31. 12. 2013

Final Fantasy 4


"Kultúrny šok je bežnou súčasťou súčasného života – vzniká buď po príchode do neznámej krajiny, často aj s menšou intenzitou doma, keď človek narazí na kultúrne fenomény z radikálne odlišnej kultúry – buď na internete alebo v televízii a podobne".

Ja som si svojím herným šokom prešiel počas hrania FF7 pre PSone /vianoce 1997/. Málokedy sa stane, že do rúk dostane hru, ktorá prekoná všetky vaše predstavy, niežeby som snáď nejaké mal /mínus to hype v našich československých herných časákoch/. Prakticky som bol stále ešte JRPG panic, ak teda nerátam tu chlípnu PC prasačinu Rytierov Xentara. Po dohratí FF7 to chcelo ďalej kuť železo za horúca, FF8 je však ďaleko v hmlách za horizontom /kto mal vtedy vedieť, že pôjde o odpadovú hru a začiatok konca Square softu/. Obrátil som teda opačným smerom ku FF dielom pred FF7, to jest ku 16 bitovej konzole SNES. Nie - doma som ju pochopiteľne nemal a už vôbec by som finančne neutiahol jej drahé herné kártridže. Pomohla mi však vzácna zhoda náhod. Tento článok mimochodom nemá byť recenziou, nedajboh kritickým pohľadom na hru FF4, ide o sentimentálnu spomienaku na tie báječné staré časy.

V tom období som akurát vyfasoval svoje prvé herné PC /Pentium 100 pretočené na 133Mhz/. V PC Worlde alebo podobnom fosílnom papierovom relikte vyšla monotéma pre všemožné emulátory a jeden pre SNES bol dokonca priložený na CD demo disku. Zázrak. Internet v deckej izbe vtedy mali iba osvietení milionári, ninja analogová linka dávala 33.6Kbit/sec, platilo sa  mastne od každej začatej /mili/sekundy. Kamoš, študujúci inžinier, teda dostal bojovú úlohu na internáte /vysokoškolská kolej/ stiahnúť čo to dá. Úlohu splnil a dotiahol najnovšiu verziu emulátora SNES9x a kopu FF romiek. Bol to guláš. Niektoré diely tam boli zdanlivo dvakrát, niečo bolo po japonsky, niečo po anglicky, niečo pod emulátorom vôbec nebežalo, tretí diel FF áno, druhý zas nie. Čo sa to tu do tureckého hajzlu deje ?

FF4 /Jap/ versus FF2 /US/ - áno, ide o tú istú hru

Na vine je "zlé" číslovanie made by Square. NES /8 bit/ vyfasoval tri FF diely /FF 1-2-3/, SNES /16 bit/ tiež trojicu /FF 4-5-6/, avšak nie všetky vyšli aj na západe. V amerike sa na trh dostal iba ten úplne prvý pre NES /FF1/, potom dlho nič a konečne FF4 pre SNES. Square však FF4 pre američanov premenoval na FF2 /akože druhá oficiálne anglická FF/. Aby to až tak jednoduché nebolo, tak FF5 existovala iba po japonsky /sorry/ a ďalšia americká FF bola FF6. A tu Square premenoval na FF3 /tretia oficiálna anglická FF/. Takže teraz už bolo jasné prečo FF3 romka odmietala behať pod SNES9x /išlo o FF3 pre NES !!/ a tiež to prečo iná FF3 /v skutočnosti FF6/ má výrazne lepšiu grafiku ako FF4 alebo FF5 aj keď má nižšie poradové číslo.

O niekoľko týždňov neskôr po úplnom pochopení komplexnej problematiky homebrew prekladov z japonštiny do engrish, emulácie a psychológie Square /kopa prachov nechaných v internet café, kým tam teen dudebros hlučne rezali Counter Strike/, mi už bolo jasnejšie aj to, že video-audio kvalita SNES hier nebolo daná iba talentom prográmatorov, veľkosťou budgetu alebo prirodzeným zlepšovaním technickej úrovne hier s bežiacim časom ale hlavne veľkosťou kártridžu. Inými slovami - predstavte si, že celú Crysis 1 máte napchať do 256 megovej inštalačky. Určite sa vám to podarí ale pestrosť a kvalita herných asetov /audio, textúry, modely atď./ strašne utrpí. Nuž a FF4 pre SNES /prvý diel FF na tejto platforme/ má presne 1024KB /jeden prašivý megabajt !!/, FF6 však 3072KB /3 megabajty/. Z dnešného pohľadu ide o zanedbateľný rozdiel. V skutočnosti FF6 používa o 300% väčší katridž a rozdiel v technickej kvalite hier /audio, grafika/ je doslova priepastný. Pre úplnosť - Chronotrigger - iná kultová JRPG pre SNES od Square a novšia hra ako FF6 je na 4 megovom kartridži a jeho grafika a audio má doslova hviezdne parametre. Naspäť však ku sociálnej FF4.

Už som za sebou mal bombastickú FF7 /PSone/, neuveriteľnú FF6 /1994/ pre SNES /štart 1990/ - tie superlatívy sú plne na mieste, takže som bol dosť rozmaznaný a do FF4 /1991/ som išiel skôr z "povinnosti", kecám, JRPG som proste žral /čakal som na garážový preklad FF5/. Ostávalo vyriešiť posledný problém. Už pri prvom spustení FF4 /jap/ a FF2 /US/ romky si aj ignorant všimne inú grafiku menu a neostalo iba pri tom - ide o dve dosť rozdielne hry a internet to aj potvrdil. Japonská verzia je tzv. hard type a US zas easy type. Iná sila panduľákov, bossákov, redukované items, mágia, iný dizajn súbojov /japonská má v boji možnosť dávať postavičky do obrannej alebo útočnej pozície/, zmeny grafiky máp, ďalej má amerika viditeľnejšie "neviditeľné" steny v dungeonoch alebo občas nejaký ten chýbajúci dialóg, kecy o postave a viac politicky korektný slovník pre bigótnych amíkov /redukované plky o smrti, násilí, teologické narážky/. Krkolomným spôsobom som teda zohnal preklad japonskej FF2 hard type /zároveň našiel web stránky, ktoré prekladali aj iné nikdy nepreložené SNES JRPG gamesy - díky/, romku opatchoval a konečne to spustil a začal hrať.


FF4 - intro a prológ 
 
Fantasy 4 je brilantná hra. Opäť sa vyjadrujem exaltovane /prepiato nadšenie/ ale inak sa nedá. Bolo naivne si myslieť, že do jedného mizerného megabajtu nedokážu natlačiť dosť potrebnej kvality. Soundtrack N. Uematsu je aj pri tých drakonických obmedzaniach perfektný, orchester buráca /nasládla "Theme of Love" sa dokonca dala nájsť aj v povinných školských osnovách hudobných školách pre máloletý dorast/, audio je mimoriadne silná stránka hry a vyvažuje jednoduchú grafiku. FF4 bola prevratná JRPG hra. Dovtedy v takej kvalite nevidená dramatizácia deja, postáv nemala obdoby a aj dnes s ľahkosťou prekoná moderné shitky ako FF13. Do sveta FF4ky vpálite plnou rýchlosťou ako hnusná záporná postava a posol smrti /!!/, udalosti sa okolo vás sa doslova valia, strhujúce tempo /pacing/, epický rozsah. Po prvýkrát si vyskúšate revolučný, bojový systém ATB /active time battle/ - prináša viac dynamiky do stále náhodných súbojov. Hra má tiež napríklad veľmi rafinovaný systém vývoja postáv, ktorým prekonáva otravný grinding v hlavnom story móde. Zem, podzemie, voda, vzduch a možno aj ten kozmos ala FF 7 /viac spoilerovať nebudem/ vás očakáva.

"The development team of Final Fantasy IV contained 14 people in total, and the game was completed in roughly one year."

FF4 je teda prvý diel FF série na 16 bitovom SNESe /až 256 farieb, samplované 8 kanálové audio, relatívne menej reštriktívne úložisko oproti 8 bitom/, spolu s FF5 a FF6  bojujú v žánri stredovekej steampunk fantasy a práve tieto hry si ako vzor zobrala neskoršia FF9 /Psone/. Aj keď som všetky tie gamesy prešiel a FF9 vyzerá nádherne, hučí uspokojivo - je bohužiaľ iba tieňom tých starých 16 bit hier. Nemá dušu, je mdlá, nemá drive, dohrať to bolo dosť utrpenie, remeselná rutina. FF4 je inak hra cirka na 20-25 hodín, ak idete bežnou rýchlosťou cez príbehovú kampaň bez levelovania všetkého na maximum - ak chcete viac, môžte pokračovať FF5kou. Tá je takmer v identickom grafickom štýle, takmer v rovnakom univerze, je však raz tak dlhá, dokonca v recenziách nájdete aj mierne stažnosti nad jej dĺžkou /uff/. FF4 dnes existuje takmer na každej relevantnej platforme - okrem SNES aj pre PSone, PSP, GBA, NDs /polygónový 3D engine !!/ alebo ioS/Android smartmobily. Vyberte si podľa dostupnosti. Puristi, ktorý chcú skutočne zážitok najbližší originálu volia jednoznačne - FF4 /Japonská hard type verzia/ pre SNES a emulátor SNES9x alebo super presný Higan ak máte aspoň dobrú i3ku. Až to budete hrať, buďte trochu zhovievaví, hra ma predsa len takmer jedno štvrťstoročie a vojde sa s veľkou rezervou na jedno bežné 1.44 megové floppy. A na skvelú hru to bohate stačí !!

26. 12. 2013

Nintendo - maják, ktorý varuje pred nebezpečnými vodami


Padla tu požiadavka napísať niečo v podobnom štýle ako v tomto článku. Vykopať bojové sekery, nôž do zubov, s rachotom bubnov odmašírovať do vojny. Na trhu predsa máme konečne všetky tri konzoly 8. generácie. V skutočnosti je šumafuk čo sa stalo v roku 2013 alebo stane v roku 2014. Ide o roky 2019 a 2022. Vážne. Svojho času chcela SEGA od MS aby bol prvý xcrap spätne kompatibilný s dreamcast softvérom. Verte, neverte. MS to zamietlo. MS zas prosilo SONY aby niečo z ich softvérového porfólia natlačilo do PS2 /Dreamcast WinCE+Dx !!/. SONY to zamietlo. Balmer však cítil, že tento segment /konzoly/ by mohol časom ohroziť vtedy zdanlivo neohroziteľné Wintel PC, takže konal a dal zelenú vývoju vlastnej MS mašiny.

Dnes je opäť všetko inak. Konzoly /handheldy/ sú ešte stále v pozícii toho PC pred 15 rokmi ale už sa tu tlačí "tretí druh" - iOS/Android smartmobily, tablety, fablety a podobný odpad. Je úplne jedno z perspektívy, ktorej next gen konzoly /vybral som nintendo/ sa budem pozerať na tie najbližšie roky. Pôjde síce o zlatý vek konzol, možno aj posledná generácia klasických konzol vôbec. Stále tu však platia tie isté vzorce, návrh stratégie, pozor na štruktúru firmy, diverzifikáciu príjmov atď. Nič nové tu nehľadajte - bežná termodynamika, mikroekonomika a zdravý sedliacky rozum v praxi /rýchlo reagujte na skutočný dopyt a ponúknite ho ak možno, tak prvý a za rozumnú cenu, inovujte, expandujte/. A Nintendo v tomto zlyhalo.

Nintendo mushroom kingdom

Dobre známy fakt. Nintendo ako herná firma bolo vždy vo väčšom alebo menšom zisku. Desaťročia hojnosti a blahobytu. Veci sa začali silne komplikovať až v poslednom roku a výhľadovo sa ich situácia javí ešte tragickejšie. Prečo ? Jednou vetou - absolútne nemenný a rigidný postoj nintenda ku svetu /jeho zmenám/, ktoré sa okolo nich dejú. Pozrite sa na prvé dva obrázky vyššie. Odhliadnúc od malej anomálie spojenej s Wee a 3Ds bola pozícia nintenda veľmi stabilná a predvídateľná. Kolaps prišiel s nasledovníkmi Wee Uu a 3Ds. Dnes sa pozrieme sa na tento problém z trochu iného uhla /obrázok číslo 2/.

Prekvapujúco nintendo generuje oveľa väčší obrat/zisk z predaja hardvéru /konzoly, handheldy, doplnky-periférie/ ako softvéru /placky, digitál, poplatky- royalties/. Technicky je možné povedať, že je tento koláč rozdelený v pomere 60:40 v prospech HW. A nintendo HW sa posledný rok predáva bohužiaľ veľmi slabo - 3Ds je už za zenitom /brutálny takmer 100% medziročný pokles/, Wee Uu je na úplnom dne a ani okamžitý 100% nárast by nintendo veľmi nepomohol. Predaj hier je logicky viazaný na počet HW jednotiek na trhu /a nintendo zatiaľ nesúhlasí s multiplatom vývojom/, takže tu tiež od radosti vyskakovať nemôžme /viď desivé predaje posledného Maria pre Wee Uu/. Tiež pamätajme na to, že nintendo sa snaží per konzolu predať more periférií /balance podložky a podobne/. Synergický kolaps celého nintendo biznisu v priamom prenose, ak to mám nejako nazvať. Technická poznámka - v dobrých časoch Wee+NDs predalo nintendo dokopy takmer 3/4 miliardy jednotiek softu, napriek tomu bola HW sekcia výnosnejšia !!

Ak teda radíme nintendu aby sa zbavilo HW divízie a prešlo do polohy čistého softvérového multiplat výrobcu, tak im radíme "zle", alebo presnejšie - škororadostne. Ak by totiž prave týmto spôsobom chcelo nintendo dorovnať svoj najlepšie časy s Wee+NDs, tak by na Apple store muselo predať v jednom roku asi 750M kusov hier po 5 dolárov /alebo 75M po 50 USD/. Pravdepodobne silne nereálna predstava a nintendo si to zjavne dobre prepočítalo, Iwata to povedal aspoň päť krát za posledné tri mesiace.


Rovnako naivne teda vyznieva aj tlak konzumentov na razantné zníženie ceny Wee Uu pod 200 dolárov. Podobný krok pri 3Ds posunul nintendo okamžite do straty. Hlavným tajomstvom nintenda je totiž skutočne hlavne to, že predáva svoj HW /vysoko/ nad výrobnú cenu. Nedotujú ho ako to napríklad robí celé veky SONY /PS2, neštastná PS3/. Aj keď predala SONY 155M kusov PS2 konzol, nevedeli sa iba predajom HW dostať vysoko do čiernych čísel. Nintendo - áno. A robili to s drzosťou predražených Apple šuniek. Aj týmto dňom je však pri nintende koniec /viď obrázok vyššie/. S Wee Uu sa s maržou dostali do menej priaznivých čisel, pri eventuálnom znížení ceny na 200 alebo menej dolárov by išli jasne do ďalšieho, veľkého "mínusu". Technická - SONY kúpilo fabriku, ktorá dodáva kľúčovú komponentu Wee Uu /jeho 32 megová eDRAM/ a rozhodne to pridá len ďalšie vrásky na zamračenej tvári nintenda.

Ďalšou klasickou slabinou nintenda a toho času mohutne akcentovanou je zastavený kohútik toku peňazí /royalties/ od third parties. Sledujte. Nintendo Software Revenues to 3rd Party Earnings Ratio: FY3 2001 - 18.0%, FY3 2002 - 27.7%, FY3 2003 - 50.0%, FY3 2004 - 56.3%, FY3 2005 - 82.4%, FY3 2006 - 92.1%, FY3 2007 - 70.6%, FY3 2008 - 50.4%, FY3 2009 - 44.3%, FY3 2010 - 28.1%, FY3 2011 - 28.4%, FY3 2012 - 18.6%, FY3 2013 - 14.0%.  V preklade - predaj multiplat hier na nintendo konzolách /hlavne Wewe Uu/ stojí za starú Vuitton kabelu. Nintendo z vlastných hier generuje 10-100 násobne viac kapitálu, pritom aj ich predaj je toho času - anemický.


Online. Preťažené digitálne obchody SONY, MS, Nintenda akurát praskajú vo švíkoch a celé siete idú do kolien. Ako vždy - aj v tejto oblasti je nintendo o celú generáciu pozadu a podiel predajov digitálnych verzií hier z celkového obratu u nich činil v rokoch 2007 až 2013 niečo medzi 0.6 a 6.0%. V bežiacom fiskálnom roku 2014 by sa mali dostať nad 10%. SONY a MS /a rátam do toho aj platby za PSN+ alebo LIVE GOLD/ sú "v trochu inej lige". Nintendo sa snaží neohrabane do tejto oblasti natlačiť, viď aj posledné tančeky okolo Unity "indie" enginu. Malých vývojárov, ktorý tento engine používajú však definuje na prvom mieste najmä ich čiste digitálna prítomnosť. Ak aj ignorujeme zastaralosť nintendo online sekcie ako takej /už len manažment neunifikovaného konta je neakceptovateľný/, tak stále narazíme na smiešne malú základňu Wee Uu, o ktorej prežitie by sme sa mali zaujímať najviac.

Revitalizácia. Nintendo finišuje s dostavbou nové vývojového datacentra pre 1500 IT robošov za 200M+ dolárov. Odtiaľ by mali vypadnúť nejaké tie inovácie s cieľom posunúť nintendo zo stredoveku do prítomnosti. Po vzore SONY /World Wide Studios  na cele s Yospom/ aj nintendo po desiatich rokoch bez akejkoľvej zmeny pristupuje ku vzniku Integrated Research@Development Division, ktorého úlohou bude presne to čo pri WWS SONY. Zjednotiť, zlacniť, zjednodušiť, zrýchliť vývoju softu /hry, game OS, apps/. Strata schopnosti zarábať na HW v tak obrovskom merítku ako bolo doteraz nintendo zvyknuté /a na tieto časy by mali veľmi rýchlo zabudnúť/ znamená čo najrýchlejšie znížiť výrobnú cenu Wee Uu, ktorá v súčasnom brutálnom konkurenčnom prostredí nezodpovedá ponúkanej hodnote /a nintendo konzola nemá imidžový charakter drahých apple šmejdov/. 

Osobne nevidím osud nintenda ružovo - 3Ds výrazne zaostáva za úspechom NDs, tlak zo strany tabletov a smartfounov proste nezvláda a bude horšie. Wee Uu sa podľa mňa nedá zachrániť. Nintendo nemá na to aby prerazilo blue ocean smerom /klasický "nudný" mainstream, dnes na smrť prepchatý hrami a všemožným hardvérom/ a ich pokusy na poli red ocean /"revolučné" gimmick srandy ako Wee tablet alebo 3D display 3Ds jasne zlyhali/. Ak nintendo prežije, vidím ho ako oveľa chudobnejšie príbuzného, ktorý sa v štýle SEGA a ATARI sa snaží zabrániť svojmu vyhynutiu.

Uvedomte si, že SONY má s PS4 svoju hru rozbehnutú fantastickým spôsobom, najlepším z veľkej hernej trojky a predsa ju trh nevidí ako jasného víťaza a skôr špekulujú, kto SONY časom kúpi. Ani megaúspešná PS4 nestačí na záchranu celej SONY. Narozdiel od Wee Uu/3Ds pritom SONY s PS4 všetko vychádza priam zázračne /PSV je na nule a v limbu ale nintendo zas nepredalo 45M sony mobilov s 30% medziročným nárastom/. PS4 ma neprekonateľný pomer cena/výkon, online ekosystém je ďaleko pred nintendom, podpora third parties je na úrovni 110% a SONY dá na trh viac nových IP za rok ako nintendo za desať. Málokedy bolo väčšieho rozdielu medzi dvoma si konkurujúcimi konzolami. Ak je pritom SONY stále spochybňovaná, ako môžeme bagatelizovať zjavné problémy nintenda /bez ohľadu na to, aký veľký záchranný vankúš si za tie roky nasyslili/. V roku 2014 budú visieť na jedinom svojom produkte - k zemi padajúcom 3Ds /predá maximálne polovicu toho čo NDs/ a mrtvom Wee Uu /maximálne tretina toho čo Wee/. Nepýtajte sa teda kto vyhrá túto, čerstvo odštartovanú, console wars, ale kto tu vlastne ostane po nej a pôjde do tej ďalšej /Google, Apple, Amazon, Samsung nemusia ostať večne iba v polohe tichých pozorovateľov/.

24. 12. 2013

PSIO – Playstation Input Output


Téměř jistě a nevyhnutelně se k nám řítí opravdový asteroid v podobě flešovací „kártridže“ pro samotný Playstation! Je konec žonglování s křehkými a nespolehlivými plackami, nastavováním a výměnami laserů!

Welcome in the world of roms, PSX!



Musím se přiznat, že mě tato informace doslova probrala a pravidelně jsem začal kontrolovat nabídky na Aukru. Osobně tomu dávám maximálně rok a je to reálně na trhu. Více jak 3 roky čekání (započalo se v roce 2010) se tedy vyplatily.

Stručně si shrňme základní atributy PSIO:

- základní deska obsahující ARM CPU – emuluje původní CD ROM z Playstation
- emulace zatím není 100%, věci jako CDDA nebyly ještě implementovány
- připojuje se vzadu na paralelní port – pro konzole bez tohoto portu (PSOne a série SCPH-900x) bude k dispozici upravená verze pro napájení přímo na základní desku
- hry uloženy na SD kartě, podporovaná kapacita do budoucna až 128 GB (SDXC)!
- speciální uživatelské rozhraní vycházející z Xcross Media Bar (PSP, PS3)
- USB port pro přímé propojení s PC (vývoj nových her, dem a programů!)
- země původu: Austrálie
- předpokládaná cena: neznámá





Odkazy:

oficiální stránka
ukázková videa

Pekné pixely, škaredá hra


Včera som svojej starej /testovací subjekt triedy - dokonalý kazuál/ opäť raz pyšne ukazoval aký pokrok sme urobili v hernej grafike medzi rokmi 1991 a 2013. Konkrétne Catacomb 3D a Killzone: Shadow Fall, teda jedna z prvých a úplne posledných FPS strielačiek. Stále to však na ňu nerobí žiaden dojem, mrdne plecom a berie to ako samozrejmosť. A to je dobré. Diminishig returns je pojem ktorý sa v spojitosti s grafikou spája s nepríjemný javom /ako pre koho/, že napriek značnému nárastu výkonu je zlepšenie grafiky čím ďalej menej pozorovateľné. Laik si nepochybne všimne jasný rozdiel medzi 320x240 a 1024x768 rozlíšenim, ale takmer určite nie medzi full HD a 4K. To isté platí pre počet grafických kalkulácií na pixel /10-100-1000-10K-15K-50K/. Vaša mater by iste nedokázala povedať, ktorá hra je novšia - či Crysis 1 /2007/ alebo ten KZ:SF. A to je tiež dobré.


Za tých posledných 20-30 rokov úroveň grafiky pokročila fantastickým spôsobom /viď ilustračný obrázok vyššie/. Oči sú predsa len náš zakladný senzorický orgán, takže do "grafiky čo predáva" sa zákonite nalialo ohromné množstvo peňazí. Dospelo to až tak ďaleko, že grafika dnes diktuje aj základný dizajn hardvéru next gen konzol /výrazne GPU centrický, poslabšie CPU/ a veľké herné tímy zamestnávajú mnoho sto členné masy robošov, čo deň a noc vyrábajú tie lesklé herné, grafické asety. Preto je skutočne dobré, že sa nám grafika prestáva tak viditeľne skokovo zlepšovať. Je čas tie prachy naliať do doteraz ignorovaných oblastí ako fyzika /interakcia ale aj herné mechanika/, audio /interaktívne, priestorový tracing/, alebo AI . 

Profesionálni grafici /kóderi/ sa rozčuľujú, keď im túto tému nahodíte, lebo podľa nich stojíme práve na prahu zmeny, ktorá nám umožní v reálnom čase a vo vysokej  kvalite renderovať to, čo sme doteraz len odhadovali alebo predpočítavali. A majú pravdu, veľká aradigma. Všetky tie revolučne nové hry so svetlom, materiálmi /fyzikálne korektné tieňovanie/, ultra hires textúrami, prenádherné shaders. Nuž toto video v odkaze /hyper ninja PC, raytracing takmer v reálnom čase/ zvládne s dostatočne dobrým "odhadom" a vo vyššej vizuálnej kvalite v 1080p - GT7 na PS4ke s vtedy už 350 eurovým HW /o to sa kľudne stavím/. Debata o lepšej grafike ma proste po roku 2013 viac nezaujíma a dúfam, že aj pragmatické dôvody donútia R*, Activision, UBI, EA a spol. sa tlačiť prachy opačným smerom. Jadrová hrateľnosť.

Minecraft so svojim štýlovým, falošné pejoratívum .. so shit !! vizuálom už predal 30M kópií a predá aj ďalších 30, ak bude treba. Ale nejde len o to, že ľahko zarobia miliardu eur, ale s akou úžasnou efektivitou to dosiahnu. Náklady sú blízke nule, hlavne z pohľadu kolosálnych titánov ako GTA5 či Assassin 4. Technicky pritom ide pri Minecrafte o prácu jedného človeka a grafiku-audio máte hotové za 3 dni. Myslím si, že tento šetrnejší smer založený viac na hrateľnosti a hernom obsahu, bude lákať aj veľké softverové domy. Príliš na výber nemajú. Trh s blockbuster AAA hrami sa pár posledných rokov považuje vyslovene za dosť rizikový, priam hnilý, neudržateľný pre viac ako 4-5 veľkých hráčov a odspodu sa tlačia na trh lacní indies a prebúdzajúca sa "stredná trieda" malých vývojárov /Telltale Games, Double Fine/ .

Snažím sa predstaviť si rovnaké množstvo energie /čas, prachy/ vrazané do interaktívnej fyziky alebo AI /je stále rovnako blbá ako pred 20 rokmi/. Vidím pred sebou ako sa herné žurnalistika venujú témam ako - je explorácia a hrabanie sa v inventári, ktoré zaberá 60 až 80% hry - vôbec "hrou" ? Je lepšia nekonečná nosnosť panduľáka /200 tonov lootu z podzemnej kobky/ alebo to nejako obmedziť a nasrať hráča, lebo si tu peknú vecičku už nemá kde dať, respektívne príde "o schopnosť šprintu". Ak si prejdete staré, papierové časáky pre ZX spectrum /napríklad Sinclair user, Your spectrum - kapitola magazines/, tak tam príliš veľké pochopenie pre tu istú hru len v inej grafike už po 10-50 krát za - proste nemajú. Je to pochopiteľné. Veľký videoherný crash v 1983, bol ešte len niekoľko dní-mesiacov vzdialená minulosť. Avšak zároveň aj dnešná prítomnosť, len nie tak do očí bijúca.

Hranie sa s peknou grafikou už dosť dlho zakrýva fundamentálne problémy moderných hier, dlhé roky neriešené problémy, ktoré v čoraz fotorealistickej grafike vyzerajú pekne bizarne, absurdne, sureálne /viď Gran Turismo a dookola kritizovaný nedostatočný damage model, AI alebo suchá pseudo kampaň/. Ale aj chystaný Metal Gear Solid /takmer realisticky vyzerajúca látka plateného stanu trepotajúca sa vo vetre, avšak pevná ako železobetón, keď ju naberiete džípom/. Spomínaný Killzone, kde napriek všetkej snahe je počet interaktívných objektov na scéne v intervale 0 až 1 a tú posranú neónku proste streľbou nezhasnem /sprostá AI aspoň nemusí reagovať na novú situáciu/. Škoda.

17. 12. 2013

Blade Runner: The Final Cut


Bladerunner /1982/ - pred 32 rokmi nedocenený film, komerčný flop. Postupne však získal kultový status a dnes sa bez tohto dielka nezaobíde žiaden seriózny scifi Top 10. Film natočený /voľne/ podľa knihy Do Androids Dream of Electric Sheep? spisovateľa Philip K. Dick. Skutočne guru scifi univerza, alkoholik, feťák, schizofrenik, transcendentálna osobnosť. Prečital som všetko čo sme u nás vydali a nájdete ho aj za scenármi ďalších slávnych scifi filmov ako Total Recall, A Scanner Darkly alebo Minority Report. V knihe je Deckard klasický lovec "ľudí" čo naháňa "zlých" androidov /keď spia snívajú o eletrických ovečkách ?/. Hlavnou témou je večná otázka - čo je vlastne človek a čo nás ľudí delí od tých umelín, rozohraje sa tam hra v štýle gréckých tragédií. Film si ponecháva tučnú, dystopickú NOIR atmosféru zdevastovanej ameriky v úpadku /LA 2019/, okupovanej asiatmi, chandlerovské ťahy, osudovú ženu, šero, tmu, polotieň, neóny a dážď. Ridley Scott si však povedal, že preňho je hlavná myšlienka knižnej predlohy priliš jednoduchá a posunul to minimálne o jeden "dramatický" stupeň ďalej. Čo sa stane ak android skutočne získa ľudské kvality /cit, empatiu, altruizmus/, schopnosť voľby, vlastný Id, ego a superego. Ako si bude uvedomovať sám seba alebo svojho stvoriteľa. Film Bladerunner je od prvej sekundy priam neznesiteľne presiaknutý symbolikou, filozofiou, teológiou /a osobnosťou režiséra/. Článok je venovaný hlavne tým, čo už film /režisérsky alebo finálny zostrih/ videli, niet tu priestoru na to, aby som strácal čas rozoberaním deja alebo hodnotením strihu, kameru a hudby /všetko je skvelé/.


Schválne či ste to sami zachytili. Prvá scena. Oko, žiara svetiel na horizonte a pyramída - to predsa nie je nič iné verný obraz kresťanského symbolu oka vševidiaceho boha v trojuholníku svätej trojice. Dnes tento symbol spájame skôr so slobodomurármi a pikantnou pointou je, že sa nachádza aj na americkej jednodolárovke /ONE !! .. prvé božie prikázanie - "Ja som Pán, tvoj Boh! Nebudeš mať okrem mňa iných bohov, ktorým by si sa klaňal"/ v podobe nedokončenej pyramídy presne ako vežiak Tyrell corporation vo filme. Menej božský aspekt oka je potom používaný počas celého filmu. Ako súčasť Voight-Kampff  testu, oko do duše alebo keď Roy konfrontuje bio-inžiniera Chewa, ktorého syntetické oči sám nosí /"Chew, if only you could see what I've seen with your eyes"/. Keď Roy v afekte zabije Tyrella doslova rozpučením lebky a hlavne jeho oči /na ktorých má centimeter hrubé popolníky - oko boha je slepé de jure aj de facto !!/. Paralelná symbolika - Oidipus si vypichol oči, keď pochopil, že splodil deti s vlastnou matkou. Každý je sledovaný, duch paranoie. Aj Deckard má za sebou svoje "očko" Gaffa. Strieborný odlesk sietnice androidov.


Replikant triedy Nexus 6 /doba života pevne ohraničená 4 rokmi/ - Roy Batty je v skutočnosti tým hlavným ambivalentným hrdinom filmu a hýbateľom veci /animálna chuť do života, opak studeného ňufáka akým je na začiatku Deckard/. Dokonalý android /intelekt, fyzicky/ Nietzscheho Übermensch. Bojový robot a otrok sa vymaní z otroctva /"reign in hell rather than serve in heaven"/ a ide zprvu cestou nezrelého človeka, antikrista, pomstychtivého padlého anjela /. Roy zdanlivo cituje W. Blake - "Fiery the angels fell deep thunder rolled around their shores; burning with the fires of Orc." .. originál však hovorí "Fiery the angels rose"/. Nielen tento Nexus 6 /Roy je z nich najstarší/ technicky počas štyroch rokov života prechádza burlivým prerodom z necitlivého predmetu na živú, seba samého si uvedomujúcu bytosť. Nexus 6 Pris: "I think, Sebastian, therefore I am". Roy: "We're not computers, Sebastian, we're physical."

Roy chce poprieť svoju smrť /stroj ani zviera si predsa mesiace-roky dopredu prichádzajúcu smrť neuvedomujú/, sám ju však prináša svojmu stvoriteľovi. Nejde však už o naprogramované správanie, ale slobodné konanie a vlastne aj ďalšie zlyhanie, teraz už ako živého človek plného emocií, ktoré zatiaľ nevie ovládať /"I've done questionable things"/ a veľa času mu už neostáva. So svojim stvoriteľom /Tyrell v bielom rúchu boha Dia na Olympe/ dokonca rozhrá skutočnú šachovú hru a nikoho neprekvapí, že ide o koncovku super klasickej partie - Immortal game /obetou vlastnej bielej kráľovny dávate šach mat čiernemu kráľovi/. Tyrell hovori Royovi - "The light that burns twice as bright burns half as long. And you have burned so very, very brightly, Roy". Roy je čisté biele svetlo, zároveň aj Lucifer - padlý anjel "Light Bearer" .. /Lux = svetlo, fero = niesť/ alebo "bringer of dawn, for the morning star." Jitřenka, zornička - tento zmysel slova Lucifer dostane definitívny význam až Roy zomrie.

Blízko smrti sa jeho emocionálny vývoj akceleruje, obracia opačným smerom /pije krv Pris - kresťansky symbol - "Jedzte moje telo a pite moju krv, toto robte na moju večnú pamiatku", posledná večera/, prúd vody do jeho tváre, po vyklonení z okna, horkošťastný úsmev /obrad krstu vodou/, je schopný obetovania /záchrana Deckarda/, veľkolepé finále, kristova stigma /prepichnutie klinca cez dlaň/. Posmieva sa aj "vyzrievajúcemu" Deckardovi a pýta sa ho či jeho zabitím koná prácu človeka, či sa sám cíti ako človek /Roy zjavne vie, že Deckard človekom nie je/. Boh stvoril človeka, dal mu možnosť slobodnej voľby, rozhodnúť medzi svetlom a tmou, po zjedení jablka so stromu poznania vieme rozlišiť medzi dobrom a zlom. Čo si teda človek vyberie, keď pozná trest za tú nesprávnu voľbu ? Roy na konci volí dobro a jeho duša v podobe holuba odlieta v úsvite nového dňa /inak sa celý film odohráva v noci/ do neba.

"I've... seen things you people wouldn't believe .. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those... moments... will be lost in time, like  tears... in... rain. Time... to die." - Roy Batty

Tannhäuser je postava stredovekej nemeckej legendy. Rytier a trubadúr. Jasne kresťanská symbolika. Tannhäuser upadol do nemilosti u boha aj človeka. Jeho osud sa súhrou nepriaznivých okolnosti a jeho vlastných volieb dostal mimo jeho kontroly, upadol do večného zatratenia. Pozrite si tento príbeh v podobe Wagnerovej opery. Lucifer sa tiež nechce podriadiť bohu a pohŕda človekom. Posledným strachom Roya, po opustení polohy antikrista, v okamihu smrti však bola úzkosť nad stratou jeho vlastných, živých spomienok.

Implantované spomienky, nenapádna ale kardinálne dôležita téma filmu. Tyrell zdôvodňuje ich použitie pri replikantoch Nexus 6 s cieľom dosiahnúť vyššiu stabilitu ich psyché. Vankúš o ktorý sa môže oprieť ich duša a v krátkom čase 4 rokov aj rozvinúť komlexné emócie ľudských kvalít. Vo filme je teda v obehu mimo iné aj množstvo zažltnutých fotiek /spomienok/. Leon a jeho "precious photos" s ironickým úsmevom Roya v pozadí, Rachel s "vlastnými" fotkami, keď bola ešte dieťatom. Sám Deckard zaspáva v miestnosti plnej osobných snímkov a ešte sa predtým stihne "vysmiať" z falošných spomienok Rachel, netušiac, že je sám replikantom. Roy je prvý /najstarší Nexus 6 vo filme/ čo prechádza od implantovaným ku komplexným živým, vlastným spomienkam. Leon ak je konfrontovaný s tým čo si "pamätá" o svojej matke, reaguje skratom a vraždou. A konečne bod zlomu medzi medzi Deckardom a Rachel, keď Rachel pochopiac, že jej skutočná pamäť/životné skúsenosti majú naozaj iba zopár mesiacov/rokov a začína z nuly na zelenej lúke. Ľudstvo samo by bolo ničím bez zachovania svojej individuálnej pamäte, svetovej histórie, miestnych legiend a mýtov.


Deckard: Say "Kiss me".
Rachael: I can't... rely on .. /my memories ?/
Deckard: Say "Kiss me".
Rachael: Kiss me.
Deckard: /say/ I want you
Rachael: I want you.
Deckard: Again
Rachael: I want you .. put your hands on me.

Ešte jeden odsek venovaný mužským postavám vo filme. Každý replikant v ňom prebieha hlavne zrýchleným emocionálnym/psychosociálnym vývojom. Deckard bez slova /Gaff origami "zbabelého" kuraťa/ berie úlohu od svojho nadriadeného šéfa Bryanta /symbol hada pokušiteľa - dáva mu na výber, ber to alebo nechaj tak a akceptuj prípadne dôsledky/. Replikant naprogramovaný splniť úlohu, postarať sa o tom aby sa žiaden zo 6 utečencov nedožil do ďalšieho rána /3 ženy a 3 chlapi - symbol Noemovej archy, vybrané páry !!/. Deckardov sen a origami jednorožca /Gaff/. Posledná scéna, keď sa Rachel pýta Deckarda .. budeš ma prenasledovať ako svoj další cieľ ? Deckard využíva získanú možnosť slobodnej voľby a odpovedá nie.

Postava Gaff  - ďalší bladerunner, večne v pätách Deckarda, po ceste sype figúrky origami a bez slova takto komentuje vývoj osobnosti Deckarda. Zbabelé kurča z papiera, človek z dreva so vztýčeným penisom, bájny jednorožec z kovu. Extravagantne oblečený Gaff s paličkou, symbol cherubína s mečom pri vyhnaní Adama /Deckard/ a Evy /Rachel/ z raja. Sebastian - nenápadná ale silná postavička ďalšieho genetického inžiniera, ktorý tvori malé bytosti aby mu boli /jedinými/ priateľmi - podobne ako Tyrell, podobne ako Chew - zomrú všetci a Roy takto pomstí osud, ktorý mu bohovia nadelili. Pris: "We need you, Sebastian. You're our best and only friend" a Roy dodáva - a sme si veľmi podobní. Okrem iného aj tým, že Sebastian trpi vzácnou genetickou poruchou /Hutchinson-Gilford Progeria Syndrome, skutočne existuje/ - extrémne zrýchlením starnutím rovnako ako replikanti.

Ženy, sexualita. Všetky relevantné ženy vo filme, ktoré tam povedia aspoň pol vety sú roboti. Bladerunner teda dostal nálepku misogynistického pamfletu /z gréčtiny - misein (nenávist) a gyne (žena)/. Pris je dokonca replikant určený špeciálne na potechu človeka /schválne nepíšem muža, čo my vieme/ a Sebastiana si ľahúčko omotáva okolo prsta. Sexdroid. Zhora ďalší ženský android si našla civilné povolanie striptérky v bare. Tancuje s hadom okolo tyče /v tomto prípade - symbol vitality a života, kniha Numeri 21:6/, nahá podprahovo laškuje s Deckardom. O pár minút neskôr práve ním zastrelená ako pes, na chrbte zreteľné a do oči bijúce, krvavé symetrické stopy po guľkách v tvare odťatých krídiel. A leží v oblakoch umelého /sic/ snehu - symbol smrti.


A potom tu máme Rachel. Druhá hlavná postava filmu, ktorej do očí bijúca symbolika vyvracia celú predchádzajúcu kapitolu o tom, ako Riddley Scot nenávidí ženy, lebo všetky silné, emancipové ženy "zotročujúce" mužov vo filme nechá zomrieť, zdanlivo slabá Rachel však prežije /tak jednoduché to však nebude, Riddley niečo skutočne nenavidí/. Rachel je na prvý pohľad klasický príklad osudovej "femme fatale" ženy tak typickej pre staré NOIR detektívky. To je však iba ta prvá vrstva. Jej skutočný význam je niekde úplne inde. Ona je tým jednorožcom o ktorom sa snívalo Deckardovi. Čistota, nevinnosť, odlišnosť a možno aj žiadne obmedzenie života na tie 4 roky. Ani to však nie je tou pravou charakteristikou. Teológovia medzi nami to už však vedia, ateistov čaká šokojúce odhalenie.

Ráchel je v biblickom kontexte jedna z najdôležitejších postáv vôbec. Manželka Jakóba, matka Jozefa, Jozefa - "otec" spasiteľa Ježiša  Krista !! Ráchel je teda archetypálny príklad matky, darkyne života. Má to jeden háčik. Ráchel bola neplodná /kniha Genesis 30:x/ a počala iba vďaka požehnaniu od boha. Naša filmová Rachel je ako každý replikant neplodná "od narodenia", alebo ak mám byť odvážny - možno prvý replikant, ktorý by mal túto prekážku prekonať /darkyňa života ho inak zachránila aj vo filme Deckardovi/. Rachel je vrcholným dielom boha Tyrella, najdokonalejším kedy vytvoreným replikantom. A reprodukcia je jedným zo základných prejavov skutočného života. Rachel si rozviazuje pri hre na klavíri svoj pevne utiahnutý účes, akceptuje svoju ženskosť a berie svoj osud do vlastných rúk. Sexuálne spojenie medzi Rachel a Deckardom je vlastne prvé svojho druhu /!!/ podobne ako tomu bolo pri Adamovi a Eve. Zároveň to naznačuje budúcnosť. Hľadanie cesty spolužitia človeka a nového ľudského "plemena".

 "It’s too bad the girl won’t live. But then again, who does?” - Gaff /posledná veta a jeho prvá po anglicky/

Roy Batty - "Questions". Pozrite si ešte raz ten film, po prečítaní tej haldy textu /dalo som to napísať po scéne a jednotlivých vetách s absolútnym hlbkovým rozborom, musel by som to však vydať ako samostatnú knihu/ je už asi každému jasné o čo vlastne vo filme Bladerunner ide. Koľko autobiografie a subjektivity Riddley do scenára vniesol, "most complete and personal film" si musíte už nájsť sami, je však ateista, bojuje s náboženstvom aj so svojou vierou /pochoval oboch bratov, otec bol profesionálny vojak, nalomený vzťah/. Bladerunner je film o ceste. Sledujete vývoj, hlavne duševný, každého z replikantov, ako sa v nich prebúdza ľudskosť, ako sú viac a viac podobný človeku so všetkými jeho cnosťami a chybami.

Deckard a Rachel je modelová dvojica novej "strojovej" humanity kontaktujúcej sa s ľudstvom. Filozofovia celé tisicročia hľadajú odpovede na večné otázky - ako definovať život, ľudskosť, zmysel  života, kde vlastne smerujeme, ako to skončí, najvyšší morálny zákon. Kruh života a smrti. Replikanti vo filme sú výsledkom toho hľadania. Stroj stvorený človekom schopný žiť, snívať /o elektických ovečkách ?/, pamätať si, cítiť, rozmožovať sa a zomrieť - spĺňa vlastne technické kritéria živého človeka. Aká teda bude naša odpoveď, čo vlastne hovorí boh na svoje dielo, na živého človeka ?

---------------------------------------

Appendix:

Zvieracie motívy. Roy - vlk a vlčie vytie keď naháňa Deckarda, tiež holub po svojej vlastnej smrti. Leon - korytnačka. Zhora - had, tetovanie cobry, telový makup v podobe hadích šupín. Pris - mýval, makeup tesne pred jej smrťou. Tyrell - sova, viď aj jeho "sovie" okuliare. Rachael - pavúci, viď jej implantovaná spomienka. Sebastian - myš, mala, nenapádna. Deckard - zbabelé kurča. A samozrejme ten jednorožec.

Kübler-Ross model. Replikanti vo filme /hlavne Roy, Rachel ale aj Deckard/ prechádzajú klasickými 5 štádiami smútku /umierania/ - DABDA: Denial, Anger, Bargaining, Depression, Acceptance. Rovnako ľudská reakcia ako u ľudí samých.

Bradburyho budova /vo filme ide o interiér domu, kde žije Sebastian/ - ide o skutočne existujúcu nehnuteľnosť nazvanú na počesť jedneho z najlepších a najhodnotejších scifi spisovateľov všetkých čias - Ray Douglas Bradbury. Žartujem. Barabizňa je nazvaná po jednom bezvýznamnom milionárovi. Avšak spisovateľ Bradbury sa aspoň takto nepriamo do tohto filmu dostal.

Filmová Rachel má implantované spomienky vychádzajúce zo skutočných zážitkov Tyrellovej mladej /ľudskej/ netere. A ta sa volá - Sarah. Radšej na ten odkaz ani neklikajte, neb sa dostanete na pekelné biblické scestie. A už vôbec neprátrajte potom čo sa stane v druhom knižnom pokračovaní Bladerunnera, stačí keď budete vedieť, že osud Rachel a Sarah sleduje bibliu až nepríjemne presne.

Mená - Umelina Roy, Leon, Zhora, Pris, Rachel vo filme vystupujú pod svojim prvým menom. Ľudia Deckard /tu film zámerne klame telom/, Bryant, Heldon, Tyrell, Chew, Sebastian pod svojim druhým menom. Segregácia, rasistické poznámky a kastovanie je vo filme prítomné na dennej báze.

9. 12. 2013

Outcast - stratený ráj


Outcast. /PC, leto 1999/. Kto by nepoznal túto klasickú scifi adventúrku s trochou akcie v impozantnej grafike, samozrejme to malo hrôzostrašné HW nároky a moskovský orchester, ktorý fidlikal v pozadi. O hre sa síce hovorí, že používa voxel engine /voxel - volume pixel aka 3D pixel, proste namiesto polygónu a textúry je základným kameňom mala farebná cihla/, ale ide o niečo trošku iné - technicky je to heightmap engine /viď Picogen/, ktorého finálny výsledok sa tvári, že terén je zložený z voxelov. To je fuk. Podstatné pre PC neštastníkov bolo to, že hra sa neakcelerovala na grafickej "3D" karte. Absolútny hi-end vtedy bola inak Nvidia RIVA TNT2 Ultra. Nie. Outcast potreboval to najrýchlejšie možné CPU na svete a toľko ram, koľko ste dostali za jednu obličku a ľavé pľúco na činskom čiernom trhu. Konkrétne sa dôrazne doporučovalo kombo PIII 600Mhz a 128  mega ram /to zodpovedá dnešnej ninja i7ke a 16 gigabajtom/. Hra ako taká totiž bežala iba čiste v softvérom režime /všetko na CPU/ a v maximálnom rozlíšení 512x384. Stále to však je bašta pre oči a sluch.

Hru pre Infogrames vyrobila firma Appeal /trojicu mien - Yves Grolet, Franck Sauer, Yann Robert si dobre zapamätajte/.Ako to už pri PC hrách býva, išlo o komerčný flop. Vymodlených 1000 000 kópií sa nepredalo /odhad hovorí niečo okolo 400K/. Pokračovanie sa teda Infogrames /indiánske meno - "ten čo to platí"/ rozhodol smerovať na nastupujúce konzoly. A chcel viac akcie a menej adventúrneho lelkovania. Nech sa to lepšie predáva. Yves Grolet ako hlavný šéf dizajnér škrípal zubami. Primárnou platformou sa stala SONY konzola PS2, chceli Xcrap, neb doteraz na ničom inom ako PC nerobili - ale raketový nástup a rýchlo rastúca členská základňa tejto playstation mašiny rozhodla vo svoj prospech.

 Outcast 2: The Lost Paradise

Na PS2ke sa pochopiteľne Appeal trápili ako tie kone - buď pozdravená kutaragiho alien technológia. Infogrames im však vyčlenilo slušný budget na úrovni 7M "euro", tak sa ho snažili rýchlo minúť. Čo čert nechcel francúzom z Infogrames sa prestávalo dariť, tlak stupal, nálada gradovala, balík sa znížil na 5 miliónov, a z vývoja odskočil nespokojný Yves Grolet /založil si vlastnú firmu Elsewhere Entertainment na jeseň roku 2001 a makal na hrách pre xcrap/. Náhrada, ktorú si zaňho Appeal našiel bola korunovaný idiot, vývoj projektu zaviedol do slepej uličky. Na nápravu už nebolo dosť času, lebo na konci roku 2001 sa naplno prejavil efektu kolapsu IT trhu /výbuch internetovej bubliny/, Infogrames padol na hubu, prachy došli, Appeal zbankrotoval. A rozprávke bol koniec, čo ma teda dosť nasralo.

Outcast 2: The Lost Paradise

Herne by ta hra asi za veľa nestála aj keby sa ju podarilo dokončiť, avšak tá technológia /veľmi pôsobivá grafika, heh/ !! Slintám ešte aj dnes. Ostatne obrázky máte všade dookola. Franck Sauer hovorí - "s ohľadom na brutálny výkon PS2ky, ktorý sa nám po 10 mesačnom boji podarilo zvládnuť a pretože voxely sa ako nový štandard nepresadili je náš Himalaya engine optimalizovaný pre beh v štandardnom polygónovom prostredí s textúrami, na PS2ke aj v rýchlosti 60 fps." Až doteraz ste zo zrušeného Outcast 2 nevideli nič iné ako tých pár statických obrázkov a že som nejaké to in-game video roky usilovne hľadal. Dnes vám však môžem s veľkou radosťou ukázať premierové video PS2 verzie, ktoré práve Franck Sauer /lebo práve z jeho blogu čerpám niektoré informácie spomenuté vyššie/ akurát láskovo uvoľnil do obehu. A je tam more ďalšieho materálu - avšak nie úplne všetko, čo je aj pointa tohto článku. Veľká trojka Yann Robert, Franck Sauer a Yves Grolet totiž získala v lete roku 2013 práva na značku Outcast /od Atari/ a už hovoria o dokončení toho, čo tak neslávne skončilo v roku 2001.

8. 12. 2013

No Man’s Sky


Hello Games je herná firma založená pred troma rokmi ex zamestancami spoločností ako Criterion Games, Electronic Arts a Kuju Entertainment. Ich prvým a hneď veľmi úspešným titulom bola malá hra Joe Danger /pred rokom dokončili aj jej pokračovanie  - Joe Danger 2: The Movie/. Včera Hello Games predstavili svoj najnovší projekt - No Man’s Sky. Bombastické video máte nižšie. Pikantné je, že ide o prácu štyroch chlapov - David Ream, Sean Murray, Grant Duncan a  Ryan Doyle. A ešte zaujimavejšie je to, že ide o hyper procedurálnu hru. Najprv však to herné video.



No Man’s Sky je MMO svet plný planét, mesiacov, hviezd a galaxií so slobodným pohybom vo vode, na zemi, vo vzduchu a vo vesmíre.  Ak teda pri mesiačku stojac na zemi vidíte na nebi blikajúcu hviezdičku, môžte tam zaletieť a iste tam nájdete aj kompletné vymodelovaný planetárny systém /buď skaly a vákuum alebo hory, lesy, moria, púšte/. Žiadne obmedzenie, voľný pohyb z povrchu plánety do kozmu bez nahrávania, proste hyper procedurálnosť. Vrátane maličkostí ako padajúce meteority, obludky, príšerky a /ne/priateľské civilizácie.

Akčne adventúrna a nesmierne, minimálne rozsahom, ambiciózna scifi hra z pohľadu prvej osoby, makajú na tom 4 ľudia /ani sa mi nechce veriť/, indie hra ktorá kope next gen hry za 100M euro do gulí. Neznám, primárna herná  platforma - PC určite, čo však next gen konzoly ? Shahid Kamal /styčný dôstojník pre kontakt s indie sférou/ zo SONY o hre vie ale nič nepovie. Hello Games sa nenachádzaj[ na MS indie zozname vývojárov. Zatiaľ teda môžme povedať, že SONY si tento titul asi postráži a nenechá si ho utiecť pomedzi prsty. Grafika, farby, svetlo, estetika ako keby z oka vypadlo hre The Witness, dizajn MP ala Destiny a podobá sa to aj starému Infernu. Skôr sme niečo také čakali od Mojangu /Minecraft/, po tom však ako chlapec zarobil tretí jedno-sto-milión USD, už však o vývoj hier nejaví záujem. Chápem ho. Zatiaľ je zbytočné hovoriť o herných kvalitách No Man’s Sky, neb je informácií žalostne málo. Skončí to niekde v intervale 0 /priekak/ až 100 /megahit/. Koncept je to iste pekný, exekúcia /hrateľnosť, chytľavosť, dlhotrvácnosť/ zatiaľ vo hviezdach.

5. 12. 2013

Gran Turismo Lóve


A platiť budeš až zozelenáš !! Po prvýkrát v sérií GT zavádza Polyphony Digital do praxe mikroplatby za odomknutie herného obsahu vašej už raz draho zakúpenej originálky. Takto zformulované to vzbudí zaiste hojný kus pohoršenia. Toto tvrdenie je navyše lživé, škoda sa však už stala a značne percento internetu to považuje za pravdivý fakt. Hneď na začiatku teda píšem - štandardného hráča sa táto "kauza" nijako netýka, platiť nemusí ani korunu, a nebude ochudobnený ani o pol plechového kolesa s defektom. Ide vlastne o následovné. Hry tejto série /technicky akejkoľvek sim hry s autíčkami/ majú vždy nejakú schému postupu cez hernú kampaň. V našom prípade je jej cieľom nahrabať - nové autá, nové súčiastky, nové trate, nové preteky. Vyvíjame teda nejakú hernú aktivitu, zarábame herné prachy a nakupujeme a odomykáme. Leveling, grinding, exping. Niekto však túto trpezlivosť, toľko času, za necht talentu nemá a práve jemu PD ponúka možnosť toto všetko preskočiť a nakupovať za hotové


PD vie /a keby len oni/, že je tu dosť hlupákov, čo tie prachy na drevo položia. A ja z toho veľmi teším, títo idioti budú vlastne sponzorovať aj vývoj budúcej GT7 pre PS4ku. Ľudia sú totiž hovädá vymastené /viď neogaf.com/, čo nevedia - čo chcú. GT grinding je zlý, preskočenie grindingu a platenie za autá je zlé, hnusný duplikačný trik /v GT5/ je zlý. V okamihu ako ho PD patchom opravilo - PD je zlé. PD to teda na krátky čas vratilo do akcie, aby si glitcheri stihli dokončiť svoj rozbehnutý biznis. Opakujem. Oldschool hráči teda v GT6 idú zatiaľ po starom a tieto platby ignorujú, lúza ak chce - platí.

Nasrať. PD sa rozhodlo práve túto skupinu blbečkov skasírovať a že ich nájdete v každej hre pod slnkom, a to požehnane /Team "hats" Fortres 2/ . Naspäť ku GT6 platbám. Všetci dnes hľadajú alternatívne cesty zháňania kapitálu. Táto konkrétne je čiste dobrovoľná a iste prídu aj tie nejaké akcie, kde klesne cena bodu o 25-50%. PD sa s tými potkanmi trochu psychologicky pohraje. A aj keby nie - oproti flopze 5 stále ušetríte asi tak 188 479 dolárov. GT6 má totiž takmer 40 tratí a 1200 áut. Flopza 5 iba14 tratí, 200 áut. A kým sa pomocou skutočných flopza mikroplatieb/DLC dostanete aspoň na dohľad GT6, tak vyhlasíte osobný bankrot. Osobne radím v prípade GT6 šetriť skôr na luxusné scenery DLC pre ten nový editor tratí !!

Viete - za starých čias sme mali neoficiálne /POKE/ alebo oficiálne cheaty /v menu zmáčkni to a to tlačítko, eventuálne ich kombináciu/. Nejako ma však nikdy nebavilo vyhrať hru stlačením magického butónku "X". Dosluhujúca GT5 vám umožnilo ovládať hru na diaľku v B-spec móde /machri to zvládli aj cez firefox plugin/. GT5 malo aj špeciálne kvalitne bodované preteky, bónusy, keď sa pripájate ku hre viac dní v rade za sebou. Dokonca vám na narodeniny šupli do garáže auto v cene 10 000 000 kreditov. Možností ako zarobiť bolo dosť. Kupovať si však ľahší priechod hrou /aj keď "dobrovoľne"/ považujem za choré. Ako opodstatnenú namietku však prijímam fakt, že v čiste kazuálnom arcade mode /technicky Quick race pre úplne ľavých blbov/ by pri voľbe auta veľké obštrukcie byť nemali. Osobne ma v každej GT zaujímalo iba to ako odomknúť všetky trate, či mám 10 alebo 200 áut mi bolo u rite. Niečo ako dobrá kariérna kampaň /motivácia/ mi tam však vždy bolestne chýbala. A tým sa dostávame ku skutočnému jadru problému, ktorým nie sú mikroplatby ale ..

"The game design should be based on skill reward concept 
and not grinding"

Vaša kritika má teda smerovať ku lepšiemu dizajnu postupu hrou /úplne iná téma/ nie ku kydaniu špiny na neškodné platby /technicky symptóm závažnejšej choroby/, ktoré prináša GT6. Zároveň nám však už teraz treba strážiť, aby sa to PD pri GT7ke nevymklo z rúk Aj keď je jasné, že za celým tým dnešným "problémom" sú naozaj hlavne akcelerujúce náklady na vývoj hry /skenovanie desiatok tratí, modelovanie stoviek áut, veľmi drahé licencie, kopa ľudskej práce v teréne !!/. A všetko toto v opulentne next gen rozsahu/kvalite budúcej GT vzhľadom na performance potenciál PS4 a Yamauchiho perfekcionalizmus - musí dosiahnúť astronomické rozmery. Niekedy proste tu "kampaň" Gran Turisma navrhnete úmyselne tak aby tí slabší podľahli a začali cvakať.

2. 12. 2013

Lodička naberá vodu, zachráň sa kto môžeš


Albion hlási viac ako 250K predaných PS4 za 48 hodín, XBone dal za 2 týždne 170K kusov /za prvých 7 dní to bolo 150K/ a presne tých istých 150K urobilo Wee Uu za jeden celý rok. Povedané inými slovami - PS4 za dva dni vypredalo všetko čo SONY dodalo na trh /viac toho proste na sklade nemali a dokonca kvôli európe "odsabotovali" americký Black Friday/ a zlomili 8 ročný rekord držaný ďalšou ich mašinou PSP. Hladko porazili Xbone aj v druhej jeho bašte /US a UK/ a technicky definitívne pochovali Wee Uu. Opakujem. S nintendou konzolou je koniec. Amen. Prestala existovať. Je u Manitua. Pasie sa na večne zelených pasienkoch s inými bizónmi.

Dopyt po PS4ke je dych vyražajúci a bezprecedentný. Pôvodné odhady SONY - predať 3M kusov do konca tohto roka a 5M do konca fiskálneho /31.3.2013/ by bolo možné ľahko prekonať, ale prekračuje to výrobné kapacity, ktoré má teraz SONY zakontrahované. Odpoveď prečo sa tak dobre darí práve PS4ke je vcelku jednoduchá. Po 7-8 rokoch strávených so 7. generáciou konzol bol už z nich trh mierne unavený /morálne zastaralý bla bla/. Načasovanie štartu 8. generácie tesne pred vianocami postavilo hráčov /early adopters/ pred voľbu, ktorej z dvoch konzol dať prednosť. Zjavne u mohých prevážil zdravý rozum a skočili na jasne výkonnejšiu a pritom citeľne lacnejšiu konzolu. SONY navyše od prvej prezentácie, vo februári toho roku, nerobili žiadne zbytočne kraviny a nechalo sa MS hlupáčikov poriadne vyváľať hubou v blate vlastnej neschopnosti.

Každý chviľku ťahá pilku a entropia je sviňa. Dostať sa na vrchol je úloha čislo jedna pre každu normálnu kapitalistickú firmu. Ak sa tam už raz dostanete, je dôležité sa tam udržať čo najdlhšie. Ak padnete - uvidíme, či sa dokážete postaviť na nohy a vyliezete tam naspäť. Ide o tri rôzne problémy a iba útok hrubou silou /peniaze/ na to nestačia. SONY si prešlo všetkými tymito fázami a ak tu bude strašiť ešte ďalších 25-50 rokov, tak si týmto cyklom ešte párkrát prejdeme. Samozrejme ďalšou možnosťou je aj bankrot firmy. A to je presne to čo sa dnes deje s nintendom. Umieranie zaživa.


Nebudem tu opakovať základne mikroekonomické axiómy, tak snáď iba ten jeden. Konzola, kde sa nepredávajú masovo hry od third parties, tie klasické multiplatformovky, tak táto konzola je hotová. Tento osud sa naplnil pri N64 aj Gamecube. Výnimka z pravidla - Wee bolo veľmi šťastná zhoda okolností, ktorá sa s Wee Uu /alebo 3Ds/ už nezopakovala. Posledná nintendo konzola sa predáva nepredstaviteľné zle, multiplat hry na nej ešte horšie a  natívne nintendo IP ? Sledujte ich posledného Maria 3D, jedna z najlepších hier hernej histórie. Hrozné predaje v japonsku /!!/, príšerne predaje v UK, keď sa hra umiestnila ešte aj za tým hanebným bazmekom Knack.


Sila veľkých third party vývojárov ako EA, Activision, R*, Ubisoft je dnes tak desivá /EA pochovalo aj samo osebe pred rokmi SEGA Dreamcast/, že technicky rozhodujú o bytí a nebytí danej konzoly. Na uživenie svoje bachratej veľkosti potrebujú zarobiť stovky miliónov chechtákov, každy jeden prekliaty kvartál. Nemajú zľutovanie, správaju sa vyslovene pragmaticky. PS4 je pre nich v tejto chvíli tutová stávka /ak by predal ten "jeden milión" v amerike Xbone, bolo by to presne naopak/. SONY klientela je dobre edukovaná /PS 1-2-3/ a kupuje ich hry vo veľkom, čo znamená ďalšie nové hry, čo znamená akcelerovanie predaja samotnej mašiny. EA alebo R* má u rite, či pomer podielu na trhu medzi PS4 a XBone bude 50:50 alebo 70:30, stačí im ak súčet bude minimálne tak dobrý ako v 7. generácii. Nesmierne ich poteší ak bude ešte lepší. Nintendo z tejto rovnice vypadlo. Jej kmeňoví fanušikovia sú apatické zombies, Wee tablet gimmick vybuchol. Sme teda o ďalší krok ku naplneniu mojej tohoročnej veštby, že sa Mario presunie na PS4 do piatich rokov.

"Nintendo patrí na smetisko dejín ako výrobca herného hardvéru .."

Túto vetu som tu v posledných 12 mesiacoch povedal aspoň stokrát. Včera sa pridal aj Jason Rubin. Wee UU nie je možné zachrániť, akcie nintendo padajú, strata sa prehlbuje, akcionári z toho šalejú  tlačia na vedenie nintenda /prechod na multiplat vývoj hier/. Otec zakladateľ nintnenda, starý pán Yamauchi nedávno zomrel. To situácie trochu uľahčuje. Dvojica idiotov Iwata a Miyamoto, môžu a podľa mňa aj dostane čoskoro kopačky ako Mattrick a Balmer v Microsofte. Nintendo ako výrobcu konzol nie je možné zachrániť, o opaku ma nikto nepresvedčí, je fuk koľko prachov majú odložených, nové nevedia generovať. Medziročne padajú o stovky percent /3Ds sa predáva o dosť horšie ako Nds a v tomto roku dosiahlo svoj vrchol !!, na to pozor, Wee Uu sa nepredáva vôbec/. Nintendo nemá žiadnu víziu, zaťato zotrváva na recyklácii overených IP, ktoré sa spoliehajú na archetypálnu hrateľnosť, oslovujú stále menšiu skupinu hráčov. Online infaštruktúra, služby, socializácia mašiny - hrajú to na istotu, zákonné minimum a teda druhú-tretiu ligu. 

Východiskom /ekonomickým atď./ je teda jedine prechod do pozície multiplat výrobcu hier a pustiť k vode herný hardvér. Je "malý" rozdiel medzi 100K /1M za pol roka/ predanými kópiami Maria alebo 5-50-100M .. miliardami stiahnutí prašiviny Angry Birds /zajtra dajú na trh klon Mario Kart a aj ked nebude tak kvalitný ako originál, nintendo príde o ďalšie potenciálne ovečky/. Skutočne tu iba tak neplácam do vetra, karta dnes ide dobre SONY, ale už zajtra môže byť po nich, keď sa neoživia rovnako razantne aj ďalšie ich divízie. Pri MS sa posledný pol rok nehovorí o ničom inom - iba ako sa zbaviť xcrap divízie /čierna diera na prachy/. Nintendo nie je nedotknuteľné a vyberať si svoje ďalšie smerovanie, by mali teraz. Ešte so cťou a zachovaním tváre. O rok to bude už len panický mód a licitovanie o vlastné spodky. Vpredu žlté, vzadu hnedé.

30. 11. 2013

Sega versus 3dfx


Nebudem tu rozoberať smradľavú kauzu ako sa 3Dfx čipset nedostal do konzoly SEGA Dreamcast - pozrieme sa inú kapitolu herných dejín. Nepriamy súboj týchto dvoch titánov. V roku 1996 dala Sega na trh svoj dodnes najslávnejší a vtedy najvýkonnejší herný systém na svete - Sega Model 3 /na emulácii sa zúrivo pracuje/. Presne v tom istom čase si prví štastlivci mohli kúpiť ten najlepší herný "3D" PC akcelerátor Voodoo 1 od fy 3Dfx. Sega model 3ka zároveň označila koniec jednej éry, už nikdy potom sa o arcade mašinách nehovorilo s takým nadšením a technicky išlo o pomalé vymieranie špecializovaných herných super high-end kabinetov. Naopak Voodoo 1 odštartovalo šialenstvo stále výkonnejších PC GPU grafík, ktoré trvá dodnes a práve Sega mašinky to postupne pochovalo. Rok 1996 bol teda rok s veľkým R.

Grafické jadro Sega Model 3 bola výsledkom práce špecialistov z Lockheed-Martin /grafický čipset Real3D/, ktorý v podobe excelentnéhoprofi čipu Real 3D/PRO-1000 /cena: až 37 500 USD !!/ zúročili desaťročia práce so simuláciami a 3D grafikou hlavne pre vojakov a NASA /Apollo projekt/. Firmu 3Dfx založili chlapci v 1994, ktorí predtým makali pre Silicon Graphics, žiadne béčka, špecialisti na pohľadanie. Určite niekoho z vás sa napadne spýtať, ako by dopadlo porovnanie oboch grafických čipsetov - vojenskej technológie vo veľmi drahej SEGA mašine versus lacná komerčná hračka pre bežného uživateľa od 3Dfx. Hrubé špecifikácie oboch grafík /R3D-1000 a Voodoo 1/ sa dajú na internete celkom ľahko nájsť ale malý komentár to predsa potrebuje.

mainboard Sega Model 3, za svoje prachy dostane metrák želaza a príjemné 650 stranové čítanie o Real3D/Pro-1000 čipsete a trochu skromnejšie o 3Dfx grafikách

Pri letmom pohlade na tie dokumenty vidíte, že obe zo seba s "plnými efektami" dostanú asi 750K polygónov za sekundu a ich rasterizér vychŕli cca 50M/s pixelov. Zdanlivo rovnaký výkon. Ak sa pozriete ešte lepšie, tak uvidíte, že R3D/1000ka tých efektov zvládne o "trochu" viac /S-buffer antialiasing, trilineárny filtering/ respektíve s oveľa vačšou presnosťou /22 bitový Z-buffer/. Niet sa čomu čudovať, táto grafika bola primárne určená pre profesionálne použitie. Hlavný rozdiel medzi nimi sa však ukrýva niekde inde. Real 3D /sám názov to už napovedá/ je skutočný 3D akcelerátor. GPU teda obsahuje aj geometrický koprocesor o výkone asi 100 mega flops, ktorý berie z pliec CPU kopu práce. Nič podobné Voodoo 1 nemalo /urýchľuje iba rasterizáciu/, potrebovali ste teda aspoň to Pentium, odporúčali sa MMX/SSE inštrukcie - kvázi softvérový geometrický koprocesor /s akceleráciou geometrie prišla na PC prvá až Geforce v 1999 - NV10 T&L engine,  paradoxne PSone to malo v podobe GTE už v roku 1994/. A za ďalšie - Real3D umožňoval docvaknúť na svoju matičnú dosku ďalšie pixel jednotky /konfigurácia 1-2-4/ a znásobiť svoj pixel fillrate z 50 na až 100-200 megapixelov. A s tým by sa poriadne potrápila aj Voodoo 2 SLI v 1998 /teoretických 2x90 megapixel/.

Vráťme sa späť na zem ku našemu mega nadupanému Sega Model 3 /rev. 2.1/ s PowerPC 166Mhz a 2xReal3D-1000 /SLI !!/ versus 3Dfx Voodoo 1 povedzme s Pentium MMX 166 obe v hernom 640x480 rozlíšení a takmer v tej istej hre - Daytooooooona. Konkrétne Daytona USA 2: Battle on the Edge /aby vám tam neunikla napríklad 6:45 minúta/. Pri sege pozorujeme - super plynulú 60 fps grafika, suverénne veľké a plné sceny, skvelá dohľadnosť až 40 áut na ceste. No a Daytona USA deluxe pre to naše PC. Ok,  nebolo to odo mňa fér, takto PC zhovadiť, vtedajšie benchmarks však uvádzajú, že Daytona USA deluxe aj keď technicky oveľa jednoduchšia ako Daytona USA 2 - to dávala s 3DFx Voodoo 1 ledva na 30 fps priemerne. Druhý optimalizovanejší pokus: sega Scud Race versus NFS II SE /origo shitty cam video - Voodoo 1 + 166Mhz MMX/. Druhýkrat dostalo PC po hube. Hardvér tej segy je proste priliš výkonný a tie masívne scenérie plné áut, textúr a obrovských objektov bez námahy ženie vpred maximálnou rýchlosťou. Od porovnávania 30 000 a 300 dolárovej grafiky však bola hlúposť očkávať niečo iné.

Ani jasná hviezda SEGA Model 3 však na oblohe dlho nežiarila ani nie za 24 mesiacov ju v 1998 nahrádzala o mnoho výkonnejšia SEGA Naomi, v tom istom roku sa dovalila aj Voodoo 2, hoc aj v SLI konfigurácii by to bolo pri ďalšej zrovnávačke opäť vyslovene na hrane. O ďalšie dva roky neskôr tu bola NAOMI 2 v konfigurácii 2 x prepracované GPU z NAOMI 1 plus geometrický procesor ELAN. Voodoo 3 opäť bez šance. Potom to už prestalo byť zaujímavé, 3Dfx krachlo a SEGA prestala používať custom HW a prešla na PC komponenty. O nič lepšie však neskončil ani tento kedysi slávny herný žáner. Arcade racing.


Napriek obrovskej snahe zachrániť ho pre budúce nerd generácie /viď moderné pokusy ako Motorstorm, Blur, Split Second, nové diely Ridge Racer a další/ sá tieto hry bohužiaľ presunuli do niche segmentu. Na smetisko. A dnes, aj keď tu je potenciál urobiť to možno aj lepšie ako v časoch Daytony, si to už musia zafinancovať hráči z vlastného vrecka, napríklad zbierkou na kickstartery, viď posledná aktivita - 90s arcade racer, ktorá vzdáva hold práve vyššie spomenutým sega gamesám ako Scud Race, Daytona. Aktuálne to tým nadšencom už behá na stabilných 60 fps aj na pár eurovom We Uu. Pravdou je, že hrám ako tieto vlastne stačí naozaj presne tá technická úroveň /"neúroveň" - bez dôrazu na presnosť simulácie, AI, zmien prostredia a gigadžauly deštrukcie/, ktorú dosiahli na Sega Model 3ke /dnes ten výkon má aj 5 ročný mobil/. A aj preto sa asi tak paradoxne dobre darí už celé desaťročia nemennému Mario Kart /holt všemocný sentiment - v súčasnosti sa prudko zmenšujúcej skupinky nintendo fanúšikov/.

25. 11. 2013

Forza Motorsport 5 - na križovatke ciest


Videohra by mala vždy nekompromisne bežať v maximálnom rozlíšení a frekvencii, ktoré mainstreamová telka tej ktorej doby zvládne. A extra sa zdôrazňuje tých rock solid 60 fps. To nie je /nebol/ žiaden problém pre staré arkáde kabinety, nech im je zem ľahká, kde toho silikónu natlačilo koľko bolo treba. Pri konzolách sa s tým však bojuje od nepämati - treba na to kopu ram, priepustnosti a CPU/GPU výkonu. A keď konkurencia vytiahne lepšiu grafiku aj keď s horším rozlíšením a framerejtom a v reklamných traileroch to vyzerá dobre, tak sa musíme prispôsobiť aj my. Ak si zoberieme aktuálnu 8. generáciu a PS4ku, tak každá hra na nej môže bežať na magických 1080p/60 fps ak sa zmestí do časového intervalu 17 milisekúnd /1000:60=16.666ms na jeden frame/ aj keď to objektívne niekedy znamená - mnoho až drakonických kompromisov. Flopza 5 /Xbone/ urobila to, o čom tu roky mekotáme - beží v tých báječných 1080p/60fps ale dev tím Turn11 musel obetovať veľa zo svojich pôvodných predstáv /najmä grafických/ - až tak, že hra skončila ako jemne graficky lepší updejt staršej flopzy 4 vo full HD. Čo sa teda vlastne stalo ?

Herný kód to je veľmi intezívne zaťaženie CPU /herná logika, scripty, fyzika, AI, často aj audio plus niektoré grafické operácie a samozrejme riadenie GPU skrze draw calls atď./ a GPU - moderná grafická karta má tiež svoju výpočetnú časť /ALU, shaders/ a vykresľovaciu /ROPs, rasterizácia/ a potom je tu RAM a zbernice. Všetku tu prácu musíte stihnúť do 17ms. A aby ste to dosiahli ostrúhavate každú z vyššie uvedených operácii podľa výkonu jednotlivých častí vašej mašín a dizajnu vašej hre /väčší dôraz na fyziku, či na grafiku, obe naraz na 110% mať nemôžte/. Takže dostanete tu jednoduchšia fyzika, tam blbejšiu AI, hentam menej načančanej grafiky. A grafika Flopzy 5 sa oproti E3 2013 traileru /evidentne nebežal na Xbone HW, Microsoft nám teda klamal sprosto do očí/ zmenila výrazne ku horšiemu pri zachovaní tých 1080p/60. A zhoršila sa to prečo ?

Vymenuje vám 100+1 dôvod. Alfa /a omega/. Alfa je familiárne, aj keď nepresné označenie pre riešenie transparencie - priesvitnosti v hre /32 bitové farby =  RGBA = po 8 bitov na red, green, blue zložku a 8 bitov na alfu/. Ide o jeden z klasických problémov počítačovej grafiky. Predstavte si, že vo FPS hre čumíte na stenu v 1080p - vidíte 2.1 miliónov pixelov /z didaktických dôvodov budem silne zjednodušovať/. Postavte pred stenu DOOM IMPa. Stále je tam iba tých 2.1M pixelov /časť steny render jadro vyhodilo a nahradilo korpusom nášho impa/. Postavte pred impa sklenenú tabuľu, ktorá pokryje celú obrazovku. V tejto chvíli musíte rátať s ďalšími 2.1M pixelu, ku tým pôvodným. Odpáľte full screen explóziu pred tým sklom. Ďalších 2.1M pixelov nyvaše. Takto môžte pokračovať až do kolapsu vášho HW. A v pozadí číha konflikt transparancie a geometrie /Z-buffer, hierarchia vykresľovania scény - veľké problémy/.

replay beží iba na 30 fps a engine hry má teda na všetko "dosť času" - aj tak však používa triviálne riešenie efektov depth of field a motion blur - vyslovene PS2-PS3 triedy /6-7. generácie konzol/

Transparencie sú všadeprítomné /ošetrujete aj hrany alfa textúr oproti okoliu - teda drôtené ploty atď/. Dym od kolies auta, sklá aut, časticové efekty, keď si podvozok škrtne o zem, kilometre tráv, kríkov, stromov /aka foliage/ popri trati, vlajky. Transparencie enormne zaťažujú podvýživený Xbone /fillrate, zbernice/. Takže pri driftovaní uvidíte niečo malé, anemické, dvojrozmerné a nie tučné oblaky dymu tiahnuce sa diaľky. Vykosíme polovicu stromov, tie čo ostanú "omladíme" početnými rezmi. A zároveň použijeme, kde to len bude možné /hlavne foliage/ to najjednoduchšie riešenie alfa efektov /OIT A2C/. Je veľmi rýchle a vlastne ani nejde o pravý alfa blending. Proste ak tá tránsparentná textúra prekrýva tu nepriehľadnú, tak aby ju bolo vidieť, v tej priesvitnej - šachovnico vystrihneme dierky /dithering/ aka stipple pattern effect - nemusíte sa plašiť, našiel som to hojne aj v BF 3 na ninja PC, dokonca menej hojne v KZ:SF na PS4ke /zlá kompresia, ale pozerajste sa na stred a hore do explózie/. Transparencie zaťažujú najmä nevypočetnú čať GPU /ROPs a samotnú VRAM/. A Xbone má polovičný počet ROPS a teda dramatický nižší pixel fillrate oproti PS4ke a zároveň nevýkonný mem systém.

tragický aliasing a celý Turn 11 dev tím aj s ich šéfom v luxusnej 2D podobe

A pomôžeme grafickej karte Xbone ešte viac. Zrušíme aj antialiasing, necháme tam iba veľmi neisto bežiace /pravdepodobne/ selektívne 2xMSAA na niektorých hranách a trochu nepodareného asi post AA /temporal/. Výsledkom je však hovadsky zubatá hra, interiér, drôty, káble, pletivo. Nezabúdajme, že hra nepodporuje denný cyklus /obrovský nárast náročnosti grafického kódu/ a tiež dynamické počasie. V aktuálnej situcácii, bude to ani značne degradovaný engine Flopy už v 1080p/60 neutiahol. Pozorujeme totiž aj dosť nepochopiteľnú stratu anizotropného filteringu textúr, ktorý nahradilo archaické trilineárne filtrovanie z čias prvých 3Dfx Voodoo grafík. ďalej zbohom volumetricita /priestorovosť/ svetelných a časticových efektov. Adios ambientná oklúzia /nepriame tiene odrazeného svetla/. Častice neprijímaju vrhaný tieň ani svetlo ako Gran Turismo 5/6. Selfshadows, subsurface skatering, absentujúci motion blur, hnusný depth of field, jednoduchšie shaders. Hotové jatky.

strach a bieda - neanimovaní 2D paňáci /bacha, cez jedného prerastajú oceľové zvodidlá/, 2D lesy - bitmapa na horizonte, katastrofálny nedostatok tieňov /direct, indirect/ a ich nízke rozlíšenie, sociálne svetlo /sekundárne odrazy sú kde ?/ a filtrovania textúr /zbohom AF/ a mnoho, mnoho ďalšieho

Napriek tomu, že hra už definitívne strácala vizuálne kvality, ktoré by niesli next gen pečať - k tomu "najhoršiemu" sa zúfale Turn 11 ešte malo uchýliť. Polycount - počet polygónov na frame. Vylágrovaná krajinka síce už vyzerá ako keby ňou prešlo stádo  hladných cigošov, tak kde sa tu dá ešte niečo ubrať ? Správne - zmeníme tých bielych gadžov čo stoja za mantinelami na 2D sprajty /neanimované, takže sub Mortal Kombat level/. Ak si myslíte, že to bude vyzerať komicky a do hier pre konzolu s 8000 mega ram to už nepatrí, tak pamätajte - všetko pre blaho 1080p/60 módu.  A ide to potom hravo aj na slabučkom HW ak nebudete trvať na dobrej grafike /AI, fyzike, deštrukcii, dynamike svetla a ďalších next gen fičúrach/.

------------------------------------

Budúcnosť. Turn 11 nie je banda idiotov, sú to veľmi dobri programátori a majú úplný a skorý prístup ku hardvéru Xbone už mnoho mesiacov. Vidia tiež o aký značný kus je pred nimi konkurencia v podobe Gran Turismo 6 pre PS3. Najbližší plán, ak teda MS prejaví záujem mať z Flopzy komplexnú simulačnú hru a nie jednoduchú akciu v štýle Ridge Racer, bude následovný. Turn 11 nájde ešte nejaké optimalizačné rezervy a poladí všetky tie nedostatky spomenuté vyššie. Dokonalá náprava, respektíve návrat ku tomu fake E3 videu však nebude možný. Xbone na to skutočne nemá dostatočný výkon a nutnosť konečne do série dostať dynamické počasie /slnko, mraky, vzdušná vlhkosť, sneh, vietor/ a denný cyklus /dynamické tiene - ups !!/ pošle Xbone do kolien a nepochybne smerom ku rozlíšeniu nižšiemu ako 1080p, povedzme tých 900p pri zachovaní stabilných 60 fps.

22. 11. 2013

Xbone - do tretice všetko dobré


Naživo z NY a LA - štart najnovšej konzoly od MS, pokrývame východný aj západný breh ameriky. Prvý oficiálne zakúpený Xbone môžte eventuálne /rituálne/ hodiť do atlantiku či pacifiku. Geoff "Doritos and M.dew Pope" Keighley je očividne v lepšej nálade ako pri moderovaní launch party PS4ky, len si prosím ťa utri to malé "biele", charakteru sypkého prášku, pod nosom. Ďakujem. Vidím tam aj hasičov, to keby trebalo vodným delom rozohnať zdivočelých xbotov. Obrnené policajné auta na prevoz prachov privážajú zelené krabice s Xbone. Už tu chýba len Joker s Batmanom. Na scéne je teraz Yusuf Mehdi /víceprezident marketingu pre MS xcrap produkty/, zavinšuje a zmizne. Letmé "živé" zábery na klopýtavých zombíkov /Dead Rising/, pochodujúcu rímsku légiu /Ryse/ a ilegálne preteky áut v uliciach New Yorku /asi NFS/. Bill  nešetril. "Xbone padaj do LA" - Geoff zavelil. Chvíľka trápneho ticha, krátky kŕč na chvíľu skrivil kútik jeho jemných úst a sme v Los Angelos.


LA - tu to moderuje niečo čo si zobralo podobu "Weird Al" Yankovica a vedľa stojí ďalšia krivá huba z MS - Phill Spencer /generálny manážer niečoho v MS/ , dobre známy svojim chronickým prebytkom nekontrolovateľného sebavedomia a arogancie. V pozadí sa "deje" skvelá, nenútená "atmosféra a energia", všetci mastia tie 15 frejmové 6/10 Xbone hry, v popredí kecy o najlepšom hernom launche všetkych čias, diverzita, LIVE, Cloud a bla bla. Zmocníme sa vaších obývačiek a kabeloviek. Phill je inak veľkým fanúšikom Ferrari, má na to asi aj dosť veľký plat, my ostatní sa máme uspokojiť s Flopzou a 2D low-res panduľákmi pri trati.

Strih na kočku /volá sa Justin/ a vedľa nej mrtvý potkan Deadmau5 /disco hudobník, úpadkový house žáner a podobne/. Keď vypnem audio, vyzerá to ako keby ta kočka balila tu myš, ale keď audio zapnem, tak sa bavia o TitanFalle. Awesome. Cool. Amazing. Sexy. Integrovaný reprák v monitore mojej PC šunky v práci má strašne malý výkon, zle počujem, takže iba odčítam z úst. Strih naspäť do NY.

´murica fuck yeaaaaaaaah

Geoff v obkľúčení bandy fakt tlustých xbotov čiernej pleti so zelenými budajkami na paliciach ala írsky leipreachán. A reklamná vložka. Major Nelson /šéf infraštrukúry LIVE/ nám radí zožrať aspoň 100 x Big Royal mekáč a zvýšiť tak šancu na výhru konzoly Xbone. Takže sa reklama ešte neskočila a MS nás posiela do najbližšieho Macdonaldu. I am fat !! Oceňujeme nejakého psychota, čo dosiahol gamescore o hodnote takmer 1000 000  bodov. Ubožiak, no lifer, 100% panic - tu máš biely "limited edition" Xbone a doživotné LIVE GOLD predplatné /zajtra to strelí na ebay/. Technická poznámka, je to jeho vôbec prvá návšteva New Yorku, čo neprekvapuje, keďže celý svoj biedny život strávil opred blikajúcou telkou. Mimovoľný, ale detailný záber na komparz ako sa krmí mastnými hranolkami a inými produktami z tuku a cukru. Zasyk reklamný blok.

 Gamescore = 1000 000

Náhodný nigga hovorí, že jeho dream car je LaFerrari.  Má to v sebe elektromotor, takže big nope pre mňa ale ide o jasnú nahrávku na smeč pred hypovaním ďalšieho dielu Flopzy. Časová exkluzivita tohto elektromobilu dobrého leda tak na golf, čo znamená /a tu sa to otvorene nepovie/, že sa dočká aj konkurenčná GT6ka. PR kecy o tom ferrari preskočíme. Prikmotril sa tu aj milovník áut Phill Spencer a mumlá o hyper perfekcionalizme flopzy /2D paňáci, žiadne pitstops, počasie a denný cyklus/. Duc, duc, tkt, tkt, duc duc. To tam z  ničoho nič začal DJ Deadmou5 púšťať svoj house. Zneje to ako tie pokazené BD mechaniky nových XBone. V tom dave trsá aj naša Justin a má celkom pekné stehná. Reklamný blok.

TitanFail. To je tá 720p hrá na archaickom source engine. Nasleduje videmontáž množstva 720p Xbone hier, tých istých čo sme už videli na tohoročnej E3 alebo nemeckom Gamecome. A sprosto klamem - predsa sú tam 2 nové sekundy z Quantum Break od Remedy. Nejaké hypovanie inej show VGX /7.12.2013/, veľké sľuby však Geoff dával aj pred dnešnou pařbou a výsledkom je ani pol bajtu nového video alebo ohlásenej hry. A konečne záber na úplne vyhoreného Willl Arnetta v hokejovom drese ako niečo motá o novom COD. Inak je to už dnes asi 3 či 4 kanaďan, ktorého registrujem. Jason Sudeikis, tiež asi herec-celebrita-hráč, nepoznám, takže popojedem. Reklamný blok. Hneď na mńa dýcha tá pravá americká atmosféra, veru.

Raper /od slova rape/ Mackelmore spieva  “Can’t Hold Us”. Microsoft a Xbone nič nezastaví. Raper sa vrhá na xbotov a more rúk ho nesie nad sebou. Napočítal som aspoň 20 iste náhodných dotykov jeho zadku, gulí, penisu a bradaviek. Už je naspäť na pôdiu, vyťahuje si slipy zarezané do ritnej ryhy. No ale dosť bolo vyvolených, naspäť do reality. Major Nelson stojí pri rade čakajúcich xbotov vonku na ulici. Ešte tak 10 minút. Reklamný blok .. už som sa pýtal kde si.

hrdinovia dňa - prvý oficiálny majiteľ PS4 a XBone bok po boku

Posledné tri minúty, čo je presne ten čas ukázať .. ďalšiu stupídnu reklamnú vložku na NFL TV app pre Xbone. Už len sekundy do polnoci .. 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 -1 a ten tlustý nigga so zelenou budajkou si berie svoj Xbone. Vybuchli konfety /sociálne malé množstvo, ledva pokropilo prvú radu/, prepukol hraný chaos, veselica a nadšenie. Oficiálne otvárame 8. generáciu herných konzol a zároveň aj nové kolo console wars. Za seba len toľko - dnešná party, či tá minulotýždňova od SONY nedisponovala žiadným hmatateľným, viscerálne animálnym nadšením, vitalitou, energiou, nemalo to švung, charizmu. Konzoly sú mŕtve, súčasť nudného biznisu. Rutina.