17. 3. 2020

Komentované herné správy - 17.3.2020


"SONY chce získať práva na MGS, Silent Hill a Castlevania". Ťažko uveriteľná fáma a výpredaj rodinného striebra Konami. Vlastniť kvalitné IP a produkovať dobré hry pod takýmito franšízami bude oveľa dôležitejšie ako sebelepší herný HW. Reboot prvých dvoch ikonických MGS v kruto fotorealistickej grafike s poladenou hrateľnosťou a rozšíreným dramatickým oblúkom sú doslova prachy ležiace na ulici. Prvý Silent Hill je stále fantastická hra. V super špičkovej grafike, na ktorej nesmiete šetriť, s raytrace odrazmi v mlákach krvi, to bude ohromujúci ťahák. Audio. Nárek, stonanie bublavé zvuky širiace sa v hmle. Castlevania. Drakula sa dá urobiť na iks spôsobov od okázalej 4K hyperdetailnej pseudo pixel 2D skrolovačky v kvalite obrazov Hieronyma Boscha či Zdzisław Beksiński po Bloodborne štýl hry v 3D. Vizuál a nemiestne drahú a pôsobivú grafiku zdôrazňujem ešte raz - grafické Heretic Unity demo /kompletná ukážka !/. Neviem ako ináč totiž odlákať plebs od mobilov ku konzolám.

"Xbox Series X - kompletné špecifikácie." Čakal som iba na jedinú neznámu informáciu a tou bola veľkosť/riešenie RAM. Xbox teda dostane 16 gigabajtov GDDR6 a tie si podelia hry a OS /ten si pre seba berie 2 a pol giga a hrám necháva 13 a pol/. GDDR6 má niečo ako "mem pool split", čo znamená, že je tam 10GB na vyššej 560giga/sec rýchlosti prednostne ako VRAM a 6GB na nižšej 336giga/sec ako všeobecná pracovná/OS ramka. Relatívny future-proof nedostatok RAM s výhľadom na najbližších 6-7 rokov rieši microsoft virtualizovaním SSD úložiska. Hrdo tomu celému balíku hovorí Velocity Architecture. Do bežnej reči to znamená, že je bežné 1TB NVMe SSD so štandardnou priepustnosťou 2.4giga/sec prilepené ku HW dekompresnej jednotke, takže zabalené dáta /knižnica Zlib pre negrafické a BCPpack pre grafické/ na SSD sa môžu sypať do RAM až rýchlosťou 6 giga/sec. Je tu aj špeciálna extenzia v DirectX nazvaná DirectStorage či Sampler Feedback Streaming - SFS /práca s giga 4K textúrami a mipmapami/. Všetko je optimalizované tak, aby sa 100 giga herných asetov budúcej AAA hry uložených na SSD premávalo hore dole čo najefektívnejšie a zvonku sa zdalo, že konzola ma raz toľko grafickej RAM , než koľko je fyzicky prítomné. K tomu HW zvyšku - vytlačili 8 jadrové CPU na 3.8GHz v režime bez SMT a GPU s 12.1 TFLOPs /52 CU na 1825Mhz/ skutočne extrémne vysoko a dostanete bezvadne vysokovýkonný CPU procák s GPU na úrovni Nv2080 s HW raytracingom. Monštrum. MS snáď už nebude blbnúť a v limite TDP nebude hnať na poslednú chvíľu frekvencie ešte vyššie ako reakciu na SONY s jej PS5.
 
 PS5 embargo končí zajtra .. eh.

SONY pri PlayStation 5 zatiaľ mlčí /zdá sa, že mali mať detailnú prezentáciu na zrušenej GDC 2020/. Z toho mála čo presakuje, tu sú zvesti o vysotaktovanom GPU /možno až 2.0Ghz/, plky o raz tak rýchlejšom SSD, aj o tom, že RAM tam má byť "veľa". Osobne predpokladám rozdiel pri CPU/GPU výkone medzi PS5 a XSX do 10 percent. Teda zhodne výkonné konzoly. Pri SSD hráčov viac zaujíma ako rozšíriť vnútornú kapacitu, pretože predpokladáme, že interná SSD je priletovaná napevno na matičnú dosku. MS preto chystá proprietne externé 1 gigové SSD "karty" strkané do slotu. Cena bude asi mastná. A ku veľkosti RAM pri PS5 - je asi nezmyselné aby SONY išla nad tých 16 giga, lebo si tým iba podkope BOM mašiny a konkurenčnú, ekonomickú výhodu nezíska. Takže iba čakám, či OS bude parazitovať v rámci tých 16 giga alebo bude sedieť v nejakej samostatnej sociálne rýchlej DDR4.

"ZX Spectrum Next - Basic." To je ten strašne pomalý programovací jazyk dobrý akurát tak na pozdrav celému svetu: 10 Print "Hello World". 20 GOTO 10. V hypertextovom ukážke na začiatku odseku je však zjavne niečo oveľa lepšie. Dvojica nezávisle plynule skrolujúcich rovín s "clip" oknom ovládaným hráčom. Horizontálny skroll so sprajtom. Niečo podobné od iného borca na Mario tému. A aby bola apokalypsa úplná - tento "Super Hang-On" beží v Boriel Basicu s niektorými na rýchlosť kritickými časťami zkompilovanými do strojáku. ZX Spectrum Next alias ZXN je 8 bitový FPGA počítač, ktorý sa toho času podarilo vytiahnúť na 28Mhz /osembity bežne dávajú niečo medzi 1-4Mhz/ a opatrným cieľom dev tímu je až 56Mhz. BASIC /úzko spolupracujúci s grafickým HW ZXN/ tohto super spectra je písaný a ladený osobou Garry Lancastera. Mogul spectrum scény. Ak to všetko dobre dopadne, aj s tou vysokou pracovnou frekvenciou, asi bude možné v basicu /!!/ na ZXN napísať hrateľnú verziu NES Mario Bros alebo Street Fightera. Fantázia.

"Vulkan Ray Tracing."  Vulkan je cross-platform API pre 2D/3D grafiku a GPGPU výpočty. Na rozdiel od konkurenčného OGL, DX sa špecializuje na extra low level prístup ku hardvéru. Oveľa náročnejšie na kvalitu programátora, je však možné dosiahnúť vyšší výkon aplikácie. Simuluje vlastne špičkové kódovanie na konzolách. Prvá verzia vznikla v roku 2015 na podklade AMD Mantle API. Mantle bolo iné low-level grafické API vyvíjané špeciálne pre hry a vznikalo v kooperácii s hernou firmou DICE /Battlefield/. Vulkan stále úzko spolupracuje s AMD a dnešné predstavenie raytracing extenzie sa už "zajtra" istotne pretaví do podoby PC AMD grafík s HW RT. Obe konzoly PS5 aj XSX sa tiež asi varili v tomto medenom kotlíku.