Showing posts with label Unreal. Show all posts
Showing posts with label Unreal. Show all posts

29/12/21

Softvér > hardvér

Aktuálna generácia konzol je prvá s HW podporou pre raytracing /RT/. Raytracing je budúcnosť hernej grafiky, lebo individuálne riešenie každého svetelného fenoménu pomocou HW rasterizácie je už technicky nemožné. Herná grafika je dnes už príliš komplikovaná. Programátorsky mimo HW teda musíte ošetriť nespočetné grafické situácie. Ladenie scény, početné iterácie pri použití rasterizácie sú nesmierne časovo prácne a teda nákladné. Komplexné a kompletné riešenie "svetla" v HW je toho času za rozumné peniaze nemožné. Neexistuje jeden jednoduchý šrubovák na všetky šrubky na svete. HW sa teda navrhne "univerzálne" a softvérový prílepok ide následne krvopotne na mieru. Pri PS5 a XSX bol celý laický internet absolútne presvedčený, že ich HW nezvládne vo veľkej hre naraz dynamickú GI /globálna iluminácia kvality radiosity/ spolu s RT. Unreal engine 5 to dokázal, ale tomu hernému HW paradoxne za veľa nevďačí. Posledné Matrix UE5 demo je významne technologicky vylepšené oproti tomu prvému jaskynnému pre PS5. Kecať o detailoch tejto práce je zbytočné, proste mi verte, a je pred nimi ešte kvantum ďalšej práce /Nanite si nerozumie s dynamickou geometriou, Lumen RT s trasparenciami atď./ Aj Lumen, aj Nanite modul sa však priebežne masívne vylepšujú.

Amiga a 100% SW 3D renderer - ako si to urobíte, tak to máte

UE5 je viacnásobný softvérový renderer, čo beží na GPU. Je to presne ako 25 rokov starý Quake engine, ktorý ak treba nemusí mať nič spoločné s HW akceleráciou na GPU /bez 3dfx Voodoo GPU bežala aj rasterizácia iba na CPU/. Natívne UE5 na PS5 môže bežať kompletne v "softvére", čo umožňuje dokonale kustomizované riešenie grafickej pipelajny /otrasne komplikovaná časť ich enginu/. Ich softvérová rasterizácia je bežne o 200-400% rýchlejšia pre malé polygóny Nanite ako natívny HW rasterizér. PS5 GPU v SW by teda ľahko porazila aj Nv3090ku v HW. UE5 je podľa potreby hybridný softvérový/HW rasterizér a na RT efekty môžte použiť aj prítomný HW modul. Pointa je však jasná - veľká časť hardvéru desiatky rokov kľúčového pre beh hier je kompletne nahradená softvérovou variantou a špičkoví kóderi z iných dev tímov, by najradšej vyhodili úplne všetko a nechali tam iba čistý kód, lebo HW v dnešných grafických kartách je proste na draka.

Typický dnešný problém. Pre súčasný Nvidia RT modul a DX RT API platí to isté, čo pre HW rasterizér v UE5. Je príšerne primitívny, neflexibilný a pochopiteľne pomalý /API aj HW/. Logika veci hovorí, že to proste zrýchlime tak, že väčšiu plochu čipu nabudúce vyhradíme pre viac RT jednotiek. A to je Hlava 22 dilema a čo napíšem mám od skutočne špičkových soft/HW inžinierov. Nikto netuší, kde vlastne potreby herného RT budú o 5-10 rokov a akým smerom vlastne RT interne rozpracovať. Kto to má urobiť ? Kto z výrobcov GPU grafík sa má ako pionier, brodiaci stopu snehom, obetovať. Namnožiť RT jednotky navyše nemá zmysel, potrebujeme totiž rýchlejšie generovanie BVH na čipe. BVH je index zjednodušujúci streľbu RT lúčov proti trojuholníkom na scéne. Zatiaľ, ale stále riešime ako to urobiť efektívne a opäť netušíme, čo vlastne budú potrebovať grafické herné enginy o 2-4-6 rokov. Nižšie máte >jeden< z návrhov smeru, ktorým sa môžte vybrať na budúcich GPU, napríklad na triede Nv4xxx. Je to však správna úvaha, ktohovie ? Dnes je HW RT na úrovni číslo tri.

Level 0 – klasická rasterizácia
Level 1 – softvérový raytracing na CPU/GPU
Level 2 – testovanie intersekcií ray/box a ray/triangle v RT HW
Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) akcelerácia v RT HW
Level 4 – akcelerácia BVH  a spracovanie koherencie v RT HW
Level 5 – akcelerovaná BVH a koherencia plus generátor hierarchie objektov na scéne v RT HW

Ak sa vám zdá stále nemožné, že PS5 zvládne dynamickú globálnu ilumináciu spolu s raytracingom, tak vedzte, že je za tým špičková práca kóderov /softvérový renderer a softvérové riešenie BVH/ nie práca toho grafického HW. Otázka potom zneje, na čo to vlastne na tom silikóne vôbec máme. A môžte ísť ešte hlbšie - otvorené sa hovorí, že Tensor jednotky - TU /ML logika/ na Nvidia GPU sa ledva pretáčajú, aj keď na nich beží nadoraz DLSS. Na GPU teda máte slabo využité TU /aké dot produkty ML vlastne budeme potrebovať v ďalších rokov?/, nedopečené RT /tie isté otázky/, na UE5 doslova vypnuté HW ROPs /čo s ním ďalej, softvérovo na GPU sa toho bude riešiť ešte oveľa viac/ a jediné čo beží naplno je vlastne rozsiahle SIMD pole /tie FLOPs a stovky wattov tepla/, lebo sa snažíte veci riešiť softvérovo, po starom. SIMD by ale chceli lokálne oveľa viac vlastnej RAM v štýle Infinite RAM v AMD grafikách. Hovoríme však o potrebných stovkách megabajtov, nie desiatkach a opäť ide o stávku do lotérie. Na PC je zas problém efektívne /latencia, energia, prachy/ obehať systémovú RAM, grafickú RAM a eventuálnu pol gigabajtovú SIMD RAM. Ak do mašiny vrazíte špecializovaný HW, tak čakáte, že to urobí lepši, ako keby bežal v bežnom kóde na CPU alebo GPU. Nie sme však čase hry Quake a táto stará pravda zrazu prestáva platiť.

AMD je pri dizajne svojich GPU konzervatívnejšie /mešká s ML, jednoduchšie RT/, Nvidia progresívnejšia a je jasný líder v silových novinkách. Na príchod Nv4xxx sériu sa všetci tešia, hlavne po relatívnom fiasku s Nv3xxx /nedostupné, drahé, na natívne 4K/60/RT bez DLSS zabudnite/. Kríza s nedostatkom kapacít pre výrobu čipov však bude pokračovať podľa mňa až do roku 2023. A informačné úniky skôr naznačujú, že menší výrobný proces pri GPU sa preleje do viac tranzistorov a tie mechanicky do vyššieho počtu akýchkoľvek výkonných jednotiek. Menej jemnej práce /ako som povedal, kto má vedieť ako vlastne grafický HW špecializovať !/ a viac hrubého výkonu s stovkami wattov odpadného tepla. Skutočná veda a výskum teda bude bežať na konzolách limitovaných fixným HW a 200 watt TDP budgetom a odtiaľ sa bude prelievať do dizajnu budúcich PC GPU. Osobne sa mi teda Nv4xxx javí ako "viac všetkého" za veľké peniaze a aspoň 850 watt PC zdroj, aby som tu nádheru uživil. Nepôjde podľa mňa o to pravé orechové. PS5DE alebo PS5DE Pro bude vhodnejšia na preklenutie tohto obdobia, než lepiť dokopy neperspektívne 2500 eurové PC zostavy do príchodu PS6. Za B do roku 2040 chce EU stopnúť vykurovanie domov fosilnými palivami. Je iba otázka času, kedy si došliapne aj na terawatty krypto baníkov alebo na high-end PC zostavy. Musíme sa to naučiť robiť oveľa efektívnejšie per watt. Konzoly berte ako školu, kde vás to naučia.

10/12/21

Unreal Matrix

S príchodom každej novej generácie konzol sa tešíme na skokové zlepšenie technologickej stránky hier, ktoré nás nezadržateľne približuje ku "fotorealizmu" /grafického, fyzikálnemu, AI/. Na štylizovanej grafike alebo animácií samozrejme nie je nič zlé, ale v podvedomí sa snažíme v hre prekonať samotnú realitu. V hre na rozdiel od skutočnosti, je možné urobiť úplne čokoľvek, podobne ako v Matrix svete. Posledné Matrix herné koncept demátko na UE5 engine paradoxne nie je adekvátnou ukážkou potenciálu next gen konzol. To je ta horšia správa. Tá lepšia je, že na ňom robil malý tím s limitovaným časovým budgetom a ide vlastne o prezentáciu toho, čo je možné na UE5 /Nanite polygóny, Lumen svetlo, Niagara častice, Chaos fyzika, Mass AI/ urobiť doslova cez víkend. Ukazuje teda ako budú vyzerať bežné hry. Štandard. V budúcnosti na PS6ke, ako som opakovane avizoval, priam varoval, nás čaká integrácia filmového workflow do herných enginov s masívným využitím filmových asetov, hercov, profesionálov z réžie, scenáristov. Bude to chcieť nesmierne navýšenie rozpočtu pre AAA-AAAA hry a miliardové investície do vývojárských nástrojov. Dneškom začala budúcnosť.

Môj osobný tech-nerd názor na tu ukážku. Nechcem cynicky povedať, že som sklamaný alebo unudený. Až príliš dobre viem, ako tieto veci fungujú a čo dokáže aktuálny 200 wattový HW v konzolách. Toto demo má luxus 33ms/30fps časového okna pravdepodobne v rozlíšení okolo 1440p. Ulice prepchaté ľudmi, autami, plná vertikalita, 60fps, 1440p, RT reflexie - ľahko zvládneme v cross-gen hre už rok aj bez pomoci Unreal enginu. Svetlo je nadradené geometrii. A UE5 Lumen dokáže scénu nasvietiť výborne, dynamicky a v kvalite globálnej iluminácie. Masívna geometria /mnohonásobné instancie/ na novej RDNA2 s vhodným softvérom je úplná rutina. Tisíce panduľákov alebo áut nech vás už viac neprekvapujú. Je to plne v možnostiach moderných GPU s vhodným API. A spomeňte si na Eights Days pre PS3. Video s merakom snímkov za sekundu ukazuje nesmierne problémy Matrix dema udržať stabilne 30fps a akýkoľvek náznak "fyziky" a akcie ako búračky áut a výbuchy posúvaju framerate aj pod 20 fps. Typický Unreal Engine - práca s nim je pohodlná, prehľadná a rýchla ale daňou za to je veľmi zlý celkový výkon. S matrix demom pomáhali aj nejakí ľudkovia z The Coalition /Gears IP/, nech vás teda neprekvapí skorá a rýchla "garážová" konverzia práve do tejto franšízy, viď nižšie.

"Celé mesto, modely, moduly, bez licencovaných postáv Neo a Trinity bude súčasťou knižnice asetov v UE5, ktorý bude komerčne dostupný na budúci rok. Použite to ako matricu pre vlastnú závodnú hru alebo čokoľvek iné." - Unreal engine dev tím.

17/06/21

Uni-Engine

V poslednom článku som povedal A a teraz musím aj B. Špecializované bloky na "HW" podporu všetkého možného vznikli nielen na to, aby sa dosiahol vyšší výkon celého systému, ale hlavne pre uľahčenie práce kóderom. Nie všetci sú totiž rovnako dobre kvalifikovaní a zruční. Atari ST nemá blitter, ale je možné /a vlastne aj nutné/ túto funkciu vyriešiť softvérovo, ak to teda dokážete. Nemá ani hardvérové sprajty alebo skrolovanie. Amiga to má a život je tam o toľko jednoduchší. Obrovský problém je v tom, že podobne špecializovaný HW nedrží dlho krok s dobou alebo so špecifickými potrebami tej ktorej konkrétnej hry. Chýba mu totálna flexibilita ručného kódu. Epic takto "ručne" navrhol nové spracovanie svetla a geometrie a "zistil", že časti HW v GPU na to určené sú priliš pomalé. Strašne pomalé.

A situácia eskaluje. Epic investoval more peňazí a času do vývoja tejto novej paradigmy a sú pritom prinajlepšom ešte len v polovici. Plné vybavená UE5 podľa ich predstav bude mať hodnotu väčšiu ako celý budget pre nasledujúce GTA a ten bude gigantický. Sledujete, čo sa vám snažím naznačiť ? Trhová dvojka - Unity engine asi bude chcieť s UE5 držať krok. Majú však vôbec na to ? Dosť váham a zároveň viem, že s bežiacim časom sa nám počet kvalitných multiplatformých enginov /middleware, až mainframe/ rýchlo blíži ku čislu 1 /slovom : jeden/. Zákonitá hegemonizácia trhu vzhľadom na nepríčetne veľkú ekonomickú náročnosť toho také niečo vyvíjať, držať pri živote a ďalej zlepšovať.

Uni-Engine je moja vlastný pracovná hypotéza stará viac ako 15 rokov, že príde čas, keď si skutočne komplexný, robustný engine triedy AAAA /grafika, audio, fyzika, AI, online/ bude môcť dovoliť v prípade multiplat prostredia až jeden jediný vývojár. A bude sa musieť vymyslieť nový biznis model, čo s tým a ako do zlepšovacieho kolotoča zapojiť aj ostatných mimo materskú firmu. A do tohto bodu sa vlastne dostávame práve teraz. Nemôžte čakať, že si stovka malých AA dev tímov sadne pri PS5 /mega PS6/ na zadok a podobný engine si do leta na kolene urobí. Zvládnu maximálne niečo vhodné pre obligátnu "PS2 gameplay" a v konzole sa budú potiť akurát tak ROPs jednotky, aby tu "oldschool" parádu dostali do 4-8K rozlíšenia.

Quake Rally a tiež Quake Battle Chess, Quake DOTA, Aliens alebo TPS pohľad ala Lara Croft

Metodika uni-engine musí byť aplikovaná aj na úrovni veľkých softvérových veľmocí ako SONY, MS, Ubisoft, T2, Activision. Teda jeden modulárny engine pre všetko. Snowdrop engine /Ubisoft/ by mal zvládnuť WRPG sandbox hru. TPS, FPS pohľad na herný svet. V tom istom RPG lesíku vymeníte za behu kone za rally autá alebo bociany za motorizované rogalá. Od úrovne mora až na mesiac. SONY má isté skúsenosti s vlastným enginom Phyre /multiplatformový/ a teraz sa jemne pretláča do popredia Decima engine holanďanov z Guerrilla Games, Nič viac zatiaľ zrejmé nie je. PS5 Returnal použil núdzovo UE4 lebo vlastný engine bol mimo síl malého dev tímu a SONY nič vhodné neponúklo.

Všetci chcete natívne PS5 hry v maximálnom možnom technickom prevedení. Zabudnite, ale potom na to, že si 20 herných SONY štúdií bude robiť každá vlastne middleware na úrovni UE5 alebo dokonca za ním. Vyslovene som zvedavý ako sa Naughty Dog, Santa Monica, SONY Bend, Guerrilla Games, Sucker Punch, Insomniac Games a ďalší budú snažiť túto situáciu efektívne vyriešiť. Inak môže dojsť k tomu, že third party giganti s hrubým kapitalovým vankúšom si budú robiť s trhom /aj mimoherným/, jeho smerovaním, technickou, hernou vyspelosťou, čo len chcú. SONY in-house hry budú tí chudobnejší príbuzní a pomyselné rozdielové nožnice sa budú rýchlo roztvárať ešte viac.

01/06/21

Unreal Engine 5: Prvá krv

V roku 2021 sa vraciame metodikou renderovania grafiky naspäť do roku 1991. Nejde o frajerskú pózu, ide o vynútený krok a súčasť večného cyklu vývoja grafiky. Univerzálnosť-špecializácia-ultra špecializácia-univerzálnosť. Pred 30 rokmi neexistovalo GPU tak, ako ho poznáme dnes. Nepoznali teda ani tieňovanie pixelov v programe bežiacom na grafickej karte /pixel, vertex shader/. Žiadna akcelerácia rasterizácie. CPU muselo všetko zvládnuť samo, čomu bola prispôsobená geometrická komplexnosť hry, množstvo animácie, fyziky, kvalita AI. Postupne sa so štandardizáciou GPU, grafického API na nich presúvalo viac a viac práce. Transformácia 3D grafiky, jej nasvietenie, veľmi komplikovaný shader kód za každým krajšim efektom, akcelerácia rasterizácie a alfa operácií. Dospeli sme do bodu, keď na 2000+ eurovej a 400 watovej GPU Nv 3090 si v hre Cyberpunk 2077 môžte dovoliť luxusné, natívne rozlíšenie 900p na celkom stabilných 60 fps pri plnom a najkvalitnejšom nastavení raytracing režimu. Faktum bez zavádzania a zároveň sarkazmus. Niečo proste nefunguje správne.

Raytracing /RT/ postupne nahrádza rasterizáciu preto, lebo spotreba energie a komplikovanosť kódu pri druhom menovanom stúpa exponenciálne so stále zlepšujúcou sa úrovňou rafiky, pri raytracingu skôr lineárne a navyše RT výrazne urychľuje tvorbu, ladenie hry. Svetlo pri RT generuje všetky potrebné propriety /svetlo, tma, tieň, polotieň, lom, odraz/ automaticky bez nutnosti použiť na každý z nich špeciálne vyladený grafický, rasterizačný "hack". Komplikáciou je, že sa raytracing ako presná metóda snaží strieľať lúče voči každému polygónu, ktorý nájde a už pri biednej PS4/XO úrovni geometrie ala Cyberpunk 2077 je tých polygónov príliš veľa a Nv 3090 je na kolenách.

Počet polygónov na scéne tu nezdôrazňujem nadarmo. Medzi PS4 a PS5 generáciou totiž zaznamenáme aj 1000 až 100 000 násobne zvýšenie ich počtu /pomôžu nám aj nové GPU extenzie ako Mesh shader, meshlets, to je ale iná téma/. UE5 používa vlastnú variantu spracovania geometriu meno Nanite s novým formátom definície objektov a rozkladom až na subpixelové primitíva /sú tam bláznivé veci ako auto generované draw calls priamo mesh objektom namiesto CPU, ale tým sa nebudeme teraz zaťažovať/. Virtualizované, pakované dáta geometrie cucané z SSD v strašnom množstve. Klasický raytracing by sa pri takej hustote polygónov potom dal použiť iba limitovane na niektoré efekty a iba na niektorých povrchoch. Globálna iluminácia, teda svetelná kompletka "na všetkom" by nepripadala do úvahy, ako už dokázal aj ten Cyberpunk 2077. Potrebujeme novú paradigmu, ktorá doručí extrémne vysokú hustotu geometrie, svetlo v RT kvalite a použiteľný framerate 30-60 fps. Ťažká práca.

No a jedným z prvých oficiálnych pokusov je Unreal Engine 5. Nejde tu iba o hru s vyššim poradovým čislom. Skutočne sa vraciame do roku 1991 a engine používa GPU ako CPU. Prenáša shader compute /doteraz skôr iba výpočet farby pixela/ do hlavnej renderpipelajny. Tabu aréna. Doteraz bola z veľkej časti riadená mimo kontroly programátorov priamo ovládačmi grafickej karty. UE5 umožňuje ignorovať štandardnú HW renderpipelajnu vášho GPU. Vypne HW rasterizáciu, HW raytracing, ďalšie bloky v HW a prejde na maximálne efektívny softvérový rendering bežiaci v shader kóde GPU. Je to ako ďalší OMG ZERO OVERDRAW moment !! Technicky tam nájdete dvojicu softvérových raytracerov pre dlhé a stredné vzdialenosti a sopľavú socku SS /screen space/ renderer pre krátke vzdialenosti a drobné detaily. To slovo drobné je kľúčové. Epic totiž používa staré finty /viď obrázok nižšie/ a engine má ešte mnoho problémov, ktoré je potrebné doriešiť.

Niekedy veľmi dávno, keď všetko v grafike odmakalo CPU, ste museli dobre premyslieť existenciu každého polygónov, každého pixelu. Flat shading znamená, že ste tak pomalý, že jednému polygónu môžte priradiť iba jednu farbu, viac nestihnete vypočítať. Gouraud alias vertex shading je obrovský krok vpred. Každý polygón /typicky trojuholník/ môže niesť až tri rôzne farby, s interpoláciou na celú plochu. A konečne Phong alias per pixel tieňovanie môže priradiť individuálnu farbu každému jednému pixelu na polygóne. Ak používame bežné 25-50 pixelové trojuholníky, tak je spotreba výkonu pri per-pixel maľovaní oproti Flat shadingu strašná. Raytracing je rovnako zavraždený množstvom jednotlivých trojuholníkov, oproti ktorým testuje intersekcie svetla a hmoty !! RT je dnes ešte na HW úrovni priliš pomalé a polygónov je priliš veľa a bude ešte viac. Zdanlivo patová situácia.

Riešením je teda niečo ako "optimalizačný" návrat od Phonga ku Gouraud až na Flat úroveň, ale v kvalite Phonga. Paradox. UE5 pod menom Lumen používá jeden ručný super optimalizovaný softvérový raytracer pre veľké vzdialenosti, ktorý voxelizuje vzdialený priestor. Nerátame teda s jednotlivými trojuholníky ale hernú geometriu dáme do väčších blokov /ako ten Flat shading/, teda nižšia presnosť RT. Nevadí to, lebo ide o vzdialenú geometriu napríklad nad 1 kilometer. Stredná vzdialenosť to rieši ako proxy mesh prezentáciu cez SDF funkciu /ako Gouraud/. Strašná to definícia, ale nie je to nič ťažké. SDF je signed distance field technika ala Dreams engine na PS4 /objekt nemá súradnice v priestore v karteziáne ale je definovaný skôr vzdialenosťou svojho povrchu od iných referenčných bodov, získate zároveň "zadarmo" primárny tracing/. Namiesto bežného poly meshu sa urobí jeho hrubšia SDF proxy podoba a oproti nej beží ten druhý softvérový raytracer. A nakoniec najmenšie detaily, najbližšie k hráčovi rieši screen space postup. Ak teda Epic na dev stránke upozorňuje, že Lumen nasvetľovací engine môže mať problém s malými, tenkými objektami, je tomu tak preto, lebo hlavný raytracer číslo 1 a 2 pracujú so silne zjednodušenou, hrubšou verziou geometrie a ňou vypočítané svetlo môže míňať v priestore tu skutočnú "tenšiu" geometriu. Získavame rýchlosť na úkor presnosti RT. Problém s drobnými detailami, ktorý som už spomenul vyššie ešte čaká na lepší shader kód.

UE5 je teda evolučne revolučný v tom, že integruje do svojej grafickej paradigmy nové spracovanie geometrie s explozívným nárastom komplexnosti scény. Je navyše primárne ladený pre streaming dát z adekvátne rýchleho SSD a snaží sa šetriť dostupnú RAM. UE5 berie ohľad na konzoly. A za druhé prináša nové hybridné riešenie nasvietenia použitím softvérového raytracingu a softvérovej rasterizácie /je možné použiť aj HW cestu, ak je táto v danej situácii rýchlejšia/. Skutočne ojedinelý, špičkový, výkonný grafický engine pre PS5 bude stáť a padať na veľmi talentovaných kóderoch. Oveľa viac ako na PS4ke, ktorá išla viac na autopilota. Rovnako ako na PS2ke, kde to takto nešlo. Naprogramovanie kompletne vlastnej renderpipelajny dnes zvládne menej ľudí ako v 1991. Je to ideovo to isté, ako v časoch Wolfensteina a Quake ale objemom dát nezrovnateľne väčšie. Wolfstein nerieši nejaké tiene, fyzikálne korektné svetlo na materiáloch, skinované objekty alebo fresnel transparencie. Pointou vlastnej renderpipelajny je dostať GPU o niekoľko tried nad jej papierový výkon. Epic je veľká a skúsená firma. Machri z DICE pripravia niečo podobné a obidvaja sa pozerajú smerom ku oveľa menším ukrajincom z 4A Games /Metro IP/, ktorí už bodujú hláškami, že rasterizácia v ich hrách viac nemá čo hladať. Očakávam veľký súboj kóderov na poli HW, hybridných alebo čiste softvérových nových renderovacích postupov. Ide o prestíž. PS4 mala dvojicu podobných pokusov - The Tomorrow Children /voxelizovaný softvérový raytracing/ a Dreams /SDF renderer/. UE5 nie náhodou obe postupy teraz kombinuje na jednom mieste. Na PS5ke toho bude ešte oveľa viac a v oveľa väčších hrách.

 

V rovnakom čase ako to odpálil UE5 zároveň spúšťam aj desaťročný plán ku prvej pravej next gen hre. Pravá next gen hra je v úplnom antagonizme k tomu, čo hrajeme už pomaly 50 rokov od prvej Pong videohry. Bež, skoč, zober, zabi. Statické prostredie, žiadna fyzika, tupá AI. Herný oblúk vyčerpá veterán ako ja do piatich minút. UE5 je začiatok. Celé middleware má pred sebou ešte roky práce. Nanite aj Lumen sú v štádiu polotovaru. UE5 však získa schopnosť absorbovať asety vo filmovej kvalite v terabajtových objemoch, novú fyziku, novú AI. Prechod z hybridnej "hack" RT/rasterizácie na plný, čistý raytracing. Príde dostatočný výkon na strane HW /CPU, GPU, RAM, SSD/ už v ďalšej generácií konzol. Príde aj kapitál a talenty. Presne o cca 10 rokov tu bude prvá hra s next gen gameplay. Ešte len potom vylezie gamebiz z plienok. V podobnej "pravej next gen" hre bude aj hádzanie kamienkom zábava na celé dni, lebo tak vďačne a dnes nepredstaviteľne interaktívne ten herný svet bude na vás a dokonca na vlastné prejavy spätnej väzby reagovať.

19/12/20

„Aj najtenší vlas vrhá tieň"

Povedal sýrsky otrok v starom ríme Publilius Syrus a Johann Wolfgang von Goethe kontroval s „pri väčšom svetle je väčší tieň´". Ja dodám, že má z klasických grafických nedokonalostí hier máločo vytáča tak ako je 200 metrov dlhý tieň budovy, ktorý frivolne zmizne alebo svojvoľne doskočí, keď letím rýchlo nad povrchom. Cválajúc na koni to nie je o nič lepšie a "transformácie" približujúcich sa tieňov stromov na ostrejšiu verziu sú pre mňa neakceptovateľne rušivé. Od 32 megabajtov veľkosti pamäte PS2 som dnes na 40 gigabajtovom PC a žiadneho radikálneho zlepšenia tohto problému som sa nedočkal. Na veľkosti zjavne nezáleží, potrebujeme skôr šikovného gašparka.

Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
„Aj najtenší vlas vrhá tieň.“ — Publilius Syrus

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/
Aj najtenší vlas vrhá tieň

Zdroj: https://citaty-slavnych.sk/citaty/31862-publilius-syrus-aj-najtensi-vlas-vrha-tien/

Virtuálna RAM je už rutinne používaný koncept, ktorý vytvára ilúziu oveľa väčšej pamäťovej kapacity spojením kapacít pamäťových čipov a nejakého pomalšieho úložiska. O manažment fyzických a virtuálnych adries toho, kde sú dáta v skutočnosti uložené sa stará mix HW /MMU - memory management unit/ a softvérových krokov. V prípade konzoly ako PS5 herný kód vidí 16 GB na čipoch a 825 GB na SSD ako jednu a tú istú kontinuálnu, veľkú pamäť. Identický postup môžme aplikovať na virtuálne textúry. Presnejšie a trefnejšie označenie je anglické Sparse Virtual Textures. Sparse ako textúra, ktorá nemusí byť prítomná celá v lokálnej najrýchlejšej pamäti ale on-demand iba jej vyžadovaný texel. Texel je časť textúry, ktorú musíme priradiť konkrétnemu pixelu na obrazovke. Chce to more rafinovaného programovania a lámania si hlavičky ale benefity sú obrovské.Virtuálne textúry na plné naplnenie svojho potenciálu potrebujú na strane HW mimoriadne výkonné riešenie IO systému /transfer dát/, optimalizované kešky, rýchle zbernice. Hra Rage id Software pre PS3/Xbox 360 sa o všetko vyššie pokúsila už na veľmi limitovanom HW tých konzol.

Nechcem však hovoriť o textúrkach alebo o tom ako šetriť pamäť next gen konzol. Problémom nie je veľkosť RAM, sila geometria, rozlíšenie textúr, svetlo. Problémom sú tiene v hrách a čakanie na dobré riešenie. Priame tiene, tie ktoré vznikajú, keď objekty zasiahne slnečné svetlo alebo veľmi silný zdroj svetla sú stále v dezolátnom stave. Náročnosť na ich uloženie a spracovanie je tak obrovská, že pri prvej príležitosti bez váhania tiene miznú, sú nahrádzané meter od hráča niečím s mizerným rozlíšením. Krajne rušivé doskakovanie, úplna strata tieňa, celková nestabilita.

mapovanie tieňa, ktoré má problém s perspektívou a projekciou do priestoru

Hlavnou slabinou tieňov pri klasickej rasterizácií /tá tu s nami ešte chvíľku pobudne/ je ich podvzorkovanie - nemýliť si s rozlíšenim. Máte tieňovú textúru v rozlíšení 1024x1024 až 4096 x 4096 pixelov /keď ich je niekoľko stovák natlačených do RAM - je to za bežných podmienok zabiják na jej veľkosť a rýchlosť/ a plácnete ju do plochy. Tieň sa váľa po nerovnej krajine a dochádza ku nespočetným artefaktom pri deformácii tieňa. Perspektívny a projekčný aliasing. Ak tieň sedí počtom svojich texelov na počet pixelov a ich normály /vektor kolmý na plochu/ harmonizujú ešte to nejako funguje. Ak je pixelov viac /čo je istota/ a normály idú krížom, tak na 1784 pixelov obrazovky naťahujete svojich reálnych 1024 texelov tieňových mape. More artefaktov. Ak navyše prekročíte nastavený RAM treshold a fillrate GPU pre tieto operácie prídete o tieň úplne.

Sebastian Aaltonen /ninja kóder, dnes maká na Unity engine/ navrhuje opačný postup. Inverzné mapovanie, index texel/pixel 1:1, extrémne nízke zaťaženie RAM, extrémne vysoká kvalita tieňov, zbohom klasické tieňové kaskády a celkové striedme použivanie tieňov a ich rýchle odstraňovanie z plochy lebo sú prílišným zaťažením pre systém. Dosiahneme toho nepriamym samplovaním tieňovej textúry, výpočtom non-virtuálnych UV koordinátov a kešovanie texelu pomocou týchto koordinátov. V jednoduchej reči - neplácneme tieň na objekt ale objekt po zhodnotení pixel-texel statusu si zavolá na svoju pozíciu iba ten potrebný texel. Plus modifikujúci shader kód v asistencii /aj asynchrónne, tiene sú menej citlivé na latenciu/. Nepotrebujeme celý tieň v pamäti, nepotrebujeme 32 giga VRAM, neriešime problémy s projekciou a perspektívou tieňov. GPU nám navyše cez compute shader môže dosamplovať texely z 4096 pixel mapy aj na jej 10 násobok. Flexibilne a podľa lokálne podľa potreby. A celé to stále bude rýchlejšie ako tie tieňové kaskády a hry s mip-mapami.

 

Unreal 5.x demo pre PS5 používa práve túto metodiku pre spracovanie tieňov ako súčasť Lumen  /alebo virtualizovanú geometriu  ako sub-engine Nanite/. Môžeme povedať, že ide doteraz o najefektívnejšie využitie klasickej rasterizácie, ktoré si muselo počkať na špeciálne upravené GPU a dostatočne rýchle úložisko s robustným IOP. Všetko vyššie povedané je už veľa rokov teoreticky dokonale rozpracované, technologicky opakovane demonštrované ale reálne/herné aplikácie si museli počkať, až HW dozreje aby sa to dalo používať ako skutočne produktívny nástroj, nie otravná obštrukcia. Opakujem, že sa nachádzame v najviac prechodovej generácií konzol všetkých čias, lebo v pozadí sa celkom urgentne riešia otázky ako sa konečne zbaviť polygónov a prejsť na non-ortodoxný mesh rendering /ako ukazuje SDF Dreams engine/, globálne svetelné riešenie smerom plného /ray/ path tracingu a konečne implementácie všeobecnej fyziky na celú scénu, čo je zatiaľ celkom tabu a obmedzujeme sa na občas kotúľajúci bochník syra dole úbočím v hre Skyrim.

28/11/20

Sackboy - korporátna rutina

Ľudia síce radi hrajú na mobiloch 3D skákačky, ale kedykoľvek sa SONY pokúsi preniesť tento žáner na svoje konzoly, tak to komerčne prepadne. Dôvod je lakonický, tie ich hry nie sú dosť dobré. Little Big Planet sa nestal ďalším mariom. Sackboy sa nestal maskotom SONY. LBP je slabá, bezpohlavná skákačka. Ak si vedľa seba postavím najnovší pokus Sackboy: A Big Adventure a Super Mario 3D World pre Wii U, tak v prvom menovanom je to unavená rutina s behaním a zberaním predmetov, v druhov je už v 90 sekundovom videu vidieť dravosť, dynamiku, grif autorov, oveľa komplexnejšia, živšia, variabilnejšia herná mechanika. Sackboy: A Big Adventure vyzerá ako hra urobená z nutnosti, rýchlo zaplniť nejakú dieru /minule to bol rovnako jednoduchý Knack bez ambicií/, žiadna snaha o veľkolepý presah, či budovanie silnej značky. To mi až tak nevadí, lebo je to o strategických cieľoch SONY a kvalite dev tíme a zjavne to majú s plným vedomím v trubke. Čo ma však mierne udivuje je rovnako laxne realizovaná aj technická stránka hry.

Super Mario 3D World na archaickom Wii U /GPU má cca 176GFLOPs fp32/ beži na absolútne stabilných 60fps v rozlíšení 720p. Úplne rovnaký výkon, rozlíšenie, framerate podáva základná PS4 /GPU s 1840GFLOps/ v Sackboy: A Big Adventure /SABA/. Grafický rozdiel 2-3 tried tam však nenájdete. Na to aby ste v SABA dosiahli 1080p rozlíšenie potrebujete PS4 Pro /4200 GFLOPs/ !! A aby bol šok úplný, tak PS5 ani omylom nestačí na natívnych 4K. Renderuje iba nejakých 75% tohto cieľa. Super Mario 3D World sa naportoval na Switch, do predaja ide do troch mesiacov a zasmejem sa, keď zo seba tento mobilný HW vytlačí aj full HD rozlíšenie. Odhad výkonu nintendo Switch GPU výkonu je niekde okolo 400 GFLOPs, teda prakticky 10 krát menej ako pri PS4 PRO.

Celá táto mizéria Sackboy: A Big Adventure výkonu ide na vrub použitého Unreal 4.x engine. Prakticky jediný kvalitný multiplaformový engine na trhu s masívnou podporou vyvojára Epic Games. Nepochybne sa s ním ľahko robí, má výborný "workflow", je teda ekonomicky výhodný. Skvelý na ďalšie minimálne 2 roky cross gen PS4-PS5 hier. Spotreba systémových prostriedkov je však zjavne strašná. Dev tím tam proste nacvakal tri "tutové" profily /PS4, PRO, PS5/ a bolo hotové, vymaľované. Žiadne ďalšie ladenie - PS5 ani náznak raytracingu, PS4/PS4 PRO zas "nezvláda" banálne SSR /screen space reflection/ reflexie na maličkých povrchov, ktoré má PS5 verzia. 

 
deväť rokov staré "realtime tech demo" pre AMD Radeon 7900 

Ak si položím otázku, ako by to asi fungovalo na inom engine ? Povedzme preklínaný Frostbite - ten má excelentnú výkonnosť ale dostať to z neho je len pre pár vyvolených. Zapnem však "framerate" video Battlefield 1 na základnej PS4 a vidím kampaň pre jedného hráča v režime 900p/60fps. Nemusím vám hovoriť, že sa toho na ploche v BF1 deje o rád viacej než v Mario 3D World /zaťaženie CPU, GPU/ alebo v cukríkovo jednoduchom Sackboy: A Big Adventure. Inými slovami povedané mala mať PS4 Pro všetky grafické fičúry PS5 verzie /SSR reflexie, zopár god rays a trochu tej "3D" trávy/ v 1080p+ a PS5 zas 4K/60 natívne a bez rečí. A malo to stáť 29.99 euro a nie 69.99. Hra aj po optimalizovaní kódu zostane stále rovnako neinšpiratívna a rýchlo zabudnuteľná. Drahý vianočný podvod SONY nevyuživajúci adekvátne jej vlastný, herný hardvér.

08/07/19

Game Engine - kúpiť, ukradnúť, urob si sám ?


Unreal engine, kompletný balík, si môžte stiahnúť, používať, učiť sa ho, vývíjať v ňom svoju hru slobodne a úplne zadarmo až konca všetkých svetov. V okamihu ako však tu hru začnete predávať, aby ste mali za čo najesť, ste povinný zaplatiť poplatok 5% z každých zarobených 3000 dolárov. Čo je 150 USD. Konkurenčné Unity je, ak som správne nedávno videl, trochu drahšie. Prehodnocuje sa to kvartálne a ak predaje vaššej maličkosti spadnú pod tie tri tisícky, tak neplatíte nič.

Povedzme, že predáte viac ako tých hipisáckych 100 kópií, čo tak 1 000 000 po 30 USD za kus. A ste navyše na STEAMe. Hrubý obrat je teda 30 000 000 a 5% z toho je 1.5 melka. Zabijem sa ak to rátam nesprávne. OK, stále sa to dá vydržať a EPICu poslušne platíme až sme z toho zelení.

Ja som však iný borec a v UE4ke urobím GTA klon ktorý predá 100M kopií po 60 USD. Kontrolujte ma alebo si to spočítajte sami - 5% z 6 miliárd je 300 melónov, eh. Takto toľko im rozhodne odmietam zaplatiť. A ste presne v bode, keď sa aktivuje špeciálny bod zmluvy "custom licence terms". Vlastne ešte pred tým sa dohodnete na fixnom preddavku s cieľom znížiť svoj štandardný "royalty" poplatok.


Luminous engine /Square/ video je z roku 2012, prvý krát na verejnosti v roku 2011 
a stále je to v beta štádiu, večné "demo"

Alebo vás napadne to čo každú osvietenú bytosť a to je vývoj vlastného enginu. Takže, keď sa lamovnik pýtal, prečo 99% všetkých japonských JRPG beží na Unreal engine a nie na vlastnom, tak odpoveď je, že si to spočítali a zistili, že sú niekde predajmi na "nižšom" strede. Ak si ako verní klienti dohodli špeci zmluvu - tak majú vlastnú hru, na dobrom engine, nevykrvácali na poplatkoch a nemusia sa bavkať s vývojom vlastného enginu, čo nie je jednoduchá vec. Inak povedané firemný ekónom s kalkulačkou rozhodne ako to celé bude.  A medzi nami, ak ani taká firma ako Square Enix nie je po dlhých, predlhých rokoch schopná dokončiť vývoj vlastného enginu a pre Final Fantasy 7 Remake licencovali UE4ku, potom od malých rybiek ako Bandai Namco nečekajte zázraky.

29/05/19

Hjörleifshöfði



- planéta Lah´mu /film, Star Wars: Rogue One/
- Death Stranding /hra, PS4/
- Rebirth /technologické Unreal engine PC demo/

Ak sa ma niekto pred mnohými rokmi, keď sa tu ešte rozvaľovala PS2ka, pýtal kedy dosiahneme úroveň grafiky CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within /vtedy klasický referenčný bod majúci navyše priamo súvislosť s počitačovými hrami/. Tak odpoveď znela, že až tu bude Playstation 5. Jednoducho som "na prstoch" interpoloval potrebný výpočetný výkon, fillrate a hlavne veľkosť RAM.

To video Rebirth Unreal dema /krajinka, hmlový opar, vlhké šutríky, mach/ čo beží na NV 1080Ti je inak priam zarážajúco vzhľadovo podobné skutočnej krajine ostrovného štátu Island, konkrétne lokácii okolo jaskyne Hjörleifshöfði, ktorá sa stala vzorom pre tú filmovú planétu v Star Wars. Určite si to cez google street view pozrite.

PS5 GPU bude aplikačne-herne ekvivalentné asi tej NV 1080Ti, pričom doslova "ten istý" level grafiky, tú istú scenériu, obrovský priestor, skaliská a premočenú travu vidím už dnes v chystanej PS4 hre Death Stranding na engine Decima. A na to stačí biedna PS4 PRO s notebukovým CPU a skromným a podtaktovným 4 TFLOP GPU ala AMD RX 480.  S PS5kou nás teda čakajú pekné časy,  pekné v doslovnom zmysle slova, lacné to iste nebude, to však ani natočenie Avengers filmov a tam single player AAA hry asi smerujú. Viď veľký úspech so Spidey PS4, ktorý je náhodou aj vizuálne nádherný. Insomniac Games možno skoro dostanú na prácu ďalšiu marvelovku.

V budúcnosti sa teda budeme môcť aspoň kochať. Bezmyšlienkovité zlepšovanie grafiky postupnými krokmi je ta najjednoduchšia, najvďačnejšia vec pod slnkom. Dobrých či výborných grafikov je more. Tu špinavú prácu na skutočnej hrateľnosti /kde patrí všetko od hernej mechaniky, AI, fyzikálnej interakcie, scriptov, scenárov/ treba tvrdo odrieť a vyžaduje zriedkavo sa vyskytujúci talent. Dar od boha. Grafika príliš nie, heh a to hovorim ako starý speccy grafik.

27/08/12

Unreal 4.x a PS4

Trpezlivosť. Na začiatku bolo slovo. A neskôr aj dvojrozmerná grafika alebo tá v 3D náročnejšia na systémové prostriedky. 3D rendering tak ako ho poznáme dnes bol pred mnohými desiatkami rokov plne a úplne pod kontrolou CPU. Transformácie, nasvietenie, rasterizácia, vykreslenie finálneho výsledku. Žiadna grafická karta, VRAM, GPU. Pixely išli z hlavnej systémovej RAM rovno na obrazovku. Stále majme na pamäti tu kopu práce, že sa vykresľovaný obraz musí prispôsobiť matrici obrazovky - raster, rasterizácia aka prevod grafických prvkov ako čiary, krivky, plochy do fyzických bodov 2D tienidla alebo LCD poľa. Navyše aj stransformovať a doslova orezať, zredukovať zobrazený priestor iba do časti ktorý vidíte vy ako pozorovateľ /screen space, view frustrum/ sediac za monitor. V podstate môžte každú z týchto operácii nejakým spôsobom iným čipom akcelerovať a teda zobrať z pliec CPU časť ťažkej práce.

A takto sme dostali urýchľovače vykresľovania čiar, vypĺňania plôch /aj polygónov ak chcete/ a prídali sme na rýchlosti aj pri transformáciach, nasvietení, rasterizácii, textúrovanií, "orezávaní" nepotrebných polygónov /clipping, culling/. Navyšovali sme počty spracovaných textúr na pracovný cyklus. CPU toho malo na starosti stále menej a menej. Multitextúrovania si časom vynútili zavedenie programovateľných shaders. To nie je nič iné ako kúsok kódu, ktorý vypočíta farbu pixelu podľa určených kritérií. Tých výpočtov boli niekedy stovky, dnes tisíce, zajtra desaťtisíce na každý jeden pixel obrazovky /na starosť to majú ALU jednotky, alebo mini stream procesory GPU/. Prí návrhu GPU sa vlastne šéf inžinier rozhoduje aké percento silikónu dáte výpočetným jadrám /ALU, shaders/ a akú vykresľovačom /ROPs/. Prvý vám zabezpečí úžasné efekty, druhý aj možnosť vysokého rozlíšenie /a množstvo tých efektov pri ich prekrývaní, transparencie/. V designe GPU sa dnes uprednostňujú skôr ALUs pred ROPs.

Podobne ako CPU aj GPU narazilo/narazí na fyzikálne limity, takže sa hľadali/jú cesty ako razantne zvýšiť výkon grafickej karty jej optimalizáciou. Existuje množstvo soft/HW riešenií. Jedným z nich bolo nahradenie pixel a vertex shaders unifikovaným shaderom. Predchádzajúce riešenie /vlastne aj RSX v PS3/ malo dve oddelené výpočetné polia s vlastnými inštrukčnými setmi a o rôznej komplexnosti /vyššia presnosť pre vertex jednotky/. Dnes vlastne pozorujeme, paradoxne, zjednodušovanie designu GPU čipov a ide to až tak ďaleko, že programátori žiadajú totálnu kontrolu na grafickou pipelajnou vrátane rasterizácie. Ide teda o návrat na úplný začiatok. Mimochodom programovací ultra low level prístup je na PC grafikách tabu. Intel, AMD aj Nvidia majú tri úplne odlišné programovacie prostredia na tejto "konzoláckej" úrovni a 99% úroveň PC warezu nemilosrdne neguje nasadenie takéhoto úsilia.

GPU sa nám postupne vlastne zmenilo na GPGPU - takmer na akési univerzálne CPU a zákonite aj s tlakom na nárast efektivity /viac efektov, pixelov, polygónov za tú istú cenu alebo po prepočte na watt, hlavne o mobilného HW/ sme sa dostali aj ku "ručne" riadenej kontrole grafického procesu vo všetkých jeho bodoch. Ide samozrejme o voliteľnú možnosť, určenú najmä pre špičkových progišov. Arma 3 tím si vystačí aj s pascalom, v ktorom sa dnes úspešne programujú práčky od whirlpoolu.

Konečne sa dostávam ku jadru veci. Prezentácia od EPICu s ktorou otravovali na prestížnom SIGGRAPHe 2012. Unreal 4 Emental demo. Je tam tuším 71 strán, ktoré vám zhrniem do niekoľkých viet. Predovšetkým ich grafický engine vychádza z posledných poznatkov SVO /Sparse Voxel Octree / designu scénu a urýchlenia spracovania svetla, tieňov alebo odrazov. Globálna iluminácia, zrkadlenie. Majú tam dosť teórie o tom ako túto techniku ešte viac zjednodušiť a teda aj zrýchliť pri zachovaní akceptovateľnej kvality. Nejde vskutku o nič prevratné, robí to aj kopa ďalších tímov /DICE, Crytek, Avalanche, Unigine/. Ide teda o kvalitu celého balíka. Unreal 4.0 ako all-in-one riešenie, to je zatiaľ vo hviezdach. Unreal 3.x bol strašný odpad.



Unreal 4.x - reflexie nemajú zďaleka presnosť ako pri raytracingu, herne to však bohato stačí

Najviac nás preto bude zaujímať jedná nenápadná vetička, hneď v úvode ich pédefka. Emental Unreal 4.0 demo bežalo na jednej NV 680 na 30 fps a ak tomu dobre rozumiem - po 90% času v 1080p rozlíšení s FXAA. V preklade to teda znamená, že toto nenažraté ninja GPU by napríklad pri použití 8xMSAA padlo tvrdo na 720p/30fps režim. Možno menej. Vieme, že PS4 nedostane GPU tejto výkonnostnej triedy /250 watt a viac/. Dôjde ku zníženiu počtu ALUs, zníženie počtu ROPs, zníženiu šírky zberníc, zníženiu rýchlosti pamätí a aj ich veľkosti. GPU v PS4 bude v hrubom výkone minimálne o 250% pomalšie ako jeho PC originál z ktorého bude derivovaný a to som veľký optimista.

Za takýchto okolnosti je doslova vylúčené dúfať v niečo iné ako v 720p+/30fps/FXAA hry pri takto náročnej grafike. A to bez ohľadu, na to, že PC GPU "bez redukcie" v prostredí konzoly podáva o 100% vyšší výkon ako to isté GPU v PC krabici /je to spôsobené okrem špeci režimom programovania, špeci DX-OGL API konzol aj príšeným batch-draw calls indexom X86 architektúry/. Takže naposledy. Typická, dobrá PS3 hra s veľmi bohatou grafikou pobeží s dynamickým framebufferom per frame /720-half 1080-1080p/ na 30fps s málo zaťažujícim softvérovým AA /vylepšené FXAA a varianty/. Iste tu bude viac 60 fps hier ako na PS3 a tiež výrazne menej sub 720p hnusu. Ale to je asi tak všetko, nemôžte žiadať od 90 wattovej PS4 grafiky ten istý výsledok ako od 250-300w PC GPU sračky /90w PS4 GPU však hravo a rozdielom dvoch tried prekoná 90w PC GPU /, duplom ak nám teraz žiaden super výkonný CELL v2.0 nepomôže.

02/02/12

Tim Sweeney - Epic win/fail


"Súčasná generácia konzol by mala byť nahradená iba v prípade, ak pôjde o obrovský skok vo výkone, nie iba malý 2-3 násobný nárast."

Krajne znepokojujúca veta. Tim sa chváli, že vie o o hárdvére ďalšej generácie viac ako my všetci dokopy a aktívne sa s dvoma hlavnými hráčnmi o ich ďalšej generácii aj na úrovni baví. Čo teda vlastne od takej PS4 chce, aby prišla na trh až v roku 2015, keď sa bude dať navýšiť jej výkon 20 násobne oproti PS3ke ? Predsa nie je tak naivný, aby nevidel, za akú cenu dnes ide konzola slušne na odbyt. Ako chce teda pri PS4 do 450 USD dosiahnúť výkon dvoch GTX 580 o ktorých neustále melie hubou. Ostatne ich Samaritan tech demo bežalo na troch GPU presne tohto typu. Dodal síce, že by to možno zvládli aj s jednou - prečo to vščak neurobil ?
"Aktuálny, predĺžený cyklus konzol je pre herný trh požehnaním. Je to skvelé pre biznis, a boli sme schopní pre xcrap urobiť až tri diely Gears of Joke série. Každý diel bol pritom jasne technicky lepší. A členská základňa rástla pred očami. Aj keď je ťažké vzbudiť rovnako veľké nadšenie s každým novým pokračovaním. To vlastne ospravedlňuje príchod novej generácie, vtedy však máte problém predať rovnaké množstvo softu, lebo začínate opäť z nuly."

Bipolárna porucha. Tim sa nevie zastaviť, keď hovorí o vyššom výkone. Snílek. Aktuálny Unreal Engine 3.5 je však hernými možnosťami presne na úrovni Unreal Engine 1.0 z roku 1998. Ja osobne som si okrem lepších "povrchov" nič iné nevšimol. Gears je predsa úplne štandardný TPS shooter v tunely, akých boli na PSone, PS2 a iných platformách celé tony. Tim však vie mlieť len o grafike. V Samaritan tech deme zarvali 3xGTX 580 iba na prašivých grafických efektoch, ani slovo o AI, fyzike. Nejaký zásadný krok vpred v herných mechanizmoch. Až sa tu dovalí v roku 2015 jeho vysnívaná PS4 s ninja výkonom, a predá nejakých 8 miliónov kusov za prvý rok, ako dlho budeme čakať, kým bude rentabilné urobiť pre ňu veľkú AAA hru, alebo taký FF7 remake. Ak bude bill šmejd zas výkonovo kompromitovaný ako dnes /DVD, non HDD, weak CPU/, aký vlastne zmysel bude mať vlastne tak výkonná PS4. Nemal by si snáď na prvom mieste Tim zistiť, kto z dvojice SONY a MS chce urobiť /výrazne/ slabší stroj a tam by mal lobovať ako besný ??

"S každou generáciou sa snažíme byť jasne lepší, odlišný od tej minulej. Nechcem to isté urobiť dvakrát. Chceme to dramaticky vylepšiť. A rovnako tlačíme aj na našich partnerov /pozn. zákulisné techtle metle so SONY a MS/."

Všimol si niekto z vás, aby niečo z toho platilo pri porovní Unreal Tournament 1 a 3. Hral som obe na PC. UT1 na K6-2 300 + Voodoo 1 a UT 3 na AMD 3000 + NV 7600GT. Prisahám na žltý sneh, že ide o tú istú hru. Možno horšiu pri trojke. To isté Gears, bohapustá kópia Killswitch pre PS2. Pritom ide o drsný generačný rozdiel nielen v objeme pracovnej pamäte - 32 versus 512 mega RAM. Jediný rozdiel je v grafike a viac učesanej gameplay, to však vieme spätne zapracovať aj do Killswitcha.
Začínam mať vlastne pocit, že mu ide len o vlastný piesoček a pripravuje si pôdu na nástup ich nového Unreal Engine 4.x, ktorý by ich mal pri správnom manažovaní slušne zabezpečiť. Stádo verných si budujú už dnes "nekomerčnou" verziou UDK. Tima určite poteši možnosť predať tisíce drahých komerčných verzií UE 4.0 pre budúce PC, konzoly, výkonné mobily a tablety /výkonné CPU A15 + Pover VR6 je už za dverami/. Tim neustále melie o nejakých skokoch, pálime za sebou mosty, kráčame iba vpred - absolútne nič však pre to zatiaľ neurobil. Unreal Engine 3.x produkuje objektívne iba PS2 HD hry. Nie vždy to bol pritom tak lacným pozlátkom posadnutý malý človiečik. Asi málokto totiž pozná jeho kultový mega engine ZZT /v roku 1991 a v znakovej ASCII grafike !!/. Mobygames alebo wikipedia vám o ňom povie viac.
Urobím mu však radosť. Hľa, tu máš svoju next gen grafiku na 120 fps a iba s jedným GPU /obrázky úplne dole/. Stiahnuteľné exe. Môžte si zablbnúť. Separable Subsurface Scattering - mimoriadne rýchly screen space plne interaktívny algoritmus pre vizualizáciu, v tomto prípade ľudskej kože. Hra svetla, tieňov, polopriepustnosť, odrazy, rozptyl, pohltenie energie. Kto by povedal, že rendering človeka je tak technicky náročný. Všetko pekné, kým však dotyčná hlava neotvorí oči, a nezačne hýbať hubou, celým telom, chôdza a podobne /v tomto deme sa tomu tak chvalabohu nestane/. Brutálne tvrdo narazíte na uncanny valley fenomén.
Je úplne jedno ako skvele vieme zobraziť neživé predmety, mestá, cestu, stromy, autá. Sme úplne mimo pri hernej - procedurálnej animácii človeka /kde rátam pochopiteľne aj mimiku/. A bude to tým horšie, čím bude grafika paradoxne lepšia. A verte mi, že témou dňa bude v roku 2016 to, ako vo fotorealistickej hre XYZ sa hlavná postava hýbe znepokojujúco umelo, rušivo, neprirodzene. Nechutné, obťažujúce a trápne. Napriek tomu, že animačný modul /plus mimika/ bude ďaleko vyspelejší ako dnes. Ostatne s týmto problém bojujeme už dnes. Uncharted 3 síce je grafické žradlo, púsť je úžasná, napriek všetkej snahe sa však Nathan veľmi často neprirodzene pohybuje ako Donald Duck s hnačkou. Uži si to Tim. Animácia celej hry sa nedá natočiť dopredu ako mrtvá mo-cap animačka, vieme.

06/12/11

Keď ftáčka chytajú, pekne mu spievajú

Mám veľmi rád technologické demonštrátory hlavne grafiky, a obzvlášť na konzolách /AI a fyzika stále hraje druhé husle/. Uzatvorená filozofia hárdvéru konzol, špeci upravené API, alebo low level programovanie umožňuje dostať z ich hárdvéru o stovky percent viac výkonu než z porovnateľného PC železa. Nechcem do tohto článku nahádzať všetky tech demá/ukážky celého sveta. Len mojim protežantom handheldom GBA by som zaplnil jeden autobus /C2 engine, Yeti engine, BR engine/. Takže letom svetom.

Agartha - zrušený projekt pre Dreamcast od No Cliche, dám ho preto do kategórie tech demo. Vývoj začal v roku 2000 a projekt bol hotový cirka na 20%, aj tak však ukazuje stále pôsobivú atmosféru a myslím si, že aj vizuál /16 mega ram, 8 mega vram, 200Mhz CPU/. Veď taký iPAD2 je asi 10 krát výkonnejší a garantujem vám, že nič podobné sa pre iOS platformu ešte dlho neurobí. Tento survival horror mala byť inak situovaný do rumunskej dediny v zime roku 1929, kde sa po jej čiastočnom zničení lavínou začnú diať divné veci a satanáš sa derie na povrch. Herný koncept mal byť obohatený online komponentou a možnosťou "hrať" v prospech zlej alebo dobrej strany. Zmeníme platformu. Škandalózne Nintendo Space World 2000 tech demo pre GameCube. Okrem obligátnej pokemon, mario a metropoid časti, tam šlo hlavne o tú Zeldu. A nintendo zombies dodnes nevedia odpustiť nintendo tu zradu. Namiesto luxuxnej realistickej grafiky vyfasovali kawai cel shaded srágorinu na otvorenom mori. Naopak GT 2000 tech demo pre konkurenčnú PS2 sa vo finále pretavilo do výrazne lepšej, de fakto foterealistickej grafiky. Dalšia moja obľúbená PS2 tech ukážka - Tekken demo /tie odrazy na chróme toho tiráku, toľko NPC na ploche, wow/. Na starej Psone bol Tekken 3 úplna hviezda, aj keď nebolo dosť pamäte na 3D pozadie a viac skandujúcih panduľákov dookola. Z rovnakého súdka ako to sklamanie pri Zelde je aj smutne slávne FF7 tech demo pre PS3. Dnes už všetci vieme, že SquareEnix je synonymum pre zasratý hajzel plný lží a výhovoriek.

Na odľahčenie veľmi pekné fyzikálne "živé" PC ATi demátko, veľmi staré. Následuje prevratná prezentácia Carmacka a jeho revolučný engine pre DOOM 3, stencil tiene, záplava normal mappingu. Trvalo zapnutú lampičku si však mariňák na zbraň nepripne, Carmack mal obavy zo stability framerejtu a spôsobil túto nemilú chybu v designe. hry Navyše objekty nevrhajú tiene, čo ma doslova šokovalo, mal som o tom údajne geniálnom progišovi inú predstavu. Dynamické tiene proste žeriem, vivat PSP. Crysis 1 tech prezentačka z roku 2005. Yerli vtedy povedal, že C1 na najnižších detailoch bude vyzerať lepšia ako Far Cry 1 na najvyšších. Bola to sprostá lož. FC1 som na singel core AMD 1.8Ghz a NV 7600GT hravo rozbehal na maximálnych detailoch v rozlíšení 1600x1200 aj s AA, stále hrateľne. C1 sa mi plazila bez AA na 0-20fps v hnusnej grafike. Nemôžem tu nedať prvé video z Unreal 3 enginu - neskutočne detailné povrchy, celková komplexnosť scény, svetlo a nejaké tie tiene. Paradoxne sa ani po 8 rokoch k tejto kvalite nevieme priblížiť, čo jasne hovorí ako vtedy klamali telom.

jedno z interaktívných Voodoo 1 demátok pribalených ku karte

Nechcem tu dávať priliš známe veci, alebo príliš neznáme. Kultovému T-rex demu pre PSone sa však nedá vyhnúť. O to viac, že sa to v tej istej "demo" grafike, navyše s komplexným prostredím a dynamickým vertex nasvietením podarilo dostať aj do hry /skočte na 3:30 minútu/. PSone proste je zázračný stroj. Naopak dodnes nechápem o čom je toto N64 Top Gear rally tech demo, keď herná realita vyzerá dehonestujúco príšerne. Sega Saturn je našťastie slušnejšia konzola a dobre známa ukážka - Shenmue tech demo /inak Dreamcast hra/ na ňom vyzerá báječne. Dreamcastom som začal a nim aj skončím, mám totiž slabosť pre Power VR grafické čipsety. A ten nájdeme aj v PSV - Unreal engine tech demo /opäť klamú, alebo nie ?/.

29/09/10

Vrana ku vrane si sadá

Presne pred troma rokmi Ninja Theory /NT/ vypustilo hru Heavenly Sword /HS/. Relatívne malý tím, ktorý sa svojou prvou veľkou hrou skúšal "exkluzívne" etablovať na zbrusu novej Ps3ke. Samozrejme SONY nad nimi držalo ochrannú ruku - financie, marketing, inžinierske poradenstvo - výmenou za vlastníctvo samotného IP. Teda hru, ako takú NT prestalo vlastniť. V tých ranných, pionerských dobách boli očakávania veľké, aj keď sa ich vtedajšej naivite ešte aj dnes smejem. HS teda predalo behom prvého pol roka svoj prvý milión, čo bolo zhodnotené, ako hrubo nedostatočné /pri tej malej hernej základni, išlo podľa mňa o pekelne dobré predaje/ a druhý diel plánovanej trilógie bol uložený k ľadu. Scenár, ako taký pre dvojku a trojku ešte "stihli" napísať a HS2 sa určite ešte dočkáme . SONY po tom strašnom "neúspechu" následne intímnu spoluprácu s NT rozviazalo a to sa vydalo hľadať lepšie zajtrajšky už po vlastnej osi. So slovami - skúsime niečo >iné<. Inou sa ukázal byť multiplatformový projekt Enslaved: Odyssey to the West, ktorý nie je iným, ale naopak ide skôr o nenápadne "voľné" pokračovanie HS. Stále akcia z pohľadu tretej osoby. De fakto ten istý bojový systém, a kočka, ktorá tam pobehuje je kópiou Nariko z HS.



Trip z Enslaved verusu Nariko z Heavenly Sword


Fajn. Takže sa nám demo tej novej pecky objavilo na PSN, hráči si to vyskúšali a väčšina aj rýchle zmazala. Po troch rokoch sa podľa mnohých ohlasov herne zjavne nedostali ani na úroveň dorasteneckej ligy. Mňa osobne zaujímala oveľa viac technická stránka, a tá dopadla na hanbu a dve facky. Heavenly Sword je dodnes technologicky veľmi vyspelá hra, a vo svojej kategórii vlastne stále neprekonaná. Beži v plnom 720p rozlíšení, s 4xAA, plus HDR. Nemá problém s impozantnými exteriérmi, ani tisíckami AI panduľákmi na ploche. Stále je to veľmi pekná hra, ktorej sa darí bez väčších problémov udržiavať blízko, alebo na 30 fps. Hra ma trochu problém so stratou vertikálnej synchronizácie tzv. tearing /trpí tým len 90% hier na xcrape/, a podľa ich hlavného programátora, to bolo v budúcnosti ľahko riešiteľne /viď aj Uncharted 1 a 2/. Plánovali presunúť kopu "grafického" kódu na SPE jednotky. Pri Enslaved: Odyssey to the West sa teda oprávnene čakalo, že bude na PS3ke /viď sľuby/ žiariť a hra bude bežať, ako po masle. Technická analýza dema ukázala, že PS3 verzia má takmer každý špecialnejší grafický efekt v degradovanej forme, oproti xcrapu, a navyše to beží na tragicky hnusnom framerejte, ani stopa po antialiasingu a tearingu to má plnú riť.

Snaží sa snaď NT pomstiť za kopačky, ktoré pred rokmi SONY dostalo, alebo to má dva iné dôvody ? Prvým je rozklad tímu po tom, ako HS neprerazilo. Ich špičkový kóder, a jeden z najlepších-herných na svete Marco "nAo" Salvi, dnes maká ako Senior Graphics Software Engineer pre Intel. Ďalšie kapacity vám viem vystopovať tiež, až do Santa Moniky /God of War/. Tým druhým dôvodom je použitie toho zkurvene teplošského, a impotentného Unreal enginu, ktorý aj po štyroch rokoch je na PS3 tou úplne najhoršou alternatívou.



hra z roku 2007 pľuje na Unreal sračku roku 2010, obe images z Heavenly Sword

Pre Heavenly Sword vyvinul Marco Salvi svoj špecialny postup simultánneho použitia HDR+AA využitim RSX pixel shader jednotiek a CIELUV konverzie /32 bit LogLuv HDR kódovanie/. Vznikli dve varianty vysokokvalitná nAo 32, a veľmi rýchla nAo 24 s menšou "presnosťou". Z pohľadu dnešných Unreal hovien, aj tá menej kvalitná absolútne postačuje a stále disponuje podporou pre 4xAA. Marco tiež potvrdil, že SPE jednotky sú extrémne výkonne /pri ručnom ladení kódu - dosiahnete priam šokujúce zrýchlenie/ a v HS boli použité na tisíc a jednu prácu. Odstraňovanie skrytých-odvrátených polygónov /clliping, culling/, optimalizácie zobrazenia tieňových máp, animačné moduly /celý panák, končatiny, mimika/, skinning /geometrie na joints-kĺby atď./, fyzika /HAVOC, vlajky, vlasy, šaty/, generovanie tzv. pushbuffers /reťazec optimalizovaných príkazov, čo má RSX urobiť/. Na rozdiel od moderného dneška /Uncharted 2, God of War 3, Killzone 2/ sa ani len nedotkli možnosti extenzívneho behu vertex/pixel operácií na SPE poli. Proste prvo-generačná hra, stále však JASNE technicky lepšia, ako ten ich posledný psí grc a mačací chuchvalec.

Nie som sám, koho do dožralo a na ich vlastnom fóru som sledoval jedného chlapíka, ktorý sa snažil dopracovať ku odpovedi - čo sa vlastne deje, a prečo. Dev tím sa mu nenamáhal ani len slušne formálne odpovedať, či bude finálna verzia oproti demu vyladenejšia /ja im ešte šancu dám/. Ak položil rovnakú otázku Konami, jednoduchu a promptnú odpoveď dostal. Kladnú. Zrušil teda objednávku na Enslaved a potvrdil novú pre Castlevaniu. Holt spokojný zákazník náš cieľ.

Aby moja dlhotrvajúca Unreal engine paranoja padla na úrodnú pôdu. Mám pre vás jedno skutočne výživné pdfko s veľmi inšpiratívnym názvom - Ako dosiahnuť 60fps s Unreal enginom. Je to napísané dostatočne jednoducho aj pre laika. Progiš v ňom doslova píše - museli sme ten engine použiť, vrcholný manažment tak rozhodol. Ide však podľa nich o jedného nedomrdaného bastarda pôvodom z PC, pri ktorom ak chcete dosiahnuť nejaký výsledok - MUSÍTE sa odhodlať na ZÁSADNÉ - nie OPTIMALIZÁCIE, ale dôkladne vymiškovanie celých blokov Unreal kódu a ich nahradenie vlastným dôvtipom a kóderskym umom. Len si to pdf prelistujte. Tiež tam píšu, že SPE sú super výkonné šlapky, ktorá vo vagíne zošrotujú aj tri neohobľované poriská od sekery naraz. A hovorím to, ako reakciu na drísty Ninja Theory, a prečo to vlastne na PS3ke beží horšie. Obligátne kecy - PS3 je komplexnejšia,ťažšie sa z nej doluje trochu výkonu .. bla bla. Ich Heavenly Sword má 4xAA, Enslaved ani suché z nosa. A obe delia tri dlhé roky. A nuly z Ninja Theory na rovnakom Unreal engine chystajú aj ďalší diel Devil May Cry. Už teraz vám poviem, ako im to na PS3ke bude bežať. Na 60 fps ala DMC3 pre PS2 si to nesiahne ani s požiarnickým rebríkom.

07/02/10

Defekt - porucha toho, čo je u normálneho jedinca zdravé a bežné

Všeobecne akceptovaným faktom je okatá, pomaly dekádu trvajúca, stagnácia JRPG žánru. Zaklincovaná posledným, trinástnym, bolestne prihriatym, dielom série Final Fantasy. Za vzor moderného RPG sa všetkým dáva západná produkcia. Napríklad tá od Bioware. Mass effect. Okato stupídna lož, ako vám veľmi rýchlo dokážem. Ešte budete s pokorou ďakovať za tie Square blitky. Hrať túto kozmickú Bioware sračku bolo pre mňa pravým prekliatím. Rovnako konsternovaný pocit na mojom ksichte, ako piť kofolu s príchuťou tchorých fekálií.

Najprv rýchlo preletím technické spracovanie a základný interfejs. Hlavne to prvé obzvlášť odpudzujúce. Podotýkam - hodnotím PC verziu kvalitou /vrátane HUD/ jasne nadradenú xcrap hrôze. Valí sa na vás more sub PS2 geometrie, rozplizlé textúry, dokonalá koridorovosť, každý level je de fakto vytvorený z 5 textúr a všetky z asi 10 stavebných prvkov. Počet rôznych typov nepriateľov spočítate na jednej ruke /vrátane farebných variácií/. Počas mašírovania cez level doslova stojíte na miesto a v pozadí niekto točí kolovrátok s tri metre dlhou tapetou. Otrasne časté nahrávanie, medzinahrávanie, donahrávanie, nemiesta kopa bugov všetkého druhu /xcrap detto/. Dôjde aj na obľúbený ultra koridor "tobogán" design na poslednej plánete. Cirka kilometer dlhý zvažujúci sa žlab, plný vody - TOBOGÁN Unreal engine /tm/. Hra, ako taká mala byť epickým dobrodružstvo, ktoré vás pretiahne nespočetným množstvom planét.

Upresním to - v skutočnosti ide až o 6 "planét" a nejaké šedé ubikácie na Citadele. Šesť ťažko priemerných lokácii triedy MP mapičiek do Unreal tournament 2004, z ktorých by dostal galakticko vesmírný Ratchet a Clank diel druhý záchvat škytavka /17 unikátnych planét, nádherne modelovaných prostredí, a nespočet planetoidov/. Absolútne nedostatočná kapacita xcrap DVD /6.8 giga/ nastačí ani len na PS2 kvalitu. Žánrovo iná príbuzná PS2 hra Xenosaga 3 poskytuje o OCEÁN viac prostredí /2 x DVD/, variability, špičkovej anime animácie postáv, animačiek, hudby. Mass defekt má naozaj iba pár ambientných pazvukov, asi jednu či dve hudbičky a zástupy nehybných, voskových, hovoriacich hláv počas rozhovorov.


mako - epilepticky, bizarne, sureálne, nehmotný pohyb, auto .. klaun

Interfejs, ovládanie AI spolubojovníkov a komfort hráča. Negatívne reakcie na Xcrap verziu prinútili zrealizovať neschopné Bioware mnoho nevyhnutných zmien v PC verzii. Výsledok je stále údesný. Ako hráč, čo prešiel iste niečo ku stovke japonských RPG som zvyknutý na prehľadný a rýchly zber predmetov, rozhadzovanie materiálu medzi postavy, manažment preplneného inventára na "istej úrovni" atď atď. Nič z toho v tej sračke nenájdete. Táto bohapustá kravina vám nedokáže povedať ani len to, či danú zbraň čo zostala po mrtvole už máte v sklade 84 krát, a že 2 vaše postavy ju už majú vo výzbroji. Okrem vás behajú po ploche ešte dvaja AI členovia vášho mini komanda. Ako sa patrí a sluší na západnú RPG - NEUSTÁLE sa tie kundy zasekávajú o sebemenšiu prekážku a starosť o nich, aby boli v boji po ruke, je stupídnou súčasťou tejto zkurvene zle naprogramovanej hry. Hrali ste PS2 hru Freedom Fighters, kde to slušne fungovalo, tož v Mass defekte ovládate dvoch vylízaných dementov, viac neskôr.

Dej, postavy, ich vývoj dialógy. Extrémne krátka RPG hra, ktorú hravo prebehnutím story módu urobíte za menej ako 12 hodín, môj prípad. Z každej hodiny si vyhraďte aspoň 5 minut na nápis LOADING, a 15 minút na backtracking. Ľahko predvídateľný a naivne podaný príbeh. Záporák je unifikovane generalizované "niečo", čo uvidíte prvú polhodinu, záverečnú polhodinu a medzitým NIČ. Podržtaška a mini zaporák, matróna ala Morticia z Adams family sa pri prvej konfrontácii rozplače .. a zomrie. Naozaj a navždy. Na obdobu skvelých a "zlých" Turks z FF7 zabudnite.

Spoločnosť vám teda 12 hodín robí iba vaša dementná dvojka a voskové huby počas rozhovorov s "revolučným" vedením dialógov, ktoré rutinérsky použivala už Speccy RPG hra Times od Lore pred 20 rokmi /chit-chat systém, vrátane pomalého a postupného liečenia zdravia, bez lekárničiek, ak stojíte v závetrí boja/. Vývoj postáv v Mass defekte - žiaden, prekreslenie, a hĺbka dtto. Ak ste si obľúbili Barreta-Vincenta-Tifu-Aerith-Juffie a desiatky ďalších FF7 postavičiek, v Mass defekte z nich informácie musíte ťahať, inak stoja, ako tupé, duté, soľné stĺpy. Žiadne flashbacky, zainteresovanie do hry.

O hlavnom hrdinovi sa po všetkej tej lopote dozviete iba dve-tri nerozvinuté vety. System vychvaľovaných morálnych rozhodnutí nefunguje, sama hra určí koho treba zabiť, a kedy. Vyberáte si akurát z dvoch možnosti. Viď brutálna vražda Wrexa po skutočne "banálnom nedorozumení", ktorých je najmenej dvadsať v takej FF7. Konca hry by sa nedožil nik. Možnosť nezabiť Wrexa vám dá hra iba vtedy, ak OD ZAČIATKU pumpujete kopu exp do CHARM položky, aj keď ste pevne rozhodnutý byť BOJOVNÍKOM bez EMO kravín. Hra imbecilne serie na to, že ho v danej chvíli VY osobne zabiť NECHCETE. Celé je to navyše podané detinsky a tristne naivne, ako napríklad všemocný Council. Ani náznak autority, inteligencie a charizmy Bugenhagena z FF7. Mass defekt na celej čiare zlyháva pri klasifikácii a roztriedení postáv na uveriteľne charaktery-typy-figúrky. Konfabulácia a dramatizácia deja rovná sa ďalšej nudnej nule. Na prvej polovici prvého FF7 CD toho zažijete viac, ako v celom Mass defekte na iks planétach.



Wrex - zaražajúco zvrátené vnímanie morálneho rozhodnutia

Hrateľnosť. Je dokonale úbohá. V FF7 sme mali kopu spestrujúcich minihier zakomponovaných do hlavnej kampane. Prezliekanie sa do ženských šiat, útek na motorke, šplhanie na hory, zjazd na skejtboarde, loď, ponorka, lietadlo, mini RTS, chocobo preteky, zameriavanie a vykopávanie fosílií, mestá, nakupovanie, predávanie, skutočne veľmi hrateľný bojový ATB systém. V Mass defekte - holú riť. K dispozícii máte iba dva druhy "hernej" akcie - stlačenie čudlíka, a boj. Fatálne dementne realizovaný boj. AI protivníka je neexistujúca. Idioti čo utekajú priamo ku vám, alebo sedia za všadeprítomnými blokmi "gear of joke" kameňa a stále na tom istom mieste a ešte sa z poza neho rovno do rany opakovane vykláňajú. AI absolútne zlyháva, už pri sebemenšej limitnej situácii. Toť minule som nabehol medzi troch nepriateľských sráčov, pričupol si do ICH úkrytu SPOLU s jedným z nich a oni ďalej pokračovali v paľbe na moje dementné duo, ktore sa motalo niekde v vpredu /nepoužitelní idioti, buď neustále zomieraju, alebo sa motajú v smere VAŠEJ paľby/. Použitý cover systém je retardovane implementovaný, zásadne vás lepí ku skale, keď to najmenej potrebujete. Exekúcia nepriateľa prebieha vlastne a hlavne iba streľbou z útočnej pušky do jeho vyčnievajúcej hlavy-kolena /detekčný systém zásahu je detto povrchne odfkláknutý/, alebo snajperkou na veľkú vzdialenosť. Žiadne špekulovanie, plánovanie, mágia, kombinácii. Streľanie sediacej slepice, platí hlavne o boji pri použití vašej mako-buginy /zoom na pol kilometra a game over, pre nich/. Nuda, nuda, nuda. Nepriateľ veľmi často nereaguje na streľbu vôbec, smiešne. A váš avatar neskáče, pochopiteľne.



dva základné typy nepriateľov - to je všetko, "DVD stačí"

Žiadne mestá, žiadne obchody, počas celej hry nemusíte nič kupovať. Nepríbehová misia je iba pusto prázdny štvorec plochy s nejakým táborom, ktorý treba vystrieľať. Misie sa líšia iba farbou povrchu zeme. Možnosť levelingu v story móde je silne limitovaná. Hra vás zamkne na danej planéte a poraď si ako vieš, a s tým čo máš. Rýchla zmeny zostavy vašej skupiny po uzamknutí na planéte nemožná. Gameplay to je: tunel-streľba-cover-čudlík-cover-streľba-pokec s voskovou hlavou, ďalší tunel-streľba-cover-čudlík .. cca 12 hodín ak odrátam nahrávanie, občas nejakú malú chudobnú animačku a je tu koniec hry. Hysterické melee súboje zblízka, aj vďaka neprehľadnej a splašenej kamere. Od polovice hry sa vám môže stať, že niektoré, osobnostné položky sa vám uzamknú, napríklad pevne daný limit na damage vašich pušiek. Po pár hodinách hrania, smiešne. Žiaden ďalší rast. Hra predsa len obsahuje 1 /slovom: jedno/ puzle, niečo na spôsob hanojských veží, konkrétne princíp v mass defekte mi uniká dodnes a vyriešil som to úplne náhodne.

Finále a záverečný súboj. Až do tohto bodu to bolo v mojom hodnotení na troječku. Veľmi slabá, evidentne odflaknutá, herne povrchná hra, ktorú si požičiate /nekúpite/, a odohrajete iba ak veľmi trpíte absenciou NEJAKEJ scifi RPG hry. Navyše ľahko zrealizovateľna na PS2ke, alebo PSone. Po šiestom si zopakovaní finálneho súboja dávam bez akéhokoľvek zaváhania poctivý známku - biľag hanby.

V rebríčku každého herného vývojára by mal byť bod - PRESKOČITELNÉ animačky na najvyšších priečkach. Je to bazál, psia povinnosť, zdravý rozum. Opačný prístup je znakom mrdlej degenerácie dev tímu, ako presne v tomto prípade. Takže až do záverečného bossa /malá miestnosť, šašo skáče ako pingpong loptička/ som sám a bez problémov kosil /vaše AI NPC sú tupé ako zaschnuté kravské lajno/ akýkoľvek odpor aj sebesilnejších protívníkov s prstom v nose. Potom vo finále som tvrdo narazil, moje dementne duo nerobí vôbec nič. Moje zbrane/granáty nech ich nastavím ako len chcem majú mizivý alebo žiaden účinok. Bossák okamžite používa overheat útok, takže všetky moje zbrane sú zablokované, dementné duo nereaguje na pokyn - útok, iba civí do prázdna, alebo umiera. Ja civím tiež a čakám. Toto nie je FF7, kde si hravo s nejakým zlým statusom ľahko poradíte. Po piatich minútach je situácia stále rovnako, zbrane v hazjli. Stojíme za stĺpom, o ku "ochladeniu" zbraní nedochádza. Smrť a reload - nepreskočitelne stupídne kecy a animačka. Overheat. Reload. Overheat. Žiadna možnosť zmeny stavu, kvality AI, preprogramovanie sračky. Uninstall. Jeb svoju mater Bioware. Ktokoľvek dá tejto hre veľmi láskavých 6/10 a viac je čurák. Osobne sa mu podpíšem na občianku, certifikovaný čurák.

01/10/09

Poliš bez práce

Jedna z herných obetí globálnej recesie. Necessary Force. Zrušená akcia, takmer sandbox charakteru, jedného "smrteľne" statočného a spravodlivého policajta. Midway však pred pár týždnami zatvoril krám a rozprávke je koniec. Dcérska pobočka Midway Newcastle o sile 70 mužov ostala stáť v rozpakoch, ako vyhodený pes bez bojku pri ceste. Ich hra mala stavať na tom, čo vetcho vybudoval iný ich projekt - Wheelman. Tentokrát však viac lepších naháňačiek, úderov oceľových pastí a prázdnych nábojníc cinkajúcich na zem pod neónmi, neustalým dažďom zmáčaného mesta. Hluk prelietávajúcich policajných helikoptér. Situované do blízkej budúcnosti, kde roztápajúce sa ľadovce vytápajú feťácke brlohy v Holandsku a z Benátok sa stala ponorková základňa čínskej armády. Noir ladenie, trochu Bladerunner atmosféry a Sin City dekadencie.





Hra mala disponovať zaujímavou vlastnosťou. Mesto sa malo meniť k lepšiemu podľa toho, ako ste ho čistili od moru kriminality. Preč sú potom počmárané steny a grafity, okná prekryté prehnilými drevenými doskami. Celé rozpadlé budovy nahradené žiarou svetiel luxusnej reštaurácie. Samotná akcia sa spolieha hlavne na pešie misie, s nelineárnym prístupom ku splnenia cieľa. Rozbiť hubu, alebo kopnúť do vajec. Zhromažďovať trpezlivo dôkazy, alebo zatýkať nevinných. Roztopašné lietanie po ploche, ako veverička s hnačkou sa tu konať nebude. Ani parkour seansy Assassina. Naopak ku slovu sa dostane aj hrubé vypočúvanie a zopár rozbitých stoličiek o tvrdé palice mlčiacich partizánov. Samozrejme hra vám to potom, ale mala spočítať. Ako tá povestná druhá strana dolárovej mince. Pozrite si aspoň tieto dve videá /mix CG videa a ranných herných ukážok/. Celé to poháňa Unreal engine, všetky herné ukážky sú výsledkom iba trojmesačnej práce, úmyselne komixovo ladená grafika a animácia.

27/09/09

Kopanec do malomocného zadku

Dychtivo som čakal, ako nám to Bill s novým xcrapom všetkým ukáže. Je to vizionár a nikdy sa nemýli. Ak ich špičkový inžineri povedia, že jedno DVD stačí a nové zázračné techniky kompresie to hravo zvládnu. Wunderwaffen, HEIL MEIN FUHRER !!! Tak sa už treba len úlisne usmievať a pritakávať. Zhodneme sa v tom, že štyri roky stačia na to, aby ten ich šmejd ukázal či má gule z ocele, alebo len prázdny ovislý pytlík. Toť len nedávno som tie arogantné nuly naučil, ako je to v skutočnosti s kapacitou a výkonom ich smiešnej DVD mechaniky. Malé pripomenutie. To kvázi next gen médium má dve vrsty. Relatívne rýchlu a veľmi pomalú. Obe s kapacitou 3.4 giga.

Reálna prax. Všetky tie MS báchorky, celé to bola lož. Iste ste už napríklad zaregistrovali dehonestujúco nízke hodnotenie PS3 verzie Ninja Gaiden 2 od Billovej ľavej ruky - britského herného plátku EDGE. Inde si zas cez zaťaté zuby prečítate o "miernom" grafickom vylepšení. Tá "miernosť" je v skutočnosti šokujúco vylepšený vizuál na rozdiel od xcrapu /576p/ v plnom 720p rozlíšení aj s antialiasingom. Itagaki prisahal, že jeho hru zvládne iba billov hádvér. Mlel kraviny o jeho neporovnateľne jednoduchšom programovaní. A vysmieval sa z B-teamu, ktorý po jeho odchode z TECMO na porte pre PS3 pracoval. Špinavé lži.

Mimochom, torrent Gaidena 2 pre xcrap ma cca 3.5 giga. Čírou náhodou sa teda celá relevantná hra zmestí práve na tú jednu rýchlu vrstvu, nezabudnite na druhej klesá rýchlosť čítania až na prašivé 4.4 mega/sec. A to by sa teda xboti načakali. Nič z toho pre Gaidena 2 na PS3ke neplatí. Pre svoje textúry tam máte viac miesta, než kedy budete potrebovať. Je zaujímavé, že B-team prezradil aj toto : "skúsili sme engine z pôvodného subHD preniesť do plného 720p režimu, a GPU to zvládlo, rapídne sme zdvihli rozlíšenie textúr, stále žiaden problém, paralax mapping, pohoda, per-pixel lighting .. RSX stále bez zadýchania."

Nová kapitola bez Gaidena. Iste máte v živej pamäti, keď sa Naughty Dog pochválil tým, že Uncharted 2 nie je na xcrape realizovateľný. Malé RROD hovädá sa aj tak budú hádať do krvi. Skutočnosť je, ale taká, že nevedia, kde tých 25 giga dát majú uložiť. Hardisk defaultne neprítomný. A druhú GPU v tom svoje šrote nemajú, a práve na to ND narážalo. Študujem tretí deň jednú prezentáciu s názvom Gears of Joke 2 - techniky renderingu. Epic robil čo mohol, teda degradoval rendertargety, ako vládol. Všetky tie postefekty /SSAO, motion blur, DOF, temporal AA/ bolo nutné oproti predpokladom výrazne "optimalizovať".


RROD GPU plánované rendetargety neudrží

Zjednodušiť až na kosť. A neustále narážali na neschopnosť xcrapu vytvoriť plný G-buffer pre ich deferred shader /Crytek hlási pri Crysis 2 - X version to isté, GG v KZ2 bez sebemenších problémov/. Holt malá Edram a žiadne SPE schopné vertex/pixel/geometry operácii, spolu so softvérovou rasterizáciou. Tam, kde EPIC optimalizoval, Uncharted tie isté efekty zobrazí v o rád vyššej kvalite /presnosť-samples/. Druhé SPE GPU. Alebo slovami Santa "God of War" Moniky - tie SPE subprocesory sú neuveriteľne, nevyčerpateľne rýchle.


SSAO v slušnej kvalite šmejd nezvláda, vľavo sen /16 vzoriek, 20 x filter/, vpravo realita /8+12/

Ďalší príklad. Flopza 2.5 - údajne to zvalí graficky GT5 na kolená a vystrieka sa tomu medzi lopatky s krivým úsmevom. Po pár sekundách však vidím úsmevne nekvalitné filtrovanie textúr, nekvalitné fp10 HDR /GT5, plný rozsah fp16/, problémy so streamingom textúr a dekalov, nekvalitný antialiasing /GT5, 4 xAA v720p/. Pritom si to zdatne uľahčili iba 8 autami na ceste. Plne opodstatnene predpokladám, že pri 16 kárach, nedajboh prítomných efektoch počasia, by to šmejd GPU kľaklo s byvolím zaprdením na 30fps.



hnusná minulosť a úžasná budúcnosť

Finále. Internetom beží fáma o tom, že R* poškuľuje po exkluzívnej spolupráci so SONY pri ďalšom titule-sérii ?? Nedá sa predpokladať, že by išlo o GTA, neb by prišli o výdatné zisky od druhej stranu. Vraj však poznamenali, že peniaze nie sú všetko. Ide však už o existujúce IP /Manhunt, Red Dead Revolver, Warriors, Midnight Run, Midtown Madness ??/. A majú plné zuby oprávnených výčitiek, že GTA4 bola jasne poškodené nedostatočnou kapacitou a rýchlosťou DVD média v xcrape. Ich engine, bez inštalácie na HDD /tu im bill zatrhol, dtto viac diskov/ musel rátať s nedostatočným tokom a miestom pre ich dáta, a tak tá hra vyzerá ako vyzerá. Radi by však ukázali čoho je ich Rage engine naozaj schopný. PS3 only.

Prehlásenie. Nástup slim verzie PS3ke je drvivý, a je z nej de fakto podpultový tovar. Za prvý mesiac predaja to vylezie asi až na 1.3M kusov. Snáď každá z posledných hier od EA /ale aj iní .. NFS SHIT, alebo Batman: AA/ generuje viac prašúľ práve na PS3 platforme, bez ohľadu na to, že vonku je na papieri údajne viac xcrapov. Lož. Je skutočne najvyšší čas zarezať tu vietnamskú veteš, a vzdať hold Cézarovi. Robiť hry tak poctivo, ako je to z ekonomického hľadiska možné, a nemilosrdne to potom zdegradovať pre potreby DVD only, "malý výkon", "slabé kolená" RROD konzoly.