08/10/21

Revolučné inovácie pre AA hry, zastaralá rutina pre AAA odpad

Konzola Sega Saturn nedokáže voľne manipulovať koordinátmi textúr /UV mapovanie/ na objekte v reálnom čase v hardvéri jeho grafickej karty /PS1 alebo N64 to zvládne/. Existuje zopár fínt s extrémne limitovaným použitím, ale ako hovoria špičkoví kóderi, nestojí to za reč. Na PS1 a N64 je možné ľahko zrealizovať efektné efekty ako pseudo enviromentálne odrazy /viď odlesky na autách v Gran Turismo/. Na Saturne bohužiaľ nie, snáď trošku hej a to softvérovou cestou cez CPU, zožerie to však kopu pracovného času, takže sa to nedá prakticky použiť v živej hre, iba ako technická zaujímavosť niekde v menu hry ako názorne predvádza lesklé logo Sonic R vo videu v odkaze.

Ak niečo nie je možné, tak zákonite hľadáme spôsob ako to možným urobiť - ďalšie video. Ten rotujúci sonic tam beží na 50-60 fps podla TV normy s enviromentálnym mapovaním a v HW GPU, bez asistencie CPU. Tento zázrak sa dosiahol geniálne jednoduchým postupom. Saturn má HW podporu pre Gouraudovo tieňovanie /podobne ako PS1 a N64/. Ide o netextúrovací postup s podporou pre presné koordináty umiestenia farby na objekte a práve toto potrebujeme. Farebná paleta je v saturne umiestnené v špeciálnej oddelenej RAM /CRAM/. S paletami sa robia psie kusy už od čias amiga 500 /jeho copper procák je na to zvlášť navrhnutý/. Na saturne to urobíme rovnako. Použitím HW pre gouraud tieňovanie a jeho koordinátov pre farby tieto premapujeme na koordináty pre textúry. Samozrejme tu sú nejaké drakonické obmedzenia. Rozlíšenie farieb nie je dosť dobré pre rozlíšenie textúr a CRAM nie je dosť veľká pre objem potrebných textúr. Aj na to však existuje kopa postupov, ktorá vyplývajú z merita veci. Časť textúr /časť farebnej informácie textúry/, na ktoré nie je v novom systéme miesto urobíme po starom a HW umožňuje streaming nových /maličké množstvá/ dát do malej CRAM počas pohybu objektu. Konečne čas na zdrvujúcu praktickú "hernú" ukážku na saturne údajne nemožnej grafickej fičúry.

To čo tám vidíte je narýchlo upravený engine pre FPS hry na Sega Saturn s autom s enviro mapovaním, pričom tá lesklá odrazová textúrka je prebratá priamo z GT2ky pre PS1 !! Ako som povedal, tak nejde o natívnu HW podporu pre tento typ efektov ako pri PS1, kde je to úplná trivialita s nastavením UV mapovania textúr pre ľubovoľný vertex polygónu. Na saturne to robíte cez inú časť HW, ktorá na to nie je primárne určená a obmedzenia sú značné /toho času "textúra" do veľkosti 32x32 pixel, "textúrovacia" RAM do 4KB atakďalej/. Ide však o novú, doslova pár dňovú programovaciu techniku a čaká sa na ďalšiu optimalizáciu celého procesu a ďalšie praktické testy. Sledujem a doručím, aby ste sa tiež pokochali.

Nie je to po prvýkrát, čo bol herný HW použitý za iným účelom ako bolo pôvodne dizajnované. Pozná to ZX Spectrum s floating bus grafickými trikmi, Atari Falcon s audio DSP /ako geometrický procák pre Quake !!/ alebo staršie konzoly PS3-Xbox 360 s MSAA HW, ktorý zneužívali tiež na úplne iné účely. Pri PS5 to bude časom podobné a už teraz sa berie jeho RT /raytracing/ HW ako "všeobecný" modul pre akceleráciu výpočtov, matíc - pre čokoľvek čo sa nám v hre hodí. Dizajn HW PS5 ide ešte oveľa ďalej. Celé compute shader výpočetné GPU pole je zámerne urobené tak, aby ste sa mohli úplne vykašlať na definované HW limity fixnej grafickej pipelajny. Problémom ostáva časová a kapitálová pasca. Doslova nikto nemá toľko času a peňazí aby si v tejto slobode  na zelenej lúke a z nuly pre rizikové AAA-AAAA hry urobil vlastný graficky/fyzikálny/AI engine mimo všetkých zažitých, archaických, zastaralých štandardov. Takého pravé next gen middleware by zožralo mnoho rokov vývoja a raz takú dlhú dobu aj ladenie nových, prevratných herných mechaník. Hovorím o desaťročnom projekte. Uzatváram to teda ako akademický problém, zbytočné mentálne cvičenie a vraciam sa pokorne ku hernej PS1-PS2 nude v "novej" 2K-4K-8K grafike.

06/10/21

Herne stojí FF7 Remake za starú bačkoru !

Midgar je fiktívne a legendárne mesto v hre Final Fantasy 7 a je zobrazené ako rušná metropola pod kontrolou megakorporácie Shinra Electric Power Company. Temná, špinavá atmosféra ala Gotham City, čo je dané aj sendvičovým tvarom mesta, kde strop dolnej časti Midgar - určenej skôr pre robotníkov a podobnú lúzu je vlastne podlaha tej hornej pre elitu, strednú triedu a zbohatlíkov. Herná kapitola Midgar trvá v originále asi 6-7 hodín a je to adventúrne a lineárne behanie po parádnej 2D CG grafike prekladané náhodnými súbojmi, kde sa to prepne do otextúrovanej 3D reprezentácie toho CG. Kompletne 3D grafiku umožnil až spin-off pre PSP - FF7: Crisis Core a pre PS2 v podobe FF7: Dirge of Cerberus. Obe hry sa navyše snažia zrýchliť starý "kolový" boják a rozhýbať pôvodne statických avatarov po bojovej ploche.

 
 FF7 výťah na PS1ke - tiene, neóny, atmoška a v rimejku - víta vás Ikea po mozgovej smrti

Potom prišiel desaťročia odkladný remake FF7 a staré hriechy sa opäť demaskovali v plnej nahote. Klasická FF7 pre PS1 vo svojej dobe ešte jakž takž herne nerobila hanbu slušnej JRPG hre. Ja ako expert na FF7 vám ale napriek tomu hovorím, že ide iba o grafický updejt hernej mechaniky archaickej kartridžovej SNES konzolky. Na PS1 sú však pri FF7ke vaše zmysly úplne zahltené záplavou dovtedy nikdy nevidenej úžasnej grafiky, animácie, CG animačiek a epického audia. Proste kapacita CD placky /tri cédečka/ versus pár megový SNES kartridž. FF7 bola opiová nirvána pre vaše oči a uši. Pod tým je ale stále tá istá, banálna SNES hra. Moderný FF7 remake pokračuje v SNES tradícií ale už bez "Wow" momentu ako na tej PS1. Druholigové a jednoduché akčné JRPG. A hráči sa na ten primitívny herný oblúk aj dosť sťažujú - ako v tomto odkaze.

FF7 Remake doručil lepší boják ale ostalo jednoduché behanie po "tuneloch", tvrdé ohraničenie mantinelmi a misie ako hľadanie zatúlanej mačky a to všetko nafúknuté z pôvodných 6-7 hodín na rovných 30. Roky sme dúfali, že dostaneme plne preliezateľný semi-sandbox Midgar. Zjednodušené GTA s mini-games /typické pre FF7/ plne integrovanými do jadrovej hrateľnosti. Zoberiem bicykel, malé elektrickú vozítko a šupajdím na druhý koniec mesta. Skáčem po strechách ako v Assassin Creed a plním jednoduché infiltratívne, stealth misie. Predstava bola vybaviť Midgar kompaktnou, zjednodušenou variantov hrateľnosti GTA, Just Cause, Assassin Creed alebo Musou hier. Vysoko interaktívna gameska s dynamickou gameplay, ktorá bleskovo mení štýl. Tu mám v pätách stovku Shinra trúpikov a vzápäti hrajem parkour preteky o prachy po strechách v slume.

Tieto moje doporučenia pre FF7 Remake platia všeobecne aj pre ďalšie hry. Square urobil FF7 Remake laxne, lacno a po starom. Chce to moderný prístup, kde herný dizajnér prahne potom aby tamtá budova alebo onen betonový žľab, kandeláber, strecha auta, markíza nad reštauráciou, masová AI NPC boli zapojené do hry. Skákanie musí byť radosť, tiež padanie, visenie na lane ako tarzan a hompáľanie sa do strán, hádzanie plechoviek na hlavy panduľákov na ulici. Vymyslím vám stovku akcii a až keď to všetko máme, tak potom tam prilepíme tú adventúrnu a bojovú časť FF7ky. Replayabilita zaručená. Opačne je to iba umelo naťahovaný, nudný fľusanec alias PS1-PS2 gameplay v lepšej grafike.

20/09/21

33Mhz >> 333Mhz

Ako už dobre viete v roku 1994 som s veľkou závisťou, ja stále na 8 bitovom Sinclair ZXS 48 gumáku, zahral DOOM 1 shareware demo u kamoša na jeho i386DX-40, aj keď beh gamesy mal ďaleko ku dokonalosti. Veľkosť okna alebo úroveň detailov musela ísť riadne dole, ak ste tam chceli čistiť peklo brokovnicou aspoň na priemerných 20 fps. Prišlo mi teda ako dosť trúfale, aby to PlayStation 1 /štart 1994/ s 32 bitovým MIPS CPU na 33Mhz zvládalo oveľa lepšie. DOOM však na PS1 bežal v celom okne ako z praku aj so zopár grafickými vylepšeniami ako farebné ambientné nasvietenie levelov. Na tej i386/DX40 by vás tiež určite nenapadlo spustiť veľa pokročilejší pravý 3D engine hry Quake. PS1 zvládla aj to a jej Quake 2 na natívnom "playstation" kóde od Hammerhead ide v rozlíšení 512x240 pixel s cieľovými 30 fps. A hra rutinérsky a plynulo beží aj v režime quad split-screen pre lokálny deathmatch 4 hráčov. Ekvivalentne minimálne 333Mhz i486DX.

softvérový rendering vľavo potrebuje aspoň Pentium - vpravo aspoň 3Dfx Voodoo 1

Aby ste lepšie ocenili, čo sa tu vlastne deje, tak to orámcujem behom Quake 1 na špičkových 32 bitových intel 486/586 procákoch /a jeho klonoch/. Všetky PC počítače nižšie idú v defaulte 320x200 pixel a používajú štandardnú "2D" grafiku S3 Trio64V/2MB na PCI s kopou systémovej RAM /48 až 128 mega EDO RAM na 60ns/. Merá sa dvojica vetiev. Originálny kód ala Carmack /stock/, ktorý ráta primárne s FPU výkonom Pentium triedy a alternatívna cesta "486/586quake", ktorá sa snaží ručne dodatočne ladeným asemblerom vytlačiť z mašín nejaký ten frame za sekundu navyše.

Quake 1 /rozlíšenie 320x200 px, 256 farieb, priemerný počet snímkov za sekundu/:

            CPU         stock fps    486quake r6
AMD 5x86/133            16.4             18.4
Intel 486DX4/100             9.6     10.9
Cyrix 486DX2/66             6.3     7.1

CPU stock fps    
586quake r6
Pentium 133 (P54C)     35.6
41.0
Cyrix 6x86MX, 133Mhz   
26.3
29.7
AMD K5, 100MHz 25.8
29.0

















Ako vidíte, tak aj extrémne vysoko taktované i486ky sú v hre Quake bez šance na dosiahnutie herne prijateľného snímkovania a Pentium, pre ktoré je hra určená dosahuje o 100% lepší framerate per megahertz oproti špičkovej AMD "5x86" s veľkou L1 keškou. Pentium klony sú na tom oproti intelu poslabšie. Všimnite si aj ten Cyrix 486DX2/66, ktorý ak by bežal na rýchlosti 33mhz ako PS1, tak by teoreticky valil Quake v 320x240 rozlíšenie asi na 3 fps.

PlayStation 1 je teda v tomto prípade minimálne desať krát vykonnejšia a navyše to zvláda vo vyššom rozlíšení a v širšej palete ferieb. A je tomu tak z dvoch hlavných dôvodov. PS1 akceleruje proces rasterizácie na svojom GPU, čo PC grafika S3 Trio64V nevie a naučili sa to napríklad až s príchodom 3Dfx Voodoo 1 niekedy v 1997 a navyše dokáže akcelerovať aj proces geometrických transformácií /Geometry Transformation Engine - GTE/, čo PC dostalo veľmi neskoro v 1999 v podobe Nvidia Geforce 256. HW dizajn PS1 teda doslova o zopár "GPU generácií" predbiehal vývoj na strane PC, tam si to zatiaľ všetko muselo odmakať CPU, čo vyžadovalo veľmi vysoké pracovné frekvencie a výkonné FPU alebo SIMD/SSE inštrukčné sady.

Ilustračné /YT video/. Veľmi dobré Pentium 200 v softvérovom "CPU" režime ide Quake 1 v 320x200 rozlíšení v benchmark teste na priemerných 46.5fps, ale v 640x480 je to už nedostatočných 17.3fps. Ešte lepšie  Pentium 266 už šprintuje v 320x240 na krásných 63.9fps ale stále nedosahuje stabilných 30 fps v 640x480, "iba" 26.9 fps. Potrebujete aspoň Pentium 300 na 640x480/30fps. Túto hodnotu však "hravo" dosiahnete na Pentium 100mhz s Voodoo 1 /akceleruje rasterizáciu/ a ak by tá Voodoo 1 vedela kvalitne urýchliť aj geometriu, tak by vám pravdepodobne pre CPU stačilo aj tých 33Mhz ala PS1.

Všetko vyššie uvedené teda naznačuje, že nemať SONY inžiniersku predvídavosť a keby to dali na "klasiku" s priemerne 3D blbým GPU, tak by muselo CPU PS1 bežať na nejakých 200Mhz, čo ale demonštroval až SEGA Dreamcast v 1998. Podobné HW skratky ako PS1 predviedla aj PS2 s vektorovými VU jednotkami /technicky HW akcelerované "compute" od grafiky po fyziky/, PS3 s SPE jednotkami /VU na turbe/, PS4 s ACE jednotkami /asynchrónne compute/ a PS5, kde toho o úpravách CPU a GPU zatiaľ veľa nevieme, takže aspoň cena útechy na úrovni SSD IOP a jeho na zákazku urobeného radiča s HW dekompresorom. Naspäť ku PS1. Jeho future-proof návrh architektúry bol natoľko kvalitný, že s ľahkosťou a pri smiešne nízkej cene držal krok s herným PC úrovne i486 až Pentium s 3Dfx grafikami a to by vtedy u nás stále cenovo nedostupná "rovnako rýchla" i486SX-33 s S3 "2D" grafikou nedokázala ani vo sne.

11/09/21

Playstation Showcase 2021

Dospelí chlapi nemajú strácať čas hraním hier. Postav dom, zasaď strom, sploď syna. A keď máte stále príliš veľa voľného času, tak športujte a študujte bibliu. Toľko ku práci a teraz zábava. Pre koho si myslíte, že sú tie novo zavedené Playstation Showcase "45 minútovky" určené ? Určite nie pre 95.9 % SONY klientely, ktorá ku svojmu COD, Fortnite, FIFA či GTA trafi spoľahlivo aj bez podobných trápnučkých nemoderovaných show. Herná spodina nechodí ani na herné fóra a nepíše herné blogy. Ak odpovedáte, že ide o posledný krčovitý prejav pseudo pozornosti tzv. hardcore hráčom, tak ste to trafili správne. Tá úbohosť nižšie v YT odkaze je určená nám herným veteránom a špecialistom. A za seba hovorím, že SONY sa mýli aj v tomto a pozerám to záznamu, lebo viem, že sme im v skutočnosti srdečne ukradnutý a táto ich snaha je neautentická a falošná. A ich hry stoja za bačkoru. Už nech nás SONY láskovo ignoruje a veľkou lopatou na sneh hádže ten odpad hladným, nenáročným sviniam alias konzumnej majorite.

Remake zbožňovanej hernej klasiky Star Wars: Knights of the Old Republic alias KOTOR. Originálna hra ma úplne minula. Hral som to hodinku či dve. Hnusná grafika, hnusná animácia, neohrabaný a odpudivý boják. Nikoho v hre nepoznám. Je to isté ako keď máte megadobrú Final Fantasy 4 alebo 6 alebo 7 a vy urobíte FF MMO z prostredia alternatívnej herne nevydanej FF 42X? z nejakou cudzou charakterovou sebrankou. Mám rád najstaršiu SW trilógiu a bojový systém starého KOTOR treba samozrejme v rimejku totálne prepracovať. Zatiaľ uprednostním chystané LEGO Star Wars: The Skywalker Saga.

Kórejská rubačka Project Eve. PS3/PS4 grafika s PS2 gameplay triedy Devil May Cry alebo Bayonetta. Na hru sa zabudne tri dni po tom ako vyjde. Herná vata. Prečo sa však oplatí hre venovať viac ako jednu vetu ? Kórejci nemajú problém zobraziť ženskú hrdinku sexisticky. Veľké kozy, vypučená prdel a vagína, anime ksicht, lascívna chôdza. Pre súčasný, zvrátený západ v hystérií inkluzívneho gender chaosu je podobná vizualizácia tabu. Degenerované ND to dokazuje v TLoU, tá škaredá mužatka v Returnal. Škandál okolo ceciek postavičky Rivet v poslednom Rachetovi mal skončiť v rukách psychiatra. Smrad a hniloba západu. Hry ako Project Eve alebo holoprdelkový Nier by sa tam museli pokorne autocenzúrovať.
 
Multiplatformá vec /XO po PS5/ Tiny Tina's Wonderlands od Gearboxu je Bordelands s inými textúrami a modelmi. Štylizovaná, cartoon grafika. Stredovek, piráti, kostry, steampunk. Looter-shooter. Ďalšia vata, filler hra. Forspoken /Square/. Debilinka s inkluzívne yo-nigga farebnou hrdinkou, ktorej matka je určite z jamajky a otec je mix aspoň troch farieb. Vo videu nevidím žiadných chlapov. Pri fly-by doskakuje v tráve ambientná oklúzia a tiene /selfshadows/, takže som okamžite zvädol a stratil záujem. Beží to tuším na ich vlastnom Luminous engine a vidim tam iba pošahanú Infamous "strieľajúca ruka" gameplay na väčších, NPC pustoprázdnych interakciami úplne statických mapách. Ani pes po tej sračke do týždňa neštekne. Rainbow Six Extraction - multiplat taktika pre viacerých hráčov. Generický grafika, genericky dramatický "bubák" oblúk, gameplay sa snaď podari. Ďalší, postupujme rýchlejšie. Remaster Alan Wake. Doteraz PC, xbox only hra. Relatívne príjemná americká "ducharina", ktorá potrebovala herne poladiť. Ak to remaster neurobí, tak to vidím na 19.99 euro a šancu to skúsiť počas eventuálneho herného sucha. Na remaster GTA5/online sere pes, lebo tam žiaden next gen upgrade, ktorý ma oslepí a vyrazí dych nevidím. Prostá hires PS3 /512 mega RAM !!/ hra. GhostWire: Tokyo. First person "Heretic" kravina v štylizácii Death Stranding. Kojima sa cíti polichotený. Mňa to bohužiaľ herne neláka.
 
Marvelovky. Guardians of the Galaxy. Obe filmy mám rád, postavy sú príma, 80s hudba dvíha cool faktor o tri tiedy. Bohužiaľ som už doslova všetkých /to nie je hyperbola/ marvel a DC superhrdinov herne prešiel v LEGO hrách kooperatívne a v sandboxe so synátorom. Kopa ftipu, štandardná TPS gameplay a lietania od úrovne mora po nízku orbitu s bossákmi veľkosti Empire State Building plus. Tá istá hra pre "dospelých" s identickou gameplay BEZ ksichtov filmových "originálov" mi môže pobozkať riť. Nezáujem. Spiderman 2 od IG. Nuda. Wolverine od IG. Nuda. Statické PS2 sračky. Škoda mi drať klávesnicu. Upír: Maškaráda - battle royale "blood hunt" hra. Nie je to Blade. Trápna animácia, generická gameplay. Buzeranti v koženkách. Deathloop. Hral som Quake na PS1 v quad splitsreene a hrať to opäť na PS5 bez splitscreenu o 25 rokov nebudem. Ďalšia DOA /dead on arrival/ pakáreň. Punkroková skupina Radiohead a Epic Games a nejaká "interaktívna" grafická show na UE so satanskými symbolmi. Fuj !! 
 
Tchia. Tropické dobrodružstvo v otvorenom svete s dynamickým počasím a dennou dobou. Šplháte, plávate, potápate, loďujete, plachtíte v štylizovanej a peknej carton grafike v prostredí "karibsko-havajských" ostrtov.  Je to vlastne inšpirované Novou Kaledóniou, kde prebýva developerský tím. Fracúzska kolónia v Tichom oceáne. Hra je vo vývoji už viac ako tri roky a stojí aj na prachoch od Kawloon Nights, čo je špeciálny fond na podporu malých hier. Kawloon = Hong Kong. Nazad ku hre. Hlavná hrdinka ma schopnosť prevziať kontrolu nad zvierami, takže tam budete aj za korytnačku alebo čajku a je tam dosť veľa klasickej fyziky ala staré HL2 demo. Tchia teda trochu nahradí zrušený Wild toho zmrda Michel Ancel, ktorý gamebiz opustil a teraz niekde zahraňuje ježkov v lese, čo som počul.

GT7. Mrtvolne stagnajúca GT franšíza ma už roky nazaujíma. Primárne hra pre PS4 na unavenom PS3 engine, ktorý ale zvládal "počasie aj deň/noc cyklus", ktorý som však na PS4ke od PD nikdy nevidel a ani v tom najnovšom videjku pre PS4 a PS5. Bach alebo Beethoven /určite skôr Ludwig/ povedal, že je možné odpustiť technickú chybu pri zahraní veľkého diela ale je absolútne neprijateľné, ak pri interpretácií absentuje emócia. Myslel animálne viscerálne emócie. Myslel energiu, čo zatieni slnko. Tento odporne sterilný hnus s bezpohlavným zvukom v podaní GT7 - môže lákať iba patologicky zmenené osoby ako je aj šéf PD. A viac už čas s GT strácať nebudem.

GoW: Ragnarok je DLC druholigovej tragicky neepickej PS4 hry v tuneloch, s nedostatočne vyladeným v bojákoch a so synkom, ktorý lezie každému na nervu. Ubisoft zo seba vyserie lepšiu grafiku na počkanie. Väčšie, krajšie, epickejšie scény aj na tej PS4. Ani Rambo ani major Dutch nebehal vo filme po scéne so svojím malým, pokurvene nesympatickým bastardom. Ragnarok je označenie pre koniec sveta, zánik bohov, poslednú bitku mocností dobra a zla. Kolosálna udalosť. Ragnarok videjko je však na úrovni bitky cigošov o sociálnej dávky každý mesiac pred poštou. Trápny koniec ďalšieho SONY IP. Severskú trilógiu Santa Monica neplánuje, takže PS5 bude fasovať niečo úplne iné a zjavne o omnoho rokov neskôr. Ceterum autem censeo SONY esse delendam.

01/09/21

Výška je rýchlosť, rýchlosť je výška

Kto lieta, tak vie. V 90. rokov minulého storočia produkovala legendárna PC firma Origin Systems nepredstaviteľne na HW náročné hry pod heslom "/My/ Tvoríme svety". System Shock, Ultima séria, Crusader séria, Wing Commander séria a nechválne známy letecký Strike Commander /1993/. Ich hry boli tak strašne náročné na výkon, že ste bežne v recenziach čítali, že sa ku gamese ešte vrátia - tak o 5-6 rokov, až cena potrebného herného HW klesne na rozumnú úroveň. Andrew Anastasov sa SC obával, a to videl ešte len obrázky z press letáku. Koloděj to v 1994 zahral a tvrdí, že potrebujete obscénne nedostupné Pentium. Strike Commander na rozdiel od staršieho Falcona 3.0 /1991/ s dokonale minimalistickou grafikou netexturovaných polygónov alebo od falcona krajšieho TFX /1993/ používa vlastný RealSpace engine /softvérový CPU rendererer s enginom v 750KB exe !!/ s podporou mapovania textúr, gouradovho tieňovania, LOD, transparencií ako distančná "hmla".  Hra vyžaduje na 10-30fps cukatúru aspoň 486DX66 a tú pritom to v roku 1993 nemal skoro nikto. A verte mi, že sa ku tejto hre málokto o 5-6 rokov vrátil, lebo to až taká herná sláva nebola a v roku 1997 na moje Pentium 100@133Mhz útočili iné srandy - ako Flight Unlimited /1995/.

 Strike Commander - high a low detaily grafiky

Strike Commander sme teda obdivovali len na obrázkoch a reálne to nikto nehral. Degenerovaná situácia typická pre PC gaming. Pár sadistov sa samozrejme našlo a hra si pochopiteľne vybudovala svoj kult "nedostupnosti", ale objektívne tu nebolo herne o čo veľmi stáť. PC technologické demátko, čo pochoval čas. Vývoj sa na šťastie v nešťastí vtedy na strane softvéru a HW valil rýchlym tempom vpred a v 1994 prišla na trh konzola PlayStation 1. Výkonostne ľavou zadnou vyššie ako tie utrápené i486 a Pentium - tie ešte dlho bez pomoci zo strany akcelerácie rasterizácie alebo HW transformácie a nasvietenia na ich GPU.

Ace Combat 1 pre PS1 v 1995 mal bombastické FMV intro a konštantne plynulú otexturovanú 3D grafiku. AC 2 /1997/ s masivne vylepšeným terén enginom. AC 3 /1999/ s definitivnými grafickými /denný cyklus, najväčšie možné mapy, rendering vzdialenej geometrie/ a hernými optimalizáciami, s lepšou režiou a scenárom. Všetky tri diely tejto franšízy stále na tom istom HW. Moje odporúčanie do budúcnosti - zmeniť hru Ace Combat na platformu Ace Combat. Hlavná príbehová kampaň s vetvením, tak typická pre toto IP, nech ostane. Čo chcem sú možnosti ako voľné relaxačné plachtenie nad krajinkami ala MS Flight Simulator /táto hra neobsahuje žiadnu hru, je to iba statické lietanie nad google mapami/. Zábavné "pilotwings" misie. Skoky v čase do prvej, druhej svetovej /DLC/. Filmové misie ako Tajomná žiara nad Pacifikom /Mitshubishi Zero vs F-14 Tomcat, ďalej Top Gun alebo špionážne lety beštiálnej trojmachovej SR71 nad sovietskym ruskom. Ace Combat chcem ako Disneyland, ktorý každemu niečo ponúkne a môžte to rozširovať do nekonečna. Pirátske pristátie na Červenom námesti v Moskve, preteky okolo pylónov, RC modely, hasenie ohňa v grécku, historické misie pri rýchlostných rekordoch, hydroplány, koptéry, teplovzdušné či motorizované balóny ak chcete. Dodám vám herný obsah na 10 rokov dopredu.

30/08/21

Veľkosť "VRAM" - PlayStation 1 až 6

A začneme paradoxne s Voodoo 1 a jej 4MB VRAM - z toho 2MB pre framebuffer a 2MB pre textúry. To druhú polovicu teraz ignorujme. Framebuffer je vlastne časť RAM /akejkoľvek/, kde fyzicky uložíte "rozlíšenie" obrazu s istou farebnou hĺbkou. Použijme teda oldschool klasiku 640x480 pixel s 16 bit farbami a 8 bit alfou = 640x480x24bit/8 bajtov = cca 920KB na jeden framebuffer. Potrebujeme optimálne dvojicu týchto "buffers" - front a back pre double-buffering a 2MB sú teda takto v okamihu obsadené. Nemáte však kde uložiť Z-buffer o rozlíšení 16 bit /Z-buffer je kriticky náročný na presnosť výpočtu koordinátov, menej ako 16 bit sa proste nedá/. Takže znovu - 640x480x16 bit /stiahneme počet farieb na 8 bit+8bit alfa/ = cca 614 KB. Dual buffering  2 x 614KB + 1 x Z-buffer 614KB = 1843 KB a obsadenie 2MB časti VRAM máme v suchu. Voodoo 1 inak podporovala HW blending ditherovaných farieb, niečo podobné by sa zišlo aj PS1ke. Ak v Voodoo 1 hre potrebujete triple-buffering, tak znížite rozlíšenie hry práve o toľko, aby ste sa vošli do VRAM limitu, preto aj niekedy to bizarné rozlíšenie jej hier na úrovni 512x384 pixel.

 ZX Spectrum - tie slabo /4116/ a silno /4532/ fialové srandy sú RAM čipy, VRAM potrebuje 8KB.

PlayStation 1 má iba jeden jediný megabajt VRAM pre framebuffer aj textúry /porovnaj s Voodoo 1/ avšak nemá HW Z-buffer a teda ho ani nemusíte do VRAM ukladať /môžte, ak chcete, ak naškriabete niekde voľný priestor, tzv. softvérový Z-buffer/. To koľko z 1MB VRAM vydelíte pre framebuffer a pre textúry závisí od potrieb vášho enginu, ide však objektívne o extrémne malé množstvo VRAM pre tie isté hry, ktoré bežali aj na tej Voodoo 1. Riešenie už poznáte, musíme znížiť celkové rozlíšenie alebo počet farieb /bitov na pixel/ . Najčastejšie to bolo 320x480i. Ojedinele 512x480i. Hry, ktoré bežali v "hires" kompenzovali nedostatok ďalšej RAM pre textúry aj tým, že použivali časť polygónov bez textúr /tzv. flat-shading s gouraud tieňovaním/. Do malej VRAM sa museli dáta citlivo prenášať z rovnako malej RAM a streamingom z pomalej CD mechaniky. VRAM spoločná pre framebuffer aj textúry brzdila rendering /CPU logika/, ak napríklad textúrovacia keška netrafila pri predikcii správne dáta a GPU muselo urobiť ďalší pokus.

PlayStation 2, preto oddelila framebuffer a textúrovaci priestor do dvojice 2 megových RAM /dokopy ako 4MB eDRAM/ s vlastnými zbernicami o extrémnom výkone.Ako už viete práve 2 megabajtový framebuffer VRAM stačí na double buffering a Z-buffer v bežnom PAL TV rozlíšení. V skutočnosti sú však grafické dáta uložené v "systémovej" 32 megovej Rambus RAM a to znovu podľa potreby vášho enginu. Kľudne, teda môžte z 32MB systémovej RAM používať 16 mega ako lokálnu VRAM. Oproti PS1 teda dosiahnete 16 násobný nárast kapacity a eDRAM zabezpečí takmer nekonečnú priepustnosť. Ide o také dosť divoké, predimenzované riešenie, ako keby sa chceli pomstiť drakonickým obmedzeniam pri starej PS1. PS2 podobne ako PS1 si ďalšie dáta zabezpečuje streamingom, tentoraz z DVD mechaniky.

PlayStation 3 sa vzdala konceptu eDRAM /prevzial ho XBOX 360/ a VRAM je jedna 256 megová banka na vlastnej zbernice. Zbernica nie je nijak zvlášť výkonná ale veľkosť VRAM oproti PS2 /berieme 16 mega z 32 systémovej RAM/ zas nárastla 16 krát !! PS3 riešenie grafickej časti konzoly bolo dosť nedopečené. VRAM ani samo GPU neboli adekvátne rýchle. Nepoužili eDRAM zjavne z časových, technických dôvodov. Nvidia grafická karta bola len rýchlo adaptovaná. Veľkosť VRAM bola primeraná a streaming ďalších dát išiel z HDD. Veľký pokrok oproti CD/DVD mechanikám.

PlayStation 4 nemá eDRAM a nemá ani oddelené pamäte pre systém a grafiku. Všetko je nasypané v jednej veľkej banke, čo trochu pripomína PS1, kde sa miešal framebuffer a textúry a systém trochu trpel. Rovnaký jav sa dá pozorovať aj pri PS4, keď CPU a GPU pracuje naraz v jednej RAM. Je to však v rámci možnosti šikovne ošetrené cez špeciálne prístupy CPU/GPU do RAM alebo do dátových kešiek. Mňa však zaujíma o koľko sa teoreticky disponibiný priestor tej PS4 "VRAM" zväčšil oproti PS3. Ak by sme držali násobok 16 tich ako doteraz, tak PS4 "VRAM" z celkovej RAM /voľných je z 8GB asi 5.5/ by mala mať aspoň 4GB. A to aj celkom ľahko dosiahneme. Streaming ďalších dát ide primarne opäť z HDD a pomáha nám HW Zlib dekompresor.

PlayStation 5 a tu narazí kosa na kameň. Násobok 16tich sa nám už nepodarí dosiahnúť, to by sme museli ísť až ku hodnote 64 GB čiste pre VRAM. SONY inžinieri to vedeli dopredu. Aj to, že nárast hustoty, komplexnosti, kvality gfx asetov sa na nič pýtať nebude a tie nároky tu reálne sú/budú. Ak teda nechceli skončiť ako na starej PS1, tak sa po prvýkrat museli dôkladne pozrieť na úložisko, ktoré tie dáta bude musieť dodávať /doteraz CD-DVD-HDD/. Preto tá neuveriteľná pozornosť venovaná SSD IOP systému. PS5 SSD, tak ako je navrhnuté rieši problém veľkosti VRAM a dodávky nových dát podľa najlepších súčasných, technických a ekonomických možnosti. Pre budúce AAA-AAAA hry so stovkami gigabajtami grafických asetov nebude aj tak žiadna budúca VRAM dosť veľká, žiadna zbernica dosť rýchla. Vie to aj PC segment a pracuje sa na tom.

PlayStation 6. Už niet cesty naspäť. Pravdepodobne ďalej ostanú na jednej pamäťovej banke s technológiou, ktorá bude ekonomicky najvýhodnejšia. Môže to byť GDDR alebo HBM o rýchlosti aj cez 1TB/sec. Dôraz sa však bude opäť klásť na výkon SSD. Priepustnosť, latencia. API. Ak je dnes výkon HW dekompresorov v PS5 na úrovni 22GB/sec /SSD raw read speed krát kompresia/, tak to proste zlepšia o 100 alebo 200% podľa technických možností. PS6 potom bude mať 32 GB základnej RAM s 1TB/sec a k tomu bude prilepené SSD s rýchlosťou 40-60GB/s, čo je to isté ako dnešná rýchlosť systémovej RAM dobrého PC, avšak pri PS6 SSD o terabajtovej úložnej kapacite. Tu bude treba, lebo na PS6 sa vo veľkom budú používať aj upravené filmové asety. Strašne množstvo dát.

13/08/21

Project X alias neoficiálne "Atari Jaguar 3"

Počas E3 1998 ohlásila americká firma VM Labs, pod pracovným názvom Projekt X, vývoj nového hybridného "herného" systému. Zámerne nepíšem rovno hernej konzoly. VM Labs totiž dalo Project X do komerčného predaja v roku 2000 ako komplexný, nadupaný, multimediálny Nuon čipset /tá zelená matičná doska s CPU, GPU, RAM/ pre štandardné DVD prehrávače. Samsung alebo Toshiba v bežnej konzervatívnej DVD krabici, Nuon mobo a prilepené logo "Nuon enhanced". Boli to hektické časy s extrémne búrlivým vývojom herného HW. Situácia sa menila dramaticky už v 12 mesačnom časovom intervale. Atari Jaguar /1993/ bolo niečo ako masívne "naturbené" Atari ST, celkom šikovný 2D/3D systém na kartridžoch, neskôr aj s CD mechanikou. PS1 /1994/ už bola čistokrvná, neotesaná avšak výkonná 3D konzola s CD mechanikou schopná aj 2D grafiky na úrovni najlepších starých arcade kabinetov. N64 /1996/ od začiatku precízne dizajnovaná 3D konzola, ale na kartridžoch. Sega Dreamcast /1998/ ako pravá 3D konzola po prvý krát schopná akejkoľvek modernej 3D hry /"tunel", sandbox/ bez drakonických obmedzení ala PS1-N64 a mala vysokokapacitnú "CD" mechaniku. A konečne PS2 /2000/, niečo ako Dreamcast na steroidoch s  novou DVD mechanikou a bezprecedentnou možnosťou prehrávať aj DVD filmy. Kutaragi na tom trval. Išli fámy, že sa mu nepáčila "DVD" aktivita práve okolo Projectu X. SONY sa však pri PS2ke bálo kanibalizácie trhu drahších, špecializovaných DVD prehrávačov, ktoré samo vyrábalo.

E3 1998 - Project X ako Mario killer /N64 killer/ aj s copy/paste N64 joypadom !!

A do tohto chaosu prichádza VM Labs s Projektom X /štart vývoja v roku 1996/. Ich výsledne zariadenie je primárne veľmi dobrý DVD prehrávač s blokom HW a kopou RAM, ktoré umožnia aj beh náročných 2D/3D hier. Teda marketingovo to zobrali úplne opačne ako PS2. Asi 30 členný tím VM Labs /založený 1995, Sillicon Valley/ boli borci priamo namočení aj vo vývojí Atari Jaguar /tiež 3DO, prototypová 3DO M2, dokonca nevydaný Sinclar Loki/. Richard Miller  - ex viceprezident Atari Corp, John Mathieson /"procesorový" génius, "otec" čipov pre Atari Jaguar, neskôr autor Tegra procákov pre Nvidia/ a ďalší. Atari Jaguar mal dostať aj druhé výkonnejšie pokračovanie, ostalo však iba na papieri. Ataristi teda brali Projekt X ako ideové pokračovanie Atari Jaguar rady s poradovým číslom tri. A ani sa veľmi nemýlili. Prvé ohlásené hry, aplikácie pre Project X boli Tempest 3000, Virtual Light Machine 2 /guru Jeff Minter/ a Iron Soldier 3. Predchádzajúce diely týchto vecí boli pečené varené práve na konzolke Atari Jaguar. Dev tím sa skromne pochválil, že DOOM engine im na inžinierskej vzorke HW bežal behom jedného víkendu. Hovorilo sa aj o podpore pre jednoduchý raytracing a aj pokročilé 3D vecičky ako Quake na tom mali bežať uspokojivo dobre.

 
 PlayStation 1 nakoniec nedalo šancu nikomu

Čo vlastne šéf inžinier John Mathieson pre Projekt X uvaril. Bol to čipová sada Nuon. Vyvinutá vo vlastnej réžií. Štvorjadrový Aries procesor na 54 alebo 108Mhz s 128 bit SIMD inštrukciami a 32 bit integer časťou. Pri plánovanej Aries 3 sa špekulovalo až o 333+Mhz rýchlosti. Masívne prepracovaná mediálna časť pre dekódovanie DVD videa /MPEG 1-2/, Dolby Digital 5.1, MP3. Zdvojená jednotka pre akceleráciu 3D grafiky Media GL MPE s 8 megabajtami VRAM a k tomu 32 megabajtov systémovej RAM, extra audio RAM. Podpora pre ROM kartridže, pamäťové karty, HDD a pochopiteľne čítanie DVD alebo CD vrátane CD-R. Tiež sa intenzívne pracovalo smerom dostať tam skoro aj internetový kábel. Na prvý pohľad sa to zdá ďaleko za možnosťami PS1-N64, minimálne na úrovni Dreamcastu /a ten mal výrazne menej RAM - 16+8 mega/ a viac ako schopný konkurent pre PS2.

Bohužiaľ marketingová voľba prezentovať práve filmovým fanúšikom Nuon DVD prehrávače /Toshiba, Samsung/ s bónus pridanou možnosťou hrania hier sa ukázalo ako fatálna chyba. Naopak opačný krok SONY ponúkať hráčom hernú konzolu PS2 aj ako jednoduchý DVD prehrávač bol zásah do čierneho. Predaje DVD prehrávačov s Nuon sadou boli katastrofické zlé /Samsung stál inak 500 USD, skoro klesol na 349 USD a taiwanský RDP-741 bol od začiatku za pekných 299 USD a teda rovnako ako PS2/ a herná podpora až na úvodných osem hier sa žiadna ďalšia nekonala a VM Labs išli do bankrotu v 2002.

Nuon - Iron Soldier 3 /akcia od 10:45 min/, plne texturovaný, filtrovaný, perspektívne korektný, 16 bitové textúry, 8 bit alfa, otvorený svet s deštrukciou a na porovnanie úžasne vydarená PS1 verzia

Nuon ako hypotetická, natívna, herná konzola za celkom pravdepodobných 350 USD by zoči voči SEGA a SONY určite neprerazila tiež, ale bola by to porážka s väčšou cťou a menšou hanbou. Internet ponúka nejaké ukážky aplikačného Nuon potenciálu - raytracing demo a hrateľná ukážka RT reflexií /nepýtajte sa ma, kľudne to môže byť iba enviromentálna cube mapa/. Merlin Racing. Tempest 3000. FreeFall 3500AD. Homebrew DOOM port. Zopar upravených DVD filmov lepšie využivajúcich gimmick možnosti Nuon DVD sady - Bedazzled, Dr. Dolittle 2, Planet of the Apes. Je však pre mňa fascinujúce vidieť ako pred 25 rokmi vedel malý tím veľmi talentovaných ľudi v krátkom čase /1996-2000/ dať dokopy zariadenie s kompletne vlastným dizajnom HW, ktoré by sa asi herným výkonom ľahko vyrovnalo Dreamcastu a po DVD, multimediálnej stránke zas určite prekonalo PS2. Úplne prvý Xbox /2001/, ktorý musel finišovať s návrhom HW práve v tomto čase, sa s tým veľmi nepáral. Bežný Celeron od Intelu, grafika od Nvidie, DDR pamäť rovno z PC desktop krabice a bolo vymaľované.

06/08/21

PS5 SSD >> PC SSD

Úložisko v podobe SSD v nových konzolách beriem ako najväčší vklad do herného HW za posledných 20 rokov. Celkom zásadný. Ako veľký pracovný stôl namiesto pokusu krasopisne písať na papieri položenom na kolene. Každý hrač na amige vie, aká je to úľava prejsť od floppy diskotéky /Monkey Island 2 a 11 diskiet/ ku nainštalovanej hre na HDD. Alebo ako strašne limituje pomalý 5400 rpm HDD v PS4 množstvo dodaných dát na frame. Nie je to viac ako mizerných 20 až 100 megabajtov za sekundu. Pri akejkoľvek doterajšej PS konzole, ak dvojnásobne zväčšíte RAM, tak sa 100% dostanete na to správne množstvo. Nebolo to však ekonomicky možné a k tomu ešte navyše konzola vždy používala veľmi pomalé mechaniky /CD, DVD, HDD/. Staré ZX Spectrum nahrávalo program, ktorý zaplní jej 48KB celých 5 minút a hra R-Type mala tušim ďalších sedem dodatočne dohrávaných levelov. Veľkosť RAM a rýchlosť úložiska je mimoriadne dôležitá pre technickú stránku hier a obzvlášť komfort hráča /skrátenie čakanie pri úvodnom nahrávaní alebo ubijajúco dlhý, opakovaný re-load po zabití v hre, či nahrávanie pri prechode medzi "zónami"/.

Beneath a Steel Sky, Amiga, 15 diskiet

Cena dnes za jeden kvalitný terabajt SDD je stále priliš vysoká a za slušnú kapacitu dáte toľko čo za celú konzolu /na bežný 20 megový HDD sa pri amige tiež vošli "až" dve väčšie hry/. Bohužiaľ tento stav takto ešte chvíľu potrvá. MS ponúka rozširujúce proprietné riešenie cez jednoducho do slotu strčené SDD "kartičky" za 250 euro za 1TB kapacitu. Drahé. SONY používa úplne bežné "PC" SSD disky, ale k zabudovaniu SSD do konzoly potrebujete šrubovák. Hráči však už začali špekulovať a hľadať čo najlacnejšie riešenie. SONY v špecifikáciach uvádza mnoho parametrov, vrátane rozmerov, ktoré by SSD kandidát mal spĺňať a jedným z hlavných je aj obligátna rýchlosť čítania dát na úrovni aspoň 5500 MB/s - teda zhodne z interným úložiskom.

Našli sa však borci, sledujte toto neogaf auditko, ktorý tam vopchali PCIe 4.0 SSD s rýchlosťou iba 3900 MB/s aj za menej ako 130 euro /teda polovica MS kartičky !!/ a prvé testy ukázali, že to nahráva Ratcheta PS5 rovnako dobre ako rýchlejší interný disk. Zdanlivo jasná výhra. Teliatka sa teda vytešujú a už plánujú, čo lacné a veľké /aj keď pomalšie/ tam strčia. Ide však o jeden veľký sebaklam a nie nadarmo Insomniac Games pri vlastných testoch uvádza, že aj doporučené 5500 MB/s SSD nie sú úplne rovnako rýchle ako ten interný /je to o chlp/ a dokonca v niektorých prípadoch doporučujú až rýchlosť 7000MB/s. Dôvody budú postupne následovať.

Existujúce natívne PS5 hry ani zďaleka nebežia na plnej kapacite jeho SSD IOPs, ako si ukážeme nižšie a preto je možné zdanlivo použiť aj pomalšie SDD. SONY v kontrolovanom prostredi hernej konzoly a hier ten teoretický potenciál SSD aj skutočne prakticky chytilo do ruky. Urobili niekoľko zásadných zmien na úrovni HW a SW. PC ekvivalent ich ešte mnoho rokov, ak vôbec, mať nebude a pôjde sa tam oveľa viac "brute force" cestou. Zaplatí to teda hráč.

Laik sa pozrie na na maximálnu, sekvenčnú rýchlosť čítania dát daného SSD a berie to ako hotovú vec, že to aj v hre reálne dostane. Na to rýchlo zabudnite. Nedôjde k tomu. Tento samsung vie načítať dáta sekvenčne až rýchlosťou 6.2GB/sec pri 128KB veľkých dátových paketoch, čo pekne splňa SONY kritéria pre PS5 SSD úložisko. Problémom je, že keď pracujete na úrovni QD1 /queue depth alias počet paralelizovaných input-output operácií naraz/ tak je rýchlosť čítania iba na úrovni asi 680 MB/sec !! Potrebujete aspoň QD16 na 5GB/s a QD32 na 6 GB/s rýchlosť. Na strane ďalšieho HW a aj vášho programu a API to chce mať v hlave dobre zrovnané, aby ste tu maximálku dosiahli a udržali. PC však takto túto hru nikdy nehralo a more výkonu vyletí vždy hore komínom.

Ak teda musíte extremne paralelizovať cucanie dát z SSD, aby ste dosiahli jeho teoretické maximá, tak to zároveň znamená, že niečo bude enormným spôsobom zahltené manažmentom spracovávania tak gigantického množstva požiadaviek. A to bude vaša CPU, ktorému logika hry /AI, fyzika, modely, textúry, audio, scripty/ neustále hovorí čo z toho SSD akurát potrebuje dostať. Prúd obrovského množstva IO požiadaviek. PS5 to rieši použitím asynchrónneho IOP API a na zakázku vyladeného SSD radiča. Pre hry a vývojarov, to zas znamená používať dátové pakety v ideálnej veľkosti - nie o veľkosti 4KB /používané v syntetických PC testoch, pri konzolách sú bezpredmetné/, lebo 5.5 GB/s pri 4KB pakete znamená bezprecedentných 1.4 mega IOs každú sekundu !!

Ak si pod tými čislami neviete nič predstaviť, tak profesionálne PC datacentrum s 36 jadrovým serverom pod Linuxom zvládne 600K IOPs pri použití bežného synchrónneho API a 400K na jednom jadre /!!/ pri asynchrónnom API. Microsoft so svojim DirectStorage API tvrdí - citujem: "DS zníži zaťaženie CPU pri maximalnom využití SSD z nutnosti použitia viacerých CPU jadier iba na malý zlomok jedného jadra". Je známe iba málo o kompletnom riešení PS5. Mark Cerny napríklad v intervijú povedal, že sa pri PS5 SSD rozlúčili s klasickým viackrokovým FAT/NTFS systémom hľadania dát na disku a nahradili ho vlastným jednokrokovým rýchlejším ID systémom /lokalizácia, dealokácia dát, dekompresia je precizne optimalizovaná/, ktorý PC samozrejme nepozná.

Oproti štandardným PC NVMe SSD diskom s dvoma použiteľnými prioritami /striktne priamy prístup/ práce s dátami ich má PS5 SSD až šesť, čo umožňuje vysokú granularitu pri voľbe priority pre dáta typu geometrie /vysoká priorita/, textúr /nižšia/ alebo audio /nízka priorita/, tak aby si medzi sebou nezavadzali. SONY tvrdí, že absencia šiestich úrovní priority ala ich upravené SDD na bežných "PC" NVMe diskoch ich výkon ľahko znižuje a emulácia tohto stavu na strane PS5 API znamená, že ani tých 5500 MB/sec niekedy stačiť nemusí. Tie PC SSD pre potreby PS5 teda musia byť postavené rýchlo aj "dobre".

Xbox má zdanlivo "pomalšie" SSD, ktoré aj tak dáva v maxime /hrubá sila + kompresia/ do 6GB/sec. Zaroveň však má vlastnú verziu DirectStorage, takže na beh jeho hier na PC, ak poriadne pritlačia na SSD, budete tak či tak potrebovať najrýchlejšie možné PCIe 4.0 disky aké trh ponúka a zároveň celkom iste a skoro aj Win 11 kvôli DirectStorage API. Porty budúcich špičkových PS5 hier si 100% nevystačia s tým lacným 3900 MB/s SSD spomenutým v úvode. Opäť budete potrebovať Win 11, DirectStorage, ninja rýchle PCIe 4.0 SSD, pod 6.0GB/sec by som nešiel, minimálne 32 GB systémovej RAM a aspoň 10-12 GB VRAM.

-------------------------------------

Zhrnutie pre tých, čo neradi čítajú dlhé texty. PS5 SSD má hrubú "polovodičovú" rýchlosť čítania dát 5500 MB/s. Na to nasadá precízne ladený SSD radič, nové adresovanie dát, špeciálne API a neustále prítomná HW dekompresia, ktorú SONY uvádza na priemernej pakovacej hodnote okolo 3.2:1 a viac čo dáva takmer 18 GB/sec z SSD - až do 22 GB/sec, čo je maximálny výkon HW dekompresora Kraken a Oodle. PC na tejto úrovni nebude ešte mnoho rokov. DirectStorage nebude dostupný pre Win 10 a veľké rozšírenie Win 11 tu nebude ešte mnoho rokov. Priamy vstup dát z SSD do grafickej RAM ala PS5 tu nebude pri PC ešte mnoho rokov /je v pláne ale nie tu a teraz/. Na PC nemáte HW dekompresiu dát a nebude tu ešte mnoho rokov. Ak to urobíte CPU cestou, tak budete potrebovať viac ako 8 jadro. Ak to urobíte cez GPU /DirectStorage, RTX IO/, tak potrebujete silnejšie GPU s rezervou. Všetko si to však zaplatí hráč nutnosťou prechodu na Win 11 a potrebou nadupanej zostavy.
 
GTA SA na PS2 s DVD - pri PS5 vďaka SSD dosiahnete v sandboxe grandióznu detailnosť 
na rovnakej úrovni ako pri akejkoľvek vyleštenej "tunelovke"
 
Pre úplných laikov. Ak mám PC s 128 GB RAM a PCI4 SSD s 4-6GB/sec, tak budem čakať večnosť za úvodným nahravaním. Bude to skôr 45 sekúnd, možno minúta a rozhodne sa nedá hovoriť o okamžitej rýchlosti kártridžu, ako by sme ideálne chceli. Ak už však tie dáta konečne nahrajem /doslova celú hru naraz !!/, tak nie som až tak odkázaný na rýchlosť priebežného streamingu. Next gen konzoly majú iba 16GB pre všetko a rýchlosť SDD /tiež latencia, schopnosť kontinuálne maximálneho výkonu/ je kriticky dôležítá a PS5 riešenie je toho času herne to najlepšie na trhu. Nepýtajte sa ma, kedy to uvidíme aj v praxi. V temnote cross-gen PS4-PS5 hier, teda ultra pomalého HDD a ultra rýchleho SSD to jasne zatiaľ nevidím. Ideálne je však PS5 SSD "presne" tak rýchle ako systémová RAM pri PS3. Len jej nemáme iba 256 megabajtov ako PS3 ale celé terabajty lokálnej kapacity SSD. Potenciál je bežnému hráčovi zatiaľ ešte asi len ťažko predstaviteľný, preto pozerajte pre ilustráciu smerom planetárne nekonečného MS Flight Simulatora a streamovania dát z petabajtových Azure serverov.

23/07/21

MDK 1997 /PC, PS1/

Max, Doc, Kurt. Tri postavy v hre. Robotický pes so šiestimi packami, geniálne šialený doktor a chlapik s mopom, čo upratuje na kozmickej lodi JIM DANDY na orbite matičky zem. Doc vlastní tu loď aj psa. Kurt v špeciálnom obleku zachraňuje svet pred mimozemskou inváziou. Hra má šesť levelov. Každý level je vlastne gigantické mimozemské vozidlo - kombajn oveľa väčšie ako lietadlová loď, čo drancuje naše prírodné bohatstvo. Ich piloti sú sub-bossovia a vaše ciele. Slabinou hlavného dva poschodia vysokého záporáka je, že papá 300 kilové mrože na raňajky a to ho aj bude stáť nakoniec život. Spoiler ako hrom. Ak sa fyzicky pozriete do súborov hry, tak tam nájdete herné mapy s názvami 03 až 08 a chýba jednotka a dvojka. A k tomu by mal niečo povedať Nick Bruty - autor hry. Na 8 bitovom spektre je každému dobré známy pre hry s neskutočnou grafikou triedy Atari ST pod značkou Probe /Nick Bruty a Dave Perry/.

22.3.2011 - "Nazdar, som Nick Bruty, autor MDK a teším sa, že sa vám ta vykopávka stále páči a hrajete ju. MDK je akronym pre Murder Death Kill. Išlo o dočasné meno, ktoré však hre nakoniec aj ostalo. Gamesa je oveľa kratšie, ako sme chceli z časových dôvodov a nie, ta dvojica chýbajúcich levelov nikdy neexistovala a to ani v koncepte." Takto to komentoval Nick na fóre pre GOG.com, kde okrem iného upravujú veľmi staré hry pre beh pod príliš novými OS.

levely s reflexiami sú dokonale fyzikálne nekorektné 
a paralaxne mätúce ale zároveň úplne magické

MDK je prvá hra od Shiny Entertainment /Nick Bruty, Dave Perry/ pre PC. A tiež ich prvá v 3D grafike. Softvérový renderer vyťažujúci Pentium na maximum. Nick hovorí, že so po všetkých tých 2D hrách a drakonicky "etických" obmedzeniach na konzolách SNES/MD si už potreboval oddýchnúť od komixovej fun grafiky Alladina, Cool Spota, Earthworm Jima na niečom jemu bližšiemu. Takže scifi s H.R. Gigerom inšpirovaným alien vizuálom. MDK bol hit a bol tu okamžite dopyt po druhom diele. Ten aj naozaj vznikol ale už bez Nicka, ktorý Shiny opustil do novej firmy Planet Moon Studios, kde dokončil veľmi známu epickú záležitosť Giants: Citizen Kabuto, Po ďalšom bankrote založil vlastnú firmu Rogue Rocket Games, kde maká dodnes a dokonca sa v roku 2014 cez kickstarter pokúsil oživiť dobré meno MDK a Citizen Kabuto projektom First Wonder. Bohužiaľ sa potrebné prachy cez Kickstarter dokopy dať nepodarilo.

Omáčka je za nami a teraz ku hre. MDK som svojho času prešiel ako PC demo mnohokrát. Celú hru až teraz. Štýl grafiky je perfektný, nadčasový. Ide o softvérový renderer, ktorý mixuje textúrované a netextúrované plochy /šetril sa výkon/ a výsledok je bezvadný. Vykresľovacia vzdialenosť obrovská, unikátny 100 násobný optický zoom snajperkou, tučné časticové efekty a trosky objektov, ktoré po dopade hneď nezanikajú ale poskakujú po okolí. Textúrky majú v originále oproti 3Dfx verzii dvojnásobné rozlíšenie. Lokálna 4 megová VRAM Voodom 1 je príliš malá. Technicky pri hre nemám veľké namietky. Bol to ich PC a 3D debut a hudbičky majú správne grády /pripomína mi to Total Recall of Jerry Goldsmitha/.

Herný oblúk vyzerá na papieri ideálne a diverzifikovane. Každá zo šiestich misíí začína voľným pádom pomedzi nepriateľské lasery a navádzané rakety. Ak sa zadarí, tak po ceste pozbierate protipancierové strelivo do rotačáku, výbušné sniper guľky, granáty, balíček prvej pomoci. Po doskoku zistíte, že ide prevažne o hektickú TPS "run and gun" akciu /+ sniper mód/, kde beháte z arény do arény. Občas to tam sám zbombardujete z lietadla, občas si privoláte leteckú podporu na určený bod, váľate sa v zákopoch v piesku, v snehu, na železe. Enemáci na nohách, plachtiaci vzduchom, malé tančíky, vznášadlá, obrnené vežičky. Nejaké skákačkové pasáže, skejtbordovanie po svahu s Alpami v pozadí ala Bond aj s jeho hudobným motívom. Hľadanie atomovky, ktorá otvára dvere z každej arény. Akcia ako taká je pestrá a každý level mal údajne iného level dizajnéra. Traverzovanie s podporou parakrídla-padáku, ktorý je súčasťou vášho bojového obleku je super. V hre som sa teda necitil tak prostomomyseľne a bez stopy po variabilite ako napríklad v hre Quake /1996/.

V MDK však na rozdiel od Quake úplne zlýhala exekúcia doslova každej jednej hernej položky. Všetko je "clunky as fuck", ako keby pustili do obehu prvú funkčnú verziu /"neskôr sa k tomu vrátime a poladíme, LOL"/ a na viac už nebol čas. Na viac, ale už podľa Nicka skutočne nebol čas. Hru som hral zámerne v originálnej podobe, v čiste softvérom režime v 640x480 pixel v 256 farbách s 512x512 pixel textúrami. Hra zameriava ciele po vertikále s úplným autoaimom /aspoň ja som na nič iné neprišiel/, takže čokoľvek s výškovým prevýšením si hra nájde sama. Nie je to herne žiaden problém. Problém je, že bojujete v aréne s "kilometrovou" dohľadnosťou, v mizernom rozlíšeni s presýpajúcimi sa mega aliasovanými pixelami v super nízkofarebnom ditheringu. Hra si teda mieri sama. Na čo vlastne, to neviem, lebo to nevidím. Takže som celú hru prešiel bez stopy po akomkoľvek mierení, len paľbou niekde do priestoru a sledovaním horného riadku obrazovku, kde sa znázorňoval zelený HP merak obludiek. Hral som to teda ako ten prekliaty Metal Gear Solid 2, kde som celú hru čumel na dvojfarebný radar v pravom hornom rohu a "hral" pacmana s AI v miniobrazovke.

A je to ešte horšie. AI enemáci má vidia v sekunde a po prvom výstrele na jeden celý kilometer, takže som kašlal na sniper mod /počas jeho používania musíte stáť a ste ľahký ciel/ a bol som stále v zbesilom pohybe. Rýchlo zístíte, že pri tzv. strafovaní má AI veľký problem vás trafiť aspoň raz. Boj v aréne teda vyzerá jednoducho. Stačí krúžiť ako helikoptéra so stlačeným butónkom pre beh po ploche okolo cieľov, nechať autoaim makať a sledovať HP meraky ako postupne miznú jeden po druhom. Po pravde som vlastne z grafiky hry veľa nemal a dizajn enemákov mi je dodnes záhodou. Poriadne som ich nevidel a vymakané animácie ako postrelení ťahajú nohy za sebou a prosia o milosť poznám iba z obrázkov v herných časákoch. Moja herná obrazovka sa totiž neustále epilepticky triasla a žalúdok mám na vode ešte aj teraz. Prečo ?

Počas strafovania totiž, keď fixujete myš niekde na cieľ, panák namiesto plynulého pohybu do strany poskakuje, ako keby mal hovno v gatiach a zároveň vždy pohne-uhne jemne kamerou, čo v kombinácii s nízkym rozlíšením, pri nefiltrovaných textúrach znamená pri streľbe na veľké vzdialenosti, že sa cítite ako na lodi v búrke s morskou chorobou a penou na hube. A takto je systematicky domrvená každá jedna herná položka. Všetko je nepresné, neohrabané, nedotiahnuté, nedoladené, nedomyslené. V hre sú iba dve miestnosti, kde sa vyžaduje presné skákanie /pritom objektívne triviálne od pohľadu/, ale opakoval som ich asi 100 krát. Ak sa vyžaduje presnosť tak neviete odhadnúť, kde letite, kde doskočite, kedy to bude, vaše umiestnenie v priestore je proste jedna šťastná náhoda.

Hra sa dá bez problémov prejsť za hodinu a pol a má napriek mojim výhradám veľmi vysokú znovuhrateľnosť. Má šikovné herné skripty, použiteľnú hernú fyziku. Je to ideálna vecička na zábavné trénovanie rýchlosti prejdenia levelom /optimalizácia vášho pohybu, činností/. Chcelo by to iba poladiť jadrové herné veci, ktoré sa trestuhodne nedotiahli. MDK 1 mohla byť aj dnes klasická relaxačná oddychovka, kde si navolíte nejakú mapu, zvolíte obtiažnosť a skúsite to dnes prejsť iným spôsobom. Veľmi mi to pripomínalo hranie Ratcheta /vrátanie parakrídla, arén, výberu zbraní/, ale Ratchet je esencia čírej 100% vyladenej zábavnej hratelnosti a MDK vyslovene iba hrubo nastrelená alfa verzia potenciálne skvelej hry. Tak a teraz sa môžem pozrieť, čo si o hre mysleli herní recezenti pred takmer 25 rokmi. Extáza, ultimatívna hra, nie je možné to hrať zbesilým štýlom, najlepší 3D engine všetkých čias !!

03/07/21

RenderWare - "DirectX pre PS2"

Takéto birmovné meno dostal na PS2ke tento neuveriteľne flexibilný engine, ktorý poháňal všetky Grand Theft Auto hry. Tiež Burnout sériu. Technicky výnimočný Black. Battlefield 2. Call of Duty. Rayman. Športy. Lietadielka a dokonca aj jedno či dve MMO. Používalo ho cez 250 herných štúdií a v jednom momente mal na triku naraz 1/4 všetkých hier na konzolách, handheldoch, arcade kabinetoch a PC. V roku 2004 absolútne dominantný hegemónom. O dva roky neskôr však prakticky mŕtvy a následne rýchlo zabudnutý engine. Ako je to možné ?


RenderWare /RW/ aj keď dnes dobre známy ako herný engine fy Criterion v skutočnosti vznikol ako malý, výskumný projekt niekde okolo roku 1991 v spoločnosti Canon Inc. Prvá prakticky použiteľná verzia v 1993. Akurát v čase Windows 3.1. Efektívne desktopové Direct3D alebo OpenGL bola ešte vzdialená budúcnosť, aj prvá veľká 3D RW hra pre PC - Scorched Planet v 1996. RW bol na začiatku súbor multiplatformových pokročilých, grafických knižníc pre softvérový 3D rendering /C, C++, ASM pre x86, MIPS, PowerPC, ARM/. Pokus o všeobecný 3D gfx štandard. O niečo podobné sa snažili ultra retro 3D špecialisti z Argonaut Games s BRender alebo RenderMorphics od Reality Lab /neskôr pohltený Microsoftom a ich kód transformovaný na Direct3D/.

RW sa všeobecne skôr spája s Criterion Games /založený v 1990/. Herný "Criterion" je pritom jedna z divízií Criterion Software a tých vlastní práve Canon Inc. RW mal práve skrze hry ukázať svoju silu a komerčný, licenčný potenciál. A práve Canon neskôr predali Criterion Games v 2004 do EA, zároveň s licenciou na RW engine. Zdá sa na prvý pohľad, že neslávny koniec RW má asi niečo spoločné s EA.

Poďme však na začiatok. Hlavní dvaja kóderi RW boli geniálny žid Rabin Ezra /RIP 2005/ a Adam Billyard /tiež technický riaditeľ v Criterion Software Ltd/. Rabin Ezra je ten vyvolený, čo stál ako žulový pilier za výkonom a potenciálom RW enginu. Pre Criterion pracoval až do jej predaja v 2004 a v 2005 za zamestnal v SCEE /Sony Technology Group/ a makal na štarte Playstation 3. Ešte v tom istom roku bohužiaľ zomrel na následky zápalu pľúc počas služobnej cesty /ako lekár to hodnotím ako krajne podozrivé, smrť mladého chlapa na na pneumóniu je čudná, snáď nemal terminálny AIDS/. Rabin s PhD titulom pochopil, ako funguje "grafický stroj" PS2 a portoval RW na túto otrasne komplikovanú SONY platformu a prinieslo mu to aj kopu patentov /asembler pre vektorové jednotky PS2, nové textúrovacie techniky atď./ Dokonca pomáhal s RW demom pre SONY GScube /Antz demo/. On stojí za dych vyrážajúcim technologickým "tour de force" Burnout IP. Vo svojich kruhoch bol známy ako programátorský guru a tzv. posledné útočisko, to keď si už nikto nevedel dať s problémom rady.

V 2004 roku teda EA za smiešne peniaze, cca 50M USD, kupuje Criterion. Táto udalosť šokovala celý gamebiz. Atari, Ubisoft, Konami, SEGA, Activision, SONY, Rockstar, Microsoft, Capcom mali v pláne vývoj nových hier na RW engine, ktorého sa teraz zmocnila EA. Okamžite padali mnohé otázky. Bolo zjavné, že EA kúpilo skôr tie herné IP, nie engine ako taký. Zisky z predaje RW hier prekračovali prosté zisky z licencovania RW enginu. Už na druhý deň po akvizícií sa pýtali EA, či natlačia do RW potrebné investície a udržia ho v špičkovej forme aj v ďalších rokoch. A ak to urobia, budú sa o to deliť aj s nimi, alebo si to nechajú iba pre vlastné hry ?

Obavy sa rýchlo naplnili. Vývoj najnovšej verzia RendeWare 4 pre nastupujúcu generáciu PS3 a XBox 360 bola veľmi rýchlo ukončený, embargo na informácie, RW licencovanie stopnuté a všetci existujúci zákaznici prešli do režimu pasívnej podpory. Posledný klinec do rakve bola nová dohoda s Epic Games o licencovaní novej vychádzajúcej hviezdy - Unreal 3 enginu. Určite si poviete, čo je to za zradu a kúpili Criterion naozaj iba kvôli tým hrám ? Nie je to celkom pravda. EA sa skutočne snažilo s "next gen" Renderware 4 niečo urobiť, ale Criterion nebol schopný patrične kvalitný výsledok doručiť a  očividne za Unreal enginom zúfalo zaostávali. Dnes už na RW aktívne beží snáď iba jeden väčší projekt a to MMO Active Worlds /od štartu tohto MMO už ubehlo viac ako 25 rokov !/. Burnout zomrel v 2008 a zbytky Criterionu robia na nejakej novej Need for Speed hre.

Je všeobecne akceptovaný fakt, že RenderWare zachránilo vývojárov pred príliš komplikovanou PS2. Ušetrilo im more peňazí a času a vďaka tomu utopili PS2 vo veľkom množstve fantastických hier. Skutočne šťastný okamih a geniálny Rabin Ezra. Za RW stali veľmi talentovaní ľudia. RW zároveň po bezvýraznom PC období zažilo vďaka PS2ke novú renesanciu. Stratou ľudskej kvality sa ale vytratilo aj RW. Budúcnosť grafických mutiplat enginov leží pravdepodobne už len v jednom kanditátovi - Unreal Engine. Už to stojí príliš veľa peňazí a potrebné remeslo ovláda iba úzka skupina ľudí. Vývoj musíte premyslieť na desaťročia dopredu a navyše treba mať cit pre odhad budúcich trendov a dobré kontakty na výrobcov grafického HW. A to nás ešte čaká veľmi bolestivý progres v hernej fyzike a AI, nielen relaxovanie pri odlaďovaní herného vizuálu, kde ak máte prachy a čas, tak to ide mechanicky na autopilota. Pred nami je éra závodov v zbrojení titánských mega enginov: UE, RAGE od Rockstar, Anvil/Snowdrop Ubisoftu, IW engine od Activision. Pri Unity pochybujem, že s nimi udrží krok. A SONY, ktorá stratila kontakt s AAAA hrami, už zo zoznamu definitívne vypadla.

26/06/21

Platón >> Sony

TV scifi seriál Star Trek bežiaci od roku 1966. Filmové Star Wars v 1977. Hra Spasim v roku 1974 na platforme PLATO. Kozmický multiplayer pre 32 hráčov. V 3D grafike. Updejt pozície iného hráča jeden krát za sekundu. Z pohľadu prvej osoby bránite vlastný planetárny systém a k tomu nejaký mikromanažment tovaru, paliva, čierny trh a iné ukradnuté veci. Určite ste o tom nikdy nepočuli a o to horšie sa musíte cítiť, keď skoro o 50 rokov /!!/ neskôr sa SONY zmôže iba na slabomyseľné hopkanie panáka v bezvýznamnej sólo kampani bez online komponenty. Ešte nedávno sa ta príšerne stará Spasim vec dala hrať v emulátore starých mainfrejmov na stránke Cyber1.org !

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) s programovacím jazykom TUTOR je vlastne systém terminálov pre americké školy vo forme toho, čo dnes v ére Covid-19 poznáme ako dištančné vzdelávanie. Spustila to univerzita v Illinois v roku 1960. Okrem pozeranie prednášok a napĺňania primárneho edukačného cieľa sa okamžite začala budovať aj celá "net" infraštruktúra v podobe ako ju poznáte dnes. A teda - pokec fóra, BBSky, e-mail, instant správy, zdieľanie obrazu na diaľku a samozrejme hry a hlavne online hry. Tie v úvode existovali tvrdo ilegálne.

 
Spasim a Airfight

Spacewar! /1962, Rick Bloome/, primitívna multiplayer hra pre dvoch hráčov v 2D monochromatickej grafike. Empire /1974/ online hra pre 30 hráčov, neskoršia funkciami masívna vylepšená "S" verzia až pre 100 hráčov. Vesmírna "strielačka" v 2D grafike. Dobýjate celú galaxiu, štyri rasy inšpirované Star Trekom. Boje sú akčné ale veľmi taktické. Predvídanie pohybu iných hráčov, nadsvetelné warpovanie, "beam "teleportovanie. Už spomínaný Spasim /1974/ v 3D až pre 32 hráčov. Letecké simulácie. Dogfight /1972/. Flight Simulation /1974/od Brand Fortnera. Airfight /3D/, ktorý pravdepodobne inšpiroval vtedy študenta Bruce Artwicka ku založeniu firmy Sublogic, ktorá po akvizícií Microsoftom pre nich dnes robí to čo poznáme ako Microsoft Flight Simulator.

Pedit5 a Avatar

Dungeon Games. Pedit5 alias The Dungeon /1974/. Dnes by patril do kategórie tzv. dungeon crawler. Zvláštne meno pre podobnú hru ale vybrané cielene s úmyslom ukryť projekt pred systémovým adminom, ktorým im to pravidelne mazal ! Školskú sieť predsa nebudeme zaťažovať kravinami a v campuse vtedy dosková D@D klasika strašne letela. m199h /1994/ - bizarný názov podobnej hry z tej istej príčiny ako pedit5. V rovnakom čase konkurečná dnd alias The Game of Dungeons - video /1974–75/, ktorá drží záznam o prvom použítí "final boss" boja, s veľkým zlatým drakom stražiacim magický šuter na konci posledného levela. Ide aj o prvú hru, kde hráči systematicky zneužívali systém levelovania postavy, jej RPG štatistík, každým mysliteľným spôsobom. Autori sa aktívne bránili vylepšovaním kódu a ak došlo ku detekcii podobného správania, tak vás hra presunula šupito presto na miesto s Lv.99 enemákom, kde ste biedne zahynuli. Prúd týchto hier sa nezastavoval. Moria /1975/, Oubliette /1977/ alebo Avatar /1979/. Avatar mal zabudovaný aj pokec box a išlo technicky o prvú MMO /až pre 30 hráčov/ alebo tzv. MUD - Multi-User Dungeon. Primárne kooperatívne raidy ale s dizajnérskou medzierkou aj pre PvP súboje. Tieto hry boli mimoriadne populárne a citeľne dávali zabrať kapacite celej siete.


Golf a Panther

Vojenské simulácie. Panther /3D tanková simulácia/ - v prípade, že celý PLATO mainframe obsluhoval len túto hru, tak sa teoreticky mohlo pripojiť až 1000 /!!/ hráčov. Hra bola skutočne 3D. Hory, skaly, stromy a ďalšie objekty boli náhodne generované v každom kole. Zoom funkcia pomocou ďalekohľadu. Presnosť zásahu podlieha komplexnej balistike, kde sa pri veľkej vzdialenosti rátalo aj so zakrivením zeme alebo silou vetra. Komunikácia medzi tankami a plánovanie úskokov. Samozrejme sa sledoval stav paliva a munície a na určených miestach ako základne mohli hráči s týmto tovarom kšeftovať. Úžasné. A neskôr z toho vznikla aj oficiálna simulácia pre vojakov s názvom Panzer. Katakomby v 3D - Maze War /1974/,  Build-Up /1975, Bruce Wallace/. Survival hry ako Think15 /1977, 2D divočina s bujnou zeleňou, príšerami a pokladmi, Solitaire /1981/. Športy. Golf, Americký futbal, Basketball. Vyše 100ky hier naprogramovaných v rýchlom čase skrze všemožné žánre.

 
 Empire s dual viewportom

PLATO terminály boli interaktívne v skutočne reálnom čase. Nestláčali ste teda butónky, ENTER na konci riadku s nejakou reakciou až o mnoho sekúnd neskôr. PLATO terminál komunikoval s mainfrejmom prakticky okamžite. Nepouživali ste modem, neriešili ste komošovu IP adresu. In-game text chat bol samozrejmosťou. O desaťročia predbehli herné maintrestreamové PC alebo konzoly. Hry ako Empire alebo Avatar nemá SONY dodnes. Vlastne vidíte ako málo progresívne tie dnešné hry sú. Čakali by ste, že kooperácia v príbehovej kampani Horizon alebo Days Gone už bude všedná vec a svorky hráčov na pláňach God of War open world RPG tiež. Kritika smerom SONY na ich primitívne, herným dizajnom zastaralé TPS blbosti /od Uncharted, cez TloU po Spiderman, GoW alebo Returnal, Ratchet/ je plne oprávnená. SONY produkuje herne oldschool AA hry triedy NES-PS1 s veľkým budgetom. Filmová grafika, infantilný herný oblúk. To je jej dnešná pozicia. A nemyslím si, že má kapitál, prostriedky, potenciál posunúť sa na pravý next gen level. Občas mám dokonca pocit, že to Jim Ryan pochopil, rezignoval a "betónuje" firmu tak, aby mala o pár rokov lepšiu pozíciu, až sa bude rokovať o jej predaji.

20/06/21

Inzerát: kúpim geniálneho vývojára, Značka: rýchlo !!

"Throw money at something (or someone)" : idiom. Na riešenie istej záležitosti miniete bez váhania a bez rozmyslu veľké množstvo peňazí, avšak bez toho aby to zmenilo nepriaznivé status quo, alebo dokonca, aby ste daný problém vyriešili. 

SONY týmto obratom komentovalo poslednú činnosť Microsoftu a jej mnoho miliardové akvizície. Naposledy takto MS v Bethesde získali aj IP ako Dishonored /Arkane/, Wolfenstein /MachineGames/, DOOM /id Software/, The Evil Within /Tango Gameworks/. Počet tzv. first party vývojárskych skupín pod MS dosiahol k dnešnému dňu číslo 23, SONY ich má 13. A nebudem to písať o vytí na mesiac SONY hráčov, keď zistili, že po dlhých rokov úplne novú hernú značky Bethesdy hru Starfield na playstation konzole asi nikdy neuvidia.

I created the lighting for the 2021 teaser trailer of Starfield.

Adresátom tohto drzého slovného útoku SONY nie je herná lúza ale investori. Vystrašená SONY sa ich aj týmto spôsobom snaží ukľudniť. Vzbudiť zdanie, že situáciu majú pod kontrolou a vývojársky talent na svojej strane. O akútnej hrozbe kapitálovo bohatších spoločností píšem neustále  - MS, Apple, Amazon, Google, Tencent. SONY tvrdí, že už prvá vlna hier pre PS4 a teraz pre PS5 ukazuje, že sa nemáme čoho báť. Je to samozrejme lož. Aj u nás v medicíne, keď sa "hodí lano", tak zamestnanec bez vahania odíde za lepším, za prachy sa ľahko nakúpi talentu na vagóny. Gamebiz nemá dôvod fungovať ináč. Pionierské, idealistické časy sú davno preč.

SONY tvrdí, že už prvý rok PS4ky bol bezvadný. Ako to vidím ja. Killzone: Shadow Fall - slabá hra, teda SP kampaň a MP režim a koniec natívneho FPS žánru na PS konzole !! Po Resistance definitívny dôkaz  toho, že to SONY nemá pod kontrolou a vývojári nie sú talentovaní. Knack - impotentná AA vec vytvorená bez espritu ako typická filler hra. Obľúbené internetové meme s pečiatkou podpriemernosti a zúfalstva. InFamous Second Son - toto IP jasne neprerazilo na prvý ani druhý pokus. Priemerná hra bez charizmy a vývojári sa pred zánikom zachraňovali neskôr v japonsku so samuraj-ninjom /Ghost of Tsushima/. Driveclub - to isté ako Killzone. Likvidácia "arcade" racingu na PS konzole. Hanebné. Odmietli zasponzorovať PS5 verziu, odmietli predĺžiť licenciu na drahé autíčka. Celý žáner pustili talentovanejším Playground Games s Forza Horizon. Hviezda poslednej E3 2021 MS prezentácie. The Last of Us Remastered - každý si všimol a asi už aj zabudol akú blamáž SONY pri ND zažilo s jej progresívnou WOKE agitkou. ND bolo na mnoho mesiacov stiahnuté z obehu, aby sa hladina vody ukľudnila.

"I feel lethal, on the verge of frenzy." - Americké psycho

SONY chýba vitalita, energia, inštinkt zabijaka, nie je nebezpečná. Na silu sentimentu a nostalgie by som sa na ich mieste už dlho nespoliehal. PS5 a súčasnosť. Demon’s Souls - lacná hra na istotu. Remake starej PS3 veci v PS4 PRo grafike. Nemám nič proti, ale ide o doplnkovú niche gamesu pre malú skupinu hráčov. Spider-Man: Miles Morales - ďalšia hra na istotu. Navyše cross-gen hra. Sackboy: A Big Adventure - samozrejme ďalší cross-gen a otázky či z Astro bota neurobiť oficálneho maskota hernej SONY. Ale to by sme museli stať pred úplne inou firmou. Nie mdlými obchodnikmi a nehráčmi/Jim Ryan/ v defenzíve. Returnal - AA rogue hra, opäť viac niche ako mainstream. Beží na UE4 a riziko prechodu na PS4 stále hrozí. Ratchet & Clank: Rift Apart - ďalšia lacná hra na istotu. Údajne najväčší budget v celej sérií ale herne je to dogmaticky striktne úzkoprsá PS2 hra a bez enginoviek to urobíte za 5 hodín. Horizon Forbidden West - ktorý v žiadnom prípade nie je brzdený HW PS4. Horizon IP je plán B fy Guerrila Games po tom ako padli na hubu s Killzone. Prvý diel je priemerná hra. Tak jednoducho to môžem napísať namiesto celej recenzie. Všetky gamesu sú strojovo rytmicky presne v TPS perspektíve. Priemernosť inak jedným slovom definuje SONY hry a na prechod do prvej ligy treba čo vlastne ?

"Rozmaznávanie tvorivého talentu nie je to isté, ako ho iba zahrnúť peniazmi. Musíte im aj povoliť opraty, akceptovať možné riziko a nechať ich prichádzať s novými myšlienkami. Len sa pozrite na Ghost of Tsushima od Sucker Punch. To nebola hra, ktorú sme si mysleli, že urobia, ale nie sme zkostnatelé, korporátne múmie. Chceme aby našu konzolu používali ako tvorivý nástroj."  - SONY

Ide opäť o sprostú propagandu. SONY mnohokrát veľmi jasne prejavilo svoju nespokojnosť s kvalitou ani nie tak hier ako ľudským potenciálom svojich dev tímov a ich likvidáciu alebo reguláciu realizovali nemilosrdne. The Last Guardian je iba jedna z mnohých kauz. Zipper Interactive /Socom, MAG/ sú tiež už dávno oplakaní a zabudnutí. Čistky v Japan Studio a pokus SONY o centrálne určenie ďalšieho smerovania skončili dobrovoľným odchodom mnohých veteránov. SONY dobre vie, že im ide o prežitie a záchrania sa iba produkovaním skutočne dobrých hier. Tvrdo od stola preto diktuje vývojárom vlastnú predstavu komerčne úspešnej hry. Aj preto tie veľmi silné fámy o remake alebo reštarte značiek MGS a Silent Hill /čo iné ako TPS klasika, predpokladám s PS2 herným oblúkom/.

MS prežíva a robí to isté. Ak jej ta ľudská kvalita chýba, tak identifikuje talenty a skupuje ich. SONY by reagovalo rovnako, ale ten kapitál proste nemá. Preto to podráždené poštekávanie. Túto krízu som predvídal a aj to, že tie svoje budúce super hry bude musieť SONY posúvať aj mimo vlastnú platformu, lebo štandardná 10-15% penetrácie iba do vlastnej základne je 100% ekonomická samovražda. Mimochodom Santa Monica údajne pracovala na hre podobnej Starfield, ale .. proste sa "nezadarilo". Žiarivý talent sa proste nedá žiadnymi peniazmi sveta vyvážiť, ale každý má svoju cenu, za ktorú sa dá kúpiť.

18/06/21

Jak funguje reverse image search... nejspíš

Jak funguje "reverse image search" neboli vyhledávání podle obrázku ve vyhledávačích jako Google nebo TinEye můžeme jen hádat. Pravděpodobně vychází z dostupných veřejných technologií. TinEye byl první známější vyhledávač obrázků s touto funkcí a byl spuštěn v roce 2008. Google vyhledávání ubrázků spustil v roce 2001, avšak funkci vyhledávání podle obrázku přidal až v roce 2011, shodou okolností se v této době stal trendem thread v programovací části redditu, kde diskutující řešili, jak nejspíš TinEye funguje. Toho si autoři TE všimli a jejich odpověď byla "TinEye is Magic!". Abychom se dostali k jádru tohoto kouzla a jak nejspíš podobné vyhledávače, ale i technologie na to napojené fungují, musíme si ujasnit pár základních pojmů. Jako co je to bit, byte, integer a hash. Předpokládám že to víceméně všichni znají, ale pro připomenutí... (experti mohou přeskočit)


Bit Byte

Bit je 1 nebo 0 a takto se vyjadřují čísla v binární(dvojkové) soustavě. Byte (bajt) je 8 bitů, např. 10011101, což je v desítkové soustavě číslo 157 a v hexadecimální(šetnáctkové) je to 9D (9 x 16 + 13 = 157 (13 je protože hex soustava počítá 0-9 a pak ABCDEF místo 10 – 15, takže D je 13). Počítačová paměť umí uložit jako nejmenší fragment jeden byte(8 bitů).

Integer

Integer znamená latinsky celý a je to tedy pouze celé číslo a využívá se při programování. "signed a unsigned" znamená že je možné číslo vyjádřit se znaménkem - a nebo bez něj. Budeme se zabývat jen tím s kladnou hodnotou. Bežně užívaný nezkrácený integer Int32 je 32 bitů dlouhý kus v paměti, tj. 4 bajty a jeho maximální hodnota je tak 32 jedniček v binárním kodu. Nebo FFFFFFFF v hexadec. soustavě a 4 294 967 295 v decimální.

(Jen pro zajímavost uvedu, že YouTube muselo poprvé kvuli korejské písničce Gangnam Style přejít ze signed 32 inteegeru počítání views na 64bit z důvodu že skladba mířila k přesažení max hodnoty signed int32 tj. 2147483647 a při přetečení by to začalo počítat od minimální hodnoty -2147483648)


Hash

Hash je prakticky integer o různých délkách bitů 64, 128, 256... Získává se ze vstupních dat pomocí nějaké funkce a výstupem je číslo. Nejčastejší užití je při šifrování internetové komunikace HTTPS, nebo při komunikaci s modemem přes WiFi. Jsou různé druhy a užití, nemá prakticky žádné hranice. Některé hashe jsou reverzní, tj. že z jeho hodnoty lze dopočítat původní data a z některých nikoliv, takové slouží například k ukládání hesel do databáze aby heslo na přihlášení na web nebylo uloženo jako prostý text. Když se uživatel někam přihlašuje tak je heslo převedeno na hash a na serveru se porovnávají hashe aniž by šlo zjistit co je původní slovo. Teoreticky se může stát, že dvě rozdílá vstupní data mají hash stejný, ale nevím zda tomu může být i u hesel, nejspíš se počítá s pravděpodobností jako u klíčů a zámků, že existují duplikáty ale není pravděpodobné že se potkají se správným zámkem.

Image Search

(Tím jsem se dostal k samotnému hledání. Dále popíšu základ a spekulaci jak to nejspíš může a nemusí u známých vyhledávačů fungovat v principu)

Nahrajete obrázek na Google nebo TinEye a vytvoří se z něj na straně serveru takzvaný "perceptual hash" (narozdíl od výpočtu hashe hesla, výpočet hashe obrázku probíhá u nich na serveru, aby nikdo nevěděl jak hash počítají). Takže v tomto případě zde nemusí být angažována žádná AI, ani machine learning. Perceptual hash je vlastně orientační hash jak daný obrázek vypadá pro lidské oko. Hash lze vytvořit více způsoby. Já popíšu ten, se kterým jsem dělal pokusy, tj. Difference hash.

Jak už vám asi došlo, vyhledávání obrázků probíhá porovnáváním těchto hashů. Perceptual hash musí být odolný na jemné změny v obrázku jako změna barev, ořez, vodoznak a nebo rozdílný poměr stran. Nemůžou se zde využít již existující typy využité při šifrování hesel a připojení, protože my potřebujeme aby podobné obrázky měly velmi podobné hashe. U šifrovacích hashů by tak stačilo zmenit jediný pixel a vyšlo by uplně jiné číslo. 

Zmiňovaný difference hast vypočteme tak, že si to celé zjednodušíme tím, že zdrojový RGB obrázek převedeme do černobílé barvy, tím se docílí odstranění rozdílů v barevné saturaci a zároveň obsáhneme i černobílé verze obrázku a rychleji se počítají následující výpočty, protože místo tří barevných kanálu máme jen jeden. Dále se v mé metodě obrázek zmenší na 8x8 pixelů. Tím nám vznikne mžížka s 64 pixely v odstínech šedé. Jeden pixel má v paměti velikost 1 byte a může mít hodnotu 0 – 255 (0 = černá, 255 = bílá).

V mé metodě toto 2D 8x8 pole převedu na 1D pole o 64 hodnotách. Takže máme 64 bytové(bajtové) pole, to je 512 bitů. Nám to ale stačí převést na 64 bitů aby obrázek vyjadřoval jeden 64 bitový integer. Zárověň nás nezajímá přímá hodnota pixelů v obrázku, protože ta se může lišit pokud například někdo zmenil jas nebo kontrast. Náš zajímají rozdíly mezi sousedy (proto difference hash). Takže si prakticky projdeme to 1D pole s 64 byt hodnotami a vždy porovnáváme dva sousedící byty. Metody se můžou lišit ale při vytváření databáze a následném hledání je potrebné použít vždy stejné postupy a to i v případě zmenšování (a vlastně i tím resamplování) obrázku a konvertování stejně tak, aby v případě zmeny techniky přesamplování (cubic, nearest, bilinear) nedošlo k jiné miniatuře a jiným poměrům mezi pixely a následné nekompatibilitě s již vytvořenou databází.


Příklad

V příkladu na následujícím obrázku máme obrázek A, 4K screenshot z nedávno remasterované verze Terminátor 2.  B je HD Bluray neremasterovaná verze. C je lehce jinak oříznutá verze B ale v 240p s artefakty od komprese a logem televize. D nemusím vysvětlovat. Obrázek se transformuje na poměr stran 1:1, což probehne současně se zmenšením na 8x8 pixelů a následně se obrázek převede do černobílé. 

Hash získáme z černobílé miniatury tak, že porovnáváme hodnoty sousedních bytů(pixelů) 1 – 64 a nakonec 64 s 1. Například pokud je byte[1] > byte[2] zapíše se do výsledku 0 a pokud byte[1] < byte[2] zapíše se 1. Tímto nám vznikne binární číslo o 64 bitech 1 a 0, které se pro zkrácení a čitelnost zobrazuje v hexa decimálním formátu. Hash screenshotu A je tak v binárním kodu 0001 1001 1101 1001 1101 1101 0001 1101 0001 1001 0001 1001 0001 1101 000 11101 a v hexadecimálním 19d9dd1d19191d1d

Tento kód je uložen v nějaké databízi spolu s odkazem na daný obrázek a pak už je jen na vyhledávači zda si pro další účely nechá i originál, ale není to potřeba. Takže informace o podobě jednoho obrázku zabírá pouhých 8 bytů(bajtů). Porovnávání se dělá porovnáním binárních hashů za pomocí Hammingovy vzdálenosti, prakticky pouhý součet rozdílných bitů. 

Na obrázku tak lze vidět že pokud bereme A jako startovní obrázek v databázi (např. v Google), tak B se liší o 4 bity, lehce oříznuté C s kompresí a malým tozlišením se liší o 6 bitů, ale jen o pouhé 2 od obrázku B (modře) a D je rozdílný obrázek a tam se liší 35 ze 64 bitů. Hodnota kde se rozdíl pohybuje kolem 50% je vlastně absolutně nestejný obrázek, protože kdyby se blížila 100% tak by nám vycházelo že se jedná o invertované barvy téhož obrázku. Dle článků které jsem četl se dají obrázky považovat za podobné cca do hodnoty 10 rozdílných bitů ze 64 což je cca 15%.


Další užití a závěr

Terminátor 2 má 137 minut, odečteme titulky 7 min. 130m x 60s je 7800 sekund a při 24 snímcích za sekundu dostaneme 187200 snímků, ze kterých se skládá film. 187200 x 8 bytů = 1462,5 kb hash informací na celý film. Pokud bychom hashovali jen každý druhý frame jsme na 731 kb a optimalizovat by se dalo dál, jako třeba mazat hashe kde není rozdíl vetší než 3 bity. Věřím že bychom se tak dostali až na nějakých 25-50 kb. A teď jsem popsal jak nejspíš funguje Content ID na YouTube. Máte hash tabulku o velikosti pár kb a jste z ní schopni poznat celý dvouhodinový film bez AI.

Závěrem bych chtěl dodat, že když jsem si kolem této problematiky hledal materiály, byl jsem překvapen, jak je to v principu jednoduché. Samozřejmě se v praxi používají i složitější hashovací funkce, ta mnou uvedená je dle testů asi nejblbější. V odkaze naleznete porovnání s dalšími hashovacími funkcemi.

A zde jako zajímavost je článek jak někdo používá AI na reverzní výpočet obličejů z 256 bit (16x16) hashe.