20/09/21

33Mhz >> 333Mhz

Ako už dobre viete v roku 1994 som s veľkou závisťou, ja stále na 8 bitovom Sinclair ZXS 48 gumáku, zahral DOOM 1 shareware demo u kamoša na jeho i386DX-40, aj keď beh gamesy mal ďaleko ku dokonalosti. Veľkosť okna alebo úroveň detailov musela ísť riadne dole, ak ste tam chceli čistiť peklo brokovnicou aspoň na priemerných 20 fps. Prišlo mi teda ako dosť trúfale, aby to PlayStation 1 /štart 1994/ s 32 bitovým MIPS CPU na 33Mhz zvládalo oveľa lepšie. DOOM však na PS1 bežal v celom okne ako z praku aj so zopár grafickými vylepšeniami ako farebné ambientné nasvietenie levelov. Na tej i386/DX40 by vás tiež určite nenapadlo spustiť veľa pokročilejší pravý 3D engine hry Quake. PS1 zvládla aj to a jej Quake 2 na natívnom "playstation" kóde od Hammerhead ide v rozlíšení 512x240 pixel s cieľovými 30 fps. A hra rutinérsky a plynulo beží aj v režime quad split-screen pre lokálny deathmatch 4 hráčov. Ekvivalentne minimálne 333Mhz i486DX.

softvérový rendering vľavo potrebuje aspoň Pentium - vpravo aspoň 3Dfx Voodoo 1

Aby ste lepšie ocenili, čo sa tu vlastne deje, tak to orámcujem behom Quake 1 na špičkových 32 bitových intel 486/586 procákoch /a jeho klonoch/. Všetky PC počítače nižšie idú v defaulte 320x200 pixel a používajú štandardnú "2D" grafiku S3 Trio64V/2MB na PCI s kopou systémovej RAM /48 až 128 mega EDO RAM na 60ns/. Merá sa dvojica vetiev. Originálny kód ala Carmack /stock/, ktorý ráta primárne s FPU výkonom Pentium triedy a alternatívna cesta "486/586quake", ktorá sa snaží ručne dodatočne ladeným asemblerom vytlačiť z mašín nejaký ten frame za sekundu navyše.

Quake 1 /rozlíšenie 320x200 px, 256 farieb, priemerný počet snímkov za sekundu/:

            CPU         stock fps    486quake r6
AMD 5x86/133            16.4             18.4
Intel 486DX4/100             9.6     10.9
Cyrix 486DX2/66             6.3     7.1

CPU stock fps    
586quake r6
Pentium 133 (P54C)     35.6
41.0
Cyrix 6x86MX, 133Mhz   
26.3
29.7
AMD K5, 100MHz 25.8
29.0

















Ako vidíte, tak aj extrémne vysoko taktované i486ky sú v hre Quake bez šance na dosiahnutie herne prijateľného snímkovania a Pentium, pre ktoré je hra určená dosahuje o 100% lepší framerate per megahertz oproti špičkovej AMD "5x86" s veľkou L1 keškou. Pentium klony sú na tom oproti intelu poslabšie. Všimnite si aj ten Cyrix 486DX2/66, ktorý ak by bežal na rýchlosti 33mhz ako PS1, tak by teoreticky valil Quake v 320x240 rozlíšenie asi na 3 fps.

PlayStation 1 je teda v tomto prípade minimálne desať krát vykonnejšia a navyše to zvláda vo vyššom rozlíšení a v širšej palete ferieb. A je tomu tak z dvoch hlavných dôvodov. PS1 akceleruje proces rasterizácie na svojom GPU, čo PC grafika S3 Trio64V nevie a naučili sa to napríklad až s príchodom 3Dfx Voodoo 1 niekedy v 1997 a navyše dokáže akcelerovať aj proces geometrických transformácií /Geometry Transformation Engine - GTE/, čo PC dostalo veľmi neskoro v 1999 v podobe Nvidia Geforce 256. HW dizajn PS1 teda doslova o zopár "GPU generácií" predbiehal vývoj na strane PC, tam si to zatiaľ všetko muselo odmakať CPU, čo vyžadovalo veľmi vysoké pracovné frekvencie a výkonné FPU alebo SIMD/SSE inštrukčné sady.

Ilustračné /YT video/. Veľmi dobré Pentium 200 v softvérovom "CPU" režime ide Quake 1 v 320x200 rozlíšení v benchmark teste na priemerných 46.5fps, ale v 640x480 je to už nedostatočných 17.3fps. Ešte lepšie  Pentium 266 už šprintuje v 320x240 na krásných 63.9fps ale stále nedosahuje stabilných 30 fps v 640x480, "iba" 26.9 fps. Potrebujete aspoň Pentium 300 na 640x480/30fps. Túto hodnotu však "hravo" dosiahnete na Pentium 100mhz s Voodoo 1 /akceleruje rasterizáciu/ a ak by tá Voodoo 1 vedela kvalitne urýchliť aj geometriu, tak by vám pravdepodobne pre CPU stačilo aj tých 33Mhz ala PS1.

Všetko vyššie uvedené teda naznačuje, že nemať SONY inžiniersku predvídavosť a keby to dali na "klasiku" s priemerne 3D blbým GPU, tak by muselo CPU PS1 bežať na nejakých 200Mhz, čo ale demonštroval až SEGA Dreamcast v 1998. Podobné HW skratky ako PS1 predviedla aj PS2 s vektorovými VU jednotkami /technicky HW akcelerované "compute" od grafiky po fyziky/, PS3 s SPE jednotkami /VU na turbe/, PS4 s ACE jednotkami /asynchrónne compute/ a PS5, kde toho o úpravách CPU a GPU zatiaľ veľa nevieme, takže aspoň cena útechy na úrovni SSD IOP a jeho na zákazku urobeného radiča s HW dekompresorom. Naspäť ku PS1. Jeho future-proof návrh architektúry bol natoľko kvalitný, že s ľahkosťou a pri smiešne nízkej cene držal krok s herným PC úrovne i486 až Pentium s 3Dfx grafikami a to by vtedy u nás stále cenovo nedostupná "rovnako rýchla" i486SX-33 s S3 "2D" grafikou nedokázala ani vo sne.

11/09/21

Playstation Showcase 2021

Dospelí chlapi nemajú strácať čas hraním hier. Postav dom, zasaď strom, sploď syna. A keď máte stále príliš veľa voľného času, tak športujte a študujte bibliu. Toľko ku práci a teraz zábava. Pre koho si myslíte, že sú tie novo zavedené Playstation Showcase "45 minútovky" určené ? Určite nie pre 95.9 % SONY klientely, ktorá ku svojmu COD, Fortnite, FIFA či GTA trafi spoľahlivo aj bez podobných trápnučkých nemoderovaných show. Herná spodina nechodí ani na herné fóra a nepíše herné blogy. Ak odpovedáte, že ide o posledný krčovitý prejav pseudo pozornosti tzv. hardcore hráčom, tak ste to trafili správne. Tá úbohosť nižšie v YT odkaze je určená nám herným veteránom a špecialistom. A za seba hovorím, že SONY sa mýli aj v tomto a pozerám to záznamu, lebo viem, že sme im v skutočnosti srdečne ukradnutý a táto ich snaha je neautentická a falošná. A ich hry stoja za bačkoru. Už nech nás SONY láskovo ignoruje a veľkou lopatou na sneh hádže ten odpad hladným, nenáročným sviniam alias konzumnej majorite.

Remake zbožňovanej hernej klasiky Star Wars: Knights of the Old Republic alias KOTOR. Originálna hra ma úplne minula. Hral som to hodinku či dve. Hnusná grafika, hnusná animácia, neohrabaný a odpudivý boják. Nikoho v hre nepoznám. Je to isté ako keď máte megadobrú Final Fantasy 4 alebo 6 alebo 7 a vy urobíte FF MMO z prostredia alternatívnej herne nevydanej FF 42X? z nejakou cudzou charakterovou sebrankou. Mám rád najstaršiu SW trilógiu a bojový systém starého KOTOR treba samozrejme v rimejku totálne prepracovať. Zatiaľ uprednostním chystané LEGO Star Wars: The Skywalker Saga.

Kórejská rubačka Project Eve. PS3/PS4 grafika s PS2 gameplay triedy Devil May Cry alebo Bayonetta. Na hru sa zabudne tri dni po tom ako vyjde. Herná vata. Prečo sa však oplatí hre venovať viac ako jednu vetu ? Kórejci nemajú problém zobraziť ženskú hrdinku sexisticky. Veľké kozy, vypučená prdel a vagína, anime ksicht, lascívna chôdza. Pre súčasný, zvrátený západ v hystérií inkluzívneho gender chaosu je podobná vizualizácia tabu. Degenerované ND to dokazuje v TLoU, tá škaredá mužatka v Returnal. Škandál okolo ceciek postavičky Rivet v poslednom Rachetovi mal skončiť v rukách psychiatra. Smrad a hniloba západu. Hry ako Project Eve alebo holoprdelkový Nier by sa tam museli pokorne autocenzúrovať.
 
Multiplatformá vec /XO po PS5/ Tiny Tina's Wonderlands od Gearboxu je Bordelands s inými textúrami a modelmi. Štylizovaná, cartoon grafika. Stredovek, piráti, kostry, steampunk. Looter-shooter. Ďalšia vata, filler hra. Forspoken /Square/. Debilinka s inkluzívne yo-nigga farebnou hrdinkou, ktorej matka je určite z jamajky a otec je mix aspoň troch farieb. Vo videu nevidím žiadných chlapov. Pri fly-by doskakuje v tráve ambientná oklúzia a tiene /selfshadows/, takže som okamžite zvädol a stratil záujem. Beží to tuším na ich vlastnom Luminous engine a vidim tam iba pošahanú Infamous "strieľajúca ruka" gameplay na väčších, NPC pustoprázdnych interakciami úplne statických mapách. Ani pes po tej sračke do týždňa neštekne. Rainbow Six Extraction - multiplat taktika pre viacerých hráčov. Generický grafika, genericky dramatický "bubák" oblúk, gameplay sa snaď podari. Ďalší, postupujme rýchlejšie. Remaster Alan Wake. Doteraz PC, xbox only hra. Relatívne príjemná americká "ducharina", ktorá potrebovala herne poladiť. Ak to remaster neurobí, tak to vidím na 19.99 euro a šancu to skúsiť počas eventuálneho herného sucha. Na remaster GTA5/online sere pes, lebo tam žiaden next gen upgrade, ktorý ma oslepí a vyrazí dych nevidím. Prostá hires PS3 /512 mega RAM !!/ hra. GhostWire: Tokyo. First person "Heretic" kravina v štylizácii Death Stranding. Kojima sa cíti polichotený. Mňa to bohužiaľ herne neláka.
 
Marvelovky. Guardians of the Galaxy. Obe filmy mám rád, postavy sú príma, 80s hudba dvíha cool faktor o tri tiedy. Bohužiaľ som už doslova všetkých /to nie je hyperbola/ marvel a DC superhrdinov herne prešiel v LEGO hrách kooperatívne a v sandboxe so synátorom. Kopa ftipu, štandardná TPS gameplay a lietania od úrovne mora po nízku orbitu s bossákmi veľkosti Empire State Building plus. Tá istá hra pre "dospelých" s identickou gameplay BEZ ksichtov filmových "originálov" mi môže pobozkať riť. Nezáujem. Spiderman 2 od IG. Nuda. Wolverine od IG. Nuda. Statické PS2 sračky. Škoda mi drať klávesnicu. Upír: Maškaráda - battle royale "blood hunt" hra. Nie je to Blade. Trápna animácia, generická gameplay. Buzeranti v koženkách. Deathloop. Hral som Quake na PS1 v quad splitsreene a hrať to opäť na PS5 bez splitscreenu o 25 rokov nebudem. Ďalšia DOA /dead on arrival/ pakáreň. Punkroková skupina Radiohead a Epic Games a nejaká "interaktívna" grafická show na UE so satanskými symbolmi. Fuj !! 
 
Tchia. Tropické dobrodružstvo v otvorenom svete s dynamickým počasím a dennou dobou. Šplháte, plávate, potápate, loďujete, plachtíte v štylizovanej a peknej carton grafike v prostredí "karibsko-havajských" ostrtov.  Je to vlastne inšpirované Novou Kaledóniou, kde prebýva developerský tím. Fracúzska kolónia v Tichom oceáne. Hra je vo vývoji už viac ako tri roky a stojí aj na prachoch od Kawloon Nights, čo je špeciálny fond na podporu malých hier. Kawloon = Hong Kong. Nazad ku hre. Hlavná hrdinka ma schopnosť prevziať kontrolu nad zvierami, takže tam budete aj za korytnačku alebo čajku a je tam dosť veľa klasickej fyziky ala staré HL2 demo. Tchia teda trochu nahradí zrušený Wild toho zmrda Michel Ancel, ktorý gamebiz opustil a teraz niekde zahraňuje ježkov v lese, čo som počul.

GT7. Mrtvolne stagnajúca GT franšíza ma už roky nazaujíma. Primárne hra pre PS4 na unavenom PS3 engine, ktorý ale zvládal "počasie aj deň/noc cyklus", ktorý som však na PS4ke od PD nikdy nevidel a ani v tom najnovšom videjku pre PS4 a PS5. Bach alebo Beethoven /určite skôr Ludwig/ povedal, že je možné odpustiť technickú chybu pri zahraní veľkého diela ale je absolútne neprijateľné, ak pri interpretácií absentuje emócia. Myslel animálne viscerálne emócie. Myslel energiu, čo zatieni slnko. Tento odporne sterilný hnus s bezpohlavným zvukom v podaní GT7 - môže lákať iba patologicky zmenené osoby ako je aj šéf PD. A viac už čas s GT strácať nebudem.

GoW: Ragnarok je DLC druholigovej tragicky neepickej PS4 hry v tuneloch, s nedostatočne vyladeným v bojákoch a so synkom, ktorý lezie každému na nervu. Ubisoft zo seba vyserie lepšiu grafiku na počkanie. Väčšie, krajšie, epickejšie scény aj na tej PS4. Ani Rambo ani major Dutch nebehal vo filme po scéne so svojím malým, pokurvene nesympatickým bastardom. Ragnarok je označenie pre koniec sveta, zánik bohov, poslednú bitku mocností dobra a zla. Kolosálna udalosť. Ragnarok videjko je však na úrovni bitky cigošov o sociálnej dávky každý mesiac pred poštou. Trápny koniec ďalšieho SONY IP. Severskú trilógiu Santa Monica neplánuje, takže PS5 bude fasovať niečo úplne iné a zjavne o omnoho rokov neskôr. Ceterum autem censeo SONY esse delendam.

01/09/21

Výška je rýchlosť, rýchlosť je výška

Kto lieta, tak vie. V 90. rokov minulého storočia produkovala legendárna PC firma Origin Systems nepredstaviteľne na HW náročné hry pod heslom "/My/ Tvoríme svety". System Shock, Ultima séria, Crusader séria, Wing Commander séria a nechválne známy letecký Strike Commander /1993/. Ich hry boli tak strašne náročné na výkon, že ste bežne v recenziach čítali, že sa ku gamese ešte vrátia - tak o 5-6 rokov, až cena potrebného herného HW klesne na rozumnú úroveň. Andrew Anastasov sa SC obával, a to videl ešte len obrázky z press letáku. Koloděj to v 1994 zahral a tvrdí, že potrebujete obscénne nedostupné Pentium. Strike Commander na rozdiel od staršieho Falcona 3.0 /1991/ s dokonale minimalistickou grafikou netexturovaných polygónov alebo od falcona krajšieho TFX /1993/ používa vlastný RealSpace engine /softvérový CPU rendererer s enginom v 750KB exe !!/ s podporou mapovania textúr, gouradovho tieňovania, LOD, transparencií ako distančná "hmla".  Hra vyžaduje na 10-30fps cukatúru aspoň 486DX66 a tú pritom to v roku 1993 nemal skoro nikto. A verte mi, že sa ku tejto hre málokto o 5-6 rokov vrátil, lebo to až taká herná sláva nebola a v roku 1997 na moje Pentium 100@133Mhz útočili iné srandy - ako Flight Unlimited /1995/.

 Strike Commander - high a low detaily grafiky

Strike Commander sme teda obdivovali len na obrázkoch a reálne to nikto nehral. Degenerovaná situácia typická pre PC gaming. Pár sadistov sa samozrejme našlo a hra si pochopiteľne vybudovala svoj kult "nedostupnosti", ale objektívne tu nebolo herne o čo veľmi stáť. PC technologické demátko, čo pochoval čas. Vývoj sa na šťastie v nešťastí vtedy na strane softvéru a HW valil rýchlym tempom vpred a v 1994 prišla na trh konzola PlayStation 1. Výkonostne ľavou zadnou vyššie ako tie utrápené i486 a Pentium - tie ešte dlho bez pomoci zo strany akcelerácie rasterizácie alebo HW transformácie a nasvietenia na ich GPU.

Ace Combat 1 pre PS1 v 1995 mal bombastické FMV intro a konštantne plynulú otexturovanú 3D grafiku. AC 2 /1997/ s masivne vylepšeným terén enginom. AC 3 /1999/ s definitivnými grafickými /denný cyklus, najväčšie možné mapy, rendering vzdialenej geometrie/ a hernými optimalizáciami, s lepšou režiou a scenárom. Všetky tri diely tejto franšízy stále na tom istom HW. Moje odporúčanie do budúcnosti - zmeniť hru Ace Combat na platformu Ace Combat. Hlavná príbehová kampaň s vetvením, tak typická pre toto IP, nech ostane. Čo chcem sú možnosti ako voľné relaxačné plachtenie nad krajinkami ala MS Flight Simulator /táto hra neobsahuje žiadnu hru, je to iba statické lietanie nad google mapami/. Zábavné "pilotwings" misie. Skoky v čase do prvej, druhej svetovej /DLC/. Filmové misie ako Tajomná žiara nad Pacifikom /Mitshubishi Zero vs F-14 Tomcat, ďalej Top Gun alebo špionážne lety beštiálnej trojmachovej SR71 nad sovietskym ruskom. Ace Combat chcem ako Disneyland, ktorý každemu niečo ponúkne a môžte to rozširovať do nekonečna. Pirátske pristátie na Červenom námesti v Moskve, preteky okolo pylónov, RC modely, hasenie ohňa v grécku, historické misie pri rýchlostných rekordoch, hydroplány, koptéry, teplovzdušné či motorizované balóny ak chcete. Dodám vám herný obsah na 10 rokov dopredu.