Showing posts with label SEGA. Show all posts
Showing posts with label SEGA. Show all posts

17/07/22

SEGA - vzlietam, letím, padám

Časová os. Niekedy koncom leta 1996 som kúpil herný časopis Score s CD prílohou. Na nej bolo demo hry Quake. Zámerne aj s CD. Stále som mal iba ZX Spectrum /a kupoval a čítal som všetky herné časáky na trhu/, ale už bol doma avizovaný príchod PC. Neznámej konfigurácie, čakal som nejakú i486. Bolo to Pentium 100ka s 8 mega RAM a S3 1 megovou grafikou. Quake na tom bežal v rozlíšení 320x240 v pohode a pamätám si, že obstojne aj v 320x480 a nápodobne. Na spektre bolo čokoľvek v 3D nad 10 fps bezvadne hrateľné. O 2 roky neskôr sedím vo vedeckej knižnici nad časopisom CHIP /nekupoval som všetko samozrejme/ a tam vidím nejaké malé info o emulácií systémov ako Sega Megadrive, Super Nintendo. Pochopte. Sledoval som doteraz úplne všetky herné systémy, ale vedel som, že nikdy mať Amigu alebo Megadrive nebudem, takže ich existencia malo pre mňa nízku hernú významnosť. No a teraz toto. Pentium už bolo dávno pretaktované na 133Mhz, grafika vymenená za rýchlejšiu S3 Virge s viac VRAM, viac bolo aj systémovej RAM. Čumel som značnú chvíľu do prázdna.

Potom som viťazne zampumpoval pravačkou, pretiahol knihovníčku a moje PC sa zmenilo na emulačný mainframe. Môžem sa vrátiť v čase a čokoľvek pre Megadrive /MD/, SNES vyskúšať, zahrať /v 1998-1999 sa pripojila aj PS1 a N64 emulácia !/. Ako ked si dáte na prst prsteň moci v Lotrovi. KGen /megadrive/, SNES9x, ZSNES emulátory v plnom nasadení. Hrajem Sonica alebo Mario, neuveriteľné. A to som si ešte neuvedomoval, že SEGA už vojnu konzol navždy prehrala a Nintendo skoro prepusti svoje miesto Microsoftu. Článok je však o niečom inom. Tie klasické 16 bitové konzoly ako Megadrive a SNES určite bežný laik alebo PC hráč vnímal ako veľmi plytké, herné zariadenia, kde sú nejaké jednoduché 2D "strielačky" a športy a nemá to potrebnú diverzitu žánrov, alebo "veľké", komplexné hry typické pre PC. Veľký omyl. Čitajte a klikajte na YT odkazy. A ked schrastíte trochu voľného času, tak na jeden web skok tu máte on-line emulátor Sega Megadrive.

 --------------------------------

Buck Rogers: Countdown to Doomsday /Electronic Arts, 1991/. Port hry, ktorá v 1990 vyšla pre Amiga, C64 a MS-DOS. Herne ide o mix XCOM a stolových mechaník D&D. Má na pomery konzoly bláznivo veľký 85 (!) stranový manuál plný hintov, stratégií a vysvetlení. Aj s touto kuchárkou bude chvíľu trvať kým sa v hre zorientujete. Sci-fi stratégia, RPG, navigácia po svete a bojové sekvencie medzi loďami. Takmer každá voľba, ktorú v tejto hre urobíte, má nejaký dôsledok a pri prechádzaní týmto rozsiahlym dobrodružstvom budete nútení urobiť týchto rozhodnutí veľa. Ambiciózna, kreatívna hra "s hĺbkou". Voľné pokračovanie - Buck Rogers: Matrix Cubed /1992/ pre MSDOS. 

Ranger-X /1993/. Audioviuzálny masaker. Viac farieb než je bežné, masívne vertikálne a horizontálne paralaxy, obrovskí bossovia, dobrá animácia, veľmi dobrý zvukový engine a ako bonus aj trochu 3D grafiky /wired "drôtené" modely aj flat shaded "plné" polygóny/. Megadrive na hrane HW limitu. Hra je však v tomto zozname z iného dôvodu. MD pôvodne prišlo na trh v 1988 s joypadom, ktorý mal oblé hrany a tri hlavné "FIRE" tlačítka. Ikonické 8 bitové NES malo hranatý ovládač s dvoma a 16 bitové SNES čo prišlo až po MD malo tiež obliny a 4 fire tlačítka, tak ako je štandardom na joypadoch aj dnes. No a MD dostalo niekde v roku 1993 nový štandardný ovládač so 6 /!/ fire butónkami. Hra Ranger-X je známa tým, že jej herná mechanika sa spolieha primárne na tento ovládač.

V hre totiž ovládate nezávisle ako robo-cyborg avatara, tak aj jeho sidekick vozítko. Je to trochu neohrabané, ale zvládnuteľné a strategicky zaujímavé. Veľmi ľahko ste mali podobné ovládanie naznačené v SHMUP strielačke R-type /1987/, kde sa dal veľmi hrubo ovládať ten hlavný odpojiteľný útočný modul. A oveľa lepšie už v hre Silkworm /1988/, ktorá na to nebola určená, ale bolo možné kreatívne namapovať ovládanie tak, že ste paralelne ovládali v kooperatívnom režime sám /!/ naraz helikoptéru aj džíp a bolo to veľmi zábavné a dohrateľné až do konca. Ranger-X to robí natívne.

Bonanza Brothers /Sega, 1990/. Kooperatívna "stealth" akcia v horizontálnom splitscreene, kde je cieľom dvoch bratov zlodejov vykradnúť cieľový objekt a nepozorovane odisť na vducholodi zo strechy. Kasíno, banka, milionárska vilka. Vo verzii pre západné trhy nie ste zlodeji ale firma testujúca zabezpečenie objektov na žiadosť šéfa polície. Beháte, skáčete, strieľate, skrývate sa za objekty. Stráže môžte na chvílku omráčiť, nezabíjate ich. AI reaguje na zvuk alebo na priamy vizuálny kontakt. A vedia používať aj tzv. riot štíty proti strelám. V arkáde kabinetoch to bežalo na kolosálne výkonnom Sega System 24 /od 1988/ s dvoj-procesorovou Motorolou 68000 na 10MHz, hafo RAM a nesmierne výkonná 2D grafika, minimálne o jeden rád nad Sega Megadrive. Ako však vidítte port hry z arcade beží na MD bez problémov, dostal sa dokonca aj na ZX Spectrum. Dnes oficiálne v predaji aj pre PC /Steam, emulácia MD verzie/. 

 

Rent a Hero /1991/. Jednou vetou ide o "Shenmue" 2D pre MD. Akčné lite RPG. Chodíte po meste a mimo mesta, veľa kecáte, riešite scenár, bojujete. Producentom je Yu Suzuki /Virtua hry a Shenmue pre Dreamcast/. Rent a Hero je variácia na moderné marvelovky so superhrdinami. Ste teenager a nejakým omylom je vám namiesto pizze doručený "superhero" kostým z čistiarne od Seca Enterprise, ktorý vám dá "moc". Dialógy su vtipné a parodizujúce /otec sa v hre volá Father a matka zákonite Mother/, alebo vážne a temné ako v býva aj v japonskej manga/anime dobrým zvykom. Akčné sekvencie bežia ako 2D bojovka /herne príšerná kvalita/, a teda v rovnakom akčnom duchu ako Shenmue pre Dreamcast. 


Panorama Cotton
/ Success, Sunsoft, 1994/. Všetci poznáme 2D SHMUP strieľačky čo to valia po vertikále alebo horizontále. Cotton: Fantastic Night Dreams aj Cotton 100% sú také hry. Tretie pokračovanie série už ide do 3D pseudopriestoru. Je rok 1994 a MD je už zdá sa trochu za zenitom, prichádzajú pravé 3D konzoly, ale v tejto hre sa opäť MS vypne ku maximálnym výkonom a je tam more objektov čo sa valia do kamery a niektoré pasáže ako keby z Wolfestein oka vypadli. Je pre mňa záhadou prečo Sega nebrala ako jasný fakt, že ich ďalšia konzola má byť 100% dizajnovaná ako 3D poly, textúrovacie monštrum. Panorama Cotton ide samozrejme v šlapajách legendárneho Space harrier /1985, opäť Yu Suzuki/ a na porovnanie prikladám aj vydarený Unreal z Amigy z 1990. 


Cyborg Justice
/ Novotrade, 1993/. Letíte si v raketke mierumilovne cez pole meteoritov. Zásah a pád na planétu do stredu baníckej kolonie medzi kyborgov. Po vašom dopade je konštatovaná smrť tela, takže mäso do odpadu. Mozog však vykucháme, pamäť vymažeme. Vyfasujete telo robota a šupom do práce. Výmaz sa však nepodarí, zachcelo sa vám slobody a tak získavate status utečenca, za ktorým šéf základne posiela trestnú výpravu. Šupajdite po krajine a bojujete o život. Z porazených robotov si beriete súčiastky, obzvlášť ak sú lepšej kvalitu alebo výkonu než vaše. A na preskakovanie dier treba silné pneumatické nohy. Odtrhneme ich nejakému nešťastníkovi a skáčeme. Ide teda o skrolujúcu brawler hru spojenú s vylepšovaním vlastného hovového tela /a rúk, a nôh/. Má to slušnú grafiku, veľmi dobrú animáciu a záverečného "Master Brain" bossáka. 

Rings of Power /Naughty Dog, 1992 /. Ten Naughty Dog /JaK, Crash, Uncharted/ a ten istý Andy Gavin a Jason Rubin. A pred 30 rokmi pre MD pripravili nesmierne epickú WRPG na obrovskej hernej mape. Nabehnem teda do inventára vymeniť drevený meč za oceľový, ale zisťujem, že je tu iba stovka elixírov a lektvárov a herne je to vlastne iba o kúzelníkoch a boje sú dosť neohrabané a do počtu. Celé je to skôr fantasy adventúra, kde ako františkánsky mních Viliam z Baskervillu /Meno Ruže/ riešite záhady sveta skrze kecanie a hľadanie stôp ku 11 prsteňom moci pomocou, ktorých porazíte arcidémona Voida. Hra teda už na prvý kuk do videa nemá dosť klasickej zábavnej hrateľnosti, je príšerne obrovská, skroling je hnusný a hra ako taká bola ponížená veľkou kritikou. Roky kritizujem ND, že nemajú dosť talentu na dizajnovanie hrateľnej hry /inak len vytvorene tejto hernej mapy trvalo pol roka a technicky sú to 8x8 pixel 16 farebné dlaždice/. Rings of Pwer teda prepadla a ND si dalo načas od hier pokoj /a navždy od priestorovo veľkých, komplexných hier/. V roku 1994 sa nakrátko vynorili na 3DO s bojovkou /!!/ Way of the Warrior a konečne v 1996 s prvým Crashom pre PS1 a odtiaľ už to poznáte. Sami autori označujú Rings of Power ako svoju poslednú, rýdzu hru ! Všetko po nej je už len komercia podľa zadania nadriadeného, čo je dnes Sony.

Super Hydlide /T&E Soft, 1989/. Akčné RPG. Tentoraz to už myslím naozaj. Mydlíte tam obludky hlava nehlava. Systém morality prilepený ako výkričník ku vašej nepatričnej akcii /enemáci su tiež Evil alebo Good podstaty s odlišným správaním/. Survival aspekty, spánok, papanie. Veci v inventári aj niečo važia a sponmaľujú váš pohyb,  a nie je to iba čierna diera na predmety - sto kotúčov syra a dvesto mečov. Cyklus deň/noc. Hra pre MD je vlastne remake Hydlide 3 /MSX, NEC PC-98/, ale s trochu lepšou grafikou. Všetko vyzerá sľubne, nádejne, ale opäť sa nezadarilo.

 

Framerate je na prdlačku. Grafika je chaotická a  hnusná a vyzerá skôr ako z 8bitového Master System /na porovnanie toto je pre MD banalita/, deň/noc farebný prechod nie je dobre zvládnutý. Hrubé chyby v základnom hernom dizajne. Obchod zo zbraňami vyzerá ako bežná "NPC" budova a je skrytá v meste ako Waldo na brazilskej pláži. Otravné problémy s inventárom a nahadzovaním kupených vecí. Predmety nevážia správne. Hlad funguje nesprávne a merak padá strašne rýchlo. Dobrí a zlí enemáci sú zle rozpoznateľni, ale herný system nemá rád, keď zabíjate tých dobrých. Po boji a nahromaždení dostatočného množstva EXP sa vám nezvýši level automaticky, ale o to musíte požiadať mnícha v najbližšom meste. Otrava. Neohrabané levelovanie kúziel. Kúzla vlastne "nefungujú" tiež. Nedoladené, chyby nevychytené. Ideme na ďalší pokus.   

Phantasy Star III: Generations of Doom /1990/. Bingo a bubák cez celý obraz. Phantasy Star je kultová scifi JRPG franšíza od Sega pre svoje konzoly. Podobné slávna ako Final Fantasy pre nintendo. Tento diel je pre Megadrive, predchádzajúce boli pre 8 bitový Sega Master System. Multi generačný príbeh /!/, skvelé postavy, zaujimavý svet, dobrá réžia príbehu. Silné stránky. A podobne ako v oveľa novšom Mass Effect konáte zásadné voľby a tie ovplyňujú scenár a aj hrateľnosť, bojové možnosti. Dynamická narácia. Práve táto gamesa nepochybne ovplynila aj ďalších herných dizajnérov /Dragon Warrior, Chronotrigger, Star Ocean, Rune Factory. Fire Emblem/ mimo Sega univerza. Všetky som hral. 


Sword of Vermilion /1989/. Viťazná šnúra pokračuje. Ďalšie akčné RPG západneho strihu, ktoré sa nebojí experimentovať. Sledujte vyššie na obrázku, ako si poradili s umiestnením kamery. Po meste beháte sledujúc sa prehľadne z výšky. V podzemných kobkách a vo voľnej krajine sa prepínate do pohľadu z prvej osoby a síce skáčete ako v Dungeon Master, ale letí to oveľa rýchlejšie ako vo Wolfikovi ! V bežnom boji sa to prepne do iného typu náhľadu na avatara a je to čistokrvná akčná rubačka a konečne bossákov kosíte v čistej 2D perspektíve z boku. K hre je pribalený 110 stranový manuál plný tipov a trikov. Steam to dnes ponúka pod emuláciou za 99 euro centov /bez tej bichle/.

 


Moving Adventure Psy-O-Blade /T&E Soft, 1990/. Grafická novela v štýlu cyberpunk Snatcher /Hideo Kojima, 1988/. Tento žáner u nás veľmi známy nie je. Ide vlastne o grafickú adventúru s veľmi zjednodušeným ovládaním /Sega Mouse sa bohužiaľ v čase vydania tejto hry ešte nevyrábala/, kde cieľom nie je ako v bežnej point@click adventúre behať myšou po obrazovke, tzv. zúfalý pixel hunting a kombinovať všetko na všetko. Polročný zákys. Nie. Je to ako komix, kde si pozeráte obrázky, chodíte po lokáciach, ľahko kombinujete, čítate pokecy a tešíte sa z napínavého deja. Hra je portom z 8 bitového MSX, či 16 bitového NEC PC-98 /1988/ a ide o parádnu vec. Blízka budúcnosť, kde si svet delia tri frakcie. Bývalé štáty NATO, štáty Varšavskej zmluvy s ruskom /!/ a imperialistická čína. Geopolitické boje sa preniesli aj do kozmu. Hra začína návratom medzihviezdnej lode Septimius 2 do nášho solárneho systému, potom ako prestane komunikovať so zemou a odkláňa sa z kurzu. Pri vstupe na loď zístíte, že sa posádka skrýva zamknutá v izbách. Centrálna AI - počítač Racoon je vypnutý a čo do pekla je Projekt Sigma ?  


King’s Bounty /New World Computing, 1991/. Veľkolepá stredoveká ťahová stratégia pre MD. Ide o predchodcu Heroes of Might and Magic od tej istej firmy a tým je povedané úplne všetko. Sám hrajem HOMAM 3 z 1999 ako blázon už vyše 20 rokov. New World Computing zanikol v 2003. No a minulé leto iná firma 1C Entertainment už samozrejme bez Jon Van Caneghema /to isté čo Carmack a Romero pre FPS hry/ po licenčnom výškrabe vypustila King's Bounty II ako priame pokračovanie tej hry z 1991. Dvojku teda nehrať - 5/10 hra.


Lunar: The Silver Star /Game Arts, 1992/. Mimoriadne silná a populárna JRPG séria. Moja obľúbená. Chutnučká hlavná ženská postava Luna - princezná z mesiaca /ten náš satelit Zeme, heh/, sympatické vedľajšie postavy, chémia funguje, je to roztomilé, príbeh šľape, maximálne dobrodružné. Je to od Game Arts a tí urobili aj Grandiu, ktorá má presne tie isté atribúty. Všetko je príjemné, hravé, zábavné. A je to na CD. Sega Megadrive a CD add-on. Luxusné FMV anime sekvencie, nahovorenie, naspievanie. Hovorí sa, že tento Lunar urobil pre Segu, to čo CD FF7 pre PS1. Dokonca vzniklo aj "kompletné", rozšírené, ešte krajšie vydanie pre PS1 a vy teraz kliknite na tento odkaz. Vďaka.

 

Corporation/Cyber-Cop /1992/. FPS RPG ala Deus Ex, System Shock alebo Cyberpunk 2077. Hra najprv vyšla v 1990-1991 pre Amiga, Atari ST, PC a potom port pre MD a konzolka to ľahko zvládla. RPG kustomizácia postavy, systém poškodenia tela, stealth, hackovanie, rozsiahle funkčné extenzie a behá to v menšom okne veľmi plynule vo "flat shaded" polygónoch. A prihrejem si aj vlastnú polievočku. V roku 1987 /!/ dostalo ZX Spectrum v hre Cholo to čo ste čítali doteraz vynásobte krát desať. Celý sandbox postapo 3D svet ala Fallout s akciou, hackovanim, lietaním /čau Cyber77/, podzemím aj radioaktívnym lesom na spektre. Megadrive teda zďaleka nešiel v tejto hre na maximum svojich možností. 


Starflight /1991/. Celá galaxia je vaše ihrisko. V inom veľkom článku som už obšírne písal o novšej a priamej konkurencii v podobe Star Control. Nič to nemení na tom, že Starflight /1986, PC/ je základný kameň, pilier a pochodeň tohto žánru. A port pre Megadrive je služba ľudstvu. Fascinujúce scifi RPG spojené s bojovaním raketiek, výsadkom na planéty, ťažbou minerálov, vylepšovaním všetkého a porazením veľkého zla po zjednotení všetkých rozhádaných medzihviezdných rás, ak teda zvládnete tajomstvá diplomacie. No Man’s Sky a Mass Effect pre MD.  


Herzog Zwei /1989, Technosoft/. Nebudem tu kecať o Dune 2 /1992/. To nie je pre MD žiaden problém. MD má totiž na viac. Herzog Zwei je "akčná" RTS s prvkami MOBA, ktorá umožňuje aj lokálnu MP hru v split-screene. Fantastické. Beháte po mape ako transformer /stíhačka vo vzduchu, bojový robot na zemi/ a konáte to čo máte. Zdroje, velenie, bojové jednotky, dobývanie. Poraziť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žien. Jednoznačne táto hra inšpirovala všetko čo prišlo po nej ako Warcraft, Starcraft, Dune II, Command & Conquer, Total Anihilation a mnoho ďalších. Toto je posledná hra na mojom zozname a prakticky v každom pripade by som našiel rovnako dobrú alebo lepšiu náhradu aj na 48 kilovom Spektre - viď Nether Earth /1987/, ale toto nebolo cieľom tohto článku. Všetci predsa vieme, že práve gumák je ultimatívna herná platforma.

--------------------------------

Pointa bola ukázať vám, ako mala Sega správne manažovať fenomenálne úspešný a dlhý beh Megadrive /štart konzoly 1988, hry vychádzali ešte aj v roku 1998/. Hry vyššie ukazujú, že CPU Motorola 68000 bolo úžasné, grafický systém plne dostačujúci, DMA rýchle a konzola zvládla čokoľvek čo ste na ňu hodili. Sega reagovala na príchod CD média vydaním CD mechaniky pre MD. Na príchod 3D grafiky zas špeciálnym akceleračným čipom v kartridžoch SVP pre MD, dokonca ďalším CPU add-onn ala Sega 32x stále pre MD. Nezmyselná fragmentácia a kanibalizácia vlastného trhu tesne pred príchodom ďalšej generácie Sega konzoly. A napriek tomu, že tu bol jasne signalizovaný živelný nástup 3D grafiky, virtuálnych kokpitov, silná potreba rýchlej otextúrovanej grafiky - tak Sega bola tak hlúpa, že sama na 3D grafiku v obývačke neverila ! SEGA pritom prišla v roku 1992 s arcade Sega Model 1 primarne dizajnovaným na 3D hry na 60 fps a obludným množstvom polygónov !!

Medzi Sega Megadrive /1988/ a Sega Saturn /1994/ teda do MD vopchala ešte to CD vylepšenie a niekoľko CPU upgrejdov, ale Saturn videla stále primárne ako 2D powerhouse určený pre konverzie 2D hier z veľkých automatov. Doslova celý svet to však videl opačne a veril na 3D grafiku /viď článok o roku 1994/ a Sega prevalcovaná SONY s jej PS1 sa už nikdy viac na pevné HW nohy nepostavila. Sega Dreamcast /1998/ už bola navrhnutá korektne, výkonne, bezchybne, novátorsky /mem VMU karta s displayom ala prenosný "gameboy"/ a zjednotila na svojej platforme aj paralelne bežiaci arcade HW /Naomi/. Všetko pekné, správne, dobré, ale už bez záujmu nevďačného publika. Všetci odišli ku SONY. 

Je pre mňa frustrujúce pozerať sa na túto veľkú chybu Segy, pritom mali na hernom trhu tie najväčšíe skúsenosti s hernou 3D grafikou /perfektné Sega Model 1-2-3 arcade kabinety/. Myslím si, že išlo o prvý, veľký priklad toho, že japonsko prestalo rozumieť gamebizu. Sega nepochopila nástup 3D grafiky a skončila. Nintendo nepochopilo potrebu CD média, nákladovosti a prístupu ku third parties a skončila v segmente veľkých mainstreamových AAA-AAAA konzol a konečne Sony s Ken Kutaragim sa pri PS3 skoro pochovali. Gamebiz má dnes jasne západnú, anglosaskú DNA. PS4-PS5 má západniarsky HW, šéf hernej SONY, aj hernej dviízie SONY už dnes nie sú japonci. A na začiatku stala prvá chyba Segy. Dá sa povedať, že herné japonsko vlastne zomrelo práve na vianoce roku 1993 so shareware verziou hry DOOM 1.

22/05/21

Mega Drive! Really?

 V 90. letech, jsa odkojen na hracích automatech, jsem bezostyšně obdivoval tento 16-bitový zázrak od Segy, který se prodával za pro mě nedostižné peníze všude možně po elektrech a hračkářstvích. Na vstupních dveřích obchodu se zdviženým ukazovákem významně pomrkávající Sonic lákající hráče vstoupit. Pestrými barvami hýřící mnohavrstvá 60 fps akce, o jaké se mému ZX Spectru byť i C-64 sotva jen zdálo. Segu Mega Drive jsem si pořídil až v novém tisíciletí z bazaru. A musím přiznat, po dlouhých letech do dnešních dní postupně vystřízlivěl.

Začněme ale od začátku. Mega Drive je tak nějak ušit na konkrétní typ videoher. Zvládá je víceméně průměrně až na výbornou, jak co. Jeho hlavní procesor se v tomto modelovém případu víceméně fláká, grafická karta se potí. V pořádku? No, ani ne. Po letech jsem dospěl k názoru, že systém na hry má být navržen co nejefektivněji a zároveň co nejflexibilněji. To Mega Drive určitě není. Má v hardwaru natvrdo zadrátován jeden model videohry. Jeho čipy tedy disponují výkonem, který ale není všeobecně využitelný – špatně. Dvě dvojrozměrné vrstvy a sprajty. Vše složeno ze znaků – z textového módu chcete-li. Pokud tedy chcete programovat cokoliv, co se jakkoliv začne vymykat zmíněnému scénáři, nastává problém. To se týká především trojrozměrných her, které vyžadují namísto znaků jednotlivé pixely, tedy bitmapu.

Ovšem i u dvojrozměrných her se ptám: co když budu chtít namísto druhé vrsty zobrazit více sprajtů? Co když budu chtít vykreslit jednotlivé pixely namísto celých znaků?


Předně si uvedeme výčet kladných stránek této konzole:

    • dedikovaný grafický procesor – CPU nemusí generovat grafiku a zůstává volné pro jiné výpočty

    • 2 nezávislá skrolující pozadí a k tomu sprajty – poměrně silný základ pro pokročilejší 2D hry

    • CPU může přistupovat do video paměti, i když omezeně – např. Neo Geo neumožňuje CPU vůbec přístup a tím pomocí něj není možné generovat např. 3D grafiku


A nyní nedobré stránky konzole:

    • příliš mnoho komponent a k tomu ne ideálně zapojených – vše kvůli nepotřebné zpětné kompatibilitě s Master System

    • pouze 320/256 pixelů na řádek pro sprajty – při zaplnění této kapacity dochází k viditelným výpadkům vykreslování sprajtů – problém zejména u bojových her s velkými postavami a intenzivních stříleček – problém korektně portovat např. hry z CPS či Neo Geo, ale i Sega16!

    • omezená propustnost do video paměti – Virtua Racing jede kvůli tomu jen na 15 fps, přestože 3D koprocesor v kazetě zvládne mnohem více

    • omezené použití barevné palety na 15 barev po 4 podpaletách

    • neoptimální zapojení Z80 ve vztahu k hardwarovému přerušení hlavního CPU – nemožnost napsat kód Z80 pro 100% korektní softwarové přehrávání digitalizovaného zvuku

    • absence dedikovaného ADPCM čipu pro přehrávání digitalizovaného zvuku – souvisí s výše uvedeným bodem


Jak vidíte, je co zlepšovat. Především si myslím, že Sega udělala jednu zásadní chybu. Mega Drive neměl být zpětně kompatibilní s Master System. Nebyl k tomu objektivní důvod, protože MS neměl významnou penetraci na trhu. Než osazovat systém dalším procesorem Z80 a integrovat zvukové SN, bylo vhodnější investovat do ADPCM čipu. Mega Drive má totiž velké problémy s přehráváním digitalizovaných zvuků, a to z důvodu, že pro jejich přehrávání je nutno napsat kód, který ale vyžaduje velký procesorový čas. Jenomže sekundární Z80 není synchronizována žádným přerušením s chodem hlavního CPU a je tudíž vlastně nemožné korektně načasovat digitální přehrávání. Navíc pokud Z80 přistupuje k digitalizovaným zvukům v ROM, významně omezuje hlavnímu CPU přístup do video paměti. Samozřejmě tyto operace můžete provádět hlavním CPU – 68000, oberete se ale o část jeho strojového času a hlavně: na co je tam potom Z80? Zkrátka totálně nedoladěné, nepromyšlené zapojení. Sega měla zkrátka použít pouze jedno CPU (Motorolu 68000) a jeden zvukový čip (vhodnou verzi Yamahy s integrovaným ADPCM, anebo stávající 2612 a dedikované ADPCM jako např. OKI MSM6295). Jako praktickou demonstraci zprzněného návrhu přehrávání digitalizovaného audia budiž ukázka ze hry Street Fighter II a následně její nadšenecký "patch" z doby nedávno minulé. Jen podotýkám, že samply v ROM jsou 100% kvalitní a przněné jsou až samotnou konzolí při běhu hry…



 

Dalším omezením je limit 320 nebo 256 pixelů na řádek pro sprajty. 320 platí pro video mód 320x224, 256 pro 256x224. Je mi jasné, že je to dáno limity propustnosti použitých pamětí a rychlostí grafického čipu. Tento totiž dopředu obrazový řádek po řádku vyhledává a načítá z video paměti grafická data pro sprajty a míchá je s pozadími – Mega Drive nemá obrazovku uloženou ve formě bitmapy – frame buffer kvůli malé kapacitě video RAM vzhledem ke komplexnosti obrazu. Nicméně určitě stálo za to se nad tím zamyslet vícekrát a pokud možno zvýšit tento strop alespoň na hodnotu 500 pixelů pro 320x224. Vždyť už v roce 1989 vypustil NEC své SupergrafX, které právě hodnotou 500 pixelů na řádek oplývá! Já bych osobně hledal i zvýšení tohoto limitu v možnosti vypustit generování druhé skrolovací roviny a ušetřený čas a propustnost přemístnil do zvýšení limitu pro sprajty – např. by to mohlo být volitelné programem…

Problémy s tímto tzv. přetečením sprajtů (sprite overflow) jsou vidět typicky v bojových hrách s velkými postavami, např. Final Fight pro Sega CD převedeném z Capcom CPS. Často vidíte, jak mizejí celé řádky uprostřed bojovníků jako by je někdo rozpůlil pilkou. Patrné je to taky u intenzivních stříleček jako je Raiden Trad nebo Truxton při upgradu zbraní. Nebo např. Vectorman, který v mnoha úrovních používá sprajty jako další pozadí, ale často toto pozadí při větším počtu objektů částečně mizí.

Pro útěchu Mega Drivu těmito neduhy trpí i TurbografX a SNES. SNES má sice o něco větší limit, než je šířka obrazu (272 na 256x224), ale zato nemá tak flexibilní možnost velikostí sprajtů a k výpadkům renderování v praxi ve hrách zde dochází ještě častěji. Ono totiž pro všechny tyto konzole platí, že do limitu se započítávají i „vypnuté“ pixely, které jsou vždy součástí sprajtů, pokud nechceme zobrazovat jen celé čtvercové bloky o minimální velikosti 8x8 pixelů.

Na závěr dodávám, že je mi jasné, že Sega chtěla zajistit lehkou portovatelnost ze svých automatů, zejména Sega16A (Shinobi, Golden Axe…). Nicméně šetřit a redukovat se mělo na těch nejsprávnějších místech a architektura měla zůstat 100% vybalancovaná a nabízet co největší flexibilitu v renderování. To se tak nějak na 100% určitě nepodařilo.

23/02/21

Sega "impossible to master" Saturn

Mark Cerny pri svojich prezentáciach konzol PS4 a PS5 opakovane použil frázu - "čas potrebný na rozhýbanie polygónu". Myslí sa tým, ako dlho vám bude trvať, než sa váš 3D model na obrazovke rozbehne, prestane prepadávať cez podlahu a získa aspoň základné interakcie. Produktivita práce, čas sú peniaze. Na obrázku nižšie vidíte, že išlo o okamih, ak pracujete na PS1ke, nepríjemne dlhú pauzu na PS2ke a večnosť na PS3ke. PS4 je zámerne dizajnová /poučenie z minulosti/ ako veľmi "user friendly" a to po HW stránke aj najmä kvalite SDK /softvérovej časti vývojarskeho prostredia/. PS5 je na tom rovnako ako PS4 a lepšie ako next gen Xbox. Tak sa šušká po internete. PS1 až PS5 sú všetko štandardné 3D konzoly a programátori sa museli trochu zorientovať v čase a priestore, hlavne keď prechádzali z 2D konzol ako SNES, Megadrive na 3D konzoly ako PS1, N64. Skutočným peklom sa stala Sega Saturn.

Nebudem tu opakovať históriu prechodu spoločnosti SEGA od 2D veľmoci ku 3D fiasku - Sega Saturn. Skončilo to proste v danom časovom úseku dejín na príliš komplikovanej konzole s dvojjadrovým CPU a dvojjadrovým GPU /VDP/ a s neštandardným spracovaním polygónu ako štvoruholník a nie bežný trojuholník. Predstavte si teda, že ste programátor, ktorý posledných 12 rokov robil na 8-16 bitových 2D strojoch a potom vám na stôl pristane tých niekoľko tisíc strán dokumentácie Saturna a žiadne SDK /knižnice, moduly, vzorky/. Proste nič, len halda písmenok a celé mesiace ku prvému textúrovanému polygónu. Tie texty som preletel a musel by som na tým sedieť ako progiš aspoň 2 roky aby zo mňa vypadlo niečo použiteľné, pritom stále technicky o dosť horšie ako z konkurenčnej PS1 /jednoduché CPU, jednoduché GPU, jednoduché geometrické transformácie a nasvietenie/.

Virtua Fighter 1 /1994-1995 na Saturn konzole, rok po arcade kabinete/ alebo Daytona USA pre Sega Saturn bojovali mocne s jeho HW a absenciou dobrého SDK. VF1 bežala v rozlíšení  640x224 pixel na 30 fps, teda nižšie rozlíšenie ako originál ale rovnaká rýchlosť a napriek triviálnej grafike bez textúr na modeloch tá konverzia nebolo jednoduchá. Naopak Battle Arena Toshinden pre PS1 to zvládala v efektnejšej 3D aréne s kompletným textúrovaním úplne hravo /tiež 30fps bojovka/. Pri konverzii VF2 pre Sega Saturn, ktorá už beží na 60 fps a interne v rozlíšení 704x448 pixel, si teda musíte povedať, že sa tam musel stať nejaký zázrak.


A ten zázrak má dokonca aj meno. Sega Graphics Library /SGL/, niekedy chybne označovaný ako Sega Graphics Library Operating System /SGL OS/. Nejde však o operačný systém. Keiji Okayasu /VF2/ hovorí, že bez SGL by to na 60 fps s VF2 nikdy nedali. O čo teda ide. SEGA dobre počula to vyplakávanie vývojárov, takže si Yu Suzuki,  Tadahiro Kawamura /z Sega AM2/ a ďalší sadli na zadok a nákodovali pre ostatných menej schopných množstvo grafických rutín, modulov, ukázok ako zobraziť polygón, toroid, racing engine, bojovku, FPS hru /viď YT video vyššie/. Ako animovať, transformovať, skinovať modely, scénu. Pri konverzi VF2 /alebo Virtua Cop/ pre Sega Saturn sa používali práve tieto knižnice napísané v "céčku". Samozrejme, že cez SGL nešli všetky hry, tí schopnejší si urobili vlastné podobné moduly a tí najlepší išli rovno do asemblera. Lekciou, ktorú SEGA z tejto krízy vyvodilo bol dizajn ich ďalšej konzoly Sega Dreamcast, ktorý čistotou hardvéru a jednoduchosťou programovania za sebou necháva chaos Saturna, PS2 alebo novšej PS3 a je to skôr ideové dvojča PS1.

11/01/20

Star Wars a SEGA


Sledujeme snahu Intelu dostať sa naspäť do biznisu s grafickýmu kartami. Mať vlastné, kvalitné, výkonné, efektívne, lacné alebo drahé riešenia. Pre bežných konzumentov aj pre biznis. Zatiaľ sa nezadarilo. Ak sa vrátime o 22 rokov do minulosti ku ich úplne prvej vlastnej grafike - i740ka v 1998, tak zistíme že to dopadlo rovnako neslávne. Inak bola jedna z prvých na novom AGP porte a asi jediná čo striktne bežala v režime AGP textúrovania /Accelerated Graphics Port, detto vynález Intelu, dnes používame PCI Express/. Dobre, takže časom Intel porazí Nvidiu a SONY zas autobilovú Teslu. Čo myslíte, že ale spája tú i740, projekt Apollo /vesmírne raketky/, tankový simulátor pre US vojakov, Shenmue a konečne SEGA s jej hernými arcade kabinetmi.

Je to firma Lockheed Martin /LM/, dobre sa jej darí, vyše 100 000 zamestnancov. Na úplnom začiatku bol GE Aerospace, ktorý makal aj na simulačných systémoch aby sa astronauti v bezpečí domova naučili parkovať veliteľský a lunárny modul správnymi koncami ku sebe. Neskôr GE predalo "asety"firme Martin Marietta a tá sa v 1995 spojila s Lockheedom a vznikol Lockheed Martin. Pod LM zas okamžite vznikla grafická divízia Real3D, Inc a kapitalisticky zákonite sa rozhodli okrem vojakov obslúžiť aj civilistov. Oslovili SEGU a vyrobili skvelé grafické jadrá pre nesmierne úspešné SEGA arcade Model 2 a 3. Kto by to bol povedal ako ľahko sa tajná, vojenská technológia dostane do zapľuvanej herne.


Lockheed Martin R3D/PRO-1000 za $37.500 v roku 1996

Jednali sa aj s intelom a z projektu Auburn vznikla práve tá mainstremová i740ka pod 200 USD. Dodnes každého prekvapuje, že vtedajšia špičková LM technológia R3D/100 alebo R3D/1000, ktorá excelovala v SEGA Model 2/3 sa s intel peniazmi nedala napchať do jedného čipu. A pekne tučne na tom zarobiť. Super rýchle zmeny na tomto trhu, kde ste museli správne reagovať v horizonte maximálne 6 mesiacov, však pochovali aj Real3D už na konci roku 1999 a jej zvyšky si rozchytali Intel, ATi, dokonca aj Nvidia cez podiel v SGI /ktoré vlastnilo 10% v Real3D/. Po hostine sa pochopiteľne vyskytlo aj zopár veľmi krvavých, súdných, patentových sporov.



Vybavili sme teda Intel, i740, SEGA herňu. Kde je v tom namočený ten Shenmue dokončený pre konzolu Sega Dreamcast ? Vyššie máte video proto-verzie pre menej výkonnú konzolu SEGA Saturn /výkonnostná úroveň Playstation 1/ a nevyzerá to vôbec zle. Hra však išla o HW level vyššie a všetko prerábali pre výkonnejší Dreamcast. Ani to však nie je úplná pravda, lebo sám Yu Suzuki - duchovný otec Shenmue série nedávno povedal, že existovala ešte jedna verzia pre Sega Saturn s akceleračnou kartou založenou na gfx čipe z Sega Model 2/3, čo samozrejme nebolo nič iné ako náš Real3D a teda Lockheed Martin. Dev tím bol úprimne šokovaný, keď im po ďalšom prekodovaní SEGA povedala, že to majú urobiť ešte raz - pre ten Dreamcast /britská grafika od VideoLogic alias PowerVR/. Sebavedomá SEGA vtedy pálila prachy v peci s veľkou chuťou. 

Poučenie z krízového vývoja. Real3D neodhadlo situáciu tom zmysle, že projektovanie a dodávanie vojenských simulácii /nielen tie raketky ale aj tankové/, ktoré idú pomaly a s veľkou zotrvačnosťou nemá nič spoločné s komerčnou sférou, kde to letelo bleskom a behom 5 rokov medzi 1997 a 2002 bola situácia už "vyriešená" a monopol Nvidie nastolený. SEGA vtedy kopila neskutočne hlúpe a príliš sebavedomé rozhodnutia /SEGA Mega CD, SEGA 32x, SEGA Saturn, prototyp Neptune, tie experimenty s Lockheedom/. Hrozné plytvanie peniazmi, strata dôvery trhu. Pri Shenmue sa už asi nikto nebude čudovať jeho fantasticky vysokým nákladom na vývoj, keď počas neho 3 krát kompletne menili hardvér od podlahy. Skočíme do súčasnosti a predstavíme si hypotetický arcade kabinet s 2x64 jadrovým AMD Threadripperom a chystanou QUAD SLI NV3080Ti a k tomu povedzme 256+ gigabajtov systémovej RAM a hyper RAID SSD pole. Cenovo, zohľadniac  infláciu, pôjdeme na úroveň starej špičkovej Sega Model 3. Bohužiaľ sa to dnes ani zajtra nestane, nič tak ekonomicky šialené urobiť už nikoho nenapadne. Pritom vtedy, v zlatej dobe videoherní, predala SEGA 200 000 takýchto mašín po celom svete /model 2 a 3/ !!

10/09/19

Sega Dreamcast - 20. výročie


Koniec roka 1993. DOOM bola skutočná revolúcia. Vysokorealistická a atmosferická grafika, zvuk v plne textúrovanom 3D svete. Slušne hrateľné na vtedy v našich krajinách drahej a nedostupnej AMD 386/DX40 s 4 mega RAM, výkonnejší procák ako origo intel 386/33 a lacnejší než i486-SX33. Po DOOM 1 a iks klonoch prišiel v 1996 aj Duke Nukem 3D na Build engine a vzápätí ešte "viac" 3D Quake 1. Nástup tohto žánru úplne utiekol amige a naopak je úžasné ako ľahko to zvládala PSone od SONY. Mimochodom jej 32 bit CPU má práve tých 33Mhz ako vtedajšie lepšie herné PC.

SEGA to až tak dobre neodhadla. Najprv v roku 1994 pre 16/32 bit Megadrive alias MD /primárne 2D sprite mašina/ navrhla prídavný HW podobe periférie 32X. Je to vlastne dodatočná RAM plus dvoj-jadrové 32 bitové CPU SH-2 na 23Mhz, ktoré SEGA vyvinula spolu s Hitachi. DOOM na tom beží asi takto - menšie okno, nižšie rozlíšenie, menej fps ale "dá sa". 32X však bol komerčný flop, takže sa urýchlil príchod plnokrvného nasledovníka MD pod názvom Sega Saturn.

Rozhodne to aj v tomto prípade pokašlali kapitálne. Je neuveriteľné o akú smutnú sériu chybných rozhodnutí tam išlo. Sega Saturn má inak v srdci stále to SH2 dvojjadro len na vyššej frekvencii 28.6Mhz, ešte viac RAM a tiež zdvojený grafický čip. Samozrejme si na tom zahrajete DOOM aj Qváka ale je to konzola notoricky známa pre svoje veľmi obtiažne programovanie Ďalší ekonomický flop. Samotná SEGA už bola takmer pred bankrotom a nasledujúci výstrel musel ísť do čierneho.

Píše sa rok 1999 a FPS hry valcujú hernú scénu. High end PC vládne na svetom, porobené národy prdia do hliny, amiga je mŕtva. Quake 3, Unreal, Half-Life sú giganti, bohovia olympu. SEGA už dlhšie pracuje na projekte Blackbelt alias "64 bitový Saturn2" alias Dural alias projekt Katana. Definitívne známy ako SEGA Dreamcast. Už neexperimentujú s hardvérom, aj keď jednu chvíľu zvažovali použiť kombináciu Hitachi SH3E + Nvidia GPU a o chvíľu neskúr zas SH4 + 3Dfx na báze Voodoo Banshee.

Vyhrala to nakoniec kombinácia singel core SH4 s geometry enginom pre HW T@L na 200Mhz so skutočne šikovným tiled based Power VR2 GPU na 100Mz, dostatok RAM /16 mega hlavnej, 8 mega pre grafiku a 2 pre audio/ plus veľkokapacitné 1.2 gigové CD. Celkový výkon minimálne na úrovni vyššie taktovaného intel Pentium 2 s Voodoo 3. Išlo o veľmi výkonnú konzolu /dokonca zabudovaný modem, ten zaťažil cenu konzoly o ďalších 15 USD/, skvele vybalancovaná, ľahko programovateľnú precízne optimalizovanú na 640x480 rozlíšenie. Qvak3, Unreal, HL1 to zvláda ako nič.

"9/9/99 for $199"
 
Dreamcast to v amerike odpálil 16 mesiacov pred PS2 a celé tri roky pred Nintendo Gamecube a MS XBOX - presne  9.9.1999 za 199 USD. Tieto magické čísla si sega fanúšikovia opakujú dodnes. Samozrejme bol technologický odskok novej segy od PS1 alebo N64 ohromný. Úvodné predaje fantastické. Nový Soul Calibur bol pre bojovky to, čo DOOM pre FPS strielačky alebo HALO pre Xbox. SONY kontrovalo 99 dolárovou PSone /dizajnový remaster/ !! alebo načasovaním vypustenia Final fantasy 8 v rovnaký deň ako štart Dreamcastu. Koniec cesty pre SEGU však už znalí veci videli jasne rped sebou a nebolo treba na to ani postoj EA, ktorá odmietla nahádzať svoje hry na Dreamcast po tom ako sa popálili po podpore Sega Saturn. EA vrhlo všetko smerom prichádzajúcej SONY PS2.

Playstation 2 efekt. Zhruba pol roka predtým ako sa Dreamcast začal predávať, presnejšie 2.3.1999, sony ústami Ken Kutaragiho ohlásilo s bubnami a činelmi chystanú Playstation 2. Išlo o veľmi barnumskú reklamu. Bombastické hyperboly, sľubovala sa Toy Story grafika, Matrix konektivita. Lietali tam ohromné čísla prachov vrazených do vývoja Emotion Engine /CPU/ a Graphics Synthesizer /GPU/. Tisicnásobok grafickej priepustnosti oproti bežnej PC grafike. Gigaflops na úrovni sálových superpočítačov, DVD mechanika, prehrávanie MPEG filmov, spätná kompatibilita s PS1. Neskutočné hype a očakávania. Sege nepomohlo ani to, že nintendo predviedlo podobné divadlo s pripravovaným Gamecube ešte v tom istom roku.


Trh bol žeravý a nadržaný, herné časáky besneli, všetci aj aj sme hltali každé slovo o PS2. Dnes by ste ich už tak ľahko rožkom neopili. Chudák Dreamcast tých cirka 12 mesiacov prežil v úplnom pekle a keď sa PS2 do ameriky dovalila s cenovkou 299 USD so šupáckami hrami a šmejd laser čočkami DVD mechanik, dreamcast sa zmohol iba na zníženie ceny na 149 USD. A čerta mu to bolo platné - na jar roku 2001 sega s dreamcastom konči, výpredaj v likvidácii za 75 USD a menej a prechádza na vývoj hier pre "všetky" platformy. O návrat vlastného herného HW sa už od vtedy nepokúsili, naopak tvrdo bojovali o holý život. Ich dnešná finančná kondícia sa považuje sa uspokojivú a sega guru Yu Suzuki by sa aj rád vrátil vo veľkom štýle /dokonca má chuť Out Run a Virtua Fighter od SEGY aj kúpiť/. Niet však pochýb o tom, že Dreamcast za ten kratučký čas svoju značku na hernej mape urobil /Virtua Fighter 3, Metropolis Street Racer, Shenmue, Dead or Alive, Grandia 2, Soul Calibur, Jet set radio, Space channel 5, Phantasy Star Online/ a ja tu konzolku mám veľmi rád.

26/06/19

Hra o tróny


Kde bolo, tam bolo - každému dobrá známa epizóda okolo roku 1988 o tom ako herný gigant Nintendo nadviazal družbu so SONY a chcelo od nich pomoc pri vývoji CD mechaniky pre "2D" Super Nintendo konzolu. Išlo o logický krok, veď SONY spolu s Phillips stáli ako otcovia zakladatelia za CD /compact disc/ formátom. Nešlo o prvý prípad toho, ako by sa časť know-how SONY ocitla v nintendo mašine. Kutaragi pre SNES totiž vyvinul jeho audio čip  Sony SPC 700. Z obchodu však nič nebolo. Zákulisné dohody o delení moci, zisku, licenčných poplatkov, kontrola nad softom, proste sa nevedeli rozumne podeliť. SONY plánovalo aj vlastný SNES kompatibilný HW, ktorý by podporoval ako herné kartridže, tak aj nové CD /táto licencia by však bola plne pod kontrolou SONY/.

Celé to neslávne skončilo škandálom počas výstavy CES 1991, keď deň po tom ako SONY prezentovalo doterajšie výsledky ich práce s nitendom, to isté nintendo na to oznámilo, že so SONY neráta a potajomky rokovali s Philips /!!/ o lepších podmienkach, lepších pre nintendo. Všetko to viedlo k tomu, že SONY zmenilo plány, zbavili sa kompatibility s SNES katridžami a Ken im upiekol nativnú "3D" konzolu s CD mechanikou. Nintendo sa ku cedečku nedopracovalo ani s filipsom a CD mechaniku získala až ich konzola Gamecube v 2001. N64 zas na jej absenciu jasne doplatila /SquareSoft pri voľbe platformy pre dátovo obrovskú Final Fantasy 7/.

Playstation 1 ako "3D powerhouse" však nespadla len tak z neba. Je s tým spojená iná zábavná príhoda. Tentoraz je v tom namočená SEGA. Táto po veľmi úspešnej konzole Megadrive /Genesis v amerike/ už rozmýšľala o jej nástupcovi. SEGA bola veľmi silná aj v arcade kabinetoch, v roku 1992 vypustili slavný "3D" Sega Model 1. Veľmi drahá a veľmá výkonná vec, kde netextúrované polygóny lietali v obrovskom množstve a samozrejme plynulo. Bojovka Virtua Fighter 1 úplne pobláznila davy a SEGA zaňuchala svoju šancu. Ako však napchať 25 000 dolárový kabinet do domácej 250 dolárovej konzoly ? Podobne ako SNES pri CD mechanike aj SEGA napochodovala za SONY a poprosila o pomoc.

Dohoda znela asi tak, že sa podelia so SONY fifty-fifty s nákladom na vývoj hardvéru ale každá strana si ponechá 100% zisku z hier vyvinutých pod vlastnou značkou. Opäť podobne ako nintende ku úspešnému dotiahnutie celej akcie do konca nedošlo a SONY navyše získalo veľmi cennú insajder informáciu o tom, že budúcnosť rozhodne nie je v 2D konzole s 3D "ready" fičúrami /ako si myslela SEGA/. A SONY vlastnú verziu Sega Model 1 naozaj aj dokázali postaviť.

V skutočnosti išli ešte ďalej a vzhľadom na priamu podporu textúrovania a základné nasvietenia konkurovali aj Sega model 2 /!!/. Ide o jednu z najstresujúcejších situácií, ktoré kedy SEGA zažila, keď zistili, že ich pripravovaná SEGA Saturn je koncepčne "zastaralá" a SONY je doslova o jednu generáciu napred. V panickom móde na poslednú chvílu upravili, upgrejdovali Saturn do podoby 2D/3D hybrida v dual CPU a GPU konfigurácii s tak obtiažným programovanám, že sa hompáľal s povrazom na krku ešte skôr než to vôbec začali predávať. SONY im navyyše definitívne vyrazilo stoličku z pod nôh cenou Playstation 1 o 100 dolárov pod Sega Saturn. Game over.


Sega "dual core, GPU SLI" Saturn a počkajte je toho viac

A grécka tragédia sa stále ešte neskončila. Oplatí sa trochu bližšie pozrieť na to ako to SEGA pokašlala pokračovaním v chybných rozhodnutiach. Potom ako odskočili od SONY a nechalo ich makať za vlastné, neskôr uvideli prvé špecifikácie PS1, ktoré SONY hrdo odprezentovala  - šokovaní nabehli za SGI, ktorá so SONY na PS1 kooperovala a požiadala ich o niečo "podobné" aj pre seba. Neuveriteľné, že japonská centrála SEGA stopla aj túto spoluprácu. SEGA Saturn teda vznikla čiste za pomoci ich vlastných nippon inžnierov a už dobre vieme ako neslávne to dopadlo.

Neskutočné, ale tento epos pokračuje ďalej. SGI totiž s návrhom, ktorý mali pripravený pre SEGA oslovili Nintendo a celé to dalo vznik 3D konzole Nintendo 64 avšak bez CD mechaniky a navyše na trhu v predaji až v 1996, teda rok a pol po Playstation 1, keď už bolo o víťazovi vojny konzol rozhodnuté. Ďalší pol rok po štarte N64 sa dovolila Final Fantasy 7 na troch CD a dodnes počujem ten hurónsky rehot SONY nad krátkozrakosťou Nintenda.


Koľko kapesníkom muselo nintendo premočiť, 
keď to sledovali v telke desať krát denne niekoľko mesiacov

Presah do prítomnosti. Dnes je situácia mierne odlišná, viac pod kontrolou, bez pubertálneho besnenia. SEGA a Nintendo sú mimo hlavnej hry. MS a SONY vedia na bit a hertz presne ako má ich herný HW vyzerať, hrajú s nuansami ako, či stihnú v roku 2020 prejsť na výrobný proces 7nm+ EUV alebo koľko desiatok miliónov čipov si u AMD zazmluvniť. SONY sa hardvérovo poučilo z PS3ky, MS zas z prvého Xbox One s anemickým GPU. Včerajšia honba za "3D" grafikou sú dnešné glorifikované hry a online-stream-subskripčné služby. Otázka do pléna - Toshinden, Tekken či Virtua Fighter ? Prevratné, neošúchané grafické technológie majú nakoniec vždy niečo do seba, že raytracing "lens flare" budúcej generácie hier.

28/12/11

Pico sa nerovná pikachu

Nintendo o budúcom nástupcovi fitness zariadenia Wee pod názvom Wee Urinal už stihlo prezradiť dve dôležité veci. Za A - veľký návrat ku third party hrám /naposledy tomu tak bolo pri 16 bit SNESe v minulom storočí/, za B - konzola už bude jasne smerovaná pre solventnejšiu klientelu. Určite to nebude nič tak tragické ako pri štarte PS3, ale pod 300 USD sa rozhodne nedostanú /Wee začínalo na "250ke"/. Čo vám nintendo po všetkých tých siláckych rečiach o invencii zabudlo prezradiť je, že Wee urinal, alebo NDs si celý koncept ovládania vyslovene "požičalo" od SEGY. Retro konzola SEGA PICO.



Slogan - "počítač, ktorý si o sebe myslí, že je hračka"

Asi teraz nedokážete odtrhnúť pohľad od tej nepravdepodobne vyzerajúcej "kufrikoidnej" veci na obrázkoch vyššie. Video je v tomto prípade povinná jazda. Začneme od podlahy. Nenechajte sa oklamať infantilným vzhľadom. Konzola síce je určená ako entry model pre najmenších vo veku 2-8 rokov. Vnútri sa však skrýva hárdvér de fakto identický s veľkou SEGA Megadrive. Pico prišiel na trh v roku 1993 /megadrive v 1988/. V japonsku sa stalo PICO veľkým hitom v cene 139 USD, a vyrobených bolo asi 300 hier. V amerike a PAL krajinách PICO až tak neprerazilo.

Ako sami vidíte - konzola vlastne rutinérsky narába s tabletom a stylusom a to dokonca na dvoch plochách /NDs a Wee urinal sa teraz červenajú/. Aj keď je tu pre istotu aj klasický D-pad a jedno veľké tlačítko. Kátridž /storyware/ má podobu akejsi interaktívnej knihy. Deti si pekne zablbli. Vývoj PC emulátora tejto platormy bol podľa očakávania dosť problematický, úspech sa však nakoniec dostavil v porodukte - PicoDrive. Okrem hier zároveň konzolka dobre poslúžila ako výučbové zariadenie pre nácvik výslovnosti - Adventures in Letter Land, počtov - Math Antics with the 101 Dalmatians, trénovanie čítania - The Magic School Bus, základy tvorby hudby The Musical Zoo, ehm zbieranie-triedenie-štatistika v Ecco Jr. and the Great Ocean Treasure Hunt!, alebo maľovanie - Magic Crayons. Tento článok je určený hlavne naivkám stále presvedčených o plodnej invencii nintenda a rozširovaní našich obzorov skrze nekonečnú láskavosť tých hajzlíkov.

Updejt: Mierne off-topic, ale dotýka sa to poslednej vety článku. Nintendo ústami tej čiernej opice Reggie Fils-Aime hovorí: "sú nám na smiech tie recyklované sračky, ktore všade vidíme. To nie je ta pravá cesta. Cesta nintenda." Okamžite to využije redaktor ako prihrávku na smeč a uzemní ho tým, že predsa práve teraz dali na trh Mario Kart recyklát s poradovým čislom 7 a ide stále tú istú hru ako na jej samom začiatku. Neger Reggie urazene odpovedá : "Predsa sme šokujúcim spôsobom inovovali a máme tam plachtenie a podvodné levely a po prvýkrát v historií sa môžte s motokárov dostať aj mimo trať." Neger teraz sleduj, guru joe ťa poučí. Plachtenie ti strčím do rite a vedz, že už prvý Mario kart pre SNES použitím predmetu feather umožňoval výlety mimo trať a to priam neuveriteľným spôsobom /viď záver videa - boost skoky, video vám samozrejme odporúčam si pozrieť celé/.

05/04/10

Move does - what Nintendon't

OutRun, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Ferrari 355, Space Harrier, Shenmue. Spoločnou premennou je meno Yu Suzuki. SEGA ho rituálne odstrelila po komerčnom fiasku poslednej menovej a veľmi drahej hry. Shenmue. Nasledoval tak osud Kena "599 USD" Kuturagiho za PS3 a Gunpei Yokoia po výbuchu handhelda Virtual Boy. Gunpei je už mimochodom nebožtík. Zabil sa neštastným spôsobom pri "druhej" havárke. Tú prvú zavinenú vlastnou chybou prežil, aby ho v ďalšej minúte prevalcovalo iné auto, keď očumoval škody na tom svojom. Inak ex-nintendo boh, tvorca samotného Game Boya a producent Metroid série. Naspäť ku Suzuki motorke. Podľa posledného infa by mal stále veliť sub divízii AM2 s názvom AM+ a venuje sa hlavne umierajúcemu trhu japonských arcade automatov. Napríklad postarší LINDBERGH HARDWARE a SEGA Race TV. Hárdverovo čistokrvný PC bastard.

Toľko malý, ale potrebný úvod. Suzuki má totiž na E3ke 2010 predstaviť ich novú PS3 only hru. Nie Shenmue III to nebude. Ten už SEGA dokonale, nenápadne a komerčne veľmi úspešne nahradila sériou YAKUZA. V japonsku je to hit porovnateľný s GTA sériou. Čím sa len dokázalo, že Yu predbehol svoju dobu o hodný kus, a dnes by ho už s hlasným, opitým hulákaním nosili na ramenách.



vľavo yakuza, vpravo shenmue

Tou údajnou PS3 gamesou má byť inovátorsky pojatá bojovka, ktorá má interaktívnejším spôsobom zapojiť hráča do akcie. Čo pochopiteľne znamená natívnu podporu pre SONY motion ovládanie. MOVE. A čviriká sa, že pôjde o pred rokmi /jar 2006/ zrušený projekt Psy-Phi, ktorý už krátko v istej beta test podobe bežal práve na Linderberghovi. Stále platí okrídlené: jedno krátke video je vždy viac ako megabajt textu, takže základnú predstavu už iste máte. Žiadne joysticky a butónky, nepriateľa vidíte v diaľke. Dotykové ovládanie však zrejme bude nahradené dvojicou MOVE lampiónov a kreslením komb. A možno dôjde aj drsnejšie dorážky zblízka. Alebo nás Yu prekvapí niečím úplne iným.

15/03/10

Mega Drive '92-'93


Když máme letos hento 20. výročí Segy Mega Drive v Evropě, prolistujeme si tu jen rychle jeden dobový katalog od Electronic Arts, co na mě vypadl z nějaké jejich hry (tuším to byla skvělá plošinovka Legend Of Galahad). V úvodu tohoto pro Evropu určeného letáku najdeme dlouhý proslov pana ředitele a již započíná první velká sekce věnovaná sportům, přesněji také Electronic Arts Sports Networks (snaha podobat se skutečným TV přenosům). Na hřiště vbíhá s velkým aplausem NHLPA Hockey '93 - tehdy teprve druhý díl v celé této sérii NHL! Následován je americkým fotbalem John Madden Football '93 - středověká verze dnešních Madden NFL, která koncem 80. let začínala na Commodore 64! Pak zde máme již tehdy excelentní PGA Tour Golf II. Osobně vlastním jeho pozdější verzi "European '94" a je to parádní golf i pro více hráčů současně! Pokračujeme Team USA Basketball a Bulls vs Lakers And The NBA Playoffs. Dále vstupujeme do teritoria EA Air Force, kde se prezentují pecky jako simulátor helikoptéry LHX Attack Chopper nebo excelentní arkádově pojatý Desert Strike. Prvně jmenovaný byl zřejmě portován z IBM PC, Desert Strike je asi Amiga port. Vzdušné síly opouštíme původně megadraivovským akčním simulátorem F-22 Interceptor! Další sekcí je Millennium uvádí a představují se zde série James Pond, z nichž bych doporučil zejména druhý díl Codename Robocod. Vesměs se jedná o lehké plošinovky s výborným ovládáním a excelentní paralax grafikou. Následuje opět exkluzivní hra, pinball Crüe Ball. A již se dostáváme ke skvělým autíčkům od Gremlin Graphics - Lotus Turbo Challenge, v parádní grafice a hře i pro 2 hráče! A aby toho nebylo málo, skvělý Road Rash II.! Excelentní motorkářská jízda plná překvapení nejen na silnici ale i za sedadlem. Na dalším listu je vyobrazena záhadná Furry Friends - nikde o této hře ani zmínky. Buď ji nevydali vůbec nebo přejmenovali. Kdo ví, napoví... A již nastupují se svým nášupem 16-bitoví Psygnosis: Shadow Of The Beast I + II, a již zmiňovaná Galahad. Dále je tu pouze prototypová Zombie High - zřejmě na motivy filmu z roku '87. Pokračujeme víceplatformovou skákačkou Risky Woods a již přecházíme do sekce věnované strategii a adventurám. Je zde Powemonger od Bullfrog, hra postavená na enginu Populouse, opět zřejmě Amiga konverze. Pak se společně s Brøderbund ptáme Where In The World Is Carmen Sandiego a končíme stručnou rekapitulací.



Takže jsme se přenesli aspoň na chvíli někdy do roku 1992, kdy se řešili hry jako Desert Strike či Powermonger a jak vidíte řešili se v top kvalitě i na Sega Mega Drive!

12/12/09

Mít je tam všechny

Asi vás už někdy napadlo, jaké by to bylo pohodlí sednout do křesla a vybírat si z nabídky všech her bez toho, abyste u toho museli jen myšlenkou pohnout zadkem. Zkrátka sedíte, vybíráte z čerstvého menu, žádné přehazování disků, otvírání krabiček, čištění, zasunování cartridgí, foukání atd. Tato chvíle nás čeká všechny, protože se kvapem blíží doba digitální distribuce her po internetu. Ovšem než bude jeho průměrná rychlost na takové úrovni, aby mohla konkurovat přinejmenším rychlosti DVD-ROM, tak ty disky přehazovat zkrátka budeme.


Ovšem pozor. Otázkou je, kdo je bude přehazovat. Rozhodně ne ti, co si pořídí např. 8bitové Nintendo NES a k němu cartridge zvanou PowerPak. Tato jim totiž umožní si na ni nahrát třebas 2 GB her, pokud ovšem tak velké množství vůbec někde seženou. Potom zkrátka zapnou staré dobré NES a jen vybírají, až jim z toho přeskočí definitivně. Podobná věcička, ovšem pro Atari 2600 se chystá do oficiálního prodeje ještě tento měsíc a nutno podotknout, že celé Atari Age je z toho plné na větvi. Produkt se jmenuje Harmony Cart a je založen na výkonném ARM procesoru. Z toho již bystřejší pochopili, že tato cartridge může emulovat cokoliv, tedy umí pochopitelně spustit i Pitfall 2, který jak známo obsahuje dodatečný hardware. To samé v bledě modrém platí např. pro uživatele ZX Spectra a rozhraní pro CF a USB paměti. Začíná se blýskat na lepší časy také u Segy Mega Drivu, kde ale zatím není produkt, coby umožňoval např. 2 GB prostoru. Obecně platí, že tyto doplňky ke starým konzolím vyžadují dodatečný hardware, protože konzole by nebyly schopné tak obrovské kapacity ve stovkách MB samy načíst… jejich CPU by to hlavně neuměly adresovat.

A v neposlední řadě nejde nezmínit klasický Xbox (2001) a jeho vestavěný HDD, kde si po hacknutí nahrajete v případě jeho dostatečné velikosti (podporované teoretické maximum je LBA48 tedy 2 TB) hodně několik desítek DVD her. Pochopitelně to samé lze říci o PS2 Fat s HDD.

Je dobře, že se blíží doba zániku optických médií, protože tato se nehodí a nikdy nehodila na každodenní používání. Jejich jediný praktický význam je archivace a u toho také skončí. Klasické konzole dostanou své Harmony Carts a next gen bude sosat z netu. Takže co si dáte?

Nintendo PowerPak Flash Cart video
Atari 2600 Harmony Cart video
Xbox 140 her naráz video
PS2 750 GB napraná k praskutí

aktualizováno:

předběžná stránka Harmony Cartridge pro Atari VSC 2600
mezinárodní objednávky!!!

aktualizováno 2:

I Sega Mega Drive (Genesis) má svou "Harmony Cartrigde", která se jmenuje Neo Myth. Jedná se vlastně o univerzální řešení pro více systémů, které bylo dodatečně pro Segu upraveno. Řešení to sice není tak elegantní a sofistikované jako v případě Atari 2600, ale i tak to vypadá na velmi dobrý produkt. Mezi slabinami je asi design a cena, potom také fakt, že nepodporuje všechen custom hardware, což se v případě Mega Drive na rozdíl od SNES omezuje jen na 1 hru Virtua Racing. Naopak plusem je že umí 32x a Master System (předpokládám tudíž že pojede i SG-1000). Pro komplet sbírku her vám ale nebude stačit dodávaných 64 MB a budete muset dokoupit jednak jejich adaptér a k němu ještě paměťové médium o vhodné velikosti. Cenově se to tedy šplhá někde daleko přes 100 dolarů. Tak nebo tak, skvělá příležitost jak si k Seze připnout najednou všechny ty skvělé hry bez přehazování kazet a nošení plných tašek!

zde si můžete onu NEO Myth MD 3in1 flash cart + 64MB zakoupit
zde je poté adaptér co se nechá zasunout do cartridge a do něj pak dáte svou velkokapacitní kartu
krátká ukázka z provozu

22/10/09

Sega strikes back !!

SEGA plánuje opäť preraziť na hernom poli pod vlastnou vlajkou. Ich sofistikované riešenie, ktorým chcú niekedy okolo roku 2015 podkuriť súčasnému mainstreamu bude okrem natívných projektov - spätne kompatibilné aj s hrami z celej ich doterajšej konzolovej rady počnúc klasikami, ako Master System, prenosný Game Gear, Megadrive, SEGA 32X, Saturn, ale štastie sa usmeje aj na ich posledné dielko - Dreamcast. Veria, že po roku 2015 už nebudú svojimi produktami podporovať iné konzoly, a calý ten náklad softu bude exkluzívny pre ich novú platformu PlaySEGA.

Teraz nechajte striekať po celej cimre litre šampusu, a po utretí peny z Bravie si ešte povedzme, že pôjde o čisto softvérovú a virtuálnu konzolu viazanú na mesačné/ročné predplatné. "Kupiť" si to teda môžte, ak vlastníte dostatočne výkonné zariadenie schopné rozbehať nejaký ten internet browser, spolu s 2D-3D pluginy pre vizualizáciu grafiky. Programovo to pre SEGU zastrešuje hlavne Adobe Systems Inc. A ako to teda funguje už dnes.


Vstupujete do sveta najlepších 8-16 bitových hier a za ročne predplatné 35 USD dostanete v cene aj ten luxusný originálny SEGA pad limitovanej série na obrázku vyššie. Okrem hier vás čaká aj komplexná sociálna sieť a služby vyberajúce si to najlepšie z PSN a LIVE. Po zaplatení a prihlasení sa, vám na virtuálnom účte zacinká 10 000 rings. Miestna tvrdá mena - dobre známe, zlaté bazmeky, ktoré SONIC zbiera vo svojich hrách. Prašule budete mínať aj po vzore HOME pri tuningu svojho Avatara a na Your Escape. Nič iné ako vás osobný kutloch.



Každa jedna prkotina stoji adekvátny počet zlatých obručí a tie získate prekvapujúco - obyčajným hraním. Samozrejme sa rýchlosť ich zárabania zvyšuje priamo úmerne s vaším skillom, a nechýbajú ani obligátne trofeje, rebríčky, motivujúce porovnávania, kto ho má väčší, a o koľko. Za rings si môžte kúpiť aj štartovné do oficiálnych SEGA súťaží o skutočné prachy až do výšky 100 USD. SEGA teda objavila ameriku a prišla na to, že zberanie vymleto stupídnych bodov v službe LIVE agregovaných do jedného veľkého čísla, bez akéhokoľvek benefitu pre hráča, je tak zúfalo smiešne.

Dostupné hry sú vyberané z koša tých tutovo "zabavných", je ošetrená aj kooperatívna gameplay, ak tam bola prítomná. Obľúbená quick save/load funkcia si tu tiež nájde svoje miesto a nezabudlo sa ani na editor niektorých titulov v štýle LBP "play-create-share". Vaše custom levely potom komunita ohodnotí až piatimi hviezdičkami. SEGA teda naskočila na digitálny titanic a mieri do budúcnosti bez katridžov, diskov a fyzicky prítomnej konzoly.