29/12/21

Softvér > hardvér

Aktuálna generácia konzol je prvá s HW podporou pre raytracing /RT/. Raytracing je budúcnosť hernej grafiky, lebo individuálne riešenie každého svetelného fenoménu pomocou HW rasterizácie je už technicky nemožné. Herná grafika je dnes už príliš komplikovaná. Programátorsky mimo HW teda musíte ošetriť nespočetné grafické situácie. Ladenie scény, početné iterácie pri použití rasterizácie sú nesmierne časovo prácne a teda nákladné. Komplexné a kompletné riešenie "svetla" v HW je toho času za rozumné peniaze nemožné. Neexistuje jeden jednoduchý šrubovák na všetky šrubky na svete. HW sa teda navrhne "univerzálne" a softvérový prílepok ide následne krvopotne na mieru. Pri PS5 a XSX bol celý laický internet absolútne presvedčený, že ich HW nezvládne vo veľkej hre naraz dynamickú GI /globálna iluminácia kvality radiosity/ spolu s RT. Unreal engine 5 to dokázal, ale tomu hernému HW paradoxne za veľa nevďačí. Posledné Matrix UE5 demo je významne technologicky vylepšené oproti tomu prvému jaskynnému pre PS5. Kecať o detailoch tejto práce je zbytočné, proste mi verte, a je pred nimi ešte kvantum ďalšej práce /Nanite si nerozumie s dynamickou geometriou, Lumen RT s trasparenciami atď./ Aj Lumen, aj Nanite modul sa však priebežne masívne vylepšujú.

Amiga a 100% SW 3D renderer - ako si to urobíte, tak to máte

UE5 je viacnásobný softvérový renderer, čo beží na GPU. Je to presne ako 25 rokov starý Quake engine, ktorý ak treba nemusí mať nič spoločné s HW akceleráciou na GPU /bez 3dfx Voodoo GPU bežala aj rasterizácia iba na CPU/. Natívne UE5 na PS5 môže bežať kompletne v "softvére", čo umožňuje dokonale kustomizované riešenie grafickej pipelajny /otrasne komplikovaná časť ich enginu/. Ich softvérová rasterizácia je bežne o 200-400% rýchlejšia pre malé polygóny Nanite ako natívny HW rasterizér. PS5 GPU v SW by teda ľahko porazila aj Nv3090ku v HW. UE5 je podľa potreby hybridný softvérový/HW rasterizér a na RT efekty môžte použiť aj prítomný HW modul. Pointa je však jasná - veľká časť hardvéru desiatky rokov kľúčového pre beh hier je kompletne nahradená softvérovou variantou a špičkoví kóderi z iných dev tímov, by najradšej vyhodili úplne všetko a nechali tam iba čistý kód, lebo HW v dnešných grafických kartách je proste na draka.

Typický dnešný problém. Pre súčasný Nvidia RT modul a DX RT API platí to isté, čo pre HW rasterizér v UE5. Je príšerne primitívny, neflexibilný a pochopiteľne pomalý /API aj HW/. Logika veci hovorí, že to proste zrýchlime tak, že väčšiu plochu čipu nabudúce vyhradíme pre viac RT jednotiek. A to je Hlava 22 dilema a čo napíšem mám od skutočne špičkových soft/HW inžinierov. Nikto netuší, kde vlastne potreby herného RT budú o 5-10 rokov a akým smerom vlastne RT interne rozpracovať. Kto to má urobiť ? Kto z výrobcov GPU grafík sa má ako pionier, brodiaci stopu snehom, obetovať. Namnožiť RT jednotky navyše nemá zmysel, potrebujeme totiž rýchlejšie generovanie BVH na čipe. BVH je index zjednodušujúci streľbu RT lúčov proti trojuholníkom na scéne. Zatiaľ, ale stále riešime ako to urobiť efektívne a opäť netušíme, čo vlastne budú potrebovať grafické herné enginy o 2-4-6 rokov. Nižšie máte >jeden< z návrhov smeru, ktorým sa môžte vybrať na budúcich GPU, napríklad na triede Nv4xxx. Je to však správna úvaha, ktohovie ? Dnes je HW RT na úrovni číslo tri.

Level 0 – klasická rasterizácia
Level 1 – softvérový raytracing na CPU/GPU
Level 2 – testovanie intersekcií ray/box a ray/triangle v RT HW
Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) akcelerácia v RT HW
Level 4 – akcelerácia BVH  a spracovanie koherencie v RT HW
Level 5 – akcelerovaná BVH a koherencia plus generátor hierarchie objektov na scéne v RT HW

Ak sa vám zdá stále nemožné, že PS5 zvládne dynamickú globálnu ilumináciu spolu s raytracingom, tak vedzte, že je za tým špičková práca kóderov /softvérový renderer a softvérové riešenie BVH/ nie práca toho grafického HW. Otázka potom zneje, na čo to vlastne na tom silikóne vôbec máme. A môžte ísť ešte hlbšie - otvorené sa hovorí, že Tensor jednotky - TU /ML logika/ na Nvidia GPU sa ledva pretáčajú, aj keď na nich beží nadoraz DLSS. Na GPU teda máte slabo využité TU /aké dot produkty ML vlastne budeme potrebovať v ďalších rokov?/, nedopečené RT /tie isté otázky/, na UE5 doslova vypnuté HW ROPs /čo s ním ďalej, softvérovo na GPU sa toho bude riešiť ešte oveľa viac/ a jediné čo beží naplno je vlastne rozsiahle SIMD pole /tie FLOPs a stovky wattov tepla/, lebo sa snažíte veci riešiť softvérovo, po starom. SIMD by ale chceli lokálne oveľa viac vlastnej RAM v štýle Infinite RAM v AMD grafikách. Hovoríme však o potrebných stovkách megabajtov, nie desiatkach a opäť ide o stávku do lotérie. Na PC je zas problém efektívne /latencia, energia, prachy/ obehať systémovú RAM, grafickú RAM a eventuálnu pol gigabajtovú SIMD RAM. Ak do mašiny vrazíte špecializovaný HW, tak čakáte, že to urobí lepši, ako keby bežal v bežnom kóde na CPU alebo GPU. Nie sme však čase hry Quake a táto stará pravda zrazu prestáva platiť.

AMD je pri dizajne svojich GPU konzervatívnejšie /mešká s ML, jednoduchšie RT/, Nvidia progresívnejšia a je jasný líder v silových novinkách. Na príchod Nv4xxx sériu sa všetci tešia, hlavne po relatívnom fiasku s Nv3xxx /nedostupné, drahé, na natívne 4K/60/RT bez DLSS zabudnite/. Kríza s nedostatkom kapacít pre výrobu čipov však bude pokračovať podľa mňa až do roku 2023. A informačné úniky skôr naznačujú, že menší výrobný proces pri GPU sa preleje do viac tranzistorov a tie mechanicky do vyššieho počtu akýchkoľvek výkonných jednotiek. Menej jemnej práce /ako som povedal, kto má vedieť ako vlastne grafický HW špecializovať !/ a viac hrubého výkonu s stovkami wattov odpadného tepla. Skutočná veda a výskum teda bude bežať na konzolách limitovaných fixným HW a 200 watt TDP budgetom a odtiaľ sa bude prelievať do dizajnu budúcich PC GPU. Osobne sa mi teda Nv4xxx javí ako "viac všetkého" za veľké peniaze a aspoň 850 watt PC zdroj, aby som tu nádheru uživil. Nepôjde podľa mňa o to pravé orechové. PS5DE alebo PS5DE Pro bude vhodnejšia na preklenutie tohto obdobia, než lepiť dokopy neperspektívne 2500 eurové PC zostavy do príchodu PS6. Za B do roku 2040 chce EU stopnúť vykurovanie domov fosilnými palivami. Je iba otázka času, kedy si došliapne aj na terawatty krypto baníkov alebo na high-end PC zostavy. Musíme sa to naučiť robiť oveľa efektívnejšie per watt. Konzoly berte ako školu, kde vás to naučia.

26/12/21

Robím to, čomu rozumiem a čo ma baví

Robím teda svinstvá. Do procesu o tvorbu dobrej videohry vstupuje ďalšia premenná. Extrémny nárast úzkosti, strachu, neistoty, lability a kontra agresie, cynizmu, toxického nihilizmu. Hráči aj vývojári. Viac satanáša ako v minulosti. Najprv však teoretický základ. Existuje jeden experiment s myškami. Mali tam napájadlo s cukrovou vodou a druhé so slabým promile alkoholu, ale dosť na to, aby im to urobilo chichotavú náladičku. Nechali ich pár dní si užívať party a potom na pedál s alkoholom, ktorým si pacičkou dávkovali svoju drogu - pripájkovali drôtik pod napätím, ktorý im dal nesmrtiacu ale primerane bolestivú šupu. Veľká väčšina myšiek pochopila a začala abstinovať, avšak 15% z nich /istá genetická predispozícia/ chodilo slopať ďalej napriek elektrickej masáži. Ďalší vedecký rozbor už necháme bokom. Tento zvierací model sa dá aplikovať aj na ľudí. Známa gaussova krivka súvisí s pojmom normálneho rozdelenia pravdepodobnosti. V našom prípade na oboch krajoch máte extrémne správanie /úplný abstinent versus pijaci alebo totálny nehráč versus dokonalý, patologický gambler/. V strede krivky je rozhodená priemerná, všedná populácia. A ešte jednu informáciu potrebujete vedieť. Platforma moci. Pozícia, kde máte nejakú väčšiu moc nad hmotou a ľudom a táto apriori aj zákonite priťahuje, ako ten chľast, ľudí prednostne s psychopatologicky zmenenou osobnosťou. Psychopatov, narcistické, manipulatívne persony, patologických hráčov. Hovädá a čurákov proste.

Teraz teda už chápete, čo sa deje, keď šéf Ubisoftu  - Yves Guillemot zúrivo povie, že NFT, voči ktorého zavedeniu sa u nich dosť revoltovalo, je iba začiatok. Čo je NFT z pragmatického hľadiska ? V prírode sa fauna a flóra snaží získať nad súperom konkurenčnú výhodu v boji o prežitie. Dnes sa "každý" z bežných ľudí a všetci pevne pricucnutý na platforme moci snažia jeden druhého okradnúť o kapitál. A je jedno ako túto rafinovanú schému pomenujete. NFT, krypto, mikrotransakie, loot booxy, iné pyramidové hry, politické sľuby. Takáto operácia má pre orgán, ktorý to vymyslel zmysel iba vtedy, keď z toho viac získa, než koľko jeho "služba" poskytne. Celkom sa teda vyhrievam v naivite a eláne blbcov, čo v NFT, krypto a mikrotransakciách vidia väčšiu slobodu, budúcnosť. V skutočnosti ide iba o klasického tunelovanie vášho majetku.

Yves Guillemot bol inak aj hlavnou postavou sexuálneho škandálu na Ubisoft pracoviskách. Nevieme o tom, že by preťahoval mladé stážistky ale vieme /a je to súdne overené/, že bohorovne toleroval podobné správanie, ak nedosahovalo priliš exponovanej polohy. Po odhalení týchto prasačiniek pristihnutých vrcholových manažérov iba presunul na iné miesto, nevyhodil ich z firmy a ani nepovedal dôrazne - "no ale fuj".

z ničoho vyrábame nové problémy a kladieme ich na kopu ku tým starým nevyriešeným

Od zlej atmosféry na pracovisku ťažko čakať zázraky a my to vidíme ako ich herné výsledky /v angličtine trefné slovo - OUTCOME/. Hry Ubisoftu, aj keď tematicky vždy lákavé, boli neustále kritizované za nedostatočné "dotiahnutie" do konca. Vnútorne rozbroje poliakov viedli ku kolapsu Cyberpunk 2077. Naughty Dog sa po útoku fanúšikov po uvedení TloU2 dokonale stiahol z verejného priestoru a pretože sa nepoučili, tak každé ich zriedkavé vyhlásenie aj dnes pre verejnosť je v rovnakom duchu - "tvrdo trvajú na inkluzívnej, WOKE revolúcií". Carl Gustav Jung, ten slávny psychiater povedal nasledovné, voľná parafráza: "ak nemáte dosť informácií o vnútornom stave pacienta sledujte OUTCOMES jeho  každodenného žitia". Po ovocí poznáš strom, vtáka po perí. A Ubisoft zjavne robí to čomu rozumie a čo ho baví, takže svinstvá.

Prečo vlastne musím pisať tak hlúpo zbytočné a dlhé články ? Lebo ideme do roku 2022, blížime sa ku 30. výročiu PS1. Dosť času pre každého idiota naučiť sa robiť aspoň dobré hry PS2 triedy a vnútorne dospieť, vyzrieť. Herný HW je konečne bez drakonických obmedzení. Prachy sa valia, lebo v tejto kríze /nielen Covidovej/ sa stane investícia do domácej zábavy veľmi vyhľadávanou. Píšem, lebo sa musíme okrem herného HW a kapitálu starať aj o krehké dušičky novej, progresívnej generácie. Ak ste si to nevšimli, tak ide o labilnú, uplakanú bandu, ktorých puberta sa z veku 12-18 rokov presunula do 18 až nekonečno. Pre mňa ďalšia stratená generácia konzol. Bezprecedentný exodus priposraných sráčov z Ubisoftu. Neformujú okolie, sami sa nechajú zlom deformovať a zlomiť. Laboratórne myšky z topiacej sa lode plné kuriev a pekelníkov.

Mravná reforma a vymetenie Augiášových chlievov. Presne to robil a ide urobiť aj dnes Vatikán, ktorý rieši svoj vlastný zoznam problémov. Reforma zvlčilých ľudí, nie základnej teologickej bázy, tá je axiomatická a dogmatická. Po dvoch nicejských a dvoch vatikanských konciloch /absolútne zasadným spôsobom moderovali celý svet/ súčasný papež spustil tzv. Synodálny proces. Po prvýkrát za 2000 rokov aj s aktívnym vkladom bežných veriacich, nielen vysvätených kňazov a biskupov. Je to obrovská vec. Carl Gustav Jung o dynamike ľudského života povedal, že detstvo a mladosť je "doobedie života". Vtedy má človek rozvinúť svoju sociálnu rolu a miesto vo svete. Potom prichádza kríza poludnia, napríklad v oblasti vzťahov, kariéry, alebo duchovná kríza. Je to čas, keď človeka môžu prestať baviť veci, ktoré ho vždy bavili. Potom prichádza popoludnie, čo je životná zrelosť. Človek vtedy zostúpi hlbšie. Môže, samozrejme, pokračovať v "doobedňajších" aktivitách a mechanicky budovať svoju svetskú kariéru, potom sa však stáva povrchným a prázdnym. 

Ak toto aplikujeme na dejiny kresťanstva - potom hovoríme najprv o dobe od vzniku kresťanstva po prah modernity. To bolo ono dopoludnie, keď cirkev budovala svoje doktrinálne a inštitučné štruktúry. Potom prišlo obdobie krízy, čas modernity, sekularizácie, nástup ateizmu, keď sa štruktúrami otriaslo. Čo je vlastne aj súčasný stav. Aj nástup pandémie či psychické a sexuálne zneužívania v cirkvi patria do poludňajšej krízy. Pápež František vyhlásením synodálnej cesty, čo je radikálna cesta k reforme kresťanstva začal novú epochu. A teraz sa pozrite na gamebiz a zaplačte. Ubehlo 20 rokov nového tisícročia a sme stále v puberte a v jednom byte so šialeným strýcom a ľahostajnými alebo sadistickými fotrovcami. Úplne absentuje centrálna synoda s autoritou, morálne charizmatické typy, kultivácia plebsu. Gamebiz neexistuje vo vzduchoprázdne, je súčasť veľkého celku. Príde mi však stále iba ako špinavá ulica v bronxe, kde si každý uchmatne svoj crack, speed, koks, trávu a tam aj zodpovednosť za seba a svet končí. "Gandalf for president".

Spoločnosť zlepšuje svoj produkt, aby nalákala viac zákazníkov. V istom bode získa monopolné postavenie. Produkt je dostatočné dobrý. Stratí sa hybná sila, ktorý vedie k jeho ďalšiemu zlepšovaniu. Velenie prevezme oddelenie marketingu a predaja, nie vývoj a výskum. Frakcie vo firme, ktoré stoja za marketingom si chcú svoje nové silové postavenie udržať a dokážu so spoločnosti aj inovátorov a šikovných inžinierov vysánkovať. Herné Sony dnes je vedené cynicky pragmatickým "vedúcim" predaja. A to čo som teraz napísal videl aj nebožtík Steve Jobs ako riziko aj pre vlastnú firmu. Opakujem sa, ale napriek skvelému HW sme uprostred klasickej veľkej krízy. Tupí konzumenti to nevidia, ale práve tá ich tuposť a benevolencia nás do tohto stavu dostala.

20/12/21

Manažment rizika

Hromadne nadávame na kvalitu hier /kvalita = dajte tam úplne všetko, vrátane odvahy a nadšenia vývojára/. Ak teda rozumiete tomu, čo hodnotíte. Niežeby nebolo čo hrať, ale herný mainstream už dlho obsadzujú iba tie "najbezpečnejšie" žánre a aj tie idú na unudeného autopilota. Hviezdna loď Enterprise už nelieta na neprebádané územia, naopak sa motká medzi barom a hajzlíkom na autobusovej stanici. Mágia hier v starých herných časákov je preč. Je za tým politika. V hollywoode dávno v dobe pred internetom a sociálnymi sieťami zobrala firma kopu prachu, dalo to do "neprevereného" filmu. Odvážne samovražedná stávka do lotérie. Dnes to celé vlastní hedžový fond so špeciálnym oddelením na exaktné výpočítanie miery rizika. Presne vypočítaná miera nudy. Gamebiz sa k tomuto dizajnu rýchle blíži. Zajtrajších 200-500 mega eurošov sa nevyhodí len tak za niečo. Spoliehate sa na to, že to nejako SONY zachráni, kvázi väčšia vývojárska sloboda. Zabudnite. Ich sviečka života sa len tak trepotá vo vetre zmien, ktoré sa valia ich smerom. Sony dávno stratilo silu vytvárať nové trendy a má problém aj efektívne sledovať trendy nastolené niekým iným.

Vyrobím dobrú, lacnú konzolu. Tiež kvalitné hry pre tú konzolu. Profit. Stanem sa najlepším. Konkurencia nech si robí čo chce, optimálne nech sa im darí čo najhoršie. Hydraulický despotizmus. Autorita riadi zavlažovacie kanály a to koľko vody /ropy, energie/ dostanete závisí od vašej lojality. Majiteľa samotného výrobného prostriedku - v našom prípade Sony je však už dlhšiu dobu limitovaná stacionárnou veľkosťou vlastnej spotrebiteľskej základne. Náklady na údržbu a vývoj však rastú lineárne. Ako budete reagovať ? Extrémne úspešný rast vášho biznisu ide v ruka v ruke s proporčne rýchlou stratou kontroly nad dobitým územím a kolapsom systému. Tak zanikla Rímska ríša. A záchranný plán B si musíte pripraviť mnoho rokov vopred. Ak ho konkurencia zrealizuje skôr a úspešne, odchádzate na perifériu alebo do likvidácie. Nikto tu nepotrebuje 3 či 4 veľké konzoly. Posledná samonosná Sony konzola bola jakž takž PS3. Pri PS4 už iba s jednou platformou veľké AAA hry neprefinancujete. Pri PS5 by bolo najlepšie, keby ten štát riadil niekto iný a vy odídete na farmu, nech vám posielajú tantiémy. Systém exkluzívných hier, ktoré vám ako výrobcovi konzoly zabezpečia pevnú kontrolu nad vlastnou konzolou je pasé. Je to third party vývojár, čo sa vás chystá zbaštiť na raňajky a preberá riadenie toho Titanicu.

Microsoft ústami hlavy Xboxu Phila Spencera opakovane poprelo existenciu zúriacej vojny konzol. Citujem najnovšie vyjadrenie: "Ani sekundu svojho času nemíňam na boj s ostatnými platformami. Starám sa o to, ako urobiť Xbox väčším, nie ten ich kus chleba menším." Aj preto rozvoj aktivít, ako je Game Pass, Cross Play, Cross Saves. "Chcem aby ste hry hrali spolu, ak chcete, bez ohľadu na preferovanú platformu." Nechcú vztyčovať nové, umelé bariéry, na rozdiel od konkurencie. Phil vypína prsia, sťahuje brucho. Hlavným súperom pre Xbox už nie je SONY a Nintendo ale Amazon a Google. Nintendo a SONY sú z pohľadu MS v otrockej druhej lige, ak to hodnotia nielen z pohľadu "cloud" potenciálu. MS, Amazon, Google tie datacentrá a kapacity majú. Zastaralé japonsko nie. MS investovalo miliardy do Azure serverov. Oni alebo Amazon a Google tvrdo pracujú na tom, ako dostať hry ku všetkým 7 miliárd ľudí na planéte. Ich slová. Ultimatívny cieľ.

MS sa uchádza o priazeň u Apple. MS hovorí, že so Sony nebojuje, má veci pod kontrolou a rýchlo ide do budúcnosti. Sony je podľa nich zastaralá, bez kapitálu. Ten má MS, Apple, Google bez obmedzenia. Vojnu vydržia ťahať dlhšie. Všetky tieto silácke vyjadrenia MS inak smerujú ku investorom a akcionárom, nie sú určené pre hráčov, ktorých to absolútne nezaujíma. Je to iba taká psychologická hra Microsoftu a som o tom presvedčený o to viac, že jedným slovom nespomenú čínu /Tencent, Alibaba, ByteDance/. Ďalší zámer a skrytý strach. Tencent má vyšší čistý ročný príjem ako Amazon alebo Google a moja projekcia ich rastu v ďalších desiatich rokov má rýchlosť C4 explózie.

Tencent ku dnešku za tento kalendárny rok uzatvoril dohodu s viac ako 100 hernými projektami.

Stále platí, že ťažšie ako vyhrať raz, je vyhrať tri krát po sebe alebo vyhrávať neustále. Nebudem sa vracať ďaleko do minulosti, stačí do obdobia Nintendo versus Sega. Japonské firmy. Neskôr nováčik Sony vylial z biznisu giganta Segu. Táto sa transformovala hlavne na výrobu hier pre tie konzoly. Takže trojica japončíkov v krutom boji. Zaujímavé. Americká kométka menom Atari len tak rýchlo preletela po oblohe a už jej nebola. Vstup Microsoftu s xboxom predznamenal, že sa mení tvár gamebizu a to navždy. Japonské firmy fungovali skôr na racionálnom fundamente reálnej ziskovosti tohto segmentu. Microsoft nie. Mohol a aj to urobil - dotovať neustále stratovú konzolu celé desaťročia a čakať na svoju šancu. A dvadsať rokov čakanie sa blíži pomaly času jednej ľudskej generácie.

Medzitým sa zo Sony stala mainstreamová jednotka a po SEGE ďalší porazenec - Nintendo si vytvorilo vlastný piesoček a z priamého súboja so SONY odstúpilo. Tento stav trvá aj dnes. Ak teda chcete klasickú konzolu máte na výber medzi Sony a Microsoft. No a MS tvrdí, že už ani to nie je pravda. Situácia teda dnes podľa MS vyzerá takto. Nintendo existuje vo vlastnom paralelnom vesmíre. Zastaralý HW, úplna kontrola nad svojimi hrami, výrazná samonosnosť ala suverénna PS2, budget hier bez excesu. Jej odkázanosť na third party hry je bezvýznamná. Nedokážem vám odpovedať na otázku prečo nie je celé Mario IP /2D. 2.5D, 3D, Paper, 25 kart/, Zelda atď. okamžite dostupné aj pre PC, nieto ešte na SONY, MS konzolách. Netuším prečo nechávajú miliardy chechtákov ležať na zemi. Nikto ten príšerne zbytočný nintendo HW nepotrebuje. Ako lekár som presvedčený, že je za tým výrazná psychická porucha a tvrdohlavá pýcha.

Týmto problémom netrpí SONY, ktorá sa snaží hystericky umiestniť svoje hry mimo vlastnej konzoly. Logika za tým je jasná. Hry, ktoré robia sú a budú veľmi drahé /snívajú v Sony o herných štúdiach v štýle tých filmových/. Ak bolestne pomaly umiestnite na trh 110 miliónov kusc PS1, 110 mega PS2, 110 mega PS3, 110 mega PS5 vždy za 5-6-7 rokov a cena hry je okolo 50 euro /alebo inflačných 70 euro/ pričom náklady na priemernú AAA idú z 25 mega na 250 mega medzi PS1 a PS5, tak je jasné, že smerujete do likvidácie. SONY skutočne zúfalo hľadá možnosti ako rýchlo rozšíriť odbytisko pre svoje hry mimo vlastnú konzolu. PS5 ako taká je skôr osina v zadku.

Ak tomu ešte nerozumiete, tak MS nám neustále medzi riadkami naznačuje, že sa chce zmeniť z výrobcu herného HW na dodávateľa MS appky a hier na ňu naviazaných pre akýkoľvek HW, ktorú ju dokáže spustiť. A je im úplne jedno kto alebo čo to bude. Mobil, PC, ladnička, auto alebo aj Sony konzola. Ak dokážu predať Halo, Doom alebo ďalší Skyrim pre 458 miliónov užívateľom už v prvom roku, potom nepotrebujú sledovať čísla vyrobených kusov vlastných konzol, alebo čo má na programe dňa Sony. Coca Cole je tiež krčma s domácim pivom a kofolou v nejakej Hornej Dolnej dedine srdečne ukradnutá.

V Sony je podľa mňa celkom dusno a aj preto najali to prasa Jim Ryana. Skončila sa hra na krásu, zrušili pionierske aktivity, nastolila sa krutá konsolidácia /risk manažment/. Spolu s MS ich zreteľne vidím v zajatí zlatej horúčky. Investori rozfúkavajúci novú investičnú bublinu. Hry za 300-500 mega, čo zarobia miliardy. Pôjdu po marvelovkách ako kura po fľusanci. Nemôžem však mať knižnicu od podlahy po strop plnú päťdolárového paperback odpadu. Malé svetlo na konci tunela sú AA vývojári, ktorí v ďalšej gen dostanú konečne HW so strašným prebytkom výkonu /mimoriadne dôležité, stačí remeselne horší kód, umožňuje to šetriť čas a prachy na inovácie/ a naozaj dobré vývojarské middleware /dnes je to stále bieda/. Ďalší hit Sony bude Wolverine avšak bez ksichtu Hugh Jackmana. To stojí "iné" peniaze a snáď to bude vedieť "zatiahnúť" neskôr čína.

10/12/21

Unreal Matrix

S príchodom každej novej generácie konzol sa tešíme na skokové zlepšenie technologickej stránky hier, ktoré nás nezadržateľne približuje ku "fotorealizmu" /grafického, fyzikálnemu, AI/. Na štylizovanej grafike alebo animácií samozrejme nie je nič zlé, ale v podvedomí sa snažíme v hre prekonať samotnú realitu. V hre na rozdiel od skutočnosti, je možné urobiť úplne čokoľvek, podobne ako v Matrix svete. Posledné Matrix herné koncept demátko na UE5 engine paradoxne nie je adekvátnou ukážkou potenciálu next gen konzol. To je ta horšia správa. Tá lepšia je, že na ňom robil malý tím s limitovaným časovým budgetom a ide vlastne o prezentáciu toho, čo je možné na UE5 /Nanite polygóny, Lumen svetlo, Niagara častice, Chaos fyzika, Mass AI/ urobiť doslova cez víkend. Ukazuje teda ako budú vyzerať bežné hry. Štandard. V budúcnosti na PS6ke, ako som opakovane avizoval, priam varoval, nás čaká integrácia filmového workflow do herných enginov s masívným využitím filmových asetov, hercov, profesionálov z réžie, scenáristov. Bude to chcieť nesmierne navýšenie rozpočtu pre AAA-AAAA hry a miliardové investície do vývojárských nástrojov. Dneškom začala budúcnosť.

Môj osobný tech-nerd názor na tu ukážku. Nechcem cynicky povedať, že som sklamaný alebo unudený. Až príliš dobre viem, ako tieto veci fungujú a čo dokáže aktuálny 200 wattový HW v konzolách. Toto demo má luxus 33ms/30fps časového okna pravdepodobne v rozlíšení okolo 1440p. Ulice prepchaté ľudmi, autami, plná vertikalita, 60fps, 1440p, RT reflexie - ľahko zvládneme v cross-gen hre už rok aj bez pomoci Unreal enginu. Svetlo je nadradené geometrii. A UE5 Lumen dokáže scénu nasvietiť výborne, dynamicky a v kvalite globálnej iluminácie. Masívna geometria /mnohonásobné instancie/ na novej RDNA2 s vhodným softvérom je úplná rutina. Tisíce panduľákov alebo áut nech vás už viac neprekvapujú. Je to plne v možnostiach moderných GPU s vhodným API. A spomeňte si na Eights Days pre PS3. Video s merakom snímkov za sekundu ukazuje nesmierne problémy Matrix dema udržať stabilne 30fps a akýkoľvek náznak "fyziky" a akcie ako búračky áut a výbuchy posúvaju framerate aj pod 20 fps. Typický Unreal Engine - práca s nim je pohodlná, prehľadná a rýchla ale daňou za to je veľmi zlý celkový výkon. S matrix demom pomáhali aj nejakí ľudkovia z The Coalition /Gears IP/, nech vás teda neprekvapí skorá a rýchla "garážová" konverzia práve do tejto franšízy, viď nižšie.

"Celé mesto, modely, moduly, bez licencovaných postáv Neo a Trinity bude súčasťou knižnice asetov v UE5, ktorý bude komerčne dostupný na budúci rok. Použite to ako matricu pre vlastnú závodnú hru alebo čokoľvek iné." - Unreal engine dev tím.

02/12/21

More možností, oceán premárnených šancí

Internet sa pýta, kedy už SONY skoncuje s Media Molecule /MM/. Zatvorenie štúdia je pre jeho komerčnú neefektivitu ala Evolution Studios /Motorstorm, Driveclub/. MM je britská firma založená v 2006 a je to zbor dosť skúsených matadorov avšak bez šťastia na vytvorenie sólokapra. Nie je tam dosť talentu na vytvorenie dobrej hrateľnosti a úplne zlyháva zdravý rozum a manažovanie IP takým poctivým, pragmatickým, rozumným židovským spôsobom ako si ešte ukážeme. Trápia sa teda s LittleBigPlanet franšízou od roku 2008 a posledný, tretí diel už odmakal iný tím - Sumo Digital. LBP ako 2D, 2.5D konkurencia pre Maria úplne zlyhala, takže urobili menší rebranding a vznikol Sackboy: A Big Adventure /stále Sumo Digital/ ako klasický TPS platformer, tiež v štýle podobného Mario World. MM ma nikdy s LBP nepresvedčilo a rovnako nepresvedčivo dopadol aj klon Mario Kart s názvom LBP karting. Už dlho svietia všetky alarmy na červeno. MM to proste príliš nedáva a trpezlivosť SONY je rozhodne "konečné" čislo.

Tearaway /2013/ - taká pekná gameska ala Paper Mario. Vždy sa točíme okolo nintenda ako vidíte. A opäť to bol polotovar, strašne nevyužitý potenciál. Nemajú talent, nemajú ambície, nemajú obchodnícky chochmes. Som ohromený, že im to ešte niekto žerie a púšťa ich do nekonečne dlho vyvíjaného /prvé demo z 2013, jakž takž hotové v 2020/ neherného projektu - Dreams. Prostredie pre vývoj vlastných hier. Grafika, animácia, zvuky, scripty - vytvor, hraj a zdieľaj. Dreams je podľa mňa doteraz najväčšie fiasko MM. SONY v slzách, Microsft má Minecraft. Celý svet má Roblox.

Roblox je španielska vecička z roku 2004 /vtedy ešte ako DynaBlocks/ a v PS2 "lego" grafike umožňuje vytvárať a šíriť hry od Androidu cez WinOs po Xbox. Je to ekonomicky extrémne úspešná platforma, mnoho miliardová trhová kapitalizácia a deti z toho šalejú. Je to rovnako jasne viditeľný fenomén ako svojho času DOOM, alebo Tetris. Nájdete more článkov porovnávajúcich Roblox a Minecraft. Ale v tých zrovnávačkách nenájdete nikdy aj Dreams. Ten je pasé, lebo robí všetko podstatné zle. Podstatné = efektivita tvorby hry aj pre úplných blbov a rozšírenie projektu aj mimo PS konzoly, teda hlavne na PC a mobily.

Dreams má rozhodne odcestovať aj na PC /kde je najväčší "programátorsky" a tvoriteľský potenciál/ a režim tvorby hier sa mal radikálne zjednodušiť cez predžuté šablóny /"blueprints"/ najhranejších žánrov - platformer, FPS shooter, TPS akcia, 2D-izometrický pohľad atď. atď. Na konzumnej úrovni to má byť o radosti tvorby vlastných textúr, škaredých objektov, rozhadzovanie svetiel v editore po mape a šablóna, engine, jadrová fyzika a scripty to mala zlepiť dokopy.

 nová MM hra - jej "zdroják" je prístupný aj v novom režime tvorby pre úplných začiatočníkov

Na PC to teda ešte nejde /verím, že k tomu dôjde/ ale v hlavnom bode ma SONY konečne vypočulo. Nový DreamShaping 2.0. Herné šablóny pre najčastejšie herné žánre - 2D platformer, SHMUP, 3D TPS akcia atď. Tri režimy tvorby: pre deti - doslova iba pečiatkujete veci na plochu, stredne pokročilých s vytváraním vzťahov medzi vecami a scriptovaním a pokročilí to majú all-in-one vrátane komplexného ladenie optimalizícií. Multiplayer komponenta je stále WIP /neodpustiteľné !!/ a keď teraz kliknem na oficiálnu MM stránkua idem si prečítať dokumentáciu ku novému editoru, tak ma privítala "404" chybové hlásenie. Pokračuje ťažký amaterizmus a strata sebazáchovného pudu.

Je teda zjavné, že nás čaká ešte ďalší, veľký updejt, aj s multiplayerom a bez split-screenu, nech sa nám ani neukazujú na oči. Dreams mohla byť geniálna vec ale nikdy nebude, lebo vedenie projektu je nedynamické, netalentované, laxné, pomalé, bez energie. Zákazník napríklad chce izometrický DOOM s postavičkami so Simpsons sveta. Dreams to má doručiť rýchlo a bezchybne. Klon Maria s prdením namiesto zvukových efektov. Tvorcovský potenciál na PS konzolách vidím ako chabý až žiadny, chce to spojenie PS5 a PC to jedného univerza. Roblox ma trhovú cenu na úrovni 65 miliárd a minuloročné výnosy takmer na úrovni jednej miliardy. Niekto kompetentný v SONY a v MM tíme by sa teda už mal zobudiť, krvou spečatiť novoročné predsavzatie a ideme dobiť svet.

14/11/21

David Crane, Pitfall a 4K

 V roce 1982, kdy se do popředí začínaly tlačit osmibitové počítače vybavené desítkami kilobajtů paměti, zde stále bylo staré dobré Atari 2600 s jeho 128 bajty RAM v I/O čipu a až (!) 4 kilobajty ROM v cartridge. Jedna z nejprestižnějších firem vydávající hry pro tuto konzoli – americká Activision, rozhodla zrealizovat koncept „běžícího muže“ jednoho z jejích nejtalentovanějších programátorů, a zároveň spoluzakladatele, Davida Crane. Hra Pitfall fascinovala na tehdejší poměry obrovským světem džungle, který se skládal z 255 místností. To vše na holém Atari VCS a standardní 4 kB cartridge. Pojďme se nyní podívat, jak to filuta David dokázal.

Jedinou možností, jak reprezentovat rozsáhlý svět na tak limitovaném hardware, bylo neukládat jej celý do paměti, ale naživo vytvářet kódem v průběhu hry. Dnes bychom toto asi nazvali procedurálním generováním (procedural generation). David Crane jakožto všichni programátoři Atari 2600 byl navyklý na velké limity konzole a trénovaný ždímat veškerý potenciál za hranice představivosti. Každý bajt paměti měl cenu zlata a nepřicházelo do úvahy jakékoliv plýtvání s jakýmkoliv bitem.

Pitfall jako hra se odehrává pouze v horizontální perspektivě a je možno jít oběma směry. Crane se rozhodl, že každá obrazovka bude reprezentována jako jedno osmibitové číslo, tedy bajt. Jeden a tentýž bajt v paměti, který popisuje, co se nám vykreslí za scénu. Bajt může z principu jakožto jednotka vždy nabývat hodnot od 0 do 255 a každé toto decimální číslo je reprezentováno jako kolekce 8 bitů. Bity nejsou nic jiného než elementární jednotky počítačové paměti, které odpovídají stavu elektrického signálu 0 = vypnuto, 1 = zapnuto. Bajt velikosti 0 bude mít kolekci osmi nulových bitů. Bajt s hodnotou 255 kolekci osmi bitů s hodnotou 1.


Crane vylaboroval vlastní rutinu, která stručně řečeno generuje pevně danou sekvenci 255 hodnot s hodnotami 196, 137, 18, 37, 75 atd. Při pohybu místnostmi doprava posune bity v našem „obrazovkovém“ bajtu doleva, a navíc na bitech 3, 4, 5 a 7 s výstupem do bitu 0 provede tzv. XOR neboli exkluzivní OR, což je v podstatě operace kdy dvě stejné hodnoty vždy končí výstupem 0, různé hodnoty pak jedničkou. Tento algoritmus navíc vytvoří každou kombinaci 8 bitů s výjimkou všech nul – proto 255 místností protože vypadává možnost s hodnotou 0. Základ úspěchu byla však rutina druhá, která se použije pro pohyb doleva. Tato v podstatě provádí přesný opak té první a bity jsou naopak posunuty doprava, resp. se navrací na hodnotu jaká by byla na pozici předešlé – nezapomínejme, že se neprovádí jen posun bitů ale i XOR operace jejíž výsledek plní bit 0. Tím je zajištěno to nejdůležitější: že jsme vždy schopni v obou směrech jít po stejné posloupnosti hodnot, a tedy náš svět je napevno definován. Tedy, téměř. Jinde v kódu je ošetřeno, kde se má např. zobrazit zeď, a samozřejmě je také v paměti nutné definovat samotné objekty, které se budou zobrazovat.


Jak už jsme si uvedli, hra používá jeden bajt, jehož hodnota rozhoduje o tom, co se v dané místnosti zobrazí. Zde vidíme na schématu rozdělení bajtu na 3 resp. 4 sekce: bity 0-2 určují, jaké objekty mohou být zobrazeny, bity 3-5 pak rozhodnou o tom, jaký typ jámy a překážky bude stát hrdinovi v cestě, bity 6-7 slouží pro výběr pozadí se stromy a bit 7 navíc zda bude případná zeď zobrazena vlevo či vpravo.


Suma sumárum je spotřeba tohoto geniálního postupu paměťově tak nízká, že se hra s 255 místnostmi vlezla do pouhé 4 kB cartridge, bez potřeby bank switchingu. Otázkou zůstává, jak zábavná je hra, která možná až příliš striktně drží všechny objekty na stejném místě, kde by možná neškodilo trochu více náhodné volby. Buď jak buď, Pitfall byl revoluční a jeho následovník Pitfall II Lost Caverns, již s využitím bank switchingu, přinesl násobně rozmanitější svět.


A teď si představte, že máte k dispozici počítač s 65 536 bajty, anebo 67 108 864, anebo… no raději stop. Možná nebudu daleko od pravdy, když pronesu, že dnešní hry jako No Man’s Sky více či méně používají podobnou filozofii jak dostat do omezeného paměťového prostoru neomezené světy. Jak neomezené nebo naopak omezené jsou, samozřejmě záleží na představě programátorů a celkové implementaci. Myslím si, že v budoucnu bude význam procedurálního generování nadále stoupat, aby tak nahradil neúměrně vysoké nároky na lidskou sílu při tvorbě nejen herních světů.


Odkazy:

06/11/21

Čína - herná, svetová jednotka

Genshim Impact podporuje crossplay medzi PC, PS4 a mobilmi. Číňan sa s tým nehraje, spája hráčov a chce svoje miliardy. Hra firmy miHoYo zarobila v prvom roku svojej existencie niečo okolo 2.3-3.5+ miliardy USD a odsunula za seba Fortnite, respektíve GTA5. Svetový rekord. Doteraz dali na trh iba bezvýznamne blbosti a hlavne pre ázijske trhy. Genshim Impact je ich prvá skutočne veľká vec s globálnym dosahom a okamžite z nich urobilo doživotných boháčov. Vývojársky tím mal na konci vývoja hry asi 400 ľudí, budget bol okolo 100 mega a beží to na Unity engine. Tajomstvo úspechu sa rozhodne neskrýva v ukrutne veľkých kvalitách hry. Zjavne stačí, ak to urobíte dostatočne správne a na všetky herné platformy na svete /PC, konzoly, mobily/. A okopírujete Zeldu, hlavne vizuálne.

 

Elementálové akčné RPG s anime strihom v peknučkom, otvorenom svete, kde vyleziete na každú horu, prebrodíte každú rieku. Bežiaci denný cyklus alebo zmena počasia je samozrejmosť. Traverzovanie plachtením. Oblaky letia po nebesách a ich tiene sa plazia po krajine. Hraje Londýnsky, Tokijský a Šanghajský filharmonický orchester. Svet môžte objavovať spolu s kamošmi /4x coop/ a vaše elementálové kombá /pyro+electro=mega boom/ budú decimovať enemákov. Akákoľvek kravina od SONY leží porazená herne, morálne v prachu. Len odškrtnutie všetkých políčok na zozname vám tie prachy, ale nezarobí.

Gacha systém je to tajomstvo. Po našom loot boxy a mikrotransakcie. Proste je v hre aj možnosť utratiť skutočné peniaze za more ďalších blbostí /postavy, diamanty, vlastnú internú hernú menu, zbrane, skiny, manu, exp, úplne čokoľvek/. Pozrite sa sa pre malého mám naištalovaný Android emulátor a doslova každá hra je tam utopená v mikrotransakciách, majú to rutinérsky premakané, už ich ani nevnímam, je to ako reklama na youtube. Ak však vyrobíte hru, ktorá je pekná a hrateľná a smeruje na 100 miliónov konzol, stovky milíonov PC, možno miliardu mobilov. A z každého cez gacha vytiahnete 1 euro na pár centových gacha blbostiach /skôr od 1.49 po 14.99 euro, stávka na gamblerstvo hráčov/, tak ste na konci roka bohatší ako Bill Gates. Teraz už rozumiete čo myslím pod návodom urobiť hru "dostatočne správne" a pre všetkých. SONY alebo Nintendo pri svojej zaprdenej malomeštiackej rigidite, pomalosti a zastaralosti, ktoré roky kritizujem, asi ani teraz nevedia koľká bije. Sladko spinkajú a raz ich kúpi firma zo šanghaja s pevnou väzbou na Čínsku komunistickú stranu. Kto má kapitál, má moc. Ázia česť práci !

01/11/21

Keď dvaja robia úplne to isté, len druhý za menej peňazí

Štylizovaná grafika ako na tom obrázku nižšie. Niečo také už v AAA alebo AAAA hre so skutočne veľkým budgetom tak skoro neuvidíte /večne pastelkové "blood free" Nintendo ignorujte/. Vývojárom vo všeobecnosti by pritom veľmi vyhovalo práve niečo tak technicky jednoduchšie, lacnejšie. Ľud si však žiada fotorealizmus a drahé asety. Je to vcelku problém. Kvalitná grafika potrebuje aj kvalitnú animáciu a audio. Fotorealizmus priťahuje živých hercov s veľkými finančnými nákladmi. Je to kapitálová pasca vedúca k nesmiernému nafukovaniu rozpočtu, ktorý si môže dovoliť iba málokto. Zároveň to znamená aj zvýšené riziko, veľkú hru na istotu za čo tie peniaze vlastne dám. Opatrnosť, zaprdnenosť, stagnácia, malá variabilita. Nekonečne dlhá doba vývoja hry, ktorá dokáže preskočiť aj celú jednu generáciu konzol. Gamebiz sa s tým nakoniec nejako vyrovná, malá kríza, to prechodové obdobie môže trvať aj viac ako 10 rokov a práve sa v ňom nachádzame. Zároveň táto situácia implikuje, že AA hry si môžu dovoliť viac slobody, invencie, revolúcie a zjednodušená grafika tam nevadí skoro nikomu. 

Little Devil Inside - je typický adept kategógie AA v kvalite AAA hry, nech už to znamená čokoľvek. Ide o steampunkové akčné RPG s ľahkými survival prvkami /ľahké = neotravujúce/. Chytanie rýb, varenie a podľa mňa zbytočné a pomalé poskakovanie po world mape. Ak sa chystáte na misiu do trópov alebo do bažiny je vhodné k tomu prispôsobiť svoje vybavenie, aby ste neboli handikepovaný. Upgrade transportných vehiklov. Spomína sa aj nejaká lokálna kooperácia alebo nahodné narážanie na iných hráčov. Asi nejaký asymetrický mulťák v štýle Souls hier. Tempo hry, dynamika, fun faktor, kvalita bojáku /udri a uhni, eh !!/  sa z videia ťažko odhaduje. Zázraky nečakám. Čo však zreteľne vidím je štylizovaná cartoon grafika. Lacnejšia na výrobu a flexibilnejšia ku herne revolučným veciam. Hurá.

Little Devil Inside - iba ďalšia PS2 hra z rýchlovarnej kanvice

Očakávam teda, že v hre na kopci v zime spustím údolím nabaľajúcu sa snehovú guľu a tá po ceste "pozbiera" enemákov. Alebo buchnem mečom po vianočnej jedličke a padajúci sneh zo stromu urobí to isté. Alebo ďalšiu stovku vecí viazanú na špecifické prostredie, ktoré tu môžem všetky vymenovať, ale už to robiť nebudem, lebo ide vždy iba o moje akademické cvičenie, ktoré je každému a zvlášť herným vývojárom ukradnuté. Little Devil Inside je teda očarujúca viktoriánska adventúrka, dobrodružstvo, ktorá robí herne presne to isté čo AAAA/AAAA mainstream len oveľa lacnejšie. Nič viac, stále herne tá istá PS2 hra. Čo nás dostane nazad ku nintendu, ktoré praktizuje práve tento "lacný" vychcaný, vývojarský biznis model a drahé asety do hier im nerobi 3000 indov v povodí Gangy. "Nová-next" hrateľnosť nad rámec toho čo zvládne PS1-PS2 je stále tabu aj pre "slobodný" AA segment.

22/10/21

Silicon Graphics versus prašivý low-end

Mekton /1995/ je multiplayerová hra, mechovka, odohrávajúca sa na orbitálnej stanici v tvare prstenca ala známa hra HALO. A je určená iba pre profesionálne a prekliato drahé grafické stanice od SGI. Indigo2 IMPACT z 1992 ako prvá z SGI mašín podporovala hardverovú akceleráciu textúrovania. Inak by ste to museli urobiť draho a pomaly na veľmi výkonnom CPU. V tom videu nižšie to beží na šupáckom, spotrebnom SGI O2 za 15 000 USD v 1996 - v rozlíšení 1024x768 pixel s 32 bit farbami. Jeho konkrétne GPU má fillrate asi len 20% vykonnejšej IMPACT grafiky, CPU R5200 bežalo na 300Mhz, 128 bit SIMD inštrukcie. Gamesa podporuje aj beh bez textúr. Použité grafické API je OpenGL 1.0+ a RAM je unifikovaná podobne ako pri konzolách dnes. Dáta, frame bufery a textúry sú teda uložené "v tej istej" mem banke. Ak ste boli dobrý chlapec, tak ste si dokúpili najvýkonnejšiu grafiku triedy Maximum IMPACT s vlastnou lokálnou textúrovacou RAM, obrovským a rýchlym framebufferom a geometrickým procákom. PlayStation 2 s CPU triedy MIPS R5900 s 128 bit SIMD na 300Mhz s dvojicou vektorých jednotiek a špecifickým riešením framebuferov a textúrovacej pamäte je teda celkom nezakryte inšpirovaná dizajnom SGI hardvéru.

 
na konci videa aj beh hry bez textúr  

Hnusný low-end. Mechwarrior 2 /1995/ sa ponúka ako prvý súper do ringu, ale nechce sa mi blamovať s rozlíšenim 320x200 pixel a s pár sto polygónmi na scéne. Aj keď neskoršie expanzie a vylepšenia mohutne vizuál vylepšili, tak vtedajšie PC sa pochopiteľne na mocné SGI nechytalo. Už o trošku neskôr sme však mohli zahrať SHOGO: Mobile Armor Division /1998, odporúčané HW specs/, čo je čírou náhodou moja obľúbená hra a na skromnej PIIke alebo AMD K2-300Mhz ako som mal ja s Voodoo 1 /2 mega textúrovacej RAM a 2 mega pre framebuffer/ som sa už komfortne mohol hrať na grafický SGI powerhouse, aj keď iba v rozlíšení 640x480. Aspoň na 1024x768 by to chcelo Voodoo 3. No a stará dobrá PS2 sa pripája napríklad s ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER /2003/. Záplava polygónov a alfa afektov /ďaleko, preďaleko za možnosťami Mekton na SGI/ ale "iba" v PAL rozlíšení a na 30 fps. Čakal som viac Konami. Hanba. Samozrejme PS2 bola schopná v jednoduchej komplexnosti tej Mekton grafiky generovať frame o maximálnom rozlíšení 1080i pre bežnú nie-progresívnu telku, o tom som 100% presvedčený, takže sa vlastne tento kruh uzavrel práve na maličkej slim konzolke za 200 eure v Black Friday výpredaji.

18/10/21

Videohry čo nebavia

 

- videohry sú o zábave /starogermánske gamenian  - zabaviť sa, na ksichte šťastie a radosť/.

- videohra by v optimálnom prípade mala mať nekonečnú znovuhrateľnosť.

- videohry socializujú.

- videohry nie sú umenie, nie je to ich snobský, primárny účel.

- všetko ostatné, viac či menej dôležité.

 

 
Niekto trávi čas pitím chľastu, iný v záhradke na chate. Posledné ruky je už zjavné, že ku videohrám aspoň raz v živote pričuchne úplne každý. Mobily a tie ich kravinky. Pred 500 rokmi by ste sa bavili uzatváraním stávok na akúkoľvek blbosť, ktorý by vám prišla zábavná. Videohry definuje presne to isté. Dobrovoľnosť, zábavnosť, výzva a odmena. Videohry môžu byť umením /definícia umenia je skôr nevedomá, podprahová/ ale musia najprv splniť atribúty dobrej videohry. Ak hrajete šípky, kolky, biliard, tak ich budete hrať, ak vás to baví, aj o ďalších 20 rokov. Herná mechanika funguje. Jednorázové videohry majú tiež svoje miesto pod slnkom, ale pre mňa je to skôr o laxnosti herného dizajnéra. Dal mi zahrať grafickú novelu, ktorej herná zložka je iba vynútený, priam nechcený prílepok.

Socializácia. Všetky tie ne-videoherné srandy spomenuté vyššie robíte v krčme, pube, doma ak ste milionár s naolejovanom bowlingom štvordráhou, proste niekde medzi ľudmi. Videohry to riešia takzvanou multiplayer komponentou alebo pozeraním ako niekto hry streamuje na youtube alebo nekonečným kecaním o hrách na forách, blogoch alebo naživo s kamošmi samozrejme. Orálna tradícia pred vekom internetu a virálne videá dnes.

Ostatné je o materiále pre psychológa a psychiatria a to hlavne v smere úniku z reality do hier na hrane patológie alebo o gamblerstve, ktorý má tisíc podôb a mikrotransakcie alebo loot boxy sú jednými z nich. Tiež znovuzapojenie autistov do akcie, liečba ADHD a rehabilitácia po polytraume alebo spomalenie demencie seniorov v starobinci, nech už máme dobrú výhovorku na existenciu degenerovanej videohernej zábavy. Patrí tu aj schopnosť tvoriť v hre vlastný príbeh, vetvenie, stvorenie finálneho bossa "vlastnými" rukami a nie slepé nasledovanie hernej réžie. Ľahúčko to naznačuje Minecraft. Mainstream ako GTA alebo TLoU tam tak skoro asi nebude, lebo je to samozrejme drahé, prácne a hráči si stále vystačia s 40 ročnou zatuchnutou klasikou.

 
Tú dvojicu drevených zrubov vyššie od seba delí aspoň zo dve desaťročia technologického pokroku ale nula sekúnd herného progresu. Bohužiaľ. Ak by som mal na túto konkrétnu situáciu aplikovať vyššie napisané, tak aby som sa pobavil, tak tam za koňom dotiahnem 3 palcové delo z bronzu a rozflákam to tam na sračky. Pri ďalšom hraní to zapálim. Pri ďalšom hodím na komín starý koberec, nech sa vyúdia dymom. Pri ďalšom rozstrieľam mušketami. Pri ďalšom zrežem strom a nechám im to padnúť na hlavu. Pri ďalšom chytím grizlyho a priviažem ho o kľučku dverí. Zábava, znovuhrateľnosť herných mechaník. Kooperatívne alebo v MP. Takto sa robí dobrá videohra. Dnes už totiž hry nie sú ani dobré, ani umenie a tie chajdy sú iba neinterakatívne objekty v neinteraktívnom lese.

08/10/21

Revolučné inovácie pre AA hry, zastaralá rutina pre AAA odpad

Konzola Sega Saturn nedokáže voľne manipulovať koordinátmi textúr /UV mapovanie/ na objekte v reálnom čase v hardvéri jeho grafickej karty /PS1 alebo N64 to zvládne/. Existuje zopár fínt s extrémne limitovaným použitím, ale ako hovoria špičkoví kóderi, nestojí to za reč. Na PS1 a N64 je možné ľahko zrealizovať efektné efekty ako pseudo enviromentálne odrazy /viď odlesky na autách v Gran Turismo/. Na Saturne bohužiaľ nie, snáď trošku hej a to softvérovou cestou cez CPU, zožerie to však kopu pracovného času, takže sa to nedá prakticky použiť v živej hre, iba ako technická zaujímavosť niekde v menu hry ako názorne predvádza lesklé logo Sonic R vo videu v odkaze.

Ak niečo nie je možné, tak zákonite hľadáme spôsob ako to možným urobiť - ďalšie video. Ten rotujúci sonic tam beží na 50-60 fps podla TV normy s enviromentálnym mapovaním a v HW GPU, bez asistencie CPU. Tento zázrak sa dosiahol geniálne jednoduchým postupom. Saturn má HW podporu pre Gouraudovo tieňovanie /podobne ako PS1 a N64/. Ide o netextúrovací postup s podporou pre presné koordináty umiestenia farby na objekte a práve toto potrebujeme. Farebná paleta je v saturne umiestnené v špeciálnej oddelenej RAM /CRAM/. S paletami sa robia psie kusy už od čias amiga 500 /jeho copper procák je na to zvlášť navrhnutý/. Na saturne to urobíme rovnako. Použitím HW pre gouraud tieňovanie a jeho koordinátov pre farby tieto premapujeme na koordináty pre textúry. Samozrejme tu sú nejaké drakonické obmedzenia. Rozlíšenie farieb nie je dosť dobré pre rozlíšenie textúr a CRAM nie je dosť veľká pre objem potrebných textúr. Aj na to však existuje kopa postupov, ktorá vyplývajú z merita veci. Časť textúr /časť farebnej informácie textúry/, na ktoré nie je v novom systéme miesto urobíme po starom a HW umožňuje streaming nových /maličké množstvá/ dát do malej CRAM počas pohybu objektu. Konečne čas na zdrvujúcu praktickú "hernú" ukážku na saturne údajne nemožnej grafickej fičúry.

To čo tám vidíte je narýchlo upravený engine pre FPS hry na Sega Saturn s autom s enviro mapovaním, pričom tá lesklá odrazová textúrka je prebratá priamo z GT2ky pre PS1 !! Ako som povedal, tak nejde o natívnu HW podporu pre tento typ efektov ako pri PS1, kde je to úplná trivialita s nastavením UV mapovania textúr pre ľubovoľný vertex polygónu. Na saturne to robíte cez inú časť HW, ktorá na to nie je primárne určená a obmedzenia sú značné /toho času "textúra" do veľkosti 32x32 pixel, "textúrovacia" RAM do 4KB atakďalej/. Ide však o novú, doslova pár dňovú programovaciu techniku a čaká sa na ďalšiu optimalizáciu celého procesu a ďalšie praktické testy. Sledujem a doručím, aby ste sa tiež pokochali.

Nie je to po prvýkrát, čo bol herný HW použitý za iným účelom ako bolo pôvodne dizajnované. Pozná to ZX Spectrum s floating bus grafickými trikmi, Atari Falcon s audio DSP /ako geometrický procák pre Quake !!/ alebo staršie konzoly PS3-Xbox 360 s MSAA HW, ktorý zneužívali tiež na úplne iné účely. Pri PS5 to bude časom podobné a už teraz sa berie jeho RT /raytracing/ HW ako "všeobecný" modul pre akceleráciu výpočtov, matíc - pre čokoľvek čo sa nám v hre hodí. Dizajn HW PS5 ide ešte oveľa ďalej. Celé compute shader výpočetné GPU pole je zámerne urobené tak, aby ste sa mohli úplne vykašlať na definované HW limity fixnej grafickej pipelajny. Problémom ostáva časová a kapitálová pasca. Doslova nikto nemá toľko času a peňazí aby si v tejto slobode  na zelenej lúke a z nuly pre rizikové AAA-AAAA hry urobil vlastný graficky/fyzikálny/AI engine mimo všetkých zažitých, archaických, zastaralých štandardov. Takého pravé next gen middleware by zožralo mnoho rokov vývoja a raz takú dlhú dobu aj ladenie nových, prevratných herných mechaník. Hovorím o desaťročnom projekte. Uzatváram to teda ako akademický problém, zbytočné mentálne cvičenie a vraciam sa pokorne ku hernej PS1-PS2 nude v "novej" 2K-4K-8K grafike.

06/10/21

Herne stojí FF7 Remake za starú bačkoru !

Midgar je fiktívne a legendárne mesto v hre Final Fantasy 7 a je zobrazené ako rušná metropola pod kontrolou megakorporácie Shinra Electric Power Company. Temná, špinavá atmosféra ala Gotham City, čo je dané aj sendvičovým tvarom mesta, kde strop dolnej časti Midgar - určenej skôr pre robotníkov a podobnú lúzu je vlastne podlaha tej hornej pre elitu, strednú triedu a zbohatlíkov. Herná kapitola Midgar trvá v originále asi 6-7 hodín a je to adventúrne a lineárne behanie po parádnej 2D CG grafike prekladané náhodnými súbojmi, kde sa to prepne do otextúrovanej 3D reprezentácie toho CG. Kompletne 3D grafiku umožnil až spin-off pre PSP - FF7: Crisis Core a pre PS2 v podobe FF7: Dirge of Cerberus. Obe hry sa navyše snažia zrýchliť starý "kolový" boják a rozhýbať pôvodne statických avatarov po bojovej ploche.

 
 FF7 výťah na PS1ke - tiene, neóny, atmoška a v rimejku - víta vás Ikea po mozgovej smrti

Potom prišiel desaťročia odkladný remake FF7 a staré hriechy sa opäť demaskovali v plnej nahote. Klasická FF7 pre PS1 vo svojej dobe ešte jakž takž herne nerobila hanbu slušnej JRPG hre. Ja ako expert na FF7 vám ale napriek tomu hovorím, že ide iba o grafický updejt hernej mechaniky archaickej kartridžovej SNES konzolky. Na PS1 sú však pri FF7ke vaše zmysly úplne zahltené záplavou dovtedy nikdy nevidenej úžasnej grafiky, animácie, CG animačiek a epického audia. Proste kapacita CD placky /tri cédečka/ versus pár megový SNES kartridž. FF7 bola opiová nirvána pre vaše oči a uši. Pod tým je ale stále tá istá, banálna SNES hra. Moderný FF7 remake pokračuje v SNES tradícií ale už bez "Wow" momentu ako na tej PS1. Druholigové a jednoduché akčné JRPG. A hráči sa na ten primitívny herný oblúk aj dosť sťažujú - ako v tomto odkaze.

FF7 Remake doručil lepší boják ale ostalo jednoduché behanie po "tuneloch", tvrdé ohraničenie mantinelmi a misie ako hľadanie zatúlanej mačky a to všetko nafúknuté z pôvodných 6-7 hodín na rovných 30. Roky sme dúfali, že dostaneme plne preliezateľný semi-sandbox Midgar. Zjednodušené GTA s mini-games /typické pre FF7/ plne integrovanými do jadrovej hrateľnosti. Zoberiem bicykel, malé elektrickú vozítko a šupajdím na druhý koniec mesta. Skáčem po strechách ako v Assassin Creed a plním jednoduché infiltratívne, stealth misie. Predstava bola vybaviť Midgar kompaktnou, zjednodušenou variantov hrateľnosti GTA, Just Cause, Assassin Creed alebo Musou hier. Vysoko interaktívna gameska s dynamickou gameplay, ktorá bleskovo mení štýl. Tu mám v pätách stovku Shinra trúpikov a vzápäti hrajem parkour preteky o prachy po strechách v slume.

Tieto moje doporučenia pre FF7 Remake platia všeobecne aj pre ďalšie hry. Square urobil FF7 Remake laxne, lacno a po starom. Chce to moderný prístup, kde herný dizajnér prahne potom aby tamtá budova alebo onen betonový žľab, kandeláber, strecha auta, markíza nad reštauráciou, masová AI NPC boli zapojené do hry. Skákanie musí byť radosť, tiež padanie, visenie na lane ako tarzan a hompáľanie sa do strán, hádzanie plechoviek na hlavy panduľákov na ulici. Vymyslím vám stovku akcii a až keď to všetko máme, tak potom tam prilepíme tú adventúrnu a bojovú časť FF7ky. Replayabilita zaručená. Opačne je to iba umelo naťahovaný, nudný fľusanec alias PS1-PS2 gameplay v lepšej grafike.

20/09/21

33Mhz >> 333Mhz

Ako už dobre viete v roku 1994 som s veľkou závisťou, ja stále na 8 bitovom Sinclair ZXS 48 gumáku, zahral DOOM 1 shareware demo u kamoša na jeho i386DX-40, aj keď beh gamesy mal ďaleko ku dokonalosti. Veľkosť okna alebo úroveň detailov musela ísť riadne dole, ak ste tam chceli čistiť peklo brokovnicou aspoň na priemerných 20 fps. Prišlo mi teda ako dosť trúfale, aby to PlayStation 1 /štart 1994/ s 32 bitovým MIPS CPU na 33Mhz zvládalo oveľa lepšie. DOOM však na PS1 bežal v celom okne ako z praku aj so zopár grafickými vylepšeniami ako farebné ambientné nasvietenie levelov. Na tej i386/DX40 by vás tiež určite nenapadlo spustiť veľa pokročilejší pravý 3D engine hry Quake. PS1 zvládla aj to a jej Quake 2 na natívnom "playstation" kóde od Hammerhead ide v rozlíšení 512x240 pixel s cieľovými 30 fps. A hra rutinérsky a plynulo beží aj v režime quad split-screen pre lokálny deathmatch 4 hráčov. Ekvivalentne minimálne 333Mhz i486DX.

softvérový rendering vľavo potrebuje aspoň Pentium - vpravo aspoň 3Dfx Voodoo 1

Aby ste lepšie ocenili, čo sa tu vlastne deje, tak to orámcujem behom Quake 1 na špičkových 32 bitových intel 486/586 procákoch /a jeho klonoch/. Všetky PC počítače nižšie idú v defaulte 320x200 pixel a používajú štandardnú "2D" grafiku S3 Trio64V/2MB na PCI s kopou systémovej RAM /48 až 128 mega EDO RAM na 60ns/. Merá sa dvojica vetiev. Originálny kód ala Carmack /stock/, ktorý ráta primárne s FPU výkonom Pentium triedy a alternatívna cesta "486/586quake", ktorá sa snaží ručne dodatočne ladeným asemblerom vytlačiť z mašín nejaký ten frame za sekundu navyše.

Quake 1 /rozlíšenie 320x200 px, 256 farieb, priemerný počet snímkov za sekundu/:

            CPU         stock fps    486quake r6
AMD 5x86/133            16.4             18.4
Intel 486DX4/100             9.6     10.9
Cyrix 486DX2/66             6.3     7.1

CPU stock fps    
586quake r6
Pentium 133 (P54C)     35.6
41.0
Cyrix 6x86MX, 133Mhz   
26.3
29.7
AMD K5, 100MHz 25.8
29.0

















Ako vidíte, tak aj extrémne vysoko taktované i486ky sú v hre Quake bez šance na dosiahnutie herne prijateľného snímkovania a Pentium, pre ktoré je hra určená dosahuje o 100% lepší framerate per megahertz oproti špičkovej AMD "5x86" s veľkou L1 keškou. Pentium klony sú na tom oproti intelu poslabšie. Všimnite si aj ten Cyrix 486DX2/66, ktorý ak by bežal na rýchlosti 33mhz ako PS1, tak by teoreticky valil Quake v 320x240 rozlíšenie asi na 3 fps.

PlayStation 1 je teda v tomto prípade minimálne desať krát vykonnejšia a navyše to zvláda vo vyššom rozlíšení a v širšej palete ferieb. A je tomu tak z dvoch hlavných dôvodov. PS1 akceleruje proces rasterizácie na svojom GPU, čo PC grafika S3 Trio64V nevie a naučili sa to napríklad až s príchodom 3Dfx Voodoo 1 niekedy v 1997 a navyše dokáže akcelerovať aj proces geometrických transformácií /Geometry Transformation Engine - GTE/, čo PC dostalo veľmi neskoro v 1999 v podobe Nvidia Geforce 256. HW dizajn PS1 teda doslova o zopár "GPU generácií" predbiehal vývoj na strane PC, tam si to zatiaľ všetko muselo odmakať CPU, čo vyžadovalo veľmi vysoké pracovné frekvencie a výkonné FPU alebo SIMD/SSE inštrukčné sady.

Ilustračné /YT video/. Veľmi dobré Pentium 200 v softvérovom "CPU" režime ide Quake 1 v 320x200 rozlíšení v benchmark teste na priemerných 46.5fps, ale v 640x480 je to už nedostatočných 17.3fps. Ešte lepšie  Pentium 266 už šprintuje v 320x240 na krásných 63.9fps ale stále nedosahuje stabilných 30 fps v 640x480, "iba" 26.9 fps. Potrebujete aspoň Pentium 300 na 640x480/30fps. Túto hodnotu však "hravo" dosiahnete na Pentium 100mhz s Voodoo 1 /akceleruje rasterizáciu/ a ak by tá Voodoo 1 vedela kvalitne urýchliť aj geometriu, tak by vám pravdepodobne pre CPU stačilo aj tých 33Mhz ala PS1.

Všetko vyššie uvedené teda naznačuje, že nemať SONY inžiniersku predvídavosť a keby to dali na "klasiku" s priemerne 3D blbým GPU, tak by muselo CPU PS1 bežať na nejakých 200Mhz, čo ale demonštroval až SEGA Dreamcast v 1998. Podobné HW skratky ako PS1 predviedla aj PS2 s vektorovými VU jednotkami /technicky HW akcelerované "compute" od grafiky po fyziky/, PS3 s SPE jednotkami /VU na turbe/, PS4 s ACE jednotkami /asynchrónne compute/ a PS5, kde toho o úpravách CPU a GPU zatiaľ veľa nevieme, takže aspoň cena útechy na úrovni SSD IOP a jeho na zákazku urobeného radiča s HW dekompresorom. Naspäť ku PS1. Jeho future-proof návrh architektúry bol natoľko kvalitný, že s ľahkosťou a pri smiešne nízkej cene držal krok s herným PC úrovne i486 až Pentium s 3Dfx grafikami a to by vtedy u nás stále cenovo nedostupná "rovnako rýchla" i486SX-33 s S3 "2D" grafikou nedokázala ani vo sne.

11/09/21

Playstation Showcase 2021

Dospelí chlapi nemajú strácať čas hraním hier. Postav dom, zasaď strom, sploď syna. A keď máte stále príliš veľa voľného času, tak športujte a študujte bibliu. Toľko ku práci a teraz zábava. Pre koho si myslíte, že sú tie novo zavedené Playstation Showcase "45 minútovky" určené ? Určite nie pre 95.9 % SONY klientely, ktorá ku svojmu COD, Fortnite, FIFA či GTA trafi spoľahlivo aj bez podobných trápnučkých nemoderovaných show. Herná spodina nechodí ani na herné fóra a nepíše herné blogy. Ak odpovedáte, že ide o posledný krčovitý prejav pseudo pozornosti tzv. hardcore hráčom, tak ste to trafili správne. Tá úbohosť nižšie v YT odkaze je určená nám herným veteránom a špecialistom. A za seba hovorím, že SONY sa mýli aj v tomto a pozerám to záznamu, lebo viem, že sme im v skutočnosti srdečne ukradnutý a táto ich snaha je neautentická a falošná. A ich hry stoja za bačkoru. Už nech nás SONY láskovo ignoruje a veľkou lopatou na sneh hádže ten odpad hladným, nenáročným sviniam alias konzumnej majorite.

Remake zbožňovanej hernej klasiky Star Wars: Knights of the Old Republic alias KOTOR. Originálna hra ma úplne minula. Hral som to hodinku či dve. Hnusná grafika, hnusná animácia, neohrabaný a odpudivý boják. Nikoho v hre nepoznám. Je to isté ako keď máte megadobrú Final Fantasy 4 alebo 6 alebo 7 a vy urobíte FF MMO z prostredia alternatívnej herne nevydanej FF 42X? z nejakou cudzou charakterovou sebrankou. Mám rád najstaršiu SW trilógiu a bojový systém starého KOTOR treba samozrejme v rimejku totálne prepracovať. Zatiaľ uprednostním chystané LEGO Star Wars: The Skywalker Saga.

Kórejská rubačka Project Eve. PS3/PS4 grafika s PS2 gameplay triedy Devil May Cry alebo Bayonetta. Na hru sa zabudne tri dni po tom ako vyjde. Herná vata. Prečo sa však oplatí hre venovať viac ako jednu vetu ? Kórejci nemajú problém zobraziť ženskú hrdinku sexisticky. Veľké kozy, vypučená prdel a vagína, anime ksicht, lascívna chôdza. Pre súčasný, zvrátený západ v hystérií inkluzívneho gender chaosu je podobná vizualizácia tabu. Degenerované ND to dokazuje v TLoU, tá škaredá mužatka v Returnal. Škandál okolo ceciek postavičky Rivet v poslednom Rachetovi mal skončiť v rukách psychiatra. Smrad a hniloba západu. Hry ako Project Eve alebo holoprdelkový Nier by sa tam museli pokorne autocenzúrovať.
 
Multiplatformá vec /XO po PS5/ Tiny Tina's Wonderlands od Gearboxu je Bordelands s inými textúrami a modelmi. Štylizovaná, cartoon grafika. Stredovek, piráti, kostry, steampunk. Looter-shooter. Ďalšia vata, filler hra. Forspoken /Square/. Debilinka s inkluzívne yo-nigga farebnou hrdinkou, ktorej matka je určite z jamajky a otec je mix aspoň troch farieb. Vo videu nevidím žiadných chlapov. Pri fly-by doskakuje v tráve ambientná oklúzia a tiene /selfshadows/, takže som okamžite zvädol a stratil záujem. Beží to tuším na ich vlastnom Luminous engine a vidim tam iba pošahanú Infamous "strieľajúca ruka" gameplay na väčších, NPC pustoprázdnych interakciami úplne statických mapách. Ani pes po tej sračke do týždňa neštekne. Rainbow Six Extraction - multiplat taktika pre viacerých hráčov. Generický grafika, genericky dramatický "bubák" oblúk, gameplay sa snaď podari. Ďalší, postupujme rýchlejšie. Remaster Alan Wake. Doteraz PC, xbox only hra. Relatívne príjemná americká "ducharina", ktorá potrebovala herne poladiť. Ak to remaster neurobí, tak to vidím na 19.99 euro a šancu to skúsiť počas eventuálneho herného sucha. Na remaster GTA5/online sere pes, lebo tam žiaden next gen upgrade, ktorý ma oslepí a vyrazí dych nevidím. Prostá hires PS3 /512 mega RAM !!/ hra. GhostWire: Tokyo. First person "Heretic" kravina v štylizácii Death Stranding. Kojima sa cíti polichotený. Mňa to bohužiaľ herne neláka.
 
Marvelovky. Guardians of the Galaxy. Obe filmy mám rád, postavy sú príma, 80s hudba dvíha cool faktor o tri tiedy. Bohužiaľ som už doslova všetkých /to nie je hyperbola/ marvel a DC superhrdinov herne prešiel v LEGO hrách kooperatívne a v sandboxe so synátorom. Kopa ftipu, štandardná TPS gameplay a lietania od úrovne mora po nízku orbitu s bossákmi veľkosti Empire State Building plus. Tá istá hra pre "dospelých" s identickou gameplay BEZ ksichtov filmových "originálov" mi môže pobozkať riť. Nezáujem. Spiderman 2 od IG. Nuda. Wolverine od IG. Nuda. Statické PS2 sračky. Škoda mi drať klávesnicu. Upír: Maškaráda - battle royale "blood hunt" hra. Nie je to Blade. Trápna animácia, generická gameplay. Buzeranti v koženkách. Deathloop. Hral som Quake na PS1 v quad splitsreene a hrať to opäť na PS5 bez splitscreenu o 25 rokov nebudem. Ďalšia DOA /dead on arrival/ pakáreň. Punkroková skupina Radiohead a Epic Games a nejaká "interaktívna" grafická show na UE so satanskými symbolmi. Fuj !! 
 
Tchia. Tropické dobrodružstvo v otvorenom svete s dynamickým počasím a dennou dobou. Šplháte, plávate, potápate, loďujete, plachtíte v štylizovanej a peknej carton grafike v prostredí "karibsko-havajských" ostrtov.  Je to vlastne inšpirované Novou Kaledóniou, kde prebýva developerský tím. Fracúzska kolónia v Tichom oceáne. Hra je vo vývoji už viac ako tri roky a stojí aj na prachoch od Kawloon Nights, čo je špeciálny fond na podporu malých hier. Kawloon = Hong Kong. Nazad ku hre. Hlavná hrdinka ma schopnosť prevziať kontrolu nad zvierami, takže tam budete aj za korytnačku alebo čajku a je tam dosť veľa klasickej fyziky ala staré HL2 demo. Tchia teda trochu nahradí zrušený Wild toho zmrda Michel Ancel, ktorý gamebiz opustil a teraz niekde zahraňuje ježkov v lese, čo som počul.

GT7. Mrtvolne stagnajúca GT franšíza ma už roky nazaujíma. Primárne hra pre PS4 na unavenom PS3 engine, ktorý ale zvládal "počasie aj deň/noc cyklus", ktorý som však na PS4ke od PD nikdy nevidel a ani v tom najnovšom videjku pre PS4 a PS5. Bach alebo Beethoven /určite skôr Ludwig/ povedal, že je možné odpustiť technickú chybu pri zahraní veľkého diela ale je absolútne neprijateľné, ak pri interpretácií absentuje emócia. Myslel animálne viscerálne emócie. Myslel energiu, čo zatieni slnko. Tento odporne sterilný hnus s bezpohlavným zvukom v podaní GT7 - môže lákať iba patologicky zmenené osoby ako je aj šéf PD. A viac už čas s GT strácať nebudem.

GoW: Ragnarok je DLC druholigovej tragicky neepickej PS4 hry v tuneloch, s nedostatočne vyladeným v bojákoch a so synkom, ktorý lezie každému na nervu. Ubisoft zo seba vyserie lepšiu grafiku na počkanie. Väčšie, krajšie, epickejšie scény aj na tej PS4. Ani Rambo ani major Dutch nebehal vo filme po scéne so svojím malým, pokurvene nesympatickým bastardom. Ragnarok je označenie pre koniec sveta, zánik bohov, poslednú bitku mocností dobra a zla. Kolosálna udalosť. Ragnarok videjko je však na úrovni bitky cigošov o sociálnej dávky každý mesiac pred poštou. Trápny koniec ďalšieho SONY IP. Severskú trilógiu Santa Monica neplánuje, takže PS5 bude fasovať niečo úplne iné a zjavne o omnoho rokov neskôr. Ceterum autem censeo SONY esse delendam.

01/09/21

Výška je rýchlosť, rýchlosť je výška

Kto lieta, tak vie. V 90. rokov minulého storočia produkovala legendárna PC firma Origin Systems nepredstaviteľne na HW náročné hry pod heslom "/My/ Tvoríme svety". System Shock, Ultima séria, Crusader séria, Wing Commander séria a nechválne známy letecký Strike Commander /1993/. Ich hry boli tak strašne náročné na výkon, že ste bežne v recenziach čítali, že sa ku gamese ešte vrátia - tak o 5-6 rokov, až cena potrebného herného HW klesne na rozumnú úroveň. Andrew Anastasov sa SC obával, a to videl ešte len obrázky z press letáku. Koloděj to v 1994 zahral a tvrdí, že potrebujete obscénne nedostupné Pentium. Strike Commander na rozdiel od staršieho Falcona 3.0 /1991/ s dokonale minimalistickou grafikou netexturovaných polygónov alebo od falcona krajšieho TFX /1993/ používa vlastný RealSpace engine /softvérový CPU rendererer s enginom v 750KB exe !!/ s podporou mapovania textúr, gouradovho tieňovania, LOD, transparencií ako distančná "hmla".  Hra vyžaduje na 10-30fps cukatúru aspoň 486DX66 a tú pritom to v roku 1993 nemal skoro nikto. A verte mi, že sa ku tejto hre málokto o 5-6 rokov vrátil, lebo to až taká herná sláva nebola a v roku 1997 na moje Pentium 100@133Mhz útočili iné srandy - ako Flight Unlimited /1995/.

 Strike Commander - high a low detaily grafiky

Strike Commander sme teda obdivovali len na obrázkoch a reálne to nikto nehral. Degenerovaná situácia typická pre PC gaming. Pár sadistov sa samozrejme našlo a hra si pochopiteľne vybudovala svoj kult "nedostupnosti", ale objektívne tu nebolo herne o čo veľmi stáť. PC technologické demátko, čo pochoval čas. Vývoj sa na šťastie v nešťastí vtedy na strane softvéru a HW valil rýchlym tempom vpred a v 1994 prišla na trh konzola PlayStation 1. Výkonostne ľavou zadnou vyššie ako tie utrápené i486 a Pentium - tie ešte dlho bez pomoci zo strany akcelerácie rasterizácie alebo HW transformácie a nasvietenia na ich GPU.

Ace Combat 1 pre PS1 v 1995 mal bombastické FMV intro a konštantne plynulú otexturovanú 3D grafiku. AC 2 /1997/ s masivne vylepšeným terén enginom. AC 3 /1999/ s definitivnými grafickými /denný cyklus, najväčšie možné mapy, rendering vzdialenej geometrie/ a hernými optimalizáciami, s lepšou režiou a scenárom. Všetky tri diely tejto franšízy stále na tom istom HW. Moje odporúčanie do budúcnosti - zmeniť hru Ace Combat na platformu Ace Combat. Hlavná príbehová kampaň s vetvením, tak typická pre toto IP, nech ostane. Čo chcem sú možnosti ako voľné relaxačné plachtenie nad krajinkami ala MS Flight Simulator /táto hra neobsahuje žiadnu hru, je to iba statické lietanie nad google mapami/. Zábavné "pilotwings" misie. Skoky v čase do prvej, druhej svetovej /DLC/. Filmové misie ako Tajomná žiara nad Pacifikom /Mitshubishi Zero vs F-14 Tomcat, ďalej Top Gun alebo špionážne lety beštiálnej trojmachovej SR71 nad sovietskym ruskom. Ace Combat chcem ako Disneyland, ktorý každemu niečo ponúkne a môžte to rozširovať do nekonečna. Pirátske pristátie na Červenom námesti v Moskve, preteky okolo pylónov, RC modely, hasenie ohňa v grécku, historické misie pri rýchlostných rekordoch, hydroplány, koptéry, teplovzdušné či motorizované balóny ak chcete. Dodám vám herný obsah na 10 rokov dopredu.

30/08/21

Veľkosť "VRAM" - PlayStation 1 až 6

A začneme paradoxne s Voodoo 1 a jej 4MB VRAM - z toho 2MB pre framebuffer a 2MB pre textúry. To druhú polovicu teraz ignorujme. Framebuffer je vlastne časť RAM /akejkoľvek/, kde fyzicky uložíte "rozlíšenie" obrazu s istou farebnou hĺbkou. Použijme teda oldschool klasiku 640x480 pixel s 16 bit farbami a 8 bit alfou = 640x480x24bit/8 bajtov = cca 920KB na jeden framebuffer. Potrebujeme optimálne dvojicu týchto "buffers" - front a back pre double-buffering a 2MB sú teda takto v okamihu obsadené. Nemáte však kde uložiť Z-buffer o rozlíšení 16 bit /Z-buffer je kriticky náročný na presnosť výpočtu koordinátov, menej ako 16 bit sa proste nedá/. Takže znovu - 640x480x16 bit /stiahneme počet farieb na 8 bit+8bit alfa/ = cca 614 KB. Dual buffering  2 x 614KB + 1 x Z-buffer 614KB = 1843 KB a obsadenie 2MB časti VRAM máme v suchu. Voodoo 1 inak podporovala HW blending ditherovaných farieb, niečo podobné by sa zišlo aj PS1ke. Ak v Voodoo 1 hre potrebujete triple-buffering, tak znížite rozlíšenie hry práve o toľko, aby ste sa vošli do VRAM limitu, preto aj niekedy to bizarné rozlíšenie jej hier na úrovni 512x384 pixel.

 ZX Spectrum - tie slabo /4116/ a silno /4532/ fialové srandy sú RAM čipy, VRAM potrebuje 8KB.

PlayStation 1 má iba jeden jediný megabajt VRAM pre framebuffer aj textúry /porovnaj s Voodoo 1/ avšak nemá HW Z-buffer a teda ho ani nemusíte do VRAM ukladať /môžte, ak chcete, ak naškriabete niekde voľný priestor, tzv. softvérový Z-buffer/. To koľko z 1MB VRAM vydelíte pre framebuffer a pre textúry závisí od potrieb vášho enginu, ide však objektívne o extrémne malé množstvo VRAM pre tie isté hry, ktoré bežali aj na tej Voodoo 1. Riešenie už poznáte, musíme znížiť celkové rozlíšenie alebo počet farieb /bitov na pixel/ . Najčastejšie to bolo 320x480i. Ojedinele 512x480i. Hry, ktoré bežali v "hires" kompenzovali nedostatok ďalšej RAM pre textúry aj tým, že použivali časť polygónov bez textúr /tzv. flat-shading s gouraud tieňovaním/. Do malej VRAM sa museli dáta citlivo prenášať z rovnako malej RAM a streamingom z pomalej CD mechaniky. VRAM spoločná pre framebuffer aj textúry brzdila rendering /CPU logika/, ak napríklad textúrovacia keška netrafila pri predikcii správne dáta a GPU muselo urobiť ďalší pokus.

PlayStation 2, preto oddelila framebuffer a textúrovaci priestor do dvojice 2 megových RAM /dokopy ako 4MB eDRAM/ s vlastnými zbernicami o extrémnom výkone.Ako už viete práve 2 megabajtový framebuffer VRAM stačí na double buffering a Z-buffer v bežnom PAL TV rozlíšení. V skutočnosti sú však grafické dáta uložené v "systémovej" 32 megovej Rambus RAM a to znovu podľa potreby vášho enginu. Kľudne, teda môžte z 32MB systémovej RAM používať 16 mega ako lokálnu VRAM. Oproti PS1 teda dosiahnete 16 násobný nárast kapacity a eDRAM zabezpečí takmer nekonečnú priepustnosť. Ide o také dosť divoké, predimenzované riešenie, ako keby sa chceli pomstiť drakonickým obmedzeniam pri starej PS1. PS2 podobne ako PS1 si ďalšie dáta zabezpečuje streamingom, tentoraz z DVD mechaniky.

PlayStation 3 sa vzdala konceptu eDRAM /prevzial ho XBOX 360/ a VRAM je jedna 256 megová banka na vlastnej zbernice. Zbernica nie je nijak zvlášť výkonná ale veľkosť VRAM oproti PS2 /berieme 16 mega z 32 systémovej RAM/ zas nárastla 16 krát !! PS3 riešenie grafickej časti konzoly bolo dosť nedopečené. VRAM ani samo GPU neboli adekvátne rýchle. Nepoužili eDRAM zjavne z časových, technických dôvodov. Nvidia grafická karta bola len rýchlo adaptovaná. Veľkosť VRAM bola primeraná a streaming ďalších dát išiel z HDD. Veľký pokrok oproti CD/DVD mechanikám.

PlayStation 4 nemá eDRAM a nemá ani oddelené pamäte pre systém a grafiku. Všetko je nasypané v jednej veľkej banke, čo trochu pripomína PS1, kde sa miešal framebuffer a textúry a systém trochu trpel. Rovnaký jav sa dá pozorovať aj pri PS4, keď CPU a GPU pracuje naraz v jednej RAM. Je to však v rámci možnosti šikovne ošetrené cez špeciálne prístupy CPU/GPU do RAM alebo do dátových kešiek. Mňa však zaujíma o koľko sa teoreticky disponibiný priestor tej PS4 "VRAM" zväčšil oproti PS3. Ak by sme držali násobok 16 tich ako doteraz, tak PS4 "VRAM" z celkovej RAM /voľných je z 8GB asi 5.5/ by mala mať aspoň 4GB. A to aj celkom ľahko dosiahneme. Streaming ďalších dát ide primarne opäť z HDD a pomáha nám HW Zlib dekompresor.

PlayStation 5 a tu narazí kosa na kameň. Násobok 16tich sa nám už nepodarí dosiahnúť, to by sme museli ísť až ku hodnote 64 GB čiste pre VRAM. SONY inžinieri to vedeli dopredu. Aj to, že nárast hustoty, komplexnosti, kvality gfx asetov sa na nič pýtať nebude a tie nároky tu reálne sú/budú. Ak teda nechceli skončiť ako na starej PS1, tak sa po prvýkrat museli dôkladne pozrieť na úložisko, ktoré tie dáta bude musieť dodávať /doteraz CD-DVD-HDD/. Preto tá neuveriteľná pozornosť venovaná SSD IOP systému. PS5 SSD, tak ako je navrhnuté rieši problém veľkosti VRAM a dodávky nových dát podľa najlepších súčasných, technických a ekonomických možnosti. Pre budúce AAA-AAAA hry so stovkami gigabajtami grafických asetov nebude aj tak žiadna budúca VRAM dosť veľká, žiadna zbernica dosť rýchla. Vie to aj PC segment a pracuje sa na tom.

PlayStation 6. Už niet cesty naspäť. Pravdepodobne ďalej ostanú na jednej pamäťovej banke s technológiou, ktorá bude ekonomicky najvýhodnejšia. Môže to byť GDDR alebo HBM o rýchlosti aj cez 1TB/sec. Dôraz sa však bude opäť klásť na výkon SSD. Priepustnosť, latencia. API. Ak je dnes výkon HW dekompresorov v PS5 na úrovni 22GB/sec /SSD raw read speed krát kompresia/, tak to proste zlepšia o 100 alebo 200% podľa technických možností. PS6 potom bude mať 32 GB základnej RAM s 1TB/sec a k tomu bude prilepené SSD s rýchlosťou 40-60GB/s, čo je to isté ako dnešná rýchlosť systémovej RAM dobrého PC, avšak pri PS6 SSD o terabajtovej úložnej kapacite. Tu bude treba, lebo na PS6 sa vo veľkom budú používať aj upravené filmové asety. Strašne množstvo dát.

13/08/21

Project X alias neoficiálne "Atari Jaguar 3"

Počas E3 1998 ohlásila americká firma VM Labs, pod pracovným názvom Projekt X, vývoj nového hybridného "herného" systému. Zámerne nepíšem rovno hernej konzoly. VM Labs totiž dalo Project X do komerčného predaja v roku 2000 ako komplexný, nadupaný, multimediálny Nuon čipset /tá zelená matičná doska s CPU, GPU, RAM/ pre štandardné DVD prehrávače. Samsung alebo Toshiba v bežnej konzervatívnej DVD krabici, Nuon mobo a prilepené logo "Nuon enhanced". Boli to hektické časy s extrémne búrlivým vývojom herného HW. Situácia sa menila dramaticky už v 12 mesačnom časovom intervale. Atari Jaguar /1993/ bolo niečo ako masívne "naturbené" Atari ST, celkom šikovný 2D/3D systém na kartridžoch, neskôr aj s CD mechanikou. PS1 /1994/ už bola čistokrvná, neotesaná avšak výkonná 3D konzola s CD mechanikou schopná aj 2D grafiky na úrovni najlepších starých arcade kabinetov. N64 /1996/ od začiatku precízne dizajnovaná 3D konzola, ale na kartridžoch. Sega Dreamcast /1998/ ako pravá 3D konzola po prvý krát schopná akejkoľvek modernej 3D hry /"tunel", sandbox/ bez drakonických obmedzení ala PS1-N64 a mala vysokokapacitnú "CD" mechaniku. A konečne PS2 /2000/, niečo ako Dreamcast na steroidoch s  novou DVD mechanikou a bezprecedentnou možnosťou prehrávať aj DVD filmy. Kutaragi na tom trval. Išli fámy, že sa mu nepáčila "DVD" aktivita práve okolo Projectu X. SONY sa však pri PS2ke bálo kanibalizácie trhu drahších, špecializovaných DVD prehrávačov, ktoré samo vyrábalo.

E3 1998 - Project X ako Mario killer /N64 killer/ aj s copy/paste N64 joypadom !!

A do tohto chaosu prichádza VM Labs s Projektom X /štart vývoja v roku 1996/. Ich výsledne zariadenie je primárne veľmi dobrý DVD prehrávač s blokom HW a kopou RAM, ktoré umožnia aj beh náročných 2D/3D hier. Teda marketingovo to zobrali úplne opačne ako PS2. Asi 30 členný tím VM Labs /založený 1995, Sillicon Valley/ boli borci priamo namočení aj vo vývojí Atari Jaguar /tiež 3DO, prototypová 3DO M2, dokonca nevydaný Sinclar Loki/. Richard Miller  - ex viceprezident Atari Corp, John Mathieson /"procesorový" génius, "otec" čipov pre Atari Jaguar, neskôr autor Tegra procákov pre Nvidia/ a ďalší. Atari Jaguar mal dostať aj druhé výkonnejšie pokračovanie, ostalo však iba na papieri. Ataristi teda brali Projekt X ako ideové pokračovanie Atari Jaguar rady s poradovým číslom tri. A ani sa veľmi nemýlili. Prvé ohlásené hry, aplikácie pre Project X boli Tempest 3000, Virtual Light Machine 2 /guru Jeff Minter/ a Iron Soldier 3. Predchádzajúce diely týchto vecí boli pečené varené práve na konzolke Atari Jaguar. Dev tím sa skromne pochválil, že DOOM engine im na inžinierskej vzorke HW bežal behom jedného víkendu. Hovorilo sa aj o podpore pre jednoduchý raytracing a aj pokročilé 3D vecičky ako Quake na tom mali bežať uspokojivo dobre.

 
 PlayStation 1 nakoniec nedalo šancu nikomu

Čo vlastne šéf inžinier John Mathieson pre Projekt X uvaril. Bol to čipová sada Nuon. Vyvinutá vo vlastnej réžií. Štvorjadrový Aries procesor na 54 alebo 108Mhz s 128 bit SIMD inštrukciami a 32 bit integer časťou. Pri plánovanej Aries 3 sa špekulovalo až o 333+Mhz rýchlosti. Masívne prepracovaná mediálna časť pre dekódovanie DVD videa /MPEG 1-2/, Dolby Digital 5.1, MP3. Zdvojená jednotka pre akceleráciu 3D grafiky Media GL MPE s 8 megabajtami VRAM a k tomu 32 megabajtov systémovej RAM, extra audio RAM. Podpora pre ROM kartridže, pamäťové karty, HDD a pochopiteľne čítanie DVD alebo CD vrátane CD-R. Tiež sa intenzívne pracovalo smerom dostať tam skoro aj internetový kábel. Na prvý pohľad sa to zdá ďaleko za možnosťami PS1-N64, minimálne na úrovni Dreamcastu /a ten mal výrazne menej RAM - 16+8 mega/ a viac ako schopný konkurent pre PS2.

Bohužiaľ marketingová voľba prezentovať práve filmovým fanúšikom Nuon DVD prehrávače /Toshiba, Samsung/ s bónus pridanou možnosťou hrania hier sa ukázalo ako fatálna chyba. Naopak opačný krok SONY ponúkať hráčom hernú konzolu PS2 aj ako jednoduchý DVD prehrávač bol zásah do čierneho. Predaje DVD prehrávačov s Nuon sadou boli katastrofické zlé /Samsung stál inak 500 USD, skoro klesol na 349 USD a taiwanský RDP-741 bol od začiatku za pekných 299 USD a teda rovnako ako PS2/ a herná podpora až na úvodných osem hier sa žiadna ďalšia nekonala a VM Labs išli do bankrotu v 2002.

Nuon - Iron Soldier 3 /akcia od 10:45 min/, plne texturovaný, filtrovaný, perspektívne korektný, 16 bitové textúry, 8 bit alfa, otvorený svet s deštrukciou a na porovnanie úžasne vydarená PS1 verzia

Nuon ako hypotetická, natívna, herná konzola za celkom pravdepodobných 350 USD by zoči voči SEGA a SONY určite neprerazila tiež, ale bola by to porážka s väčšou cťou a menšou hanbou. Internet ponúka nejaké ukážky aplikačného Nuon potenciálu - raytracing demo a hrateľná ukážka RT reflexií /nepýtajte sa ma, kľudne to môže byť iba enviromentálna cube mapa/. Merlin Racing. Tempest 3000. FreeFall 3500AD. Homebrew DOOM port. Zopar upravených DVD filmov lepšie využivajúcich gimmick možnosti Nuon DVD sady - Bedazzled, Dr. Dolittle 2, Planet of the Apes. Je však pre mňa fascinujúce vidieť ako pred 25 rokmi vedel malý tím veľmi talentovaných ľudi v krátkom čase /1996-2000/ dať dokopy zariadenie s kompletne vlastným dizajnom HW, ktoré by sa asi herným výkonom ľahko vyrovnalo Dreamcastu a po DVD, multimediálnej stránke zas určite prekonalo PS2. Úplne prvý Xbox /2001/, ktorý musel finišovať s návrhom HW práve v tomto čase, sa s tým veľmi nepáral. Bežný Celeron od Intelu, grafika od Nvidie, DDR pamäť rovno z PC desktop krabice a bolo vymaľované.