/
- nemecký pokus. Wolfenstein klon. Na tom mieste však už musím spomenúť externú "grafickú kartu" s ktorou Nemac pri svojom behu napevno rátal. Graffiti chunky pixel card. Je to malé PCB, ktoré ste pripojili na RGB port vašej amigy a okrem iného malo na starosti rýchle c2p konverzie. Výkonnejšia verzia Akiko čipu v Amiga CD32. S týmto zariadením ste sa s 030/50 turbokartou konečne dostali na úroveň tej 386SX a DOOMa na 15-20fps, ehh.

Trapped :Trapped: Das Rad von Talmar /1996/ - išlo o o citujem: "nehrateľný nemecký pokus o FPS RPG hru ala Ultima: Underworld." Po všetkých tých scifi strielačkách teda meníme žáner na fantasy. Dielo nemeckej demo skupiny Oxyron. Pojem akčné RPG by som v spojitosti s Trapped používal opatrne. Ide skôr o hru triedy Hexen, Heretic s inventárom, kúzlami a hlavne melee zbraňami na blízko. Voľba postavy /individuálne štatistiky a preferovaná zbraň/ - bojovník, rytier, lovec, trpaslík. Zbrane - dýka, meč, kladivo, kopija, bojová sekera, a řemdih /obľubený do drvič kostí husitov/. Engine však už niečo naznačoval a naplno sa prejavil v druhom diely Trapped 2 - Reincarnation of Demons /1997/ - ďaleko lepšie puzzle RPG a zároveň pravdepodobne naj-ambicióznejší natívny amiga 3D engine, ktorý opúšťa svet DOOM technológie a ide po krku PC hre Quake. Trapped 2 je skutočne 3D hra na dôraz výkonnostných možnosti amigy plus všemožných rozširujúcich kartičiek /turbokarty, c2p grafiky/. Enemáci sú 3D, zbrane sú 3D, skvelé dynamické svetla, šikmé steny, veľmi pokročilé nastavenie detailnosti grafiky /mipmapping, soft. filtering textúr, antialiasing, shadow mapy, zrkladlá, lens flare/. Hra bola pekelne náročná na 060 s c2p grafikou ste však aspoň na chvíľu ziskali dojem, že pred vami leží výkonné pentium alebo psone. Trapped 2 bol vrcholom snahy o špičkovú FPS hru pre amigu, ďalšie projekty iných tímov, ktoré nasledovali po ňom už len hádzali hlinu na jej hrob.

Testament /1997/- amatérsky wolfík klon tzv. Satanstein /narážka na obsah hry, textúry/ by ani nestál za reč, ak by za nim nestali českí vývojári. Hra bola inak veľmi slušne rýchla aj na "holej" A1200 a dočkali sa aj druhého a lepšieho dielu o rok neskôr. Genetic Species /1998/ - ďalší čistokrvný a veľmi čisto urobený Wolfenstein klon. Pseudo light mapy, výbuchy, pekne farebne zladené textúry, alfa efekty - Wolfík na anabolikách !!

V roku 1998 bol teda rozprávke zdanlivo koniec, Commodore zatvorilo krám, keď v tom sa stalo niečo bláznivé. Id soft oficiálne hodilo hladným vlkom zdrojový kód hry DOOM 1 a na amigu obratom konečne prišla táto legenda v plnej a vylepšenej paráde /skákanie, minimapa, pohľad hore a dole, samozrejme aj podpora custom máp/. Z neoficiálnych portov vyberám ten najlepší a to DoomAttack /1998/ - vrcholne šokujúce je, že hra beži na A1200 s 030/50 alebo 040/25 turbokartou lepšie ako ľubovoľný natívny amiga DOOM klon !! Opäť citujem - "with around 25-30+ FPS on an A1200 040 @ 25mhz with 16MB". Podobný osud postihol aj druhý PC diel - DOOM II : Hell on Earth. Priznám, že napriek tomu, že som všetky doterajšie amiga klony osobne videl alebo hral, nástup amigackého DOOMa som už nezachytila - jasne sa však ukázal že stačilo máličko aby Amiga chytila druhý dych a s citom nakopala Apple-Mac šunky do rite. Viď aj 3D čipset Hombre. Duplom, keď v závere amigisti húfne prechádzali na turbokarty s IBM PPC procesormi a vďaka GLIDE wrapperom aj na Voodoo grafiky. A to už umožnilo spustiť aj Quake 1 a 2 engine /video/. To sa však už vzďalujem od hlavnej témy článku. Retru zdar.