Showing posts with label bleskovky. Show all posts
Showing posts with label bleskovky. Show all posts

09/06/22

Komentované herné správy - 9.6.2022

"The Tomorrow Children: Phoenix edition". Rozšírený "remaster" pôvodnej hry z roku 2016 pre PS4. Kooperatívny Minecraft v prostredí post-apokalyptického dystopického Sovietského zväzu. Po programátorskej, technickej stránke unikátna vec. Išlo o 100% softvérový renderer, ktorý na PS4ke intenzívne využíval aj novinku - beh compute GPU kódu v asynchrónnom režime. HW PS4 GPU bol k tomu zvlášť upravený. Grafický engine voxelizoval priestor a používal postupy typické pre raytracing. Malo to teda dobré reflexie a globálnu ilumináciu. Hra bola na trh hodená na konci roka 2016 a o rok neskôr ju SONY stiahlo z obehu a vyplo servery, eh. Hra proste nebola herne dosť dobrá.

Potom sa začali diať veci. Hra si aj tak našla svoju vernú cieľovku a Q-games sa s prehrou nezmierilo. Nasledoval dovtedy bezprecedentný krok a pokus od odkúpenie IP od SONY. Čo sa zázračne aj podarilo a teraz novým trailerom Q-games ohlasuje re-launch gamesy pre PS4 a PS5 už v tomto roku. Na PS5 verziu sa dosť tlačilo už davnejšie, predsa len čisté aritmeticky je jej GPU výpočetný výkon asi o 550% výšší oproti PS4 a plus tu máme RT hardvér, takže sa dala čakať aspoň grafická bašta. Aby to však opäť nedopadlo ako s originálom, tak dev tím okrem nových máp sľubuje aj prekopanú hrateľnosť /konzultácie aj s PRO hráčmi originálu/. Proste jasné zlepšenie hernej mechaniky. Tempo, chytľavosť, bratstvo a útočiacie Godzily /a pavúky a iná háveď/. Som veľmi zvedavý na druhý pokus, lebo ide o snahu o odčinenie strašnej hanby po zlýhaní jadrovej hrateľnosti v 2016. Neschopný herný dizajnér a to je na seppuku. Ak to vybuchne opäť, tak sa budú kotúľať hlavy.

"Globálna iluminácia s RT efektami na AMD 6800 XT v 1080p na 120fps." Ide o pokračovanie toho, čo som začal sledovať v článku Švédske stoly. Len krátke zhrnutie. Ide o experimentálny kód jedného chlapíka vo voľnom čase, čo maká pre Embark Studios /odišli od DICE a DICE stoja napríklad za Battlefield hrami/. V Embark pracujú na vlastnom grafickom programovacom jazyku RUST a pod Vulkan API s pomocou ReSTIR algoritmu od Nvidia je výsledkom toto demátko, čo na tej 6800 XT bežalo vtedy na 10ms na frame, čo robí tých 100 fps. Veci sa odvtedy posunuli opäť trochu dopredu, takže tá istá scéna už potrebuje iba 8.5ms na frame, čo robí takmer 120 fps !

dynamická GI - sledujte bleeding tej červenej farby, po odraze svetla, do okolia napríklad.

Nejde o herný engine. Je to štúdia, ako keď sa zoznamujete s novou hračkou. Ten Nvidia postup má skratku ReSTIR alias Reservoir Spatio Temporal Importance Resampling a aj keď to zneje a naozaj aj je príšerne komplikované, tak princíp je ľahko pochopiteľný. Pri raytracingu, path tracingu alebo photon tracingu scéna na každý pixel vyžaduje vystreliť obrovské množstvo "lúčov", aby ste z tej masy informácií následne poskladali výsledný obraz s dostatočnou presnosťou, bez zreteľných vizuálnych artefaktov. Použiteľný v praxi, v našom prípade - v hre. Vyššie máte video, kde testuje radiance kešku s interpolovanými bodmi v priestore, teda to neráta otrocky pre každý prd na ploche, ale sieť bodov výpočtov sa vie prispôsobiť kontextu. Restir je teda o veľkom zjednodušení, zníženie presnosti, znovupoužitie už raz výpočítaného. Záver je však jasný. Na AMD grafike dnes zvládnete úplne interaktívne svetlo v 1080p prakticky na VR framerejte /čo znamená 90fps+/ a je absolútne jasné, že ďalšia generácia konzol toto a oveľa viac bude zvládať rutinne v 1440-1620p + rekonštrukcia na 4K na 90-120fps. To by sme mali z krku "svetlo". Teraz ešte ta nová morfológia meshu, teda čo nahradí "polygón", aby sme získali nad hmotou úplnú kontrolu a nasledne aplikácia omni fyziky a AI. Vidím to tak na 15 rokov práce v minime, takže hotové až na mojej smrteľnej posteli.

"Prvá hra na BUILD engine nie je Duke Nukem." Je ňou nevydaná kórejská FPS vecička Legend of the Seven Paladins (Euijeok: Im Kkeokjeong / Rock 'n Shaolin) z 1994. Herný kód je zlepený akurát tak, aby to nejako bežalo, nie je to vizuálne, herne, bugfest odladené ako komerčný produkt. Raritka. Druhá Build hra je TekWar od kapitána Shatnera zo Star Treku. Hra veľmi priemerná, ale na obrázkoch vyzerala fakticky honosne, až next gen oproti DOOM 1. Až potom nasleduje slávny Duke Nukem. A po ňom napríklad aj stredoveké, gotické akčné FPS a ľahko RPG Witchaven. BUILD engine je služobne mladší ako DOOM ID tech 1 engine a teda sa očakáva, že niečo viac navyše aj bude vedieť. Je tomu naozaj tak, ale keď si prebehnete kóderske fóra, tak tie hovoria, že DOOM Id tech 1 je neporovnateľne čistejší, róbustnejší, jeho BSP /binary space partitioning/ manažment koordinátov a priestoru ďaleko stabilnejší. Ak sa spýtate na eventuálny Build 2 engine, tak ten nikdy nevznikol. Existuje iba veľmi voľné programátorské cvičenie autora na túto tému a samozrejme už v teritóriu plne 3D "Quake" enginov. Počujem sugestívne otázky ako by vyzeral DOOM alebo Quake /!!/ na Build engine ?  Lakonická odpoveď je, že dobre, ak si na tom dáte záležať.

"The Apple II GS." V predaji od jesene 1986 /štart cena 999 USD bez monitora/ a teda asi pol roka pred Amiga 500 jar 1987 /štart cena za 700 USD bez telky/. To GS znamené Graphics and Sound a poukazuje na to, že mašina má byť veľmi potentná v týchto dvoch oblastiach. Predbehnem udalosti a poviem, že až taká sláva to nebola a aj vtedajšie noviny písali, že dobre vybavené ATARI ST alebo AMIGA si z Apple II GS poradí. Zaujímavé trivia - John Carmack začínal so softom komerčne práve ne GSku a ich slávny Wolfenstein idevo vychádza a hry Castle Wolfenstein z 1981 pre Apple II. OK. Teraz sa ešte raz vráťte k tomu videu na začiatku kapitoly a pozerajte sa, či si Apple IIGS zaslúži ten prívlastok audio-vizuálneho ninja stroja trochu drahšieho ako Amiga 500. Zjavne to tie farby a rozlíšenie má, ale kockatý skroling a softérové sprajtovanie je slabučké a aj pod úrovnňoyu Atari ST, a hlboko pod Amiga 500. Grafická časť systému nie je dosť dobrá a CPU je pomalé. Beží iba na 2.8MHz a je to taká 8/16 bit verzia MC 6502, ktorú poznáte z 8 bit Atari. CPU to vlastne nie je zlé, len je proste podtaktované. Pôvodne malo bežať na 8MHz /maximálna rýchlosť až 14Mhz/, ale prílišné biznis taktizovanie a obavy, aby si neohrozili vlajkovú loď MAC Plus za 2600 USD s 8MHz MC 68000 zariadili tragické zníženie rýchlosti Apple IIGS CPU . Na čo teda vôbec o tomto kompe píšem ?
 
 Apple IIGS demoscene
 
Zvukovka ! Gigant Ensoniq /1982-2002/ sa dohodol s Apple a vrazil tam svoj špičkový, profesionálny audio procesor s wave table syntézou a 32 hlasmi Ensoniq ES5503 DOC. Niečo neskutočné a o svetelné roky pred primitívnym prasačím kvičaním 3 kanálového PSG v Atari ST alebo 4 kanálovým PCM Amiga 500. Malé upozornenie kým sa vrhnete na YT hľadať vzorky tohto audio zázraku. Podobne ako pri SEGA Megadrive, tak aj pri Aple IIGs existuje niekoľko rôznych audio ovládačov, ktoré ten audio HW využívajú po svojom. Audio RAM má "iba" 64KB, teda rovnako ako SNES, ktoré tie zvuky generuje zhruba podobne. Veľmi široké možnosti práce s tým Ensoniqom - voľba počtu, flexibility /wave krivka + ADSR obálka = čokoľvek, aj chiptune hudba ako Atari ST alebo C64/ jeho stereokanálov. Bohužiaľ rátajte aj s tým, že na rozdiel od Amigy bol Apple IIGS na periférií záujmu, takže sa veľa času do praktického rozvoja tej zvukovky proste neinvestovalo. Priamy súboj na tej istej skladbe Amiga versus Apple IIGs. A niečo IIGS natívne. Predstavte si, že vám toto lezie z reprákov v 1986 z tej vašej biednej i286, keď hrajete tie 4 farebné CGA hnusíky s PC speakerom. 

"Ron Gilbert a jeho blog o návrate Monkey Island franšízy". Citujem. Ja ako Ron som opäť zahral Monkey Island 1. Urobil som si veľa poznámok, čo vlastne Monkey Island robilo tak dobrou hrou. Je vcelku utrpenie hrať túto 35 rokov starú adventúru, lebo tu chýba množstvo QOL /quality of life/ vylepšení, vrátane možnosti rýchlej chôdze. Porovnávam to s mojou novšou pixel art adventúrkou Thimbleweed Park a MI 1 je oproti nej v tomto smere zastaralý. Čo mi asi najviac prekvapilo je, koľko objektov vtedy nemalo špecifickú reakciu na to, že v danom momente je tá či oná akcia nemožná. Proste hra zabliakala: "to sa nedá" a finito. Ron out. Opäť ja ako joe na príjme. MI 1 je vzácna hra, kde je v dokonalej harmónií grafika, zvuk, scenár, postavy, atmosféra, humor. A je dosť možné, že išlo o one-hit-wonder a druhýkrát sa to už Ronovi nepodari /alebo tretíkrát, keď rátame aj MI2/. Už dnes vieme, že grafický štýl pripravovaného pokračovania je masívne kritizovaný a Ron bol z toho na smrť smutný. Ak kiksne aj scenár, dej, humor, veľké finále /čo je vlastne tým tajomstvom Opičieho Ostrova/, tak to bude historická pohroma. Audio by malo byť v poriadku, tam nemám žiadne pochybnosti. 

"Resident Evil Village - streaming demo." Priamo z Capcom web stránky. Nič nesťahujete a neinštalujete. Žiadna registrácia alebo prihlasovanie. Nepotrebujete výkonný HW. Stačí vám internetové spojenie a aspoň 10-15Mbit linka. Hranie najnovších hier jediným kliknutím. Koniec reklamnej vsuvky. A keďže mám v práci iba 12mbit od Telekom na železnom drôte, žiadna optika, tak ani na druhý pokus sa to nespustilo /fóra píšu, že mám skúsiť MS Edge browser alebo Google Chrome, či Safari, že vraj Firefox blbne, respektíve je zámerne nepodporovaný/. Ale toto je budúcnosť, ktorú som agresívne žiadal od Google Stadia. Youtube video s hrou. Vedľa videa ikonka pre streaming hry. Instantné hranie. Decimácia konzol. Biliónový biznis. Bilión je tuším tisíc miliárd. A malé miliardy nechávam pre šupákov z druhej ligy !!

20/05/22

Komentované herné správy - 20.5.2022

"16 farebná CGA grafika". CGA alias Color Graphics Adapter bola pôvodne grafická karta pre prastaré IBM PC a neskôr sa stala "farebným" štandardom aj pre tie ostatné "PC". CGA herná grafika je typická maximálne 4 farbami naraz na ploche a najčastejšie ide o čiernu, bielu, fialovú a slabo modrú /mode 4/. Tieto hry majú teda veľmi charakteristický vzhľad a príliš pekné na oko to teda nie je. CGA grafika pri IBM mala malú 16 KB VRAM a jej veľkosť vás limituje na rozlíšenie 640x200 v dvoch farbách alebo to herné 320x200 v 4 farbách. Bola tu aj možnosť C, avšak raritne používaná, a to 16 farieb na pixel /teda celá CGA paleta/. V ruke s tým bohužiaľ muselo ísť rozlíšenie iba na 25% z 320x200, teda finálnych 160x100px, aby ste sa do tej malej VRAM vošli. Iba okrajovo spomeniem možnosť pripojiť to IBM na lacnejšiu interlaced kompozitnú telku ! Uplne hraničným a extrémným príkladom najlepšieho možného kódovania CGA HW je epické demo 8088 MPH - práve pre to IBM z roku 1981, ktoré vám ukáže tisícovku farieb, skroling a ďalšie magické a dovtedy nemysliteľné veci. Demo však nie je hra a skutočnú hru v procese vývoja vám hneď doručím vo videu nižšie /full screen to pre istotu nedávajte/. Bezvadný Rick Dangerous 2 v 160x100 pixeloch a v 16 farebných farbách + skroling. Paráda.


"Koncept neoficiálneho NFS 3 remajku." Určite aj vy zakopávate na týždennej báze o škemranie o remake tej či onej hry. Pragmaticky si poviete, že sa to tej firme musí ekonomicky oplatiť a kecy plác. Prácne prekreslenie textúr. Prácna implementácia nového enginu a svetla a efektov a ozvite sa nám o rok alebo päť. Moderná doba však žiada moderné postupy a NFS3 remake teoreticky zvládne jeden človek za "jeden" 24 hodinový deň. Musí makať ako píla na amfetamíne. Extraktory dát z hier /vrátane NFS/ sú stará vesta. Nakrmíte tým UE5. Unreal engine má globálny svetelný model, čo to celé urobí za vás aj s raytrace odrazmi na oknách a v mlákach vody. Textúry prejdeme v automatickom režime cez AI upscale algoritmus. A máme úžasné svetlo a tiene a odrazy a volumetriu a textúrky. A ak mi dáte ešte deň navyše, tak aj PBR materiály, takže mikrofacetovanie svetla na asfalte, perleťové laky áut a oslizlé vlhké múry hrajúce sa so slnkom. Toto dokáže moderný softvér. Dedikovaný, odhodlaný, profesionálny a zabehaný tím musí urobiť podobný remake v parádnej kvalite do maximálne 4-6 mesiacov, strop !!

"PS3 emulátor, amatéry >> SONY." Ďalší príklad v štýle "urob si sám". Nebudem sa vŕtať v tom, prečo PS5 rutinérsky nezvláda spätnú kompatibilitu s PS 1-2-3. Jednotku a dvojku už dnes dá každý lepší mobil. Exotická PS3 je trochu problém, ale ako ukazuje odkaz, nejde o nič neprekonateľné. Prišiel talentovaný kóder, cez Patreon platformu mu fanúšikovia dali trochu peňazí /dávajte ďalej/ a ten borec extrémnym spôsobom zrýchlil dobre známy PS3 emulátor RPCS3 /čo je bezplatný emulátor a debugger PS3 s open source kódom, ktorý beží na operačných systémoch Windows, Linux, FreeBSD a macOS a umožňuje hrať a ladiť hry a softvér PS3 na vašom PC/. Budúcoročné kvalitné PC procáky by už mali dávať pod emuláciou tie PS3 hry v natívnom 4K rozlíšení na 60-120 fps. A Motorstorm v 4K/60 vyzerá vážne dobre. Nabudúce prosím aj RT injektor na reflexie. Mierna odbočka, aby ste mali o čom rozmýšlať. Existuje niečo ako emulátor 8 bit konzolky NES, ktorý to dáva na presnú simuláciu /nie emuláciu/ toku prúdu v jednotlivých tranďákoch a PC, ktoré toto utiahne, ešte nikto nevyrobil, ale vernosť behu hier je na tomto lepšia ako na skutočnej konzole.

"BF 2042 odstraňuje režim pre 128 hráčov." Hral som roky a veľmi intenzívne starú BF 2142 /v predaji od roku 2006/ na jednojadrovom AMD 64 3000+ /reálna frekvencia 1.8GHz/ s 2 gigami VRAM a v úvode s NV 7600 GT s 256 mega VRAM v rozlíšení 720p na nejakých plus/mínus 30-50 fps. Stále ide o dostatočne dobre vyzerajúcu hru /aspoň niektoré mapy/ a nový HW to dáva v mnoho stovkách fps. Oficiálne mala mapy do 64 hráčov. Neoficiálne na custom serveroch aj pre 128 hráčov. Tam už bolo na mojom HW cítiť, že idem nadoraz, ale stále mi nerobilo problém sa dostať na prvé miesto v rebríčku. Hrateľné. Mapy boli obrovské a hlavné bojové fronty epické. Je rok 2022 a BF 2142 beží na konzole na osem jadre na 3.6Ghz a s GPU minimálne 50 krát výkonnejším ako moja 7600ka a napriek tomu sa BF 2142 vzdáva máp pre 128 hráčov. Asi nie z důvodu výkonnosti hárdveru, ale z dôvodu straty kontroly stola riaditeľov nad samotnou franšízou. Myslite na to. Hru pochováva židobolševická sebranka narcistických psychopatov, cynických kapitalistov v oblekoch. Vaše rýchle hertze a ťažké gigabajty pamäte sú vám k ničomu.

Saudek - sweep, sweat, sweet

"Activision Blizzard - Diversity Space Tool." Mno. Predstavte si staré saudkove komixy. Máte tam napríklad banda piatich mladých, bielych skautíkov na ceste za dobrodružstvom. To je dnes neakceptovateľný priestupok. Musí tam byť aj žena, neger, čínan, mexičan, aspoň jeden gay alebo trans mutant, niekto mentálne a niekto fyzicky postihnutý. A všetci dokopy. Západná spoločnosť v ďalšom záchvate psychopatickej hystérie a mega čúráci z Activision na to vyrobili "nástroj", čo tu vašu hru prebehne a povie, či to máte kóšer a halal ! A hej, mario hry tvrdo narazili a myslite si o tom čo chcete, ale hlavne to povedzte nahlas ako ja. 

"The Future of Rendering." Viac ako hodinové video o tom čo nás čaká už čoskoro. Jules Urbach je priekopníkom v oblasti počítačovej grafiky, streamingu a 3D renderovania s viac ako 25-ročnými skúsenosťami v odbore. Vo veku 18 rokov vytvoril svoju prvú hru Hell Cab /Time Warner Interactive/, ktorá bola jednou z prvých hier na CD-ROM. O šesť rokov potom založil spoločnosť Groove Alliance, ktorá vytvorila Real Pool, prvú 3D hru dostupnú na Shockwave.com. V súčasnosti Urbach pracuje na svojich dvoch najnovších projektoch OTOY a LightStage, ktorých cieľom je revolučne zmeniť zachytávanie, tvorbu a poskytovanie 3D obsahu. PR sračky. Kecá teda primárne nie o tom koľko polygónov a textúr má to či ono a aké algoritmy pre trejsovanie fotónov použíjú /bude aj to/, ale hlavne o tom ako to dostať to bežného života, filmu, hier a že pracovný workflow treba urobiť čo najviac "user friendly". A má rád Star Trek. Vo videu to má tiež.

14/04/22

Komentované herné správy - 14.4.22

"Mario 64 pre N64 na 60 fps." Toľko šestiek. Programátor z nemecka sa vrhol na kód starých N64 hier s cieľom dostať ich na novú úroveň. Tento konkrétny Mario projekt sledujem od začiatku a jeho filozofia je vcelku jednoduchá. Vždy sa nájde niekto, kto to vie urobiť lepšie a túto pravdu aplikoval aj na Mario 64 klasiku. Hra beží na pôvodnom HW vcelku solídne na 30 fps. Sem tam, keď je scéna komplexnejšia, súc mysliac počtom polygónov, tak to zakolíše aj tesne pod 20 fps. Náš chlapík to "začisťuje" /more piplavej práce a ladenia každého kúska kódu/, tak že priemerný framerate zlepšil aj o 100% /v stress situácii, kde hra bežala na 20fps, teraz ide na 42fps napríklad/. Pracuje aj na 60 fps režime a na 30 fps mu zas jeho optimalizácie dávaj[ viac polygónov na frame, takže je teoreticky možné v budúcnosti zvoliť si medzi high quality /oveľa viac polys, teda objektov, kvetiniek, šutríkov na 30 fps/ a high performance módom /klasika vizuál, ale na 60 fps/.

K N64 ešte osobná poznámka.V japonsku išla do predaja v lete 1996 a ja som kúpil 3Dfx Voodoo 1 ku Pentium 100@133Mhz tuším o rok neskôr v 1997. N64ka /CPU na 94Mhz !/ s 8 megovým RAM packom, ak je programovaná korektne, tak sa plne kombinácií Pentium+Vodooo1 vyrovná. Je schopná produkovať 640x480px frame v "PC Vodoo 1 kvalite" s filtrovanými textúrami a perspektívnou korekciou na 25+ fps, čo je určite skvelý výsledok. Pred uvedením N64 na trh sa používal aj pracovný názov Ultra 64, čo kdečo naznačovalo a vedeli sme, že konzolu nintendo vyvíja v kooperáciii so špecialistami zo Silicon Graphics /už od roku 1993 ako Project Reality, uf/. Niekoľko veci sa pokašlalo /neohrabane riešený MEM systém/ a výkon konzoly bol dočasne zrazený na "polovicu", kvôli tvrdohlavosti nintenda /viď patálie s mikrokódom/, ale "high end" potenciál to bezpochyby existuje a na výsledný Mario 64 na 60fps /hoc aj s nejakým redukovaným rozlíšením som zvedavý/. Reálne je N64 o pol generácie výkonnostne pred PS1.

"SONY nalialo ďalšiu miliardu kapitálu do EPICu." A ešte predtým to bola ďalšia takmer pol miliarda. Kopa prachov. Za Insomniac Games vyvalili 250 mega a dev tím im urobil Spiderman blockbuster. Za miliardu kúpite štyri také firmy. O čo tu teda ide. Vidím to v troch hlavných bodoch. Dávno /veľmi dlho/ razím pragmatickú teóriu o redukcii trhu na jeden či dva veľké multiplat engine, ktoré budú mať dosť kapitálu, aby stále drahší vývoj utiahli. A verte mi, že je to náročnosťou už na úrovni operačných systémov ala Windows. Budúcou multiplat jednotkou na trhu bude EPIC s UE5 a SONY tam zákonite nabehlo vložiť nohu do dverí. Je to investične výhodné a tiež praktické. A rámec pre svoje aktivity /PSVR2, PS6, filmy/ už SONY s EPIC kuje za horúca už teraz. 

Druhý bod je hra Fortnite, alebo niečo "iné", čo EPIC bude mať, možno už o tom niečo SONY aj vie a za tú miliardu si tam chce nahodiť svoje "product placement" vecičky. Postavy z SONY hier, chlpatých maskotov, celé tématické levely z vlastných hier. Portál do metaverza. Fortnite je totiž GAAS /hra ako masívna monetizačná platforma/ a to je biznis, kde by SONY už davno chcelo byť. A posledný tretí uhol pohľad je joint-venture SONY-EPIC a technologický prienik do filmu. Roky volám profíkov z filmu ku hrám /scenár, réžia, kamera, herci, audio/, avšak nezabúdajme aj na priesak opačným smerom.

FF7 - niekde medzi Midgar a Kalm city.

 "CG animačky pre Final Fantasy 7." V 1996 teda išla do predaja N64 a do PC sa pchali grafické 3D akcelerátory /v skutočnosti akcelerátor rasterizácie, nie 3D transformácií vertexov/. No a Square na najdrahších SGI Onyx mašinách na svete rátal pixely pre bombastické prestrihové videá v hre FF7. V odkaze na začiatku vám stačí pozrieť si iba obrázky a nasať atmosféru starých štúdiových RGB CRT monitorov a grafických staníc za milión. To hovorim trochu sarkasticky. Tie telky, čo sme mali doma stáli kvalitou za starú belu a tie animačky sa nákoniec rátali do VGA rozlíšenia na 15 fps s dosť drsnou kompresiou, aby sa to vôbec vopchalo na relatívne malé CD. Hra je na PS1 na troch CD /PC verzia dokonca na štyroch/ a CG videa je tam takmer 50 minút, čo už pomaly chcelo DVD formát. Obzvlášť, ak by mal Square tie videá prepočítať do kvalitnejšej 480p/30fps varianty pre PC.

chystaná hra Dracula pre starú konzolu ColecoVision

"WIP teaser Dracula pre ColecoVision."  Nádherná atmosferická grafika na  40. ročnej hernej US konzole, ktorú už dnes nikto nepozná. Malá americká firma The Connecticut Leather Company založená v 1932 má už v názve, že robí bačkory a kabelky z kože a dodávala ich aj vojakom v druhej svetovej /tie kabelky nie/. Zarobili tam majetok. V roku 1950 už naskočili na nový vlak plastových hračiek pre deti. Pong od Atari. Aj na to zareagovali. Po automatovej verzii z 1972 prišla o tri neskôr aj domáca verzia hry. Hystéria, úspech. Každá firma sa chcela nažrať a dať na trh svoj klon Ponga. Trh zažil "čipovú krízu" následkom príliš veľkého dopytu po kremíku. Coleco bolo opäť na správnom mieste a medzi prvými tie kontrakty na dodávky podpísalo. Vznikla herná konzola Coleco Telstar a išla na dračku. Prakticky v rovnakom čase tu bola aj Atari 2600ka. Coleco jasne rozpoznalo príležitosť a šancu vo vznikajúcom gamebizu a v lete 1982 dáva na trh objektívne "najlepšiu konzolu" všetkých čias ColecoVision, ktorá si ľahšie poradí z konverziami hier z veľkých automatov. 
 
Jeden taký arcade mega hit od nintenda - Donkey Kong /1981/ sa chcel prepracovať aj do vašej obývačky a nintendo rokovalo ohľadom licencie s Taito, Atari a práve s Coleco. Licenciu pre domáce konzoly vyhralo Coleco !! Čo sa stalo ďalej je príklad diabolského mozgu. Coleco povolilo port DK aj na iné konzoly s výnimkou priamej konkurencie Aatri 5200 za 270 dolárov /ColecoVision stále iba 170 USD/. Predstavte si analógiu s Tetrisom alebo Minecraftom. ColecoVision následne s DK bundlom predalo 500 000 konzol už počas prvých vianočných sviatkov. Potom prišiel neslávne známy kolaps videoherného trhu v 1983. ColecoVision to však väzy nezlomilo, naopak počas krízy sa im celkom darilo a za celý cyklus konzoly predali nakoniec veľmi slušných 6 miliónov kusov /Atari 5200 iba 1 milión, fiasko/. Coleco sa však v roku 1985 z trhu stiahlo a v 1988 dokonca vyhlásilo bankrot. Čo sa teda stala ?

Stalo sa to, že sa dialo príliš veľa veci naraz a k tomu aj strašne rýchlo. Commodore v roku 1985 malo Amigu 1000, z ktorej vznikol kolosálne úspešná Amiga 500. Coleco videlo dávno dopredu aj tento smer vývoja ! Konzola ColecoVision preto mala rozširovací expanzný interfejs. Mohutne propagovaný a stačí, ked poviem, že mali v ponuke "udelátko", ktoré tu konzolu urobilo kompatibilnú s hernými Atari 2600 kartridžami /bol z toho súdny spor/.  Neuveriteľné. Iný modul z toho urobil "PC". Šokujúce. A nakoniec Super Game Module, čo je vlastne úplne v intenciách dnešnej PRO verzie pri playstation konzolách. Vizionárske. Firmu odpísalo práve otvorenie novej vetvy osobných domácich "PC". Coleco Adam /na ktorý sa dala premeniť aj ich konzola ColecoVision/ bol extrémne poruchový. Extrémne = bežne vám museli poslať osem krát iný stroj, aby fungoval aspoň jeden. Celé dobré meno Coleco bolo zlikvidované cez noc. Toto zlyhanie vymazalo všetko skvelé, čo kedy dosiahli, Stratili tvár, peniaze, investorov a nakoniec aj celú firmu. Hry pre ColecoVisionsa sa však robia vo veľkom štýle naďalej. A pššt - neskôr sa objavia aj porty pre japonskú výkopávku MSX alebo PC via STEAM /ten istý dev tim ako rozpracovaný Dracula a hra samozrejme beží aj na ColecoVision/.

05/02/21

Komentované herné správy - 5.2.2021

"Nepotvrdené info o Apple VR debute". Rozlíšenie 8K na jedno oko a 3000 dolárová cenovka. Je mi úplne šumafuk, čo Apple robí a za koľko to bude predávať. VR trh je dnes rozdelený cirka na tri tretiny. SONY, Facebook a ostatní. Aké percento z toho zoberie Apple nie je teraz dôležité. Ide len o to, aby kolesá VR evolúcie ostali v pohybe a investovali sa tu ďalšie miliardy. Nakoniec sa ku tej ľahkej, výkonnej /optika, rozlíšenie, latencia/ a bezdrôtovej prilbe dostaneme. Cieľovom je s pomocou všetkých dosiahnúť masovú výrobu, ktorá stlačí cenu v základe na akceptovateľnú, konzumnú úroveň pri výbornej kvalite. Ako dnes benzínové auta versus predražené elektriky. Apple mimochodom už o baterkovom aute rokuje s Kia a SONY svoju šunku intenzívne testuje v reálnej prevádzke v rakúsku. Obaja do nich môžu natlačiť aj svoju vlastnú elektroniku a softvérovú infraštruktúru. SONY auto so zabudovanou PS5 Pro a via 5G-6G sieť hurá do sveta.

 
 VR sekvencia z filmu The Lawnmower Man /Trávnikár/ z 1992, 
pri Apple VR s displayom 2x8K/60-90 Hz čakám túto úroveň grafiky

"Battlefield sa snaží vrátiť do hry". Franšíza je dnes decimovaná značkami COD alebo Fortnite pre pubošov. Osobne volím vždy BF. Maskáč, zaľahnutý s papuľou v piesku, za kopcom 200 metrov ďaleko je bojová fronta a s dychčaním tam mašírujem. Counter Strike to neponúka, cukríkový Fortnite je pre deti a gymnastický COD pre adolescentov pred prvým sexom. Hrajem MP hry, ktoré sú "ťažkopádne" realistickosťou. Žiadne stovky arcade perks, šprinty pod 10s na 100 metrov s plnou poľnou cez celé futbalové ihrisko, opičie traverzovanie po scéne ako v Assassin's Creed. Z tých pár doteraz utrúsených viet o BF 6 som zachytil niečo o "týraní" CPU, teda zjavne viac fyziky, o fakt veľkých mapách a o veľmi veľkom počte hráčov, takže ma ako každého hneď napadol nebohý MAG až pre  256 hráčov na PS3ke z roku 2010.

"SONY a R* patenty na hernú AI". V menu hry si volíte hernú obtiažnosť /easy, medium, hard/. Hra si sama všimne, že vám niektorá pasáž robí problém a navrhne znížiť stupeň obtiažnosti. Dobre známa, hnusná "rubber banding" AI - hlavne v závodných hrách, kde herná logika dynamicky upravuje rýchlosť AI áut, aby ste im príliš neutekal smerom dopredu alebo dozadu. Tak to poznáme dnes. Dobrá AI je výpočetne náročná vecička a vyžaduje dobré CPU. Ryzen v PS5/XSX je dobré CPU, takže zákonite čakáme od next gen hier lepšiu AI. Jej úroveň je už pekne dlho úplne tragická, trápna, nezábavná a po poctivom prechrustaní R* patentu to vyzerá tak, že pešie-automobilové-letecké naháňačky /policajná, NPC AI a spol./ v budúcej GTA budú konečne zábavné, inšpirujúce, hrateľnosť indukujúce.

"SONY prerazilo kapitálový strop". V japonsku je SONY druhá za Toyota a naposledy, keď to dobre dešifrujem mali podobnú kapitálovú hodnotu v lete roku 2020. Asi nejaká kauzálna súvislosť so štartom PS2. Podobne asi ako dnes s úspešným dobehom PS4 a štartom PS5. PS5 je zúfalo nedostatková po celom svete a predávaná pod svoju skutočnú, výrobnú cenu. Na tomto mieste aj diskrétne pripomeniem, že SONY v japonsku kompletne uvoľnilo klasický herný trh pre nintendo. Trh je demograficky v rozvrate a chce niečo malé, mobilné, herne jednoduché, optimistické. Bežný obraz konzoly pod TV je minulosť. Naopak SONY ide plnou parou vpred na kresťanskom západe s temne gotickými hrami, ktoré hraje anglosaský mainstream a práve preto si kúpou 2% akcií poistilo Kadokawa Corporation. Je to matka dcéry From Software, čo sú hry Dark Souls, Bloodborne, chystaný Elden Ring /sarkastický hypertextový odkaz/.  

"XSX >> PS5". Na papieri má XSX cca o 16% lepší compute /GPU/ výkon ako PS5 a navyše časť jeho RAM beží o 100 giga/sec rýchlejšie. Doteraz však prakticky v žiadnej hre tento rozdiel vidieť nebolo a naopak to bola PS5 /o rovnaké percento rýchlejšia rasterizácia/, ktorá multiplat zrovnávačky opakovane vyhrávala. Teda až doteraz. V hre Control, ktorá vie intenzívne využívať raytracing /RT/ odrazy na početných a veľkých povrchoch sa Digital Foundry dopracovalo práve ku 16% náskoku XSX nad PS5 aj prakticky, herne. Uspech to nie je až tak žiarivý, lebo na mieste v hre, ktoré môžme považovať ma maximálny "stress test" podali obe konzoly zhodný výkon. Do budúcnosti je možné predpovedať, že v hrách s veľkou prevahom rasterizáciou bude mať mierne navrch PS5. V hrách s veľkou prevahou raytracingu zas XSX /ak pôjde o tu istú hru/. HW raytracingu je však možné softvérovo na úrovni kódu výrazne pomôcť a iná natívna RT na PS5 teda môže bežať a vyzerať lepšie ako dnes porovnavaný Control od Remedy.

"ZX Spectrum Next >> Amiga 1200". Vo videu ide Next úplne na voľnobehu s niekoľkými paralaxne skrolujúcimi rovinami a so všetkými HW sprajtami naraz. Je ich celkovo 128 a na jednom scanline riadku ich môže byť rovných 100 pri 60Hz a niečo nad 110 pri 50Hz refreši. Na porovnanie ide Megadrive v režime 80 celkovo a 20 na scanline a Amiga 500 zas 8/8, ak to dá čiste cez HW. Softvérovo je to variabilné /blops - blitter objects na amige/ a Next aj tu vie pridať ďalšie kúsky navyše. Ak teda MD pustí na riadok viac ako 20 sprajtov a Amiga zas viac ako 8, tak tie sprajty navyše štandardne HW na plochu proste nepustí. Kapacita prekročená. Tento post je viacmenej zbytočné opakovanie známeho, ale zjavne nie dosť zbytočné, lebo aj tak denne čítam reakcie "bojujúcich" ultras z kmeňa Atari ST /!!/ a Amiga klubu, ktorý tvrdia, že herne Next nemá ani na jedného z tých vtákoch. Ilustračne - WIP engine pre Atari STE /"éčko" má blitter podobne ako Amiga, bežné ST ho nemá/ od jedného z najlepších atari progišov.

06/01/21

Komentované herné správy - 6.1.2021

"Quake 2 pre PS1". Konverziu zo skupiny tzv. "nemožných" urobila firma HammerHead, vtedy 21 členný tím z UK. Vznikli odštiepením z Traveller's Tales v 1994 a tam sa pravdepodobne v tichosti o cca 10 rokov aj po zániku vrátili. V 1997 pod Psygnosis ako vydavateľom produkovali svojú prvú hru Shadow Master /najviac mi to pripomína Forsaken/. V ozbrojenej bugine beháte po leveloch a dobre si pamätám obludky čo sa efektne rozpadali na stovky trojuholníkov po zásahu a kopu dynamických svetiel. Bezvýznamná budgetovka. Quake 2 už bola seriózna práca a zadavateľ Activision na nich tvrdo dupal. Pracovalo sa 12 hodín denne celých 12 mesiacov. Hra na PS1ke beží v rozlíšení 512x240 pixel na 30 fps a má unikátny split screen režim pre 2 až 4 hráčov. Prvý nástrel enginu vychádzal z Shadow Master kódu a skôr sa podobal na lepší DOOM. Skončil však v koši a išlo sa od nuly. Ten rok času, ktorý dostali teda len tak tak stačil na holé prevedenie singel player kampane z PC, neostal žiaden čas na extra levely alebo nejakú prácu s splitscreenom /kooperatívne misie/, čo dodnes ľutujú. Samotná konverzia na PS1 nebola príliš problematická /mínus tlak pri menšej RAM/. Kritické časti renderingu sa robili v super optimalizovanom ručnom asm kóde, nie v céčku, nejaké špeciálne rutinky pre culling scény a samotný HW PS1 mal podľa nich dostatočný hrubý 3D výkon. Pentium 90 v softvérom režime v Quake 2 je inak úplne bez šance. A vieme o istých snahách dostať na PS1 aj Unreal engine /hru/.

"Ikea a nábytok pre PS5." Všeobecne známy fakt, že PlayStation 5 a Xbox Series X sú dizajnérsky hnusné a hlavne neohrabane veľké konzoly neunikol ani firme Ingvar Kamprad Elmtaryd Agunnaryd. Prvé dve slová nesú meno zakladateľa. Elmtaryd je farma, kde majiteľ spoločnosti vyrastal a Agunnaryd mesto v ktorom sa firma nachádzala /wiki/. Od dnes teda po ich predajňach, Ikea myslí na všetko, môžte behať s papundekľovými krabicami v tvare, farbe a rozmeroch oboch konzol a skúšať či vám titáni od MS a SONY vôjdu do ich výrobkov. Všimnite si popis na PS5 krabici.

 
 Lego City versus Cyberpunk 2077

"Cyberpunk 2077 - finálny verdikt pracujúceho ľudu."  Potom ako sa vzduch vyčistil a zakalené voda vyčírili je jasné, že slová mudrca o tom, že Lego sandbox hry /kooperatívny splitscreen v misiách !!/  mr*ajú celý AAA mainstream do ľavého ucha - sú pravdivé. Cyberpunk 2077 je ľahko priemerné FPS RPG. Dobre čítate - FPS RPG. To je jadrová herná "rambo" mechanika. Nie je to GTA, nikdy nebolo, nie je tam AI, nie je to cyberpunk, ani stealth hra, aj tie RPG fičúry sú iba tak nedbalo nahodené a so zlým balancom zhoršujúcim sa s bežiacim časom. Celá hra sa dala a mala urobiť ako Deus Ex alebo Souls gamesy, teda skôr lineárnejšie a s HUB systémom. Na skutočný GTA sandbox Cyberpunk 2077 s AI, stealth a kvalitnou RPG potrebovali ešte ďalší rok práce. Myslím si, že "hlavný" poľský akcionár išiel tvrdo po prachoch a kvalita išla cez palubu s plným vedomím všetkých zúčastnených.

"Subnautica". Po predchádzajúcom hernom fiasku musím ako eticky zorientovaný a konštruktívny kritik navrhnúť príklad lepšej hry. A more je survival "sand" box už z princípu. V subnautike teda naháňate malú rybku a zbierate koraly. Potom "úplne náhodou" zamieriť do temnoty hĺbky cez okraj podmorského útesu aby ste zistili ako to vyzerá v žalúdku 100 metrovej obludy. V obrovských jaskyniach sa plášť vášho plavidla bortí pod tlakom vody, lebo ste zabudli sledovať merak hĺbky, v ďalšej sekunde pípa stav baterky drancovaný zbytočne zapnutými spotrebičmi. Dvesto metrov pod hladinou máte šťavu do vrtuliek na 10 minút a chladná smrť s trochou dusenia je na dosah. Iba ak nemáte náhradnú baterku alebo termočlánok, ktorý sa vie dobíjať z potenciálu rozdielov teplôt z blízkeho lávového výduchu. Svetlo na konci tunela bude skôr lampička na nose iného papkoša veľkosti miniponorky. Spomenul som už celé tisícročia opustené, zatopené štruktúry a stavby prastarej mimozemskej civilizácie na pobreži ? Aha, ešte neviete, že ste stroskotali na cudzej plánete "4546B", kde okrem iného bežal ich výskum morského super predátora, akého ešte slnečná sústava nevidela. To monštrum s vami v hre telepaticky komunikuje a ide aj o superinfekciu, ktorá zabila miliardy. Best horror non-horror game !!! A čo to - voľné pokračovanie Subnautica - Below Zero /work in progress/ aj s pobytom na zamrznutej súši, denným cyklom, dynamickým počasím a samozrejme pokračovaním príbehu.

"Koniec Playstation v Japonsku." Konečne koniec utrpeniu, nastavovaná kaša. Denne čítam v novinách, časopisoch o demografickom kolapse japopnsko. Je to vymierajúca populácia, ktorá do konca storočia príde o polovicu obyvateľstva. Pre veľké hry irelevantný trh. Už iba pachinko a malé nintendo pakárne. Už som tu niekoľkokrát písal o rozpade SONY Japan Studio, z ktorého zutekalo mnoho predných vývojárov. Vieme, ako tá cynická sviňa Jim Ryan /šéf Sony Interactive Entertainment/ jasne povedal, že japonský trh je pre nich doležitý ako nikdy predtým. To znamená v menej diplomatickej reči presný opak. Je to škoda z pohľadu japonských vývojárov, lebo anglosaská kultúra a jej podobní prisluhovači produkujú iba nudný hnoj ako GTA, Witcher, Cybepunk, Assassin hry. Temná, stredoveká gotika a "flow" boja Bloodborne je v ostrom kontrapukte ku pitoresknému stredoveku Witchera s jeho bezradným, papierovým bojákom /pritom poľským kráľom je toto prostredie rozhodne natívnejšie ako japonským samurajom/.

"Auditko o hrách, ktoré ste radšej hrať nemali." A prišli ste na to neskoro, teda škoda investovaného času. Osobne som mal v detstve skôr opačný problém. Hlavne pri JRPG som do toho odpadu cielene a tvrdohlavo hrýzol a často úplne zbytočne. Tak ako Square mal svoju zlatú hus v podobe Final Fantasy /FF/ série, tak aj konkurenčný Enix mal nemenej slávnu ságu Dragon Quest /DQ/. Kedže sa snažim čítať medzi riadkami, tak som pochopil, že DQ hry sú patologicky nudné a cieľovka sú veľmi "zvláštni" patróni. Každopadne na PS2ke som sa na DQ8 vrhol /technické spracovanie vyzeralo veľmi dobre/ a snáď to až tak zlé herne nebude. Bolo a to aj s úrokami. Je to úplne degenerovaná hra bez formy aj obsahu. Boják to má ako FF1, teda niečo tak bizarne tupé, jednoduché, že aj napísanie DEBIL na kalkulačke je ešte aj teraz väčšia zábava. Každý dôležitý bod /boj, RPG manažment, worldmapa, scenár, postavy, dráma/ tej hry je ako behavioriálny program pre retardovaného autistu. A pretože ma to nezlomilo, tak som obratom skončil po krk v sračke s hrou Star Ocean: Till the End of Time /PS2/ alebo Xenosaga 1-2-3 /PS2/ či FF 10 /PS2/. Všetko JRPG, fujky. Dnes som už múdrejší, mladosť pochabosť je preč a to, že je Cyberpunk 77 priekak dekády mi bolo jasné, že z každej vety, ktorú dev tím položil na papier. Stačí mať otvorené oči a uši.

15/10/20

Komentované herné správy - 15.10.2020

 
PS4 demátko, ktoré nám David Cage, tentoraz už naozaj a o 10 rokov neskôr, doručí herne na PS5ke

"David Cage - next gen a 1080p rozlíšenie s non plus ultra grafikou." Chlapík sa chystá vám dať ráznu odpoveď na otázku ako by vyzerala grafika na PS5ke, ak by sme sa bezhlavo nehnali za 4K rozlíšením a 120 fps ale úplne všetok výkon vrazili do grafiky v sociálnom 1080p/30fps. Asi to bude ako vo filme od Petra Jacksona. David Cage nejakú hernú stránku, fyziku, AI svojich projektov riešiť nikdy nemusel. Ide mu hlavne o rozprávanie toho príbehu a réžiu postáv vo špičkovej grafike. Ryzen pôjde v NTB režime, nízka voltáž a všetka šťava sa presmeruje do GPU. David totiž chystá kompletne nový "cinematic engine", ktorého výstupom má byť CG grafika v reálnom čase ako v blockbuster filmoch. Square sa tiež nechá pozdravovať.

ScummBar - viac informácií o MI svete než unesie jedna loď

 "Video dokument ku 30. výročiu franšízy Monkey Island." Má to skoro hodinu a pol a máte tam hlasy krstných otcov Gilberta a Grossmana a grafikov Purcell /ten bol vtedy guru/ a Ferrari /ten bol vtedy zelenáč/. Nechcem od vás aby ste nad tým presedeli rozjímajúc celý deň a noc a pre TL;DR nervákov - preskočte vo videu do času 1:17:55 a máte tam zhrnutie. Ako deti sme sa hrali na policajtov a zbojníkov, či pirátov, dnes sa môj malý hraje na bojovníkov a zombíkov. Monkey Island je ako denné snívanie o svete, kde by ste chceli byť ako protipól toho, kde ste práve teraz a byť akurát nechcete. David Cage sa snaží o hru ako je Monkey Island. Gilbert sa roky snaží podprahovo získať práva na MI značku, ktorú teraz tuším vlastní Disney aby urobil ešte aspoň jedno "pravé" pokračovania a odhalil nám, čo je vlastne to tajomstvo opičieho ostrova. Ak tu máme závislákov, čo vedia stráviť v hre Skyrim alebo v MMO WoW stovky, tisíce hodín, tak to isté by som zvládol vo svete Monkey Island, ak by to niekto správne /na nových strojoch/ trafil. Je to moja nejaponská hra číslo jedna, absolútna srdcovka.

"Šéf inžinier o kolosálne veľkej PS5 ". PS5 konzola je veľká, lebo to bolo riešenie chladenia, čo tu veľkosť určilo. Pôvodne sa špekulovalo, že tam budú mať dva menšie ventilátory ale kvôli cene to skončilo na jednom neštandardnom, veľmi tučnom. Cena určila aj zmenu z teplovodnej pasty na tekutý kov. Na paste by potrebovali ešte väčší heatsink a rýchlejšie otáčky fukéra. Kondenzačnú komôrka bola drahá, preto neprešla. Kopa mede a hliníka je zjavne lacnejšia. Rozpočítali každú altenatívu na euro presne a finálna podoba je z ich pohľadu ekonomicky najvýhodnejšia. Zaujímavé pretože XSX, ktorý podľa mňa žhaví na plus/mínus 10 watt rovnako si vystačí s banálne, prvoplánovaným riešením: pasta, kondenzačna komôrka, triezvo malý kockatý heatsink a ventilátor, ktorý mám vo wecku nad hlavou. SONY postup sa mi zdá príliš prekvalifikovaný a určite sa nevedia dočkať prechodu na menší výrobný proces, ktorý menší objem základnej PS5 presne na polovicu.

"Gamebiz v amerike láme rekordy." Vo vianočnom štvrťroku sa ráta, že severná amerika vyplázne cca 13.4 miliardy dolárov za konzoly, gamepady, hry, herné predplatné atď. - čo je 24% medziročný nárast. Celoročná projekcia hovorí o 50 miliardách, teda nový osobák. Pre porovnanie je to rovnaké množstvo peňazí aké američan ročne minie za vitamíny a iné legálne, podporné prípravky. A hry o podobného zákazníka tvrdo bojujú. Narkotiká zarobia to čo hry a vitamíny dokopy. A teraz je už váš obraz o amerike úplný. Bohatá krajina.

"VR prilba pre PlayStation 2." Na jeseň roku 2002 za cca 60 000 jenov, inflačne dnes určite viac ako 600 euro. Generuje to "posunutý" stereoskopický obraz na dvojicu mini LCD displajov. Sleduje polohu hlavy a obraz sa javí, ako keby ste pozerali na telku s uhlopriečkou 40-50 palcov vo vzdialenosti asi 1 a pol až 2 metre. V odkaze máte obrázky, unboxing video, aj rýchle dojmy jedného uživateľa /komentár č. 85/. Predaje mizerné ale ďalší pokus SONY s PlayStation VR /jeseň 2016/ o necelých 15 rokov už dopadol oveľa lepšie a čaká sa či to SONY s ďalšou iteráciou PSVR2 udrží na trhu v dostatočne životaschopnom stave. VR je budúcnosť. Môžte si na stenu o 10 rokov zavesiť micro LED TV štyri krát 2 metre ale nikdy sa to nevyrovná budúcemu plnému 180 stupňovému zornému poľu a obklopeniu grafikou zo "všetkých" strán pri VR prilbe.

19/05/20

Komentované herné správy - 19.5.2020


"Tencent otvorí svoje prvé, herné AAA štúdio v amerike". Často o nich píšem v článkoch ako o tých žluťáskoch, čo časom vyženú SONY z biznisu. V ázií sú rovnako /nechválne/ známy ako u nás Google alebo Facebook. Tento obrovský činsky moloch vlastní 40% Epic Games a množstvo ďalších akcií vo firmách ako Ubisoft a Blizzard alebo Tesla. Nezadržatelná, nemorálna, psychopatická fabrika najtvrdšieho kapitalistického štýlu 12/6 - 12 hodin práce denne, 6 dní v týždni. Novému štúdiu bude šéfovať Scott Warner /ex EA, Ubisoft/. Za prachy si zjavne aj šťastie kúpiš. Nakupujú preto v Kojima Production a zhltli celý System Shock 3 tím.V budúcej AAA hre si číňan určite nechá dvierka aj pre svoje vlastné tajné služby a iné nekalé operácie. Česť práci súdruhovia.

"Square Enix na veľký hrách zarábajú starú kabelu." MMO a mobilné blbosti sú naopak čistá ryža. "HD gaming" - čierna diera. Ak sa pýtate prečo je FF7 Remake tak tragický odflaknutý /ešte raz pozdravujem low res 2D pozadia/, kde je Chronotrigger remake, pokračovanie Parasite Eve, Xenogears a ďalších dvadsať ich IP v modernej, vyleštenej forme, tak v hyper odkaze máte odpoveď. Nič nebude. Tieto investície sú pre nich ekonomicky nevýhodné a pokračuje rozklad firmy zvnútra. Na vlastnom in-house Luminous engine pracujú už 8 rokov a výsledkom je, že FF7R beží na požičanom UE4 /lol/ s extrémne nezvládnutou technickou stránkou hry.

"From Software je jasný víťaz a chčije smerom Square Enix." Máločo znamenajúca prdlačková firmička po dlhých rokoch prerazila a porazilo celé akčné a RPG pole. Teraz sa pochválili tým, že séria Dark Souls už predala vyše 27 miliónov kópií a posledný diel prekročil 10 megové predaje. Je absolútne jasné, že chystaný Elden Ring bude super hit a sú len na krok od prechodu ku veľkému sandbox RPG triedy Skyrim alebo Witcher /ak to teda budú chcieť/. Herná mechanika ich hier kraľuje, estetika úplne dominuje, mytológiu a "lore" majú neprekonateľné.


prakticky kópia scény z UE5.0 dema pre PS5 ale s plným raytracingom v UE 4.25 na PC 
- framerate je na mrtvičku.

"Profesionálny herný grafik o Unreal 5 engine". Potvrdila sa moja domienka, že UE5.0 ukážka pre PS5 bola herne obsolentná a bola určená skôr pre grafikov alebo nikoho /lebo trápny Epic/. To demátko demonštrovalo dve mimoriadne dôležité oblasti rýchlej tvorby hernej grafiky. Polygóny bez nutnosti HW rasterizácie. Polygón v priestore si predstavte ako niečo väčšie ako je jeden pixel na obrazovke. A rasterizáciu zas ako proces, ktorý musí tento objekt /neustále pohyblivý v karteziánskej sústave/ premietnuť, transformovať na 2D pixel obrazovku. To je rasterizácie. Ak však polygón zmenšíte pod veľkosť jedného pixela /REYES/ môžte sa na klasickú rasterizáciu vykašľať a nechať to plávať v "softvérovom" compute režime na GPU a ešte o tom budem určite v budúcnosti písať. UE5.0 ukážka však herne nedáva veľmi zmysel, lebo "mesh" o podobnej hustote bude zaberať terabajty priestoru. No a druhou témou je svetlo. Je príšerne prácne a zdĺhavé ladiť scénu, ak nemáte nasvetľovací ON/OF engine, ktorý sám generuje všetky potrebné, svetelné fenomény. Veľmi zdĺhavé a drahé. Lumen modul UE5.0 to rieši komplexne, ako som správne uhádol, mixom SVOGI, SDF a SS postupov. O tom tiež nabudúce. Ide o "svetlo", ktoré jedným štuknutím  komplexne nasvieti celú scény "bez" ďalšieho ladenia a navyše omnoho rýchlejšie a zrovnateľne dobre ako raytracing, od ktorého plnej implementácie sme vzdialený ešte jednu celú generáciu konzol.

alkoholik Jim Ryan sa pýta: "they looked ancient, like why would anybody play this?"

"SONY a ND usilovne pracujú na svojej likvidácií." Tento nevzdelaný írsky ožran, za ktorého vlády európska sekcia playstation stratila akúkoľvek relevanciu bol povýšený. Toto sprosté teľa bez empatie a akéhokoľvek citu pre hry a hernú komunitu vlastnou rukou spoluviedlo fiasko okolo Naughty Dog jeho politickej WOKE agitky TloU2. Osobne stál za riadením súdnych útokov zneužívajúcich DMCA proti civilistom. Je slávny jeho výrok /skutočne dušou a srdcom 100% hráč/, keď sa nechápajúco pýtal, prečo by niekto chcel na PS2-PS3-PS4 spätnú kompatilitu - "kto by ešte hral GT1, keď má GTS". Sic !! Je to typický, korporátny psychopat a nadherný obraz toho, ako ide od reality odrezané SONY veľkou rýchlosťou na smetisko dejín.

14/05/20

Komentované herné správy - 14.5.2020


"PlayStation 5 hrateľná ukážka na Unreal engine".  Dňa 11.5.2020  o 14:45 som napísal toto : " .. dám 100 euro na stôl, ze prvá PS5 hra, ktorou sa akože bude chcieť SONY pochváliť bude nejaká TPS pakáreň starej školy .. heheh .. shiny gfx a to je všetko." A presne to sa aj včera stalo. Zúfalé demátko, ktoré môže bežať ako na PS1 tak aj na PS4 bez toho, aby to herne akýmkoľvek spôsobom utrpelo. A tá grafika nech vás nemýli. Nie je tam nič plus režim 1440/30hz ? Enormný nárast polygónov na scéne som avizoval mnohokrát /je za tým kompletne nová paradigma grafickej "compute" pipelajny/. Každá zmena geometrie v deme je skriptovaná, statické povrchy, mŕtvolne neinteraktívne. Animované modely /skinovaná postava asi vytvorená ako aset mimo hlavného micropoly Nanite enginu/ je stále hranatá !! Nová "chaos" fyzika sú 2 či 3 kotúľajúce sa kamene. Tekutina v mláke je jednoduchá fourierovská transformácia matríc ako na PS2ke. 
"Lumen is fully dynamic and running within a 30fps budget in the demo on Playstation 5, at an average of 1440p. More info coming soon in a tech talk." - Daniel Wright a Krzysztof Narkowicz ako hlavní progiši Lumen modulu Unreal engine /svetlo a globálna iluminácia/.
Ako sa tam babenka tlačí asi 10 sekúnd cez to úzke miesto, tak je pravdepodobne práve v tomto momente maskované nahrávanie ďalšieho segmentu. Úplne rovnako koncipované demo Heretic /Unity engine/ ukazuje lepšiu manipuláciu s polygónami a partiklami. Táto bezradne pomýlená a nudná Unreal ukážka je nepochybne hrozne smutný príklad toho aká unavená, generická beznádej vás opäť čaká v ďalšej generácii.

Microprose a jeho skromné portólio

"Microprose sa vracia". Poviem vám, čo o nich viem z hlavy. Masívne legendárna americká firma založená skoro pred 40 rokmi. Spojil sa vojak, pilot, dôstojník amerického letectva a Cid Meier /hej, tá Civilizácia/. Herne sa profilovali ako nedostižní špecialisti na simulácie /autá, lietadlá, ponorky, tanky/, strategické veci /pozemné, kozmické/. Všetko žánre, ktoré nástupom konzol vyšumeli do prázdna, chýbal kapitál, už neboli v mainstreame. Posledná nimi publikovaná hra bola formulka Grand Prix 4 v roku 2002. Značka microprose sa potom v ďalších rokoch trápila, bola niekoľkokrát kúpená /Habro, Infogrames/ a predaná. Obaja zakladatelia z nej odskočili do vlastných firiem. Dnes sa Microprose vracia naspäť. Značku oživuje David Lagettie /makal aj pre českých simulantov z Bohemia Interactive, je fanúšik microprose a jeho hier/ a ako konzultant a tichý spoločník sa tu objavuje aj vojak, pilot, dôstojník amerického letectva Bill Stealey. Ohlásili aj nejaké hry - Task Force Admiral /šéfujete lietadlovej lodi v pacifiku/, Second Front /taktická kolovka z druhej svetovej/ a Sea Power /komplexné, námorné a podvodné boje, NATO versus Varšavský pakt/.

Venujem im ešte jeden odsek, lebo z tých moderných hier /vyplatané primitívne TPS akcie/ je mi už na vracanie. Ak ste videli nejaký ponorkový film, kde sa tá železná plechovka skrýva vo vode a využíva fyzikálny fakt, že studená a teplá voda, ich rozhranie má inú priechodnosť pre akustický lokátor alebo ste prečitali celého Hubáčka /to je svetovo neprekonateľný autor dramatizácie druhej svetovej/, tak tam by nás nové Microprose chcelo vrátiť. Herný oblúk dlhší ako 10 sekund /izba, pif paf, izba, pif paf/ a zároveň historická a faktografická exkurzia s hernými zážitkami, na ktoré ste už buď zabudli alebo ti mladší nikdy nezažili. 

"Final Fantasy 7 Remake je 4/10 hra". Ja som FF7 expert. Moje slovo je slovo experta. Všetky FF hry bojujú s kvalitou svojho bojového systému. A to veľmi. Ide o zásadnu vec, trávite v tomto režime more času. FF8 ho má napríklad úplne dysfunkčný do takej miere, že by nemal prejsť výstupnou kontrolou žiadnej civilizovanej ani rozvojovej krajiny. FF7 originál na tom nie je o nič lepšie. FF7R boják má obrovské poruchy balancu, flexibility, použiteľnosti. Je to načinčaný button smasher pre plebs. Je jasné, že tu opäť nebol investovaný dostatočný čas na ladenie. Ako vždy. Toto viac nebudem po skoro 25 rokoch hrania FF série už akceptovať. Grafika je odflaknutá, šetrilo sa, ikonické lokácie vizuálne nepochopené, a znásilnené, tón zásadných scén je zmenený ku horšiemu, mnoho ikonických scén zmizlo úplne. Masívna kritika scenára, ktorý sa vo finále posunul smerom ku Kingdom Hearts šialenstvu. FF7R je pľuvanec do mojej tváre - grafika, atmosféra, réžia, scenár, dramatický oblúk, bojový systém - systematické zlýhanie v každom bode.

"SONY kvartálne fiskálne čisla". Neklikajte, iba jeden riadok je tam dôležitý. SONY udáva percento podielu digitálu oproti fyzickým krabiciam na úrovni takmer 70% /v minulom roku okolo 35%/ za prvé tri mesiace tohto roku, teda ešte pre vypuknutím karantény. Je predpoklad, že toto percento dramaticky stúplo v ďalšich dvoch mesiacoch. Ak ma tu teda niekto školil, že SONY stojí a padá na krabicovom predaji, tak ja som správne tvrdil presný opak, že ide o degeneráciu a anachronizmus. Mal som ako vždy pravdu a SONY si dalo užasným spôsobom po papuli, keď kvôli tomu zablokovalo predaje TloU2. Je to lekcia, ktorú dáva sám život a ukazuje na diletantizmus, ktorý tam vládne. Krabica je degenerovaný nezmysel a digitál má dnes tvoriť minimálne 85%  predaja a TLoU2 malo mať v tomto momente 5 mega v predajoch a ďalších päť hravo do konca roka aj s PS5 gfx patchom.

"God of War : Ascencion". O celkových predajoch sa nikdy veľmi nehovorili, toto je proste náhodný nález. Uvodné mesačné predaje však boli slabučké, ledva jedna tretina z očakávaných čísel. Technologicky bola hra bez problémov s extremným využitím potenciálu CELL procáku. Kapitola Prison of the Damned /"živý, pohyblivý level"/ je nespochybniteľne impozantná a niečo také ste nedostali ani na PS4ke. Herne už séria proste stagnovala. Unavený boják, unavená chaotická narácia, stále problémy s balancom /niektoré kapitoly boli na kravatu/. Výzvy na presun GoW značky smerom ku open world RPG alebo Demons Souls ostali nevyslyšané. GoW:A "bodovala" aj Bros before Hoes kauzičkou /presný opak WOKE agendy v TloU2/. Avšak zatiaľ čo Santa Monica to musela s pokorou patchom napraviť, pri ND /moderná, progresívna doba/ naopak ešte vám vynadajú do bigotných svíň. Každopádne je GoW už dlhú dobu jedno apatické IP bez vízie, bez ľudskej kvality a vyslovene investičné riziko do ďalších dielov. From Software školí všetkých !!

10/04/20

Komentované herné správy - 10.4.2020


"WRPG Witcher 3 útočí na métu 30M predaných kopíí". CD Projekt svojho času, ešte pred začatím prác na novom Witcher IP, ponúkol autorovi knižnej predlohy Sapkowskému podiel na zisku z každého predaného kusa hry. Ako počítačovo negramotný človek, kretén a nehráč to briskne odmietol a vyplatili ho promptne 9000 euro na ruku. Dnes zúri, žiada doplatiť 16 mega !! a behá po súdoch. Witcher 1 začal ako PC only hra, dvojka sa už dostala aj na Xbox 360 a trojka všade vrátane pseudo-hanheldu Switch. Po piatich rokoch predaja teda atakujú 30 mega a ľahko ich aj prekonajú. V odkaze máte širšie štatistiky. Na začiatku v roku 2015 mal krabicový predaj vyše 70% podiel, dnes je to naopak a digitál má vyše 80% a rastie. A tak to má byť. Rozvinuté ekonomiky na severnej pologuli tvoria 90% hernej základne, nerozvinuté opice berú do 10%. V hrubom teda majú poliaci obrat hladko nad jednu miliardu eúr a je to iba jedna z ukážok ako ekluzivity viazané na jednu platformu sú cestou do kapitálového pekla. Nevadí. Chudobné SONY first parties budú pokorne produkovať menšie AA veci a ich najkvalitnejší ľudia utečú za lepšími platmi, ku poliakom.

pasívne chladenie SSD papierovou nálepkou, meďou, hliníkom a tučným heatpipes systémom

"PS5 SSD - všetky informácie na jednej kope." Vždy keď počujem slovo SSD je mojou prvou asociáciou neistá stabilita dát, ak by som to mal sušiť v jednom  PC povedzme 10 rokov a druhou zas tzv. termálne spomaľovanie disku s tým ako razantne stúpa jeho teplota. Tieto vecičky sú na to extra citlivé. Rýchlosť padne na zlomok reklamovanej hodnoty, na čo niekedy stačí aj 60 sekúnd behu SSD alebo keď dáta utopia DRAM kešku. PS5 SSD riešenie je veľmi kustomizované, niečo tak špecializované, herné PC naozaj ešte nezažilo. V tomto momente si však nedokážem predstaviť ako tá PS5 SSD manažuje svoju termálnu obálka, udržanie konštantnej vysokánskej rýchlosti aj pri super intenzívnom hernom pužívaní, keď SSD bude slúžiť ako virtuálna RAM hoc aj 5 hodín bez zastavenia a na doraz.

"Gran Turismo Sport má 10M herných hráčských profilov." Ako presne to koreluje s počtom predaných kopií alebo hranosťou hry sa mi zisťovať nechce. Nestojí mi za to. Dúfal som totiž, že zážitok z hrania GT napríklad na takej PS4 bude veľkolepý. Grafika nádherná, rozumne modelované poškodenie aút /stačí mi aj PS3 level/, úžasné východy slnka a dlhé tiene svetlometov v noci, časť trati na vode, druhá už schne a bla bla. Dostali sme sterilný, statický multiplayer mód s totálne nefunkčným riadením penált počas preteku. Sľuboval sa aj veľmi pokročilý editor, návrh tratí aj s GPS podporou, v otvorenej krajine, tématické krajinky ako toskánsko. Kulový samozrejme. SONY pochovalo Motorstorm a Driveclub ako arkáde alebo semicade racing /MS je s Forza Horizon veľmi spokojná/. Úspešne zlikvidovalo GT značku a rigidné, arogantné, nekomunikatívne riadenie PD osobou Kazunori Yamauchi nevzbudzuje už dávno žiadne veľké nádeje do budúcnosti.

raytracing /v podstate sofvérové RT bežiace v compute shader SIMD jednotkách/ na mobiloch

"Crytek ústami progiša Ali Salehi potvrdilo, že PS5 je lepšia konzola ako Xbox series X." Originálny článok, celé intervijú, aj twitter komentáre dotyčného sú už z oficiálneho internetu preč - násilne zmazené ale v odkaze máte náhradné zdroje. Arab bol umravnený, crytek sa dištancoval. Rozíďte sa, nič sa nestalo. Pointou jeho vyjadrení bolo, že Ali nevylúčil, že PS5 GPU bude asi/možno/snáď efektívnejšie v behu skrze herný kód, že SSD je super, "delená" RAM je chyba a že asi/možno/snáď XSX windows kernel s DirectX viac zaťaží systémové prostiedky konzoly ako štihlejší PS5 OS na opačnej strane. To nasralo MS ako obchodného partnera Cryteku a s Alim urobili rázny poriadok.

Musím sa teda ešte raz k tej nešťastnej RAM nového xboxu vrátiť. Ak pri GPU navyšujete počet CU /compute units/ alebo ROP /rasterizačné jednotky/ musíte s tým proporčne držať krok aj priepustnosť RAM. Xbox series X má výrazné vyšší počet CU a pravdepodobne aj ROP. Pri PS5 má jedna CU z celkových 448giga/sec RAM svoj podiel asi 12.4giga/sec. XSX používa identický typ GDDR6 takže s 52 CU by mal výrazné horší index a to 8.6 giga/sec. GPU by bolo podsaturované. Vyriešili to teda zvýšením počtu mem čipov z 8 /ako PS5/ na 10. Získali tak širšiu 10x32=320 bitovú zbernicu na 560 giga/sec. Všetkých 10 mem čipov ale nie je v 2x1GB konfigurácií. Do 10 gigabajtov teda pristupuje XSX rýchlo, do 6 giga pomalšie. Otázka či je 10 gigabajtov pre grafiku dosť, alebo nie ?

Odpoveď. Niet takej hry a ešte veľmi dlho nebude, ktorá by mala 10 gigabajtov dát pri 60Hz hre v totálnej dynamickej alokácií, teda hýbe s 600 gigabajtami dát každú sekundu. Realitou bude zlomok tohto čisla. XSX si teda ľahko vystačí s 10 gigabajtami rýchlej RAM, keď tá "pomalá" sa nachádza hneď na vedľajšej polovici mem čipu a kedykoľvek si prehodí grafické dát aj z nej. Grafika môže byť uložená kdekoľvek v tých 16 gigabajtoch mínus stránky obsadené OS a nehernými aplikáciami a službami. Opakujem. MS nemalo na výber a muselo nájsať nejaké cenovo akceptovateľné riešenie. Toto bolo suverénne najlepšie.

Ďalším dôvodom prečo MS tak špekulovalo je, pre laikov o dosť menej pochopiteľným, problém so spoločným prístupom CPU a GPU do istej RAM. Rieši to aj PS4, XBX, PS5 či XSX. Posledný menovaný to však má o čosi krvavejšie /320 bit bus má svoje vlastné temné tajomstvá/. Ak to počítam dobre a XSX CPU bude z GDDR6 pre seba obsadzovať v maxime 48giga/sec tak v skutočnosti obsadí celých 80giga/sec. Rovnica vyzerá tako 48/192bit x 320bit = 80. Ten CPU transfer na krátko obsadi celých 320bit hlavnej zbernice. MS to vie, ja to viem. Niečo museli vymyslieť, aby tam tu lepšiu priepustnosť natlačili. PS5 teda v najhoršom prípade skončí takmto: 448-48=400 giga pre grafiku. XSX 560-80=480 giga pre grafiku. Rozdiel-delta medzi konzolami sa nám zrazu o dosť trochu zmenšila.

maskoti Bilibili /"22" a "33"/ - môžte sa identifikovať s plochým alebo ceckatým hrudníkom

"SONY vrazilo 400 mega USD do Bilibili". Ak sa pýtate prečo SONY šetrilo na PS5ke, tak aby tie prachy mohlo naliať do istej činskej firmy /základ je "youtube" engine, masívne četovanie a klientela totálne pod 25 rokov/. Firmu založil študent po výške pred cca 10 rokmi ako typickú startup firmičku. Dnes prudko expandujú, rozširujú služby, pchajú sa aj do hier, do tvorby anime a SONY za 400 mega kúpilo 5% ich akcií. Hodnota číňana sa odhaduje na 8 miliárd USD.

"Flappy Bird v jazyku BASIC na platforme ZX Spectrum Next." Na skutočnej 8 bitovej mašine to beži hladko a plynulo a neodlíšite to od jeho klasickej FLASH verzii. Impozantná ukažka a ten basic sa stále vylepšuje a optimalizuje. Bude snáď možné v tom urobiť aj niečo lepšie ako je R-Type, Turrican alebo skrolovací Dungeon Master ? Nepochybne. Iný borec prejavil snahu pre ZXN nakodovať niečo ako Blitz Basic na Amige. Pri blitzovaní stále píšete program v jednoduchom basicu a nemáte ani zbla šajnu o asembleri alebo strojovom kóde, ale keďže ide o kompiler /preklad basicu do oveľa rýchlejšieho asm alebo céčka/, tak to ten urobí za vás. Štýlom Print: "hello world" teda viete naprogramovať Street Fighter 2. V skutočnosti sa ide týmto smerom ešte o dosť ďalej a chcú urobiť komplexné "game maker studio" so šablónami, hotovými rutinkami, blueprint návodmi, komplexným grafickým, audio editorom. Niečo ako Dreams engine na PS4ke pre 8 bitový, domáci, herný počítačik.

17/03/20

Komentované herné správy - 17.3.2020


"SONY chce získať práva na MGS, Silent Hill a Castlevania". Ťažko uveriteľná fáma a výpredaj rodinného striebra Konami. Vlastniť kvalitné IP a produkovať dobré hry pod takýmito franšízami bude oveľa dôležitejšie ako sebelepší herný HW. Reboot prvých dvoch ikonických MGS v kruto fotorealistickej grafike s poladenou hrateľnosťou a rozšíreným dramatickým oblúkom sú doslova prachy ležiace na ulici. Prvý Silent Hill je stále fantastická hra. V super špičkovej grafike, na ktorej nesmiete šetriť, s raytrace odrazmi v mlákach krvi, to bude ohromujúci ťahák. Audio. Nárek, stonanie bublavé zvuky širiace sa v hmle. Castlevania. Drakula sa dá urobiť na iks spôsobov od okázalej 4K hyperdetailnej pseudo pixel 2D skrolovačky v kvalite obrazov Hieronyma Boscha či Zdzisław Beksiński po Bloodborne štýl hry v 3D. Vizuál a nemiestne drahú a pôsobivú grafiku zdôrazňujem ešte raz - grafické Heretic Unity demo /kompletná ukážka !/. Neviem ako ináč totiž odlákať plebs od mobilov ku konzolám.

"Xbox Series X - kompletné špecifikácie." Čakal som iba na jedinú neznámu informáciu a tou bola veľkosť/riešenie RAM. Xbox teda dostane 16 gigabajtov GDDR6 a tie si podelia hry a OS /ten si pre seba berie 2 a pol giga a hrám necháva 13 a pol/. GDDR6 má niečo ako "mem pool split", čo znamená, že je tam 10GB na vyššej 560giga/sec rýchlosti prednostne ako VRAM a 6GB na nižšej 336giga/sec ako všeobecná pracovná/OS ramka. Relatívny future-proof nedostatok RAM s výhľadom na najbližších 6-7 rokov rieši microsoft virtualizovaním SSD úložiska. Hrdo tomu celému balíku hovorí Velocity Architecture. Do bežnej reči to znamená, že je bežné 1TB NVMe SSD so štandardnou priepustnosťou 2.4giga/sec prilepené ku HW dekompresnej jednotke, takže zabalené dáta /knižnica Zlib pre negrafické a BCPpack pre grafické/ na SSD sa môžu sypať do RAM až rýchlosťou 6 giga/sec. Je tu aj špeciálna extenzia v DirectX nazvaná DirectStorage či Sampler Feedback Streaming - SFS /práca s giga 4K textúrami a mipmapami/. Všetko je optimalizované tak, aby sa 100 giga herných asetov budúcej AAA hry uložených na SSD premávalo hore dole čo najefektívnejšie a zvonku sa zdalo, že konzola ma raz toľko grafickej RAM , než koľko je fyzicky prítomné. K tomu HW zvyšku - vytlačili 8 jadrové CPU na 3.8GHz v režime bez SMT a GPU s 12.1 TFLOPs /52 CU na 1825Mhz/ skutočne extrémne vysoko a dostanete bezvadne vysokovýkonný CPU procák s GPU na úrovni Nv2080 s HW raytracingom. Monštrum. MS snáď už nebude blbnúť a v limite TDP nebude hnať na poslednú chvíľu frekvencie ešte vyššie ako reakciu na SONY s jej PS5.
 
 PS5 embargo končí zajtra .. eh.

SONY pri PlayStation 5 zatiaľ mlčí /zdá sa, že mali mať detailnú prezentáciu na zrušenej GDC 2020/. Z toho mála čo presakuje, tu sú zvesti o vysotaktovanom GPU /možno až 2.0Ghz/, plky o raz tak rýchlejšom SSD, aj o tom, že RAM tam má byť "veľa". Osobne predpokladám rozdiel pri CPU/GPU výkone medzi PS5 a XSX do 10 percent. Teda zhodne výkonné konzoly. Pri SSD hráčov viac zaujíma ako rozšíriť vnútornú kapacitu, pretože predpokladáme, že interná SSD je priletovaná napevno na matičnú dosku. MS preto chystá proprietne externé 1 gigové SSD "karty" strkané do slotu. Cena bude asi mastná. A ku veľkosti RAM pri PS5 - je asi nezmyselné aby SONY išla nad tých 16 giga, lebo si tým iba podkope BOM mašiny a konkurenčnú, ekonomickú výhodu nezíska. Takže iba čakám, či OS bude parazitovať v rámci tých 16 giga alebo bude sedieť v nejakej samostatnej sociálne rýchlej DDR4.

"ZX Spectrum Next - Basic." To je ten strašne pomalý programovací jazyk dobrý akurát tak na pozdrav celému svetu: 10 Print "Hello World". 20 GOTO 10. V hypertextovom ukážke na začiatku odseku je však zjavne niečo oveľa lepšie. Dvojica nezávisle plynule skrolujúcich rovín s "clip" oknom ovládaným hráčom. Horizontálny skroll so sprajtom. Niečo podobné od iného borca na Mario tému. A aby bola apokalypsa úplná - tento "Super Hang-On" beží v Boriel Basicu s niektorými na rýchlosť kritickými časťami zkompilovanými do strojáku. ZX Spectrum Next alias ZXN je 8 bitový FPGA počítač, ktorý sa toho času podarilo vytiahnúť na 28Mhz /osembity bežne dávajú niečo medzi 1-4Mhz/ a opatrným cieľom dev tímu je až 56Mhz. BASIC /úzko spolupracujúci s grafickým HW ZXN/ tohto super spectra je písaný a ladený osobou Garry Lancastera. Mogul spectrum scény. Ak to všetko dobre dopadne, aj s tou vysokou pracovnou frekvenciou, asi bude možné v basicu /!!/ na ZXN napísať hrateľnú verziu NES Mario Bros alebo Street Fightera. Fantázia.

"Vulkan Ray Tracing."  Vulkan je cross-platform API pre 2D/3D grafiku a GPGPU výpočty. Na rozdiel od konkurenčného OGL, DX sa špecializuje na extra low level prístup ku hardvéru. Oveľa náročnejšie na kvalitu programátora, je však možné dosiahnúť vyšší výkon aplikácie. Simuluje vlastne špičkové kódovanie na konzolách. Prvá verzia vznikla v roku 2015 na podklade AMD Mantle API. Mantle bolo iné low-level grafické API vyvíjané špeciálne pre hry a vznikalo v kooperácii s hernou firmou DICE /Battlefield/. Vulkan stále úzko spolupracuje s AMD a dnešné predstavenie raytracing extenzie sa už "zajtra" istotne pretaví do podoby PC AMD grafík s HW RT. Obe konzoly PS5 aj XSX sa tiež asi varili v tomto medenom kotlíku.

04/01/20

Komentované herné správy - 4.1.2020


"Microsoft Flight Simulator - Let it snow." Som rovnako vášnivý letec ako autičkár. Ide mi však čiste len o tú atavistická radosť z pohybu v priestore /a nekonečné pilovanie času na okruhu ako autista s aspergom/. Pri lietadielkach som sa nikdy nekochal okolím ale do zblnutia skúšal limitné letové sitúcie - vývrtky, vysadenie motora, strata nosnej ploche, krátka pristávacia dráha a milión núdzových pristátí. Lietol som v svojich začiatkoch v hroznej grafike a na príšerných framerajtoch /8 bity/ a bod nasýtenia grafikou som dosiahol rýchlo už na tzv. netieňovaných polygónoch bez textúr ako je A-10 Cuba ! Ak sa ma niekto spýta na TFX, tak áno je to na oko nadherná hra, má excelentné podmaz audio / Barry Leitch, dobre známy na amige/ ale ide o letecký "burnout paradise". Je to arkáda, kde 20mm kanón po krátkom "ratatata" zloží aj lietadlovú loď. Najnovší Microsoft flight simulátor ohuruje každého a hlavne úplných laikov svojou grafikou. Ja už roky nelietam a vizuálny progres mi je srdečne ukradnutý. V tomto prípade však pekne vidieť ako super fotorealistická grafika /a fenomény počasia/ lákajú davy. Aby ste niečo podobné nestalo aj vašej matke, keď k tomu istému dôjde pri FPS, TPS, GTA hrách o 10 rokov na VR prilbe. Grafika definitívne predáva !

ICO - fantasy, SoTC - fantasy, Guardian - fantasy .. nová gamesa bude zjavne scifi mecha !!

"Fumito Ueada pracuje na novej hre, minimálne úrovne AA, žiadne indie."  Prvá hra ICO /2001/ bola prototypovaná na PS1ke aby nakoniec skončila na PS2ke, neb HW PS1 by ich príliš brzdil v rozlete. Shadow of the Colossus /2005/ je PS2 hra a technologický aj dnes impozantná avšak kvôli framerajtu pri záťaži okolo 15-20fps by si zaslúžila skôr PS3ku. The Last Guardian /2016/ pôvodne určený pre PS3 bojoval s enormnými problémami ako vopchať do HW možností tej mašiny predstavu Ueada-sana a hra nakoniec skončila na PS4. Žiaľbohu ani tam to nie je veľmi kóšer a chce to zjavne dobré CPU a teda aspoň PS4 PRO. Veľké problémy s vývojom jednotlivých hier, nespočetné odklady, zjavné finančné straty dosť poškodili vzťahy medzi Team Ico /dnes GenDesign/ a SONY. Ich najnovší projekt je už financovaný via Kowloon Nights /holding herných investorov ale prachy pochádzajú očividne z činských triád, mafiánska práčka na peniaze/. Ak to teda Ueda poserie aj tentoraz asi skončí s betonovými botičkami. Ico dnes hodnotíme ako atmosferickú ale bežnú Quadrax hru, SoTC ako atmosferickú arénovú hru v pustoprázdnej krajine, Guardian ako atmosferickú a najviac frustrujúcu hru história /AI maškopsa je zúfalo svojhlavá/. Chcem tým naznačiť, že po hernej stránke má čo Ueda-san mohutne vylepšovať. Nový projekt sa mi javí ako plácnutie smerom Neo Genesis Evangelion /akcia, teológia, filozofia/. Iba tip.

" Laufey alias Matka alias Faye alias Spravodlivá alias Posledný obránca Jötnar alias Kurva." Cory Barlog chce v ďalšom pokračovaní série God of War /evidentne prequel/ študovať rodinné vzťahy tejto druhej ženy Kratosa. Žena ako žena, skôr demigod a matka Lokiho s prvým manželom Fárbauti, ďalší poloboh. Laufey kým ešte žila bola jedným z najmocnejších bojovníkov na zemi. Uznával ju aj Thor. Ovláda chlad a ľad, má predzvestné schopnosti, magické, že aj Odin zbledol. Sekeru, s ktorou rubala hlavy a hnáty, dala pred smrťou práve Kratosovi a bla bla. Posledný God of War je posrane slabá hra s jeden a pol bossom triedy sub PS2. Je mi teda fuk, kto tam s kým bude šukať a aké nože sa budú ostriť. Nepochybujem, že na to ten chudák nemá, lebo na čo v GoW ruku položil, to skončilo ako veľká nuda. Dohrať jeho GoW2 bolo utrpenie, dopozerať GoW /2018/ bolo niečo neznesiteľné. Tieto hry majú robiť chlapi, nie mamičkin uplakaný mazánek. Vitaje v "Tits of War" and "Boi beat'em all ".

Rohaté prilby, smrť, krv, utrpenie, RPG a sandbox .. fuck off God of War !!

"Assassin's Creed Ragnarok."  Fámy a šumy. Ubisoft už navštívil časy francúzskej revolúcie, americkej občianskej vojny, gréckej sparty a nadišiel čas ukázať Cory Barlogovi ako sa má správne urobiť Vikinská éra. Kopa zmäteného infa, vraj to bude v predaji v roku 2020 pre súčasné aj next gen konzoly /maximalizácia zisku, ak je to pravda a 100% natívne 4K na novom next gene/. Prvá ukážka už cca o mesiac 12.2.2020 počas predpokladanej SONY prezentačky, kde sa žiada aj prítomnosť novej PS5ky. Nórska mytológia 800 rokov pred kristom. Škandinávia aj starý albion, plaviť sa budete na lodičke, vo vode snáď aj nejaký ten leviathan. Regrutovateľné NPC do bojovej skupiny. Odin, Loki, Yggdrasil - všetko tam bude. RPG prvky. Jasný hit. Rozdrviť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žiem. Na tunelový slabošský priekak GoW /2018/ si nikto ani len nespomenie.

"Sekiro fun as hell."  Ak si zoberiete akýkoľvek herný žáner - povedzme third person akcia - môžte dizajnovať hernú obálku rôznymi spôsobni. Behám a strieľam ako pojašený ako v Tomb raider alebo Uncharted. Šetrím náboje a plazím sa po zemi ako v The Last of Us. Bojujem o každý úder s extra pomalým prienikom levelom ako v Dark Souls. Každá z tých hier sa dá konvertovať na herný štýl tej druhej zopár rýchlymi úpravami. Nie je problém urobiť z Thiefa za jednú noc aj Ratcheta, hehe. Chcem však pokecom ukázať na to, že keď je už dnes subžáner Darks Souls tak populárny a "správny" /vedenie boja, obrany, manažment postavy/ je vysoko žiadúce aby sa tým inšpirovali aj iné hry. Vidim, že FF7R demo sa dá prejsť mačkaním jedného tlačítka X /čo je hanebné/ a aj God of War alebo vyššie spomenutý Ragnarok nič nestratí, keď uberie z veľkosti hernej plochy a tupých "klik klak" súbojov a zahustí to viac Sekiro DNA, pričom Sekiro je modifikovaný Darks Souls a ten /teda From Software/ sa zas chystá vo veľkom na prechod do sandbox RPG. A na to zas môže zazerať Bethesda s The Elder Scrolls a jej insitne primitívnym bojákom.

"Xbox Series X, Xbox Series S, PS5, PS5 PRO, PS5 PRO+".  Predstavte si hypotetickú situáciu, že v roku 2023 na novom výrobnom procese pod 5nm tu budeme mať Xbox Series X /12TFLOPs, ďalej iba TF/, PS5 /9TF/, novšie PS5 PRO /povedzme 18TF/, predpokladaný nižší model Xsexu /pracovne nazvaný Lockhart o sile 6TF/ a super premium Xbox series triple XXX /22TF/. Takže sme rozsypaní od 6 ku 22TF výkonu na GPU a CPU možno na Zen3 poputuje nad 4Ghz podľa TDP. Komu by sa taký bordeľ nepáčil.  A myslím na to teraz, keď sa všetci hádajú či MS zariskuje s výrazne drahším /možno aj nad 500 euro/ a extra žravým /nad 300 watt/ Xbox Series X uvedeným naraz spolu s oveľa lacnejším a menej výkonným Xbox Lockhartom. V jeden moment sa dokonca šírili fámy, že SONY chce urobiť to isté, teda PS5 aj PS5 PRO v tomto istom časovom okne. A o tie cca 3 roky ďalší ich upgrade uprostred klasického 6-7 ročného cyklu a hneď tu máme 5-6 rôznych modelov konzol s úplne rozdielným výkonom. Rozhodne na úkor vývojárskeho komfortu. Vyhadzovanie prachov, ktorých naozaj dosť nie je - povinným ladením už tak drahej gamesy pre všetky tie mašinky. A doplatia na to v závere nakoniec tie hry. V 1983 si už raz tak konzoly rypák rozbili, keď sa nielen hardvérovo situácia všetkým vymkla z rúk.