Showing posts with label Valve. Show all posts
Showing posts with label Valve. Show all posts

05/03/15

SONY - Royal Flush


Považujme GDC 2015 za symbolický deň definitívneho prechodu od 7. ku 8. generácií konzol. Next gen je konečne tu. Cross-game je trochu hanlivý pojem označujúci hru, ktorá vzniká primárne s citlivým ohľadom na viac ako 10 rokov starý dizajn konzol PS3, X360 a na novších mašinách sa iba mechanicky posunie do vyššieho rozlíšenia alebo lepšej snímkovacej frekvencie. Nová AMD GCN /graphics core next/ architektúra + asynchrónne GPU výpočty/direct compute + štandardné x86 AMD OoO CPU je však jednak cititeľne výkonnejšia oproti dožívajúcej starine, druhák s nimi doterajšie nástroje /engines, middleware/ a kodérske návyky na konzolách nijako nerátali. Skutočná sila PS4/XO je teda pred nami ešte dobre ukrytá.

Našťastie sa práve pred GDC zo zimných brlohov vykotúľali podstatne vylepšené, komplexné multiplat engines ako Unreal 4.8, Unity 5.x, dokonca Source 2. Vieme, že Frostbite od EA tvrdo pracuje na "GCN" modifikáciách, detto Avalanche engine /herná Just Cause séria/. V SONY na tomto pracujú hlavne špičky zo skupín ICE team, SN systems aka Razor Team, XDEV, kde nájdete aj prácu progišov z Naughty Dog alebo Santa Monica. V ruke v ruke s tým ide up-to-date úprava PC API - DirectX12, Vulkan alias OGL Next, Mantle /toto AMD rozhranie pravdepodobne skoro vypadne z hry/. Konzoly PS4 a XO majú vlastne priebežne vylepšované API s ešte nižším prístupom ku HW, minimálne v prípade PS4, ako je tomu u DX12. Prosím ignorujte tie blábolivé MS PR kecy, ktoré teraz zo seba MS chrlí na dresu DX12, Win10, XO - chcú iba upútať a predať svoje produkty, ako asi každý. Tie 200-500% nárasty framerejtu vo vybraných DX12 demách majú čerta spoločného s "genialitou" tohto API, je to iba dôkaz toho ako hrozivo neefektívna bola riešená komunikácia medzi CPU-GPU v DX11 /CPU workload, multithread draw calls atď./ Zvyšok sú evolučné vylepšenia /conservative rasterization, ROV, TRT3/.

Viem, že slintáte nad grafickými ukážkami z GDC /mimochodom oproti PS4 na 10 x krát výkonnejšom a  1000+ eurovom PC NV GPU s 12 giga vram tam stále vidím masívne "doskakovanie" - zmeny LODs a ďalšie artefakty/ a komu by sa nepáčilo pôsobivé riešenie globálnej iluminácia od Geomerics. O tom však skutočne nové "engines" nie sú. Unity, či Unreal - na prvom mieste tu je ekonomika tvorby hry. Priame aj nepriame náklady. Poplatky, licencie, drahé človeko-hodiny pri výrobe asetov, odlaďovaní hry. Peňazí je totiž v "systéme" o dosť menej, odkedy nám ich odčerpávajú mobility a chuť riskovať ešte menšia, preto je 90% relevantných mainstreamových hier v kategórii dudebro FPS/TPS akcia, občas s prímesou RPG. Nespornou výhodou je, že s moderným middleware budú schopný dosiahnuť vyššiu priemernú, technickú kvalitu aj tímy s nižším budgetom. V tomto vidím hlavnú výhodu nových nástrojov - efektívny workflow, lepší index vstup/výstup.

Veľkou kapitolou GDC bolo detailnejšie predstavenie ďalšieho kola virtuálnej reality, tentokrát od SONY /projekt Morpheus/, HTC@Valve Vive a tretím do páru je Oculus Rift, posledná revízia Crescent Bay. Za každým z nich stoja skutočné kapacity v obore. Opäť však musím upriamiť vaše myšlienky na dôležitejšie veci /viď nižšie/ ako je rozlíšenie /per oko 2x960x1080 pri SONY, 2x1080x1200 pri Valve/, latencia pohybu v priestore /18ms pri SONY/, zorné pole /100 stupňov pri SONY/, snímkovacia frekvencie /60 až 120Hz plus dopočítanie medzi-frejmov, pohybové kompenzácie/, typ displaya /custom OLED matrica pri SONY /, tracking - sledovania polohy prilby/uživateľa, audio poziciovanie a stovky ďalších čiste technicky fines. Nie sú dôležité, sú bez problémov riešiteľné. Dnes drahšie, časom oveľa lacnejšie.

VR prilbu nesmiete brať ako voliteľný doplnok ku každej vašej obľúbenej hre, zabehanej franšízy. Je to podľa mňa samostatná platforma s vlastným softom /platí hlavne pre konzoly/. Abrash, jeden z najlepších "herných" programátorov na svete, správne povedal, že pri kvalitnej VR je jej "rýchlosť" 99% celkovej imerzie. Myslel tým polopate povedané super nízku latenciu obrazu a sledovania polohy prilby, samozrejme počet snímkov za sekundu pred vašimi očami. Bohužiaľ 90 fps sa považuje za rozumné minimum, odporúča sa však aspoň tá 120ka /ehm .. 1000 fps ak ste úplne dôsledný/. Dnes iba PC za "milión" udrží vo všetkých AAA hrách v rozlíšení 2160x1200/ninja detaily absolútne stabilných 90fps. Pri PS4ke môžte cieliť na režim 1920x1080px60fps. Je to hravo dosiahnuteľné ak uberiete nohu z plynu - rozumné zjednodušenie grafiky, AI, fyziky podľa toho kde má hra /HW/ úzke miesto.

" .. will help continue the PCs dominance as the premiere 
content authoring platform." - Source 2, Valve.

Reálny život. Kto si vlastne vaše VR riešenie kúpi a za koľko. Steam sa chváli 125M aktivnými uživateľmi, tlusťoch Gabe sa snaží otvorene a nepokrytene odstrihnúť od MS a sprivatizovať celý segment tzv. herného PC /Steam machines, SteamOS, Steam controller, Steam VR, Steam link stream box/. Veľa šťastia. Pýtam sa však, kde je tá kúpna sila tejto masy puberťákov, čo čaká na 4.99 eurové diskonty 59.99 eurových konzoláckych hier a rochní sa v letných valve výpredajoch. Nevedia utiahnúť vývoj ani jednej vlastnej exkluzívnej AAA PC hry. Skrýva sa leda v mikrotranskciách za čiapky v Team Fortress 2 či parochne v DOTA2. Valve sú pokryteckí čuraci a suroví kapitalisti. Už som tu neraz napísal ako dávno stratili záujem o drahú, single player, story based Half Life 3. Pre nich už iba vyhodené prachy a strata času. Prečo by teda malo toto PC utiahnúť vývoj exkluzívnych AAA hier s veľkým budgetom pre Valve VR ? Alebo inak, pretože podobných projektov sa asi nikdy nedočkáte. Koľko tých PC blbcov, ktorí už dnes na porty z "notebook" konzol potrebujú i7+Nv 780+16 giga ram bude mať na raz tak dobrý HW, aby im to stačilo na kvalitné PC "master race" VR ? Úspech virtuálnej reality nestojí na otázkach technologickej kvalite, tá tu skôr či neskôr bude, ale na veľmi citlivom nastavení ceny, veľkej penetrácii medzi hráčov a teda na marketingu - musíte presvedčiť zákazníka aby po VR túžili, VR musí byť objektívne neodolateľne podmanivé /obsah/ a tento záujem potrebujete udržiavať po mnoho ďalších rokov. Nepotrebujeme iba ďalšiu padlú hviezdu ala kratučké Weemote-PS Move-Kinedryl motion extempóre.

toto video nemá nič spoločné s GDC ale patrí tu na 100% - lebo Handel a obsah je nadradený forme

Naspäť ku PS4ke a SONY. Oznámili vyše 20M predaných kusov. Bravó. Pochváľme sa tým, že PS4 predalo toľko čo Weak Uu a Xbone dokopy a na týždennej báze prekonáva vytrvalo XO v pomere 2:1. Netuším si odhadnúť hranicu, kde sa tento silný rast zastaví - 40M, 50M, 60M. Neviem. Vidím však tu masu ľudí čo nám uteká ku drahým smart mobilom a tabletom. Veľkosť PS4 základne bude pritom kľučová aj pri eventuálnom sa presadení SONY VR platformy štartujúcej už o rok /čakám, že Valve VR padne na hubu - priliš komplikované, 2 x lighthouse box s vlastným akumulátorom, strašné controller bimbasy v rukách, povinne ultra výkonný PC HW, zákonite slabá penetrácia/. PS4 ak to situácia a ekonomika dovolí, bude o rok stáť 299 euro, k komu ďalších povedzme 299 euro za VR balík /prilba + PS4 stereo kamera a "niečo" do ruky/. Vžuum - sme o hypotetický rok neskôr v čase. PC je stále mimo hry, nintendo mŕtve, MS bez VR. Máme tu ale skvelú, cenovo jakž takž prijateľnú SONY HW technológiu /PS4+VR/, vyspelý softvér - SDK, API, middleware, engines. Trochu času a peňazí. Stále hľadáme talenty, herných dizajnérov, jedinečných vizionárov schopných z tohto fantastického potenciálu niečo neodolateľne zábavné, vysoko hrateľné a inšpirujúce vyčarovať.

30/09/13

Valve Corporation predtým Valve Software, bežne známejšia ako Valve


Chystá niečo škaredé a čo presne sa vám pokusím vysvetliť čiste logickým postupom. Naprv terminus technicus - naivný prístup. Musíme začať od podlahy. Nejde ani tak o skutočnú naivitu ale legitímny a všeobecne používaný postup "na nečisto" ku prvotnému riešeniu problému /bežný aj pri programovaní/. My si však ako príklad zoberieme grinpisákov, ktorý chcú zabraniť topeniu grónskeho ľadovca. Zoberú teda pod pazuchu pol kilometra štvorcového špeciálnej tkaniny, ktorá skvele odráža svetlo a teda aj teplo, rozhodia to po ľade a a merania ukážu, že sa to pod tou látkou topí naozaj oveľa menej. Avšak - problémy. Zafúkava nám to nový sneh, obtiažna údržba, výroba tohto materiálu sama o sebe zvyšuje ekologickú záťaž /produkcia škodlivých plynov atď./ a transport potrebného množstva látky, na pokrytie celého grónska, lietadlami spáli viac kyslíka a vyrobí viac exhalátov ako rok po oblohe lietajúca raketa zo Star Treku. Tento experiment je teda kravina, urobme to znovu, inak a lepšie. SteamOS, steam machines, steam controller my pripadajú presne takto "naivne", len v pôvodnom význame tohto slova.

Prečo to teda Valve vlastné skúša ? Odpoveď je triviálna. Nepochybne vyčerpali potenciál svojho rastu na PC platforme. Herné PC je skutočne hnilá mŕtvola tak ako to roky tvrdím. Nebudem vás tu trápiť teóriou obchodu a mikroekonomikou ale alfou a omegou správneho podnikania je nakoniec vždy - udržateľný rast. Firmy s týmto bojujú už od nepamäti. "Red" a "blue" ocean stratégia. Klasickým príkladom je Wee. V mori červenej /bežné konzoly/, kde sa už nedalo pohnúť, si vytvorilo modrý záliv /pomocou Weemote ovládača/, kde bez prítomnosti akejkoľvek konkurencie prudko expandovali a zarobili štrašný majland. Povedal som však, že dôležitejšie ako krátkodobý zisk, je dlhodobý udržateľný rast. Ten už nintendo nedokázalo zabezpečiť a možno to celé skončí ich krachom. Valve sa naivne snaží o niečo podobné ako naše nintendo. Trochu tej modrej. Zdanlivo.


Po pravde však ide o krvavo červený pokus vytvoriť internetovú DRM PC konzolu a na to naviazané ďalšie ich produkty a služby. Najprv však, než ich rozsekám na sračky, čo je vlastne Steam ? Je to prachobyčajný internetový obchod s hrami vedený jednou sebastrednou a obéznou kreatúrou - nič viac /pozn. moja stará sa ma teraz pýta, že či to foto vyššie je Harry Potrat po opakovanej kalorickej bombe/. Steam a Valve majú kopu pomýlených fanúšikov v puberte, ktorý hľadajú vzor, čo nenašli v Dallas Korbenovi, otcovi alebo staršom bratovi. Zhliadli sa v super obéznej svini menom Gabe Newell, ktorej pritom ide iba o jej vlastné blaho. Gaben sa skutočne nesnaží zrevolucionizovať PC platformu /je mu ukradnutá/, dokonca prestal robiť vlastné veľké hry, čo bola primárna náplň práce firmy Valve, on iba sústredene optimalizuje tok peňazí - svojím smerom. CS, TF, L4D, DOTA, Portal sú všetko amatérske herné módy vydané pod ich značkou na Source engine. Tvorba veľkých AAA hier je veľmi drahá, prácna, riziková a o to už Gabe nemá zájem.
"Najlepším spôsobom, ak chcete skutočne zarobiť milióny, je založiť si vlastné náboženstvo."- L. Ron Hubbard
Gabe chce centralizovať /hrabať pre seba/ distribúciu čo najväčšieho množstva hier pod svojou službou Steam. Diktovať podmienky, vyberať bakšiš. EA preto kontruje vlastnou alternatívou Origin a takí francúzi dokonca na vládnej úrovni zaviedli pár centovú daň z hier s cieľom vybudovať národnú francúzsku paralelnú štruktúru pre digitálnu distribúciu softvéru práve v štýle Steam /len nie tak zkurvene nenažratú/. Vidia, že gamebiz sa nezadržateľne dostáva na úroveň filmu a nechcú stáť bokom. A Valve je malé, suché hovno oproti parlamentnému, parnému valcu. Dosť tutorialovej omáčky, k veci.

Steam OS - nikdy som nemal dual OS boot mašinu a ani ju dúfam mať nebudem, a so mnou asi 99% bežných uživateľov. To by bol ešte ten relatívne menší aj keď podstatný problém /šírenie, penetrácie nového OS, súperenie s MS a WinOS, ups/. SteamOS má Linuxové jadro. Steam Store má asi 12 AAA hier prekompilovaných do Linuxu, možno iba osem. Mierne sa usmievam pri predstave, že počnúc zajtrajškom budú mať všetky hry Linux verzie, aby ten Steam OS mal vôbec nejaký zmysel. Neprekonateľná dualita. Valve si skutočne naivne myslí, že PC  tu ostane iba v "kancelárskej rovine" zatvorené v tmavej a studenej špajze. Útulná obývačka bude patriť Steam machinám so Steam OS a steam controlerom, so steam gadgetami, ktoré vám možno aj láskavo umožnia streaming hnusných hier pod WinOS do bezva Steam "konzoly" ale iba s pomocou nejakého steam "chromecast" zariadenia.

Steam machines, síce ešte nevieme čo presne to bude ale niečo nás asi napadne. Hardvér na ktorom buď beží "nejaký" soft, alebo ktorý nám sprostredkuje aby na ten soft z Steam store aj na non-Steam mašine bežal. Podobných zariadení už dnes máme na trhu stovky /no-name herné PC, android mobily, tablety, PSV TV, smart TV addon dongle flashky/, ale valve z nich nemá žiadne dividendy, tož si vymyslíme vlastnú značkovú značku. Steam ovládač bez analogových páčok /gamepad-joypad sa do dnešnej špičkovej podoby ala Dualshock 4 vyvíjal viac ako 30 rokov, Gaben vytiahol zo zadku niečo lepšie za tri dni/. Štandardný xcrap joypad je v WinOS prostredi, technicky vo všetkých hrách, podporovaný úplne automaticky. Dokonca Dualshock 4 by mal fungovať v rovnakom prostredí, natívne a hladko. Valve však opäť nemá ani z jedného čo i len pol koruny zisku, takže tu máme steam ovládač s nezmyselnými haptickými touch ploškami. Považujem ho za ukažkový gimmick bazmek. Dobrý akurát na naplnenie peňaženky Gabena.

Dam vám preto lepší návrh. Zabudnite na celé toto Steam/Valve divadlo. Gaben je obchodník s dažďom, ponúka iba mačacie zlato. Našťastie tu máme iné zariadenie v cene 499 USD /PS4+PSV TV/ s PSN store a PSN+ /čo je obdoba steam akcií a výpredaja hier/, jednotný SONY ekosystém, more streamovacích funkcií. Iste aj záruku toho, že to bude všetko fungovať hoc aj o 10 rokov a nejde iba o naivný experiment vyžratého prasaťa. A dokonca vám SONY naprogramuje stovky vlastných hier, čo už Valve dávno nerobí /plus istota, že nebudete musieť čakať na GTA5 pol rok a na RDR celú večnosť/. Ak vám to nestačí, tak tu máme Media Molecule a ich PS4 projekt /hádame, že skutočne revolučný /- univerzálny engine/hru, s pokročilým editorom, intuitívnym 3D modelerom pre objekty, krajinku, hráčom ovládané programovateľné "visual basic" scripty, vlastná hudba /alebo skrze shareovanie si to všetko stiahnete od skúsenejších, lepších/ - to všetko pre tvorbu aj vlastných hier, scénok, doma na kolene, bez toho, aby ste vedeli naprogramovať čo i len riadok v C#. Steam "all" vidím ako ďalšiu obeť videoherného crashu 2013 /na smetisku spolu s Wee Uu, Ouya a ďalšími/, Gaben dostanete takú facku, až z toho stratí 85% svojej hmotnosti a dostane vedľajšiu úlohu vo filmovom pokračovaní Twilight série.

05/11/09

Vietor sa obracia

Na tomto blogu som sa opakovane a otvorene vysmieval z tej prerastenej, a mastnej Valve šunky. Gabe Newell. Jeho urodzená, urazená ješitnosť striktne odmietajúca mať čokoľvek spoločné s PS3. Už aj jeho kolegovia nad tým dvíhajú obočie. Toť prehovoril aj Randy Pitchford, výkonný riaditeľ Gearboxu /BORDEĽands/. Zhodnotil konanie Valve, ako vyslovene detinské, bez akejkoľvek racionálnej príčiny. Nechápe prečo to robia, je to divné, pritom PS3 je kus zaujímavého hárdvéru. Tiež spomenul Doug Lombardiho /šéfuje Valve marketing/, ktorý sa správa, ako pocikaný fanboy v puberte a otiera si hubu o PS3 pri každej príležitosti. A to nielen pri drístoch o tom, že Orange BOX na PC a Xcrape je "dobrý", lebo to urobili ONI, ale PS3 šmejd verzia je druhotriedny brak nejakých lúzerov /EA UK/. Poukazuje aj na ich aroganciu, kde majúc svoju distribučnú sieť Steam - bohorovne ignorujú klasické predaje, Marketplace, alebo PSN store. Pritom paradoxne, prvé čo v L4D na telke vidíte nie je ich logo, ale vyškerená EA placka. Randy je presvedčený, že je obrovskou chybou dobrovoľne sa vzdať ziskov na PS3 platforme, ked situácia celosvetovo zjavne rýchlo mení v jej prospech.

Spoločnosť OTX venujúca sa okrem iného aj analýze predvianočného herného trhu už avizuje zaujímavý trend. V prípade dvoch najväčších multiplatformových ťahákov - AssAssin's Creed II a Generic Warfare 2 ich prieskum jasne dokazuje, že signifikantne vysoké množstvo Xcrap idiotov si práve pre tieto dva tituly plánuje zaobstarať PS3ku, aj keď prvý diel hrali na xcrape !! V prípade fps akcie by za tým mohlo stáť snaha vyhnúť sa ďalšiemu plateniu výpalného za MP hranie. Ďalším dôvodom bude iste zjavná cenová výhodnosť PS3ky, ako celku - pomer cena/výbava. AssAssin2 je trochu hádanka, prvý diel sa predsa predával lepšie na xcrape, väčšia hráčska základňa vďaka skoršiemu štartu. Pri dvojke však SONY vracia úder s podpísaním exkluzívnej zmluvy s Ubisoftom ohľadom nabubrelej Ass 2 kampane. Mimochodom Bill urobil de fakto do isté pri Warfare 2, kde začínam mať dojem, ako keby išlo o Xcrap only hru.



isolepa s venovaním od billa /článok zmazaný na žiadosť mrdosoftu/

"I no longer buy new games for my 360 ever since the warranty ran out." Po uplynutí tej trojročnej záruky už na Xcrap kakám. Mne osobne je jasná, že božie mlyny Bila konečne zomleli. LIVE stagnuje a mení MP hranie na pitoreskné a PLATENÉ mini 5 na 5, alebo 9 na 9 súboje. Aj keď klamú s počtami konzol, ktoré majú na trhu, zisky za predaje ukazujú jasne, že PS3 ich už predbehla. RROD si definitívne a opakovane vyberá svoju daň. Toho roku nám Bill na Xcrape ukázal až 2 /slovom - dva/ priblblé a exkluzívne datadisky. HALó 3.1 ODST a Flopzu 2.5, herné PS3 only portfólio na stranej druhej je zdrvujúce a príval sa nezastaví až do ďalšej jesene. Bioware so mnou tiež súhlasí, preto ich odfláknutý Dragon Age naprogramovaný v basicu má lepší vizuál a kratšie nahrávacie /kriticky dôležitý parameter/ časy práve na PS3ke. Na tej platforme, ktorá stále pôvodne úplne na okraji ich záujmu. Mám isté tušenie, že pri GTA5 /ak tam bill opäť neutopí 50 melónov/ to skončí úplne rovnako.

Update> 6.11.09 : Tajomstvo bezbrehej nenávisti Valve voči PS3 platforme je konečne odhalené. Oboch rodičov tej vyžratej svine Gejba Njuvela zabila padajúca CRT SONY TRINITRON telka, keď sa lačne naťahovali za ďalším keksíkom na ňom položenom. Valve totiž opäť bľuje kravinami ústami vedúceho projektu L4D Chet Faliszeka.

"L4D na PS3ke nikdy nepríde, jej charakter mulťáku ďaleko viac sadne Xcrapu a PC. Povedme si to na rovinu, komunitné aspekty Xcrapu sú o konskú dĺžku pred tými na PS3 a seberovné PC platforme."

Joe hovorí - prasa tak si ZOŽER tu sračku a zapi to mojimi chcankami, a strč hlavu do zadku všetkým tým retardovaných pubertalným xbot nulám a vyliž všetky tie hovná. My na PS3 si vystačíme s PS3 only MP hrami predbiehajúci vaše lajno o dve konské dĺžky bez mrdlých LIVE P2P limitov a platenia GOLD výpalného. Valve - banda fanboy MS čurákov.

"Valve .. Mrdosoft vás drží za gule, a vám sa dokonca aj páči, keď sa vás tam dotýka."

03/07/09

Pevne utiahnutý ventil

Intergalaktická čierna diera o hmotnosti piatich tisícov miliárd sĺnk. To je hra Portal od Valve. Tunel z vášho vrecka do ich bezodného mastného mecha. Okrádate sami seba o vzácny čas /pár minút som naškrabal/ a peniaze, ak to kúpite a budete hrať. Nedokážem na adresu netalentovaného vyžralého prasaťa Gejba Newella povedať jediné dobré slovo. Half Life séria je mdlá, nudná, zbytočná, a patetický preceňovaná záležitosť.

Portal je destilátom toho najhoršieho. Chce vás ohúriť jedným malým gimmick trikom, technológiou portálov. Celé utopené ako žaba v septiku, v šokujúco jednoduchom a odfláknutom designe. Zabité zlomyseľnými a NENAVIDENÝMI "load-save" skákacími pasážami. To je tá prvá ultra krátka časť. Prejdené za 58 minút. V tej druhej ešte kratšej je už tak dehonestujúco nízka úroveň položená do prachu jednej jedinej miestnosti, do ktorej opakovane vchádzate vždy z inej strany, a celá gymnastika stojí a padá na únavnom lezení na čo najvyššie miesto. Kde je EXIT/ENTER do tej istej cimry. Riešenie každého "puzzle" je uražkou priemerného non LSD mozgu, proste do očí bijúce, zjavné. Realizácia smrteľne jednoduchá. Zábava a znovuhrateľnosť neexistujúca. Ak sa teda po celý čas v hre nebavíte iba na mešuge AI, ktorej 2/3 RAM zaberá kuchárka a know how o smrtiacom neurotoxine. Hlášky nasprostalých obranných vežičiek. Záverečný song je nepochybne najlepšou časťou tohto úbohého kódu.

"Who's shooting at me? *Gasps* It's me!"

Portal v spoločnosti vypiplaných "indie" hier ako BRAID /brilantné a mozog drasajúce časové hádanky/, alebo Zelenina a Zombíci /medovo sladká hrateľnosť, globálna vyladenosť, skutočne zábavný a ťažký survival/ nemá čo hľadať. Odmietam tejto sračke dať aj to najnižšie hodnotenie. A apelujem na vás. Venujte svoju pozornosť naozaj oduševnelým projektom s čistou a chytľavou hrateľnosťou. Následujúca HRA je vývoji ešte len druhý mesiac.

Minecraft /odkazy na fórum, gamesu, vývojarský blog, minepédiu/. Jeden programátor, nepochybne talentovaný švéd Markus Persson. Geomód, kde každý meter hmoty môžte odstrániť, čim následne spôsobíte záplavu celej mapy. Ten múr bol totiž súčasťou protipovodňovej zábrany. Voda naozaj tečie. Špongia ju odsáva. Láva sa pri kontakte s ňou /vodou/ mení na pevný kameň. Hlina na ktorej rastie tráva, ak na ňu dopadá svetlo. A uschne v tieni. Piesok a štrk čo sa po odkopaní zosýpajú v smere gravitácie. Partička bláznov, čo v mulťáku stavajú pyramídu vysokú 150 metrov. Alebo Meleé ostrov z Monkey Island. Alebo celú world mapu z FF7. Midgar aj so sto metrovým kanónom Sister Ray. Podzemné sluje.



A to je celý projekt iba v alfe, a v režime primitívny sandbox editor /aj ako singel na vlastnej mape, ktorá sa ukladá na ich server/. V plnej za cenu nižšiu ako jeden Portál dostanete nekonečnú hrateľnosť v singel a MP módoch /dobývanie pevnosti, zombíci, na fóre najdete desiatky ďalších nápadov/. Všetky budúce DLC - zadarmo. Jeden z mojich prvých výtvorov počas výstavby. Šikmá veža v Pise s veľmi komplikovanou vnútornou štruktúrou. Vonkajšia kolonáda, vnútorné špiralovité schodisko. Veža sa nakláňa v oboch osiach x/y - bolo náročné zachovať symetriu a celkovú estetickú integritu.



Z technického hľadiska ide o veľmi efektívny a rýchly JAVA engine nakazený voxel filozófiou. Neskôr aj stiahnuteľná verzia, full screen mód. Celé sa to zo dňa na deň rýchlo vylepšuje. Pribúdajú nové materiály, zvuky, ladí sa fyzika tekutín. Pracuje sa na dynamických svetelných zdrojoch. Štandardné mapy majú rozmer 256x256x64/128 základných kociek. Nie je však problém nájsť púštne, arktické, a iné monštruózne custom mapy a v nich výtvory vyššie ako 500 metrov. Základný stavebný prvok má jeden meter kubický. Panduľák výšku dva metre bez 30 centimetrov. Neničte nezmyselne cudzie výtvory, ak na niečom makáte 10 hodín, tzv. griefer vás pekne vytočí, a vzápätí od admina vyfasuje ban. Netrpezlivo čakám na kvalitný externý špecializovaný editor s importom topografie. A potom sa na rok ztratím v karibiku s murárskou kelňou v ruke.

07/05/08

Hrdza ho zjedla

Prišiel, videl a zvíťazil. Presne tak vyzeral triumfálny nástup vývojárov z Valve software na scénu v roku 1998 s hrou Half Life. Založený v roku 1996, okamžite zažiarili svojim debutom. Boli to hysterické časy, joe však vo svojom pelechu to anjelské svetlo neuvidel. Poviem vám, uniká mi sebemenší dôvod slávy tejto hry. Akcia generická, skákacie pasáže na mašlu, tragikomický záverečný level. V tom čase už 2 roky starý Duke Nukem, na zastaralom BUILD engine, ma pobavil nepomerne viac. Dnes tu však nemienim hodnotiť hry, aj keď sa z Half Life dvojky dodnes koktám. Postraumatický šok následkom tej neznesiteľnej "kvality", vieme. Som pozitívne mysliaci človek, a ešte som Valve neodpísal. Od štartu PS3ky teda čakám, čo pekné si mocný ataman Gabe Newell pre nás pripravil. Hovor majstre.

"PS3 je absolútnym fiaskom, a to v každom smere. Myslím si, že je úplne jasné, ako SONY nemá najmenšej potuchy čo zákazníci a vývojári chcú. Ešte však nie je nič ztratené. Mali by celý tento projekt zrušiť, a začať od znova. Nech proste povedia: Vieme, že sme to posrali, prepáčte nám, prestanemu tu vec predávať a nebudeme vás nútiť pre ňu niečo vyvýjať."

Ehh, boh sa nahneval. Takto Gabe zúril tesne po štarte PS3ky, pretože pri podobných tlusťochoch môže ísť o momentálnu indispozíciu po prežranej noci, položili mu tú istú otázku toť nedávno. Dostali úplne rovnakú odpoveď. Bijem teda na poplach, zo svojho kruhu vyberte najkrajšie panny. Čas obety. Vlastne obeda. Zaťahujem záves, toho pohľadu a zvukov krmiacej sa svine, radšej vás toho ušetrím. Tááák, ešte mu utrieme slinku z plnej tváričky .. čo nám povieš teraz, Gabe ?

"Myslím si, že PS3 je pre každého iba bohapustým márnením času. Investovať čas do CELLu, do SPE jednotiek vám v dlhodobom výhľade žiaden zisk neprinesie. Nič z toho čo sa pri tom naučíte nemôžte aplikovať niekde inde. Jediné čo ziskáte je nenávisť k tejto architektúre. Toto nie je dobré. Prijdu s tým šmejdom na psí tridsiatok."

Fajn, fajn. Možno bude tvoj poskok Doug Lombardi, šéf marketingu milosrdnejší. Takže, chlape .. tvoj šéf tu pred všetkými poriadne okydal hárdver a architektúru PS3ky. Softvér snáď bude OK !! Čo ty americké vemeno s talianskym menom hovoríš na geniálnu Playstation Network ??

"PS3 je novinka, a jej online služby sa dosť obávame. Je to hrozné, nie je to totiž naše dielo. Keď pracujeme s PC sme v domácom prostredí. Steam je naša vlastná práca, všetok ten kód je náš. S xboxom je to podobné. Dobre poznáme LIVE, vlastne ten je od MS .. ale to nevadí, dobre ho poznáme. PS3 sme však nezostrojili, neurobili sme na to ani jednu hru, nevieme čo to od toho čakať. Zlo je je vždy o to horšie o čo menej ho poznáš."


Rozvarený makarón - Doug, joe ťa pochopil, zrušíme všetky dedikované servery, prejdeme na platený servis, vivat lagfestival ala LIVE. Ubehol však už nejaký ten čas. Strach je preč, satan zomrel. Čo tak konečne nejaké hry, mimo tých blivajz portov od borcov z EA ??

"My nie sme PS3 vývojári. Pracuje s PC a XBOXom."

OK. Kategorické utiahnutie kohútika. Mno, ale vnucovať sa ti nebudem. Zapískame na chlapcov z Evolution Studios nech mi prídu píchnuť.