22. 9. 2008

Tu nekopať

Novátorské, strhujúce, brutálne, autentické, bez náznaku hluchého miesta, stupňujúce sa tempo až do poslednej vety, dobre vykreslené postavičky, ktoré dokonca stihnú prejsť istým vývojom aj počas tak krátkeho časového úseku. Kontrapuktová katarzia na záver, a ďalšie telo na spálenie. Nič z toho pochopiteľne neplatí pre hru THE DIG, napriek tomu, že sa tu na jednej hromade zišiel skúsený Lucas Arts, nápad Steven Spielberga a scripty od slávneho spisovateľa scifi. Orson Scott Card. Táto adventúrka je hnusný maglajz. Má mnoho spoločného s Full Throttle, rovnaká "kvalita", len je to o niečo dlhšie, v tomto prípade, bolestne dlhšie naťahovaná.



hm, v hre túto scénu nenájdete

Hra je opäť na jednom CD, z čoho profituje hlavne pekný ambientný podmaz, ktorý musím pochváliť. Vskutku filmová atmosféra. Grafiku aj keď ju nerád posielam do pekla, ale z tých sýtych pastelkových gýč-grc farieb a kombinácii vás tutovo po hodine rozbolí hlava, more rozpustených marshmalov bonbónov a inej zmrzliny. K hraniu som zberal odvahu dlhé roky, neb sračka z toho smrdela na kilometer. Vraj seriózny tón, minimum pre Lucas Arts typických ftípkov. Scifi dráma. Spielberg. Hviezdnu odyseju som s triezvou hlavou nečakal, postačil by aspoň nejaký lepší odvar z ET.

Už začiatok hry však so zápalom cmúľa malé hnedé zajačie bobky. K zemi sa v kolíznom kurze blíži zlý šuter , hore teda pošleme novinárku, vojaka a geológa s führer prízvukom. Dialógy sú zatiaľ v pohode, takéto to dospelácke sa doberanie a flirtovanie, chi chi. Zem je tak guľatá a modrá. Heroické kecy. Zároveň sa zoznamujete s interfejsom hry, trochu neohrabaný, ale bude horšie. Inak sa vám bude určite páčiť správne zašumený komunikačný kanál. Takže tu atomovku konečne odpálite. Nájdete stopy po emzákoch, po menšej hádke sa rozhodnete Hjuston okakať, a na vlastné triko vstupujute do puklého asteroidu, ktorý už na konci tejto vete budeme volať - kozmická loď. Pasca zaklapla, a behom jednej CG animačky ste hadrilión svetelných kilákov ďaleko. To čo vás čaká je leklá opica po zfetovanej noci. Veľka kopa mimozemských dverí, zatvorených debilnými mimozemskými kľučami. Žiaden zlatá kľúč ku zlatým dvere. Kdeže, po tejto hre budete aspoň týžden snívať v RGB geometrických vzoroch. Kľúč je totiž kus ET tyčky so štyromi red-green-blue objektami. Ovládací interfejs tejto adventúry je tak prešíbaný, že ak je správna kombinácia na otvorenie nejakého bazmeka červený štvorec, zelená pyramída, modrý nepravidelnouholník, kurva zelený bazmek - naraz sa môžte pozerať iba na predmet /kód/ v inventári, alebo na zámku pri jeho zadávaní /z hlavy/. Ako som povedal, ET je sviňa. A mňa by tiež vážne nenapadlo, mať v jednej časti miestnosti telefón, v druhej tlačídla a v tretej slúchadlo. Pozor, to nie je puzle, ten stroj NIE JE rozložený. Mimozemská logika. A vy budete behať medzi tými vecami ako strelený zajac do ľavého ucha. Ad puzlátka, cho cho cho. Ešte pred začiatkom hrania som počul nejaké kecy o zákyse pri skladaní nejakej kostry. Môj samoľúby ksicht vtedy povedal: ja lekár s tým nebudem mať žiaden problém !!



ani skúška z anatómie a šesť rokov medicíny vám tu nepomôže

Na skúške /v hre/ ma však vyrazili, DIG váš úhlavný nepriateľ. Veru, nečudujem sa, že veľmi veľa ľudí skončilo s hrou práve na tomto mieste. Vlastne takmer na začiatku, tú hádanku totiž niekto zabudol dokončiť, naprogramovať, dať je vyriešiteľný tvar, zábavnosť. Celá situácia je TAK retardovaná, že ak "niečo" poskladáte - MUSÍTE vyskočiť z pracovného okna a položiť kurzor na tú mrcinu. A že to urobíte nespočítane veľakrát, vám prisahám. Ak popis hovorí - some bones ste v prdeli, aj ak je to dead creature môžte oslavovať Proces skladania je totiž designovo mimo mísu, zapíchli to v polovici. Rozkoše iného puzzle skladania - "pasce na myši" vás rád ušetrím. Tiež uspávajúcej lineárnej skladby herného svete, je to proste hviezda a stereotypne - dvere, chodba, mechanizmus, svetelný most, ďalšia dvere, chodba, mechanizmus, svetelný most. Asi 5 či 6 krát za sebou. Celé je to oživené vzburou celej posádky, všetci sa začnú správať ako deti na výlete, osierajú veliteľa, ktorý sa nechá dvakrát zmlátiť, aj keď by premohol aj divú matku grizlu. Má predsa vojenský výcvik /jeho slová/. Navyše neustále pubertálne ftipkuje, čo pri sľubovanom serióznom tóne vážne bije do oči /stlačte ctrl+B počas hry, ehh/.



herr ubersturmkomander, das ist ein guud zeichen

Celá logika vášho výletu je navyše úchylná, lebo jej pointa, teda absolútna neriešiteľnosť a beznádejná situácia ICH civilizácie trvajúca tisíce rokov je bleskovo vyriešená hádajte kým .. behom troch sekúnd. Hneď v ďalšom strihu nastupujeme do rakety a happy end. Dokonca z hrobov vyskočí aj zopár mrtvých, aby vám na ceste domov nebolo smutno. Opäť môžte hádať, kto počas hry zaprdí do hliny. Hra je teda nudná, zbrklá, zákysová /čo puzle, to otrava/, objektívne s návodom veľmi krátka, zle nadizajnovaná /cez tie isté cimry určite prejdete aspoň miliónkrát/, programátorsky odfláknutá a s americkým koncom. Tie úvodné vety článku v skutočnosti patrili filmu Noci živých mŕtvých /1968/, konkrétne rimejku z 1990 roku. Odporúčam. THE DIG nechajte zakopaný pekne hlboko. Múdry internet vám navyše napovie, že vývoj tejto hry bol veľmi zdĺhavý, bolestivý, roztrieštený, všetko aspoň trikrát prepracované. Stále však smerom ku horšiemu. Hrajte iba, keď ste skalný priaznivec značky Lucas Arts.

Un hombre macho

Microsoft objavil koleso, oheň, misionársku polohu a "achievmenty". Xboti vám to potvrdia. Pretože som už postarší človek nad hrobom, hystéria detí ohľadom gamescore a naháňania bodov ma dnes necháva chladným. Deťom asi nikdy nedôjde, že sčítavať body z dvoch úplne rozdielnych hier je úsmevne a priam nefér. Odpal v golfe rovno do jamky a prvé miesto v F1 za dažda z posledného miesta - je to to isté ? Blbeček Bill zároveň pozdvihol na piedestál zvláštnu sortu vygumovancov tzv. "achievements whores", grécky ōneisthai. Po našom: lacný jožko, opitý suchým rožkom. Zoznamy hier, kde sa dajú body ľahko nahrabať. Dekadencia v priamom prenose.

Taký chudák sa teda nechá zmanipulovať, a na list papiera si vytlačí denný rozkaz /zoznam achievements/, ešte skôr ako hra vôbec vyšla a potom zachraňuje všetky sestry v Biopšouku, namiesto toho aby ich zabil. V BF 2142 nájdete kopu idiotov s džipom behajúcich dookola, lebo za zrazanie 50 hráčov dostanú metál - ribbon, bohužiaľ týchto úloh je tam veľa, takže dobrá 1/4 hráčov nehraje /nepomáha tímu/, lebo zbiera odznaky /50 zarezaných hráčov - nožom/. Ten zvyšok sa snaží zničiť 20 000 kusov niečoho za nejaký čas aby získal niečo, čo sa nedá ani len paušálne a okamžite zameniť za kredity na nákup hier. O tomto šialenstve malých detí tu nechcem hovoriť, každému čo mu patrí. Microsoft totiž nič nevymyslel.

Zdá sa, ako keby sme vyčerpali možnosti bónusových side questov, minigames, hudbičiek, oblečkov, art books za herné body, vraciame sa späť ku primitívnym základom. Teda - prvý v číselnom rebríčku, alebo aspoň čo najvyššie, budiž nech majú puberťáci radosť. Pre vývojárov je to zjavne jednoduchšie, ako urobiť dobrú hru. V roku 1984 to však malo dobre známe Activision vo svojich hrách vymyslené "lepšie". Internet samozrejme neexistoval. Ich riešenie, priam kampaň /Atari 2600, 5200/ však bola fetišisticky jednoduchá. Ak ste v Pitfall II dosiahli skóre vyššie ako 99 000 bodov, a dôkaz o tom im poslali /foto/. Za odmenu ste vyfasovali túto žúžovú nášivku:



Hmotný objekt. A nešlo o ojedinelú akciu, V Decathlone ste za zlatú medailu /a aspoň 10 000 bodov/ vyfasovali ďalšiu. A inú za "striebro". Teraz si predstavte seba o 20 rokov a sediac na japonskej harlejke vo svojej vymastenej koženkovo-džinsovej bomber bunde, ukazujúc svetu svoje prišité skalpy z destva - Bone crusher, Zulu Flesh Eater, Ring thrust Earthquaker. Číselká uložená niekde na billovom serveri sú dobre iba pre detských buzíkov a kriplov bez vajec. Dnes sú tie nášivky okrem iného aj zberateľsky veľmi vysoko cenené. Odkaz MS - menej je v tomto prípade viac, inflácia čisel vedie do záhuby. SONY so svojim systémom trofejí, bodovanie ala RPG leveling a budúce vizualizované "3D" trofeje v HOME je na tom trochu lepšie. Nič z toho sa však nevyrovná tomuto:








milión bodov, extra patch !!!

17. 9. 2008

Hardisk

Peter Moore /ľudská nula/. Výroba Xcrapu 1 bola ukončená aj dôvodu neúnosnej ztraty 70 USD na jeden vyrobený kus. Padá to hlavne na triko štandardne zabudovaného hardisku. Z tejto lekcie sme sa poučili. To je aj hlavný dôvod prečo sme ho nedali do Xcrapu 1.5. Naše náklady a zisk boli na prvom mieste. Dopad na zákaznika je nepodstatný. Dostal predsa "právo voľby". Vyvojárom sme tiež nedali na výber, kvalita hier je druhoradá.

Realita dnes - nielen xboti - všetci sme na to doplatili. Hry na to doplácajú. Xboti bez slova námietky kupujú drahé MS hadre. Dokonca za toto rozhodnutie Billa chvália. Nemajú pritom žiadne "právo voľby" na slobodný výber kapacity a výrobcu, ale všetci sú aj tak vzorne ticho. Arcade + HDD + LIVE aspoň na rok je podľa Mrdosoftu marketingová predstava "lacnej" konzoly. Skryté a povinné náklady, ale malým mozočkom ich klientov to stále nedochádza. Bill mal plnú papuľu kecov o tom ako dvihnú vlajku digitálnej distribúcie dát vysoko nad hlavu. Plané reči a lži.



Shuhei Yoshida /Sony Worldwide Studios/. Bez ohľadu na ich rozhodnutie, sme tam ten hardisk dali. Vedomí si toho čo to urobí s cenou konzoly. Vedeli sme, že iba štandardná prítomnosť hardisku pomôže vývojárom ku vyššej kvalite hry bez ohľadu na SKU, ktoré si zákazník kúpi. Pri našich plánoch s PSN sieťou, nebolo možné túto nevyhnutnosť obisť.

Realita dnes - blaho zákazníka na prvom mieste. Nevídaná možnosť slobodnej voľby pri jeho výmene. Za trhovú, a teda nízku cenu. Majitelia PS3 nerešia problém Wii a Xcrap chudákov čo s dátami, a kde "to" uložiť. Digitálna distribúcia dát na PS3 platforme je ďaleko pred konkurenciou, a bez veľkých kecov.

Hovná, samé hovná

Popísali sa kilometre papiera o "klamstvách" SONY v spojitosti s Killzone 2 videom /E3 2005/. V skutočnosti išlo o rafinovaný marketingový ťah, podobne ako s MGS 2 videom, ktoré poslalo Dreamcast na herné smetisko. Jedno jediné video. Ten blbeček Peter Moore /odpískal koniec SEGY na konzoláckom poli/ sa z toho dodnes nevie spamätať, a kde môže tam SONY pokáli. Dnes vieme, že PS3 je schopná úroveň tejto grafiky nielen dosiahnuť ale aj v prekonať. Škoda sa však už stala. Redakcie plné duševných kríplíkov a pubescentných pisálkov sa ďalej výžívaju v bičovaní SONY produktov. Celý problém umyselného RRoD syndrómu, plateného LIVE, svinsky drahých Xcrap periférii /HDD, Wifi, HD DVD/ sa dôsledne bagatelizuje a ututláva. Dav tupých prisluhovačov satana lezie do Billovej rite a víta "zmeny", ktoré mrdosoft to sveta konzol priniesol. Už teraz vám poviem, že je neskoro plakať, tí sráči zničia všetko na čo položia svoje špinavé paprče. Patologicky pomýlený Výrok "640 kilobajtov stačí každému" je smutne známy každému, aj tým čo tie časy nezažili. Dostanú však novú šancu.

Verejnú defenestráciu ďalšieho Billovho tvrdenia "DVD next gen hrám BOHATO kapacitne postačuje", bla bla výkonné kompresné algoritmy. Vizionár Bill má určite pravdu, my všetci ostatní sme ružové lietadlá so zelenými bodkami a tvrdíme opak. Rockstar to tvrdo pocítil na vlastnej koži /ako len chudáci prosili o väčšie médium a možnosť povinne použiť hardisk/, Fallout 3 tiež. Dokonca prašivé arkáde autíčka - PGR séria. ID soft to avizoval od začiatku, a vrcholne ma nasralo posledné lakonické prehlásenie Tim Willitsa, ktorý prehlásil: "hra mala obsahovať niekoľko rozličných extérierových lokácii- wasteland, z dôvodu zjavných limitov XBOX média sme to ostrúhali na 2 /slovom dve/ wastelandy. S PC tieto problémy nemáme, na PS3 máte už v základe 25 gigabajtov na jednom single layer BD disku. XBOX so svojimi šiestimi gigami je na chvoste. Navyše celý príbeh a reálie hry museli byť tomuto faktu prispôsobené. A doplatili na to aj ostatné platformy."



Nemám PS3 a stále ho odmietam kúpiť. Vyprosím si na systéme s výkonom vyšším o 200-300%, a so štandardným HDD a BD mechanikou .. hrať značne degradované multiplatformové hry, prispôsobené zúfalo zastaralej technológii Xcrapu. Človek musí zaplakať, už keď vidí GTA 4 "PS2 HD" verziu, banálny patetický datadisk. Tento trend nemá obdoby, a chcel by som vidieť ksicht borca s Amiga 500 ako sa poníži a toleruje NES kvalitu na svojom stroji, po dlhé roky, až dokonca.

Kártridž Atari 2600 mal kapacitu 4 kilobajty, NES sa dostal už na 256ku, SNES bežne na 2-4 megabajty, N64 atakoval 64 mega, Psone desaťkát toľko, God of War na PS2 zaplnil dual layer DVD a extra príloha musela okupovať druhé DVD. Len ten prašivý zkurvysyn XBOX 1.5 sa rozhodol poškodiť celú jednu generáciu multiformátových hier - svojou tupou imbecilitou "prvý na trhu, prvý v cieli", a v zmysle : "Všetko preto aby sme porazili nintendo aj SONY". Chcem pôvodnú verziu hry RAGE, nie XCRAP edíciu. Tiež GTA 4 a Fallout 3 tak, ako mali vyzerať. Kvalitné textúry, kopa objektov, AI, fyziku. Nekúpim si PS3, aby som na nej hral "Billove hry", na ktoré ten jeho smrad jakž takž stačí.


Update> Opäť som precenil rozumové schopnosti billovej klientely, čo tu chodí detinsky bliakať. Mal som to vedieť, iba idiot čo má hlboko do vrecka a vykradnutú pubertálnu hlavu si kúpi "lacný" RRoD stroj, a rád zaplatí za 5 rokov používania služby LIVE - cenu ďalšej konzoly. Potom s ešte väčším úsmevom super drahý exkluzívny HDD od Billa. Takže tejto updejt je tu IBA pre vás.

Technológia Id Tech 5 fy Id Software sa vyznačuje jednom dôležitou vlastnosťou. Je mu srdečne jedno, koľko miesta na HDD vám zoberie. Na svedomí to má spôsob manipulácie s textúrami vo formáte MegaTexture. Na rozdiel od klasiky, kde napríklad na terén lepíte stovky, alebo tisíce piditextúr, v ID tech 5 môže byť celý exteriér uložený v jednom maľovanom "obrázku". Proste MegaTextúra. Je logické, že na svete neexistuje hárdver, čo by si to v jednom celku uložil CELÉ vo svojej lokálnej videopamäti. Id Tech 5 to od vás ani nechce. Všetko manažuje obligátny streaming engine.

Objem textúr v ich prvom technologickom deme bol šokujúcich 20 gigabajtov. Nezabudnite, nepoužívate päť maličkých textúr opakujúcich sa donekonečna s roztomilo hnusným tilling efektom ala GTA4. Aj vaše malé xbot mozočky už spozorovali prvé dva problémy. Na Xcrape nemáte štandardne zabudovaný hadr. Streaming je teda limitovaný rýchlosťou DVD. A tá je úbohá, zanedbateľných 6 megabajtov za sekundu s príšerne pomalým náhodným prístupom na médium. Brat Bill predsa zakázal vývojárom nútiť hráčov do POVINNÉHO kupovania hardisku kvôli nejakej hre, neb to by poškodilo imidž Xcrapu, a zdôraznilo ich kravsky chybné rozhnodnutie ho tam nedať.

Problém čislo dva je tiež okato zjavný. Kde chcete uložiť čo i len demo tohto carmackovho vynálezu, keď to má 20 giga. Prdlý DVD disk Xcrapu iba 6.8 - kričíte, že budete komprimovať a komprimovať. Tak to nejakým zázračným spôsobom urobte, čo tám máte - 6 giga dát, jedno plné DVD, a hnusnú ztrátovú komopresiu ?? Fajn, to je však iba kúsok celej hry. Čo dalej. Upozorňujem vám, že akčná fps strieľačka spojená s menením diskov je príklad dementnej patetickosti. Id Soft to vyriešil jednoducho, na Xcrape to proste aj tak bude na viacerých diskoch. Teraz pozor. Chceli tri /tj. asi 20 giga spakovaných dát/, z pohľadu komfortu hráča by však išlo nepochybne o totálne fiasko. V tej chvíli už určite vedeli, že pôvodné zámery môžu hodiť za hlavu. Nerobia RAGE, robia niečo zkriplené čo musí bežať na Xcrape, a bude nim otrasným spôsobom determinované /dôležité je však počet predaných kusov hry, nie jej kvalita, tak čo/.

Objem neustále prenášaných dát aka streaming hry si musí vystačiť s extremne pomalým DVD /je jedno, že PC a PS3 má hardisk, engine tie data navyše nevie využiť/. Takže vyvojári uberajú tam, a hentam a nech to chúďatko zvládne, 6 mega za sekundu vám stačí na GTA grafiku s doskakujúcimi stromčekami. Hra teda bude na Xcrape na dvoch DVD, najprv chlapci povedali, že sa nič nedeje. Proste rozlíšenie herných asetov Xcrap verzie /modely, textúry, zvuk/ padne na polovicu a bude vymaľované. DAMAGE CONTROL. Telefonát z Mrdosoftu. O pár hodín neskôr horučkovito všetko popierané slovami: "textúry sice budú mať nižšie rozlíšenie ale iba na tých miestach kde to nevidno, napríklad v diaľke za plotom, kde sa nemôžete dostať !!" Humoreska /vážne to PR oddelenie povedalo/. Nedávno sa opäť nejaký hlupák z dev tímu /hlavný designér/ prekecol. Utrpí aj herný obsah /domy, stroje, lokácie, postavy, scripty, scenérie, dej/, neb z pôvodne 4-5-6-7 tématických extérierov /časti krajin, wastelands/ ostali iba dva. Prečo ? Nuž, jeden Xcrap disk = jedna krajina. Ospravedlňujú sa, že sa táto neprijemná zmena dotkne aj tých zvyšných platforiem. Design hry alterovaný do krajností billový šmejdom. DAMAGE CONTROL. O pol hodiny ID soft deklamuje /telefonát z MS/ : "z herného obsahu sme neodrezali ani kúsok, všetko je OK, pohoda, od začiatku nám dve DVD stačili, síce nám niekde zmizla polovica hry, ale čo oko nevidí srdce nebolí." Mier je teda opäť obnovený, Xšmejd je v tom NEVINNE. Celé je to zaklincované poslednou vetou.


We feel the 360 is a great platform and will provide a fantastic Rage experience.

15. 9. 2008

Turbo.de

Padla tu istá žiadosť o nejaký ten article na tému CPU akcelerátorov pre 8 bity. Vec sa má asi takto, o týchto serepetičkách určených pre speccy by som mohol popísať kilometre papiera, táto šunka je v tomto smere asi najlepšie vybavená. Hoďte okom na túto soft stránku /útok speccy klonov/. Napríklad taká konverzia RTS hry DUNE 2 vás poprosí o turbo režim - 7Mhz /to je dvojnásobok rýchlosti bežného speccy/. Ide hlavne o špeciálne ruské klony sinklérovho stroja s "pružnejším" CPU a možnosťou zmeny násobiča. Overclockeri určite dobre poznajú túto banálnu fintu. Pri softvérovej emuláciu spektra si to tiež môžte vyskúšať. Zadarmo. A keď sme už pri emulácii, nevynechajte túto softvérovú ZILOG QUAD CORE špecialitku.

V podobe prídavnej karty sa častejšie vyskytovali skôr DMA radiče a externé pamäte. S veľmi podobným výsledkom. Viď toto video. Pekné však, direct memory access je zázračná vec, od CPU nezávislý vstup videočipu do pamäte /teda akcelerácia rasterizéra/.

Atari. Tento šmejd akcelerátory obišli, lebo atari ako vieme saje psie guľky. Ok, niečo tam bolo - karta WARP4 s 16 bit CPU 65c816 na 4 MHz /originálne Atari beží na jednom plus nejaké drobné/ a karta Project F7 /16 MHz verzia/. To CPU vám je vám techno ignorantom nepochybne tutovo neznáme, tak vedzte, že ide o 16 bitovú evolúciu starej dobrej 6502 /srdce obitového atari/. Cítim, že vaša pozornosť ochabuje, takže .. 65c816 nie je nič menej ako CPU slávnej konzoly SNES !!! A celkom logicky je teda spätne HW a SW kompatibilné so svojim 8 bit predkom. A ešte niečo SNES CPU "paradoxne" výkonovo nestači na emuláciu napríklad takého spectra a jeho ZILOG na 3.5Mhz /SNES voliteľne beži na 2.68 a 3.58 Mhz/ a pre spätnú kompatibilitu s Gameboyom teda potreboval dodatočný Zilog v katridži, uff.

Späť ku osembitom. C64. Tu sa trochu rozpíšem, bude to vlastne platiť pre všetkých. Produkt SuperCPU od dobre známych CMD /maju na triku kopu ďalších periférii/. Nič iné ako 65c816 /už ju teraz dobre poznáte/ na 20MHz plus 16 mega veľmi rýchlej pamäte v malej krabičke. Žiadne pájkovanie. Strčíte to do expanzného portu a voilá. Ste výkonovo ďaleko pred SNESom, Amigou 500, Atari ST alebo nie ?? Je čas vás trochu schladiť, lebo vidím ako lačne pátrate po softe, ktorý by to natívne využil.



všetky vyrobené C64 hry naraz v pamäti, cha cha

Najväčším problémom, ktorý vám podkopne nohy hneď na začiatku je cena - 260 dolárov vraziť v 1996 do stroja v cene 26 dolárov je smiešne. Ak nemáte dosť kupcov, nemáte ani programátorsku základňu. Je pekné, že sa touto vecičkou dajú zrealizovať úžasné veci, ale pre koho ich vlastne budete robiť. Nádherná hru, tisíce hodín času do nej vložených a návratnosť ? Nula bodov. To isté platí pre SuperCPU grafické demá, vznikli nejaké demátka a programčeky, ale nič gule-trhajúce. Inak si so SuperCPU samozrejme môžte dovoliť, viac farieb, viac paralaxne skrolujúcich rovín, väčšie sprajty, viac sprajtov, digitalizovanú hudbu, ďaleko viac efektov všetkého druhu. Všetko je však otázku mimoriadne náročného kódingu a časovania grafických rutín. Vaša C64 má síce nové skvelé CPU, ale starú rasterizáciu s jej HW limitmi. De fakto to vlastne môžte využiť iba na zrýchlenie starých hier typu ELITE /C64 je dosť nemohúca pri 3D hrách/, po aplikácii menšieho patchu, aby vám to nespadlo. Alebo, aby sa to vôbec dalo hrať. Sledujte pomalú Karateku na 120fps. A technologické demo wolfstein enginu, iba demo, bohužiaľ.



Aby som vás však predsa trochu potešil, jedna vydretá veľká SuperCPU by sa našla. Má celkom zaujímavú históriu. V 1995 sa Stefan "Big User" Gutsch - commodoristom dobre známy grafik a kodér rozhodol na turbokartách "Flash8Mhz" vypotiť nejakú FAKT kvalitnú raketovú strielačku. Fleš osmičky však boli nestabilné /preto o nich radšej ani veľa nepíšem/, a rozprávke bol koniec. O dva roky neskôr však stretol Chestera Kollschena, iný veľmi dobrý kóder a začali práce na neoficiálnom treťom pokračovaní Turricana. Už teraz vám poviem, že by trhli aj amigácku verziu dvojky, špičkové rutiny pre veľké neblikajúce, mnohopočetné sprajty /multiplexor/ atď. Opäť však udrela sekera do cigána. Stopol ich Factor 5 s nejakými kecami o copyrighte. Došlo teda v poslednom tažení na obnovu tej prvotnej "rtype" strieľačky pre dvoch hráčov z 1995 roku. Metal Dust. Áno, hra je hotová, a už tretí rok sa aj predáva. Video následuje, ten herný soundtrack sa vám nezdá, má ho na svedomí nemecká skupina Welle:Erdball. A teraz tie videá /prvé a druhé/. Čakali ste viac, potom to skúste BEZ super cpu. Enforcer II. Hra od toho istého tímu, opäť raketa, a dych vyrážajúca technológia /divoké paralaxy a 24 x sprajt multiplexor, zoom objektov ala SNES a 50 fps/. Na hre sa stále pracuje /video jedna a dva/, ako vidieť SuperCPU má "isté rezervy".

Chuck Norris nemusí jíst. Jídlo musí Chuck Norrisovat

"Jako ja jsem nakej grafik z 2K czech, joo, makame na Mafii dva, a tudle nudle vam rikam, ze jako, zastarale CPU v PS3ce je tak nejak na urovni Celeronu, ale je ich tam vice, jako to joo."
Roman "Celeron" Hladík, 2Ká "nejsme tovarna" Ček


Čím je Cell natolik výjimečný a jaký je vlastně jeho potenciál? /zdroj pctuning.cz/

Procesor Cell Broadband Engine je výsledkem společného projektu firem Sony Computer Entertainment, Toshiba a IBM. Jde o radikálně novou architekturu, která dosahuje vysokého výpočetního výkonu a datové propustnosti poněkud odlišnými metodami, než klasické procesory. Cell je vlastně heterogenní multiprocesorový systém, kde na jediné kruhové sběrnici je umístěn jeden procesor s architekturou Power (PPE) a 8 jednotek SPE (synergistic processing element). Procesor PPE je obvykle určen pro operační systém a plánování úloh, jednotky SPE pak tvoří základ výpočetní síly Cellu. Každý SPE je samostatným systémem – obsahuje procesor s vektorovou architekturou o šířce slova 128 bit, velmi rychlý blok paměti o velikosti 256 kB a inteligentní řadič přímého přístupu do paměti (DMA), který slouží ke komunikaci s externí pamětí RAM, pro vstup a výstup, i pro přenos dat mezi SPE navzájem. Tato architektura vychází z poznatku, že vzhledem k nepoměru mezi rychlostí soudobých procesorů a operačních pamětí RAM už operační paměť vlastně není pamětí s „náhodným“ přístupem, ale svými časovými charakteristikami se blíží blokovým zařízením jako je třeba disk. Klasické procesory se snaží tento fakt skrýt pomocí hierarchie vyrovnávacích (cache) pamětí. Naproti tomu návrh jednotky SPE počítá s tím, že aplikace ví předem, že určitý blok dat bude potřeba, a včas si jeho přenos do rychlé paměti SPE „objedná“ od kanálu DMA. Podobný problém se objevuje u kolony (pipeline) procesoru zpracovávající instrukce – každé větvení programu může znamenat ztrátu fronty rozpracovaných instrukcí, čemuž se klasické procesory brání pomocí komplikované předpovídací logiky. SPE nic takového nemá, předpověď větvení je ovládána aplikací. SPE má ještě řadu dalších zjednodušení: má pouze vektorové operace, adresuje paměť jedině po 128-bitových slovech. Naproti tomu má řadu netypických instrukcí: třeba přibližnou aritmetiku, permutace obsahu vektorů nebo ovládání DMA přenosu. Cell se svými osmi SPE může reálně provádět 32 aritmetických operací na takt hodin (3.2 GHz u současných modelů). Tím převyšuje ostatní soudobé procesory zhruba o řád. Nasazení procesoru Cell může být velmi efektivní všude tam, kde je možné úlohu rozdělit mezi více procesorů, lze využít vektorové aritmetiky v pevné nebo plovoucí čárce a úloha má předvídatelné vzory přístupu k paměti a větvení kódu. Kromě grafických, multimediálních a herních aplikací, které byly prvotní motivací pro vznik Cellu, je to také řada úloh z oblasti zpracování signálu a obrazu, fyzikálních simulací, medicínského zobrazování, analýzy seismických dat a podobně. Například superpočítač Roadrunner, v současnosti nejvýkonnější na světě, který společnost IBM postavila pro americkou vládní laboratoř v Los Alamos, má hybridní architekturu kombinující procesory AMD Opteron a Cell.




vole to delame PSone, nebo PS2 hru ??

Prajem českým socialistickým bratom, aby konverzia Mafie II na zastaralé pseudo nextgen šunky /PS3, XBOX 1.5/ dopadla lepšie ako PRÍŠERNÝ port prvého dielu na PS2 /sprasili to do podoby nepodarenej Psone hry, miestami ďaleko horšie ako Driver 1, bravó/, "ktera vole ma nak malo pameti a neni pro 3D vhodna, vono to ani nema Dajrekt X .. vole". České vemená, čo aj na Tetrisa potrebujú jeden gigabajt pamäte a DX10, by mali držať zatvorené klapačky so svojim vysokoškolským skillom v Céčku a singel "vole" core CPU a Dajrekt IKS, vole.

Jeden vojín si před bitvou stěžoval seržantovi, že nemá pušku. Seržant povídá:
"Vojíne, tady máte násadu od koštěte. Věřte mi, stačí, když namíříte na nepřítele a řeknete -Ratata bum- a uvidíte, že tobude stejné, jako kdybyste měl pušku."
Protože na vojně se neodporuje nadřízeným, vojín se chopí násady a zalehne v zákopu. Brzy vypukne německý útok. Pěšáci se ženou po pláni. Náš vojín pečlivé zamíří, řekne-Ratata bum- a vida, nepřátelský pěšák se chytne za břicho a složí se k zemi. Po pár minutách je bitevní pole prázdné. Jen jeden německý voják jde pomalu směrem k britským zákopům. Vojín namíří, -Ratata bum- a nic! Znovu zamíří, -Ratata bum- a zase nic. Na pokraji hysterie už vojín řve dokola -Ratata bum-, zuřivě mává násadou od koštěte, ale pořád nic. Němec vyšplhá na předprseň zákopu, kopne vojína do hrudi a ten se složí. Poslední, co slyší - Němec klidně povídá -Vrrrr tank tank-

Presne v tomto štýle si predstavujem kvalitu kódingu tých chudákov na PS3ke. Ešteže im robí PR kampaň
Martin Zavřel /ex šéf konzoláckej sekcie na Doupe.cz/ svojím trasľavo preskakujúcim hlasom. Určite si myslíte, že my definitívne preskočilo, ale tá "prednáška" ma vážne dostala. Bujaro sa rehotám. Švejkovina deluxe.

13. 9. 2008

A roky plynuli


Hárdvér konzolky Atari 2600 stále patrí ku tým najbláznivejším aké môžete spoznať. Vzhľadom na vysoké ceny silikónu a teda mikrošvábov v tých časoch - sa šetrilo všade a na všetkom. Ten z každej strany orezaný korpus, čo nakoniec progiši dostali do rúk bol šialene náročný na programovanie. Posúďte sami. Iba 128 bajtov pracovnej pamäte, iba 4 kilový kartridž /osmičky boli neúnosne drahé/, iba 2 hárdvérove sprajty vykreslené pri jednom s scanlajne /prechod elektronového lúča/, maximálne 6 objektov v jednom riadku naraz, žiadna videopamäť /videoprocesor TIA - Television Interface Adaptor Model /, animovaný objekt iba v jednej farbe, pritom strop sú 4 farby na celej ploche. Teraz v týchto drakonických podmienkach skúste urobiť aspoň Tetrisa.

Predsa sa však podarilo s tým šrotom vydrbať. 2600ka totiž podobne ako totálne flexibilné spektrum umožnovalo vďaka low level kontrole videočipu pár špinavých trikoch. Jedným z nich je zmena parametrov POČAS vykresľovania objektov /obrazovky/. Takto bolo možné dosiahnúť VIAC farebný pohybujúci sa objekt, alebo "rozdeliť" hárdverový sprajt na niekoľko časti. Príklad. Dobré známy Pitfall : jeden sprajt rozdelený medzi kotúľajúce sa drevené pne a škorpióna, druhý je per-pixel riadok premenený do podoby ohybnej liany. Postavička je zložená z viacerých farieb. Proste zázrak. Teraz už asi chápete prečo duchovia v Pacmanovi 2600 blikali ako žiarovky pred kolapsom. Použili neohrabanú techniku vykresľovania ducha v prvom, druhom, treťom a štvrtom prechode el. lúča. Váš pacman bol na ploche neustále /HW sprajt čislo jedna na 50Hz/, a enemáci sa takto snažili obísť hárdverové limity.

Čo tak urobiť šach !! Na prvý pohľad triviálna úloha, nemá to predsa farby, vlastne ani grafiku, a animáciu. Jeden háčik už však iste vidíte. Ako prinútiť stroj aby zobrazil 8 figúrok v jednom riadku, keď HW limity povoľujú iba šesť. S tým je spojená jedna rozkošná historka o Benátskych žaluziach. "Venetian Blinds" je totiž programatórska technika, ktorá vám umožní na plochu tých 8 sprajtov dostať. Štyri sprajty vykreslíte v jednom polsnímku, zvyšné v tom druhom, jednoduché. Využije sa nedokonalosť starej neprogresívnej interlaced TV normy.


Mimochodom Atari nikdy neplánovalo teno šach aj komerčne použiť, kód mal totiž až 6 kíl, takže vyžadoval drahý 8 kilový katridže. Marketingové oddelenie však nejakým "omylom" stihlo odpáliť reklamnú kampaň propagujúcu túto kráľovskú hru na tejto hernej mašine. Nejaký intlektuálny hlupák sa na to namotal, a 2600 kúpil /obrazok hry-šachu bol priamo na krabici s konzolou !!!/. Bol nemilo prekvapený, keď zistil, že ATARI mu jeho hru odpískalo, takže ich dal na súd. Prekérna situácia,ktorá skončila orezaním kódu na 4 kila /letelo preč trochu tej úbohej grafiky, hehe/ a hra bola vydaná. Takto ATARI uniklo plateniu bolestného. Story však pokračuje.

Z ATARI po mnohých nezhodách následne masovým exodom odišla kopa veľmi kvalitných a nespokojných programátorov vrátane Bob Whiteheada, ktorý pre nich "Venetian Blinds" vymyslel. Pomsta pokračovalo tým, že Atari zažalovalo Activision /založený práve tými odídencami/ za ukradnutie duševného vlastníctva vrátane tých "žaluzií" /inak túto techniku Activision vo svojich hrách nikdy nepoužilo/. O niečo neskôr tam Atari dokonca poslalo aj svojich právnikov. Bob a spoluzakladateľ David Crane ich už čakali. S kravaťákmi si zahrali menšie rošambo, na ich otázku kde je tá ukradnutá benátska technológia ? Im ukázali toto.


demo sa dá ovládať joystickom, teda to sťahovanie žaluzií, hehehe


Pravé nefalšované technologické "Venetian Blinds Demo" /sťahujte/. Pointu vám dúfam nemusím vysvetľovať. Inak ten krásny západ slnka použili v ďalšej svojej hre Barnstorming, a áno ide o ďalšiu graficku vychytávku. 2600ka toľko farieb a takým spôsobom "oficiálne" nezobrazí. Atari sa však nevzdáva, rozzurené do biela do pohnalo na sôd, ktorý s rachotom prehrali a z Activision sa stala najúspešnejšia 3rd party vývojárska firma pre Atari 2600. Aj vďaka ich hre Pitfall, o ktorej som písal vyššie.

Súčasnosť a jeden veľmi šikovný domáci kutil-programátor smutný z toho, že jeho Atari umiera bez herného softu. Verný značke, váľa sa mu doma legendárna 2600ky, Atari 400 a hlavne najnovšia 800XL. V 1986 ho spolu s jeho bratom ohúrila arkádová verzia Space Harrier /génius Yu Suzuki/. Aj keď bola táto hra úspešne naportovaná na C64 aj gumák, jeho 800ku štastie oblúkom obišlo. Rozhodol sa teda dosť odvážne pre svojpomocnú 8 bitovú verziu. Skôr než vám tu hodím stučný výcuc z tej jeho heroickej snahy, vedzte, že originálny automat je ako inak .. super výkonné monštrum na drogách a dvojpodlažná matičná doska má veĺkosť kapoty auta. Dvojprocesorový základ /68000 na 10MHz/, 128 HW sprajtov, HW akcelerácia kde sa len pozriete /hlavne rotácia, a zooming objektov, transparentné tiene, Super Scaler technológia/, kopa pamäte, tisíce farieb naraz z 32K palety, veľa zvukových kanálov vrátane podpory samplovanej reči. Tá hra vyzerá v arkáde verzii nádherne a skvele sa hraje. Naozaj nutné vidieť v pohybe a na veľkej obrazovke /PC+MAME+PLAZMA/.

Atari 800 také štastie nemalo, takže s musí vystačiť so SALLY /centrálne 8 bit CPU 6502c na 1.8 MHz/, ANTIC /videoprocesor s vlastným inštrukčným setom + DMA/, CTIA/GTIA /a ešte jeden priamo podriadený ANTICu, aj keď je možný aj vstup hlavného CPU/, POKEY /4 kanálová zvukovka, s možnosťou použitia samplov, berie si však potom značnú čast CPU výkonu/. Nie je toho veľa ako vidíte. Nespomínam problémy s veľkosťou pamäte. S kvalitnou konverziou /videá/Harriera mala veľké problémy predsa len aj taká Amiga 500, alebo Atari ST, a na úrovní automatu sa to podarilo až oveľa neskôr napríklad na SEGA SATURNe.

Chlapec teda maká, za pochodu sa učí, a v roku 1992 zisťuje, že mu to prerástlo cez hlavu. Hru by musel príšerne zdegradovať aby to osembit rozbehal, a proste to nemá cenu. Atari išlo do krabice a na povalu. V 1999 však dostal do rúk svoje prvé PC, a objavil internet plný Atari nadšencov, emulácie /vrátane pôvodného automatového Hariera na MAME platforme/. Práce na bombastickej osembitovej atari verzii sa teda opäť obnovili. Tentoraz však s využitím PC a softvéru o akom sa mu vtedy ani nesnívalo. Nechcem vás zaťažovať s oceánom technických problémov. Ako dostať viac farieb na sprajt, viac farieb na plochu, viac objektov, frejmov animácie, paralaxný posun pozadia, väčšie sprajty, správnu rýchlosť, dokonca pôvodne samply bez vplyvu na rýchlosť hry /!!/. Zúfalé obchádzanie všetkých HW limitov došlo tak ďaleko, že sa použila aj modifikácia starej dobrej "Venetian Blinds" techniky.


stará verzia vĺavo, stĺpy a lietajúce šutre s 2 farbami a najnovší build

Na atari si totiž môžte vybrať z 11 grafických módov a to konkrétne medzi VEĽMI nízkym rozlíšením a veľa farbami, alebo 4 farebným "hiresom" /plus niečo medzitým a kopa textových režimov/. Pre potreby tejto hry sa teda naprogramoval benátsky hybrid, ktorý alterujúc párne a nepárne interlejs vykresľovanie používa vysoké rozlíšenie jedného módu a farbičky toho druhého. Ďalších 8 rokov tvrdej práce /od roku 2000/, a konečne báječné výsledky. Videá si pozrite na tejto stránke. Engine je de fakto takmer hotový, pracuje sa už len na konverzii jednotlivých levelov, aktuálne na šiestom. Osobne tento port považujem za excelentný a aj najlepší z tria Atari-C64-Gumák. Pikoška, C64 verzia beží v tzv. spectrum móde aj s jasne viditeľnými atribútovými "zx" kolíziami !! A nepýtajte sa ma prečo ti zjavne talentovaní ľudia strácajú tisíce hodín a roky života prácou na mrtvých strojoch. Je to predsa jasné. A dočerta, kedy už bude hotová ta konverzia MULE pre spectrum.

12. 9. 2008

Ohmov zákon

Kľudne môžte nesúhlasiť, zlostne dupkať nôžkami, alebo bezmocne prehltať soplíky. Resistance 2 sa už o 7 týždňov stane nekorunovaným kráľom fps žánru. Je srdečne jedno, či mu postavíte do cesty zúrivo bezzubé Crysis, jeho tuberkulózny datadisk alebo celú HALO sériu. Posledná hra od Insomniacu bude vyzrelým príkladom maximálnej "horizontalizovanej" strielačky z pohľadu prvej osoby. Teda nie revolúcia, ale maximálne nafúknutá evolúcia. Do šírky. Zdá sa to málo, ale dnes vám nejaký turecký nemec z Cryteku bude drzo tvrdiť, že super krátka nezáživná a lineárne koridorová kampaň s mnohými hluchými miestami bez multiplayeru na intel šmejde za 60 000 je vrchol toho čo vám herné PC môže ponúknuť. A celé to zaklincujú prehlásením o prilepení NANO obleku /herný design !!/ v úplne poslednej chvíli, neb až vtedy zistili, že hra vlastne nefunguje. Hrozila im hlucho-tupo-nudná mrcina, alias Far Cry v 1.1. Mali málo čas, však.



So samotnou technológiou sa však hrali ROKY. Toť dnešné štandardné a tolerované uprednostňovanie programátorov pred designérmi. Myslíte si, že ferrari posadí do kokpitu za volant "technika od kolies"? To sa totiž deje v hrách dnes. Príšerné diletatanstvo. Preto teraz ukazujem prstom na Resistance 2, ktorý ponúkne najviac herného obsahu v tejto všeobecnej mizérii. Z pohľadu CoD4 a HALO 3 - dlhokánska chimerózna singel kampaň, rovnako dlhá tá kooperatívna, a kompetívny mulťák. Mimochodom pracujú na nich tri rozličné skupinky ľudí, ktorí sa "musia" navzájom strážiť, aby sa im herné reálie a drobné detaily nerozutekali.

Nad neschopnosťou fps hier "živo" zachytiť akciu strelnej zbrane som tu už lamentoval. Z tých posledných fps hier to má na akceptovateľnej úrovni iba BLACK. Zvyšok na to rezignoval /ľudovo - vysral/, je to už len o tom, koľko striel NPC a bossák znesie. Všetci vieme, alebo tušíme, že bordel /zvuk, hluk, svetlo, dopad na prostredie, spätný raz, dopad na otrasenú CNS/, ktorý dokáže rozpútať reálna zbraň sa ani omylom nikto nepokúša zachytiť aj v hre. Proste sú nám opakovane ponúkané neškodné simulácie na úrovni plastovej vodnej pištoľky. Takže sa utiekame ku náhradným efektným hračkám ako motorová píla, motorová puška, gravitačná zbraň a vrhané listy motorovej píly. Mimochodom, feeling zo streľby je v takej HL2 tak úbohý ako lízanie "p**e" cez sklo. Insomniac sa teda tiež pridal do tohto klubu so svojím rezačom kostí - Splicerom. S obľubom vo svojich hrách používajú desiatky fantasktných zbrani. Menej je však niekedy viac a určite im už lezie na nervy to decko CliffyB s jeho motorovkou a litrami preliatej krv. Takže dostaneme nereálny Splicer od fiktívnej hi-tech spoločnosti SPRA /Special Projects Research Administration/. Kombinuje to najlepšie zo všetkých svetov, hehe. Elektromagnetické delo strieľajúce ozubené oceľové kotúčiky. A pretože ide o scifi, zbraň funguje v dvoch nepravdepodobných módoch. V rýchlom a pomalom. Obidva sú však pre chiméry bolestivé. V prvom sa kotúče po dopade na cieľ odrazia a opäť sa ku nemu vracajú ako bumerang. Teda niekoľkonásobné poškodenie cieľa. V druhom, pomalšom, trvá istú chvílu kým sa kotúč roztočí na maximalnú rychlosť /až do rozžeravania/ - dopade sa však neodráža, ale hľadá si cestu ku teplým vnútornostiam. Ak sa pýtate prečo sa vlastne venujem takejto zdanlivej banalite, odpoveď nájdete v dalšom odseku.

Kooperatívna príbehová kampaň pre 8 hráčov je rozhodne žolíkom tejto hry. Nikdy inde to v tomto rozsahu nenájdete. Dev tím si tiež uvedomuje, že tak veľké množštvo hráčov potrebuje aj adekvátny počet AI protihráčov v poli, terče. Engine a design herných máp je teda prispôsobený priateľským stretnutiam medzi vašimi ôsmimi mužmi a záplavou nepriateľov. Zdôrazňujem tu záplavu. Viete, keď chudák Cliffy ukázal prvú hernú ukážku Gears of Joke 2, každý si všimol tú detinskú akciu. Jeden mariňák na dvoch metroch štvorcových a na scénu po JEDNOM prichádzajúci gay Locusti. Ako ovce na porážku. V Resistance 2 si teraz vo žiarivých farbách predstavte osem borcov so splicermi a desiatky, stovky chimér valiacich sa vašim smerom. Ešte jedna maličkosť, splicer dokáže obeť aj rozrezať. Takže napríklad zo 60 nemŕtvých zombíkov dostanete pár elektromagnetickýmí vrzmi stovky naporcovaných tutovo mŕtvých kusov tiel a kotúľajúcich sa hláv. Túto malú demo ukážku ste predsa určite videli.

Bude tiež obzvlášť zaujímavé sledovať ako bude v kooperatívnej kampani fungovať tá proklamovaná super AI. Predsa len sa CPU - utočníci budú musieť vedieť prispôsobiť situácii meniacej sa dynamicky činnosťou nie jedného, ale 8 hráčov, a až sa stovka chimér bude rýchlo presúvať inde /ku vám/, nesmú sa zašprajcovať na nejakom úzkom mieste alebo behať od jedného balíka sena ku druhému /opäť ku vám/. To isté platí pre veľké bojové polia s mnohými druhmi jednotiek na jednej aj druhej strane v singel kampani. Hovoríme vlastne o RTS rozmere. Mimochodom v kooperatívnej kampani vás čaká aj nelineárne vetvenie ďalšieho postupu, vraj nočná mora pre pisálkov story scriptov, ale donekonečna a ďalej predĺžená znovuhrateľnosť. Ďalej umocnená prítomnosťou troch rôznych povolaní, levelingu a postupne odomykateľných špeci somariniek alterujúcich hrateĺnosť. Inými slovami, ak ste sebavedomí frajeri prejdite si celú kooperatívnu kampaň ako bieli mágovia, teda medici.

Pár technologických šplechov. Je to ich štvrtá hra a sú už na PS3ke ako doma. Súčasná grafická forma viditeľná v beta teste mulťáku vychádza z veľmi ranného a vizuálne nevyladeného buildu. Oproti prvému dielu pôjde o razantné zlepšenie v každom smere. Nový streaming engine, niekoľkonásobné zlepšená komplexnosť scén a počet objektov, lepšia AI, kompletne prepracovaný systém nasvietenia a tieňov, kvalita povrchov a textúr. Sú celkom pyšní na svoju "vodu". Hravo zvládne úlohu bahenného močálu alebo priezračného príboja v karibiku. Odrazy a lom je na špičkovej úrovni. Samozrejme reaguje na predmety do nej hodené. Jasné, že to má každá druhá hra, ale vraj máme počkať až uvidíme 20 vodných Leaperov robiť VLNY všade okolo vás, pričom tie interagujú ešte aj medzi sebou. Vraj nám sánka ovisne, a zobudíme sa až nám príšerka začne žuvať nohu.

Za seba by som bol rád, ak by už TÁTO generácia konzol ukončila tu grc krízu nudných fps s nekonečnými scriptami, tunelíkmi, neviditeľnými bariérami, barákmi čo nespadnú, bombami čo neurobia dieru do zeme, smiešnymi epickými bojmi Ja versus šesť blbcov bez mozgu, hlúpymi alebo žiadnymi príbehmi s trapnou pointou a bossákmi do počtu. Platí to bez výnimky na celé spektrum od Biopšouka, cez CoD4, Crysis, po pubertálne HALO. Resistance 2 by mohol dôstojne pochovať tie staré časy.

6. 9. 2008

Bez vody, niet života

Aquanaut's Holiday: Hidden Memories - hra pre PS3 vychádzajúca 25.9.2008 je ďalším projektom z "veľkej" non-mainstreamovej trojky určeným opäť iba pre japoncov. SONY vážne chčije proti vetru, a tie žlté oportunistické opice vo vedení nevedia čo činia. Afriku sme už u nás oplakali. V japonsku "prekvapujúco" boduje, a okupuje čelo hitparády. Ide o tu istú hru o ktorej jeden šavlozubý premudrelý japončík povedal : "v japonsko to prepadne, hrajeme hry kde trochu používame aj mozog, ako brain training, obyčajné pozorovanie krajiny stačiť nebude". Iste. O zahrádkarskej dvojke Shikitei som už písal.

Aquanaut je teda tým tretím. Sprosté hlavy túto hru volajú tiež aj Endless Ocean HD. Vraj sme svedkami vykrádania istej nepodarenej hry z Wii. Krutou realitou však je, že je to presne naopak. Ide o starú hernú sériu debutujúcu ešte na PSpone /Aquanaut's Holiday - 1995 a Aquanaut's Holiday: Memories of Summer 1996/, pokračujúcu na PS2 /Aquanaut's Holiday 2/. Herne ide o relaxačnú záležitosť spojenú s preskúmavaním starých vrakov, podmorských starobylých zrúcanín, tajomných artefaktov. Atlantída. Kecanie s rybami /prístroj na vydávanie škŕkania pískania/, budovanie umelého koralového útesu, na ktorý lakáte všemožnú morskú háveď. Samozrejmosťou je podmorská "wikipedia" a katalogizácia toho čo nájdete. Magická hlbočina kde ani len lúč svetla neprenikne plná zubatých potvor bez očí. Jaskyne. A aby to nebolo iba o plutvách a šnorcheloch, máte aj vlastnú miniporku. V PS3 verzii - Delfín mark II. A to je iba zlomok možného. Tvorcovia z Artdink /snáď poznáte ich A-Train "tycoon"/ to majú za tieto roky premakané do poslednej šupiny. V spojení s perfektnou "fotorealistickou" grafikou na PS3, ambientných zvukov, a klopania sonaru ide o hru čo si zaslúži tmavú miestnosť, veľkú obrazovku a našu pozornosť.





Mňamky trailer z pred roka /TGS 2007/ a ešte jeden - ten najnovší / HD download a prosím vymeniť speváčku/. Domovská stránka, z ktorej vyberám pár obrázkov.

5. 9. 2008

Traja králi

Zneužijem okrídlenú vetu : čas všetko ukáže. História zhodnotí. Poznajte svoju minulosť, aby ste vedeli aké chyby opäť urobíte v budúcnosti. V roku 1997 na otázku, koho by si vybral do svojho dream tímu, odpovedal John Carmack takto :

"Ak by som so mal vybrať toho najtalentovanejšieho. Bol by to Ken Silverman. Chlapík stojaci za BUILD enginom. Má ho celý na svedomí, všetky vývojárske nástroje, každý riadok kódu. Je skvelý designér. Myslím si, že najväčšou chybou 3D Realms bolo, že si ho nechovali v bavlnke a nechali ho odísť. AK by tomu tak nebolo, dnes by mali funkčný engine Quake triedy. Je tak veľmi dobrý. Nepochybne patrí medzi šesticu nejlepších špičkových 3D programátorov na svete."


John, Ken a Tim

Dodám ešte, že ten blázon vie aj hrať na klavíri, nakreslí z hlavy hranice máp všetkých amerických štátov, mastí ping pong a má rad všetko od Weird Al Yankovica. Ken je borec, ktorý v 18 rokoch spáchal pre Epic Megagames /dnes Epic Games/ v máji roku 1992 - svoju prvú veľkú hru. Ken's Labyrinth. Šesť mesiacov po slávnejšom predchodcovi od ID softu - Wolfenstein, pre zmenu hra šírená v PC svete pod značkou Apogee Software /neskôr 3D Realms/. Inak Kenove bludisko sa vo svojej "alfe" volalo Walken /walk + Ken/. O niečo neskôr sa situácia ešte viac "vyhrotila". Carmack v 1993 zmákol Dooma, v 1996 dokonca aj Qvejka v skutočne 3D prostredí, s 3D panduľákmi a 3D predmetmi a zbrane / fajn, fajn .. poznám ako The Terminator: Future Shock tak aj Alien Breed 3D/. Kde je však Ken ? Ten sa skutočne vytiahol. Jeho novinka BUILD engine síce technicky nesiaha poslednému výtvoru od Carmacka ani po chlpy ohanbia. Ale tie hry !! Doom a Quake klasika sadne iba človeku prostého rozumu, a zlého vkusu. DUKE NUKEM v 1996 jasne demonštroval silu dobrého designu, ftipu, interakcie, charizmy hlavnej postavy. Rozmanité prostredia : od zatopených mist, cez púšte a vojenské základne po základňu na mesiaci. Kopa gagov, striptérok, deštrukcie, záchodov,vybuchujúcich hasičákov. Uveriteľné prostredia, relatívne nelineárne levely, zábavné zbrane a skvelá pipe bomba. A zlatá štvôrka hier na ňom bežiaca, okrem Duke Nukeho 3D, aj Blood, Shadow Warrior, a Redneck Rampage. Skvelý príklad toho ako myšlienka a fazuľové prdy opäť zvíťazili nad hmotou. A záchrana svine Bessie pred sterilnými výtvormi na Carmackovom štandarde. Hej, Rednecka mám celkom rád. Netuším, akým spôsobom bol napísaný "tutorial manuál" k Buildu. Ale hry na ňom bez ohľadu na rozdielne tímy vyzerajú, ako keby sa všetci dobre bavili, a vyslovene si to vychutnávali.

Medzi nami dievčami, BUILD "meškal" kvôli nutnosti doštudovania školy /sám engine však v hrubých základoch fungoval už v 1993/, a jeho názov vypadol zo slovníka synoným. Ken hľadal niečo kratšie pre slovo CONSTRUCTION. Pár vecí konzultoval aj Carmackom po telefóne. Možnosť pozerať sa "hore" a "dole" prilepil do enginu v 1994 a zázračnou "zhodou okolností" sa táto feature objavila behom pár hodín aj v inej wolfsteinovke Rise of Triad. O niečo neskôr - v 1996 sa slušne rozlúčil s Apogee /3D Realms/. Skutočne po ňom chceli ekvivalent QUAKE enginu. Rozhodol sa však pragmaticky. Get a life. Začial sociálne žiť. Na mega populárnom BUILDe inak vzniklo celkom 13 hier, a aj v tomto atribúte Carmacka jasne deklasoval.

Carmack však neobišiel ani ďalšieho z toho svetového "poltuctu". Tim Sweeney. O ňom a jeho tíme povedal : "Šikovný chlapec, a určite z neho niečo aj vyrastie. Jedna chybička by sa ale našla. Ich Unreal engine vznikol aby Epic mal svoj Qvejka. Ak však idete v šľapájach toho čo vyštartuje ako prvý, nemusí sa vám ho potom podariť predbehnúť."

Tim je pošahanec, čo pred pol rokom na adresu "PC" šplechol toto: "Ta vec je dobrá na všetko možné, ak to práve NIE SÚ hry, a je nemožné zrealizovať hru-engine pre tak široké spektrum rozdielne výkonných konfigurácii. Medzi ninja high endom a mainstreamom s integrovaným GPU je rozdiel 10 tried." Je na mieste povedať, že počnúc rokom 1999 to išlo s FPS žánrom z kopca. Ken je v exile /QUAKE 3 Arenu hraje pod nickom Awesoken - Awesome + Ken/. Carmack nie je schopný vyprodukovať čo i len priemerný singel. Pohneval sa s Romerom /to prasa sa neslušne dožadovalo príbehu a lepšieho designu v ich hrách/. Epic to isté v ružovom. Strácajú mužnú silu v detinských a jednoduchých MP akciách. Následne sú bezohľadne zadupaný do zeme BF konceptom. Protiútok v podobe Quake Wars je každému na smiech. Archaický Unreal Tournament 3 zomrel už pri pôrode. Je smutné, že ani ostatné tímy s využitím ich technológie nepochodili o nič lepšie. Generickosť v priamom prenose. A Half Life s jeho patetickými platformer pasážami, nezáživnosť a ztratou erekcie priamo úmerne ku blížiacemu sa konci. Unreal 3.0 engine navyše svojou beznádejnou nekompetentnosťou uvrhol na dlhú dobu všetkých do úplneho chaosu. Nebudem tu opakovať, že s ním jakž takž dokáže pracovať iba rodná firma. Stačí sa pozrieť na Bioshocka. Jediný rozdiel medzi ním a originálom /Requiem: Avenging Angel/, ktorého sprosto kopíruje - je 7 blbých generácii NV GPU /!!/ a rozdiel v kvalite povrchov. Nič iné tam nenajdete. To isté Gears of Joke a Killswitch pre PS2. V exteriéroch je engine neškodný ako vykastrovanec na nuda pláži. ID tech 5 je však v nedohľadne, sľubotechna Unreal 4.0 optimalizovaná pre next-next konzoly ešte ďalej. Pritom to začalo tak nádejne, hehe. Hnusnými 2D behačkami na PC. Jill of the Jungle, Commander Keen a Duke Nukem. Epic, ID soft, Apogee /neskôr 3D Realms/. Tak, tak - stôl prestretý pre Crytek a Gamebryo platformu /Oblivion, Fallout 3/.

Pokazený kvalt

"Velice populární a povedená adventura, kde jste se coby motorkář Ben museli vyrovnat s nepřízní osudu a také získat srdce opravářky Molly. Full Throttle byl vizionářským titulem, spíše než klasická adventura to byla jednoduchá variace na interaktivní film, kde jste plnili logické problémy, ale velká část se odehrávala v akčním duchu a často jste mohli jen sledovat různé výborné animované sekvence. Dodnes platí Full Throttle za hvězdu žánru adventur..." Hrej.cz - 79%

Asi vás neprekvapím, keď naopak ja poviem, že v skutočnosti ide o najhoršie dielko od Lucas Arts. Donebavolajúca príšernosť. Toť včera večer som to prešiel po prvý krát /staré resty z minulosti/ takže to máte z prvej ruky a čerstvé ako ranné rožky. Ide asi o ich desiatu hru na odskúšanej SCUMM platforme, distribuovanú iba na CD, s kompletným a kvalitným nahovorením vrátane prítomnosti mega celebrity z hviezdnych vojen /Mark "Luke" Hamill báječne v úlohe hlavného záporáka - Ripburgera, po zmene akcentu pokryl ešte aj zo dve vedľajšie postavy/. Spočiatku nič nesvedčí o bližiacom sa fiasku. Grafika je štandardne vynikajúca, atmosferická. Animácia detto. Prostredie je cool. Intro so skvelou hudbou od THE GONE JACKALS a Route 66 tiahnúca sa do diaľky. Motorkársky pelech a reálie.


Hra sa rozbieha, prvé postavy, pokec, hľadanie a používanie predmetov. Už tu mi varovný zvonček prvýkrát zacinkal. Predsa len v prvom akte je dokopy 5 použiteľných predmetov v "piatich" obrazovkách. Nič nepokazím ak poviem, že dokonca hry sa len s obtiažiami dostane cez čislo desať. Tých predmetov. Je zjavné, že adventúrna časť je minimalizovaná na úkor "niečoho iného". Akčné sekvencie na novom INSANE engine. Kameň úrazu. Interactive Streaming Animation Engine. Veteráni to dobre poznajú zo staručkej hry Star Wars: Rebel Assault. Valí sa na vás predrendrované video, v ktorom sa zmieta váš interaktívny sprajt. Vo Full Throttle ide o časť, kde si na motorke musíte vybojovať rešpekt a pochopiteľne získať jeden predmet, nevyhnutný pre dokončenie hry. Táto akčná vložka brutálnym spôsobom narúša tok hry a imerziu, nehľadiac na to, že jej zábavnosť je pochybná. Vlastne na sračku.

Hre nepomáha ani totálna lineárnosť, kde po splní úlohy za vami naozaj horia mosty. Len dopredu je cesta možná. To najhoršie sa však na vás ešte len chystá. DESTRUCTION DERBY. Držte si klobúky, pusťte myš. Chopte sa šípok /!!/. Zhora videná scéna, autíčka a malý problémik. Čo mám vlastne urobiť. Nielen na tomto mieste som si slabošsky pomohol s video walkthrough, neb namám chuť ani na zákys na pol roka ani na celú túto sekvenciu v štýle pokus-omyl-omyl-pmyl. Druhykrát som sa k video návodu musel uchýliť po pol hodine trvajúcom kopaní do steny /v hre/. Je úplne jasné, čo máte urobiť. Ono to však nefunguje. Musíte kliknúť na správny .. pixel, bože. Ak čakáte, že článok bude pokračovať ďalej a ďalej - ste na zlom mieste. Ste totiž na konci hry. Áno stačia vám na to slabé 2 hodinky. Do tejto dlžky asi zarátam aj tých 50 umrtí na konci. Ste prekvapení ? Ide naozaj o raritnú udalosť v adventúrkach od Lucas Arts. Ale na konci sa pozriete smrti do tváre mnohokrát. "Podarené" sekvencie s bežiacim časom v Dragon's Lair štýle. Dobrú chuť.

Možno vás ešte bude zaujímať, že hra sa dá pri opakovanom hraní prejsť za menej ako 17 minút /ak preskočíte animačky/ a zaverečný rollout kreditov trvá dobrých jedenásť !! Pozdravujú tam aj svoje mačky a prečítate si pár haiku /japonské básničky o troch riadkoch a 5 slovách/. Asi v rovnakom duchu je aj celý tento projekt. Smiešne jednoduchá adventúrna časť, hrozné akčné blitky, desivá krátkosť, a pikantný umierací koniec. CD only hra, za ktorú sa neopovážte zaplatiť. Touto hrou skutočne strelili capa. A prezradím vám ešte niečo. Tim Schafer zodpovedný za tento prešľap /asi jediný/ to o desať rokov urobil "správne" v akčnej adventúre Psychonauts. A za tú dám aj poslednú penny.