02/02/12

Tim Sweeney - Epic win/fail


"Súčasná generácia konzol by mala byť nahradená iba v prípade, ak pôjde o obrovský skok vo výkone, nie iba malý 2-3 násobný nárast."

Krajne znepokojujúca veta. Tim sa chváli, že vie o o hárdvére ďalšej generácie viac ako my všetci dokopy a aktívne sa s dvoma hlavnými hráčnmi o ich ďalšej generácii aj na úrovni baví. Čo teda vlastne od takej PS4 chce, aby prišla na trh až v roku 2015, keď sa bude dať navýšiť jej výkon 20 násobne oproti PS3ke ? Predsa nie je tak naivný, aby nevidel, za akú cenu dnes ide konzola slušne na odbyt. Ako chce teda pri PS4 do 450 USD dosiahnúť výkon dvoch GTX 580 o ktorých neustále melie hubou. Ostatne ich Samaritan tech demo bežalo na troch GPU presne tohto typu. Dodal síce, že by to možno zvládli aj s jednou - prečo to vščak neurobil ?
"Aktuálny, predĺžený cyklus konzol je pre herný trh požehnaním. Je to skvelé pre biznis, a boli sme schopní pre xcrap urobiť až tri diely Gears of Joke série. Každý diel bol pritom jasne technicky lepší. A členská základňa rástla pred očami. Aj keď je ťažké vzbudiť rovnako veľké nadšenie s každým novým pokračovaním. To vlastne ospravedlňuje príchod novej generácie, vtedy však máte problém predať rovnaké množstvo softu, lebo začínate opäť z nuly."

Bipolárna porucha. Tim sa nevie zastaviť, keď hovorí o vyššom výkone. Snílek. Aktuálny Unreal Engine 3.5 je však hernými možnosťami presne na úrovni Unreal Engine 1.0 z roku 1998. Ja osobne som si okrem lepších "povrchov" nič iné nevšimol. Gears je predsa úplne štandardný TPS shooter v tunely, akých boli na PSone, PS2 a iných platformách celé tony. Tim však vie mlieť len o grafike. V Samaritan tech deme zarvali 3xGTX 580 iba na prašivých grafických efektoch, ani slovo o AI, fyzike. Nejaký zásadný krok vpred v herných mechanizmoch. Až sa tu dovalí v roku 2015 jeho vysnívaná PS4 s ninja výkonom, a predá nejakých 8 miliónov kusov za prvý rok, ako dlho budeme čakať, kým bude rentabilné urobiť pre ňu veľkú AAA hru, alebo taký FF7 remake. Ak bude bill šmejd zas výkonovo kompromitovaný ako dnes /DVD, non HDD, weak CPU/, aký vlastne zmysel bude mať vlastne tak výkonná PS4. Nemal by si snáď na prvom mieste Tim zistiť, kto z dvojice SONY a MS chce urobiť /výrazne/ slabší stroj a tam by mal lobovať ako besný ??

"S každou generáciou sa snažíme byť jasne lepší, odlišný od tej minulej. Nechcem to isté urobiť dvakrát. Chceme to dramaticky vylepšiť. A rovnako tlačíme aj na našich partnerov /pozn. zákulisné techtle metle so SONY a MS/."

Všimol si niekto z vás, aby niečo z toho platilo pri porovní Unreal Tournament 1 a 3. Hral som obe na PC. UT1 na K6-2 300 + Voodoo 1 a UT 3 na AMD 3000 + NV 7600GT. Prisahám na žltý sneh, že ide o tú istú hru. Možno horšiu pri trojke. To isté Gears, bohapustá kópia Killswitch pre PS2. Pritom ide o drsný generačný rozdiel nielen v objeme pracovnej pamäte - 32 versus 512 mega RAM. Jediný rozdiel je v grafike a viac učesanej gameplay, to však vieme spätne zapracovať aj do Killswitcha.
Začínam mať vlastne pocit, že mu ide len o vlastný piesoček a pripravuje si pôdu na nástup ich nového Unreal Engine 4.x, ktorý by ich mal pri správnom manažovaní slušne zabezpečiť. Stádo verných si budujú už dnes "nekomerčnou" verziou UDK. Tima určite poteši možnosť predať tisíce drahých komerčných verzií UE 4.0 pre budúce PC, konzoly, výkonné mobily a tablety /výkonné CPU A15 + Pover VR6 je už za dverami/. Tim neustále melie o nejakých skokoch, pálime za sebou mosty, kráčame iba vpred - absolútne nič však pre to zatiaľ neurobil. Unreal Engine 3.x produkuje objektívne iba PS2 HD hry. Nie vždy to bol pritom tak lacným pozlátkom posadnutý malý človiečik. Asi málokto totiž pozná jeho kultový mega engine ZZT /v roku 1991 a v znakovej ASCII grafike !!/. Mobygames alebo wikipedia vám o ňom povie viac.
Urobím mu však radosť. Hľa, tu máš svoju next gen grafiku na 120 fps a iba s jedným GPU /obrázky úplne dole/. Stiahnuteľné exe. Môžte si zablbnúť. Separable Subsurface Scattering - mimoriadne rýchly screen space plne interaktívny algoritmus pre vizualizáciu, v tomto prípade ľudskej kože. Hra svetla, tieňov, polopriepustnosť, odrazy, rozptyl, pohltenie energie. Kto by povedal, že rendering človeka je tak technicky náročný. Všetko pekné, kým však dotyčná hlava neotvorí oči, a nezačne hýbať hubou, celým telom, chôdza a podobne /v tomto deme sa tomu tak chvalabohu nestane/. Brutálne tvrdo narazíte na uncanny valley fenomén.
Je úplne jedno ako skvele vieme zobraziť neživé predmety, mestá, cestu, stromy, autá. Sme úplne mimo pri hernej - procedurálnej animácii človeka /kde rátam pochopiteľne aj mimiku/. A bude to tým horšie, čím bude grafika paradoxne lepšia. A verte mi, že témou dňa bude v roku 2016 to, ako vo fotorealistickej hre XYZ sa hlavná postava hýbe znepokojujúco umelo, rušivo, neprirodzene. Nechutné, obťažujúce a trápne. Napriek tomu, že animačný modul /plus mimika/ bude ďaleko vyspelejší ako dnes. Ostatne s týmto problém bojujeme už dnes. Uncharted 3 síce je grafické žradlo, púsť je úžasná, napriek všetkej snahe sa však Nathan veľmi často neprirodzene pohybuje ako Donald Duck s hnačkou. Uži si to Tim. Animácia celej hry sa nedá natočiť dopredu ako mrtvá mo-cap animačka, vieme.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****