Showing posts with label VR. Show all posts
Showing posts with label VR. Show all posts

31/03/22

Viem, na čo sa pozeráš !

Virtuality "1000 series" VR /Amiga 3000 čipset, VGA rozlíšenie na 15 fps, farebné polygóny bez textúr/ v roku 1991. Celé je to v cene jednoizbového bytu v Prahe. A ani to nebolelo a o 30 rokov neskôr na lacnej PS5 dostaneme 4K/60+fps v neskonale lepšej grafike a ergonómií plus pohyb prstov registrujúci haptický ovládač ako z Minority Report. V predaji to čakáme na vianoce tohto roku. Aktuálna realita je napríklad Iron Man VR pre PS4 s PSVR1 a beží to na Unity engine /menej známa konkurencia pre Unreal Engine/. No a práve Unity tím už testuje PSVR2 pre PS5 a na každoročnej vývojárskej konferencii GDC o tom mali pred týždňom prednášku - "Building Next-Gen Games for PlayStation VR2 with Unity." Sklamem vás, ale ešte nie je oficiálne dostupná /updejt 1.4.2022, už je to online/ - nejaké info však uniklo a hovoriť chcem aj tak o niečom inom /gameplay/, takže "čísla" len tak prebehneme.

 

Kto Amigu /500, 1200ku či 030 turbo/ mal, tak vie, že v žiadnom prípade nezobrazí VGA alebo SVGA rozlíšenie v 3D grafike aspoň na tých 60 fps a už vôbec nie v stereozobrazení, teda dvakrát tak veľký objem dát. PS5 bude mať zákonite ten istý problém a rád by som podotkol, že 60 fps je pri VR ako 30 fps pri "2D" hre na monitore. Chce to aspoň 90 fps a optimálne 120 fps - dnes v roku 2022  /perspektívne do budúcnosti cielime nad 240fps/. Žiadne dnešné ninja PC s 1000 watt zdrojom, ale neutiahne natívne 4K/90/RT v VR režime, pochopiteľne ani PS5/PS5 Pro, iba ak použijeme nejaké biologické triky. 

 
 foveated rendering - sledovanie zrenice

Ľudské oko sleduje svet okolo seba s maximálnou ostrosťou iba v priamej osi vášho oka a smerom ku periférii je to silne rozmazané. Ak by sme to vedeli vo VR prilbe napodobniť /foveated rendering - FR, periféria s nižšou kvalitou zobrazenia/, tak ušetríme stovky percent výkonu. To niečo sa volá zariadenie na sledovanie vašej zreničky a problém je vyriešený, lebo PSVR2 túto fičúru podporuje. Podľa zopár odrobiniek z tej Unity PSVR2 prezentácie klesla záťaž GPU o 250% pri použití FR a agregovane CPU+GPU o 360%. Teoreticky je teda možné dostať PS5 grafiku bežnej hry do VR režimu bez straty vizuálnej kvality. Je dokonca viac než možné "v strede" scény supersamplovať kvalitu pixelov NAD úroveň non-VR hry, lebo smerom ku periférii si môžme dovoliť aj 8-16 násobny pokles kvality pixelov. Presne ako na obrázku vyššie. A samozrejme eventuálna PS5 Pro to na tých natívnych 4K/90-120 fps s FR dostane úplne komfortne. Budúca PS6 sa zas môže pohrať s rekonštrukciou obrazu na ML bloku a 6-8K rozlíšeniami. Budúcnosť je žiarivá a ružová.

 
 Unity PSVR2 demo 4K natívne - GPU 12.5ms = 80 fps, CPU logika 6.9ms = 144 fps

OK, to boli tie čísla, teraz ku tej "next gen" gameplay možnej iba na VR. Rozpíšem iba jeden aspekt - všetci sa totiž sústredia na to, čo môžte robiť vo VR za eskamotórske kúsky s rukami ale zabúdajú na oči ! VR hra vie, kde sa pozeráte ! Kamerka, čo sleduje vaše zreničky, polohu, rotáciu, zmenšenie, zväčšenie, žmurkanie je zbraň v rukách vývojára, ako keby mal kameru na vašom záchode. NPC vo VR hre vie, že sa na ňu pozeráte. Úžas. Do jej očí, na jej kozy, na jej vlasy, na jej zbraň. Herné implikácie sú nekonečné /stres, strach, zľaknutie môže sledovanie zreničiek zachytiť tiež, alebo vašu únavu/. V DOOM hre môže engine urobiť rafinovaný "aim assist" lebo vie, kde čumíte a čo asi chcete trafiť. V adventúrke, keď vám zrak blúdi po predmetoch, tieto môžu interagovať bez použitia ovládača. Doslova, ako sila myšlienky. 

Ak sme doteraz mali pohybové, lokačné "heat mapy" výskytu vášho Avatara na hernej mape, tak zajtra to isté budú mať vývojári odčítané aj pre vaše oči a doslova uvidíme, prečo vám to puzzle alebo priestorová situácia robí problémy. Skepsa ma však ovláda tak či tak. Chlapci dizajnéri majú problém vymyslieť niečo "plné, tučné", herne vzrušujúce aj v "2D" hre a niekoľkonásobné rozšírenie gamedizajn hraníc v VR projekte ich môže uplne zahltiť. Lavína, sneh v papuli, dusíme sa - Horizon VR - aj o tebe hovorím. Strašne pomaly nastupujúci VR gamebiz však nie je niché segment, slepá ulička ako tvrdí mlčiaca väčšina. Jednoznačne s VR príde renesancia tej dnešnej hernej "PS2" zatuchliny. Už sme blízko. Stabilizovať potrebný výkon, optiku, display, bezdrát, masová výroba, cena, ovládač, hry. Nič tento vlak nezastaví.

05/01/22

PlayStation VR2

Psygnosis alias Studio Liverpool alias Firesprite /od roku 2012/ pracuje v kooperácií s Guerrilla Games na jednej z nových VR hier - Horizon: Call of the Mountain pre čerstvo ohlásený PlayStation VR2 systém virtuálnej reality. Akýkoľvek HW je tak dobrý ako hry preňho vyvíjané. Kanibalizácia čohokoľvek, čo už je urobené teda šetrí peniaze a čas. Hier ale bude more. Resident Evil je ďalšia tutovka. GT7 s PS4 grafikou bude VR ďábel na 90 fps. MS sa do tohto biznisu nechce a úplne im rozumiem. VR je stále niché segment na okraji záujmu. Nie je to nejaký tučný ropovod na prachy, neustále investujete a svetlo na konci tunela nikde. PS VR2 je technicky veľmi ambiciózna vecička za rozumné peniaze /povedzme do 500 euro/. Prilba, display, ovládače so snímanim polohy prstov, každý aspekt ide nadoraz technických možností pri tak nízkej cene. Marža bude podľa mňa blízko nule a výroba podľa úniku informácií už beží v jednej činskej fabrike. Náklady smerom dole pomocou otrockej práce malých komunistických detí.

ex Psygnosis prezentuje - "gameplay" circa od 1:20 min


 PlayStation VR2 specs /video krátkej prezentácie/:

Display: OLED, 4K HDR, foveated rendering - FR
Rozlíšenie panelu:
2000 x 2040px na jedno oko /PSVR1 má 960x1080, Quest 2 - 1832x1920/
Refresh rate:90Hz, 120Hz
Zorný uhol - FOV:cca 110 stupňov  /PSVR1 - 100 stupňov, Quest 2 - 89 stupňov/
Feedback:aj VR prilba vibruje
Senzory:Pohybový senzor: 6 stupňový /gyroskop + akcelerometer/, IR senzor
 
Kamerky:
4 kusy na prilbe a extra ďalšie vnútri prilby pre sledovanie pozície očí
Spojenie s PS5:USB Type-C®







Nová VR prilba podporuje Foveated Rendering /FR/. Ide o kľúčový parameter, všetko ostatné sú banality. FR je mimoriadne komplexný problém. Kvalitné riešenie je drahé a sakra komplexné. SONY žiadne info neposkytlo a cena sa musí držať dole, takže čakám "dobré a lacné" východisko z núdze. Niečo naznačuje množstvo patentov, ktoré SONY k tejto téme má. FR simuluje vlastnosti ľudského oka. Pozeráte sa voľne do žívého okolia, rovno pred seba. Vidíte jasný, ostrý obraz. Ten však smerom ku periférií fyziologický, teda normálne, rýchlo stráca rozlíšenie. Ak hrajete hry na bežnej telke, monitore, tak grafická karta musí renderovať každý pixel v identickej kvalite aj na okraji obrazovky, čo je v natívnom rozlíšení 4K na 60 fps s RT bomba, čo chce spáliť 500 watt na GPU a preto sa to snažíme oklamať renderingom v nižšej kvalite s rekonštrukciou na 4K /DLSS/ alebo časti obrazu rátame s nižšou presnosťou /VRS, variable rate shading/. Vždy teda degradujeme kvalitu obrazu.

  Foveated rendering - FR

VR s FR ro robí presne rovnako, zároveň ale úplne inak a kvalita obrazu môže oproti štandardnej telke prudko narásť. Paradox, ako je to možné ? FR totiž vie, kde sa pozeráte a v tejto časti obrazu nielenže renderuje v 1:1 kvalite, môže to urobiť aj s 4 násobným supersamplingom alebo s použitím extra kvalitného shader kódu /asi ako replay vs gameplay v GT/. A naopak aj vie, kde sa nepozeráte a tam kvalitu zníži na úroveň 2x2, 4x4 alebo menej. Je to na periferií vášho zorného poľa, ak sa tam náhodou pozriete, tak FR zabezpečí /kamerka sleduje zreničku/, že sa kvalita okamžite prepne do maximálnej ostrosti. Takto je možné dostať do PSVR2 niečo ako natívne 4K na 90Hz. Niet v súčasnosti iného lepšieho riešenia, aby sa vlk nažral, aj ovce ostali celé. Ako som povedal - prebehol som SONY patenty a Mark Cerny tam píše rafinované veci o spracovaní duplikovanej geometrie v pripade VR, ale oficiálne nevieme nič. Ani o eventuálných modifikáciach PS5 GPU pre potreby VR.

 
PSVR2- hýbete prstíkami v skutočnosti aj v hre, ovládač to "vidí"

Sony hladá ďalší kanál, ktorým by mohla zarobiť peniaze /konzola, porty hier na PC, VR, cloud, mobilná appka/. Mám z toho stále zmiešané pocity a to som fanúšik VR. Konkurenčný, lacný bezdrát Oculus Quest 2 predal milióny kusov helmičiek, nepotrebuje výkonnú základňu v podobe desktop PC a všetok HW o výkone menšom ako PS4 má integrovaný v prilbe. Davy to milujú. To je jedna cesta. Druhá je ťažkotonážna PS5DE + PSVR2 za cenu 400+400-500 euro /?/ a stále ste ešte pripútaný jednym USB káblikom ku konzole. Cenovú bariéru vidím ako problém. Masovosť znižuje cenu, láka herných vývojárov a zvyšuje šancu na vyššiu hernú kvalitu. Ako však tu masovosť dosiahnúť pri vysokej cene toho komba ? Potrebujete výnimočne dobré a presvedčivé hry. Konkrétne VR presvedčivé hry - to široké zorné pole, naozaj dobrá "filmová" grafika, voľný pohyb hlavy, vlastné, funkčné ruky v hre, interakcia, manipulácia s okolím, oomph faktor. Toto majte pozorne zamerané, pixelíky v prilbe rátať nebudem.

15/10/20

Komentované herné správy - 15.10.2020

 
PS4 demátko, ktoré nám David Cage, tentoraz už naozaj a o 10 rokov neskôr, doručí herne na PS5ke

"David Cage - next gen a 1080p rozlíšenie s non plus ultra grafikou." Chlapík sa chystá vám dať ráznu odpoveď na otázku ako by vyzerala grafika na PS5ke, ak by sme sa bezhlavo nehnali za 4K rozlíšením a 120 fps ale úplne všetok výkon vrazili do grafiky v sociálnom 1080p/30fps. Asi to bude ako vo filme od Petra Jacksona. David Cage nejakú hernú stránku, fyziku, AI svojich projektov riešiť nikdy nemusel. Ide mu hlavne o rozprávanie toho príbehu a réžiu postáv vo špičkovej grafike. Ryzen pôjde v NTB režime, nízka voltáž a všetka šťava sa presmeruje do GPU. David totiž chystá kompletne nový "cinematic engine", ktorého výstupom má byť CG grafika v reálnom čase ako v blockbuster filmoch. Square sa tiež nechá pozdravovať.

ScummBar - viac informácií o MI svete než unesie jedna loď

 "Video dokument ku 30. výročiu franšízy Monkey Island." Má to skoro hodinu a pol a máte tam hlasy krstných otcov Gilberta a Grossmana a grafikov Purcell /ten bol vtedy guru/ a Ferrari /ten bol vtedy zelenáč/. Nechcem od vás aby ste nad tým presedeli rozjímajúc celý deň a noc a pre TL;DR nervákov - preskočte vo videu do času 1:17:55 a máte tam zhrnutie. Ako deti sme sa hrali na policajtov a zbojníkov, či pirátov, dnes sa môj malý hraje na bojovníkov a zombíkov. Monkey Island je ako denné snívanie o svete, kde by ste chceli byť ako protipól toho, kde ste práve teraz a byť akurát nechcete. David Cage sa snaží o hru ako je Monkey Island. Gilbert sa roky snaží podprahovo získať práva na MI značku, ktorú teraz tuším vlastní Disney aby urobil ešte aspoň jedno "pravé" pokračovania a odhalil nám, čo je vlastne to tajomstvo opičieho ostrova. Ak tu máme závislákov, čo vedia stráviť v hre Skyrim alebo v MMO WoW stovky, tisíce hodín, tak to isté by som zvládol vo svete Monkey Island, ak by to niekto správne /na nových strojoch/ trafil. Je to moja nejaponská hra číslo jedna, absolútna srdcovka.

"Šéf inžinier o kolosálne veľkej PS5 ". PS5 konzola je veľká, lebo to bolo riešenie chladenia, čo tu veľkosť určilo. Pôvodne sa špekulovalo, že tam budú mať dva menšie ventilátory ale kvôli cene to skončilo na jednom neštandardnom, veľmi tučnom. Cena určila aj zmenu z teplovodnej pasty na tekutý kov. Na paste by potrebovali ešte väčší heatsink a rýchlejšie otáčky fukéra. Kondenzačnú komôrka bola drahá, preto neprešla. Kopa mede a hliníka je zjavne lacnejšia. Rozpočítali každú altenatívu na euro presne a finálna podoba je z ich pohľadu ekonomicky najvýhodnejšia. Zaujímavé pretože XSX, ktorý podľa mňa žhaví na plus/mínus 10 watt rovnako si vystačí s banálne, prvoplánovaným riešením: pasta, kondenzačna komôrka, triezvo malý kockatý heatsink a ventilátor, ktorý mám vo wecku nad hlavou. SONY postup sa mi zdá príliš prekvalifikovaný a určite sa nevedia dočkať prechodu na menší výrobný proces, ktorý menší objem základnej PS5 presne na polovicu.

"Gamebiz v amerike láme rekordy." Vo vianočnom štvrťroku sa ráta, že severná amerika vyplázne cca 13.4 miliardy dolárov za konzoly, gamepady, hry, herné predplatné atď. - čo je 24% medziročný nárast. Celoročná projekcia hovorí o 50 miliardách, teda nový osobák. Pre porovnanie je to rovnaké množstvo peňazí aké američan ročne minie za vitamíny a iné legálne, podporné prípravky. A hry o podobného zákazníka tvrdo bojujú. Narkotiká zarobia to čo hry a vitamíny dokopy. A teraz je už váš obraz o amerike úplný. Bohatá krajina.

"VR prilba pre PlayStation 2." Na jeseň roku 2002 za cca 60 000 jenov, inflačne dnes určite viac ako 600 euro. Generuje to "posunutý" stereoskopický obraz na dvojicu mini LCD displajov. Sleduje polohu hlavy a obraz sa javí, ako keby ste pozerali na telku s uhlopriečkou 40-50 palcov vo vzdialenosti asi 1 a pol až 2 metre. V odkaze máte obrázky, unboxing video, aj rýchle dojmy jedného uživateľa /komentár č. 85/. Predaje mizerné ale ďalší pokus SONY s PlayStation VR /jeseň 2016/ o necelých 15 rokov už dopadol oveľa lepšie a čaká sa či to SONY s ďalšou iteráciou PSVR2 udrží na trhu v dostatočne životaschopnom stave. VR je budúcnosť. Môžte si na stenu o 10 rokov zavesiť micro LED TV štyri krát 2 metre ale nikdy sa to nevyrovná budúcemu plnému 180 stupňovému zornému poľu a obklopeniu grafikou zo "všetkých" strán pri VR prilbe.

08/06/19

Virtuálna realita - súdny deň


VR's dead. Zed's dead. Drogy som nikdy nebral. V hube ani len nezapálená cíga. Som úplna panna čo sa týka týchto vecí. Samozrejme ultra sofistikovaný doping na plné gule, ako inak myslite, že utiahnem ironmana alebo 4 dni po sebe veľkú etapu s 1000+ výškovými na bajku a vzápätí po dojazde s okamžitým presunom na polmaratón. Ale nie o tom som chcel. Ak chcete vedieť co je rezať fet triedy heroín zaroveń s "VR prilbou" desiatej generácii, tak čítate Neuromancer od W. Gibsona. Čítam to minimálne 2 krát ročne už vyše 20 rokov. VR vám to predá, aj keby ste boli slepý a hluchý bazmek. Čistá energia, pudovo výbušné. Takže mi kurva nejaký mileniál čo žije v detskej izbe mama hotela nebude bliakať, že VR nemá budúcnosť. Budúcnosť sa rovná VR ale bude treba vyriešiť veľa čiastkových problémikov.

 "ale lidé jim říkají šediváci. Propadli superviznímu kroužku a nemohou bez něho žít.“

Ergonómia. Alfa a Omega. VR prilba musí byť bezdrôtová. V žiadnom prípade nepredpokládam významnejšie rozšírenie, kým sa tento bod nesplní. Hodiť to na hlavu má byť tak jednoduché ako nasadenie bejzbalovej šiltovky. Rozumiem potrebe spojenia s extra nízkou latenciou a veľkou priepustnosťou. Inak to však vážne nepôjde. Ovládače vieme poriešiť, firmy majú desaťročia skúsenosti s joypadmi a myšami. 3D snímanie hráča v priestore necháme high-end uživateľom, s tým plebs čas strácať nebude.

Optika. Na toto nikto nemyslí. Toť nedávno som pozeral na nejaký industrial model VR za veľa tisíc USD, proste nočník na šičke v cene auta. Samozrejme som nebol prekvapený, keď gro tej ceny tvoril poplatok za šošovky. Dotyčný tester a recezent sa išiel potrhať, uchvátený z toho čo mal pred očami pri porovnaní s Oculus a spol. low-endom. Každý kto nosí okuliare vie o čom je reč. Čočka pred očami so sebou nesie úžasné množstvo artefaktov a to VR chúďa má na starostli ešte komplexné planárne a iné zakrivenia a konverzie. Ak chcete objem artfaktov zmenšiť, musíte platiť. V headsete za 249 USD však šošovky za 2499 USD ťažko nájdete. Neplačme však viď pokrok, ktorý v tejto oblasti urobili mobily.

Grafika. Vraj ta herná "predáva". Zjednodušene môžme povedať, že na hypotetickej PS1 VR by ste to mali v kvalite ako na nejakej akcelerovanej amige /flat shaded polygóny/, fujky. Na PS2 VR v trochu lepšej grafike ako na PS1 atakďalej. PS4 VR dnes ponúka grafiku ako na lepšej PS3ke. Proste s VR ste vždy s grafikou cirka o /pol/generácie pozadu. Našťastie už SONY prešlo na model upgrejdu mašiny v polovici cyklu, takže čiste natívna PS5 Pro hra o 7 rokov bude neodolateľne "bardzo pjekna". PS6 je level AAA CG filmu a sme za vodou.

Výkon. Ten ktorý potrebujeme je sakra vysoko /cez 50TFLOPs/ avšak bližší cieľ dosiahnuteľný už v blízkej budúcnosti je utiahnutie 4K zobrazovadla na frekvencii 120Hz. PS5 Pro by ho mala pokoriť v hrách triedy PS4. Posledný Killzone: Shadow Fall s lepšou interakciu so scénou vďaka CPU, ktoré v PS5P bude už frekvenciou blízko 4Ghz/16 threadov, strašný to odskok od 1.6Ghz jaguára. Ak by sme išli ešte hlbšie, tak posledný PS3 Killzone by mala PS5P utiahnúť bez slovo na 4K/240fps. Ako demonštrátor to môžu predvádzať na výstavách. Súčasťou nových GPU je kopa optimalizačných postupov na zníženie záťaže GPU ako VRS alebo FR s ET. O tom viac, ak by to bolo aktuálne pri PS5 VR.

Cena /a obsah/. Klesá keď sa produkt dostane do skutočne masovej výroby. VR headset kupujete s príslušným počítadlom, ktoré to kŕmí dátami. Jedna položka + druhá položka = dosť veľa peniažkov. Potrebujete teda nosný obsah, vybudovať imidž, pracovať s psychológiou zákaznika. Hry, VR filmy, apps ako domáca architektúra, meditačné blbosti. Čokoľvek. Imerzia. Každý imbecil dnes musí mať dokonale nepraktické a nepotrebné SUVko. V meste, na parkovisku pred tescom, medzi panelákmi. Ako predávať eskimákovi sneh. VR sa tiež musí naučíť. Aj ja prudko konzervativny heterosexál teraz počúvam ostro gay duo "Mullet and Mustache" .. lebo GTA Vice City. Tak som sa "predal".

05/03/15

SONY - Royal Flush


Považujme GDC 2015 za symbolický deň definitívneho prechodu od 7. ku 8. generácií konzol. Next gen je konečne tu. Cross-game je trochu hanlivý pojem označujúci hru, ktorá vzniká primárne s citlivým ohľadom na viac ako 10 rokov starý dizajn konzol PS3, X360 a na novších mašinách sa iba mechanicky posunie do vyššieho rozlíšenia alebo lepšej snímkovacej frekvencie. Nová AMD GCN /graphics core next/ architektúra + asynchrónne GPU výpočty/direct compute + štandardné x86 AMD OoO CPU je však jednak cititeľne výkonnejšia oproti dožívajúcej starine, druhák s nimi doterajšie nástroje /engines, middleware/ a kodérske návyky na konzolách nijako nerátali. Skutočná sila PS4/XO je teda pred nami ešte dobre ukrytá.

Našťastie sa práve pred GDC zo zimných brlohov vykotúľali podstatne vylepšené, komplexné multiplat engines ako Unreal 4.8, Unity 5.x, dokonca Source 2. Vieme, že Frostbite od EA tvrdo pracuje na "GCN" modifikáciách, detto Avalanche engine /herná Just Cause séria/. V SONY na tomto pracujú hlavne špičky zo skupín ICE team, SN systems aka Razor Team, XDEV, kde nájdete aj prácu progišov z Naughty Dog alebo Santa Monica. V ruke v ruke s tým ide up-to-date úprava PC API - DirectX12, Vulkan alias OGL Next, Mantle /toto AMD rozhranie pravdepodobne skoro vypadne z hry/. Konzoly PS4 a XO majú vlastne priebežne vylepšované API s ešte nižším prístupom ku HW, minimálne v prípade PS4, ako je tomu u DX12. Prosím ignorujte tie blábolivé MS PR kecy, ktoré teraz zo seba MS chrlí na dresu DX12, Win10, XO - chcú iba upútať a predať svoje produkty, ako asi každý. Tie 200-500% nárasty framerejtu vo vybraných DX12 demách majú čerta spoločného s "genialitou" tohto API, je to iba dôkaz toho ako hrozivo neefektívna bola riešená komunikácia medzi CPU-GPU v DX11 /CPU workload, multithread draw calls atď./ Zvyšok sú evolučné vylepšenia /conservative rasterization, ROV, TRT3/.

Viem, že slintáte nad grafickými ukážkami z GDC /mimochodom oproti PS4 na 10 x krát výkonnejšom a  1000+ eurovom PC NV GPU s 12 giga vram tam stále vidím masívne "doskakovanie" - zmeny LODs a ďalšie artefakty/ a komu by sa nepáčilo pôsobivé riešenie globálnej iluminácia od Geomerics. O tom však skutočne nové "engines" nie sú. Unity, či Unreal - na prvom mieste tu je ekonomika tvorby hry. Priame aj nepriame náklady. Poplatky, licencie, drahé človeko-hodiny pri výrobe asetov, odlaďovaní hry. Peňazí je totiž v "systéme" o dosť menej, odkedy nám ich odčerpávajú mobility a chuť riskovať ešte menšia, preto je 90% relevantných mainstreamových hier v kategórii dudebro FPS/TPS akcia, občas s prímesou RPG. Nespornou výhodou je, že s moderným middleware budú schopný dosiahnuť vyššiu priemernú, technickú kvalitu aj tímy s nižším budgetom. V tomto vidím hlavnú výhodu nových nástrojov - efektívny workflow, lepší index vstup/výstup.

Veľkou kapitolou GDC bolo detailnejšie predstavenie ďalšieho kola virtuálnej reality, tentokrát od SONY /projekt Morpheus/, HTC@Valve Vive a tretím do páru je Oculus Rift, posledná revízia Crescent Bay. Za každým z nich stoja skutočné kapacity v obore. Opäť však musím upriamiť vaše myšlienky na dôležitejšie veci /viď nižšie/ ako je rozlíšenie /per oko 2x960x1080 pri SONY, 2x1080x1200 pri Valve/, latencia pohybu v priestore /18ms pri SONY/, zorné pole /100 stupňov pri SONY/, snímkovacia frekvencie /60 až 120Hz plus dopočítanie medzi-frejmov, pohybové kompenzácie/, typ displaya /custom OLED matrica pri SONY /, tracking - sledovania polohy prilby/uživateľa, audio poziciovanie a stovky ďalších čiste technicky fines. Nie sú dôležité, sú bez problémov riešiteľné. Dnes drahšie, časom oveľa lacnejšie.

VR prilbu nesmiete brať ako voliteľný doplnok ku každej vašej obľúbenej hre, zabehanej franšízy. Je to podľa mňa samostatná platforma s vlastným softom /platí hlavne pre konzoly/. Abrash, jeden z najlepších "herných" programátorov na svete, správne povedal, že pri kvalitnej VR je jej "rýchlosť" 99% celkovej imerzie. Myslel tým polopate povedané super nízku latenciu obrazu a sledovania polohy prilby, samozrejme počet snímkov za sekundu pred vašimi očami. Bohužiaľ 90 fps sa považuje za rozumné minimum, odporúča sa však aspoň tá 120ka /ehm .. 1000 fps ak ste úplne dôsledný/. Dnes iba PC za "milión" udrží vo všetkých AAA hrách v rozlíšení 2160x1200/ninja detaily absolútne stabilných 90fps. Pri PS4ke môžte cieliť na režim 1920x1080px60fps. Je to hravo dosiahnuteľné ak uberiete nohu z plynu - rozumné zjednodušenie grafiky, AI, fyziky podľa toho kde má hra /HW/ úzke miesto.

" .. will help continue the PCs dominance as the premiere 
content authoring platform." - Source 2, Valve.

Reálny život. Kto si vlastne vaše VR riešenie kúpi a za koľko. Steam sa chváli 125M aktivnými uživateľmi, tlusťoch Gabe sa snaží otvorene a nepokrytene odstrihnúť od MS a sprivatizovať celý segment tzv. herného PC /Steam machines, SteamOS, Steam controller, Steam VR, Steam link stream box/. Veľa šťastia. Pýtam sa však, kde je tá kúpna sila tejto masy puberťákov, čo čaká na 4.99 eurové diskonty 59.99 eurových konzoláckych hier a rochní sa v letných valve výpredajoch. Nevedia utiahnúť vývoj ani jednej vlastnej exkluzívnej AAA PC hry. Skrýva sa leda v mikrotranskciách za čiapky v Team Fortress 2 či parochne v DOTA2. Valve sú pokryteckí čuraci a suroví kapitalisti. Už som tu neraz napísal ako dávno stratili záujem o drahú, single player, story based Half Life 3. Pre nich už iba vyhodené prachy a strata času. Prečo by teda malo toto PC utiahnúť vývoj exkluzívnych AAA hier s veľkým budgetom pre Valve VR ? Alebo inak, pretože podobných projektov sa asi nikdy nedočkáte. Koľko tých PC blbcov, ktorí už dnes na porty z "notebook" konzol potrebujú i7+Nv 780+16 giga ram bude mať na raz tak dobrý HW, aby im to stačilo na kvalitné PC "master race" VR ? Úspech virtuálnej reality nestojí na otázkach technologickej kvalite, tá tu skôr či neskôr bude, ale na veľmi citlivom nastavení ceny, veľkej penetrácii medzi hráčov a teda na marketingu - musíte presvedčiť zákazníka aby po VR túžili, VR musí byť objektívne neodolateľne podmanivé /obsah/ a tento záujem potrebujete udržiavať po mnoho ďalších rokov. Nepotrebujeme iba ďalšiu padlú hviezdu ala kratučké Weemote-PS Move-Kinedryl motion extempóre.

toto video nemá nič spoločné s GDC ale patrí tu na 100% - lebo Handel a obsah je nadradený forme

Naspäť ku PS4ke a SONY. Oznámili vyše 20M predaných kusov. Bravó. Pochváľme sa tým, že PS4 predalo toľko čo Weak Uu a Xbone dokopy a na týždennej báze prekonáva vytrvalo XO v pomere 2:1. Netuším si odhadnúť hranicu, kde sa tento silný rast zastaví - 40M, 50M, 60M. Neviem. Vidím však tu masu ľudí čo nám uteká ku drahým smart mobilom a tabletom. Veľkosť PS4 základne bude pritom kľučová aj pri eventuálnom sa presadení SONY VR platformy štartujúcej už o rok /čakám, že Valve VR padne na hubu - priliš komplikované, 2 x lighthouse box s vlastným akumulátorom, strašné controller bimbasy v rukách, povinne ultra výkonný PC HW, zákonite slabá penetrácia/. PS4 ak to situácia a ekonomika dovolí, bude o rok stáť 299 euro, k komu ďalších povedzme 299 euro za VR balík /prilba + PS4 stereo kamera a "niečo" do ruky/. Vžuum - sme o hypotetický rok neskôr v čase. PC je stále mimo hry, nintendo mŕtve, MS bez VR. Máme tu ale skvelú, cenovo jakž takž prijateľnú SONY HW technológiu /PS4+VR/, vyspelý softvér - SDK, API, middleware, engines. Trochu času a peňazí. Stále hľadáme talenty, herných dizajnérov, jedinečných vizionárov schopných z tohto fantastického potenciálu niečo neodolateľne zábavné, vysoko hrateľné a inšpirujúce vyčarovať.

21/03/14

SONY VR - modrá pilulka


Moja herné kariéra sa začala na čiernobielom TV Merkur /31cm uhlopriečka, vskutku magické časy/, ku PS2ke som si kúpil lacnú FTV Oravu, už vo farbe /asi 52 cm/ a dnes som na 82 cm JVC, 16:9, stále CRT technológia. V tomto bode mi už hranie na telke ako zobrazovadle nemá čo viac ponúknuť, bez ohľadu na nárast veľkosti obrazu, počtu pixelov alebo zobrazovacej frekvencie. Kozmetické prkotiny. Stále to bude iba neohrabaný výrez do virtuálneho sveta /primárne hry/. Toto všetko som si uvedomil už v skorom mladom veku a čakal na nové riešenie, ktoré tento problém nejako prekonajú.

Prvé VR prilby boli prinajmenšom vzrušujúce, až do okamihu, keď som v reklamnom letáku zhliadol vetu v štýle - "generovaný obraz sa javí ako 40-50-60 palcová obrazovka 3-4-5 metrov v priestore pred vami". Presné čísla nie sú podstatné. Aby sme si v tom urobili jasno hneď na začiatku. Skutočne kvalitná VR prilba je u mňa - dokonalé pokrytie celého zorného poľa okolo mňa, absolútna imerzia, nie iba ďalšie "okno" s hrubým rámom predo mnou.

Neúspešných pokusov o VR, ako nového štandardu, tu bolo už niekoľko a dnes dokonca aj niektorí /naivní/ herní veteráni považujú všetku doterajšiu snahu za smiešnu, neperspektívnu kačicu, scam a hoax. Nikdy z toho nič nebude.. Opak je pravdou. Je možné exaktne presne vypočítať /fyziológia oka, ucha, pixel hustota, počet grafických operácií na pixel/ aké technické minimum musíte splniť aby to pekne fungovalo. Z technických dôvodov to nebolo možné pred pätnástimi, desiatimi, či piatimi rokmi. Na tom vrele odporúčanom minime sme práve dnes, na optime budeme tak o 6-8 rokov.


Nebudem to rozoberať špecifikácie alfa prototypu SONY VR prilby /sú ešte "v pohybe", v tomto konkrétnom prípade je reč o 1K rozlíšení na oko, 90+ stupňov zorného poľa, 60+ fps, čo najnižšie latencie, čo najvyššia presnosť pri snímaní pohybu hlavy a poziciovaní 3D zvuku/. V každom tom bode musíte byť tip top aby to fungovalo dobre. Nie je problém to dnes postaviť za 5000 euro /super helma + ninja mašina/, ftip je ale dostať to hlboko pod 700 euro. Pocitu na vracanie sa aj tak, bez ohľadu na pokrok, asi nikdy nezbavíte. Autoškolu som robil na archaickom trenažéri AT 80 /viď foto odkazy/, parádna vecička, nulové latencie, priama projekcia. Po hodine šialeného driftovania mi bolo na odpadnutie blivno.

Nie "výkon" ako taký ale cena zariadenia je prvá bariéra rozvoja VR biznisu. V prípade konzoly potrebujete PS4 s EYE kamerkou a VR set. Ak VR a kameru spojí SONY do jedného 300 eurového bundlu a o rok tu na vianoce bude PS4 za 349 euro, tak ste na hornej hranici toho čo je za to ochotný dať hardcore hráč /ktorý ako vieme je decimovaný mobilitami z každej strany - tož iFuj6 alebo VR/ a kdeže je náš kazuál, na ktorého kostiach svojho času pyšne stálo nintendo Wee.

To je ten druhý problém - ako presvedčiť masu non-hardcore konzumentov. V iných vlastných článkov som povedal, že nemám väčšie pochybnosti o tom, že sa PS4 nepresadí a nepredá vcelku rýchlo 100M kusov. To však absolútne nestačí z mnohých ekonomických hľadísk a tie svoje prepočty a rozumy tu už nebudem po ikstý krát dávať. SONY teda potrebuje /sníva o tom/ ešte jednú veľkú skupinu zákazníkov, na ktorých sa pekne nabalí. Mám však značné obavy o schopnosť tejto časti trhu prijať VR za svoj nový, životný štýl /masívne "okuliare" na hlave, povinne asi aj kábel - objem dát bude príliš veľký na bezdrôtové spojenie a samozrejme relatívne mastná cena/.

Hry. Ubisoft /reakcie ďalších vývojarov/ už potvrdil, že do úvahy pripadá vývoj "niečoho" pre VR až predaje prekročia aspoň 1M predaných kusov. Má to svoju logiku, VR berte skutočne ako novú hernú platformu /kvalitná a kontextovo špecifická 3D a VR verzia tej istej hry často nebude dosť dobre možná a keď, tak to bude fest drahé nielen na odladenie/. Špecifické finesy, problémy a nuansy VR priestoru s ktorými musia hry rátať - o tom niekedy nabudúce. VR sa teda bude musieť v úvode oprieť o nejaké lacnejšie projektíky. Čo tak Wipeout, ten z PS3 - vo VR nepochybne strhujúci zážitok /a zároveň môžete opäť predať už raz predanú hru/ alebo  indie horrory. Outlast. Ak sa ma už teraz spýtate akú grafiku vlastne PS4 vo VR režime utiahne, tak to vidím dosť zreteľne. Predstavte si TLoU pre PS3 /720p, 30fps/ na PS4 VR v 1080p/60 a s "krajšími efektami" asi ako medium versus high detaily pri PC hrách. Tiež lepšie rozlíšenie textúr, tieňov, AA, viac AF, sem tam trochu viac časticových efektov, screen space reflexie, god rays. Grafika pozorovateľne lepšia ako pri PS3ke ale tak aby sme sa vošli do časového budgetu 16.67 ms aka 60fps. Kazuály dostanú Singstar, kde budú vo VR stáť na pódiu obklopený davom nadšených fanúšikov. Creepy ale ďalších 100 hier vás napadne aj samých. Hádzanie šípok v krčme.

"Trine 2 -  it's the only PS4 game to support stereoscopic 3D, running internally at an effective 1080p/120fps in the process."

Aplikácie. Tu to môže byť ešte zaujímavejšie ako pri hrách. Nemyslím pozeranie BD filmov, skôr ukazujem smerom na NASA /SONY s nimi nadviazalo družbu pri hľadaní VR obsahu/. Borci od astronautov už roky vcelku rutinne pracujú so stereo 3D kamerami, zvyšok si už domyslite sami. Tiež virtuálne prehliadky svetových muzeí, mierumilovné potápanie sa ku morským vrakom, Discovery dokumenty, koncerty, opera !! A kto by nechcel byť aspoň na chvíľu supermanom /ups a sme opäť pri hrách/.

SONY ako pionier. TV Trinitron, Walkman, Psone boli trháky, potom však japončíci zaspali. Ušli im mp3 prehrávače, efektívna digitálna distribúcia /hudba/, mobily, tablety, z ekonomických dovodov nestačia pri telkách, PC-Vaio. Teraz skúšajú chytiť druhý dych s mobilitami a pravdepodobne aj odštartovať nové /jedno z ďalších, ehm/ otvorení segmentu virtuálnej reality. Konečne aby boli po dlhom čase opäť v niečom prvý a hlavne aj komerčne úspešný. Ako som už povedal - technické problémy VR /technológia, cena, soft/ sú riešiteľné a vyriešiteľné. Skutočne to bude čoskoro prenádherne fungovať. Nie som si však schopný staviť na akceptáciu VR v očiach /veľmi/ širokej verejnosti /hrači, nehráči/, tak aby si na tom SONY odštartovalo bezprecedentný rast ako Apple s prvým mp3 prehrávačom. 3D TV alebo 3D handheldy predsa len tiež úplne vyšumeli do ničoty. Nezáujem. Technicky špičkový PS MOVE ovládač bol mŕtvy do roka a do dňa. SONY VR - podľa mňa ešte stále nie je ten pravý čas, sorry.

07/03/14

Rozlíšenie 1080p je mŕtve, nech žije "1080p"


Chroma sub-sampling image processing. Aj keď to málokomu z vás niečo hovorí, verte mi, že najbližšie roky pôjde o jednu z tém dňa. Je to vlastne psychovizuálny model a podobne ako pri tom psychoakustickom ide o následovné - odstrániť z informácie /v prípade našich hier: grafika, zvuk/ maximálny objem dát tak, aby ste si ničoho nevšimli. Žiaden zjavný pokles kvality. Fyzika oko, ucha a hlavne chémia mozgu majú svoje prirodzené limity, ktoré vieme šikovne využiť. Najprv však pár viet o čiernobielej televízií, chce to trochu histórie, inak nepochopíte čo sa na nás vlastne valí.

ČB TV je niečo, čo dnešné deti nezažili. Farba bola kódovaná vlastne "svetivosťou" /luminance, kód Y/. Biela, čierna a odtiene šedej. Neskôr prišla aj skutočná farebnosť /chrominance, chroma, kód C/ a s ňou maličký problém, ako zachovať spätnú kompatibilitu, to jest v jednom analógovom signály /bez enormného nárastu množstva dát/ prenášame informáciu pre čiernobielu aj farebnú telku. Múdre hlavy teda vynašli UV chroma postup a farba sa derivuje z luma kanálu. Je to more veľmi šikovnej teórie, ktorou je zbytočné vás obťažovať, podstatné je totiž niečo oveľa dôležitejšie. Náš mozog má skutočne odlišnú citlivosť na luma /jas/ a chroma /farba/ zložku. Oveľa menej na chroma !! Takže môžme stratovo komprimovať ako blázni /jpg-mpg formát je založený aj na tomto fakte/ a obraz napriek vyzerá stále rovnako "dobre".


Pôvodne prastará TV technika chroma sub-sampling /chroma kanál o výrazne nižšej presnosti/ sa dnes bežne používa v moderných hrách napríklad pre systémovo ďaleko menej náročné spracovanie postefektov /strana č.53, frostbite engine/, tie vlastne bežia v nižšom, nie natívnom rozlíšení frejmu. Dosahujú sa výborné výsledky a v DICE majú s touto technikou ešte bohaté plány ako vidíte v tej ich prezentácií /luma antialiasing atď/.

Ide totiž o to, že dnes na svete niet herného systému, ktorý by jeden herný 1080p /4K/ frame utiahol v maximálnej hĺbke, presnosti alebo rozlíšení všetkých jeho render targets a bufferov. A je ich požehnane. Prestavte si to ako matricu 1980x1080 pixelov, cez ktoru prikladáte postupne 4-8-12 transparentných folií a finálna podoba jednotlivých bodov vzniká miešaním všetkých týchto vrstiev. V podstate je dnes bežné a standardné, že 720p alebo 1080p frame obsahuje "polovicu" grafických informácií v 1/2, 1/4, 1/8 či dokonca 1/16 rozlíšení !! Ľudské oko/mozog potrebuje spekulárnu časť svetla vo veľmi vysokom detaile-frekvencii /napríklad lesklé odlesky svetla/ ale bohato mu stačí difúzna komponenta alebo aj alfa efekty o 1/2-1/4 rozlíšení - ambientná oklúzia, sekundárne odrazy svetla, dym a výbuchy, odrazy na vode. Pikantné je, že difúzna zložka podstatne prispieva ku fotoreálnosti grafiky a v najvyššej presnosti je veľmi náročná na výkon /GPU ALU, mem priepustnosť/, takže nám to skvele hraje do kariet.

Kauza KZ:SF MP a jeho pseudo 1080p. Je to rafinovaná technika falošného upscale, o ktorej som tu písal už aspoň pred rokom. V podstate tu v SP kampani máme klasicky natívny 1080p frame na priemerných 38 fps /povedzme, presne to nezisťujem/. V MP režime pochopiteľne chcete čo najviac frejmov za sekundu a teda čo najnižšiu latenciu = presnejšie mierenie a pohyb. Existuje more techník ako to "bezbolestne" a rýchlo dosiahnuť /čas sú prachy a ide o launch hru, kde ide na prvom mieste o splnenie šibeničného termínu, krása ide bokom/. Každý z vás vie, že stačí "stiahnúť efekty, detaily" alebo rozlíšenie obrazu /hoc použitie otrepaného dynamického framebuffera ala RAGE od Carmacka/ a fps okamžite poskočí. GG na to išlo trochu inak. Aj v MP majú plný 1080p frame ale polovicu pixelov získavajú dosť náročnou rekonštrukciou dát posledných frejmov /táto technika a všetky jej variácie budú masovo používaná v mnohých, ďalších hrách/. Veľmi jednoducho popísaný postup máte v odkaze na začiatku kapitolu, mňa však okamžite napadlo niečo iné.

To, že si tento grafický manéver nikto v praxi nevšimol /ani sony hater a MS Ližprdel z eg.net/, svedčí o vysokej kvalite použitej metodiky. Na inú vec však upriamim vašu pozornosť. SONY je údajne tesne pred odhalením svojej vlastnej VR prilby. Logicky potrebujete pri renderovaní obrazu pre dve oči aj dvakrát toľko výpočtov a teda zákonite nemôžte dosiahnuť tú istú kvalitu grafiky ako v "nie-stereo móde". Dopredu som však upozorňoval na to, že existujú programovacie techniky /a vyvíjajú sa aj dalšie/ ako si s tým elegantne poradiť a KZ:SF MP je toho klasický príklad. Budem sa teda tváriť veľmi "prekvapene", ak nepôjde o prvú prezentovanú VR "1080p" hru od SONY "bez degradácie" grafiky, v slušnom rozlíšení a predsa na akceptovateľnom framerejte.

31/10/12

Stlač tlačítko


Action button/s/ - ak chceš ísť smerom dopredu, bežať, skočiť, liezť, vystreliť, znovu nabiť, otvoriť truhlicu, dvere, okno, ľadničku, vyliezť na strom, popohnať koňa, plávať, trhnúť udicou, pridať rýchlosť, brzdiť, otvoriť padák, doraziť nepriateľa, zdvihnúť štít, chytiť za ruku, utrieť prach, otočiť list v knihe, liezť po lane, zakryť si oči, pustiť balón, vykopať dieru, nabrať vodu, zoťať strom. A ďalších milión herných činností. V drvivej väčšine prípadov vám na to stačí jedno jediné tlačítko. Hráči MMO samozrejme využijú aj celú klávesnice a bušia do toho ako opitý neger to bubna.

Ak sa spýtate bežného pologramotného hráča čo od hry chce v dalšej generácii, povie vám, že lepšiu grafiku, viac efektov, plynulý framerate a joypad čo funguje. Osvietený pridá aj lepšiu interakciu, AI, herne mechanizmy, lebo práve v tejto oblasti prešlapujeme stále na mieste, konkrétne ako v roku 1993. Vizionár zas poprosí o úplnú zmenu ovládania hry. Vieme, predsa, že aj opici narástli ruky-prsty-palce, až keď začala makať pri páse. Rovnako aj dramatická a komplexná zmena ovládania hry - zmení následne jej design takým spôsobom, že môžme hovoriť o novej epoche. Necháme za sebou univerzálne tlačítko a QTE sekvencie /čo nie je nič iné ako sekvencia - stlačenie niekoľko butónkov rýchlo za sebou/.

Video, ktorá vám povie viac ako ja pomocou ďalších tisíc slov. Playhouse Entertainment je kanadská firma, existuje ešte len zopár mesiacov, prezidentom je Brett Gale. Jediný zamestnanec playhousu nesie to isté meno. One man army. Brett je hráč telom i dušou. Tak ako ja, vy, my, oni - vidí, že vývoj hier postupuje najľahším smerom /grafika/ a ignoruje všetko ostatné /ovládanie, AI, fyzika, interakcia/. Veľké firmy sú opatrné a zotrvávajú v pozicií neochvejnej podpory "bezpečených" žánrov a klasického ovládania. Kvantum FPS/TPS strieľačok na jojpade. Brett sa preto zámerne vrhol na najlepšie motion ovládanie na trhu. A to nie je nič iné ako SONY MOVE. Prilepil jeho SDK ku svojmu PC, nahodil tam kvalitný a výkonný engine Unity 3D /cenovo výhodný pre malé indie projekty/ a začal tvoriť. Jeho video "The DualPlay" ste už videli. Tresspasera ste možno hrali.

Brett tvrdí, že po mnohých mesiacoch testovania vyvinul použiteľné, flexibilné, univerzálne ovládanie s výrazne vyššou kvalitou oproti klasike na klávesnici alebo páčkách a tlačítkach. V princípe ovládate obe svoje virtuálne ruky pomocou  dvojice MOVE "bambuľ" pričom vás pohyb priestorom nie je nejako dramatický obmedzený, umožňuje dokonca aj strafovanie. Samozrejme nečakajte psychopatické behanie po levely rýchlosťou 50kmh, otočky za 0.048 sekundy a všetky tie kraviny, ktoré nájdete u deti hrajúcich Counter Strike pindy a im podobné. Playhouse aktuálne naberá ďalších členov do tímu a sľubuje hrateľnú a ešte vyladenejšiu ukážku pre GDC 2013 /Game Developers Conference - 25- 29.3.2013/. Samotná hra je zatiaľ TBA a bude samozrejme určená pre PS3ku ako stiahnuteľný titul.


Vraťme sa ešte raz na začiatok. Určite si pamäte ako "masta číf" xboti masturbovali nad možnosťou páliť z dvoch zbraní naraz do jedneho cieľa, tuším prvýkrat v HALO 2. Dual wielding. Smiešne, mala to už stovka starších FPS pred tou sračkou. Nič nové. Aká je však vyššia forma tejto streleckej finesy ? Streľba do dvoch rôznych cieľov naraz, pred sebou. Pridajte. Do dvoch opačne postavených cieľov medzi ktorými stojíte vy. Bingo. Viď vyššie Fat-Chow-Yuna. Prcať jeden cieľ s dvoma zbraňami zvládne každý xbot, na dva rôzne a pohyblivé ciele pred sebou už potrebujete motion ovládanie triedy MOVE /a v podstate to chlapec predvádza aj vo svojom technologickom demnštrátore/. Na najefektnejšiu variantu potrebujete VR prilbu a motion ovládač. Pritom obidve periférie by mali byť v harmonickom súzvuku /VR prilba vidí vaše virtuálne ruky/. SONY podobnú prilbu už testuje. Ide o najideálnejšiu formu hrania. Skutočná paradigma, dokonalá imeerzia. Strašne drahé.

Nie je žiadným tajomstovom, že SONY predvádzalo prototypy motion ovládača už na PS2, tesne po jej predstavení v 1999 na japonskom TGS. Dávno pred nintendo, dávno pred MS. SONY skúšalo aj 3D kameru s PS2kou ala Kinedryl pre xcrap. Všetko im to fungovalo veľmi pekne, avšak cena periférie nebola dostatočne nízka, výkon PS2 dostatočný vysoký pre zložité výpočty a hry by z tohto ovládania ešte veľa úžitku nemali. PS2 teda dostalo 2D EYE TOY a bola to SONY, ktorá priniesla na trh masovo hry ovládané pohybom. Nintendo prdlo na trh nefunkčný polotovar Weemote /nízka citlivosť, vysoká latencia, úbohé snímanie hĺbky - os Z a rotácie ovládača/, išlo vlastgne o obyčajné 2D ukazovátko. Tento šmejd však bol pribalený ku každému Wee a podarilo sa im na to namotať tupý dobytok. Weemote+ opravovalo hrubé nedostatky Weemote, stále však nie je na úrovni MOVE ovládača. Kinedryl od MS je banálna a nedokonalá 3D kamera vhodná iba na jeden štýl hier - tanečné srandy a aj tam ide o gimmick, skutočne na to stačí bežná PS2 EYE TOY s rekonštrukciou skeletu ako to už predviedli aj PS3 s jej 2D kamerkou EYE.

ovládať nezávisle ľavú ruk /štít/, pravú ruku /zbraň/ a samotný pohyb = PS3 + MOVE

Problém, ktorý sa tu však zatiaľ ticho stojí v rohu ale vyzerá inak. Technológia potrebovala dozrieť. V poriadku. SONY to vedelo, neklamalo trh polotovarmi /akcelerometre, gyroskopy, magnetometre sú nevyhnutné pre kvalitný výrobok, pritom však nie su lacné, ani tie menej kvalitné /. Nintendo a MS s tým nemalo problém. PS4 bude mať dosť výkonu na ešte presnejšie MOVE a aj na utiahnutie VR prilby /2x720p display na 30fps+/. Pointa je však v tom, že MOVE mk 2.0 alebo VR prilba nebude pribalená ku každej konzole. Penetrácie pri bežnej reklame a marketingovej podpore teda bude nízka a celý tento prevrat pre mocné third party vývojársk firmy nezaujímavý. Nebude na to dosť hier, vlastne žiadne.

Riešenie má teda iba túto riskantnú podobu. Análny guru Pachter bol úprimne šokovaný z ceny Kinedrylu. Považoval tých 150 USD za nemiestne premrštenú cenu. Bill však vrazil do reklamy nejaku miliardu dolárov a utopil tých US sráčov v lži. "Tvoje telo je ovládač.". Vhodné načasovanie pred vianocami a máte tu zaujímavý a originálny darček pre svoje deti. Ak teda nevieme dať periférku ku konzole v jednom balíku, musíme tomu dať dobrú reklamu. Drahú reklamu. Na udržanie toho produktu v ďalších mesiacoch /rokoch/ to však nestačí. Potrebujeme aj objektívne kvalitnú, mainstreamovú hru /hry/, s veľkým budgetom ušitú na mieru toho ovládača /na náklady "firmy", teda SONY, MS, Nintendo/. Pravý game changer. Ta hra musí byť veľká, najlepšie killer app, samozrejme komerčne úspešná, musí inšpirovať third party mamutov ku následovaniu. Tá periféria proste musí ísť na dračku, jej cena pri veľkých sériach bude potom padať prudko k zemi. Stane sa dostupnou a nepostrádateľnou a bude na ňu more hier. A komečne prestaneme herne stagnovať v roku 1993. Inak nám ostáva len ten nudný štandard. COD: Generic Warfare  8, 52 palcová telka a upotený ovládač s 12 tlačítkami.

11/01/12

Spotené ruky, 8K a 300fps

Pokúsil som sa tu na jednom mieste zosypať obsah dvoch hlavných intervijú /M.Tsuruta/, piatich ďalších zdrojov, nejakých tweetov a iných pokútne získaných informácii - o PS4, technológiách a perifériách ďaleko za ňou v budúcnosti. Od skutočne osoby povolanej. Šéf vývoja SCE - Masaaki Tsuruta, de fakto sedí na Kutaragiho stoličke. Niečo už vieme, niečo tušíme. A aby to bolo všetkým vygumovaným /"konzoly brzdia PC","moje GPU je miliónokrát lepšie ako celé PS3"/ deťom jasné - konzola je niečo čo sa designuje na celé veky, a už po 48 mesiacoch sa čaká, že to bude stáť 199 USD. Za 200 USD som však kupoval prvú Voodoo 1, NV 7600GT, alebo GT240 a výkonnostne nevydržali ani tie 2 roky. SONY navyše musí sokolím zrakom sledovať okrem sto iných vitálne doležitých vecí aj tieto dve: TAT /turnaround time/ a ROI /return-on-investment/. Na obidve z nich PS3 takmer kruto doplatila. Čas potrebný na to, aby ste to celé dali dokopy a kedy sa vám vlastne celá investícia zaplatí. Ak vývoj CELLu stál nejakých 500M USD, analytici odhadujú, že v PS4 technológiach /nemusí ísť explicitne o hlavné CPU/ utopí SONY až jednu miliardu - pochopiteľne toto know how sa nebude používať iba herne, ale aj v telkách, mobiloch, tabletoch, IBM serveroch.



SONY teda pracuje na custom SoC /system-on-chip/ riešení pre budúcu PS4. Malo by opäť vydržať obligátných 7-10 rokov a už to nebude tak odfláknutá práca ako pri PS3 s RSX. Teda na poslednú chvíľu prilepená RSX aka 128 bitová mierne modifikovaná NV 7800. Celková architektúra bola hrubo vykreslaná ako veľmi výkonné CPU, GPU, extra DSP a metre ďalšej programovateľnej logiky. Tsuruta vyslovene spomenul aj 3D stack čipy o ktorých som náhodou písal nedávno /niečo sa tam šplechlo o roku 2013, a mám podozrenie, že CPU v PS4 bude dobrý "sendvič"/. Zvýšenie výkonu, zníženie spotreby, zvýšenie rýchlosti pamäťových zberníc, zníženie ceny. Poznamenal aj, že problémy s prechodom na 28nm /stále nedostatočná vyťaženosť zo silikonového wafru/ sú veľké, aj keď svetlo na konci tunela je dohľad. Tsuruta prízvukuje potrebu veľmi silného a dobrého SDK, vývojárskeho prostredia. Pravdepodobne ostávajú na OS derivovanom z Linuxu. Rátaju s podporou pre periférie s potrebou vysokej priepustnosti. Prvé čo nás určite napadne bude HD EYE kamera s podporou čítania Z osi /3D kamera/, tj. niečo čo skúšali už na PS2ke. Bill to pri xcrape nazval Kinedryl.

PS Vita obsahuje ovládanie s "9 stupňami voľnosti" : 3 krát akcelerometer, 3 krát gyro, 3 krát magnetometer. Tsuruta však podotkol, že si vie predstaviť aj desiaty rozmer - cítenie tlaku a iné, radšej nemenované. AR /augmented reality/ hry chcú posunúť o celú generáciu ďalej. Hlavne s použitím VR okuliarov. Za seba vám dám jeden príklad, z ktorého seriem kocky už teraz. Predstavte si vlastný barak a v ňom AR Aliena ako na vás v tme prikrčený čaká na vrchu schodiska. Fuck, husiu kožu na krku mám už teraz. Hybridné herné prostredie, kde vám za oknom pracovne padne meteorit, alebo sa tam preháňa stádo zombíkov.

Butónky a dôležitosť taktilnej-haptickej odozvy, na tomto blogu to pripomínam do zlbnutia. SONY chce ísť ešte ďalej. Na konci by malo byť zariadenie schopné simulovať pohladenia mačky. Zachytenie vitálných funkcií hráča /pozn. gurujoe: oxymeter, pulzová frekvencia, frekvencia dýchania - na to stačí jeden malinký senzor, a používam ho denne a dá sa strčiť aj do dualshocku a svoju prácu urobí zatiaľ čo vy ho držíte v rukách počas hrania/. Systémy, ktoré budú sledovať pohyby očí, mimiku - úsmev, potenie rúk - bioimpedancia. V ďalekej budúcnosti aj podpora pre 8K /7680 x 4320/ displaye a 300 frejmov za sekundu. Skôr než sa začnete rehotať, vedzte, že už na PS3 existuje 120 fps hra. A špecialne tech demo GT5 bežalo na 240 fps. Ušetrím vás aj zbytočného argumentovania - áno ľudské oko hravo rozlíši viac ako 200 frejmov za sekundu. V tomto prípade ide aj o latenciu, ktorá sa pri takej rýchlosti rapídne zlepší-zmenší.

Určite vás zaujíma, ako sa SONY pozerá na možnosť streamovania hier na domáci terminál, bez nutnosti mať doma fyzicky výkonný hárdver. Tsuruta si myslí, že core gaming bude naďalej hrať prvé husle. Kapacitu dnešného internetu nevidí ako dostatočnú pre sťahovanie 50+ gigabajtových hier, ani pre dostatočnú kvalitu samotného hrania /latencia, 1080p, 3D/. Takže aj keď samozrejme nebudú tento segment ignorovať, minimálne ďalšia jedna generácia bude podľa nich - "lokálna". Konzola vo vašej obývačke. Tsuruta je evidentne nový Kutaragi a z PS4 medzi riadkami chce urobiť stroj s kvalitnou podporou pre virtuálnu realitu.

20/07/11

Virtuálna realita

Boom VR /virtuálna realita/ prilieb je opäť na obzore. Pokusov o lepšiu imerziu, ponorenie sa do strojom generovaného obrazu s patričným 3D efektom tu bolo za posledných 40 rokov neúrekom /veľa/. Rychlo to teda preletím, tie najznámejšie "pravé" aj "nepravé" 3D VR systémy /pravé = display nalepený na oku, t.j. zabudovaný v prilbe, a voľný pohyb hlavy, nepravé = iba 3D efekt vašej telky a minimálny head tracking aka celé to dnešné PS3 3D rošambo/. Klikajte na odkazy nižšie /dokonalé inštruktážne obrázky/, wikipedia vám povie ten zvyšok.

Damoklov meč /1968/ - vývoj prebiehal na Harvardskej univerzite, pravý 3D display a simulácia prostredia vo "wired", tzv. drôtenej grafike. Sega Subroc-3D /1982/ - prvá komerčná stereoskopický videoherný kabinet, systém v tom periskope obsahoval rotujúce disky, ktoré synchronizovanie s obrazom zakrývali na striedačku obe oči, nepotrebovali ste teda mať na nose polarizačné okuliare. GCE Vectrex 3D Imager /1983/ - úplne ten istý princíp, len pre domáce použitie. Nintendo Famicom 3D System /1987/ - namiesto diskov už moderná shutter LCD technológia, a teda aj žiaden hluk z rotujúcich mechanických častí, mimo japonska sa to nedostalo. Virtuality Arcade Games /1991/ - veľká a drahá vec, pravá VR, inak to obsahovalo upravený amiga čipset, MC 68020 CPU s FPU koprocesorom, stovky vyrobených kusov hlavne v amerike. Sega VR /1991/ - periféria ku ich 16 bitovej konzole Genesis aka Megadrive, demonštrovaná v roku 1993, média to nezaujalo, obavy o poškodenie detského zraku, projekt ukončený. Forte VFX1 /1994/ - PC VR prilba za asi 1000 USD, plus špeciálny ovládací "puk" do ruky, hry Doom, Descent a ďalšie, silná žalúdočná nevoľnosť a blicie sáčky ste museli mať stále po ruke.

Nintendo Virtual Boy /1995/ - príšerná sračka, typický neergonomický a nefunkčný nintendo gimmick, mega komerčný slop, snaha o zníženie ceny viedla ku použitiu najlacnejšej možnej technológie, červené LEDky a zrkadlá, paralax 3D efekt, monochromatické hry. Atari Jaguar VR /1995/ - na vývoji pomáhali borci z Virtuality /tá amiga !!/, steroskopické LCD display, head tracking, špeci ovládaci pad, fungovalo to pekne, krach Atari v 1996 však celú snahu pochoval, a do predaja sa to nedostalo. Vuzix iWear VR920 /2007/ - ďalší, alebo jeden z mnohých pokusov o prerazenie VR technológie na PC trhu, populárne zariadenie hlavne v amerike. Prilepím tu aj Nvidia 3D Vision /2009/ - generovanie 3D obrazu na vašom monitore, shutter LCD okuliare, 120Hz refresh - vyžaduje sa kvalitný display, 60Hz na jedno oko, značne redukujúce oči unavujúce blikanie obrazu /flickering/.



PS2 VR systém a hra Energy Airforce

Samostatná kapitola. Pravý PS2 VR systém PUD -J5A /2002/. Cena cca 500 USD, mimo japonska veľmi vzácny výskyt. Dva LCD displaye o uhlopriečke 0.44 palcu /11 milimetrov/ produkuje virtuálny obraz o veľkosti 42 palcov /106cm/ vo vzdialenosti dva metre zhruba v PAL rozlíšení /180 000 pixelov/. Head tracking, USB, a S-video vstup, hlasový terminál. Sledovať sa na tom dá aj film z DVDčka. VR prilba má váhu cca 340 gramov. Známe hry, ktorú systém podporuje - Energy Airforce od Taito a AirForce Delta Strike od Konami.

Padla teda otázka, je možné aktuálnu, prototypovú "novú" SONY VR prilbu napasovať na existujúce PS3 hry ? Odpoveď je jednoznačne áno. Dokonca už SONY intenzívne nemenované gamesy testuje a výsledky sú vraj úžasné. Killzone 3, Motorstorm3, Uncharted 3 a kopa ďalších 3D PS3 hier vlastne v 3D režime generuje dva rôzne 2D obrazy osobitne pre každé oko /VR prilba - 2 displaye/. Síce v nižšom rozlíšeni ako tých bazálnych 720p, ale stále vo vyššom ako PAL PS2ka. Existujúca LCD technológia /OLED, AMOLED/ je kvalitou o svetelné roky pred tými hore menovanými vykopávkami, refresh obrazu 60-120Hz nie je problém. Dnes môžte s trochou sebazaprenia predávať VR prilbu pod 150 USD. Budúca PS4 zmákne čiste teoreticky akúkoľvej PS3 hru v 720p+ rozlíšení na 60 fps v 3D VR móde /ďalšia vlna rimejkov !!/. Čakám veľký návrat VR zobrazenia v ďalšej playstation generácii. Určite tá prilbu nebude pribalená ku konzole, ale nepochybne pôjde o zmysluplnejšiu investíciu ako dať 150 USD za priposraný Kinedryl. A ako poznám Kazunori Yamauchiho, tak GT pre PS4 to bude určite podporovať, a verte mi, že hrači za tým budú šalieť. A poznámka pod čiarou - fyziológiu ľudského tela /ucho - centrum rovnováhy/ neoklamete, mozog vidí pohyb-zrýchlenie, ucho to má u zadku, necíti nič = pregrcáte sa až na druhý svet.