27/02/21

Google Stadia - očakávané sklamanie

Pred 35 rokmi mi jeden herný laik a sedliak hovorí: "šak davaj tote hry". Predpokladal, že vnútri toho 8 bitového spektra sa už nachádzajú všetky tie gamesy a materializujú sa tam len tak z magického éteru. Vysvetľujem teda nahrávanie do lokálnej RAM z magneťáku. Nechápe čo je RAM, magneťák pozná. O niečo neskôr podobná situáciu, avšak tú som už nezvládol a pedagogicky zlyhal. Ako vysvetliť, že sa niečo prehráva z CD na HDD, potom sa inštaluje a až potom to ide do tej RAM a preboha - po vypnutí je všetko fuči fuč. Dnešné moderné radosti, keď zapnem mašinu a čumím, ako sa "niečo" nekonečne dlho sťahuje /firmware, čokoľvek iné/, potom inštaluje a až potom je to schopné konečne inštalovať a nahrávať aj tú hru - vzďalujú bežného laika od hrania aj na celé hodiny. Hra na 48 kilovom spektre sa inak nahrala, rýchlo to prepočítajme -  49 152 bajtov × 8 = 393 216 bitov, 393 216 bitov deleno 1 365 baudov sa rovná cca 288 sekúnd = za 4:48 minút. Takže do 5 minút a bez kecov, ak to neskončilo chybovou hláškou /R Tape loading error, 0:1/. Dnes mám trpezlivosť leda tak na 5 sekúnd a optimálne sa chcem hrať ihneď. Ako keď kliknem na PLAY pri youtube videu. 

 


Streamovať hru na akýkoľvek display v izbe, či v ruke sa snaží kde kto /starý Gaikai, SONY PS now, Nvidia Geforce Now, MS xCloud/ ale výsledky sú stále rozpačité. Celá infraštruktúra, dostupnosť datacentier, dokonca aj HW tých prijímájúcich zariadení /aby sme minimalizovali latenciu/ by mala byť tip top. A ono to tak nie je. SONY a MS to robia iba naoko a pol plynu. Amazon /služba LUNA/ tiež iba s ledabolo vloženou nohou do dverí. Do Google giganta s jeho projektom Stadia sa teda vkladali obrovské nádeje. Stadia pochopiteľne narazila na ňufák okamžite po štarte a už sa nikdy zo zeme nezdvihla. Najčastejšie uvádzané dôvody tohto fiaska sú nižšie a pochopiteľne zlyhal ľudský element.

- Google je technologická firma a nie spoločnosť zameraná na tvorbu "obsahu". Obsah teoreticky zarába viac. Zoznam ich projektov, ktoré zlyhali je nekonečne dlhý. Všetky prachy im generuje parazitická a všadeprítomná reklama. Nie sú kreatívni, absentuje tvorcovská a vodcovská sila. Jednoznačne ryba smrdí od hlavy. Ľudia, čo vedia tvoriť a riadiť sú po celom svete a Google predsa nemá problém ich zaplatiť.

- Ako metronóm sa hompáľujú medzi technickou stránkou veci /technológia streamingu/ a vývojom hier, herného prostredia. Strata zamerania na cieľ. Viac sa propaguje schopnosť streamovať obsah, ako obsah sám. Konzument sa nestará ako streaming funguje, koľko paketov sa po ceste stratí. Absolútne sa o to nestará, rovnako ako nerieši ako funguje spaľovací motor, bankomat, kardiostimulátor. 

- Stôl riaditeľov nemá predstavu o tom ako funguje gamebiz. Sú to idioti. Ja neviem riadiť JRD ale viem sa to naučiť, ak som bystrý, flexibilný a mám emočné IQ. Phil Harrison ako šéf projektu však nie je bystrý, flexibilný. Je to plešatý ťulpas. Svojho času malo SONY veľký problém uveriť, že z Playstation niečo bude. Dnes táto značka drží celé SONY nad vodou. Google je neohrabaný moloch na hlinených nohách a musí byť zničený.

- Roboši pod Phillom netušia, čo sa deje. Tupci v montérkach. Čisla, položky. Chýba transparentnosť. Ide opäť o chybu velenia. Muklovia nevedia prečo je tá ktorá sekcia, divízia Stadia zrušená. Covid-19 a priam socialistická byrokracia vnútri Google zabrzdila pohyb pracovnej sily. Rýchlosť najímania tých naozaj schopných je znížená.

- Na natívne Stadia hry zabudnite. Phill ruší interné herné štúdia /boli 2/ a všetkých 150 vývojárov dostalo padáka alebo miesto upratovačky v Google. Stadia bude poskytovaná už iba ako streamovacia platforma pre iné third-party herné firmy.

- Meno a logo služby - Stadia je idiotské a zákaznikom sa nepáčí, irituje ich a ani nevedia čo to vlastne znamená. Nuž je to množné číslo od slova "stadium", čo je okrem iného hlavne dĺžková miera "stadion", v latinke "stadium", tesne pod 200 metrov. Druhotne, prenesene miesto, kde sa sedí a pozerá na šport, alebo kde sami športujete. Šport, hra, videohra. Zmysel použitia škaredého množného čísla však uniká aj mne, ale ja som na Harvard nechodil a Aristotela z hlavy necitujem. Phillovi sa to páči a čo sa páči jemu sa má aj vám. Toľko ku jeho emočnému IQ. Asperg plešatý.

Ja ako zákazník som chcel jediné. Ak mi vedia dodať v sekunde 4K/60/HDR youtube video, tak prečo pre panenku skákavú nevedia urobiť to isté aj s hrou. Ak je každé to prekliate video prerušované každých 5 minút dvoma reklami po sebe, tak prečo nie je hneď vedľa videa hry aj ikonka na okamžitý prechod do Stadia služby a tu hru v 4K/60/HDR v momente nehrajem aj s mojim verným Logitech joypad F310kou. Bol by som ohromený a možno by cinklo mesačné predplatné na skúšku. Je zjavné, že Google je málo konkurencie schopné, rigidné, svoj potenciál nevyužíva, je pomalá, neohrabaná, toxická a deformuje trh. "Lokálne" konzoly tu teda s nami ešte chvíľu pobudnú, ale aj tu čakám postupne vcelku rýchly prechod kozumentov ku streaming podobne, ako sa lámal pomer predaja fyzických a digitálnych kópií hier v prospech digitálu. Pohodlnosť, bez časových strát na prvom mieste.

26/02/21

Final Fantasy 7: alternatívny remake !!

A to oficiálne. Final Fantasy 7 bola/je kolosálna hra. Epická výprava, postavy, chémia, emócie, scenár. More dobrej grafiky, krásnej hudby. Úžasný komerčný úspech JRPG hry na východe aj západe. To sa písal rok 1997 a hra sama o sebe predávala PS1 konzolu a pochovalo N64ku. O plnom 3D rimejku sa medzi fanúšikami hovorilo prakticky okamžite, ako sa začala hypovať PS2ka. Čakal som aj more ďalších hier zo sveta FF7 /bojovky, TPS akcia, MMO, skákačky/. Železo treba kuť za horúca. Absolútne k ničomu však nedošlo a pre mňa z nepochopiteľných dôvodov Square túto kravičku ďalej nedojilo. 

Veci sa ľahko pohli v 2004 s hrou Before Crisis: Final Fantasy VII, čo je akčné, epizodické 2D "RPG" vo vizuálnej kvalite 16 bitovej SNES konzolky pre japonské mobily, ako ten čo drží Cloud nižšie. Hra predchádza udalostiam hlavnej FF7 asi o 6 rokov a skôr ide o pohľad z druhej strany. Turks je elitné komando na strane tých zlých. Nikdy nebola oficiálne preložená do angličtiny a pre nás teda de fakto nedostupná hra. Už vtedy ma to hnevalo, ale situáciu som ďalej monitoroval a uspokojivé riešenie sa nakoniec našlo. O 2 roky neskôr v 2006 na PS2ke pristál Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Akčné "RPG" z TPS perspektívy. Ovládate obľúbenú postavu Vincent Valentine, čo je zombifikovaný gotický borec, čo dobre narába so strelnými zbraňami. Hra nemala veľký finančný budget, taká chudera. Po prvý krát ste však mohli behať v 3D svete FF7 a ku koncu hry produkčná kvalita prekvapujúco prudko stúpala. Záverečná 1/4 hry už má takmer kvalitu veľkej FF7 a hraje sa to celý čas veľmi dobre. Hra sama dejom nadväzuje priamo na koniec FF7. Super. 

V roku 2007 sme sa presunuli na handheld PSP s Crisis Core: Final Fantasy VII. Akčné "RPG" ale herne veľmi triviálne, kde vlastne beháte z jednej cimry /arény/ do druhej a to je všetko. Má to ale poctivú 3D grafiku, vizuálne a zvukovo je to vydarené a klasické lokácie z FF7 ako Midgar, Nibelheim alebo námorná základňa Junon vyzerajú parádne. Cez emulátor to hrávo dáte, tak ako ja. Crisis Core tesne predchádza dejom FF7. Časová os je teda Before Crisis, Crisis Core - FF7- Dirge of Cerberus. To neustále RPG v uvodzovkách čo používam - znamená, že ide viac o akčné RPG adventúry ako o komplexné RPG hry, metre položiek, predmetov, parametrov a kombinácií.

 
android alebo iOS

Filmečky. Final Fantasy VII: Advent Children. Technicky kvalitná CG animačka s hrozným scenárom z roku 2005 ide dejovo hneď po FF7 ale z pohľadu  zvyšnej zostavy - teda Cloud, Tifa, Barret a spol. A konečne Last Order: Final Fantasy VII. Kreslené anime, tzv. OVA /original video animation/. Jednorázovka, ktorá prokrýva scenárom jednu flashback epizódu z FF7 v Nibelheime a časovo splýva skôr s hrou Crisis Core pre PSP. Pre non FF7 otaku je to všetko spletité, takže vám stačí vedieť, že kánonická, normatívna je základná FF7 a na krkolomné prílepky vo zvyšných projektoch sa pozeráme cez prsty, hlavne ten Advent Children lezie všetkým na nervy a tiež "meno toho čo sa nevyslovuje" - tu dám iba v odkaze.

Minulosť je za nami, hor sa vpred. FF7 Remake pre PS4 dostane graficky vylepšenú verziu pre PS5 s Yuffie a zopár misiami, nejaký bossák k tomu. Aby bolo jasné, tú malú ninja kočku v originále stretnete až oveľa neskôr, na zelenej pláni, vyskočiac z kríkov na "world mape". Pretože FF7 Remake sa neustále voľne pohráva so scenárom a robí v ňom nežiadúce a trápne zásahy ala Advent Children, tak je puristami ako ja - úplne ignorovaný. Final Fantasy: The First Soldier. Ak som sa pred viac ako 20 rokmi pýtal, prečo Square nenatlačí FF7 do každého jedného herného žánru, tak teraz na tie moje slová došlo. Mám dávať pozor, čo si želám, veru. The First Soldier je niečo ako "Fortnite" MP klon pre mobily. V tomto momente sa už môžte začať pýtať, či Square značku FF7 nezačína zneužívať. Až tak, že sa každému úplne preje. Je to možné a to som vám nepovedal o najväčšej chystanej bombe. 

 
Final Fantasy VII: Ever Crisis

Final Fantasy VII: Ever Crisis pre mobily. Ide o ďalší alternatívny remake FF7 /!!/ a plus v sebe zahŕňa aj všetky hore vymenované hry Before Crisis, Core Crisis, Dirge of Cerberus a hernú podobu /oh mah good/ filmu Advent Children. Ide teda o neuveriteľný kompilát z FF7 sveta, ktorý odhadom dáte tak za 100 hodín v hlavnom story móde, ak nedôjde k tomu, že dej jednotlivých sekcií nebude nejakým rozumným spôsobom "krátený", zostručnený. Po pravde sa zraky všetkých skalných fanúšikov upreli teraz práve smerom tohto mega rimejku,  ktorý by mal vernejšie kopírovať staré scenáre, zlepšovať ovládanie, balanc boja, matérií /"quality of life" fičúry/, ostávajú "kolové" súboje a pridá tú krajšiu technologickú stránku.

Square teda zahltí trh "FF7" hrami. Square nabehne pri konzolách a PC a mobiloch na epizodické vydávanie obsahu a určite to majú rozrátané na roky dopredu. Sliepočka znáša zlaté vajíčka. Ten alternatívny FF7 remake pre mobily sa nepochybne časom objaví aj na konzolách a PC. Je najvyšší čas, aby niekto celý Square /kapitálová cena v akciách niekde okolo 8 miliard, juch/ kúpil a má to byť Sony. Ak to bude MS, tak ich ďalším krokom bude zamestnanie mojej maličkosti ako projektového manažéra pre FF7 v ťažkotonážnom sandbox WRPG štýle ala Witcher 3 alebo Skyrim. A bude to trhák. Poznámka pod čiarou. Všetky nové FF7 videá  aj ten nový rimejk ukazujú v 100% prípadoch stále iba ten Midgar. Štartovacia kapitola. Pikantné, lebo už málokto verí na "world mapu" s voľným pohybom /ponorka, bugina, lietadlo/ ala stará PS1 a pôvodná FF7.

23/02/21

Sega "impossible to master" Saturn

Mark Cerny pri svojich prezentáciach konzol PS4 a PS5 opakovane použil frázu - "čas potrebný na rozhýbanie polygónu". Myslí sa tým, ako dlho vám bude trvať, než sa váš 3D model na obrazovke rozbehne, prestane prepadávať cez podlahu a získa aspoň základné interakcie. Produktivita práce, čas sú peniaze. Na obrázku nižšie vidíte, že išlo o okamih, ak pracujete na PS1ke, nepríjemne dlhú pauzu na PS2ke a večnosť na PS3ke. PS4 je zámerne dizajnová /poučenie z minulosti/ ako veľmi "user friendly" a to po HW stránke aj najmä kvalite SDK /softvérovej časti vývojarskeho prostredia/. PS5 je na tom rovnako ako PS4 a lepšie ako next gen Xbox. Tak sa šušká po internete. PS1 až PS5 sú všetko štandardné 3D konzoly a programátori sa museli trochu zorientovať v čase a priestore, hlavne keď prechádzali z 2D konzol ako SNES, Megadrive na 3D konzoly ako PS1, N64. Skutočným peklom sa stala Sega Saturn.

Nebudem tu opakovať históriu prechodu spoločnosti SEGA od 2D veľmoci ku 3D fiasku - Sega Saturn. Skončilo to proste v danom časovom úseku dejín na príliš komplikovanej konzole s dvojjadrovým CPU a dvojjadrovým GPU /VDP/ a s neštandardným spracovaním polygónu ako štvoruholník a nie bežný trojuholník. Predstavte si teda, že ste programátor, ktorý posledných 12 rokov robil na 8-16 bitových 2D strojoch a potom vám na stôl pristane tých niekoľko tisíc strán dokumentácie Saturna a žiadne SDK /knižnice, moduly, vzorky/. Proste nič, len halda písmenok a celé mesiace ku prvému textúrovanému polygónu. Tie texty som preletel a musel by som na tým sedieť ako progiš aspoň 2 roky aby zo mňa vypadlo niečo použiteľné, pritom stále technicky o dosť horšie ako z konkurenčnej PS1 /jednoduché CPU, jednoduché GPU, jednoduché geometrické transformácie a nasvietenie/.

Virtua Fighter 1 /1994-1995 na Saturn konzole, rok po arcade kabinete/ alebo Daytona USA pre Sega Saturn bojovali mocne s jeho HW a absenciou dobrého SDK. VF1 bežala v rozlíšení  640x224 pixel na 30 fps, teda nižšie rozlíšenie ako originál ale rovnaká rýchlosť a napriek triviálnej grafike bez textúr na modeloch tá konverzia nebolo jednoduchá. Naopak Battle Arena Toshinden pre PS1 to zvládala v efektnejšej 3D aréne s kompletným textúrovaním úplne hravo /tiež 30fps bojovka/. Pri konverzii VF2 pre Sega Saturn, ktorá už beží na 60 fps a interne v rozlíšení 704x448 pixel, si teda musíte povedať, že sa tam musel stať nejaký zázrak.


A ten zázrak má dokonca aj meno. Sega Graphics Library /SGL/, niekedy chybne označovaný ako Sega Graphics Library Operating System /SGL OS/. Nejde však o operačný systém. Keiji Okayasu /VF2/ hovorí, že bez SGL by to na 60 fps s VF2 nikdy nedali. O čo teda ide. SEGA dobre počula to vyplakávanie vývojárov, takže si Yu Suzuki,  Tadahiro Kawamura /z Sega AM2/ a ďalší sadli na zadok a nákodovali pre ostatných menej schopných množstvo grafických rutín, modulov, ukázok ako zobraziť polygón, toroid, racing engine, bojovku, FPS hru /viď YT video vyššie/. Ako animovať, transformovať, skinovať modely, scénu. Pri konverzi VF2 /alebo Virtua Cop/ pre Sega Saturn sa používali práve tieto knižnice napísané v "céčku". Samozrejme, že cez SGL nešli všetky hry, tí schopnejší si urobili vlastné podobné moduly a tí najlepší išli rovno do asemblera. Lekciou, ktorú SEGA z tejto krízy vyvodilo bol dizajn ich ďalšej konzoly Sega Dreamcast, ktorý čistotou hardvéru a jednoduchosťou programovania za sebou necháva chaos Saturna, PS2 alebo novšej PS3 a je to skôr ideové dvojča PS1.

20/02/21

Nápad, realizácia, profit


Každý človek má nejaký talent. Kvantová fyzika alebo ťahanie holubov z nosa. Herný dizajnér vie robiť hry. Hráči hrajú iba dobré hry. Urobiť dobrú hru je kumšt. Ambíciou vývojára je aj dobre zarobiť. Dvojica hier, ktorým sa to podarilo je napríklad Minecraft a GTA 5 /alebo GTA ako franšíza/. Ide o dve extrémne vzdialené spôsoby ako zarobiť miliardy dolárov. Minecraft je práca jedného človeka a zjednodušene povedané celým jeho vkladom v podobe kapitálu bol voľný čas po práci. GTA vyžaduje minimálne 5 rokov práce 5000 duší a s nákladmi na reklamu hravo prekročíte budget 500 mega chechtákov. Každý chce urobiť hru ako Minecraft, teda maximálny zisk s minimom investicií. Ide však o raritné udalosti s incidenciou raz za dekádu alebo skôr raz za 20 rokov. Asi ako tetris.

 
hovadsky chytľavé, "rozvíjej se poupátko"

Na strane druhej hru ako GTA urobí každý idiot, ktorý má peniaze. A to je paradoxne tá výhoda. Arab čo teraz investoval jednu miliardu dolárov do T2 /GTA/ ráta s tým, že dev tím to už má zmáknuté /a naučí sa to aj Ubisoft a ďalší/. Poznajú to správne know how na výrobu dobrej GTA hry. Opäť predajú v horizonte 10 rokov ďalších 150 miliónov kópií. Arab svoju investíciu dostane naspäť aj s mastným úrokov. Nikdy by však tie peniaze nevrazil do Notcha /Minecraft/, lebo tam zbraň trafila do cieľ iba raz a ďalej už strieľa len slepými.

Fajn, ten šťastný nápad ala Minecraft nemáme a na GTA zas niet kapitálu - aj my však chceme  urobiť hru, čo sa dobre predáva a potom sa obdarovať veľkým barákom a drahým autom. Stardew Valley je niečo medzi tým. Naprogramovanné jedným študentom a predalo to ku dnešku 10 mega kópíí. Vysmiaty chlapík je teda komfortne v balíku a do konca života už nemusí hnúť prstom. Hra je pritom rozšírením starej veci Harvest Moon pre SNES /1996/ a keďže som to hral, tak by to nemohlo istým spôsobom pripomenúť inú hru pre ZX Spectrum.

Colony /1987/. V 48 kilobajtoch dostane 8 bitový "moon harvest". Matka Zem kape od hladu, takže na kolonizovateľné plánety vysadzuje ozbrojených robotov. Máte založiť farmu a pestovať žrádlo. Raz za čas priletí zásobovacia loď. Beháte, kosíte enemákov, čo vám chcú zožrať úrodu a poškodiť slnečné kolektory. Hra má super dynamickú gameplay, veľmi jednoduché pravidla. Ak teda mohol borec ukradnúť harvest moon. Môžte urobiť to isté s colony. Rozšírite exploráciu za hranice základne. Dáte tam mimozemské artefakty /perks, buffs/. Pridáte iná základne. Mikroekonomika. V tej vaše často dochádzajú základné suroviny alebo niet šťava. Zavedieme pôžičky, ktoré bude treba vrátiť aj s úrokom, inak bankrot. A vami sadená zelenina môže ako +100% USD bonus vytvárať farebné obrazy viditeľné z orbity. Sadiť to budeme pomocou GPS. Tiež postavíme pyramídu pre boha Slnka /hnusné solárne búrky a podobné blbosti. Vymyslieť sa da veľa nových vecí vložených do starých hitov.

Opačným smerom ide mega obrovský budget. Technologicky archaický Counter Strike sa hraje dodnes. MP so živými hráčmi. Singel player hra s famóznou "živou" AI má teda potenciál. Takú AI dnes nemáme a chce to prachy. Minecraft, aj keď sa to nezdá má lepšiu interakciu s prostredím ako celý rutinérsky mainstream dokopy. To isté v modernej grafike vo svete Battlefield na next gen konzolách ale bude chcieť opäť katastrofálne množstvo peňazí /rozumej času a nespočetných iterácií, až to konečne začne fungovať/. Budúcnosť je teda jasná. Ultra drahé hry, šťastlivci so sólokaprom ala Minecraft a nakoniec niekde v strede usilovné včeličky s AA hrami. O Outer Wilds počúvam neustále divoké veci a je veľmi silne odporúčaná ako esenciálna AA hra. Ak k sebe ako hráčovi ešte máte nejakú úctu, máte to hrať.

19/02/21

Kto miluje peniaze, nikdy nemá peňazí dostatok


Kazateľ 5:9. Čisté obchodné imanie je hodnota všetkých nefinančných a finančných aktív vo vlastníctve jednotlivca alebo inštitúcie mínus hodnota všetkých jeho nesplatených záväzkov. SONY je z tohto pohľadu v roku 2021 niekde okolo sumy 45 miliárd. Trhová kapitalizácia je trhová hodnota nesplatených akcií spoločnosti s verejným obchodovaním. Trhová kapitalizácia sa rovná cene akcie vynásobenej počtom akcií v obehu - tzv. market cup. A v tomto konkrétnom momente tam svieti asi 140 miliárd. A takzvané cash-on-hand, čo sú v podstate prachy, ktoré ste schopný dať dokopy do 90 dní je u nich údajne na úrovni 45 miliárd. Realisticky však ide "len" o nejakách 18 miliárd, zvyšok je blokovaný rôznymi ochrannými mechanizmami federálnych úradov alebo sú umorené na účtoch v ich vlastnom bankovom systéme.

SONY pred rokom nalialo 250 mega do Epic Games. Okolo vianoc 2020 kúpilo za 1.2 miliardy Crunchyroll, čo je streamovacia služba pre anime filmečky. A najnovšie info hovorí o investícií 330 mega rozloženej do 7 rokov ako mäkkého vankúša na vývoj PS only hier od non-first party herných firiem. Ako vidíte, tie miliardy sa vedia rýchlo rozkotúlať a SONY jasne zbrojí hlavne "mediálnym" soft smerom. Nie je to síce kaliber toho, čo dal MS za Zenimax /7.5 miliardy/ ale treba si niečo nechať ešte na Square-Enix, však. Také fámy totiž idú.

Covid-19 epidémia mení profilovanie každého biznisu na planéte. Otázka stojí, ako na to bude reagovať gamebiz. Výhoda na jeho strane je zjavná. Viac sa sedí doma a hranie je o telke, konzole, handhelde a mobile a na nič z toho neplatí karanténa ako na kiná, reštaurácie a fitnes centrá. SONY ide stále na istotu ako pri PS4ke a snaží sa za rozumné peniaze produkovať rovnomerne v čase rozložený prúd hier od first/second/third party firiem. Podobne ako pri filme sa berie projekt ako rentabilný, keď zarobí trojnásobok vloženého budgetu. Z tých 330 mega teda chce SONY nazad vidieť aspoň jednu miliardu, inak išlo vlastne o zlé biznis rozhodnutie.

Všetko vyššie uvedené sú také technické kecy, konzument sa chce hrať a čisla, omáčka okolo toho ho neberie. Ja hry nehrajem, čo ale neznamená, že mi občas v okne net prehliadača nebeži nejaká tower defence vecička. Pravidelne, už roky, dohrávam excelentný Kingdom Rush a všetky jeho datadisky a druhým do partie je Cursed Treasure 2. Veľmi pekná grafika, ešte pod flash playerom. Existuje aj remasterovaná HTML5 verzia. Vrelo ju odporúčam, skvelá hra na odreagovanie a neomrzí ani po 10 prejdeniach !! Chystá sa aj rebalancovaná Ultimate Edition, ale pôjde v nuansách herne o trošku odlišnú hru, aj keď asi herne lepšiu, pre veteránom je už legacy CT2 príliš ľahká /rok vydania 2013/. Kedže je CT2ka objektívne stará gamesa, obohratá platňa, tak som zisťoval, kde je trojka, lebo som bol pevne presvedčený, že dvojka je mimoriadne obľúbená.

Čím sa vlastne dostávam k téme článku. A to sú prachy a ako si SONY rozmaznáva svoje potenciálne žolíky. CT3 totiž nemá prašule na vývoj, je už tretí rok vo vývojárskom pekle a rozpracovaná alfa - ako surovo sebakricky priznáva ruský dev tím, trochu stratila správny smer a nechali sa uniesť v mnohých smeroch /famózny vizuál a ladenie experimentálneho squad systém/, na ktoré zjavne nebolo dosť financií a ani času. Lížu si preto rany s ďalšou a ďalšou reedíciou CT2ky. Škoda.

Určite vám neušlo, že to bola aj Tesla, ktorá mohutným nakupovaním kryptomeny dvihla, respektíva udržiava cenu Bitcoinu nad 40 000 euro za kus. Situácia okolo toho, kde dnes bezpečne alebo s profitom investovať nie je veselá. Veľkí investori teda hľadajú už aj takého obskúrne cestičky. Islám na to ide ešte radikálnejšie a saudi práve teraz vrazili 3.3 miliardy do akcii EA, T2 a Activison. Budúce GTA, Diablo a Call of Duty teda budú politicky korektne halal, opakom je haram. A drogy, prostitúcia, homosexualita, alkohol je haram. Zvykajte. Obrovské peniaze do hier začína tlačiť aj čina. Osobne som síce avizoval, že v dalšej dekáde sa do gamebizu musí naliať o rád viac kapitálu, lebo proste po každej stránke stagnujeme a technológia a kvalitní ľudia /game dizajn, herná mechanika, scenár, herci mocap, audio/ chcú dobre zaplatiť. Dopredu som sa však bál práve červenej kultúrnej revolúcie a proroka Mohameda.

05/02/21

Komentované herné správy - 5.2.2021

"Nepotvrdené info o Apple VR debute". Rozlíšenie 8K na jedno oko a 3000 dolárová cenovka. Je mi úplne šumafuk, čo Apple robí a za koľko to bude predávať. VR trh je dnes rozdelený cirka na tri tretiny. SONY, Facebook a ostatní. Aké percento z toho zoberie Apple nie je teraz dôležité. Ide len o to, aby kolesá VR evolúcie ostali v pohybe a investovali sa tu ďalšie miliardy. Nakoniec sa ku tej ľahkej, výkonnej /optika, rozlíšenie, latencia/ a bezdrôtovej prilbe dostaneme. Cieľovom je s pomocou všetkých dosiahnúť masovú výrobu, ktorá stlačí cenu v základe na akceptovateľnú, konzumnú úroveň pri výbornej kvalite. Ako dnes benzínové auta versus predražené elektriky. Apple mimochodom už o baterkovom aute rokuje s Kia a SONY svoju šunku intenzívne testuje v reálnej prevádzke v rakúsku. Obaja do nich môžu natlačiť aj svoju vlastnú elektroniku a softvérovú infraštruktúru. SONY auto so zabudovanou PS5 Pro a via 5G-6G sieť hurá do sveta.

 
 VR sekvencia z filmu The Lawnmower Man /Trávnikár/ z 1992, 
pri Apple VR s displayom 2x8K/60-90 Hz čakám túto úroveň grafiky

"Battlefield sa snaží vrátiť do hry". Franšíza je dnes decimovaná značkami COD alebo Fortnite pre pubošov. Osobne volím vždy BF. Maskáč, zaľahnutý s papuľou v piesku, za kopcom 200 metrov ďaleko je bojová fronta a s dychčaním tam mašírujem. Counter Strike to neponúka, cukríkový Fortnite je pre deti a gymnastický COD pre adolescentov pred prvým sexom. Hrajem MP hry, ktoré sú "ťažkopádne" realistickosťou. Žiadne stovky arcade perks, šprinty pod 10s na 100 metrov s plnou poľnou cez celé futbalové ihrisko, opičie traverzovanie po scéne ako v Assassin's Creed. Z tých pár doteraz utrúsených viet o BF 6 som zachytil niečo o "týraní" CPU, teda zjavne viac fyziky, o fakt veľkých mapách a o veľmi veľkom počte hráčov, takže ma ako každého hneď napadol nebohý MAG až pre  256 hráčov na PS3ke z roku 2010.

"SONY a R* patenty na hernú AI". V menu hry si volíte hernú obtiažnosť /easy, medium, hard/. Hra si sama všimne, že vám niektorá pasáž robí problém a navrhne znížiť stupeň obtiažnosti. Dobre známa, hnusná "rubber banding" AI - hlavne v závodných hrách, kde herná logika dynamicky upravuje rýchlosť AI áut, aby ste im príliš neutekal smerom dopredu alebo dozadu. Tak to poznáme dnes. Dobrá AI je výpočetne náročná vecička a vyžaduje dobré CPU. Ryzen v PS5/XSX je dobré CPU, takže zákonite čakáme od next gen hier lepšiu AI. Jej úroveň je už pekne dlho úplne tragická, trápna, nezábavná a po poctivom prechrustaní R* patentu to vyzerá tak, že pešie-automobilové-letecké naháňačky /policajná, NPC AI a spol./ v budúcej GTA budú konečne zábavné, inšpirujúce, hrateľnosť indukujúce.

"SONY prerazilo kapitálový strop". V japonsku je SONY druhá za Toyota a naposledy, keď to dobre dešifrujem mali podobnú kapitálovú hodnotu v lete roku 2020. Asi nejaká kauzálna súvislosť so štartom PS2. Podobne asi ako dnes s úspešným dobehom PS4 a štartom PS5. PS5 je zúfalo nedostatková po celom svete a predávaná pod svoju skutočnú, výrobnú cenu. Na tomto mieste aj diskrétne pripomeniem, že SONY v japonsku kompletne uvoľnilo klasický herný trh pre nintendo. Trh je demograficky v rozvrate a chce niečo malé, mobilné, herne jednoduché, optimistické. Bežný obraz konzoly pod TV je minulosť. Naopak SONY ide plnou parou vpred na kresťanskom západe s temne gotickými hrami, ktoré hraje anglosaský mainstream a práve preto si kúpou 2% akcií poistilo Kadokawa Corporation. Je to matka dcéry From Software, čo sú hry Dark Souls, Bloodborne, chystaný Elden Ring /sarkastický hypertextový odkaz/.  

"XSX >> PS5". Na papieri má XSX cca o 16% lepší compute /GPU/ výkon ako PS5 a navyše časť jeho RAM beží o 100 giga/sec rýchlejšie. Doteraz však prakticky v žiadnej hre tento rozdiel vidieť nebolo a naopak to bola PS5 /o rovnaké percento rýchlejšia rasterizácia/, ktorá multiplat zrovnávačky opakovane vyhrávala. Teda až doteraz. V hre Control, ktorá vie intenzívne využívať raytracing /RT/ odrazy na početných a veľkých povrchoch sa Digital Foundry dopracovalo práve ku 16% náskoku XSX nad PS5 aj prakticky, herne. Uspech to nie je až tak žiarivý, lebo na mieste v hre, ktoré môžme považovať ma maximálny "stress test" podali obe konzoly zhodný výkon. Do budúcnosti je možné predpovedať, že v hrách s veľkou prevahom rasterizáciou bude mať mierne navrch PS5. V hrách s veľkou prevahou raytracingu zas XSX /ak pôjde o tu istú hru/. HW raytracingu je však možné softvérovo na úrovni kódu výrazne pomôcť a iná natívna RT na PS5 teda môže bežať a vyzerať lepšie ako dnes porovnavaný Control od Remedy.

"ZX Spectrum Next >> Amiga 1200". Vo videu ide Next úplne na voľnobehu s niekoľkými paralaxne skrolujúcimi rovinami a so všetkými HW sprajtami naraz. Je ich celkovo 128 a na jednom scanline riadku ich môže byť rovných 100 pri 60Hz a niečo nad 110 pri 50Hz refreši. Na porovnanie ide Megadrive v režime 80 celkovo a 20 na scanline a Amiga 500 zas 8/8, ak to dá čiste cez HW. Softvérovo je to variabilné /blops - blitter objects na amige/ a Next aj tu vie pridať ďalšie kúsky navyše. Ak teda MD pustí na riadok viac ako 20 sprajtov a Amiga zas viac ako 8, tak tie sprajty navyše štandardne HW na plochu proste nepustí. Kapacita prekročená. Tento post je viacmenej zbytočné opakovanie známeho, ale zjavne nie dosť zbytočné, lebo aj tak denne čítam reakcie "bojujúcich" ultras z kmeňa Atari ST /!!/ a Amiga klubu, ktorý tvrdia, že herne Next nemá ani na jedného z tých vtákoch. Ilustračne - WIP engine pre Atari STE /"éčko" má blitter podobne ako Amiga, bežné ST ho nemá/ od jedného z najlepších atari progišov.