Virtuality "1000 series" VR /Amiga 3000 čipset, VGA rozlíšenie na 15 fps, farebné polygóny bez textúr/ v roku 1991. Celé je to v cene jednoizbového bytu v Prahe. A ani to nebolelo a o 30 rokov neskôr na lacnej PS5 dostaneme 4K/60+fps v neskonale lepšej grafike a ergonómií plus pohyb prstov registrujúci haptický ovládač ako z Minority Report. V predaji to čakáme na vianoce tohto roku. Aktuálna realita je napríklad Iron Man VR pre PS4 s PSVR1 a beží to na Unity engine /menej známa konkurencia pre Unreal Engine/. No a práve Unity tím už testuje PSVR2 pre PS5 a na každoročnej vývojárskej konferencii GDC o tom mali pred týždňom prednášku - "Building Next-Gen Games for PlayStation VR2 with Unity." Sklamem vás, ale ešte nie je oficiálne dostupná /updejt 1.4.2022, už je to online/ - nejaké info však uniklo a hovoriť chcem aj tak o niečom inom /gameplay/, takže "čísla" len tak prebehneme.
Kto Amigu /500, 1200ku či 030 turbo/ mal, tak vie, že v žiadnom prípade nezobrazí
VGA alebo SVGA rozlíšenie v 3D grafike aspoň na tých 60 fps a už vôbec nie v stereozobrazení, teda dvakrát tak veľký objem dát. PS5 bude mať
zákonite ten istý problém a rád by som podotkol, že 60 fps je pri VR ako
30 fps pri "2D" hre na monitore. Chce to aspoň 90 fps a optimálne 120
fps - dnes v roku 2022 /perspektívne do budúcnosti cielime nad 240fps/. Žiadne
dnešné ninja PC s 1000 watt zdrojom, ale neutiahne natívne 4K/90/RT v VR
režime, pochopiteľne ani PS5/PS5 Pro, iba ak použijeme nejaké biologické triky.
Ľudské oko sleduje svet okolo seba s maximálnou ostrosťou iba v priamej osi vášho oka a smerom ku periférii je to silne rozmazané. Ak by sme to vedeli vo VR prilbe napodobniť /foveated rendering - FR, periféria s nižšou kvalitou zobrazenia/, tak ušetríme stovky percent výkonu. To niečo sa volá zariadenie na sledovanie vašej zreničky a problém je vyriešený, lebo PSVR2 túto fičúru podporuje. Podľa zopár odrobiniek z tej Unity PSVR2 prezentácie klesla záťaž GPU o 250% pri použití FR a agregovane CPU+GPU o 360%. Teoreticky je teda možné dostať PS5 grafiku bežnej hry do VR režimu bez straty vizuálnej kvality. Je dokonca viac než možné "v strede" scény supersamplovať kvalitu pixelov NAD úroveň non-VR hry, lebo smerom ku periférii si môžme dovoliť aj 8-16 násobny pokles kvality pixelov. Presne ako na obrázku vyššie. A samozrejme eventuálna PS5 Pro to na tých natívnych 4K/90-120 fps s FR dostane úplne komfortne. Budúca PS6 sa zas môže pohrať s rekonštrukciou obrazu na ML bloku a 6-8K rozlíšeniami. Budúcnosť je žiarivá a ružová.
OK, to boli tie čísla, teraz ku tej "next gen" gameplay možnej iba na VR. Rozpíšem iba jeden aspekt - všetci sa totiž sústredia na to, čo môžte robiť vo VR za eskamotórske kúsky s rukami ale zabúdajú na oči ! VR hra vie, kde sa pozeráte ! Kamerka, čo sleduje vaše zreničky, polohu, rotáciu, zmenšenie, zväčšenie, žmurkanie je zbraň v rukách vývojára, ako keby mal kameru na vašom záchode. NPC vo VR hre vie, že sa na ňu pozeráte. Úžas. Do jej očí, na jej kozy, na jej vlasy, na jej zbraň. Herné implikácie sú nekonečné /stres, strach, zľaknutie môže sledovanie zreničiek zachytiť tiež, alebo vašu únavu/. V DOOM hre môže engine urobiť rafinovaný "aim assist" lebo vie, kde čumíte a čo asi chcete trafiť. V adventúrke, keď vám zrak blúdi po predmetoch, tieto môžu interagovať bez použitia ovládača. Doslova, ako sila myšlienky.
Ak sme doteraz mali pohybové, lokačné "heat mapy" výskytu vášho Avatara na hernej mape, tak zajtra to isté budú mať vývojári odčítané aj pre vaše oči a doslova uvidíme, prečo vám to puzzle alebo priestorová situácia robí problémy. Skepsa ma však ovláda tak či tak. Chlapci dizajnéri majú problém vymyslieť niečo "plné, tučné", herne vzrušujúce aj v "2D" hre a niekoľkonásobné rozšírenie gamedizajn hraníc v VR projekte ich môže uplne zahltiť. Lavína, sneh v papuli, dusíme sa - Horizon VR - aj o tebe hovorím. Strašne pomaly nastupujúci VR gamebiz však nie je niché segment, slepá ulička ako tvrdí mlčiaca väčšina. Jednoznačne s VR príde renesancia tej dnešnej hernej "PS2" zatuchliny. Už sme blízko. Stabilizovať potrebný výkon, optiku, display, bezdrát, masová výroba, cena, ovládač, hry. Nič tento vlak nezastaví.




00-38-16_zkl1000.jpg)






