28 Nov 2020

Sackboy - korporátna rutina

Ľudia síce radi hrajú na mobiloch 3D skákačky, ale kedykoľvek sa SONY pokúsi preniesť tento žáner na svoje konzoly, tak to komerčne prepadne. Dôvod je lakonický, tie ich hry nie sú dosť dobré. Little Big Planet sa nestal ďalším mariom. Sackboy sa nestal maskotom SONY. LBP je slabá, bezpohlavná skákačka. Ak si vedľa seba postavím najnovší pokus Sackboy: A Big Adventure a Super Mario 3D World pre Wii U, tak v prvom menovanom je to unavená rutina s behaním a zberaním predmetov, v druhov je už v 90 sekundovom videu vidieť dravosť, dynamiku, grif autorov, oveľa komplexnejšia, živšia, variabilnejšia herná mechanika. Sackboy: A Big Adventure vyzerá ako hra urobená z nutnosti, rýchlo zaplniť nejakú dieru /minule to bol rovnako jednoduchý Knack bez ambicií/, žiadna snaha o veľkolepý presah, či budovanie silnej značky. To mi až tak nevadí, lebo je to o strategických cieľoch SONY a kvalite dev tíme a zjavne to majú s plným vedomím v trubke. Čo ma však mierne udivuje je rovnako laxne realizovaná aj technická stránka hry.

Super Mario 3D World na archaickom Wii U /GPU má cca 176GFLOPs fp32/ beži na absolútne stabilných 60fps v rozlíšení 720p. Úplne rovnaký výkon, rozlíšenie, framerate podáva základná PS4 /GPU s 1840GFLOps/ v Sackboy: A Big Adventure /SABA/. Grafický rozdiel 2-3 tried tam však nenájdete. Na to aby ste v SABA dosiahli 1080p rozlíšenie potrebujete PS4 Pro /4200 GFLOPs/ !! A aby bol šok úplný, tak PS5 ani omylom nestačí na natívnych 4K. Renderuje iba nejakých 75% tohto cieľa. Super Mario 3D World sa naportoval na Switch, do predaja ide do troch mesiacov a zasmejem sa, keď zo seba tento mobilný HW vytlačí aj full HD rozlíšenie. Odhad výkonu nintendo Switch GPU výkonu je niekde okolo 400 GFLOPs, teda prakticky 10 krát menej ako pri PS4 PRO.

Celá táto mizéria Sackboy: A Big Adventure výkonu ide na vrub použitého Unreal 4.x engine. Prakticky jediný kvalitný multiplaformový engine na trhu s masívnou podporou vyvojára Epic Games. Nepochybne sa s ním ľahko robí, má výborný "workflow", je teda ekonomicky výhodný. Skvelý na ďalšie minimálne 2 roky cross gen PS4-PS5 hier. Spotreba systémových prostriedkov je však zjavne strašná. Dev tím tam proste nacvakal tri "tutové" profily /PS4, PRO, PS5/ a bolo hotové, vymaľované. Žiadne ďalšie ladenie - PS5 ani náznak raytracingu, PS4/PS4 PRO zas "nezvláda" banálne SSR /screen space reflection/ reflexie na maličkých povrchov, ktoré má PS5 verzia. 

 
deväť rokov staré "realtime tech demo" pre AMD Radeon 7900 

Ak si položím otázku, ako by to asi fungovalo na inom engine ? Povedzme preklínaný Frostbite - ten má excelentnú výkonnosť ale dostať to z neho je len pre pár vyvolených. Zapnem však "framerate" video Battlefield 1 na základnej PS4 a vidím kampaň pre jedného hráča v režime 900p/60fps. Nemusím vám hovoriť, že sa toho na ploche v BF1 deje o rád viacej než v Mario 3D World /zaťaženie CPU, GPU/ alebo v cukríkovo jednoduchom Sackboy: A Big Adventure. Inými slovami povedané mala mať PS4 Pro všetky grafické fičúry PS5 verzie /SSR reflexie, zopár god rays a trochu tej "3D" trávy/ v 1080p+ a PS5 zas 4K/60 natívne a bez rečí. A malo to stáť 29.99 euro a nie 69.99. Hra aj po optimalizovaní kódu zostane stále rovnako neinšpiratívna a rýchlo zabudnuteľná. Drahý vianočný podvod SONY nevyuživajúci adekvátne jej vlastný, herný hardvér.

17 Nov 2020

Dávid a Goliáš

Predstavte si dvojicu hardvérovo úplne identických grafických, pracovných staníc. Jednu necháte spracovať jeden terabajt 8K videa v nekomprimovanom PNG formáte a druhú v 10 krát úspornejšom MPEG ekvivalente. Skončí to kolapsom prvej menovanej. Urobme teraz malú zmenu a tej druhej "MPEG" stanici zoberme polovicu výpočetného výkonu. Vyhraje napriek tomu. Ponaučenie z toho je, že racionalizáciou formátu, toku dát na strane softvéru a ak je to vo vašich silách aj optimalizáciou na strane HW dosiahnete rádovo lepšie výsledky ako riešením problému hrubou silou.

PlayStation 5 a Xbox series X /XSX/ sú konzoly s mimoriadne podobnou HW bázou - Zen 2 CPU, RDNA2 GPU, GDDR6 RAM, M2. SSD. XSX má na papieri lepšie čisla. Hlavné, výkonnostné špecifikácie z neho robia "monster" konzolu. Ľahúčko viac sily pri CPU, asi 18% plus delta pri GPU a medián pri delenej RAM XSX má tiež jasne navrch. V prípade multiplatformových hier by mal XSX ukazovať aspoň 10% náskok buď vo vyššom rozlíšení hry, alebo pri počte snímkov za sekundu /fps/ alebo v kvalite grafiky. Realita však zatiaľ ukázala presný opak.

DMC 5 - XSX versus PS5

Trojica hier COD:Cold War, Assassin's Creed: Valhalla, Devil May Cry 5 svedčí o tom, že PS5 beží rovnako alebo dokonca lepšie ako tá papierovo silnejšia XSX, pre ktorú sú navyše v týchto prípadoch aj typické oveľa tvrdšie pády, poklesy fps. Kriticky poviem, že je za tým určite ešte nedostatočné maturované herné DX12 API pri XSX. Ale všeobecne podozrievame v tomto momente aj nešpecifikované HW úpravy PS5 GPU, CPU, zberníc a ich inštrukčných setov. Mark Cerny pri PS4 aj PS4 PRO realizoval kopu "herných" modifikácií ich HW. Je to viacmenej on, ktoré tlačil do popredia asynchrónne výpočty na GPU. Dnes tak populárne na AMD grafických kartách. Na nete sa váľa aj niekoľko jeho nových patentov ukazajúcich prstom na PS5 a bolo by naivné si myslieť, že špičkový, herný kóder nevie, kde má grafický systém ako konzola úzke miesta, ktoré sa dajú v spolupráci s AMD nejakým spôsobom úplne alebo čiastočne poriešiť.

Do pasce poblúznenia veľkými číslami XSX padol aj PC/XBOX "crysis über alles" fanboy Alex z Digital Foundry ako vidíte vyššie. Takto arogantne a hlučne kázal na jar tohto roku napriek jemného upozorneniu, že sa veci v skutočnosti okolo PS5 majú trochu ináč. Dnes o 3/4 roka neskôr výrazne ubral na plyne a ku svojím kategorickým prehláseniam o bezpodmienečnej dominancii XSX sa už tak vehementne nehlási. Ak sa ma spýtate, kedy teda SONY "kápne božskou" a niečo o špeci úpravach PS5 utrúsi, tak to teda neviem. Je možné, prakticky vysokopravdepodobné, že tam ide o nejaké patentové krytie a po dohode s AMD sa ešte o tom pred svetom /a Nvidia nehovorí/ a počkáme si až do leta 2021. Post-Covid obdobie na letnej GDC 2021.

Osobne som si istý, že v špecifických fázach spracovania grafiky bude mať XSX o tých reálnych 10% navrch, lebo compute shader výkon je nespochybniteľný a aj raytracing by mal byť rýchlejší. Hovorím však, pre herného laika a konzumenta, o nedetekovateľných rozdieloch. Navyše ak v HW bloku rasterizácie sedí zhodný počet 64xROPs na strane oboch GPU - PS5 a XSX, tak dosiahnete paradoxne vyšší fillrate /koľko pixelov GPU zo seba dostane/, rýchlejšiu rasterizáciu polygónov alebo ich odstraňovanie /culling/ práve na strane PS5, lebo jeho pixel engine beží na oveľa, oveľa vyššom pracovnom takte. Fillrate: 143 /PS5/ versus 117 /XSX/ gigapixel/s. Veľkou iróniou osudu je teda rozdiel vo výkone v "compute shader" plus 18% v prospech XSX a mínus 18% zas v jeho neprospech pri rasterizácií. Podľa toho, ako hra udrie, na ktorú slabú strunu, tak HW oboch konzol zareaguje lepšie či horšie. Zásadným /a neprekonateľným/ rozdielom tak ostane v špičke minimálne o 100% výkonnejší IOP SSD systém PS5, ktorý doručí na frame signifikantne väčšie množstvo dát ako pri XSX. Toto však oceníte hlavne v natívnych PS5 hrách. Pri multiplatformových alebo cross gen projektov s tým nikto čas strácať nebude. Jednoduchá parita je pragmaticky a ekonomicky rozumnejšia v týchto zlých časoch.

11 Nov 2020

Bájoslovie alias mytológia

Bloomberg sa nechal počuť, že SONY zvažovalo pýtať si za hru v ďalšej generácií aj viac ako 70 euro. Určite si myslia, že to majú dobre spočítané, prieskum, únosnosť trhu a tak. Herná stratégia, ktorej sa budú držať je jasná od začiatku. Obscénne výpravné hry pre "jedného" hráča o rozumnej dĺžke, ktoré je možné chŕliť v ekonomicky efektívnej kvantite. Nemám žiadne pochybnosti, že naďalej bude pretrvávať problém s kvalitou hernej stránky a aj ďalšie roky sa budú bezmocne škrabať po hlave ako od PS1-PS2 gameplay prejsť na pravý next gen. Hra však bude stáť tú 70ku a nejako ju musíte predať. Ak teda ide herne o desaťročia unavený recyklát, potom navrhujem ako hlavný ťahák mytológiu. Tvorbu originálnych svetov alebo silných postáv SONY tiež nevie, musíme sa proste držať niečoho ukrytého v hĺbke našej kolektívnej druhovej pamäte. Úplne prvý God of War som hral čiste iba preto lebo mám rád staré grécke báje a povesti. Herne to bolo triviálna banalita asi ako prastará Contra, Commando alebo Diablo. Dvojka GoW už u mňa nefungovala, toho bezmyšlienkovitého mačkania tlačítka X a tupej hernej AI som už mal akurát tak dosť.

 
New Worlds To Explore

Využitie mytológie v nás prospech vyzerá asi takto - následovať bude vlastne herný scénár. V hviezde triedy naše materské Slnko dochádza ku pomalému horeniu vodíka a produkcii hélia. Jadrová fúzia. Nikdy tam nič ťažšie nevznikne, lebo Slnko nemá dostatočnú hmotnosť. Ak ju hviezda dosiahne, vie sa skrze periodickú tabuľku prepracovať až na úroveň železa a niklu, potom nasleduje ďalšia fyzikálna stopka, ktorej prekonaním / Chandrasekharova medza/ a výbuchom hviezdy v podobe supernovy sa dostanete ku tým najťažším prvkom ako urán a podobne. Človek si potom sám zostroji fúznu bombičku, vlastnú malú hviezdu.

Je fascinujúce, že podľa všetkého to vyzerá tak, že neživé atómy a molekuly, prvky - vodík, kyslík, voda, uhlík, fosfor sa spontánne organizujú do organických molekúl. Aj svätý grál života a to RNA, DNA štruktúry. Organizovaný život. Je nepredstaviteľne ohromujúce, že táto hmota zrazu získava vedomia, teda zopár biogenných atómov si uvedomuje, že existuje. Vedomia, ktorá má pamäť, vie tvoriť, má empatiu, rodinné vzťahy. Je úplne nepredstaviteľné, že tento organinizmus s vedomím neskôr stvorí úplne anorganické zariadenie /AI, robot/, kde je predpoklad, že časom získa istú formu vedomia tiež a rovnako aj schopnosť autonómnej schopnosti kreovať. 

Filozofia, veda a teológia sa snažia najsť odpovede na otázky ako mohlo k tak nepravdepodobnému sledu udalosti vôbec dojsť. O čo tu vlastne ide, vyšší zmysel, skrytý zmysel, logika. Ľudia navyše zjavne pri hľadaní odpovede idú bez ohľadu na populáciu oboma cestami. Prísne logickou /veda/, aj "emocionálnou" /teológia/ a navyše sa zdá, že podobne ako život vznikol z neživého, tak život sám produkuje niečo ako archetypálnu mytológiu. Ako keby naša DNA v sebe nieslo stopy toho čo sa stalo a na čo nesmieme zabudnúť. Károly Kerényi, maďarsko-švajčiarsky hlbinný psychológ, religionista a mytológ, žiak S. Freuda a C. G. Junga rámcovo definoval mýty aj ako prejav kolektívnej psychológie, ako slovo, vetu "čo máte už už na jazyku", mýtus sa podľa neho nerovná exaktnému "poznaniu".

Raised by Wolves

Určite si poviete ako podobné šialenstvo dostať do knihy, filmu či hry. Je to jednoduché. Biblia, seriál Raised by Wolves a herná loptička je na strane SONY. Ridley Scott do Raised by Wolves dostal všetko z vyššie napísaných odsekov. Je to jeho najlepšie dielo od čias Bladerunnera a ide o dokonalú kópiu jeho prometeovskej časti Alien ságy. Slovo "dokonalá" som použil v jeho pravom zmysele. Raised by Wolves je presne to čo dôkladne sprasený Prometheus /Covenant/ určite nie je. Sérial zatiaľ nepozerajte. Majú to rozplánované na cca 5-6 epizód po 8-10 častí a vonku je ešte len prvá séria. Začína biblicky a končí ako "alien" s masívným mytologickým presahom do všetkých strán.

Nedokázal by som hrať Spidermana na PS5ke, lebo "svet", lore, postavy, herná stránka mi pripadá dementne plytká a už som počul aj o nenápadne zabudovej BLM propagande. Láka ma mytológia Assassin Valhally ale herne ma to pri vedomí určite neudrží ani štvrť hodiny a je to zas WOKE/gender agitka. SONY má zamestnať, zaplatiť kvalitných ľudí. Sčítaných, inteligentných, rozhľadených scenáristov. Musia sa oprieť o mytologickú minulosť, pochopiť kde je sila Davida /Goliáš/, Herkula, Golema, Ariadninej nite v minotaurovom bludisku. Svet, ktorý vytvoria musí byť ohromujúci, inšpirujúci, musí pretrvávať, postavy charizmaticke, emócie auntentické, udalosti pamätné. Ak k tomu dajú aj next gen gameplay môžu žiadať 100 euro za hru a tie hry sa stanú súčasťou histórie ľudstva.