30. 5. 2013

Atari Lynx


In medias res. Ľahko programovateľný sieťový protokol com-lynx až pre 18 naraz spojených prenosných Lynxov. V tom čase ešte verili, že ho neskôr použijú pre fúziu s pripravovanou domácou konzolou Atari Jaguar, ktorý by takto kooperovala s Lynxom - ten v polohe akéhosi super ovládača s displayom. A dokonca už aj vedeli v ktorých hrách táto invencia môže zažiariť. Povestný motion tracker pre Jaguar hru Alien versus Predator alebo ako tricorder v nejakej Star Trek gamese. Ak vám to pripomína dnešný Wee Uuu tablet alebo kombo PS3+PSP/PS4+PSV sami vidíte, že všetko už raz bolo vynajdené a história sa v cyklov neustále opakuje.

V roku 1989 predstavilo Atari prvý handheld na svete s farebným LCD displayom. Atari Lynx. Stáli za ním inžinieri z Epixu /Dave Needle a R.J. Mical mali na svedomí aj HW dizajn už vtedy mega úspešnej Amiga 500/. Lynx bol nielen farebný ale navyše aj úžasne výkonný stroj skazy /ako si neskôr ukážeme/, dokonca s ovládaním pre ľavákov aj pravákov. Samozrejme, to že ňom dnes vie iba zopár nadšencov /je to moja oblúbená mašinka/ - znamená to teda, že sa na ceste dobiť celý svet, niečo zásadne posralo.

V roku 1989 vypustilo nintendo svoj prvý hanheld s čiernobielym displayom a mizerným výkonom. Založil dlhú líniu nintendo handheldov a pozná ho úplne každý. Aj nehráči. Game Boy je patologický známa "firma" a nintendo sa ku tomuto označeniu ešte určite vráti. Napriklad, keď ich príliš pritlačia k múru mobility /tablety, smart/. Ako som už naznačil, kariéra Lynxa bola podobná preletu kómety, ktorá to nakoniec zaparkovala rovno do stredu slnka. Game Boy proste pochoval Atari Lynx bez väčšej námahy, išlo to doslova samo od seba.

Atari Lynx stál 199 USD, Gameboy iba 109 USD. Lynx vydržal na baterkách bežať maximálne 4-5 hodín. Gameboy raz toľko. A "hlavný" do oči bijúci problém - Lynx bol monštruózny veľký a objektívne hnusne vyzerajúci handheld. Gameboy bol oproti nemu vychrtlík, ktorý sa vojde aj do vrecka zadných nohavíc /takmer/. Z identických dôvodov sa neskôr nepodarilo preraziť ani handheldom Sega Game Gear a TurboExpress. Cena, výdrž, veľkosť. V roku 1991 sa ešte Atari pokúsilo o protiútok s "Lynx II" slim revíziou, lepší display, lepšia výdrž, menšia veľkosť, nová kampaň a nová cena - 99 USD. Nestačilo to. Gameboy bol rozbehnutý parný valec /a objavilo sa neskôr aj more jeho ďalších verzií - podsvietená, farebná, ultratenká, sklápačka/.

Lynx a Lynx II /aka slim/ - Lynx versus klasický Game Boy

Atari Lynx specs. CPU: 8/16 bitové CPU na 4Mhz, matematický "fpu" koprocesor, 64KB RAM, DMA radič, 4 kanalové audio s podporovou pre prehrávania samplov, vynikajúce GPU na 16MHz s masívnou výbavou. HW podpora pre skroling, rotáciu/zoom sprajtov, komprimované sprajty, kreslenie "vektorov". Veľmi dlhý zoznam, je priam neuveriteľné čo tam napchali. Gameboy specs sú vyslovene o generáciu slabšie, celé sa to však vojde do menšej krabičku, za nižšiu cenu a menej to žerie. Rozdiel ako medzi PS3 a Wee.

Lynx Wolfík ?? - jasné, ide však o najnovšiu garážovú tvorbu /work in progress plus video/

Atari Lynx hry. To musí byť úplne žrádlo, čo sa z toho dalo dostať, poviete si. A mali by ste aj pravdu, ak by Lynx dostal šancu rozvinúť svoj potenciál, k tomu však vlastne nikdy nedošlo. Malé náznaky toho, čo ten zázrak dokázal vám však s radosťou ukážem. Shadow of the Beast /asi najlepšia hrateľnosť zo všetkých verzií, parádny paralaxný skroling, zoom sprajtíkov/. Lemmings /ľavou zadnou/. Blue Lighthing /ala slávny grafický mode 7 pre 16 bit SNES/. Známe California Games. Klasický Battle Zone. Pôsobivý Warbirds. Battle Wheels /mulťák až pre 8 hráčov/. Na prvý pohľad je zjavné, že vo väčšine prípadov išlo o konverzie už existujúcich hier. Holt to je však osud neúspešného hardvéru, ktorý musíte byť rád aj za tie odrobinky. Mimochodom s napísaním tohto článku som čakal pár rokov, lebo som veril, že sa dožijem úspešného behu Wolfenstein enginu na tomto najvýkonnejšom handhelde svojho času. A wolfík sa na Lynx prebojoval práve v týchto dňoch, takmer 25 rokov od uvedenia handheldu na trh.

28. 5. 2013

Playstation 4 - za koľko ?


Otázka dňa. Koľko bude stáť konzola Playstation 4 v deň začiatku jej predaja ?  Aká bude výrobná cena pre SONY, aka predajná pre nás a ako sa bude vyvíjať s časom ? Malá historická odbočka. Výrobné náklady na PS3 sa odhadovali na 850-900 USD, predajná cena bola 500-600 USD, strata na konzolu - závratných 250-300 USD, niet divu, že to SONY skoro stálo krk. A urobili všetko preto aby sa čím skôr dostali pod "psychologických" 400 USD.

PS4 je iné kafe. Konzola navrhovaná už bez Kena Kutaragiho bola dizajnovaná hlavne s ohľadom na jej cenu. Bez ohľadu na to tam SONY vrazila tu  8 gigovú GDDR5, ktorá dosť potopila BOM. Nie boom. BOM je vlastne na malé drobné rozpočítaná práve tá nákladovosť vášho zariadenia. Od poslednej šrubky až po finálny náter. BOM je kalkulácia, ktorú si urobia profesionálne firmy /pre akciový trh/ aj bez SONY ak chcú odhadnúť jeho prípadné straty spojené s uvedením novej elektroniky akou je aj PS4 na trh. A jednu takú analýzu máte nižšie. Tie sumy nech vás nemýlia, su navrhnuté veľmi triezvo a s rezervou, SONY to nekupuje za máloobchodné ceny ako my, bežní smrteľníci.


Playstation 4 /BOM - orientačne/:

AMD  APU /CPU+GPU/ = 90 USD
8 GB GDDR5 = 125 USD
OS čip /pravdepodobne ARM/ = 15 USD
Pomocné čipy /video, audio, kompresia/ = 10 USD
I/O čipy = 10 USD
Wifi, anténa = 5 USD
HDMI + HDCP = 15 USD
BD mechanika = 20 USD
HDD mechanika = 45 USD
Ostatné = 25 USD
Total 1 =  360 USD

Interný zdroj = 40 USD
Chladenie = 30 USD
Poskladanie dokopy = 15 USD v číne, 40 v japonsku
Total 2 = 85 USD /čína/

Dualshock = 25 USD
PS4 EYE = 20 USD
Mono headset = 5 USD
Káble = 5 USD
Total 3 = 55 USD
Total total /1+2+3/ = 500 USD


Výrobná cena PS4 je teda nepomerne nižšia ako pri PS3. Technicky sa dá povedať, že pri predajnej cene 499 USD je SONY vlastne na nule a môže si zagratulovať. Opäť odbočka do histórie. Tých 299 USD z roku 1994 za PSone /spomínaných aj v úvode minulého článku/ je presne 470 USD dnes po zohľadnení inflácie. Ak teda bude PS4 stáť 449 USD /SONY bude asi tak rok dotovať 50 USD na konzolu/, tak PS4 cenou podlezie PSone z roku 1994, ktorej nízka cena vtedy tak šokovala verejnosť. Pokles výrobnej ceny PS4 /vďaka lacnému APU, HDD, BD/ s bežiacim časom bude rýchlejší ako pri PS3, čakám teda aj jej skoršiu "masovosť".

SONY už nakoniec cenu PS4 /podobne ako predtým PSV/ naznačilo slovami - "bude akceptovateľná pre širokú skupinu hráčov a budete príjemne prekvapení". Pri PSV to znamenalo výborných 249 USD. Pre PS4 skutočne neočakávam nič vyššie ako 449 USD. Samozrejme netušíme akú predstavu majú o počte SKU /veľkosť HDD, pribalené periférie, ročné PSN+ v cene, default PS4 EYE ?/ ani to či sa nevydajú cestou "paušálu". PS4 za 249-299 USD a splátky rozložené na obdobie povedzme 24 mesiacov. Práve detaily ich next gen biznis modelu /cena HW, hier, služieb/ by sa mohli /mali/ objaviť na E3ke o necelé dve týždne.

27. 5. 2013

E3 2013 - SONY teaser


Americké Electronic Entertainment Expo alias E3 je od roku 1996 epicentrom tých najväčších herných udalostí /verne mu sekunduje rovnaké staré, japonské TGS a oveľa mladší nemecký Gamescom/. Tri herné veľmoci majú teda každá tu "svoju" hernú výstavu. Dnes sme 14 dní od nadchádzajúcej E3 2013 /11-13.6.2013/. A pôjde o najbrutálnejší boj za posledných minimálne 15 rokov. Po pravde sa musíme vrátiť až ku PSone a rituálnemu zabodnutiu samurajského meča do chrbta Sega Saturn počas E3 1995 /legendárne stručných "299 USD", viď 8:10 min/. Neskôr to isté vyvedlo SONY s PS2 ešte raz a stálo to krk skutočne výbornú konzolu SEGA Dreamcast.


Po siedmych rokoch relatívne "nudných" E3 nás teda čaká E3 2013 a súboj titanov. Nintendo radšej stiahlo chvost. Pudlík medzi dvoma tigrami. Teda tigrom a šakalom /MS/. Situácia na hernom trhu sa za posledných 30 rokov neuveriteľne zmenila. Všetky istoty sú preč. MG pásku nahradila disketa, tu zas CD a neskôr flashka a rútime sa do náruče čiste digitálne, virtuálnej budúcnosti. Konzumentov už ani netreba desaťročia piplané herné ovládače, vystačia si aj s upatlaným touchscreenom. Svet zošalel.

Dvaja hlavní hráči už majú za sebou malé predjedlo ku uvedeniu svojich next gen konzol. SONY pred troma mesiacmi, MS pred pár dňami. Prezentácia od SONY mala iba jednu /zámernú/ chybičku a to, že neodhalili podobu PS4. Na MS sa dnes už takmer celý týždeň valí 24 hodín denne prúd nadávok a vyhrážania sa smrťou. Všetky hlasovania hráčov na sieti bez ohľadu na sajtu sa skončili hladkým víťazstvom PS4. Od MS sa na E3ke čaká veľký reparát a more hier. A čo čakať od SONY ? Chceš poznať budúcnosť, pouč sa z minulosti. Letom svetom máte nižšie letmé zhrnutie toho, čo nám SONY hustilo do hláv za tých posledných sedem rokov. A na úplnom konci aj nejakú tu všeobecnú predikciu.


SONY E3 2006:
- PS3 simultánne, celosvetové uvedenie na trh /pozn. Európa odložená na jaro 2007, nedostatok BD diód/
- PS3 špecifikácie hardvéru
- predvedený Dualshock
- ukážka GT: HD od Polyphony Digital
- technologické demátka a videjká hier The Getaway, Uncharted, Eye of Judgement, Heavenly Sword, Resistance, Warhawk, Africa, RR7 a Sonic, info o sieti PSN a detaily o hre Singstar, EA demo ukážky /NFS, Army of Two, MOH, EA sports/.
- Riiiiidge Raceeer pre PSP.
- Giant enemy crab /hra Genji/ !!
- MGS4 prichádza exkluzívne pre PS3ku, Final Fantasy 13 /ehm/
- ohlásený presný štart PS3 - 17.11.2006 /USA/, cena 599 USD za PS3 fat 60GB HDD, SONY plánuje predať 4M kusov PS3 do konca roka.

SONY E3 2007:
- nová cena pre PS3 499 USD.
- PSP slim.
- PSP hry: Socom Strike, Wipeout, Silent Hill, NBA, God of War, Sonic, Swat, Final Fantasy tactics, Castlevania.
- nové PSP farbičky a špeci limited edícia PSP Star Wars Battlefron, na scéne aj s Žvejkalom.
- malý pokec o HOME pre PS3.
- PS3 hry: Echohrome, Pain, Socom pre PS3, Warhawk, Singstar.
- dohoda s NCsoft /MMO, pozn. - dodnes ani čiarka/
- HAZE trailer /dobrá FPS gamesa/
- SONY pomáha s optimalizáciou Unreal enginu pre UNREAL Tournament 3, podpora pre tzv. herné módy, custom mapy..
- COD4, Assassin, Kane@Lynch, Simpsons, Harry Potrat, Kojima a trochu MGS4.
- ďalšie herné videá: Ratchet and Clank: Future, Heavenly Sword, NBA 08, Folklore trailery.
- LittleBigPlanet ukážka.
- Uncharted a Infamous spolu s GT5: Prologue.
- Killzone 2 video bežiace v reálnom čase, heh.

SONY E3 2008:
- Resistance 2 video
- štatistika, predajné čísla Playstation divízie v LBP engine
- PS3 Greatest Hits - Resistance, Motorstorm a NFS: Carbon
- Limited Edition Lego Batman 2, pokec o PSN hrách.
- ohlásený Ratchet: Quest for Boot pre PS3, detaily o Gran Turismo 5: Prologu
- pokec o HOME
- filmy v digitálnej podobe pre PSN.
- PSP bundle kombá: Ratchet: Size Matters a Echochrome
- ohlásený Resistance: Retribution pre PSP.
- Star Wars : FU pre PS3 /pozn. FU = force unleashed, nie fuck you/
- ukážka DC Universe Online a video God of War 3, Infamous
- MAG CG render - mulťák pre 256 hráčov.

SONY E3 2009:
- Uncharted 2 prezentácia fantastickej hernej grafiky.
- herná ukážka MAG.
- nové revízia PSP - PSP Go za 249 USD, bez UMD mechaniky
- Gran Turismo PSP a Metal Gear Solid: Peace Walker trailer !!
- more ďalších PSP hier: LBP, Jak and Daxter, Motorstorm, Socom /4xcoop/, Monster Hunter, Soul Calibur, kultová Persona JRPG, Pixel Monsters, Madden, Fat princess.
- ohlásený Resident Evil: Portable /pozn. Crapcom je kurva/
- herné PS1 klasiky prichádzajú na PSN, ako ináš začíname s Final Fantasy VII
- Agent od R* odhalený /čakáme dodnes/
- Assassin's Creed II pre PS3 a Assassin Bloodlines pre PSP
- nové Final Fantasy 13 video.
- ohlásenie MMO Final Fantasy 14 pre PS3 /dokončuje sa akurát v týchto dňoch s 4 ročným meškaním/
- ohlásenie PlayStation Move
- The Last Guardian video /stále čakáme/
- ModNation Racers, Gran Turismo 5 a God of War III videoherné ukážky.

SONY E3 2010:
- 3D TV, 3D TV, 3D TV !!
- Killzone 3 demo s mňamka grafikou.
- PS3 hry: Crysis 2, Mortal Kombat, Shaun White Skateboarding, Ghost Recon, Tron, NBA 2K11.
- Sly Collection HD, MOH a Dead Space 2 demo, kde vraj pribalia aj Dead Space: Extraction z Wee..
- prezentujeme MOVE ovládač, skvelá herná ukážka v hre Sorcery a do počtu aj v Tiger Golfe a minihre Heroes on the Move.
- Kevin Butler !!
- PSP hry: God of War, Kingdom Hearts, Parasite Eve 3, Invizimals.
- LBP2 pre PS3.
- ohlásené PSN+ za 50 euro ročne /vtedy ešte bez tej dnešnej šialenej ponuky hier "zadarmo"/
- megaton tank, Gabe Newell na scéne. Portal 2 aj pre PS3, vraj najlepšie verzia, integrované Steamworks..
- FF 14 trailer, Mafia 2 DLC,Assassin Creed: Brotherhood
- Gran Turismo 5 a Infamous 2 video.
- Twisted Metal ako bodka na záver.

SONY E3 2011:
- ospravedlnenie za výpadok PSN /dnes sedia takmer všetci títo teh haxors v base/
- herné demo Uncharted 3 a Resistance 3.
- periféria Move Sharpshooter.
- NBA2K11 demo s Move ovládačom a super hviezdou Kobe Bryant
- ohlásený Medieval Moves a Sly Coopers: Thieves in Time pre PS3.
- God of War, Ico, Shadow of the Colossus HD rimejky.
- inFamous 2 herné demo.
- DUST 514 exkluzívne pre PS3
- NGP je oficiálne Playstation Vita.
- Ken Levine ohlasuje Bioshock Vita /dodnes ani čiarka/
- Uncharted: Golden Abyss pre PSV a kôpka ďalších hier.
- cena PSV je smiešnych 249 USD pre wifi verziu.

SONY E3 2012:
- Beyond: Two Souls pre PS3
- Playstation All Stars Battle Royale pre PS3.
- cross controller funkcionalita PS3+PSV ala Wee Uu.
- PSone klasiky pre PSV.
- PS Suite sa premenuje na Ps Mobile, middleware pre vývoj softu na zariadeniach s PS certifikáciou.
- PSN+ odpaľuje prvé kolo ponuky hier: LBP2, Infamous 1, Saints Row 2
- CoD: Black Ops Declassified a Assassin's Creed 3: Liberation pre PSV.
- herné video Assassin's Creed 3  pre PS3
- Wonderbook pre PS3 EYE ohlásené plus herné video.
- God of War: Ascension demo video
- a celé to uzatvára nové IP od ND - The Last of Us.

--------------------------------------------

SONY E3 2013 - to budú samozrejme tri klasické oblasti : hardvér, hry, služby. Mimo klasickej omáčky, nabubrelých štatiských, videomontáži a pripomínania historického odkazu a pokračovania rodu. SONY jasne odprezentuje svoj postoj podporovať PS3 aj po ďalšie tri roky, čím naplní svoj 10 ročný plán /EA, SEGA a ďalší ju v tomto podporili a hry sú už prisľúbené/. Gran Turismo 6 je samo o sebe veľmi silným signálom pre nerozhodného zákazníka, že SONY svoj herný hardvér podporuje aj cez mŕtvoly. Predpokladá sa na ohlásenie poklesu ceny PS3 a xcrap 360 a to buď rovno na E3 alebo najneskôr na Gamescome. Vysokopravdepodobne sa to bude týkať aj PSV. A samozrejme po prvýkrát uvidíme aj podobu PS4 a jej periférií /headset, finálny dualshock/. A či sa dozvieme aj jej cenu, iba 5 mesiacov pred predpokladaným začiatkom predaja ? Až tak istý by som si nebol. MS by rozhodne malo ukázať karty /cena, počet SKU, podmienky "paušálu"/ už na americkej E3 so svojim americkým cable boxom, v európe /Gamescon/ hrajú druhé husle a v japonsku sú mŕtvola /TGS/. SONY má výhodu toho, že ich konferencia ide až po tej od MS a ak chcú môžu promptne zareagovať a "improvizovať". Bolo by to veľká drzosť, keby sa pokúsili o podobnú fintu ako tá na začiatku s tou spomínanou "299 USD" PSone.


Hry a služby - to bude alfa a omega E3 2013. Očakavám neuveriteľné množstvo hier hlavne pre PSV, skutočné herné ukážky štvorice Knack, Killzone, DriveClub a Infamous pre PS4 /možno aj niečo od Santa Moniky, Media Molecule, Ready at Dawn/. Pochopiteľne GT6 video a stovku mutliplat/cross gen sračiek od UBI, EA, Activision, R*. Aspoň 2 indie hry, lebo "indie vývojár" dnes je vyvojár "strednej triedy" zajtra. A tí už takmer všetci vymreli. Dočkáme sa aj šokujúcich oznámení a SONY s MS sa budú naťahovať o exkluzívne zmluvy s hernými vývojarmi, alebo aspoň s jednotlivými hrami a DLC. Nemyslím si, že tu konferenciu stihneme za hodinu a pol. A služby. SONY bude chcieť ukazať vyspelosť ich nového herného OS a robustnejšieho PSN /respektíve SEN, ktorý spája ich hernú sieť s tou nehernou/, takže sa dočkáme multimediálne, komunitného, sociálne multitaskingového rošamba. Uvítal by som, keby sa tam čo najviac motal Mark Cerny /šéf architekt PS4/ a Shuhei Yoshida /šéf SONY worldwide studios/. Nech to má nejakú tvár a pri obidvoch ide o zdravú zmes autority a charizmy.

23. 5. 2013

Playstation 4 versus Xcrap the One


Konzola versus cable box. Najnovšia SONY mašina bude o 100% výkonnejšia ako all-in-one set top box od MS. Toto tvrdenie vám aj ľahko dokážem a zároveň nastolím zopár klasických otázok. A idem rovno na vec, poďme naháňať percentá. Najprv sa dobre pozrite na tento obrázok. Ukrajinská hra Metro 2033 otestovaná na jednej z najvýkonnejších GPU dnešnej doby, ako CPU tam vystupuje celá plejáda low-mid-high end procákov od AMD a Intel. Bez ohľadu na výkon CPU to všade beží na 33.5 fps /plus-mínus jeden frame/. Hru paradoxne brzdí GPU, nie CPU. Dobré GPU je budúcnosť a billšmejd ho nemá.

PS4 a Xcrap the One používajú podľa našich vedomosti presne to isté CPU /počet jadier, pracovná frekvencia, veľkosť kešky, inštrukčné sady/. Ak teda medzi konzolami bude nejaký rozdiel, tak za tým hľadajme výkonnosť pamäťového /bus/ subsystému a hlavne kvalitu GPU. Zrovnávačky pamätí oboch konzol som tu robil už veľakrát takže iba stručne. PS4 - veľmi jednoduché a výkonné GDDR5 riešenie /176 giga-sec/ a prídavné "by pass" zbernice pre GPU a jej priamy vstup do pamäte /alebo zápis CPU do GPU/ obíduc tak všetky kešky čo stoja v ceste. Značne, skutočne značne to urýchľuje beh vecí. Billšmejd má ďaleko komplikovanejšie a menej výkonné riešenie, ktoré sa snaží vyriešiť použitie pomalej hlavnej DDR3 ram /68 giga-sec/ dodatočným HW /eSRAM, Data move engines/. Aj tak to však zďaleka nedosiahne výkonnosť PS4 dizajnu. Na tomto mieste teda stratí xcrap prvú a nie malú časť svojho výkonu. A verte mi, že to bude viac ako tých 19% /viď výrok nižšie/. Cable box - menej voľnej ram pre hry. Xcrap maximálne 5 giga, PS4 minimálne 5 miga /OS a Apps pravdepodobne viac ako 1-2 giga z celkových osem opri PS4ke nedostanú/. 
 "The NVIDIA GeForce GT 650M discrete graphics card with GDDR5 /64,0 GBs/ graphics memory, its performance compared to DDR3 /28,8 GBs/ memory to have about 19% of the performance gain, the individual application performance even higher." - asia fórum
 Konečne sme sa dostali ku GPU, ktoré sa tak zapotilo už pri tej Metro hre. A tu sú rozdiely medzi MS a SONY dizajnom obrovské. PS4 GPU má viac ALU, SIMD, TMU, ROPs, ACEs atď. Nič vám to nehovorí, takže postupne. PS4 GPU má lepší polyrate, spracuje viac trojuholníkov, rýchlejšia teselácia. Proste viac polygónov na scéne. Má viac TMU /texture mapping unit/ jednotiek, ktorý naše polygóny pokrývajú textúrou. Má viac ALU /arithmetic logic unit/ čo je dnes mimoriadne dôležitá časť GPU zodpovedná za komplexnosť a rýchlosť spracovania tzv. shaders. Shader je program, ktorý ráta farbu a polohu pixela na obrazovky. Ak svetlo dopadá na karosériu auta, vidíte jeho lom na vodnej hladine, odraz v lesklej ploche. To sú závratné stovky miliónov kalkulácií za sekundu a robia ich práve ALUs. Nestačí už len capnúť jednu textúru, jednu vrstvu na hranatý model ala Psone.

PS4 GPU má o 100% vyšší počet ROPs, finálna časť renderovacej fronty. Priradzujú konkrétnemu pixelu obrazovky jeho definitívnu podobu, vzniknutú miešením desiatok, stoviek medzikalkulácii. Custom ACE engine -  kľúčová časť PS4 GPU pre akceleráciu GPGPU výpočtov. Táto úprava je vyslovene chránená SONY pantentom a do PC derivátov sa v tejto podobe nedostane. V každom doteraz vymenovanm bode ak dôjde ku zmene /obmedzenie parametrov smerom nadol/ dochádza ku brutálnemu poklesu výkonu a ide o aditívny pokles. Ak uberiete 5 krát po 20% /na rôznych miestach - mem, bus, GPU/, vo finále máte o 100% pomalšiu "grafiku".
“With each new driver release, performance increases dramatically in some areas. The PS4 environment is definitely more mature currently, so Microsoft has some catching up to do." - Avalanche studios /Just Cause/ 
Xcrap GPU urobilo presne toto. Výrazne ubral z plynu pri všetkých dôležitých performance prvok. Menej ALU, SIMD, TMU, ROPs, ACEs. Sociálna pamäť. Nehovorím o jednotkách ale rovno o desiatkách percentách rozdielu. V PS4 GPU pracuje na výpočtoch shaderov cca 1100 stream procesorov, iba 770 v xcrape. Na úplnom konci máme 32 raster jednotiek na PS4 ale iba 16 v xcrape. A celé je to napojené pri billšmejde na objektívne pomalší mem systém. Ako by to nestačilo. V zálohe mám stále ešte obrovskú stratu alebo zisk pri použitom grafickom API alebo OS.

DirectX je najpomalšie grafické rozhranie na trhu. Mnoho hardcore programátorských profesionálov si roky želá jeho smrť a návrat ku nekonečnej flexibilite softvérového renderingu. Zlaté oči. Späť ku DirectX. OGL je rýchlejšám API. Staručký GLIDE bol svojho času rýchlejší, rovnako prehistorický S3 Metal to isté /určite si pamätáte výživné tabuľky v časákoch Skóre, Plevel, kde grafika S3 Savage v Unreal Tournamente pri behu pod vlastným S3 Metal API uplne zničila tú istú hru bežiacu pod DirectX/. SONY navyše podporuje low level štýl progamovania CTM /close to metal/, MS napaka trvá na tom, aby sa použival knižnice vyššej úrovne a teda je menej výkonnejšie. Ide z ich strany o pochopiteľný krok, bežia predsa vo Win8 prostredí.

SONY teda vývojárom ponúka PS4 s jasne lepším GPU /v úplne každom smere/, lepší mem systém, lepšie API a nižšie zaťaženie prebujnelým OS /xcrap tam má minimálne Win8 kernel, hovoria dokonca o troch naraz bežiacich OS/, PS4 ma ďalej viac voľnej RAM a voľnú ruku pri low level programovaní. PS4 je o 100% vykonnejšia, bude to nám však k niečomu dobré ?

---------------------------------------------

Čas na otázky /otázniky/ ako som sľúbil na začiatku. Pravá konzola, jediná next gen konzola, suverénne najvykonnejšia konzola na trhu menom Playstation 4 teraz bude excelovať /aspoň technicky/ v každej jednej hre ! Alebo nie ? Už PS3 nám ukázalo, že first party sa so všetkým tým super HW /CELL, default HDD, default BD, neskôr lepšie SDK ako pri xcrape 360 !!/ zmohli iba na banálne tunelovky, na ktoré si vystačíte aj s PS2. Ani jeden PS3 tím sa nepokúsil o hru triedy super GTA, Skyrim, Fallout, Assassin, TDU. Ten prefix super je tam zámerne. Boli sme odkázaní na slabomyseľne porty z xcrapu. Zle jazyky tvrdia, že Crysis 3 engine vám ukáže v 7250p/30fps graficky lepšiu /a priestorovo voľnejšiu/ hru, že naša špička Naughty Dog v The Last of US. PS4 dev team budú vždy brzdené v rozlete aj veľkosťou budgetu a množstva pracovných síl, ktoré oproti kolosálne veľkým third parties /EA, UBi, Activision, R* a spol./ nikdy mať nebudú.

 polorozpadlý barák porastený krovinami, urobilo ho Naughty Dog lepšie, krajšie ?

Klasické multiplat hry sa budú kodovať /opäť/ s prihliadnutím na pomaly all-in-one xcrap. Ak dnes PC sráči plačú, že ich konzola brzdia, čo budú hovoriť pri pohľade na ten xčrep. Xcrap 360 mal svojho času jedno z najlepších GPU na trhu, Xcrap the one je prakticky presný opak. Je to šunt. Poviete si, tak to aspoň bude bežať lepšie na tej PS4ke. Ako lepšie ? O toľko koľko dovolí Bil ? Ten je totiž úplne hysterický, ak multiplat hry sú čo i len o trošku lepšie na SONY mašine. Ostane nalial do EA, R* a ďalších toľko desiatok miliónov USD, že sa títo už postarajú, aby tá hra na PS4 príliš "neposkakovala". Už teraz teda dosť pochybujem, či PS4 verzia hry XYZ pobeží na 60 fps, ak xcrap utiahne maximálne 30. Na obálke hry PS4 verzie bude tiež "hlúpo" vyzerať štítok full HD natívne only na PS4, keď billšmejd sa bude motať v 720p s upscale. MS toto len ťažko dovolí. Naozaj to vyzerá iba na tie nepostrehnuteľné kozmetické vylepšenia, ktorý 95% civilistov nemá šancu ani len spozorovať, nieto sa nad nimi ešte obdivne vytešovať. SONY sa dosť možno snažilo úplne zbytočne a iba predražilo konzolu.

22. 5. 2013

Verejnosť proti xcrapu "the" one


Predstavenie next gen billšmejdu máme za sebou, emócie opadli, pozrime sa na to chladnou hlavou. Chcem totiž apelovať na každého uživateľa súčasného xcrapu aby dal v ďalšom kole tomuto krajne cynickému "the one" pokusu o konzoly rázne kopačky. Táto konzola nemá v tejto podobe a s touto filozofiou v japonsku sebemenšiu šancu /komentáre na 2chan.net sú veľavravné/. Europa snáď nikdy nebude tak tupo vylízaná ako Spojené konzumné štáty americké. Nechajme teda tento šmejd, nech sa nim zadusia. Xcrap amerike. Majte sa radi, aspoň bazálna sebaúcta, držte sa základných morálnych hodnôt. Zistíte, že správnou hernou voľbou je SONY a Playstation 4. Podporujte najlepšiu hernú konzolu všetkých čias, bude to znamenať lepšie hry, nie bohatší TV program a viac reklám /"xcrap the one"/.

 extrémne jednoduchá matičná doska, tu sa skutočne nikto z MS o veľký výkon nesnažil /ďalšie obrázky/


Od MS a s láskou vás čaká v ďalšej generácii aj toto, zoznam nie je úplný, kopa špiny na hladine a kopancov do slabín  nás ešte čaká v ďalších dňoch-týždňoch-mesiacoch-rokoch :

- nanútená online aktivácia pre všetky hry.
- komplexný systém zameraný proti vlastnému zákaznikovi a proti bezplatnému používaniu second hand hier.
- poplatok za hranie použitých hier na účte nepriradenom ku danej hre.
- konzola musí byť pripojená ku internetu, bill si stráži svoj tupé ovečky a aj to, čo majú uložené na HDD.
- totálny odposluch a záznam vašej komunikácie na Skype, pre CIA a FBI ste potenciálny terorista.
- HDD v billšmejde nie je vymeniteľný, headset nie je defaultne priložený.
- napriek veľkým rozmerom to stále používa externý zdroj.
- na konferencii neukázali snáď ani jednu sekundu skutočnej gameplay /narozdiel od SONY a jej PS4 hier/. EA xcrap športy boli iba non-realtime videjká, zvyšok upravené replaye alebo filmečky v engine hry, COD grafika - jemne povedané genericky štandardná.
- MS sa tešilo na to, ako budú analne deflorovaný, pre ich zámerné ignorovanie hernej stránky ich "konzoly", oni však sledujú svoje ciele, nie vaše.
- neherná zmluva MS s NFL /TV show/ ich stála 400M USD, xcrap the one = cabel box, ak to ešte nie je niekomu jasné.
- MS citujem - nesústredili sme sa na maximálny výkon konzoly
- HW xcrap the one je evidentne slabší ako pri PS4, MS to stále popiera a použíba bulharskú metodiku dokazovania - 50+50=200
- závratných 3 giga ram si berie OS a Apps.
- iba HDMI out, žiaden komponent/kompozit výstup.
- Kinedryl musí byť nonstop zapnutý, veľký brat sa stále pozerá a počúva.
- porucha kinedrylu = nefunkčný xrap, nezahrajete si ani tetris.
- obrovský dôraz na TV funkcionalitu, zabudli však povedať, že tzv. xcrap TV Live nefunguje bez kúpy ďalšieho HW a mimo USA to fungovať nebude úplne a tiež ďalšie na to zavesené služby.
- xcrap the one je bigotne nacionalistická US konzola.
- no self publishing vlastných hier, bill chce spoplatniť každý bit, ktorý umiestnite na jeho server.
- more lží a nasledná damage control protiakcia po prezentácii, každý MS kravaťák tvrdil zámerné niečo iné a vyhýbal sa do oči bijúcej pravde.
- americký tisk šaleje od nadšenie nad TV konceptom novej "konzoly" od MS.
- xcrap the one je reštriktívne, totalitárne, vrcholne neslobodné zariadenie, na ktorom sa dajú hrať občas aj hry.

21. 5. 2013

Xcrap "the" One


Geoff Keighley. Ponížený s zosmiešnený doritos and mountain dew sraľo nás svojím krivým úsmevom vyprevádza do MS stanu, kde sa bude konať to rošambo a divoká bunga bunga party. Video montáž na úvod. Začať treba nabubrelou a lživou propagandou. Zmeníme svet - opäť. Xcrap sa stane autonómnou AI, ktorá vas spojí so svetom ako nikto a nikdy predtým. Bude vám roumieť, inšpirovať vás, pamätať si vás, pomáhať vám niesť kríž dennej rutiny. Xcrap a nová úroveň vzťahu s vašou telkou. Hlavné motto tejto show !! Don Matrick hrdo prezentuje - all in one system. Simple, instant and complete.

Vyvolený - satanov sluha

Dámi a páni. Xcrap "the" One. Dokonale tvarovo nudná krabica. Obrovská krabica v tvare video-prehrávačov z roku 1988 alebo čínskych TV set-top boxov z roku 2008. Rozpoznávanie hlasu, ktoré sme na predchádzajúcich E3 a iných konferenciách videli už stokrát. Prihlasovanie do xcrap menu /"go home"/ po slovensky, chorvátsky, rumunsky sa stále nekoná. Ja osobne milujem svoj ovládač ku telke, lebo je tichý a diskrétny a nemusím na svoju telku vrieskať rozkay, nemusím prehlušovať explózie v Star Wars alebo dubstep v Pomáde. Ovládanie hlasom má navyše každé druhé Smart TV od Samsungu. Nie je to novinka, nie je to nič, je to gimick na jedno použitie. Sme 15 minút od začiatku konferencie a nepadlo ani slovo so slovníka - hra, hráč, konzola. Skype - stará vesta. Smartglass - stará vesta. Kde to do riti vlastne sme, na apple prezentačke zbytočných /samozrejmých/ kravín pre ich nový mobil?

"Xcrap the One you drunk, Go Home." - voice control

A kto to do prdele vlastne tlieska a nadšene huláka v tom hľadisku. Zaplatené komando profesionálov , ktorý tam majú na povel urobiť dobrú náladu ? Nepochybne /update - je to škandál, potlesk išiel z pásky/. Zatiaľ to vyzerá ako nepodarená reklama na úplne iný typ produktu pre úplne inú cieľovú skupinu zákazníkov. Pre obezných US zmrdov čo s teplým pivom ruke čumia v režime 24/7 na telku a nehrajú hry /update - tivi, tivi, TIVI, tiviiiiiii, Sports, television, tivi, tivi/.


Čo je v tej krabici !!!

Presné výkonnostné špecifikácie nového xcrapu sú naďalej tabu. Je absolútne jasné, že budú horšie ako pri PS4, takže bill ich ani slovom nespomenie. Len to čo už vieme. CPU od AMD /8 jadro/, 8 giga sociálnej ram, 500GB HDD, USB 3.0, BD drive, tri operačné systémy, a prakticky dokonale tichý chod. Údajne tam je samodeštrukčný mechanizmus, ktorý chraní vnútro triedy - rocket science level stuff.  Nová Kinedryl kamera 1080p/30. Pindy o presnejšom záchyte pohybu vášho mľandravého tela, merá to vašu rektálnu teplotu, pulzovú frekvenciu. Prepracovaný joypad /vibrujúce triggers, nový d-pad !!/. Nový Xcrap LIVE. Mocnejši, osobnejší, 300 000 serverov /dnes iba 15 000/. Skynet. Kinedryl 2 default pribalený /povinne stále ON/, pravá ruka satana to všetko zachytí a uloží na MS Cloud. Podobne ako na PS4 môžte sdielať spoločné magic momenty, napríklad herné video, s rovnako zfetovanými kamošmi ako vy /update - fuck you hry z druhej ruky/.

"Xbox One will not be backwards compatible with Xbox 360 games. Xbox One has non-replaceable hard drive."

Konečne hry. EA Sports. Strategické partnestvo s MS. Zkorumpované kurvy z EA, ktoré tu už pekne dlho miešajú karty /pochovali Dreamcast, zdá sa, že aj Wee Uu/. FIFA, Madden, NBA, UFC. Všetky tieto EA hry pre xcrap the one budú revolučné a fundamentalne vylepšené a niečo nám o tom povedia profi športovci, pologramotné opice, ktorá sa už v 4. ročníku ZŠ vysrali na vzdelanie. Messi údajne v živote čítal iba jednu knihu, životopis Maradonu a .. nedočítal ju. Jeho vlastné slová !! Herné ukážky. Hyper - umelá herná grafika, o 1.01% lepšia než to čo tu máme dnes /update - nebeží to v reálnom čase, bravó EA/.

Flopza sa zmenila minimálne v tomto traileri na arkade maškarádu ala PGR

Flopza 5 od Turn 11. McLaren na karlovom moste ? Quantum Break od Remedy. Mix živých hercov, CG a nejakej TPS akcie. Máme čakať 15 xcrap only hier v prvom roku, a z toho 8 nových IP, bez ďalších detailov, až na E3 2013. Nejaká pička s trasúcim sa hlasom v obleku od Cammie Dunaway z nintenda /už tam nepracuje, bola vyhodená/ opäť pindá o personalizovanej telke. Áno o xcrap telke, opäť prepíname kanály. A zrazu jej huby vypadne slovo HALO. Bonnie Ross z 343 studio. Mladšie vydanie toho čo pred chvílou odišlo, krčovito verklíkuje blafy o HALO hre. Nie !! O HALO TV sérii. Telemost s tým špinavým židom Spielbergom, ktorý to celé natočí /Spielberg inak hraje PONGa od 1974 až dodnes, stále neprestal, moja anglina je však chabá, možno bude chyba v preklade/. Spielberg už mimochodom strašil slušné katolícke deti aj pri premiére Xcrap 360. Zas ta "Cammie" pinda na scéne a ďalšia game changing experience, zas niečo s telkou a športom. Družba s NFL, sedia v šatni, cítim spotené ponožky a pleseň medzi prstami. Nie svojimi.

"WE SCANNED A MILITARY DOG, GUYS." - COD dev team

Táto príšerná hodinová prezentácia konči obligátne s COD videom, ako inak, ako vždy. Call of Duty: Ghosts s timed DLC xrap only obsahom. Hra s ratingom 18+ pre zbastardelých teenagerov do 18 roku života pokračuje ďalej a bude ešte lepšia ako kedykoľvek predtým. Amerika je opäť ohrozená sionizmom a vy nesiete vlajku /stars and stripes/ vysoko nad hlavou. Postapokalyptický bullshit aj so psom, ale nie je to Fallout. Absolútne jasne to však rozseká KZ:SF pre PS4 a beží to stále na 60 fps. Koniec.

 -------------------------------------------------------

Dokonale predvídateľné ukážka "fantázie" Microsoftu, ktorej scénar som vám mohol napísať už pred polrokom minútu po minúte. Pri podobnej akcii SONY pred troma mesiacmi bolo cítiť aspoň náznak entuziazmu, po celý čas sa hovorilo o konzole, o hrách, o hráčovi. Pohľad na vyčerpaného Marka jasne dokazoval, že dal do vytvorenie dokonalej hernej konzoly úplne všetko. Dnešné "veľké odhalenie" v opačnom tábore ukazuje surovú, chladnú, sterilnú, vykalkovanú a bezradnú tvár impotentného MS, ktorý nijako nevybočí zo zabehnutých koľají. Nič nové. Iba lži, polopravdy, falošné sľuby, tlačenie kalerábov do tupých amerických palíc, korumpovanie, podplácanie každého významnejšieho third party vývojára v dohľade. Stojíte na zlej strane, keď si dobrovoľne zvolíte ich tábor.

Kráľovstvo nebeské postavím na vašich kostiach


Celý gamebiz za rok 2012 zarobil cirka 66 miliárd dolárov, z toho 28 miliárd konzoly, herné PC - 12, mobily/tablety - 10, handheldy a FB/browser blbosti zhodne po 8 miliárd. Klasické herné PC pravdepodobne už u rok prekonajú v čistom zisku mobility a pri lepšej kondícií PSV by sa PC master class hnoj ocitol aj pod handheldami. Konzoly rastú ako z vody - 5.generácia /PS1, N64, Sega Saturn/ dokopy 150M vyrobených kusov, 6. generácia /PS2, xcrap, Gamecube/ - 200M, 7.generácia /PS3, xcrap 360, Wee/ bez problémov prekoná 300M. Aktuálna 7.gen je teda 2 krát väčšia ako piata a 8.gen s očakávaným rastom na úrovni 30% to jest 400M prekoná 2 krát 6.gen. Taký je aspoň plán. O podobnej dynamike môže nielen mŕtve, herné PC iba snívať. Konzoly sú stále hlavným ihriskom pre komplexné videohry s veľkým budgetom.

A nezastavíme sa iba pri hrách. Rast gamebizu na urovni 7% ročne je vyšší /alebo ďaleko vyšší/ ako pri ktoromkoľvek inom type multimediálnej zábavy /kino, hudba. DVD filmy, rádio, divadlo atď/. Call of Duty II: Black Ops II urobil obrat 650 milliónov USD za 5 dní /23+M predaných kópií k dnešnému dňu/, prehypovaný film Avengers alebo Iron Man 3 si strihli 373M respektíve 285M USD za desať dní. Jedna miliarda ľudí na celej planéte /jedna sedmina celej populácie/ už nejakú tú hru hrala a je potenciálnym zákazníkom. A na krku máme GTA 5, ktoré sa chystá prelomiť hranicu 25M kópií čo pri 60 USD za kus činí 1.5 miliardu dolárov !! Hneď v pätách filmov Titanik a Avatar.

 

Môj obľúbený graf. V tejto generácií došlo ku fundamentálnej zmene. Klasická dĺžka jedného cyklu konzol sa predĺžila z "aktívnych" 5-6 na 7-8 rokov a bod v ktorom dochádza ku zmen rastu na pád - sa posunul z 2  na 6 rokov. Absolútny počet konzol sa medzigeneračne, ako som už spomenul, opäť zvýšil. Irituje ma preto to dnešné kuvikanie nad tým ako rýchlo začalo krivka 7.gen klesať, pokles je pritom zhruba rovnako rýchly ako pri minulej generácií a ide o prirodzený a očakávaný jav. Proste sme dosiahli bod nasýtenia. Nedá sa predať konzola každému obyvateľovi ameriky alebo eskimákovi, však. Nintendo s Wee navyše trh úplne opustilo, Wee Uu sa nepredáva, xcrap sa spolieha iba na third parties a rúti sa k zemi ako riedka stolica z chorej kravy. Trh proste klesá. Jediný kto zásobuje konzolu peckami aj tesne pred príchodom ďalšej generácie a otvára fabriku v brazílií je SONY s PS3. Aj sa tak sa však hovorí o malom videohernom kolapse /1983-2013/. Vlastne o ňom hovorím aj ja.

V plnom rozsahu ku nemu dôjde ak PS4 a xcrap 720 neodpáli nový cyklus vo veľkom štýle /pripomínam svoj starý šlánok a teóriu posunu/. Po pravde však príliš nerátam s tým, že by došlo v tomto bode ku katastrofe, konzoly porastú, možno v úvode trochu pomalšie, ale vo finále aspoň o tých 30% oproti dnešnej PS3 a xcrap 360. Zatiaľ je tento biznis model udržateľný, nič lepšie nemáme, a third parties na tom vedia dobre zarobiť. Ako väčší problém vidím dilúciu trhu kvôli mobilitám /mobily, tablety/ alebo nezmyselným kravinám ako Nvidia Shield, Ouya, kde uteká more voľných prostriedkov  /prachy, ľudia, reklama/ a výsledok je rovný nule - tisíce pidi posratých, "jednotlačítkových" pseudo hier. Na úkor takej PSV, ktorá tie tučné hry proste nedostane, aj keď má potenciál na mobilnú verziu akejkoľvej PS3 pecky - od GTA, cez Skyrim po Battlefield. Už tu mali byť, nikdy tu nebudú, pre mňa je to minimálne v tomto bode malý videoherný crash.

Nejaká bublinka tu nakoniec praskne a trpezlivo čakám, až sa situácia na trhu opäť raz vyčistí. Len pripomeniem, že pri prvom videohernom páde bolo na trhu v roku 1993 tuším až 15 herných mašín /!!/, tento počet sa neskôr stabilizoval na silnej trojke Atari, Sega, Nintendo. Segu potom nahradilo MS a Atari zas SONY. Stále svätá trojica /BigN, MS, SONY/, aby sme sa ocitli v nastupúcej 8.gen ocitli už iba medzi dvoma /!!/ silnými hrámi MS a SONY. Wee Uu je dokonale irelevantná platforma. Ak teda všetko pôjde podľa teoretického plánu spomenutého v prvom odseku, tak MS a SONY predá určite po 130M konzolách a zozadu bude neohrabane sekundovať nintendo maximálne so slabou 50kou /predpoklad 100M už bohužiaľ nenaplní/. Prvý dvaja zarobia more peňazí, Nintendo bude prežívať a možno to aj konečne zabalí. A to vysoko odporúčam, nintendo už nikto nepotrebuje !!

Veľa sa hovorí o cene. Sweet spot - 200 USD je mnohoročné zaklínadlo. Zabudnite  Tých 200 USD dnes je ako 130 USD v roku 1994 /štart Psone/. Infláciu nemôžme odrbávať donekonečna. Xcrap 360 padol so svojim najlacnejším SKU na 200 USD na jeseň 2008. PS3 na 250 USD v lete 2011 a dokonca si dovolili tu drzosť zvyšiť cenu na 270 USD s uvedením modelu super slim. Bez ohľadu na to, sa PS3 predáva výrazne lepšie ako billšmejd a tento je už dokonca asi pol roka na poslednom, treťom mieste. Povedzme, že dôjde ku poklesu ceny PS3 a PSV na 200 USD/EUR po E3. Na nemeckom Gamescome. Trh však v skutočnosti ako to dokazuje aj PS3 za tých 270 USD už nepachtí za tou bájeslovnou baťovskou cenou 199 USD, lebo sa mi zdajú tie konzoly/handheldy príliš drahé. Nie sú. Proste ti sráči tie prachy, na úkor PS3 a xcrapu s PSV, potrebujú pre nové mobilné hračky. Spravajú sa ako divé zvery, sledujte.

Nintendo bolo nútené znížiť cenu 3DS z 250 na 170 USD necelé 4 mesiace po štarte. SONY zlacnilo PSV rovnako rýchlo v japonsko a je tu veľký tlak na pokles ceny aj v EU/US. Pri ďalšej nintendo konzole Wee Uu sa očakáva veľmi podobný priebeh. Posledné tri herné zariadenia v rade za sebou teda tvrdo narazili. Trh je citlivý na cenu, ale primárne nie z dôvodu ekonomickej krízy, ide im naozaj len o tom aby so mohli kúpiť nový zbytočný model tabletu alebo mobilu /aby boli IN/. A točia sa tam strašné peniaze.

SONY a MS netušia presne ako veľmi sa gamebiz zmení behom nasledujúcich 5-8 rokov, ale vedia, že k tomu dôjde. Arogantné Nintendo si to absolútne nepripúšťa a to mu zlomí krk. SONY aj MS si chystajú najlepšiu možnú východziu pozíciu v rámci disponibilných prostriedkov, nintendo je mimo hru. Trh je preto iba ich. Osobne sa okamžite s billom dohodnem a uzatvorím kartelovú dohodu. Cena konzoly 499 USD pre "vyššie" SKU a 299 pre nižšie s predplatným a držať cenu kým to pôjde, trh nemá na výber a MS a SONY ho budú mať len pre seba. To isté cena hier, to isté korumpovanie vývojárov, je dosť možné, že si MS a SONY podelia sféry vplyvu. MS ukradne niečo na západe /Activision, Epic/, SONY zas na východe /Square/. Despoticky by som vás ako šéf SONY krágľoval a pripravoval sa na prechod do vyššej dimenzie hernej kabelovky a streamingu. Dostal  by som z vás každú kvapu krvi a semena. Takto to reálne vidím v najbližšej generácií.

16. 5. 2013

Killzone: Shadow Fall - ľahká rozcvička pre PS4


Guerrila Games je súčasťou SONY rodiny od roku 2005 a až na jednu TPS akciu /!!/ Shellshock: Nam '67 pre PS2 je dlhé roky spajaná s univerzom hier Killzone. V histórií FPS hier je iba málo sérii, ktorá sa na výslní úspechu udržali tak dlho ako napríklad HALO. Majster Číf  bude nepochybne vládnúť xbotom v puberte aj na xcrape 720. COD značka hlási striedavo oblačno, aktuálne slnečno. Killzone sa už pekne dlho snaží dostať /a udržať/ medzi rešpektu hodnou elitou a že to nie je práve jednoduché, vidíme pri pohľade na kultúrne pamiatky DOOM a QUAKE, tam je teraz pod nulou a padá mrznúci dážď. Toľko úvod - GG sa totiž oficiálne pochválilo rozhodnutím pracovať na novom IP. PS4 hra s úplne iným zameraním ako Killzone. Môžme iba hádať o čo pôjde /šušká sa o akčnom RPG, osobne sa tiež prikláňam ku TPS akcii, tentoraz však nie vo vietname/.

KZ:SF demo. Moja prvá reakcia po zhliadnutí videa bola - technicky ide jednoznačne o port KZ3 PS3 enginu plus nejaké postefekt kravinky a lepšie svetlo vďaka vyššiemu ALU výkonu /to si ešte rozoberieme/. Čistá, pekna grafika. Vybrali si tunelovú úroveň v COD štýle, akcia nudná, po hernej stránke rozhodne nie som nadšený. Ako hru to však už viac teraz hodnotiť nebudem. GG povedalo, že pre prvú prezentáciu hry sa sústredili na kód, ktorým im nespadne /a bolo to tesne, ako neskôr priznali/ a bude bežať v stabilnom 1080p/30fps režime. To sa aj podarilo, demo je rock soolid 30fps, čo naznačuje vyšší priemerné framerate aspoň na úrovni 45fps a ku 60ke už nie je veľmi ďaleko. Padla otázka na koľko percent využitia PS4 to vidím v tomto konkrétnom prípade. Bez dlhých rečí - v žiadnom nie viac ako 50%. Potvrdzuje to aj GG v oficiálnom komentovanom postmortem dokumente z vývoja KZ:SF dema /je tam more pekných obrázkov, ak už nechcete lúskať tých vyše 100 slajov/, z ktorého vychádzam pri písaní môjho článku aj ja.


video patrí k tomu  postmortem dokumentu spomenutému vyššie

CPU.  GG sa nijako netají, že KZ: SF používa značné množstvo kódu z KZ3, tak ako som tipoval. Na PS3ke to však beží na CELL CPU, ktorý tam pracuje väčšinou ako druhé GPU. Čo s tým ? Poradíme si ľahko. CELL v prípade PS3 - to je 6xSPE /otroci/ + 1xPPE. /dirigent/. Túto metodiku preniesli aj na PS4, kde z jeho Jaguar CPU využívajú 6 HW threadov z 8 dostupných /nemáme podrobné informácie čo sa deje so zvyšnými dvoma/. Takže krkolomne napasovali SPE kód na Jaguara ? Nie tak celkom, v skutočnosti na PS4 CPU previedli svoj "SPE job" systém. Ide o doporučený spôsob kódovania programu nielen pre CELL architektúru. Spočíva v tom, že sa program /grafika, audio, AI, fyzika, herná logika/ rozdelí na mnoho "jobs" /desiatky, stovky/, ktoré obsadzujú voľné pracovné cykly SPE jednotiek. Nedá sa teda povedať, že jedna SPE maká na grafike, druhá na fyzike. A práve "jobs" motajúce sa po celom SPE poli sa im na PS4 CPU podarilo zreplikovať s veľkou rezervou.

vykonný CPU particle systém /častice sú interaktívne, prijímajú vrhaný tieň-svetlo, volumetrické ak treba/, mimochodom ten kolosálny výbuch ma iba 9200 častíc v 13 particle systémoch !! 

PS4 CPU v aktuálnom builde KZ:SF zvládne 60 AI panďulákov, 8200 fyzikálnych objektov /Havoc/, 500 časticových systémov. Častice bežia na CPU a ide o port kódu z PS3 /CELL/. Pikoška. Po aplikovaní základnej matemetiky na debug výstup obrázkov v ich dokumente - bežalo CPU v tomto PS4 SDK na 1.6 Ghz /špekulovalo sa o vyššej frekvencii 1.8-2.0Ghz, uvidíme ako na tom bude finálny dev kit dostupný v lete/.

RAM. Slajdy trochu pomýlili blbčeka z EG.net /DF/, ktorý kvákal, že KZ:SF demo využívalo 3 giga ram na grafiku. Je to trochu inak. Systémová RAM /herná logika, AI, fyzika, zvuk/ si zobrala 1536 mega, grafika 3072 mega, 128 mega je sdieľaných /ide de fakto o grafické display listy, to sú dáta, ktorými CPU riadi GPU/. Takže 1536+3072+128 = cca 4700 mega. Niečo tu nesedí. Prirátame ešte aspoň jedno giga pre PS4 OS v pozadi. To máme takmer 6 giga dát, ako to chceli dostať do pôvodnej 4 gigovej PS4 ?

Jednoducho. Jednak malo PS4 SDK určite minimálne 8 giga ram iba samo pre seba a pre PS4 to chceli trochu scvrknúť. Ako ? Nuž z tých 1.5 giga pre "systémovu časť" si 550 mega berie audio /viac ako ramka celej PS3 !!!/, 350 mega zas Havoc fyzika. Grafická šasť ram je ešte rozšafnejšia. Z 3 gigabajtov tu je 570 mega ako keška pre streaming textúr, zároveň je tu 1.3 giga nekešovaných a šialených 800 mega v rendertargetoch /"buffery" pre jednotlivé grafické efekty/. GG sa smeje, že tam maju stovky mega len tak rozhodených a musia si s tým ešte urobiť poriadok. .Pikoška - GG si pochvaľuje veľmi rýchly HDD, kladie však otázku aký sa vlastne bude nachádzať v samotnej PS4 a tvrdí, že priepustnosť GDDR5 je na hranici, a šetriť sa proste musí aj tu - ako si teda poradí xcrap so svojou sociálne pomalou DDR3 !! 

GPU. Podľa GG ide o veľmi dobré GPU, ktoré aj bez šialenej optimalizácie ala Killzone 3 - s ľahkosťou utiahla hrubo vyladené KZ:SF demo bez straty jediného frejmu. Konečne sa da používť branching /skoky-vetvenie, programovanie typické skôr pre CPU, pri bežnom GPU so značnou penalizáciou, na RSX nepoužiteľné/. V KZ: SF stále používajú svoj klasický deferred renderer z KZ3 /odôvodňujú to veľkým množstvom času a prachov do toho vrazeného na PS3ke/. Dnes však už ide o pomalý a prekonaný spôsob renderingu /do predu sa deru deriváty TBDR a TBFR, tile based deffered a forward rendering/. Vyšší hrubý výkon PS4 GPU /ALU, priepustnosť/ využili na implementáciu HDR a záplavy efektov /volumetrické "3D" svetla s rýchlym skateringom - rozptyl svetlo na čiastočkach "prachu, vodnej pary"/ a  postefektov /bokeh DOF - 170 samples, na PS3 dosiahnete v lepšom prípade tak okolo 16-25, motion blur, pseudo raytracované odrazy/. Najväčšou zmenou je prechod na nový shading model - physically based lighting /FBL/.

A to je tá skutočná novinka, a behom pár rokov sa stane nudným štandardnom úplne všade. Ak si pozriete na interiér nejakého premium auta z GT6 v štúdiovom svetle uvidíte neprirodzene sterilné, "suché" povrchy, uniformný lesk kože, matnosť plastov. Je to dané veľmi zjednodušením interakcie svetla a daného materiálu /všetko shaders, samozrejme/. GG hovorí, že časy, keď napríklad v KZ3 umiesťnovali grafici specular "odlesky" na scénu ručne /lebo lighting engine ich tam proste nevedel dať prirodzene podľa fyzikálnych zákonitostí/ - sú proste preč. FLB je veľmi, veľmi náročné na množstvo výpočtov na jeden pixel. Povedzme, že pri KZ1 to bolo 5 kalkulácii na pixel, pri KZ3 asi 100, pri KZ4 hovoríme o 1000 a 10K+ výpočtoch. Na to treba nesmierne veľký ALU /SIMD výkon pri GPU/ a tu je PS4 GPU minimálne 20 krát výkonnejšie /efektívnejšie/ ako PS3 GPU. FBL úžasne úľahčuje prácu grafikov, zrýchľuje a zlacňuje tvorby hry.

iba smiešnych 670k polys a 1700 drawcalls - to sú parametre lepšej PS3 hry

KZ:SF však zo sebou stále vlečie kopu KZ3 záťaže. Bežné modely postáv v KZ:SF maju v maxime 40 000 polygonov, 7 x LODs /40K-150 polys/, bežne 6x2x2K textúry na telo a 4K na hlavu a detail mapy. KZ3 - cca 10K polys na panduľáka, 3 x LODs, 1x1K texúry. Kľúčové slovo, ktoré si máte všimnúť je LOD - level od detail. Panduľák v KZ:SF teda ma 7 svojich variánt od 40 000 po 150 polygónov podľa vzdialenosti od vás. V čom je problém ? Nuž všetkých tých 7 variant jedného modelu musia byť prítomné naraz v pamäti. Ak máte na ploche 1000 objektov /stromy, auta, koše, čokoľvek/ s prislušnými LODs, tak máte v ramke desaťtisíce LOD modelov. Tento problém sa pokúša riešiť teselácia. V pamäti máte iba jeden model a GPU si komplikovaným shader algoritmom tie polygóny pridáva/uberá samo - je to komplexná téma, nejde o nič jednoduche, viac niekedy neskôr. Pikoška - Gran Turismo 6, narozdiel od KZ:SF panduľákov, používa pre modely aut novinku - adaptívnu teseláciu /hehe, ver mi, že tam ide o niečo iné, ale aj o tom bude reč/.
-------------------------------------------

Zhrnutie. KZ:SF je roztopašné cvičenie GG s novým HW. V hre je veľa HW a SW premenných. PS4 CPU bude vo finále na 1.6Ghz alebo nie, HDD bude rovnako rýchly, alebo pomalší, v zálohe je stále tých 8 giga GDDR5, ktoré nikto ešte k dispozií nemal. KZ:SF beži na upravenom kóde z KZ3. Nejde o natívnu aplikáciu, nepouživajú sa najmodernejšie postupy, aktuálny build je veľmi hrubo optimalizovaný, bez extra low level ladenia. GG hovorí, že nepoužili jediný compute shader na GPU /alebo GPU asm/, kdeže je využitie GPGPU /8xACE engine/ alebo bypass Onion zbernice. Čaká sa na finálny dev kit, na tom dnešnom nie je k dispozií dedikovaný čip pre audio, takže to odtiahlo CPU. Bezohľadu na to vyzerá KZ:SF výborne a hýbe sa úplne plynulo v 1080p rozlíšení . Na moju bradu vám prisahám, že pri kodovaní ako pri Killzone 3 by to KZ:SF demo bežalo bez mihnutia oka v 1080p/60fps/FXAA a to proste musí stačiť každému. Ešte tam tak dostať tu lepšiu hernú stránku.

15. 5. 2013

Gran Turismo - 15 rokov za nami, žiarivá budúcnosť pred nami


Press release /leak/: "Hra Gran Turismo 6 pre platformu Playstation 3 bude dostupná v predvianočnom období roku 2013. Vylepšený herný engine sa postará o lepší beh hry a aj jeho budúce sťahovateľné rozšírenia. Nový ovládací interfejs a konektivita s mobilnými zariadeniami vrátane smart mobilov a tabletov. Všetky trate z GT5 nájdete aj v GT6ke. Zoznam 1200 áut zahŕňa aj nové modely historických, cestných alebo superšportových vozidiel. A ďalšie sa už pre vás chystajú. Čakajú vás aj tisíce možností úprav takmer pre všetky autá. Aerodynamické diely, kolesá, kustomizácia. Anglický okruh Silverstone bude jednou zo 7 nových lokalít v GT6ke, čím sa ich čislo dostane na úroveň 33 v 71 rôznych modifikáciach, z toho 19 uvidíte po prvý krát. Ďalšie trate sa podobne ako autá budú dať stiahnúť neskôr. Editor tratí známy z GT5 sme tiež vylepšili. Spolu tiež privítame ďalšie kolo GT "nissan " Academy a generálnych sponzorov Yokohama "tyre" Rubber a KW "suspension" Automotive."

 ticho pred búrkou a prvý záber z GT6 /nový okruh - Silverstone s Mercedes SLS AMG GT3/

-------------------------------------------------


video záznam konferencie - GT6 časť mínus úvodne blafy a GT Academy divadlo

Nad odporne zapršaným Silverstounom vyšlo zázračne slnko, show začína, cesta a karosérie áut pomaly schne. Jim Ryan /šéf hernej EU SONY divízie/ na scéne. Štatistiky - GT séria je za hranicou 70M predaných kusov /flopza je ešte veľmi ďaleko od prvej dvadsiadky/, polovica z toho v európe. Európa je bašta automobilizmu a diaľnic bez obmedzenia rýchlosti. GT5 za 10M métou /pre vgchartz je stále pod 9M, hajzli/. Pod plátnom teraz defilujú víťazi jednotlivých ročníkov GT academy, flopza na svojom arkáde engine vychová tak leda elitu šlapacích autíčok. Darren Cox /director of global motorsport - Nissan/ ich s bozkom na čelo posiela reprezentovať Nissan na Le Mans 24, tých GT borcov, samozrejme. Ďalšie kolo GT Academy 2013 začne o dva mesiace, výhercovi automaticky zaplatia jednu celú sezónu v GTR GT3. 

  nové shaders a nasvietenie a nové hlavné menu hry

Kazunori-san. Gran Turismo 6 oficiálne ohlásené /viď aj PR pamflet vyššie/. Engine hry je údajne fest prekopaný, modularita, rendering - grafika, viac geometrie, adaptívna teselácia /jemnejšie prechody modelu zo stavu vyššieho počtu polygónov do nižšieho a naopak/, viac detailov /listy z stromov na asfalte rozprašené na všetky strany letiacim autom/, plynulosti. Polyphony Digital Gods !! GT6 bude vyzerať lepšie ako Flopza na xcrape 720. Nová fyzika podvozku, pruženia, kolies-gúm, aerodynamiky. Použili dáta aj z GT Academy. Porovnácie video GT5 versus GT6, prejazd zákrutou. Sľubuje sa niekoľko nových tratí /DLC/ a to v krátkych mesačných intervaloch. Vylepšený editor tratí umožní navrhnúť skutočne kilometrové trate na desiatkách štvorcových kilometroch priestoru. Online a komunitná časť sa má dostať na úroveň doby. Ďaleko flexibilnejšia tvorba vlastných šampionátov, podujatí, manažmentov klubov. Už spomenuté pomocné GT apps vo vašom mobile, tablete. Oveľa rýchlejší interfejs hry a zníženie počtu kroku nutných na vykonenie akcie. Podrobnejšie informácie dostaneme v priebehu ďalších 6 mesiacov a to aj na E3 2013, nemeckom Gamescome alebo japonskej TGS. A končíme videom /YT formát/ prezentujúcim GT6ku.

obr. 1 - to nie je letecký simulátor, ale nový editor tratí /aj s GPS funkcionalitou/ !!

Gran Turismo 6:  “We actually do have a PlayStation 4 version in mind, but for this holiday season, we thought it would be best for users to release on PS3 for now.”  - Kazunori Yamauchi

13. 5. 2013

Playstation 4 - čierny neón


Update - /Gamespot/ :  "Sony confirms new advertisement showing off next-generation platform is not the real deal." Viac "nezrovnalostí" v tomto fake teaser videu nájdete pod článkom v komentároch.

Pred troma mesiacmi PS meetingu 2013 došlo ku prvému oficiálnemu potvrdeniu existencie Playstation 4, avšak bez prezradenie jej pravej podoby. Osobne to pre mňa až tak prekvapujúce nebolo vzhľadom na neukončené HW špecifikácie mašiny /8 giga GDRR5, heh/ a teda aj také drobnosti ako "nastavenie" systému chladenia, jeho veľkosti, čo priamo ovplyvňuje aj tvar PS4. Podobné úpravy sa už diali aj v minulosti, keď PS3 mierne menila proporcie, počet ventilačných otvorov a podobne. Medzi sebou sme aj tak špekulovali asi ako by ta mašina mohla vyzerať.

Podľa štýlu predvedeného, nového dualshocku a hlavne PS4 EYE som tipoval - jednoduchý, pragmaticky strohý tvar, rovné základné línie, bauhaus štýl, obliny maximálne na rohoch ala mobil a použitie dvoch odtieňov čiernej /lesklá, matná/ bez chrómu. Nuž nižšie to máte aj vo videu /fake, skutočnosť ?/ plus neon linka a podmaz ako z filmu Tron: Legacy /PS3 mala font pre PS4 logo z filmu Spiderman !!/. K tej neónovej linke /nastaviteľná intenzita ?/, možno .. fakt iba možno má nejaký súvis s LED svetlom na čele dualshocku. Bob s nami. Polemizujte v komentároch pod článkom.


 USB sloty, slot-in BD mechanika, prehrávanie CD /?/ - rozhodne ide už na prvý pohľad o CG render

9. 5. 2013

Dokonalý diamant vo vaších rukách


Máte tu vzácnu šancu, že práve dnes žijete v dobe, ked stojíme na prahu veľkej paradigmy. Ani bob nevie ako bude vyzerať nás "gamebiz" o 6 až 8 rokov. To je nová dlžka jednej hernej generácie. Vaša intuícia vám zarobi miliardy, alebo vás pochová s celou firmou. Hľadá sa nový biznis model pre predaj hier. Jednorazový poplatok, nehanebné ryžovanie na "DLC", zdieranie cez mikrotransakcie, freemium, premium služby, desiatky free-2-play alternatív. Skutočný evolučný darwinizmus v praxi. Po rokoch relatívnej nudy /1 až 7 generácia/ zažijeme šrumec, ktorý sa len tak nevidí. Ouya si akurát zapisuje ďalší odklad pre domrvený ovládač, napriek tomu do nej práve teraz nalieva investor ďalších 15 melónov USD, lebo verí, zdá sa mu, že práve tu je zakopaná tá zlatá žila. Ja sa iba chechcem, zreteľne vidím nahé mrtvoly utopené v potokoch sĺz. Celý trh si prejde malým videoherným crashom /repete z roku 1983/.

Po tom ako nás pred rokmi opustila dvojica SEGA a ATARI chystám útulné hrobové miesto aj pre niekoho z trojice MS, SONY, Nintendo. A bude to ten posledný menovaný. Nintendo absolútne nereaguje na nové časy, trendy a zmeny. Rozoberám tu ich chybnú taktiku rok čo rok. Hardvér, ktorý patrí do terajšej siedmej a nie budúcej ôsmej generácie konzol, nekompatibilný s modernými middleware a engines, patetická podpora pre veľkých third parties triedy EA, sociálne minimálne online funkcie, arogancie plný zadok, ďalší zlýhaný gimmick /po 3D displayi aj Wee tablet/ a dvojka smrtihlavov, ktorá bude aj pri pohrebe nintenda. MiyamotoIwata. MS má zatiaľ prachov dosť na akýkoľvek prešlap, deformuje trh, neriadi sa žiadnými "zdravými" pravidlami.

SONY je na istý čas z najhoršieho vonku, po veľmi dlhej série si po pár razantných krokoch nového prezidenta Kaz Hiraia /ex-šéf hernej playstaion divízie/ konečne zapisuje malý zisk a návrat do čiernych čísel. Akcie sa neohrozene šplhajú sa na ročné maximum /dobre som vám radil, aby ste nakupovali za 9.74/kus v jeseni minulého roku/. PSV aj keď v komatóznom stave podľa mojich kalkulácií negeneruje pre SONY žiadnu stratu. Očakávam optimalizáciu výrobných nákladov, prechod na 28nm proces, cena 199 eur. PSV bude na tejto "neziskove nule" balancovať ešte nejaký čas, mierne mu môže pomocť PS4 /natívna HW podpora pre remote play/ a zasobovanie hrami so strany SONY, ak už na to ostatní kakajú. PSV potrebujeme dostať aspoň na hranicu 10-15M predaných kusov, to znamená ďalších minimálne 12 mesiacov utrpenia.

-------------------------------------

Hlavným hrdinom tohto článku je však Playstation 4. Jeden z troch nových, hlavných pilierov sony /hry, foťáky-kamery, mobility/. Rozptýlim niektoré vaše obavy, nastolím ďalších desať, hehe. PS4 bude dizajnovo sexi mašina, slabomyseľný úvod, sú však medzi nami bratia vo viere, čo sa boja pri tom veľkom SONY šetrení o kvalitu dizajnu novej konzoly. Zbytočné starosti. PSV, SONY mobily a tablety /posledná rada Z/ sa považujú právom za to najkrajšie čo na trhu máme. Nový dualshock je kombinácia agresia pumy a elegancie ferrari s kevlarovým poťahom. Pri PS4ke očakávam viac hrán. Silný, pragmatický bauhaus štýl v odtieňoch čiernej.


SONY v skutočnosti šetrilo hlavne na vývoji PS4. Maximálne. Identický krok urobilo aj MS a nintendo. Pri PS3 si SONY myslelo, že sa im napríklad tá miliarda naliata do vývoja CELL CPU vráti v celom rozsahu a s úrokmi a táto architektúra bude používana v stovkach výrobkoch nielen od SONY, Toshiby a IBM. Stal sa presný opak. Pri PS4 na to išlo SONY z opačného konca. Používaju už hotové aj keď upravené APU fy AMD, čipy si už SONY nevyrába vo vlastnej fabrike, a náklady budú iste amortizované použitím práve tohto APU /mínus SONY vylepšenia/ v inej bežnej komerčnej PC technike, čo razantne zníži jeho cenu a teda aj cenu PS4. Ak bola výrobná cena PS3 blízko ku 900 USD, pri PS4ke budeme minimálne o 300 USD nižšie a pri predaji za 499 USD bude strata na konzolu akceptovateľná a vykryje ju aj výborne rozbehnutá a stále dosť drahá PS3. Aj preto to Gran Turismo 6 na jeseň práve pre PS3ku /GT5+GT5P=15M+ kopií/. SONY ju bude chcieť potiahnúť so slušnou hernou podporou aspoň ďalších 24 mesiacov. SONY pred pár hodinami rozbehlo výrobu PS3 v brazilí a méta 100M vyrobených kusov je vyslovene na dosah /prvé triple kombo konzol v rade za sebou v klube 100M, PS1-PS2-PS3 !!/.

PS4 hry. Vieme, že SONY má najširšie portofólio first-second party vývojárov. MS iba nakupuje. Nintendo skončí ako multiplat výrobca hier. SONY síce má kvantitu, nemá však kvalitu. V poslednom čase dosť čistili svoje dev team od buriny a zrubali to tam hlava, nehlava. S týmto postupom plne súhlasim. SONY má obrovský  problém vyrobiť pravý killer app. Rozhodli a teda finacovať menej hier a hlavne tie s dobrou šancou získať aspoň 85/10 hodnotenie na metacritic. Znie to cynicky, ale nemajú priliš na výber. Potrebujete mainstreamu napchať do zadku niečom čo bude kupovať a eventuálne zarobíte dosť aj na menšie non-mainstream hry.

-------------------------------------

Predpokladaná štvorica "day one" PS4 hier. Sledujte v priamo prenose ako SONY romýšľa, stále majte na pamäti inovátorsky blok, poruchy potencie takmer všetkých ich vývojárskych tímov. Knack. Akčný TPS platformer idúci v stopách Crash, Jak and Daxter alebo Ratchet and Clank. Všetky dozoroval Mark Cerny a Knack je práve jeho vlastný projekt. Crash bola na PSone veľká hra. Ratchet a Jak ruloval na PS2ke. Druhý menovaný sa už PS3ky nedožil a Ratchet tam vyšumel, vyhorel, rozplynul sa v hanbe. Knack je dosť riskantná snaha SONY ukázať, že nebudú otrocky chrliť iba hry pre US/UK tinejdžerov trasúcich sa v pretlaku testosterónu a zadržaných spermií. SONY sa na PS3ke hrami LBP, LBPK, SONY Smash Bros snažilo verne imitovať nintendo s jeho Mario, Mario Kart, Nintendo Smash Bros hrami. Neúspešne. Tieto hry na PS3ke nemajú archetypálnu hrateľnosť tých na nintende. Nintendo klientela tvrdohlavo ostáva v sentimente, nostalgii a detstve. Podprahové naliehanie SONY aby preskočili ku jej konzole ignorujú rovnako dôsledne ako tvrdé jadro playstation komunity odmieta napodobniť úspech Wee Mario Kart /34M predaných kopií/ so SONY LBPK. Od Knack však čakám aspoň solídnu hru svojho žánru, moja predstava je oveľa detailnejšia ale ja tento projekt bohužiaľ neriadim. Už výber hlavnej postavy však nevidím vôbec ako ten najšťastnejší. Nájdite medzi kultovými nintendo hlavnými postavičkami aspoň dvoch generických robotov. Skúste aspoň jedného. Nič, však.

DriveClub /DC/. SONY dáva ďalšiu šancu Evolution studios /ES/. Špecialisti na autíčka. Veľmi dobré, technicky a herne, WRC hry pre pre PS2. Dokonale vybuchli na PS3ke. Motorstorm sa každým ďalším dielom topil viac do bahna zabudnutia. Trh pre tento typ arkáde jazdenia proste zakapal. SONY si to všimlo neskoro. Mal som opäť jasnú predstavu, akú hru by malo ES urobiť, napísal som o tom článok. Mesiace sa nič nedialo. Potom prišli prvé informácie io DC a do bodky sa zhodovali s tým čo som navrhoval. Jasná výhra, úspech zaručený ? Ani nie, nevieme totiž ako dopadne finálna exekúcia. Hrateľnosť, online, sociálne kraviny. Magické genius loci je niečo na čo v SONY nemáme šťastie. Chvalabohu nebude DC v ceste stáť GT pre PS4. SONY úmyselne nechala cestu voľnú tomuto novému IP, ktoré ako arkade racer bude okupovať opačnú stranu autičkovania na PS4. DS sa inak už teraz vyhráža tým, že bude najviac DLC hrou SONY histórie /nové autá, prostredia, funkcie/. Ak to trh bude akceptovať, prosím.

Killzone. Takmer ten istý príbeh ako ES o odsek vyššie. Guerrilla Games ani na tretí pokus neurobila hru, ktorá predá 10M kopií a patrí ku system sellerom. Technicky zdatní borci, hry su veľmi pekné, z priemeru sa však nevedia dostať. Problém je opať na strane ľudských kvalít. Hardver s tým opäť nemá nič spoločné. Bude pre mna veľmi tristne sledovať ak Battlefield 4 /BF/ pre PS3 herne ľahúčko KZ4 opre PS4 - prechčije. Opäť sa opakujem ale už pred KZ 2 som GG dal jedinú radu - čim skorší prechod na BF dizajn v multiplayeri a kampań brať zoširoka s oveľa slobodnejším prienikom prostredím a maximálne procedurálne generovaným ohniskami podporu. Stále však dostávame striktne skriptované, tunelové hry. GG sa stále zúfalo snaží o napodobenie COD "úspechu", aj tu som mal jednú dobrú radu. Presun na matičku zem a boj v známych pozemských reáliach. Psychológia. Opakovať tu rozumy o nutnosti vybudovania silného hlavného hrdinu, s ktorým sa stotožním a všetky tie blafy, sto krát som tu už popísal. Veľmi dôležite. GG sa však motá v kŕči amaterizmu.

Infamous. Ďalšia banda lúzerov. Na PS3ke tento mini tím robil čo mohol /začínali ako 40 členné malé nič/. Táto skupinka je iba blbchou v porovnaní s kolosálnymi hordami o sile 400+ ľudí čo makajú na poslednom GTA 5 alebo Assassin: Pirati z karibiku. Na PS3ke išlo vďaka nim o hry s jediným natívnym sandbox enginom. Viac sa ku nim nepridal nikto. Slušné hry, ale používanie "elektrickej" sily šľahajúcej z ruky vám bráni nasadnúť do lietadla a urobiť klasický útočný dropship ala Battlefield. Ak nerozumiete, nevadí. Dizajn hry pri Infamous proste zásadne limitoval jej herné možnosti oproti takej GTA a hráči predsa radi šoferujú motorky, ponorky, padajú s lietadlami, valcujú žlté taxíky zeleným tankom. Je to banalita, ale je to opäť ta tajomná psychológia, podvedomie a základné atavizmy.

Zhrnutie. PS4 bude estetická bašta, cena bude priaznivá, výkon plne dostatočný. Hier bude more od prvého dňa, také niečo ste ešte na playstation mašine dlho nezažili - dostatočne dobré PS4 only gamesy /v ďalšom kole sa pripojí Naughty Dog, Santa Monica, Media Molecule/, third parties, cross gen, PSN++. Predaje konzoly budú slušné, prekrývanie sa PS3 bude zdanlivo limitovať rast PS4, budete to však musieť vydržať. Na vianoce roku 2013 tu bude 160M past gen konzol. Skúste to ignorovať, to sa proste nedá. Výrobcovia hier PS4 a xcrap 720 potrebujú, zatiaľ. Na adresu PSN+ sa dokonca vyjadrujú takto /a veľa to o dnešnej poplašenej situácii napovedá/ - je to skvelé, niečo zarobíme, je to pre nás navyše obrovská reklama, budujete si zadarmo raz tak veľkú členskú základňu tej danej hry, ktorá potom čaká, čo pre nich urobíte nabudúce ale .. boja sa toho aby ich preboha PSN+ nenaučilo si zvykať na hry zadarmo, tak ako je tomu na mobiloch. Zatiaľ im teda aktuálny model - konzola a drahé hry /DLC atď./ vyhovuje. Celá nasledujúca generácia bude vlastne slúžiť na to, aby sme sa pripravili na prechod do budúcnosti bez konzol, teda ku hernej kabelovke. Pravdepodobne. Ako som už povedal, ak by som presne vedel čo tu bude o 6 až 8 rokov, tak som nielene mladý a sexi ale aj miliardár k tomu. A k tomu diamantu v titulke, počúvajte slová múdrosti.

4. 5. 2013

Santa Monica = Crytek


Jedno z mojich najväčších "gamebiz" sklamaní za posledných sedem rokov ? Dokonalý rozklad Santa Moniky. Tento tím považujem z našej špičkovej štvorky kodérov, spolu s Naughty Dog, Guerrilla Games a Polyphony Digital, za ten úplne najlepší. Na PS3ke však de fakto dokončili len jednu, jedinú hru - God od War 3. Prvý diel som hral ako warez na PS2, išlo o nové IP od vtedy neznámeho tímu, nemal som ani potuchy ako to vypáli. Hra však bola úžasná. Pokračovanie som už žhavil z originálky. Napriek evidentnému technickému zlepšeniu išlo o dosť neznesiteľne nudnú hru s až okato plytkým bojovým systémom. Trojka pre PS3 je iba old school nalakovaným hovienkom. O poslednom štvrtom diely, na ktorom sa makalo /ehm/ tri roky sa radšej v slušnej spoločnosti nehovorí. Komerčne a herne ide o 100% flop. Popísal som o hromadu textu - o páde a pošliapaní God of War mena a hlavne čo sa nám od tých sráčov pre PS3 žiadalo. Škoda slov. 


Kinetica /2001/ - úplne prvá hra Santa Moniky a práve na modifikovanom engine kinetiky beží aj prvý God of War /podobný postup ako pri Mario 64 a neskoršej Zelda: Ocarina of Time pre N64/

Rany sa nakoniec zahojili. Santa Moniku /SM/ som pochoval, vkusný čierny mramor a umelá kytka. Dnes sa však objavil článok, ktorý ma opäť vytočil a týka sa samozrejme práve našich Santa klausov. Zmrdi z eg.net /digital foundry/ v ňom až do nepríčetnosti oslavujú technologickú stránku oboch GoW hier pre PS3. Nebol som schopný tie blafy prečítať ani z polovice. A ani vám to neradím. Je niečo úchylné v tom ako sa na piatich A4 textu spolu so SM vytešujú z ohromného množstva času sa venovaného piplaniu kódu pre GoW3 - to aby tá hra vyzerala čo najlepšie. Ako neskôr s GoW:A zapli na 120% a vytlačili z PS3 čo to len dá. Ani sa mi nechce ďalej zo seba súkať ich oslavné epitetá a hyperbolizmy. Poviem to inak. Santa Monika strávila len a iba ladením grafického kódu pre obe hry viac času ako pred 30 rokmi vtedajší progiši nad 50kou najlepších hier pre 8 bit spektrum za tri roky.

Santa Monika, nech vám to udrie do očí, skutočne nerobila pri GoW 3 a GoW:A šesť rokov nič iné len do omrzenia optimalizovala grafiku svojich hier. Nič viac. Lepší motion blur, rýchlejší antialiasing, viac svetiel, geometrie, textúr. Grafika, grafika a ešte raz grafika. Svet im zatiaľ utiekol o celú jednu generáciu. GoW:A je technologický klenot /v kategórii - script tuneloid/, zároveň herne slabomyseľná a komerčne neúspešná hra. Santa Monika sa nám proste zmenila na technologickú skupina progišov neschopných herne držať krok s konkurenciou a pravdepodobne to aj sami vedia, lebo sú len tak mimochodom - práve za tých posledných sedem rokov, podpísaní ako "technologický dohľad" pod asi 30 inými playstation hrami /PS3, PSP, PSV/. Poslednou pridanou je Hohokum. Nebudem to ďalej predlžovať. Na E3 2013 ma čerta starého zaujíma, čo nám ukáže PD, ND, GG, ES alebo iná "skratka". Chcem tam vidieť rehabilitáciu sráčov zo Santa Moniky a to v totálnej next gen kvalite z hľadiska designu hernej mechaniky. Bohatosť, šírka, záber, komplexnosť, wow faktor. Osem giga GDDR5 pamäte im snáď na to bude stačiť /to je kusavý odkaz na tie pindy v tom eg.net článku/.

3. 5. 2013

Cukríky@lízatká - RPG roka


Zoberte si ľubovoľné WRPG za posledných 20 rokov a odstráňte z neho voľný pohyb po hernej mape, očumovanie krajiny z vysokých skál, západy slnka, všetky dialógy s ukecanými NPC, do riti s hudbou a zvukmi, preč s grafikou, stačí iba čiernobiely text. Ohoľte manažment zdrojov, inventár a bestiár až na kosť. Hlavnou menou nebudú zlaté guldeny ale cukríky a lízatka. Bude takto skriplená hra ešte vôbec niekoho baviť ? Našiel sa jeden francúz /mimochodom, vie prečo sa máme vyhýbať facebooku, viď odkaz nižšie/, ktorý nám dokáže, že áno !! Extrémna chytľavosť hry zjavne nemá nič spoločné s výkonom hardvéru ako sa nás snažia presvedčiť kecálkovia z Ubisoftu, Cryteku a podobne.

Candy Box ! Už po prvom kliknutí na štart hry budete ohromený vkusne jednoduchým designom a zdanlivo neexistujúcim interfejsom hry. A text na uvítanie - "zjedzte všetky sladkosti". ProTip na úvod, rozhodne to neurobte a seďte trpezlivo na zadku. Candy Box je mimoriadne chytľavý typ web based ASCII idle RPG hry. V preklade to znamená, že hra si na vás počká v "pozadí" nejakej serióznejšej práce, ktorá vás napríklad živí a ku RPG sa prepínate v hluchých minútach, keď niet do čoho pichnúť. Proste vo chvíľach prokrastinácie a lelkovania. Candy Box len tak mimochodom chirurgicky presne zneužíva najzákladnejšie herné mechanizmy RPG žánru /leveling, grinding, loot, from zero to hero, krepčím nad mrtvolou hnusného Bossáka/ aby vás k sebe na celé dni pripútala. Produktivita vašej práca bude od dnes veľmi biedna, chvalabohu, že sa začal víkend.

byť zvedavý sa oplatí, čo tak mu šahnuť na klobúk alebo na to lízatko

Nenechajte sa oklamať prvým dojmom, prázdne okno sa veľmi rýchlo zaplní ASCII "grafikou". Príde aj podomový obchodník, kováč, bosorka, žaba na prameni, magický hrniec, lektváre, drak, jednorožci, orkovia, demóni a oveľa horšie veci. Questy majú svoju silovú zložku /bežní enemáci/ a taktickú /boj s bossákom, kde treba trochu pohnúť rozumom/. Candy Box s bežiacim časom lineárne zvyšuje svoju náročnosť, tiež náklady na lepšiu výbavičku, pre skutočne ošlahaných veteránov však ponúka aj náročnejší hard-mode režim. Doterajší úspech tohto takmer parodizujúceho projektu však prekvapil aj samotného autora. V krátkom čase to hraje už mnoho desaťtisíc hráčov po celom svete a dokonca sa hovorí o oveľa veľkolepejšom pokračovaní /vrátane off-line režimu/. Prípadne zákysy môžte konfrontovať v tomto odkaze alebo v komentároch pod článkom. P.S. - drak nie je záverečný boss !!