16/04/2021

Stationeers - izolačná páska, WD-40, kombinačky

Mačkám tlačítko X a vyhrávam. Hovoríme o takzvanej hrateľnosti triedy Playstation 1. Chodím, skáčem, občas niečo rozbijem, zabijem, pozbieram. Aj hry s tak banálnym herným oblúkom môžu byť stále zábavné, ale hrať iba toto 30-40 rokov vkuse je už na palicu. Prostredie hier by malo viac hrať s nami. Elektrické drôty všade dookola, plynové potrubie pod cestou, voda v 1000 litrovom akváriu. Podobných bežných položiek sú v hre okolo vás tisíce, ale iba ako neinteraktívna kulisa. Ak si teda chcete trochu interaktívne "vedecky" zablbnúť musíte v "early access" formáte lustrovať rôzne obskúrnosti. Ako je aj hra Stationeers. Menej akcie, viac vedy, more paniky.

Stationeers /PC, Steam/. Sólo alebo kooperatívne sa snažíte založiť stanicu na našom vlastnom mesiaci /neskôr aj väčšie výzvy v pásme asteroidov alebo na mesiacoch Jupitera v pekelných podmienkach/. Hra, v ktorej je najväčším problémom ako prežiť vaše vlastné chyby. Nastavenie funkčného vzduchového prielezu. Inštalácia solárneho panelu s automatickým systémom sledovania polohy slnka. Ohrievače vzduchu. Zvlhčovače. Odstránenie vydýchanej CO2. Ventilácia, trubky, filtre, drôty, ističe, relé, poistky. Toto všetko však nie je realizované prostým odklikávaním políčok v zozname. Náročnosť hry "vyžaduje" vysokoškolský titul inžiniera. Tie potrubie škutočne fyzicky ťaháte. Baterka, kombinačky v ruke, pekne sa plazíte po bruchu. Farebne jednotlivé linky rozlišujete. Kde čo začína a končí. Atmosferický tlak ak treba vyrovnáte vlastnými rukami a telom. Ako píšem na začiatku, takmer každá väčšia chyba v nemilosrdnom vákuu vesmíru končí mimoriadnou situáciou. Požiar, dekompresia, smrť, zánik stanice. 

Príklad. Budujte hydroponický skleník /voda, čerpadlá, správne natlakovanie vzduchom atď., more práce/. Energiu zabezpečuje solárny panel. O šiestej večer však elektrika vypadne, vzduch chladne, zemiaky mrznú a vy zhebnete hladom. To preto, lebo slnko zapadlo, solárko ide spinkať a mimo núdzovej baterky na riešenie krátkodobého prepadu, ste mali hlavné trafo spojiť aj s veľkým "nočným" akumulátorom. V panike vás teda napadne, že baterka vášho skafandra je pinovo zhodná s tou v skleníku, tak ich bleskom prehodíte. Upsa hejsa. Aj ta skafandrová je na 15% kapacity a teda skleník už asi nezachránite a mrznú vám guľky v obleku bez ohrevu. Navyše dýchate len to čo ostalo vnútri obleku. Dvere skleníka nemajú dosť šťavy, aby vás pustili von. Roxorom teda rozbijete sklo, dekompresia vás vycucne preč a v posledných sekundách svojho biedneho života pelášite ku hlavnej základni. Podobných situácií sú tam stovky.


aj obyčajná diera v zemi je komplexný problém 
a riešenie vyžaduje brilantný mozog, rozvahu a odvahu

Hra je podobná inému projektu Space Engineers ale oproti nej je náročnejšia. V inžinieroch na nejakú hmotu plácnete trysku a palivo a máte JetPac. V našej gamesa inštalujete ručne aj palivové potrubie a musíte určiť bohatosť zmesi. Zmes vzduchu a metánu je inak v prítomnosti iskry pekne výbušná, to aby ste vedeli čo vás čaká pri kopaní tunelov a explorácií podzemia pod mesačným regolitom /regolit = "hlina" bez biologickej prímesi, proste čistý kamenný prach/. V skutočnosti sa Stationners inšpiruje "2D" hrou Space Station 13, na ktorú výrazne ideovo nadväzuje a s  ktorej komunitou hráčov aj intenzívne komunikuje.

Dobývanie cudzích mesiacov a planét je /bolo/ mimoriadne náročné na výkon CPU. Nebuďte preto prekvapený, keď pôjde o limitujúci faktor rýchlosti hry. Simulácia je v tejto fáze /a kvalite, efektivite kódu/ veľmi žravá po pracovnom takte. Vcelku ostro sa kritizuje aj práca s herným inventárom a vlastne manipulácia s čimkoľvek.  A kritika prichádza aj od skutočného leteckého inžiniera, ktorý to hraje. Dev tím počúva, akceptuje, odpovedal mu a veci sa budú meniť. Tak som čítal. Ak teda chcete zistiť ako inžiniersky ťažké je vykopaným tunelom spojiť dva body na povrchu, tak aby sa ním dalo neskôr prejsť bez skafandra, tak táto hra vám ten víťazný pocit umožní zažiť /po mnohých úmrtiach samozrejme/. Očakávam, že sa to časom dostane aj na konzoly. PS5. Slušné CPU.

Skutočný dôvod prečo píšem tento článok. Hrať moderné hry na extrémne výkonnom HW starým "PS1/PS2" spôsobom je to isté ako na Lamborghini na jednotke "pretekať" medzi zaparkovanými autami na Tesco parkovisku. Zmena, ktorá navrhujem nebude zadarmo. Predstavte si filmový New York, ktorý je kulisou pre filmy od Marvelu alebo Woody Allena. Či po chodníku ide Spiderman alebo nejaký neurotik so židovskými pajkalesami okolo vás je fungujúci svet. Jazdia taxíky, civilné autá, hasiči, smetiari, policajti. Predávajú sa noviny, hotdogy, v reštaurácii sa baští žrádlo. Filmový žáner si z tohto života zoberie podľa vlastnej potreby. Nová FPS hra by to mohla robiť rovnako. Viem, že keď odpálim ten stĺp, tak v tom bare vedľa zhasnú neóny a s krikom budú vybiehať roštenky. Šírku "simulácie" možem nastaviť do ľubovoľnej hĺbky. Znovuhrateľnosť levelu je prakticky neobmedzená. Je vyslovene čas, keď musím konštatovať, že aj blbé akčné hry potrebujú trochu aplikovanej vedy, fyziky a prenesie funkčných vzťahov /človek-človek, človek-okolie/ do jadrovej hrateľnosti. Inak to bude stále iba iná verzia starého Wolfensteina.

02/04/2021

Blast "ML" Processing

Elektroizolačnú pásku už v ruke držal každý chlap a vie, že sa to rôzne krčí, keď tým olepujete nejaký dvakrát zakrivený povrch. Ak hodíte autofóliu na blatník, nebude to bez vrások a bublín. Necháme to na profíkov. Mapovanie 2D textúry na plastický 3D objekt nie je jednoduchá vec ani v hernej grafike. Ak sa ten objekt navyše aj deformuje a textúra na to má prirodzene reagovať, chce to iný chochmes. ZivaRT /realtime/ je technológia firmy Ziva Dynamics, ktorá tieto problémy rieši za vás. Model, svalové skupiny, textúra, šaty sú deformované realisticky, bez artefaktov, profesionálne, rýchlo, efektívne. A využívajú na to strojové učenie /ML - machine learning, AI/. Insomniac Games práve teraz uvoľnili patch, ktorý podporu pre ZivaRT pridáva na PS5 pre niektoré obleky Spidermana.

Na fóre neogaf.com /Beyond3d/ sa následne spustila debata, o čo tu vlastne ide. Nvidia pre ML kalkulácie používa extra HW bloky s názvom Tensor Cores. Časť silikónu GPU je proste vyhradená na špecializované maticové výpočty a tie môžu bežať paralelne so s spracovaním grafiky. Nvidia tensor jednotky používa napríklad na AI riadený upscale grafiky, aby to GPU nemuselo rátať natívne, takže ide ušetrený výkon do framerejtu. AMD GPU /PS5, XSX/ však oficiálne žiadne tensor jednotky nemajú. V špecifikáciach RDNA2 sa síce udáva schopnosť spracovať v "bežnom" GPU compute poli aj int4/8/16, fp16/32 výpočty potrebné pre ML potreby, ale ani slovo nepadlo o efektivite ich behu paralelne s grafikou alebo ešte náročnejšie, zmiešanú presnosť kalkulácií naraz /rôzne triedy integer alebo integer aj floats simultánne/.

Vieme, je to potvrdené konkrétnym talianskym SONY inžinierom, že PS5 GPU sa nedá označiť ako RDNA2 GPU. Je to mix množstvo upravených funkcií aj úplne mimo rámec RDNA2 PC grafík a člen Insomniac Games dokonca potvrdil, že ZivaRT beží na PS5 GPU bez akejkoľvek výkonnostnej penalty. Okamžite teda každého napadne, ak teda PS5 má nejake použiteľné ML schopnosti, čo tak ich nabudúce využiť pre PS5 variantu AI reškálovania rozlíšenia obrazu ala DLSS 2.0 na Nvidia GPU ? Budúce náročné hry sa teda vyriešia "iba" v 1440p/60 režime a následne ich ML nahodí do 4K rozlíšenia, blízko kvalite natívneho 4K.

SONY pri PS4 Pro zaviedlo do obehu pojem Rapid Packet Math. Ide o úpravu HW registrov GPU, aby dokázali namiesto jednej 32 bit fp inštrukcie spracovať dvojicu 16 bitových. Ak teda máte napríklad grafickú operáciu, ktorej stačí polovičná presnosť výpočtu, tak to beží dvojnásobnou rýchlosťou /z 4.2 na 8.4 TFLOPs/. Bolo mi teda naivné si myslieť, že podobné future-proof finesy /a SONY o nich stále odmieta debatovať/ nie sú implementované aj pri PS5. Máme tu teda veľmi výkonné CPU, veľmi výkonné SSD, veľmi výkonný GPU rasterizér, prijateľne výkonný raytracing a zatiaľ záhadné ML schopnosti. Pieskovisko na 10 rokov zábavy pri dolovaní potenciálnych herných diamantov.

27/03/2021

Pasca druhej mocniny alebo 256 GB RAM pre PS6

GTA 5 /2013/ úspešne valcuje konkurenciu už na troch generáciach PlayStation konzol a nič nenasvedčuje tomu, že sa s "next gen" patchom pre PS5/XSX aktívne nedoplazí až ku svojmu 10. výročiu. Hra stavaná pre konzolu s 512 mega RAM a 0.25 TFLOPs GPU alias PS3. PS4 vlastné GTA nedostalo, iba kozmetický remaster. GTA 6 príde asi až v roku 2023, aby sa nemotala pod nohy ešte raz graficky vylepšenej GTA 5ke. Táto hra je didaktickým príkladom toho aké kolosálne množstvo námahy stojí saturácia, z dnešného pohľadu, tak banálneho HW ako je PS3 s HDD. Výkonný HW je pasca. Zároveň je to varovanie, že pravdepodobne bude treba vládne investície, nový ministerský post a rozpočet armády na vyťaženie potenciálu PS6 s 256 gigabajtami RAM. To som si ale nahral na smeč.

Nárast základnej pracovnej RAM /mínus VRAM, eDRAM/ medzi PS1 a PS2 je presne 16 násobok dvojmegovej PS1. Medzi PS2 a PS3 je to opäť 16 násobok. Medzi PS3 a PS4 to isté. Takže tu máme tuším logaritmickú postupku: 2 MB - 32 MB - 512 MB - 8192 MB a až PS5 nám to pokazila s 16 gigabajtami a iba 2 násobným odskokom od PS4. To spomalenie je dané technologickými problémami s veľmi malými výrobnými procesmi, problematickým riešením vrstvenia čipov na seba, ich vzájomným poprepájaním TSV /Through Silicon Vias/ linkami. Tie idú tunelom skrz substrát, nepotrebujete drôtiky po obvode, ďalšiu logiku a výrovnávacie buffre. Lacnejšie, výkonnejšie ale technicky náročné.

A potom prišiel Samsung a povedal, že pre datacentrá plánuje vyrábať až 512 gigabajtové pamäte na jednom module. Konzoly dnes však používajú skôr GDDR6 "grafické" pamäte pre celý systém ako oddelené "CPU" a "GPU" mem banky. Nevadí. Samsung vie TSV a modernejší "High-κ" izolant /známy pri CPU procákoch, z ekonomických dôvodovo doteraz nepoužívaný pri mem čipoch/ namiesto oxidov kremíka použiť aj pri grafických pamätiach. O šesť, či sedem rokov teda nič nebráni tomu, aby sme pri PS6 zažili opäť raz skok v objeme RAM o hexadecimálne ohrúhly 16 násobok.

Obludne veľkú RAM PS6ky musíte nejako rýchlo krmiť, takže volíme najrýchlejšiu verziu PCIe 6.0 16x SSD radiča s teoretickou maximálkou 128 gigabajtov za sekundu. K tomu nesmierne rýchle "Zen 5" 16 jadrové CPU na 5.0Ghz a GPU s 60 TFLOPs a extrémne výkonnou raytracing a AI /ML - machine learning/ časťou. Sureálne výkonné zariadenie, ktoré bude potrebovať aspoň 3-4 roky základného výzkumu, než prídete na to, ako toto monštrum rozumne využiť, aby ste v hanbe neostali.

Spoločnosti ako Unity a Unreal by už dnes mali pripravovať svoje nástroje pre tvorbu hier pre tieto king kong beštiálne godzily. Na príklade Gran Turismo 7 vidíte, že aj rozmaznávaný interný tím SONY Polyphony Digital, ktorý musel už dávno vedieť exaktne presne ako bude HW PS5 vyzerať, potrebuje viac ako tri roky, než z nich vypadne pre PS5 v podstate iba kozmetický GT 6 remaster. Robia na relatívne triviálnej hre, ktorej kostru už od čias PS3 len recyklujú a leštia. Napriek tomu GT 7 nebola hotová pri štarte PS5 v 2020, nebude hotová ani v tomto roku a ani samo PD netuší, ako to bude v roku 2022. GT7 bude pritom to isté, čo GT na PS3ke. Dynamické počasie, deň-noc cyklus, trochu lepšej grafiky, stále nulová deštrukcia aút, zvodidiel, okolia vôbec. Veľmi výkonný HW je pasca.

 
 plán B - fotorealizmus /grafika, AI, fyzika/ musí byť zničený, nový smer je štylizácia grafiky
a epicky vyladená "stará" hrateľnosť, scenár, postavy, dramatický oblúk.

SONY vie, že bude nezmyselné PS6 /256 GB RAM, mega CPU, GPU, SSD/ tu nechať žiť iba tých 5-6 rokov a hnať sa za PS7 s ešte šialenejšími špecifikáciami a veriť tomu, že ľudia a kapitál schopný efektívne zvládnuť výkon /AI, fyzika, next gameplay/ o sile google datacentra len tak padá z neba. Jedna taká GTA hra pre PS7 by vyžadovala zamestnanie desiatok tisícok ľudí, v podstate nová kapitola strategického priemyslu v krajine, logistická nočná mora, 10 projektových manažérov a náklady ako na vyslanie rakety na mesiac. Dnes pritom všetky mainstreamové hry, bez ohľadu na dostupný výkon, stále ostávajú v útulnom útočisku hrateľnosti triedy PlayStation 2. Niečo niekde beží, bací to druhé po hlave /a to je celý herný oblúk, viac už nič / a zvyšok scény, geometria, prácne vymodelovaný svet, NPC, fauna a flóra okolo hráča iba neinteraktívne, nezúčastnene a bezmocne ticho zíra.

15/03/2021

Jesteśmy skuteczni

Dead Island 2. Nedokončená kooperatívna FPS akcia v otvorenom svete slnečnej kalifornie plnom zombíkov. Nižšie máte trailer vysokej produkčnej hodnoty, ktorý som videl asi 10 krát. Zábavný. Hlas na konci zneje ako od tlustého komika Jack Blacka. Dvojku mal doručiť opäť poľský Techland, ten to však vzdal a išiel hľadať lúku, kde rastie zelenšia tráva. Vývoj prevzal Yager /Spec Ops: The Line/. Zriadili pre hru špeciálnu skupinu a sľúbili to vydať do konca roka 2015. K tomu ale nedošlo a demo z toho istého roku /uniklo v lete 2020/ je zatiaľ to jediné, čo z hry máme. Techland zatiaľ pre Warner dokončil inú zombie gamesu - Dying Light /2015/. Yager zbankrotoval  a v roku 2016 štafetu preberá Sumo Digital /miliónkrát odložený Crackdown 3/. Situácia sa však k lepšiemu neobrátila a koncom roku 2019 sa dozvedáme, že Dead Island 2 prechádza pod krídla Dambuster Studios /Homefront: The Revolution/ a už sa nespomínajú platformy PlayStation 4 a Xbox One. Distribútor hry Deep Silver musí sršať nadšením, keď to má tak dlho vo vývojárskom pekle. Skúsenosti máte, aj peniaze, ide o nekomplikovanú gameplay /bez next gen fyzikálnych šialeností a hyper AI/ a hra aj tak nikde.

Na poliakov sa valí smolu, ako nám ukázal už aj Cyberpunk 2077 od CDP. Vzorec je stále ten istý. Ide o ľudí, čo vedia ako robiť hry, kontrolujú svoj herný engine, financie /dokonca investovala aj ich vláda so štátnou dotáciou/, poznajú pojmy ako projektový manažér a uzavierka. Aj tak to končí fiaskom. Cyberpunk 2077 v použiteľnom stave pre PS4/XO je zatiaľ v nedohľadne, rovnako ako next gen grafický patch pre PS5/XSX alebo "GTA", "policajné", "AI" moduly na úrovni doby. Nemôžme teda povedať, že problémy hry vyrieši automaticky iba viac času. Mali ho akurát tak dosť, veď prvé konceptové video tu bolo v roku 2013. Do svojho slovníka si musím zaviesť nejaký nový terminus technicus pre AAA hry na hlinených nôžkach, ktoré sa zvalia pod vlastnou váhou. Na PS1 konzole ste v hre Driver 1 boli radi za pár áut na ulici v 2000 polygónov prostredí a niekoľko formálnych braindead AI. Veľmi limitované možnosti na rozlet hernej komplexnosti. Už na PS4 však bojujete s presným opakom. Hru môžte nafúknúť do extrémnej šírky a hĺbky a úplne nad ňou stratiť kontrolu.

Naspäť ku Techlandu. Utiekli od vlastného IP Dead Island ku svojej novej franšíze Dying Light. Prvý diel bol dobre prijatý. Druhý diel bude FPS parkour akcia /aj kooperatívny mulťák/ v otvorenom svete bezmenného europského mesta plnom zombíkov a ľudských frakcií. Padol sľub o revolučnej gameplay, kde sa výsledok vašej činnosti prejaví nielen počtom mŕtvol. Mikromanažment sveta má reagovať dynamicky, non-lineárne, vždy inak a znovuhrateľnosť bude vysoká, opakované prejdenie priam odporúčané. Hra nie je, opakujem, nie je vo vývojárskom pekle /heh/. Tak povedal dev tím. Insajderi tvrdia, že odklady idú na vrub fašizoidného riadenia, psychopatického vedúceho Pavla Mrkvičku, ktorému vlastní zamestnanci hovoria "Oko Saurona". U nás sa tomu hovorí stručnejšie - kokot. Pracovisko = Mordor. Identická situácia ako s CDP, aj s rovnakým výsledkom. Hra stratená v preklade.

Techland často prijíma ľudí zvonku, v ktorých schopnosti vkladá vysoké nádeje. Jedným z takých prírastkov bol Marc Albinet, ex riaditeľ z Ubisoftu s 30 ročnou pracou, ktorý mal vo firme upratať veľké egá a veci pozitívne rozhýbať. Dopadlo to podľa očakávania. Citujem : "je lahšie otočiť smer otáčania p*jebanej zeme ako zmeniť tvrdohlavé trvanie Mrkvičku na svojom". Pokračujem v citácií: "ak chcete v Techland urobiť kariéru, musíte byť 100% submisívna ovca". Pokračujem v nepriamej citácií: "Mrkvičke v amoku ziape, prečo práce idú tak pomaly .. odpoveď .. Mrkvička ostro odmietol prechod na vyspelejší engine ako Unreal alebo Unity a natívny in-house Chrome engine proste nie je dosť dobrý, efektívny". Vo firme vládne ukážkový chaos a rozhodnutia stola riaditeľov náhodne a deštrukčne zasahujú do práce kóderov, grafikov, herných dizajnérov, projektových manažérov. Uzávierky sa neplnia.

Predpovedám, že na trh nakoniec príde najskôr Dying Light 2, potom Dead Island 2, potom Days Gone 2. Nový Dead Rising nebude, lebo ani Capcom od poliakov s problémami ďaleko neuteká. Vývoj budúcich AAA hier bude naďalej problematický, veľmi nákladný a preto rizikový a silne nervózny. Uvoľní sa priestor pre lacnejšie AA hry, ktoré sú dobré. Ak nerozumiete, tak dobré s veľkým D. Poviete si - to je proste tak DOBRÁ hra, chytľavá, urobená šťastnou rukou, že vás netrápi chudobnejšia výprava a PS4 hrateľnosť. Next gen super AAA hry s "novou" fyzikou alebo AI /ako naznačuje T2 s novou GTA/  však budú iným orieškom. A rodí sa tu aj nová divízia gamebizu. Toto už nebude o nejakom kozmetickom 4K/60/RT rimejku Resident Evil 4. Tvorba super AAA hier bude rovná stavbe atomovky. Iba málo firiem to zvládne urobiť a vždy to musí dopadnúť dobre. Až sa tu dovalí PlayStation 6 /CPU 12-16 jadro na 5Ghz, 50 teraflops na GPU, 32 giga RAM/ budete ako AA vývojár v pozicií robotníka, čo nemá na zaplatenie zakonnej poistky darovaného luxusného ferrari. Asi na prstoch jednej ruky spočítam o 7 rokov hry, čo plne saturujú, vyťažia HW PS5 a XSX. Grafici, kodéri, muzikanti, vyrábači asetov to sú robotnické povolania. Rutina, o ničom nerozhodujú. Hľadám si prácu ako projektový "Oberst gruppen Führer" manažér alebo hlavný ideológ hry. Vizionár, bič boží, ktorý stráži správny smer tých zblúdilých teliat.

13/03/2021

Amiga Vampire

Nerastieš, končíš. Celá história Commodore Amiga v dvoch slovách. Hráči poznajú hlavne Amiga 500 z 1987. Jej cena v roku 2021 po zohľadnení inflácie by bola cca 1500 euro. Presne ako dnešné, kvalitné herné PC. "Herná" A500 vychádzala z profesionálnejšej A1000 /inflačná cena okolo 3000 euro/, takže to bola výhodná investícia, asi ako dnes porovnáme PS5 voči rovnako HW výkonnému PC. A500 v domácich podmienkach nemala žiadnu konkurenciu. Rozlíšenie, farby, zvuk, plynulé skrolovanie obrazu, sprajty, jednoduché pirátanie softu. PC v revolučnom roku 1989 hralo po školských učebniach na i286 alebo nejakej nepríčetne drahej i386 prvého Perzského Princa. Bez zvuku, bez skrolovania. Niečo tam trápne kvákalo cez interný beeper. Zvukovka Soundblaster 16 ako nepísaný PC štandard prišila až v roku 1992 a bolo to samozrejme drahé. Herné PC bolo proste v rokoch 1985 až 1992 všetkým na smiech.

Ako teda využil monopolný Commodore tento čas na prípravu pred útokom DOOM 1 v 1993 ? Nijako. Amiga 1200 v 1992 bol skutočne iba nedôstojný mid-gen refresh A500ky, ktorý nekládol nastupujúcej i486+ PC mašinérií a DOOM enginom žiaden odpor. Vývojári z Commodore, ktorí pracovali na oveľa modernejšom multimediálnom AAA čipsete dokonca po rokoch povedali, že aj keď to na papieri vyzeralo fantasticky, bol by do 12 mesiacov prevalcovaný pokrokom, ktorý bleskom robili SVGA PC grafické karty. Pracovalo sa aj na Hombre čipsete /3D akcelerácia spracovania geometrie typu Playstation 1, ďaleko pred primitívnou Voodoo 1 3Dfx/, ale prišiel bankrot a rozprávke bol koniec.

Amiga komunita vsak aj posmrtne veľmi chcela niečo progresívne "next", čo udrží krok so svetom v 2D, 3D grafike a prekoná limit štyroch 8bitových audio kanálov. Prišlo more "akcelerátorov" s 030, 040 CPU. Dokonca sa zmenila CPU architektúra na PowerPC alebo celý koncept OS systému. Prišiel RTG štandard, ktorý umožnil dať do amigáckeho slotu aj PC grafické karty ako Voodoo 3. Projekty ReAmiga, Warp akcelerátory, Checkmate A1500 Plus sa každý svojim spôsobom snažili amigu vylepšiť, posunúť ďalej, zachrániť. Nedosiahli nič, len úplné rozdrobenie HW konfigurácií a marazmus na pohľadanie. Potom prišiel Gunnar von Boeh.  

 Vampire V4 Standalone - unboxing /5:30 min/

Vznikol Apollo tím, čo je asi 20 expertov po celom svete, ktorý po asi 15 ročnom boji /áno, preskočil som asi 68 000  strán textu šialeného vývoja a životných príbehov/ ponúkajú svoju predstavu novej, zjednotenej, výkonnej amigy za cca 650 euro vo forme autonómneho FPGA na jednom čipe v malej striebornej krabičke. Vampire V4 Standalone. Ako hovorím, mohol by som o tom písať celé dni a sledujem vývoj celé tie dlhé roky. Systém samozrejme verne "emuluje" staré CPU, grafické čipsety OCS/ECS/AGA a pridáva hlavne tú novú kvalitu. Niekoľkokrát rýchlejší CPU režim 080 /oproti najvýkonnejšej starej 060/ - čo je nová, totálne prepracovaná, predtým neexistujúca amiga CPU architektúra s 64 bit MMX inštrukciami a množstvom moderných vylepšení. Nové 16 bitové audio s HW mixovaním. Nový grafický čipset Super-AGA. Nový DMA engine atď. atď. atď.

Výkonosť v porovnaní s A500 ? To ani srnka netuší - v tomto výpočetnom benchmarku je Vampire V4 s CPU/FPU na 133Mhz presne 500 krát výkonnejší ako A500 na 7Mhz. A z 512KB pamäte A500 sme preskočili na 512MB Vampire 4. FPGA kód všetkých častí Vampire V4 sa však neustále vylepšuje. Zdôrazňujem to - neustále. Rastie teda výkonnosť CPU, grafiky /Isabel/, audia /Arne/, mem/IDE radiča. Ladia sa "MMX" inštrukcie, operačný systém. Je to úplne rovnaké ako pri 8 bitovom FPGA ZX Spectrum Next, kde výkon /od nových inštrukcií cez navýšenie hertzov po optimalizáciu HW/ za posledných 12 mesiacov narástol o 100% bez toho aby to rozbilo kompatibilitu s už nakódovanými vecami. Ako na tej novej amige beží Quake ? Je mi jasné, že táto otázka tu visí vo vzduchu od začiatku článku. Beží dobre a to aj na oveľa nižšej pracovnej frekvencii, ako to už má dev tím aktuálne a bez použitia Super-AGA grafiky, len v kompatibilnom a veľmi pomalom AGA režime. Na Super-AGA čipsete sa ešte ťažko pracuje. Realisticky odhadujem herný výkon vampire mašiny v 2D niekde na úrovni CP arcade kabinetov a v 3D okolo 3DO/PS1.

Čo je teda Amiga Vampire /kde je ešte práca na mnoho ďalších mesiacov - IDE amiga boot, USB radič, Ethernet okrem iného/ ? Ide o 200 gramovú FPGA krabičku, ktorá má úplne presne a verne simulovať beh akejkoľvek relevantnej doteraz vyrobenej amigy a softvéru pre nich. Samo o sebe je to syzifovská úloha. Navrch na to ide vývoj kompletne novej o niekoľko rádov výkonnejšej "next" amigy. Systém je ale tak dobrý ako aplikácie /hry/ preňho urobené. A to je ten slon v miestnosti. Kto bude vampíra za 650 euro kupovať a kde nájsť dostatočne šialených vývojárov. Schodná cesta je teda jediná. Multiplatformový vývoj. Hru urobiť tak, aby to vampír utiahol a niečo zarobiť z PC verzie po Steam. Uvidíme o pár rokov.

03/03/2021

AI: cogito ergo sum

Tensor Cores je stále ešte relatívne nová časť hardvéru Nvidia grafických kariet pri architektúre Volta/Turing, ktorá značným spôsobom akceleruje výpočetné, maticové operácie triedy fp16, fp32,int4, int8. Deep Learning /DL/ je jedna z funkcií, pri ktorej ich využijete. DL ako "umelá inteligencia" okrem iného imituje spôsob práce ľudského mozgu. Neuróny, neurálna sieť, "deep neural network". V hrách to už asi poznáte pod implementáciou - DLSS /Deep Learning Super Sampling/, keď sa program prehnaný cez tensor jednotky snaží kombináciou dát z viacerých existujúcich frejmov obrazu a vlastnej inteligencie vyrobiť "nové" pixely. DLSS teda doručí 4K rozlíšenie z niečoho nižšieho, tak aby bežné ľudské oko nič alebo takmer nič nespozorovalo. A zachová lepší framerate. Natívny 4K/60 grafický režim dnes totiž zabije bez milosti každú HW konfiguráciu. Čaká sa na reakciu AMD, ktoré podobne ako pri HW podpore raytracingu, mešká aj v tomto bode. Nvidia zatiaľ vylepšuje kód tak, aby napríklad to DLSS nebolo nutné trénovať pre každú hru zvlášť, ale aby poskytovalo kvalitné a vyrovnané výsledky autonómne, na autopilota.

DLSS je schopné vytvoriť 4K obraz v lepšej kvalite ako je natívne 4K rozlíšenie !!  Toto bombastické tvrdenie nie je moje vlastné, tak prostoduchý a Nvidia pozitívny ja nie som. Ako však podobné trúfalé prehlásenie vzniklo. Natívny, surový 4K obraz bez akejkoľvek úpravy /antialiasing, postefekty/ je plný obrazových porúch a vysokofrekvenčných interferencií. Dôjde k tomu tak vtedy, keď sa veľa vyprodukovaných texelov snažíte dostať na relatívne malý počet fyzických pixelov obrazovky. Ak sa vám aj podarí vyhladiť hrany a textúry, tak vám to napríklad shader specular aliasing zas celé pokašle. Je to ako nová textúra aplikovaná už na tú, ktorú ste namáhovo "vyriešili". DLSS súperí v kvalite a výkone s inými postupmi, ako je najčastejšie používané TAA a "softvérový" upscale s využitím registrov hardvéroveho MSAA. V praxi však zistíte, že hento je lepšie v pohybe, tamto pri statickom obrazu, tu zas je problém s transparenciami a tam s "ghost" artefaktami /chyba, keď na obraze visia dáta z ineho frejmu/. A všetci riešia ako ziskať informácie o subpixeloch, lebo tie sú obzvlášť potrebné pre maximálnu stabilitu obrazu. DLSS 2.0 funguje zároveň aj ako dobrá forma antialiasingu /dokonca "ostrenia" textúr/ a preto môže byť jej výsledok po rekonštrukcii lepší ako natívne 4K bez AA.

Ak už teda obetujeme kus silikónu pre tensor jednotky, čo s nimi ďalej /okrem obligátnej hernej AI/. Mám niečo veľmi zaujímavé, čo jedným šupom vyrieší celý náš problém s hernou geometriou, pošle klasické polygóny do hajan, dramaticky zlepší interakciu s objektami, o niekoľko rádov zníži nároky na VRAM a definitívne odstráni hnusné doskakovanie pri zmene kvality /LOD - level of detail/ všetkých predmetov v hre. NSDF-SOT-CLOD. Takú peknú skratku som tomu dal. Ide sa vysvetľovať. Základom je SDF /signed distance field/, ktorá kompletne nahrádza klasické polygóny. Tento typ renderingu používa Dreams /PS4, PS5/. Hlavnou devízu SDF si všimne hneď každý laik - engine umožňuje manipuláciu s objektami prakticky bez obmedzenia, voľná deformácia.

Definovanie SDF objektu si predstavte následovne. Postavte sa pár metrov od auta a od svojej pozície ťahajte špagát ku kľúčovým bodom toho auta. Auto je teda definované ako tvar, ktorý vytyčujú v sústave súradníc tie špagátiky /vektor, smer, dĺžka/. Zmena tvaru = zmena parametrov špagáta. Jednoduché. Ľahko odskočim, lebo úžasným vedľajším produktom tejto techniky je aj to, že vlastne zároveň robíte primárny raytracing, tiene ambientnej oklúzie máte "zadarmo". Naspäť ku autu. Čím viac bodov ťaháte, tým lepšie rozlíšenie dostanete. A sme doma. Necháme neurálnu sieť interpolovať/rekonštruovať tie SDF /NeuralSDF/ body medzi sebou použitím implicitných plôch a uvidíme čo sa stane. Stane sa to, že v pár kilobajtoch dát získavate model s takmer nekonečnou detailnosťou a kontinuálnou tvorbou LOD /ContinuousLOD/ subverzii modelu. Aby tých dát pre výpočty v neurálnej sieti nebolo naraz príliš veľa, tak sa použije 3D verzia dobre známeho "2D tile based" delenia priestoru s názvom "sparse octree traversal" - SOT. 

SONY a MS podopiera PC, čo ťahá celý vývoj AI na svojich vetchých nôžkach

Tensor jednotky v budúcnosti teda použijeme na nový typ plne interaktívnej, parametrickej 3D geometrie. Na rekonštrukciu 2D obrazu do želaného rozlíšenie. Na hernú AI, animáciu a fyziku. Grafická karta - GPU prejde v ďalších rokoch obrovskými zmenami a uvidíme ako sa tomu prispôsobí CPU, aby nedošlo ku zbytočnej redundancii, duplicite výpočetných kapacít. V nasledujúcich rokov, teda pôjde PC vývoj rýchlo týmto smerom a behom dvoch generácií konzol /PS5, PS6/ by sme sa mali dostať ku ustálenej verzii niečoho, čo si dnes určite neviete predstaviť, ale bude to definitívne level Matrix a budú v tom už aj vládne investície a dostane sa to do ústavy. Taká zmena nás čaká. Moje otrepané brepty, že to bude stáť viac peňazí ako čierny obchod s drogami už nebudem opakovať. Prachy, nové pracovné priležitosti, nové závislosti, úplne nová dynamika v ekonomike, spoločnosti, kultúre. To hlavne pre tých, čo zažili rustikálne časy bez internetu, mobilov, telku s dvoma kanálmi, benzínové motory s karburátormi bez katalyzátoru.

27/02/2021

Google Stadia - očakávané sklamanie

Pred 35 rokmi mi jeden herný laik a sedliak hovorí: "šak davaj tote hry". Predpokladal, že vnútri toho 8 bitového spektra sa už nachádzajú všetky tie gamesy a materializujú sa tam len tak z magického éteru. Vysvetľujem teda nahrávanie do lokálnej RAM z magneťáku. Nechápe čo je RAM, magneťák pozná. O niečo neskôr podobná situáciu, avšak tú som už nezvládol a pedagogicky zlyhal. Ako vysvetliť, že sa niečo prehráva z CD na HDD, potom sa inštaluje a až potom to ide do tej RAM a preboha - po vypnutí je všetko fuči fuč. Dnešné moderné radosti, keď zapnem mašinu a čumím, ako sa "niečo" nekonečne dlho sťahuje /firmware, čokoľvek iné/, potom inštaluje a až potom je to schopné konečne inštalovať a nahrávať aj tú hru - vzďalujú bežného laika od hrania aj na celé hodiny. Hra na 48 kilovom spektre sa inak nahrala, rýchlo to prepočítajme -  49 152 bajtov × 8 = 393 216 bitov, 393 216 bitov deleno 1 365 baudov sa rovná cca 288 sekúnd = za 4:48 minút. Takže do 5 minút a bez kecov, ak to neskončilo chybovou hláškou /R Tape loading error, 0:1/. Dnes mám trpezlivosť leda tak na 5 sekúnd a optimálne sa chcem hrať ihneď. Ako keď kliknem na PLAY pri youtube videu. 

 


Streamovať hru na akýkoľvek display v izbe, či v ruke sa snaží kde kto /starý Gaikai, SONY PS now, Nvidia Geforce Now, MS xCloud/ ale výsledky sú stále rozpačité. Celá infraštruktúra, dostupnosť datacentier, dokonca aj HW tých prijímájúcich zariadení /aby sme minimalizovali latenciu/ by mala byť tip top. A ono to tak nie je. SONY a MS to robia iba naoko a pol plynu. Amazon /služba LUNA/ tiež iba s ledabolo vloženou nohou do dverí. Do Google giganta s jeho projektom Stadia sa teda vkladali obrovské nádeje. Stadia pochopiteľne narazila na ňufák okamžite po štarte a už sa nikdy zo zeme nezdvihla. Najčastejšie uvádzané dôvody tohto fiaska sú nižšie a pochopiteľne zlyhal ľudský element.

- Google je technologická firma a nie spoločnosť zameraná na tvorbu "obsahu". Obsah teoreticky zarába viac. Zoznam ich projektov, ktoré zlyhali je nekonečne dlhý. Všetky prachy im generuje parazitická a všadeprítomná reklama. Nie sú kreatívni, absentuje tvorcovská a vodcovská sila. Jednoznačne ryba smrdí od hlavy. Ľudia, čo vedia tvoriť a riadiť sú po celom svete a Google predsa nemá problém ich zaplatiť.

- Ako metronóm sa hompáľujú medzi technickou stránkou veci /technológia streamingu/ a vývojom hier, herného prostredia. Strata zamerania na cieľ. Viac sa propaguje schopnosť streamovať obsah, ako obsah sám. Konzument sa nestará ako streaming funguje, koľko paketov sa po ceste stratí. Absolútne sa o to nestará, rovnako ako nerieši ako funguje spaľovací motor, bankomat, kardiostimulátor. 

- Stôl riaditeľov nemá predstavu o tom ako funguje gamebiz. Sú to idioti. Ja neviem riadiť JRD ale viem sa to naučiť, ak som bystrý, flexibilný a mám emočné IQ. Phil Harrison ako šéf projektu však nie je bystrý, flexibilný. Je to plešatý ťulpas. Svojho času malo SONY veľký problém uveriť, že z Playstation niečo bude. Dnes táto značka drží celé SONY nad vodou. Google je neohrabaný moloch na hlinených nohách a musí byť zničený.

- Roboši pod Phillom netušia, čo sa deje. Tupci v montérkach. Čisla, položky. Chýba transparentnosť. Ide opäť o chybu velenia. Muklovia nevedia prečo je tá ktorá sekcia, divízia Stadia zrušená. Covid-19 a priam socialistická byrokracia vnútri Google zabrzdila pohyb pracovnej sily. Rýchlosť najímania tých naozaj schopných je znížená.

- Na natívne Stadia hry zabudnite. Phill ruší interné herné štúdia /boli 2/ a všetkých 150 vývojárov dostalo padáka alebo miesto upratovačky v Google. Stadia bude poskytovaná už iba ako streamovacia platforma pre iné third-party herné firmy.

- Meno a logo služby - Stadia je idiotské a zákaznikom sa nepáčí, irituje ich a ani nevedia čo to vlastne znamená. Nuž je to množné číslo od slova "stadium", čo je okrem iného hlavne dĺžková miera "stadion", v latinke "stadium", tesne pod 200 metrov. Druhotne, prenesene miesto, kde sa sedí a pozerá na šport, alebo kde sami športujete. Šport, hra, videohra. Zmysel použitia škaredého množného čísla však uniká aj mne, ale ja som na Harvard nechodil a Aristotela z hlavy necitujem. Phillovi sa to páči a čo sa páči jemu sa má aj vám. Toľko ku jeho emočnému IQ. Asperg plešatý.

Ja ako zákazník som chcel jediné. Ak mi vedia dodať v sekunde 4K/60/HDR youtube video, tak prečo pre panenku skákavú nevedia urobiť to isté aj s hrou. Ak je každé to prekliate video prerušované každých 5 minút dvoma reklami po sebe, tak prečo nie je hneď vedľa videa hry aj ikonka na okamžitý prechod do Stadia služby a tu hru v 4K/60/HDR v momente nehrajem aj s mojim verným Logitech joypad F310kou. Bol by som ohromený a možno by cinklo mesačné predplatné na skúšku. Je zjavné, že Google je málo konkurencie schopné, rigidné, svoj potenciál nevyužíva, je pomalá, neohrabaná, toxická a deformuje trh. "Lokálne" konzoly tu teda s nami ešte chvíľu pobudnú, ale aj tu čakám postupne vcelku rýchly prechod kozumentov ku streaming podobne, ako sa lámal pomer predaja fyzických a digitálnych kópií hier v prospech digitálu. Pohodlnosť, bez časových strát na prvom mieste.

26/02/2021

Final Fantasy 7: alternatívny remake !!

A to oficiálne. Final Fantasy 7 bola/je kolosálna hra. Epická výprava, postavy, chémia, emócie, scenár. More dobrej grafiky, krásnej hudby. Úžasný komerčný úspech JRPG hry na východe aj západe. To sa písal rok 1997 a hra sama o sebe predávala PS1 konzolu a pochovalo N64ku. O plnom 3D rimejku sa medzi fanúšikami hovorilo prakticky okamžite, ako sa začala hypovať PS2ka. Čakal som aj more ďalších hier zo sveta FF7 /bojovky, TPS akcia, MMO, skákačky/. Železo treba kuť za horúca. Absolútne k ničomu však nedošlo a pre mňa z nepochopiteľných dôvodov Square túto kravičku ďalej nedojilo. 

Veci sa ľahko pohli v 2004 s hrou Before Crisis: Final Fantasy VII, čo je akčné, epizodické 2D "RPG" vo vizuálnej kvalite 16 bitovej SNES konzolky pre japonské mobily, ako ten čo drží Cloud nižšie. Hra predchádza udalostiam hlavnej FF7 asi o 6 rokov a skôr ide o pohľad z druhej strany. Turks je elitné komando na strane tých zlých. Nikdy nebola oficiálne preložená do angličtiny a pre nás teda de fakto nedostupná hra. Už vtedy ma to hnevalo, ale situáciu som ďalej monitoroval a uspokojivé riešenie sa nakoniec našlo. O 2 roky neskôr v 2006 na PS2ke pristál Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Akčné "RPG" z TPS perspektívy. Ovládate obľúbenú postavu Vincent Valentine, čo je zombifikovaný gotický borec, čo dobre narába so strelnými zbraňami. Hra nemala veľký finančný budget, taká chudera. Po prvý krát ste však mohli behať v 3D svete FF7 a ku koncu hry produkčná kvalita prekvapujúco prudko stúpala. Záverečná 1/4 hry už má takmer kvalitu veľkej FF7 a hraje sa to celý čas veľmi dobre. Hra sama dejom nadväzuje priamo na koniec FF7. Super. 

V roku 2007 sme sa presunuli na handheld PSP s Crisis Core: Final Fantasy VII. Akčné "RPG" ale herne veľmi triviálne, kde vlastne beháte z jednej cimry /arény/ do druhej a to je všetko. Má to ale poctivú 3D grafiku, vizuálne a zvukovo je to vydarené a klasické lokácie z FF7 ako Midgar, Nibelheim alebo námorná základňa Junon vyzerajú parádne. Cez emulátor to hrávo dáte, tak ako ja. Crisis Core tesne predchádza dejom FF7. Časová os je teda Before Crisis, Crisis Core - FF7- Dirge of Cerberus. To neustále RPG v uvodzovkách čo používam - znamená, že ide viac o akčné RPG adventúry ako o komplexné RPG hry, metre položiek, predmetov, parametrov a kombinácií.

 
android alebo iOS

Filmečky. Final Fantasy VII: Advent Children. Technicky kvalitná CG animačka s hrozným scenárom z roku 2005 ide dejovo hneď po FF7 ale z pohľadu  zvyšnej zostavy - teda Cloud, Tifa, Barret a spol. A konečne Last Order: Final Fantasy VII. Kreslené anime, tzv. OVA /original video animation/. Jednorázovka, ktorá prokrýva scenárom jednu flashback epizódu z FF7 v Nibelheime a časovo splýva skôr s hrou Crisis Core pre PSP. Pre non FF7 otaku je to všetko spletité, takže vám stačí vedieť, že kánonická, normatívna je základná FF7 a na krkolomné prílepky vo zvyšných projektoch sa pozeráme cez prsty, hlavne ten Advent Children lezie všetkým na nervy a tiež "meno toho čo sa nevyslovuje" - tu dám iba v odkaze.

Minulosť je za nami, hor sa vpred. FF7 Remake pre PS4 dostane graficky vylepšenú verziu pre PS5 s Yuffie a zopár misiami, nejaký bossák k tomu. Aby bolo jasné, tú malú ninja kočku v originále stretnete až oveľa neskôr, na zelenej pláni, vyskočiac z kríkov na "world mape". Pretože FF7 Remake sa neustále voľne pohráva so scenárom a robí v ňom nežiadúce a trápne zásahy ala Advent Children, tak je puristami ako ja - úplne ignorovaný. Final Fantasy: The First Soldier. Ak som sa pred viac ako 20 rokmi pýtal, prečo Square nenatlačí FF7 do každého jedného herného žánru, tak teraz na tie moje slová došlo. Mám dávať pozor, čo si želám, veru. The First Soldier je niečo ako "Fortnite" MP klon pre mobily. V tomto momente sa už môžte začať pýtať, či Square značku FF7 nezačína zneužívať. Až tak, že sa každému úplne preje. Je to možné a to som vám nepovedal o najväčšej chystanej bombe. 

 
Final Fantasy VII: Ever Crisis

Final Fantasy VII: Ever Crisis pre mobily. Ide o ďalší alternatívny remake FF7 /!!/ a plus v sebe zahŕňa aj všetky hore vymenované hry Before Crisis, Core Crisis, Dirge of Cerberus a hernú podobu /oh mah good/ filmu Advent Children. Ide teda o neuveriteľný kompilát z FF7 sveta, ktorý odhadom dáte tak za 100 hodín v hlavnom story móde, ak nedôjde k tomu, že dej jednotlivých sekcií nebude nejakým rozumným spôsobom "krátený", zostručnený. Po pravde sa zraky všetkých skalných fanúšikov upreli teraz práve smerom tohto mega rimejku,  ktorý by mal vernejšie kopírovať staré scenáre, zlepšovať ovládanie, balanc boja, matérií /"quality of life" fičúry/, ostávajú "kolové" súboje a pridá tú krajšiu technologickú stránku.

Square teda zahltí trh "FF7" hrami. Square nabehne pri konzolách a PC a mobiloch na epizodické vydávanie obsahu a určite to majú rozrátané na roky dopredu. Sliepočka znáša zlaté vajíčka. Ten alternatívny FF7 remake pre mobily sa nepochybne časom objaví aj na konzolách a PC. Je najvyšší čas, aby niekto celý Square /kapitálová cena v akciách niekde okolo 8 miliard, juch/ kúpil a má to byť Sony. Ak to bude MS, tak ich ďalším krokom bude zamestnanie mojej maličkosti ako projektového manažéra pre FF7 v ťažkotonážnom sandbox WRPG štýle ala Witcher 3 alebo Skyrim. A bude to trhák. Poznámka pod čiarou. Všetky nové FF7 videá  aj ten nový rimejk ukazujú v 100% prípadoch stále iba ten Midgar. Štartovacia kapitola. Pikantné, lebo už málokto verí na "world mapu" s voľným pohybom /ponorka, bugina, lietadlo/ ala stará PS1 a pôvodná FF7.

23/02/2021

Sega "impossible to master" Saturn

Mark Cerny pri svojich prezentáciach konzol PS4 a PS5 opakovane použil frázu - "čas potrebný na rozhýbanie polygónu". Myslí sa tým, ako dlho vám bude trvať, než sa váš 3D model na obrazovke rozbehne, prestane prepadávať cez podlahu a získa aspoň základné interakcie. Produktivita práce, čas sú peniaze. Na obrázku nižšie vidíte, že išlo o okamih, ak pracujete na PS1ke, nepríjemne dlhú pauzu na PS2ke a večnosť na PS3ke. PS4 je zámerne dizajnová /poučenie z minulosti/ ako veľmi "user friendly" a to po HW stránke aj najmä kvalite SDK /softvérovej časti vývojarskeho prostredia/. PS5 je na tom rovnako ako PS4 a lepšie ako next gen Xbox. Tak sa šušká po internete. PS1 až PS5 sú všetko štandardné 3D konzoly a programátori sa museli trochu zorientovať v čase a priestore, hlavne keď prechádzali z 2D konzol ako SNES, Megadrive na 3D konzoly ako PS1, N64. Skutočným peklom sa stala Sega Saturn.

Nebudem tu opakovať históriu prechodu spoločnosti SEGA od 2D veľmoci ku 3D fiasku - Sega Saturn. Skončilo to proste v danom časovom úseku dejín na príliš komplikovanej konzole s dvojjadrovým CPU a dvojjadrovým GPU /VDP/ a s neštandardným spracovaním polygónu ako štvoruholník a nie bežný trojuholník. Predstavte si teda, že ste programátor, ktorý posledných 12 rokov robil na 8-16 bitových 2D strojoch a potom vám na stôl pristane tých niekoľko tisíc strán dokumentácie Saturna a žiadne SDK /knižnice, moduly, vzorky/. Proste nič, len halda písmenok a celé mesiace ku prvému textúrovanému polygónu. Tie texty som preletel a musel by som na tým sedieť ako progiš aspoň 2 roky aby zo mňa vypadlo niečo použiteľné, pritom stále technicky o dosť horšie ako z konkurenčnej PS1 /jednoduché CPU, jednoduché GPU, jednoduché geometrické transformácie a nasvietenie/.

Virtua Fighter 1 /1994-1995 na Saturn konzole, rok po arcade kabinete/ alebo Daytona USA pre Sega Saturn bojovali mocne s jeho HW a absenciou dobrého SDK. VF1 bežala v rozlíšení  640x224 pixel na 30 fps, teda nižšie rozlíšenie ako originál ale rovnaká rýchlosť a napriek triviálnej grafike bez textúr na modeloch tá konverzia nebolo jednoduchá. Naopak Battle Arena Toshinden pre PS1 to zvládala v efektnejšej 3D aréne s kompletným textúrovaním úplne hravo /tiež 30fps bojovka/. Pri konverzii VF2 pre Sega Saturn, ktorá už beží na 60 fps a interne v rozlíšení 704x448 pixel, si teda musíte povedať, že sa tam musel stať nejaký zázrak.


A ten zázrak má dokonca aj meno. Sega Graphics Library /SGL/, niekedy chybne označovaný ako Sega Graphics Library Operating System /SGL OS/. Nejde však o operačný systém. Keiji Okayasu /VF2/ hovorí, že bez SGL by to na 60 fps s VF2 nikdy nedali. O čo teda ide. SEGA dobre počula to vyplakávanie vývojárov, takže si Yu Suzuki,  Tadahiro Kawamura /z Sega AM2/ a ďalší sadli na zadok a nákodovali pre ostatných menej schopných množstvo grafických rutín, modulov, ukázok ako zobraziť polygón, toroid, racing engine, bojovku, FPS hru /viď YT video vyššie/. Ako animovať, transformovať, skinovať modely, scénu. Pri konverzi VF2 /alebo Virtua Cop/ pre Sega Saturn sa používali práve tieto knižnice napísané v "céčku". Samozrejme, že cez SGL nešli všetky hry, tí schopnejší si urobili vlastné podobné moduly a tí najlepší išli rovno do asemblera. Lekciou, ktorú SEGA z tejto krízy vyvodilo bol dizajn ich ďalšej konzoly Sega Dreamcast, ktorý čistotou hardvéru a jednoduchosťou programovania za sebou necháva chaos Saturna, PS2 alebo novšej PS3 a je to skôr ideové dvojča PS1.

20/02/2021

Nápad, realizácia, profit


Každý človek má nejaký talent. Kvantová fyzika alebo ťahanie holubov z nosa. Herný dizajnér vie robiť hry. Hráči hrajú iba dobré hry. Urobiť dobrú hru je kumšt. Ambíciou vývojára je aj dobre zarobiť. Dvojica hier, ktorým sa to podarilo je napríklad Minecraft a GTA 5 /alebo GTA ako franšíza/. Ide o dve extrémne vzdialené spôsoby ako zarobiť miliardy dolárov. Minecraft je práca jedného človeka a zjednodušene povedané celým jeho vkladom v podobe kapitálu bol voľný čas po práci. GTA vyžaduje minimálne 5 rokov práce 5000 duší a s nákladmi na reklamu hravo prekročíte budget 500 mega chechtákov. Každý chce urobiť hru ako Minecraft, teda maximálny zisk s minimom investicií. Ide však o raritné udalosti s incidenciou raz za dekádu alebo skôr raz za 20 rokov. Asi ako tetris.

 
hovadsky chytľavé, "rozvíjej se poupátko"

Na strane druhej hru ako GTA urobí každý idiot, ktorý má peniaze. A to je paradoxne tá výhoda. Arab čo teraz investoval jednu miliardu dolárov do T2 /GTA/ ráta s tým, že dev tím to už má zmáknuté /a naučí sa to aj Ubisoft a ďalší/. Poznajú to správne know how na výrobu dobrej GTA hry. Opäť predajú v horizonte 10 rokov ďalších 150 miliónov kópií. Arab svoju investíciu dostane naspäť aj s mastným úrokov. Nikdy by však tie peniaze nevrazil do Notcha /Minecraft/, lebo tam zbraň trafila do cieľ iba raz a ďalej už strieľa len slepými.

Fajn, ten šťastný nápad ala Minecraft nemáme a na GTA zas niet kapitálu - aj my však chceme  urobiť hru, čo sa dobre predáva a potom sa obdarovať veľkým barákom a drahým autom. Stardew Valley je niečo medzi tým. Naprogramovanné jedným študentom a predalo to ku dnešku 10 mega kópíí. Vysmiaty chlapík je teda komfortne v balíku a do konca života už nemusí hnúť prstom. Hra je pritom rozšírením starej veci Harvest Moon pre SNES /1996/ a keďže som to hral, tak by to nemohlo istým spôsobom pripomenúť inú hru pre ZX Spectrum.

Colony /1987/. V 48 kilobajtoch dostane 8 bitový "moon harvest". Matka Zem kape od hladu, takže na kolonizovateľné plánety vysadzuje ozbrojených robotov. Máte založiť farmu a pestovať žrádlo. Raz za čas priletí zásobovacia loď. Beháte, kosíte enemákov, čo vám chcú zožrať úrodu a poškodiť slnečné kolektory. Hra má super dynamickú gameplay, veľmi jednoduché pravidla. Ak teda mohol borec ukradnúť harvest moon. Môžte urobiť to isté s colony. Rozšírite exploráciu za hranice základne. Dáte tam mimozemské artefakty /perks, buffs/. Pridáte iná základne. Mikroekonomika. V tej vaše často dochádzajú základné suroviny alebo niet šťava. Zavedieme pôžičky, ktoré bude treba vrátiť aj s úrokom, inak bankrot. A vami sadená zelenina môže ako +100% USD bonus vytvárať farebné obrazy viditeľné z orbity. Sadiť to budeme pomocou GPS. Tiež postavíme pyramídu pre boha Slnka /hnusné solárne búrky a podobné blbosti. Vymyslieť sa da veľa nových vecí vložených do starých hitov.

Opačným smerom ide mega obrovský budget. Technologicky archaický Counter Strike sa hraje dodnes. MP so živými hráčmi. Singel player hra s famóznou "živou" AI má teda potenciál. Takú AI dnes nemáme a chce to prachy. Minecraft, aj keď sa to nezdá má lepšiu interakciu s prostredím ako celý rutinérsky mainstream dokopy. To isté v modernej grafike vo svete Battlefield na next gen konzolách ale bude chcieť opäť katastrofálne množstvo peňazí /rozumej času a nespočetných iterácií, až to konečne začne fungovať/. Budúcnosť je teda jasná. Ultra drahé hry, šťastlivci so sólokaprom ala Minecraft a nakoniec niekde v strede usilovné včeličky s AA hrami. O Outer Wilds počúvam neustále divoké veci a je veľmi silne odporúčaná ako esenciálna AA hra. Ak k sebe ako hráčovi ešte máte nejakú úctu, máte to hrať.

19/02/2021

Kto miluje peniaze, nikdy nemá peňazí dostatok


Kazateľ 5:9. Čisté obchodné imanie je hodnota všetkých nefinančných a finančných aktív vo vlastníctve jednotlivca alebo inštitúcie mínus hodnota všetkých jeho nesplatených záväzkov. SONY je z tohto pohľadu v roku 2021 niekde okolo sumy 45 miliárd. Trhová kapitalizácia je trhová hodnota nesplatených akcií spoločnosti s verejným obchodovaním. Trhová kapitalizácia sa rovná cene akcie vynásobenej počtom akcií v obehu - tzv. market cup. A v tomto konkrétnom momente tam svieti asi 140 miliárd. A takzvané cash-on-hand, čo sú v podstate prachy, ktoré ste schopný dať dokopy do 90 dní je u nich údajne na úrovni 45 miliárd. Realisticky však ide "len" o nejakách 18 miliárd, zvyšok je blokovaný rôznymi ochrannými mechanizmami federálnych úradov alebo sú umorené na účtoch v ich vlastnom bankovom systéme.

SONY pred rokom nalialo 250 mega do Epic Games. Okolo vianoc 2020 kúpilo za 1.2 miliardy Crunchyroll, čo je streamovacia služba pre anime filmečky. A najnovšie info hovorí o investícií 330 mega rozloženej do 7 rokov ako mäkkého vankúša na vývoj PS only hier od non-first party herných firiem. Ako vidíte, tie miliardy sa vedia rýchlo rozkotúlať a SONY jasne zbrojí hlavne "mediálnym" soft smerom. Nie je to síce kaliber toho, čo dal MS za Zenimax /7.5 miliardy/ ale treba si niečo nechať ešte na Square-Enix, však. Také fámy totiž idú.

Covid-19 epidémia mení profilovanie každého biznisu na planéte. Otázka stojí, ako na to bude reagovať gamebiz. Výhoda na jeho strane je zjavná. Viac sa sedí doma a hranie je o telke, konzole, handhelde a mobile a na nič z toho neplatí karanténa ako na kiná, reštaurácie a fitnes centrá. SONY ide stále na istotu ako pri PS4ke a snaží sa za rozumné peniaze produkovať rovnomerne v čase rozložený prúd hier od first/second/third party firiem. Podobne ako pri filme sa berie projekt ako rentabilný, keď zarobí trojnásobok vloženého budgetu. Z tých 330 mega teda chce SONY nazad vidieť aspoň jednu miliardu, inak išlo vlastne o zlé biznis rozhodnutie.

Všetko vyššie uvedené sú také technické kecy, konzument sa chce hrať a čisla, omáčka okolo toho ho neberie. Ja hry nehrajem, čo ale neznamená, že mi občas v okne net prehliadača nebeži nejaká tower defence vecička. Pravidelne, už roky, dohrávam excelentný Kingdom Rush a všetky jeho datadisky a druhým do partie je Cursed Treasure 2. Veľmi pekná grafika, ešte pod flash playerom. Existuje aj remasterovaná HTML5 verzia. Vrelo ju odporúčam, skvelá hra na odreagovanie a neomrzí ani po 10 prejdeniach !! Chystá sa aj rebalancovaná Ultimate Edition, ale pôjde v nuansách herne o trošku odlišnú hru, aj keď asi herne lepšiu, pre veteránom je už legacy CT2 príliš ľahká /rok vydania 2013/. Kedže je CT2ka objektívne stará gamesa, obohratá platňa, tak som zisťoval, kde je trojka, lebo som bol pevne presvedčený, že dvojka je mimoriadne obľúbená.

Čím sa vlastne dostávam k téme článku. A to sú prachy a ako si SONY rozmaznáva svoje potenciálne žolíky. CT3 totiž nemá prašule na vývoj, je už tretí rok vo vývojárskom pekle a rozpracovaná alfa - ako surovo sebakricky priznáva ruský dev tím, trochu stratila správny smer a nechali sa uniesť v mnohých smeroch /famózny vizuál a ladenie experimentálneho squad systém/, na ktoré zjavne nebolo dosť financií a ani času. Lížu si preto rany s ďalšou a ďalšou reedíciou CT2ky. Škoda.

Určite vám neušlo, že to bola aj Tesla, ktorá mohutným nakupovaním kryptomeny dvihla, respektíva udržiava cenu Bitcoinu nad 40 000 euro za kus. Situácia okolo toho, kde dnes bezpečne alebo s profitom investovať nie je veselá. Veľkí investori teda hľadajú už aj takého obskúrne cestičky. Islám na to ide ešte radikálnejšie a saudi práve teraz vrazili 3.3 miliardy do akcii EA, T2 a Activison. Budúce GTA, Diablo a Call of Duty teda budú politicky korektne halal, opakom je haram. A drogy, prostitúcia, homosexualita, alkohol je haram. Zvykajte. Obrovské peniaze do hier začína tlačiť aj čina. Osobne som síce avizoval, že v dalšej dekáde sa do gamebizu musí naliať o rád viac kapitálu, lebo proste po každej stránke stagnujeme a technológia a kvalitní ľudia /game dizajn, herná mechanika, scenár, herci mocap, audio/ chcú dobre zaplatiť. Dopredu som sa však bál práve červenej kultúrnej revolúcie a proroka Mohameda.

05/02/2021

Komentované herné správy - 5.2.2021

"Nepotvrdené info o Apple VR debute". Rozlíšenie 8K na jedno oko a 3000 dolárová cenovka. Je mi úplne šumafuk, čo Apple robí a za koľko to bude predávať. VR trh je dnes rozdelený cirka na tri tretiny. SONY, Facebook a ostatní. Aké percento z toho zoberie Apple nie je teraz dôležité. Ide len o to, aby kolesá VR evolúcie ostali v pohybe a investovali sa tu ďalšie miliardy. Nakoniec sa ku tej ľahkej, výkonnej /optika, rozlíšenie, latencia/ a bezdrôtovej prilbe dostaneme. Cieľovom je s pomocou všetkých dosiahnúť masovú výrobu, ktorá stlačí cenu v základe na akceptovateľnú, konzumnú úroveň pri výbornej kvalite. Ako dnes benzínové auta versus predražené elektriky. Apple mimochodom už o baterkovom aute rokuje s Kia a SONY svoju šunku intenzívne testuje v reálnej prevádzke v rakúsku. Obaja do nich môžu natlačiť aj svoju vlastnú elektroniku a softvérovú infraštruktúru. SONY auto so zabudovanou PS5 Pro a via 5G-6G sieť hurá do sveta.

 
 VR sekvencia z filmu The Lawnmower Man /Trávnikár/ z 1992, 
pri Apple VR s displayom 2x8K/60-90 Hz čakám túto úroveň grafiky

"Battlefield sa snaží vrátiť do hry". Franšíza je dnes decimovaná značkami COD alebo Fortnite pre pubošov. Osobne volím vždy BF. Maskáč, zaľahnutý s papuľou v piesku, za kopcom 200 metrov ďaleko je bojová fronta a s dychčaním tam mašírujem. Counter Strike to neponúka, cukríkový Fortnite je pre deti a gymnastický COD pre adolescentov pred prvým sexom. Hrajem MP hry, ktoré sú "ťažkopádne" realistickosťou. Žiadne stovky arcade perks, šprinty pod 10s na 100 metrov s plnou poľnou cez celé futbalové ihrisko, opičie traverzovanie po scéne ako v Assassin's Creed. Z tých pár doteraz utrúsených viet o BF 6 som zachytil niečo o "týraní" CPU, teda zjavne viac fyziky, o fakt veľkých mapách a o veľmi veľkom počte hráčov, takže ma ako každého hneď napadol nebohý MAG až pre  256 hráčov na PS3ke z roku 2010.

"SONY a R* patenty na hernú AI". V menu hry si volíte hernú obtiažnosť /easy, medium, hard/. Hra si sama všimne, že vám niektorá pasáž robí problém a navrhne znížiť stupeň obtiažnosti. Dobre známa, hnusná "rubber banding" AI - hlavne v závodných hrách, kde herná logika dynamicky upravuje rýchlosť AI áut, aby ste im príliš neutekal smerom dopredu alebo dozadu. Tak to poznáme dnes. Dobrá AI je výpočetne náročná vecička a vyžaduje dobré CPU. Ryzen v PS5/XSX je dobré CPU, takže zákonite čakáme od next gen hier lepšiu AI. Jej úroveň je už pekne dlho úplne tragická, trápna, nezábavná a po poctivom prechrustaní R* patentu to vyzerá tak, že pešie-automobilové-letecké naháňačky /policajná, NPC AI a spol./ v budúcej GTA budú konečne zábavné, inšpirujúce, hrateľnosť indukujúce.

"SONY prerazilo kapitálový strop". V japonsku je SONY druhá za Toyota a naposledy, keď to dobre dešifrujem mali podobnú kapitálovú hodnotu v lete roku 2020. Asi nejaká kauzálna súvislosť so štartom PS2. Podobne asi ako dnes s úspešným dobehom PS4 a štartom PS5. PS5 je zúfalo nedostatková po celom svete a predávaná pod svoju skutočnú, výrobnú cenu. Na tomto mieste aj diskrétne pripomeniem, že SONY v japonsku kompletne uvoľnilo klasický herný trh pre nintendo. Trh je demograficky v rozvrate a chce niečo malé, mobilné, herne jednoduché, optimistické. Bežný obraz konzoly pod TV je minulosť. Naopak SONY ide plnou parou vpred na kresťanskom západe s temne gotickými hrami, ktoré hraje anglosaský mainstream a práve preto si kúpou 2% akcií poistilo Kadokawa Corporation. Je to matka dcéry From Software, čo sú hry Dark Souls, Bloodborne, chystaný Elden Ring /sarkastický hypertextový odkaz/.  

"XSX >> PS5". Na papieri má XSX cca o 16% lepší compute /GPU/ výkon ako PS5 a navyše časť jeho RAM beží o 100 giga/sec rýchlejšie. Doteraz však prakticky v žiadnej hre tento rozdiel vidieť nebolo a naopak to bola PS5 /o rovnaké percento rýchlejšia rasterizácia/, ktorá multiplat zrovnávačky opakovane vyhrávala. Teda až doteraz. V hre Control, ktorá vie intenzívne využívať raytracing /RT/ odrazy na početných a veľkých povrchoch sa Digital Foundry dopracovalo práve ku 16% náskoku XSX nad PS5 aj prakticky, herne. Uspech to nie je až tak žiarivý, lebo na mieste v hre, ktoré môžme považovať ma maximálny "stress test" podali obe konzoly zhodný výkon. Do budúcnosti je možné predpovedať, že v hrách s veľkou prevahom rasterizáciou bude mať mierne navrch PS5. V hrách s veľkou prevahou raytracingu zas XSX /ak pôjde o tu istú hru/. HW raytracingu je však možné softvérovo na úrovni kódu výrazne pomôcť a iná natívna RT na PS5 teda môže bežať a vyzerať lepšie ako dnes porovnavaný Control od Remedy.

"ZX Spectrum Next >> Amiga 1200". Vo videu ide Next úplne na voľnobehu s niekoľkými paralaxne skrolujúcimi rovinami a so všetkými HW sprajtami naraz. Je ich celkovo 128 a na jednom scanline riadku ich môže byť rovných 100 pri 60Hz a niečo nad 110 pri 50Hz refreši. Na porovnanie ide Megadrive v režime 80 celkovo a 20 na scanline a Amiga 500 zas 8/8, ak to dá čiste cez HW. Softvérovo je to variabilné /blops - blitter objects na amige/ a Next aj tu vie pridať ďalšie kúsky navyše. Ak teda MD pustí na riadok viac ako 20 sprajtov a Amiga zas viac ako 8, tak tie sprajty navyše štandardne HW na plochu proste nepustí. Kapacita prekročená. Tento post je viacmenej zbytočné opakovanie známeho, ale zjavne nie dosť zbytočné, lebo aj tak denne čítam reakcie "bojujúcich" ultras z kmeňa Atari ST /!!/ a Amiga klubu, ktorý tvrdia, že herne Next nemá ani na jedného z tých vtákoch. Ilustračne - WIP engine pre Atari STE /"éčko" má blitter podobne ako Amiga, bežné ST ho nemá/ od jedného z najlepších atari progišov.

12/01/2021

Grand Theft Auto

Predajný úspech GTA 5 je lákavý ako zlato na Klondiku. Návod na úspech pritom na prvý pohľad nie je zvlášť komplikovaný. Hru zjavne definuje hlavne prítomnosť a používanie všetkých možných typov transportných vehiklov. Autá. Civilné, športové, závodné, retro aj úplné novinky. Sedany, kabriolety, SUV, off-roady, dodávky. Odťahovka, vysokozdvižný vozík, kosačka na trávu s posedom, buldozér. Sanitka, autobus, hasičské auto, tank. Motorky. Skútre, čopre, kapotované nanuky. Golfový vozík. Bicykle. BMX aj cestné žiletky. Vodné skútre, rýchle motorové člny alebo s plachtami. Mini-ponorka. Stíhačka, práškovací dvojplošník, hydroplán, helikoptéra, vzducholoď. A môžte si zaplachtiť aj s padákom. Pešo to chce viac zábavnejšie ninja traverzovanie než tam majú teraz, lebo strielať blbú AI zas až tak nebaví. Najčastejšie hopkáte z jedného pohybovadla na druhé a po ceste zrážate veci a ľudí. Základ GTA žánru /a mal by byť fundamentálne prítomný v každej hre tohto typu/ je extrémna variabilita v mobilite, kaskadérske kúsky, rozbíjanie kandelábrov, benzínových staníc, terorizovanie občanov a policajné naháňačky. Všetko to, čo chcete urobiť pri ceste domov z práce.

 

Ak všetko vyššie spomenuté zredukujem na jedného koňa, laso a kolt, tak mám vcelku problém. Červená niť, ktorá ide hrou RDR 2 hovorí, že je to veľmi pekná hra ale ťažko tam hľadať 100+ hodín košatej zábavy pri voľnom pohybe po mape. RDR 2 nikdy nepredá 150 mega. Čislo, ku ktorému sa GTA 5 s PS5/XSX-XSS verziami pomaly dopracuje /GTA MP tiež ponúka o rád viac možností ako spotený online kovboj/. V GTA sa na koňovi, či inom dobytku nejazdí a lasom nehádže. Koň v RDR2 je váš hlavný /praktický jediný/ dopravný prostriedok a jeho herná mechanika by musela byť na absolútnej úrovni, detto fyzika toho lasa aby to herne utiahlo celú hru. Všetko tie kovbojské parády musia byť výnimočne dobre herne zvládnuté a veľmi zábavné. Doslova auntentické. Samozrejme, že ide o hru, takže tým lasom budeme chytať aj komíny vlakov, šplhať na stromy a vešať sa na tom ako pavúk na vlastnom vlákne. Ak hľadáte ducha západu, inšpiráciu, potom kniha Monte Walsh pri plameni sviečky.

Ostatní. Viem si okamžite predstaviť, čo herne ponúkne akýkoľvek GTA klon /hru na zemi, vo vzduchu, pod vodou/. Už vieme, že Cyberpunk 2077 klamal telom a overenú GTA hrateľnosť v defaulte určite neponúka. Na RDR 2 som pozeral od začiatku s veľkými pochybnosťami. Iba koň, laso a kolt. Museli by to byť herní bohovia, aby to stačilo na celú hru. Nemyslím si, že svoju úlohu splnili dobre. Infamous. Dobrovoľné rozhodnutie nedať herný dizajn ala GTA ale skôr ako na toho Spidermana. Rýchly parkour po strechách a mimo nich. Spiderman nepotrebuje sedieť v aute, ponorke, lietadle a hra aj tak ide na dračku. Infamous však prepadol. Jedným z rozdielov medzi nimi je, že Spiderman /Batman, iný "man"/ má supermanský sentiment, ikonickú auru svojho hlavného hrdinu/záporákov a v tom zanikne, že tam niet inej hrateľnosti, než má aj ten Infamous.

Ideálna akčná sandbox hra sa teda buduje na univerzálnych základoch GTA, ktoré už treba posunúť ďalej v oblasti AI a fyziky /interakcie/, nech to nie je iba o zahltení hráča kvantitou veci s kolesami a vrtuľami. Ak je tej jadrovej hrateľnosti pomenej /western - niečo s pištoľkou, staré grécko - s mečom, vikingovia - so sekyrou/ je vhodný odpich aspoň ľahkým RPG smerom a mocná charizma herných postáv. Arnieho barbar Conan to utiahne, niečo no-name v Assassin Valhalla skôr nie. Geralt z Rivie to zmákne, aj keď je boják plytký, chabý a koň behá cesty na autopilota. Generický Deacon St. John alias Deek zaboduje o 500% pomenej. Mimochodom je to hrdina hry Days Gone. A jazdu na motorke tam pochválili, vraj je ten pocit z jazdy na nej autenticky, hybnosť, prenos hmotnosti. Niekto to dobre poladil.

SONY asi bude pokračovať s Days Gone ďalej - základ je slušný, chce to trochu viac vehiklov, nejaká stará bublinová koptéra, zombie horda ver.2, lepšiu chémiu postáv, zabiť Deeka, ktorý to tam hraje ako NPC a najať Washingtona. Horizon Zero Dawn - hneď na prvej fotke bol lietajúci pterodaktyl, hra však neumožňuje sedlať lietajúce stroje. Nepochopiteľné fiasko. AI zlepšiť masívne, detto všetky bojové postupy. Elementály ohňa/vody/vzduchu tam musia deštruktívne burácať po krajine. Musí to byť armagedon. Asi až na PS5ke s tretím dielom. Spiderman - vážne neviem. Stále v tom istom New Yorku. Vidím to ako s tou RDR2 /inak 20 nahodných kliknutí sa rovná 18 krát enginovka a 2 krát neohrabaná gunplay/. V čiste PS5 pokračovaní musia niečo urobiť s fyzikou/interakciou a davovou AI. Herná scéna musí žiť, ako keď sa kuna dostane do kurína. A na Just Cause som nezabudol, bude mať drop-in kooperatívnu kampaň a viac telies v pohybe ako šutrov v páse asteroidov.

-----------------------------------

Všetko kecy. Nie je to o jazde po chodníkoch a o dôchodcoch čo skáču po hlave únikovú robinzonádu. Grand Theft Auto má byť o planovaní a exekúcií zločinu, kde sa následne uteká z miesta činu a zahladzujú sa stopy. Alebo sa skupina čo uteká delí na dve polovice, alebo ešte menšie skupinky a používa techniku volavky. Alebo vyhodí prachy pod mostom a potom sa po ne vrátia. Alebo ich skryje tam, kde ich aj ukradli. Policajné AI musí byť perfektné, ak majú mať nahánačky nejaký zmysel, pocit hrozby, klimax, satisfakciu, keď sa zadarí vtipne utiecť. Policajná AI musí byť perfektná aj v interiéroch. Horolezci hovoria o "útoku" na horu. Misia v banke nemá byť bezduchá strielačka s útekom na aute, kde to "úspešne" skončí, keď zastanem na určenom mieste X a polícia sa následne programovo vyparí. Nie. Policajti ma majú čakať pred barákom a keď míňam veľa prachov na kurvy, drogy, ferrari a domčeky s bazénom nad mestom, tak mám cítiť FBI sledovačku za krkom. Rus lieta stíhačkou ku hraniciam EU a testuje kvantitu a kvalitu reakciu. V dnešnej mizerií behom prvej misie prečítam celú tu ich slávnu AI a do konca hry je to sranda ako šachy s chudákom s downovým syndrómom. GTA je vlastne stále ta istá triviálna automatovka ako z roku 1989.

08/01/2021

Detroit: "Become PC"

David Cage - šéf Quantic Dream /QD/, ktorého poslednou hrou je dobre prijatý Detroit: Become Human /2018/, najnovšie povedal, že ich next gen projekt bude bežať na fungel novom 3D engine. Zdanlivo banálne prehlásenie. A aby som vás dostal trochu do obrazu, tak na PS3ke išli pri renderingu v ťažkotonážnom deferred štýle, lebo tak to vyhovovalo systému postavenom okolo SPE jednotiek so slabým GPU. Pri hre Detroit došlo ku fundamentálnej zmene na forward rendering. Nemusia vás trápiť detaily, ale ide o niečo v jadre veľmi dramaticky odlišné. PS5 je v úplne inej galaxii. Ponúka možnosti ako je plne programovateľná geometrická časť pipelajny /naposledy na PS2ke/, ide o novú paradigmu. Môžte si sami definovať vlastnú softvérovu rasterizáciu mimo fixného GPU HW /naposledy s Pentium a Quake 1 bez "3D" podpory/ a samotný HW PS5 GPU je upravený ad absurdum vo veciach, ktoré PC rieši neurvalým a silovým 300+ watt spôsobom. Podľa mňa budú v QD sedieť minimálne 2 roky na zadku aby ten zázrak zlepili dokopy. Myslím 2 roky čistej práce len na novom 3D engine. Nasleduje zopár motivačných slov ako "ľahko" sa na PC portuje hru z biedneho "notebook" HW PS4ky. 

 
Kara tech demo pre PS3 /GDC 2012/ - koncept video budúcej hry Detroit

Na porte hry Detroit: Become Human pre PC začali pracovať už pár týždňov potom, ako bola hotová PS4 verzia. Práca trvala 18 mesiacov aj s intenzívnou pomocou zo strany AMD. Určite si poviete, prečo tak nelogicky strašná, časová náročnosť, keď ide o banálny prenos hry z jednej AMD platformy na druhú. Dev tím tvrdí, že hra vznikala od začiatku primárne pre PS4 a nepredpokladala sa konverzia pre iné mašiny. Ukázalo sa, že natívne PS4 API so špeciálnymi extenziami a low level prístupom ku HW  je pre PC celkom veľký problém. DirectX alebo OpenGL boli možnosťami ďaleko pozadu. PS4 API odkrývalo funkcie GP, o akých sa PC s DirectX ani len nesnívalo.

Herný engine napríklad super intenzívne využíva možnosti nového, moderného "bindless resources". Je to model odlišný od štandardného "sparse resources" alias brute force prístup. Táto funkcia hovorí o voľnosti prístupu GPU ku dátam, ktoré potrebuje na výstavbu scény. Vyžaduje expozíciu funkcií v GPU skrze API, ktoré proste pri DX11 alebo OpenGL neboli dostupné a výkon 3D enginu pod nimi bol tragický a značne CPU zaťažujúci /CPU je hlava a GPU je krk/. Voľba teda išla smerom DX12 a Vulkan. A pretože Vulkan na rozdiel od DX12 podporoval aj staršie Win7/8 išlo sa jeho smerom.

Rozdiel medzi API ako DX11/12, OpenGL, Vulkan a PS4 /GNM, GNMX/ je hlavne v tom, že ovládače grafickej karty napríklad pri DX11 pred programátorom zakrývajú všetku "magickú" prácu za oponou /neriešite manažment umiestnenia dát v pamäti alebo implementáciu shader kešky, antialiasing, samplovanie textúr/. Je nemožné získať 25-50% výkonu navyše tu a tam ručnou optimalizáciou. S PS4 to je možné na tej najnižšej možnej expertnej úrovni. Vulkan je niekde v strede.

CPU PS4 je anemický Jaguar, na rozdiel od PC má však oveľa rýchlejší prístup ku HW /GPU, pamäť/ a počet "draw calls" /draw calls = objednávka od CPU smerom na GPU - koľko a aké objekty má GPU vykresliť/ je výrazne vyšší ako pri porovnateľnom PC CPU. PS4 CPU ide o 100% nad svoju výkonnostnú úroveň. Jednou z ďalších maličkostí, je možnosť kompilovania shader kódu pre PS4 GPU v off-line režime, lebo poznáte cieľový HW. Pri PC sa to musí robiť priamo počas behu hru, lebo neviete, ktoré GPU alebo jeho verziu ovládača tam akurát máte. Pri Detroite dostali PS4 grafici voľnú ruku a vyprodukovali šialené množstvo vertex/pixel shader kódu a dev tím už tušil, že nielen tu pri porte dosť narazí.

Ukážka aký je problém pracovať s "dynamickým" PC.  Na pracovnej PC stanici cez celú noc off-line ako na PS4ke skompilovali shader kešku, aby ráno progišom šetrili čas. Veľmi si však nepomohli, lebo "málo" robustný ovládač tu musel počas dňa neustále prekladať do natívneho GPU asemblera a to sa neobišlo bez cukatúr a "sekania". V tomto bode ich testy ukázali, že Vulkan funguje oveľa lepšie ako OpenGL. Je to preto, lebo Vulkan nepoužíva bežný vyšší programovaci jazyk HLSL ale iný binárny "medzijazyk" prekladač SPIR-V. Dôvod prečo je hra Detroit tak citlivá a zdĺhavá pri kompiláciu shader kódu je ten, že rendering nebeží v masovo používanom deferred móde ale v zriedkavejšom clustered forward režime, takže materiálové shaders v sebe zároveň obsahujú aj celý nasvetľovací algoritmus /pri deferred je oddelený/ a každý shader sa takto stáva malým inviduálnym kolosom. Náhodný príklad rýchlosti kompilácie: na AMD Threadripper s 64 x HW vláknom trvala istá operácia 2 minúty, na low-end PC podľa špecifikácie hry však až 20 minút. Problém, na ktorom sa tvrdo pracovalo a optimalizovalo. Detroit môže mať v jednom frejme až 4000 textúr a proporčne tomu aj zodpovedajúci počet shaders.
 
Došlo vlastne ku obratenému garde. Keď ste chceli niekedy dostať nejakú hry z high-end mašiny na opačný výkonnostný koniec, museli ste najsť kopu skratiek aby ste slabšiemu CPU/GPU pomohli. Detroit robil to isté v prospech PC, aby port nevyžadoval CPU/GPU "nepríjemne" mnohonásobne silnejšie ako má PS4. PC Detroit PC port používa triple-buffering, delta kompresiu pohybových vektorov roztiahnutých na štyri frejmy v zásobniku aby znižil tlak na GPU a CPU. Nič z toho na PS4ke nie je nutné. Pri PC to však znížilo objem dát ktoré behajú hore a dole o viac ako jeden rád. Nezabudnite, že PC nemá unifikovaná paäť a zbernice nie sú nijako zázračne rýchle. V hre Detroit teda Intel CPU 4 jadro s Nv 1060 stačí v rozlíšení 1080p nakoniec iba na stabilných, synchronizovaných 30fps, presne ako tá PS4. NV 1060ka je však GPU o trošku /flops/ výkonnejšie ako to v PS4 Pro a teda je minimálne 2 krát tak dobré ako GPU v základnej PS4 !!
 
Rozdiel vo vnútornej architektúre GPU pri AMD triedy GCN, RDNA, RDNA2 je na mnohých kritických  miestach úplne zásadný /rozumej pri PC porte narazila kosa na kameň/ a PS4 aj keď z rodiny GCN má množstvo úprav, ktoré nájdete až pri o generáciu alebo dve mladších GPU, API. Pri PC porte však musíte pokryť úplne všetko. Staré, aj mladé, pomalé aj rýchle. Detroit je na PS4ke 1080p/30fps úplne zámerne. Dev tím vedel, že v engine hry bude lietať obrovské množstvo dát a engine sa ušil presne na mieru superýchleho PS4 API a špeciálnych PS4 GPU extenzií. Opäť sa teda pripomenul starý výrok John D. Carmacka z iD software, že ak sa pozeráte na konzolu, nejakú jej špičkovú hru, tak si v duchu vynásobte každý HW parameter tej konzoly dvakrát, aby ste si to na tom PC zahrali aspoň v rovnakej kvalite. Pre PS5 bude platiť to isté. Dnešná veľmi slušná zostava s 8 jadrovým Ryzen, 16 giga RAM a AMD 5700XT vám na ďalších 7 rokov stačiť nebude. A hyperrýchle IOP/SSD PS5ky dokonca ešte dnes bežne na PC trhu ani nie je !!

06/01/2021

Komentované herné správy - 6.1.2021

"Quake 2 pre PS1". Konverziu zo skupiny tzv. "nemožných" urobila firma HammerHead, vtedy 21 členný tím z UK. Vznikli odštiepením z Traveller's Tales v 1994 a tam sa pravdepodobne v tichosti o cca 10 rokov aj po zániku vrátili. V 1997 pod Psygnosis ako vydavateľom produkovali svojú prvú hru Shadow Master /najviac mi to pripomína Forsaken/. V ozbrojenej bugine beháte po leveloch a dobre si pamätám obludky čo sa efektne rozpadali na stovky trojuholníkov po zásahu a kopu dynamických svetiel. Bezvýznamná budgetovka. Quake 2 už bola seriózna práca a zadavateľ Activision na nich tvrdo dupal. Pracovalo sa 12 hodín denne celých 12 mesiacov. Hra na PS1ke beží v rozlíšení 512x240 pixel na 30 fps a má unikátny split screen režim pre 2 až 4 hráčov. Prvý nástrel enginu vychádzal z Shadow Master kódu a skôr sa podobal na lepší DOOM. Skončil však v koši a išlo sa od nuly. Ten rok času, ktorý dostali teda len tak tak stačil na holé prevedenie singel player kampane z PC, neostal žiaden čas na extra levely alebo nejakú prácu s splitscreenom /kooperatívne misie/, čo dodnes ľutujú. Samotná konverzia na PS1 nebola príliš problematická /mínus tlak pri menšej RAM/. Kritické časti renderingu sa robili v super optimalizovanom ručnom asm kóde, nie v céčku, nejaké špeciálne rutinky pre culling scény a samotný HW PS1 mal podľa nich dostatočný hrubý 3D výkon. Pentium 90 v softvérom režime v Quake 2 je inak úplne bez šance. A vieme o istých snahách dostať na PS1 aj Unreal engine /hru/.

"Ikea a nábytok pre PS5." Všeobecne známy fakt, že PlayStation 5 a Xbox Series X sú dizajnérsky hnusné a hlavne neohrabane veľké konzoly neunikol ani firme Ingvar Kamprad Elmtaryd Agunnaryd. Prvé dve slová nesú meno zakladateľa. Elmtaryd je farma, kde majiteľ spoločnosti vyrastal a Agunnaryd mesto v ktorom sa firma nachádzala /wiki/. Od dnes teda po ich predajňach, Ikea myslí na všetko, môžte behať s papundekľovými krabicami v tvare, farbe a rozmeroch oboch konzol a skúšať či vám titáni od MS a SONY vôjdu do ich výrobkov. Všimnite si popis na PS5 krabici.

 
 Lego City versus Cyberpunk 2077

"Cyberpunk 2077 - finálny verdikt pracujúceho ľudu."  Potom ako sa vzduch vyčistil a zakalené voda vyčírili je jasné, že slová mudrca o tom, že Lego sandbox hry /kooperatívny splitscreen v misiách !!/  mr*ajú celý AAA mainstream do ľavého ucha - sú pravdivé. Cyberpunk 2077 je ľahko priemerné FPS RPG. Dobre čítate - FPS RPG. To je jadrová herná "rambo" mechanika. Nie je to GTA, nikdy nebolo, nie je tam AI, nie je to cyberpunk, ani stealth hra, aj tie RPG fičúry sú iba tak nedbalo nahodené a so zlým balancom zhoršujúcim sa s bežiacim časom. Celá hra sa dala a mala urobiť ako Deus Ex alebo Souls gamesy, teda skôr lineárnejšie a s HUB systémom. Na skutočný GTA sandbox Cyberpunk 2077 s AI, stealth a kvalitnou RPG potrebovali ešte ďalší rok práce. Myslím si, že "hlavný" poľský akcionár išiel tvrdo po prachoch a kvalita išla cez palubu s plným vedomím všetkých zúčastnených.

"Subnautica". Po predchádzajúcom hernom fiasku musím ako eticky zorientovaný a konštruktívny kritik navrhnúť príklad lepšej hry. A more je survival "sand" box už z princípu. V subnautike teda naháňate malú rybku a zbierate koraly. Potom "úplne náhodou" zamieriť do temnoty hĺbky cez okraj podmorského útesu aby ste zistili ako to vyzerá v žalúdku 100 metrovej obludy. V obrovských jaskyniach sa plášť vášho plavidla bortí pod tlakom vody, lebo ste zabudli sledovať merak hĺbky, v ďalšej sekunde pípa stav baterky drancovaný zbytočne zapnutými spotrebičmi. Dvesto metrov pod hladinou máte šťavu do vrtuliek na 10 minút a chladná smrť s trochou dusenia je na dosah. Iba ak nemáte náhradnú baterku alebo termočlánok, ktorý sa vie dobíjať z potenciálu rozdielov teplôt z blízkeho lávového výduchu. Svetlo na konci tunela bude skôr lampička na nose iného papkoša veľkosti miniponorky. Spomenul som už celé tisícročia opustené, zatopené štruktúry a stavby prastarej mimozemskej civilizácie na pobreži ? Aha, ešte neviete, že ste stroskotali na cudzej plánete "4546B", kde okrem iného bežal ich výskum morského super predátora, akého ešte slnečná sústava nevidela. To monštrum s vami v hre telepaticky komunikuje a ide aj o superinfekciu, ktorá zabila miliardy. Best horror non-horror game !!! A čo to - voľné pokračovanie Subnautica - Below Zero /work in progress/ aj s pobytom na zamrznutej súši, denným cyklom, dynamickým počasím a samozrejme pokračovaním príbehu.

"Koniec Playstation v Japonsku." Konečne koniec utrpeniu, nastavovaná kaša. Denne čítam v novinách, časopisoch o demografickom kolapse japopnsko. Je to vymierajúca populácia, ktorá do konca storočia príde o polovicu obyvateľstva. Pre veľké hry irelevantný trh. Už iba pachinko a malé nintendo pakárne. Už som tu niekoľkokrát písal o rozpade SONY Japan Studio, z ktorého zutekalo mnoho predných vývojárov. Vieme, ako tá cynická sviňa Jim Ryan /šéf Sony Interactive Entertainment/ jasne povedal, že japonský trh je pre nich doležitý ako nikdy predtým. To znamená v menej diplomatickej reči presný opak. Je to škoda z pohľadu japonských vývojárov, lebo anglosaská kultúra a jej podobní prisluhovači produkujú iba nudný hnoj ako GTA, Witcher, Cybepunk, Assassin hry. Temná, stredoveká gotika a "flow" boja Bloodborne je v ostrom kontrapukte ku pitoresknému stredoveku Witchera s jeho bezradným, papierovým bojákom /pritom poľským kráľom je toto prostredie rozhodne natívnejšie ako japonským samurajom/.

"Auditko o hrách, ktoré ste radšej hrať nemali." A prišli ste na to neskoro, teda škoda investovaného času. Osobne som mal v detstve skôr opačný problém. Hlavne pri JRPG som do toho odpadu cielene a tvrdohlavo hrýzol a často úplne zbytočne. Tak ako Square mal svoju zlatú hus v podobe Final Fantasy /FF/ série, tak aj konkurenčný Enix mal nemenej slávnu ságu Dragon Quest /DQ/. Kedže sa snažim čítať medzi riadkami, tak som pochopil, že DQ hry sú patologicky nudné a cieľovka sú veľmi "zvláštni" patróni. Každopadne na PS2ke som sa na DQ8 vrhol /technické spracovanie vyzeralo veľmi dobre/ a snáď to až tak zlé herne nebude. Bolo a to aj s úrokami. Je to úplne degenerovaná hra bez formy aj obsahu. Boják to má ako FF1, teda niečo tak bizarne tupé, jednoduché, že aj napísanie DEBIL na kalkulačke je ešte aj teraz väčšia zábava. Každý dôležitý bod /boj, RPG manažment, worldmapa, scenár, postavy, dráma/ tej hry je ako behavioriálny program pre retardovaného autistu. A pretože ma to nezlomilo, tak som obratom skončil po krk v sračke s hrou Star Ocean: Till the End of Time /PS2/ alebo Xenosaga 1-2-3 /PS2/ či FF 10 /PS2/. Všetko JRPG, fujky. Dnes som už múdrejší, mladosť pochabosť je preč a to, že je Cyberpunk 77 priekak dekády mi bolo jasné, že z každej vety, ktorú dev tím položil na papier. Stačí mať otvorené oči a uši.

05/01/2021

Raytracing a nezištná pomoc rasterizácie

PlayStation 5 síce má HW podporu pre "raytracing" ale zastaralá rasterizácia jej paradoxne ku väčšej kráse a sláve tých RT efektov ešte bude musieť chvíľku mocne pomáhať. Jeden taký trik si neskôr ukážeme. Nižšie máte rozdelenie úrovne spracovanie raytracingu v HW /rasterizácia nech je jeho primitívna proto forma/ podľa Imagination Technologies s jej dobre známou GPU rady PowerVR /svojho času aj v konzole Sega Dreamcast, Apple mobiloch alebo v PlayStation Vita/. Imagination bolo inováciami GPU architektúry často o krok vpredu pred mainstreamovými desktop alebo mobilnými GPU a neskôr veľa energie investovali do HW akcelerácie raytracingu. Ich kompletné HW riešenie RT na budúci rok sa má volať Prism. Dnes sa však skôr sústredia na čo najvyššiu efektivitu pri čo najmenšom odbere elektrického prúdu. Bohužiaľ sú odvšadiaľ masívne vytlačovaný vlastnými riešeniami konkurenčných firiem ako Exynos čipset Samsungu, Qualcomm a jeho Snapdragon, M1 pri Apple, Huawei a Kirin. Raytracing v HW podľa Imagination Technologies:

Level 0 – klasická rasterizácia
Level 1 – softvérový raytracing na CPU/GPU
Level 2 – testovanie intersekcií ray/box a ray/triangle v RT HW
Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) akcelerácia v RT HW
Level 4 – akcelerácia BVH  a spracovanie koherencie v RT HW
Level 5 – akcelerovaná BVH a koherencia plus generátor hierarchie objektov na scéne v RT HW

Najnovšie PC grafické karty a next gen konzoly PS5/XSX sú na úrovni tri. Imagination aj na štvorke a päťke a pripojili aj vtipný komentár, v ktorom som ihneď spoznal PS5 a jej hry. Hovoria - na konzolách si môžte všimnúť striedme použitie RT, pretože HW nie je dosť efektívny pri použití celého spektra komplexných RT javov. Napríklad v demo sekvencií jednej hry na konzole si vidíme na lesklej podlahe odrazy objektov, ktoré sa ale okamžite strácajú pri zmene stavu toho objektu /deštrukcia na menšie časti/. Je tomu tak preto, lebo RT HW nestihne zachytiť dostatočne rýchlo zmeny geometrie na scéne lebo chýba HW podpora pre generátor hierarchie objektov /čo je úroveň 5 pri HW RT, pozn. je možné si tu trochu pomocť aspoň viacúrovňovým BVH ako BLAS-TLAS/. Zároveň v inej hre si môžte všimnúť iba single-bounce reflexie a nižšie rozlíšenie odrazov, lebo chýba spracovanie koherencie lúčov v RT /čo je level 4, pozn. opäť si trošku pomôžeme v softvére kódom pre spájania, či znovupoužitie dostatočne koherentných lúčov podľa určeného tresholdu/. Je celkom jasné, že hovoria o hrách Ratchet and Clank a Spiderman pre PS5. Level 5 HW RT podľa Imagination už v PS5 samozrejme mať nebudeme, možno v PS5 Pro, takže si musíme pomocť nejakými trikmi a fintami.

RT odrazy sú najčastejšie používaným grafickým efektom v prvých hrách na PS5. RT odrazy sú pochopiteľne nadradené kvalitou SSR /Screen Space Reflection/ alebo archaickému použitiu duplikovanej geometrie /vhodné pre PS1 pri 2500 polys na frame/. SSR je vlastne plno-obrazový postefekt, ktorý sa pozrie do normál depth buffera a sleduje vektor ku intersekcii /depth buffer ako súčasť bežného G- buffera pri ešte bežnejšom deferred non RT renderingu/ a počíta odraz podobne ako to robíme pri raymarchingu. SSR odraz zobrazí iba to čo vidíte na obrazovke /funguje v "screen space" adresnom priestore/. Je to relatívne výpočetne náročný postup, relatívne preto, lebo RT je ďaleko náročnejší, duplikovaná geometria nepoužiteľná, cube maps nezvládajú self-reflexie, reflection probes zas majú nízku presnosť a veľa falošných artefaktov. Skúsime teda nejako SSR a RT skombinovať dokopy ?

 SSR versus RT

Na obrázku vľavo vidíte bežné SSR /postefekt, takže je mu geometrická komplexnosť ukradnutá/ s jeho dobre známymi nedostatkami. SSR nevidí nič čo je mimo hraníc alebo priamo ľudským okom viditeľných častí obrazovky. Nevidíte teda v odraze spodok tej konvice na čaj. Nevidíte hlavu tej sošky. Nevidíte polovicu múra a samozrejme ani tmu za vašim chrbtom alebo mraky nad hlavou. SSR je rýchlejšia ako RT ale zároveň takmer poloslepá. Obrázok vpravo je bežné RT /mimochodom ten je zas mimoriadne citlivý na komplexnosť geometrie/, ktoré chýbajúce časti /dno konvice, hlava, múr, to za chrbtom, mraky nad hlavou/  všetko korektne zobrazí. Ako som už naznačil - múdre hlavy napadlo kombinovať oboje metódy dokopy na jednom frejme. Rýchlejšou SSR zobraziť všetko čo sa dá a náročnejšiu RT použiť iba na časti odrazov, koré SSR nevidí. A výsledok máte nižšie.

hybrid SSR + RT

Aj vlk sa nažral, aj ovca ostala celá a je to rýchlejšie ako pri sólo použití iba toho RT HW. Takmer dokonalé a pre potreby hry úplne dostačujúce. V tom červenom rámčeku vľavo je jav, na ktorý sa určite niekoho napadne sa spýtať. A teda či vo finálnom zlepenom odraze SSR + RT nevidieť "švíky", kde sa to lícovalo dokopy. Áno podobné miesta sa dajú najsť ako vidieť v rozdieloch v kvalite samplovania textúr na cihlách tej steny. Je možné to ignorovať, je možné to aj ďalej poladiť. V hre sa však na 100%-nú presnosť a vizuálnu kvalitu pri tak základnej akcelerácií RT v HW ako má PS5 zatiaľ veľmi nehrajme. V natívnej PS5 hre teda časť grafiky beží cez HW rasterizáciu, časť cez RT HW, časť cez alternatívnu sofvérovú render-pipelajnu cestu a časť v asynchrónnom režime mimo hlavné compute shader pole. Celkom mišung a chce to expertnú znalosť kódovania. Ak bude nejaká PS6, tak dôjde určite ku dramatickému zjednodušeniu tohto procesu - postrasterizačná éra.