28. 2. 2013

Playstation 4 - CPU


Playstation 3 sa do histórie pravdepodobne zapíše ako posledná CPU - centrická SONY konzola. Ken Kutaragi navrhol veľkorysé, efektívne a výkonné riešenie. Monštruózny výkon v plávajúcej desatinnej čiarke, SIMD architektúra SPE jednotiek vhodná aj pre grafické operácie, na čo boli neskôr aj masovo používané. PS3 vlastne pracovala v režime SLI GPU /RSX plus SPE/. Táto éra je ale za nami. Dôraz sa dnes kladie na veľmi výkonné GPU /opäť SIMD/. Skôr než bolo známe, že AMD ukoristilo všetky tri next gen konzoly, sa hľadal adept na CPU pre PS4ku v radoch IBM. Dnes vieme, že AMD pripravilo pre PS4, ostatne ako aj pre ostatných, kompaktné SOC riešenie /CPU a GPU, prípadne trochu ram - eDRAM, eSRAM na jednom čipe/. SOC však "neunesie" CPU s TDP okolo 75-115 watt, čo je dnešným štandardom pri lepšom high-ende. Zvolila sa alternatívna z jej nízkonapäťovej a maložravej mobilnej rady. Následovník CPU Bobcat - nový Jaguar. Intel Atom patrí presne do tejto skupinky a dá sa povedať, že aj najnovší ARM Cortex A-15.


Vyššie máte porovnanie rozdielov medzi Bobcat a Jaguar CPU. Druhý menovaný ešte nie je na trhu vo voľnom predaji, ide vskutku o čestvú novinku, neexistujú teda ani porovnávacie testy. Dodám, že Jaguar je OoO /out of order - efektívnejšie spracovanie inštrukcií mimo poradie, na rozdiel o IoE - in order execution dizajnu CELLu/. Oproti Bobcatu sa tiež významne posilnila ISA /inštrukčný set/, Jaguar zvládne aj "akcelerované SIMD inštrukcie" SSE 4.x, AVX /advanced vector extensions/, AES-NI /AES data encryption/ a ďalšie. Výkon na jedno jadro napriek tomu nie je nijak zázračný, ak ho porovnáme s intel i5/i7 a základná pracovná frekvencia je "iba" 1.6Ghz. Jaguar sa dodáva v blokoch /CU-compute unit/, kde v každom sú 4 jadrá. PS4 vyfasuje 2xCU a teda 8 jadrové CPU avšak na presnej konfiguácii sa zjavne ešte pracuje. Nižšie máte malé porovnanie bežného jaguára s Jaguar+ pre PS4 /vychádzam z nformácií insajdera, ktorý presne "trafil" aj zmeny v PS4 GPU - viď 8xACE/: 

Jaguar:
- základná pracvná frekvencia je 1.6Hz /dynamický kmitočet smerom nadol a trochu aj nahor, Turbo režim/
- 2MB, 4x512KB zdieľaná L2 keška per CU /štandardne 4 jadrá/
- na jednom čipe 1 až 4 CU a teda 4 a ž 16 jadier.
- typická spotreba od 5-45 watt /veľa premenných/

PS4 Jaguar:
- zvýšený kmitočet na 2GHz /na tejto premennej sa ešte stále pracuje !!/
- L2 keška o veľkosti 4 MB, 8x512KB /2MB L2 x 2 CU)
- 2xCU a teda 8 jadier
- 7 watt v menu, 12 watt počas prehrávania BD filmu, pravdepodobne do 60 watt počas hry, sú to iba odhady. 

Určite chcete aspoň relatívne porovnanie výkonu PS4 CPU a CELL. V hrubých číslach /floating points, SIMD/ je to cca 130 versus 190 GFlops v prospech CELL. V celočíselnej aritmetike, povedzme - herná logika, AI a podobné GP operácie je situácia presne opačná. Pri PS4 to malo na starosť hlavne CELL-Core aka PPE. Jedno Jaguar vlákno je na frekvencii 1.6Ghz minimálne 2 krát rýchlejšie ako 1 vlákno PPE na 3.2Ghz. V globále je teda PS4 CPU minimálne o 100% výkonnejšie ako CELL a to aj preto, lebo viac ako polovica SIMD výkonu CELL padla za vlasť pri asistencii PS3 GPU. A to nie je všetko. Niekde v PS4 je ukryté ešte jedno CPU /ARM, možno aj tá Cortex A-15ka/ a šušká sa o pomocnom čipe /nazvime ho Specter Vector Unit/ o ktorom sa nevie prakticky nič. Myslím si teda, že toho "CPU výkonu" tam bude vcelku dosť. Bodka na záver. Podprahové šumy /MS biased fanboys/ tvrdia, že MS to Jaguar CPU znásilnil ešte viac /počet CU?, 256 bit AVX?/ a dokonca, že preskočili z DDR3 na GDDR3 pamäť.

Mini update: podľa čerstvého infa z Vgleaks.com /môže a určite aj ide o staršie informácie/ používa Xcrap 720 CPU základný design Jaguar CPU  bez akýchkoľvek väčších úprav - 8 jadier na 1.6Ghz, 4 megová L2 keška, ISA set bez zmeny !!

26. 2. 2013

TressFX


Tresse = vrkoč. AMD GPU fyzika pre korektnú animáciu vlasov. Používajú Direct Compute režim, je možné ju teda naportovať na každú DX11 grafiku aj od Nvidie, teoreticky. Reklamný letak máte v tomto odkaze /alter link, neb ich sajta padla pod náporom očumovačov/. Los debilos nepripojili žiadne video a nad tým mi fakt rozum stojí. Na úvodnej stránke mi do ksichtu mal vybuchnúť rozpletený cop nahej devuchy /roštenka/ a všade mal byť reklama na šampón Fa. Každopádne ako už mnohokrát predtým ide o ďalší pokus jednak zreálniť grafiku našich hier /prirodzený pohyb šiat a vlasov je dlhodobý problém/ a druhak to nejako napasovať na GPGPU možnosti moderných grafických kariet. Softvérová stránka  fyziky vlasov skutočne nie je príliš veľkým problémom, viazne jej implementácia na strane hardvéru. O tom som niečo napísal v tomto článku. Dobrá fyzika vlasov je skutočne výpočetne bláznivo náročná záležitosť. Interakcia desiatok tisícov objektov /vlasov/ s soft body dynamikou a navrch tam musí byť aj vysokokvalitný antialiasing a hlavne anizotropný filtering. Vlas totiž nie je plochá drevená doska ale válec odražajúci svetlo každým smerom, eventuálne ho absorbujúci značne nepredvídateľným spôsobom.

Lara Croft + TressFX = 10/10 na IGN.com

AMD pochopiteľne pozná svoj hardvér aj nášlapné míny pri spracovaní CPU kódu na GPU čipe. Pomohli si preto s akcelerátorom simultánneho spracovania CPU/GPU inštrukcií na ich grafikách. Nazvali to ACE /asynchronous compute engine/ a pri bežnej grafike AMD HD 7xxx, na ktorej prezentovali tu Laru vyššie máte k dispozií 2xACE, pričom každý zvládne 2xCL operácie na takt. Čo to má spoločné s Playstation 4, okrem toho, že sa v nej nachádza derivát AMD HD 7xxx ?

Úplne všetko, bratia.  GPU v PS4ke totiž nie je len tak nejaká AMD HD 7xxx, aby som hovoril k veci, vynechám more custom úprav a idem rovnko ku vlasovej kozmetike. PS4 GPU má 8xACE, pričom každý zvládne 8xCL na takt = 64 CL/p. Grafická AMD PC karta z ktorej PS GPU zvládne 4Cl/p. PS4 GPU je teda 16 krát výkonnejšie v tomto konkrétnom bode. Alebo efektívnejšie ak chcete. PS4 GPU bude proste neskutočné GPGPU monštrum a právom očakávam ohromné množstvo rigid/soft/fluid fyziky a vlasov, pochopiteľne. Na rovinu vám tiež hovorím, že aj keď Killzone: Shadow Fall vyzerá dobre, ešte ste vôbec nič nevideli. Potenciál PS4 je fantastický, doslova strácam dych od vzrušenia. AMD, zatiaľ to tak vyzerá, odviedlo o veľký kus lepšej práce, než Nvidia na GPU pri RSX /PS3/. Ešte raz týmto pľujem ich smerom.

25. 2. 2013

Killzone "screen space" podfuck


Jasné, že som dopredu vedel, že herná časť KZ:SF videa bude stáť za bačkoru, sústredil som sa teda iba na grafické finesy. Medzi nami, podľa mňa ide o značne updejtovaný KZ3 engine /forward plus deferred renderer/ a ešte to nemá nič spoločné s pravým DX11+ GPGPU next gen enginom post PS3 éry. Takže video. Letíme nad mrakodrapmi. Krasná draw distance, baráky, stromčeky, futuristické vnášadlá, mesto vyzerá luxusne, ide však len o jednoduché instancované krabice a textúry, zlúčené batch draw calls, pravdepodobne iba jednoduchý environmentálny mapping na sklenených stenách. Fajn transparencie, volumetrické light shafts, nah asi len ďalší sreen space postefekt, pravdepodobne trochu MSAA ale evidentne aj post efektové screen space AA.

Pristávame. Trochu topornej animácie panduľákov, dokonca niečo ako sprite animácia v diaľke, sem tam doskočenie tieňa /CSM - cascaded shadow maps/, ne-antialiasované transparencie, subsurface scattering nevidím, god rays, anamorfné lens flare, srať na vás, depth alfa sorting, pekne ale to je v AMD grafikách už od piatej generácie. Poďme, poďme. Hups a toto je čo ? Odrazy v reálnom čase /1:40 min, video nižšie/. Počkať. Nie to bude iba pseudo reflexia, ďalší enviromentálny mapping, banálna textúrka, odraz seba predsa v naleštenej ploche predsa nevidím. Displacement mapping, bokeh DOF, velocity per pixel motion blur, hlavne objektový. Bloom, jasne. SSAO /screen space ambient occlusion/ ako na starej dobrej PS3, chacha. More grafických techník, naraz na jednom mieste, polovicu som ani nespomenul a všetko krásne plynulé.


"Hej, seržo - daj cigaretľu" - /3:55min/

Doprdele /6:30 min/. Červená stopovka  po hodenom granáte sa predsa jasne odrazilo na lesklej stene vpravo a dokonca aj následný výbuch a dym !! Bingo SSR /screen space reflections/. Okey už vás nebudem ďalej ťahať za fusekľu. Pohovorím teraz niečo o tom screen space bazmeku, ktorého je plný internet. Čo to do pekla vlastne je ? Stručná odpoveď - svinská fake finta a každý, kto do toho trochu vidí ju preklína.

World space, viewport space, screen space. Nomenklatúra sa podľa zdroja líši. Ja vám to poviem po svojom. World space je priestor, kde žije sám engine hry. Renderuje, ak mu to nepoviete inak, krajinu a objekty ad infinitum. Do nekonečna a ešte ďalej. Každý šuter, kvet, okno, stĺp, mláku. To by samozrejme neutiahol žiaden hardvér. Engine teda musí vedieť kde sa nachádzate vy ako pozorovateľ a čo vlastne vidíte. Viewport space je teda pohľad cez šošovku kamery, ktorou je vaše oko. Ak teda stojím na ulici a technicky nevidím za múr /oklúzia/, všetko za ním engine pustí z hlavy /culling, clipping, hidden surface removal/. To značne redukuje nároky na systémove požiadavky. Stále to však nie je dosť. Ide o bilióny virtuálnych pixelov, keď čumím v GTA z jedného brehu rieky Hudson na celý Manhattan.

A tu nám pomôže screen space. Projekcie 3D sveta na 2D tienidlo obrazovky !! Zrazu sa nám to scvrkne iba na nejakých 1920x1080 pixelov a to už nejako zvládneme. Múdre hlavy totiž prišli na to, že screen space sa dá použiť na aproximáciu world/viewport efektov /sú enormne náročné na výkon, pamäť a priepustnosť/. Príklad SSAO /screen space ambient occlusion/ - dodá objektom/detailom lepšiu hĺbku, ukotví ich v priestore. Pravá AO je príliš náročná, ide vlastne o tiene vrhané nepriamym nasvietením. V preklade - auto v tieni pod stromom vrhá napriek tomu ďalší vlastný tieň pod seba, aj keď naňho slnko priamo nesvieti. Fake SSAO si predstavte ako vyfarbený obrázok auta na ktorý priložíte priehľadnú fóliu so sekundárnymi tieňami /pod autom, disky kolies, v prehlbinách na karosérii/. Pozor. Screen space efekt existuje iba z pohľadu vás ako uživateľa, je prísne "pohľadovo závislý". Je vlastne možné povedať, že engine sám ten efekt zo svojho word space uhla nevidí !! Zlé SSAO spoznáte tak, že je ho vidieť aj na priamom slnku, pri priamom nasvietení /je to mor dnešných hier, viď Far Cry 3, ten čierny obrys je tam doslova za každých okolnosti/.

Výhody screen space efektov /AA, AO, reflexie atď./ sú zjavné - je úplne jedno aká je geometrická komplexnosť scény, ide predsa iba o počet pixelov na obrazovke /2D screen space/. Ide vždy o pixel shader efekt, spotreba pamäte je teda nízka. Dobre to funguje aj s dynamickou scénou. Všetko je na strane GPU, nezaťažujete CPU. Ľahko integrovateľné do akéhokoľvek enginu, časti rendereru. Ide predsa len o tú "priehľadnú foliu" nalepenú na finálny framebuffer.

Nevýhody SS efektov vyplývajú z neschopnosti pracovať s depth bufferom. Tie efekty proste nevidia hrany alebo hĺbkové súvislosti medzi časťami obrazu /že tu končí pleco postavy a ďalší pixel už patri 5 metrov vzdialenému pozadiu je SS efektu úplne fuk, preňho je to iba "ďalší pixel"/. Ešte raz sa pozrite na video s tým odrazom od 1:40 min. Screen space zrkadlo odrazí jedine a iba objekty medzi vami a zrkadliacou plochou.  Vy sám a všetko ostatné mimo screen space je neviditeľné za týmto magickým priestorom vo world space. SS zrkadlo vás nevidí, čo viac, nevidí nič čo nevidíte aj vy. Hehehehe. Ak teda medzi vami a zrkadlom je stĺp a na jeho zadnej strane je porno plagát - zrkadlo ho neukáže, rovnako ako ho neuvidíte aj vy zo svojej pozície. Pri screen space efektoch sa bez výnimky dočkate záplavy artefaktov. Klasikou je trendový antialiasing MLAA, FXAA /screen space postefekty/ - nevedia pracovať so subpixelami, majú k dispozícií iba screen space /MSAA naopak aj subpixel vzorky/. Artefaktom je teda pixel crawling/shimmering. Screen Space AA proste skáče po celých pixeloch aj keď sa sám obraz hýbe po subpixeloch.

Všetko. Nie, ani zďaleka. Už dlho sa pracuje na tom ako napríklad spojiť SS efekty s MSAA jednotkou /vie nám dodať depth parametre/ a už tu máme Depth-based screen-space effects and multisampling a keď si nasliním prst a vytiahnem staršie GPU GEMS 3 - kapitola High-Speed Off Screen Particles.  Alebo použijeme Sobel filter /hľadá hrany, "vidí hĺbku"/, následne stencil masku-buffer. Najnovšie DX11+ API ide ešte ďalej. Nesnažím sa vás opäť zmiasť, ide skôr o tom, že keď v KZ:SF vidím podobné screen space /zrkadlové/ efekty mám chuť tam aspoň hodinu stáť a študovať ako presne to urobili, čo sa tu vlastne deje. Je tam zjavne ešte kopa ďalších nuáns, znovupoužitie dát medzi dvoma rôznymi frejmami, je tu aj čudná distorzia efektu, latencia a ani sa nepýtajte, čo sa stane, keď sa ocitnú dva také plochy oproti sebe. Časový paradox a koniec vesmíra.

Killzone: Shadow Fall - 1080p/60


Zdržím sa zbytočných slov - utočíme na métu 1080p/60fps. Všetci sme videli to herné video a ja sa budem v tomto článku odkazovať na jeho verziu s fps histogram /máte ho niekde nižšie/. Najprv sme mali iba ústnu iformáciu z jednej nemeckej sajty, že to beži na 1080p/30fps. Ocajchované herné video skutočne ukazuje absolútne stabilných 30 fps. Opakujem - dokonalých 30fps, ani jedno jediné zakolísanie, žiaden tearing. Veľmi ma to potešilo. Okamžite mi to totiž hovorí následovné - v skutočnosti beží hra oveľa rýchlejšie. Malá odbočka. God of War 3 sa hýbe niekde medzi 30 a 60 fps, priemer je na 45ke. Ak teda úmyselne uzamknete framerate na 30ke, dostanete identicky stabilných framerate ako naše K:SF video. Čokoľvek nad 30fps sa proste odstrihne.



Predpokladajme, a verte mi, že to tak skutočne je, že KZ:SF beží v intervale 30 až 60+ fps. Ako sa dostaneme na tu vysnívanú 60ku ? Vedie k tomu jednoduchá cesta. Hra sa začala vyvíjať na nejakom alfa kite, čo nepochybne bolo PC s ADM FX procákom a AMD 6/7xxx grafikou. Je nezmyselné optimalizovať hru na 100% už v tomto štádiu. Pred mesiacom SONY prešlo na beta kity, ktoré by už mali obsahovať PS4 SOC /CPU+GPU/ v takmer finálnej podobe. Nastalo tu však to rošambo s množstvom pamäte pre PS4. Zmena v poslednej sekunde a je rozdiel optimalizovať hru pre 4 a 8 gigový systém. A to stále nie je všetko.

"I'm hearing that PS4 GCN has 8 ACE's, each capable of running 8 CL's each. I believe Tahiti is 2 per ACE, 2 ACE's."
V lete roku 2013 budú konečne k dispozícií finálne dev kity a reči hovoria, že sa tam dostane aj hybridné AMD HD 7/8xxx GPU s GCN 2.0 jadrom. Tie anglické kecy vyššie tvrdia /úplne super čerstva fáma/, že bude masívne prepracovaná ACE časť a spracovanie CL. Jednoduchý preklad. Moderná GPU je schopné aj GPCPU operácie. Na GPU teda môže bežať aj CPU kód. Všetko teda zakcelerujeme na GPU a ružová malina. Omyl !! Ak sa na GPU miešajú CPU a GPU moduly celé to pracuje strašne neefektívne. V princípe su aj veľmi moderné grafiky v tomto prípade "in-order" slimáky. Inštrukcie musia byť spracovanie vždy podľa poradia, bez ohľadu na okolnosti a tie sa pritom menia desať krát za frame.

AMD teda do svojich grafik vymyslelo tzv. ACE /Asynchronous compute engine/. Táto jednotka automatizujea zrýchľuje asynchrónne spracovanie CPU a GPU kódu na SIMD jednotkách GPU. Zabraňuje zahlteniu GPU, razantne zvyšuje efektivitu celého proceu. Angličan tvrdí, že sa nielenže zvýšil počet ACE enginov ale aj množstvo spracovaného materiálu za jednotku času. A to zvýšenie je ohromné, chcel som pôvodne povedať gigantické ako penis supermana. Nič z toho samozrejme nevieme naisto ale KZ:SF má rozhodne aj bez toho všetkého veľkú rezervu na zlepšenie výkonu.

Ak by napriek tomu všetko hore uvedené zlyhalo. Máme tu plán B. Puristov nepoteší ale ja ho beriem všetkými piatimi. Dnes nám teda KZ: SF beží na priemernom framerate 45fps. Optimalizáciou dosiahneme v najhoršom možnom prípade prašivých plus 5 frejmov. Budeme teda na 50ke. Zvyšok porieši dynamický framebuffer. Bodka. Ide o techniku, ktorú do praxe zaviedol Wipeout HD pre PS3. Ak nie je engine pritlačený k múru beži v režime 1080p/60, ak sa deje na ploche rošambo, tak engine per frame zmení rozlíšenie o 100-200-300-400 riadkov podľa potreby. Udeje sa to tak rýchlo, zlomok sekundy a pri 60 fps a chaose na obrazovke si nič nevšimnete aj vďaka vysokému základnému rozlíšenie /RAGE engine ID Softu to robí na PS3ke bežne a to je základ iba 720p !!/. Podľa mňa teda nič nebráni tomu aby dev tím mieril k absolutóriu - 1080p/60/AA.

24. 2. 2013

Mark Cerny


Spasiteľ a tajný žolík pre nadchádzajúcu, hernú SONY platformu Playstation 4. Určite vám to meno absolútne nič nehovorí. Ide pritom o jedného z najskúsenejších herných dizajnérov histórie. Guru čo patri medzi medzi hviezdy ako Carmack, Miyamoto, Yo Suzuki alebo Molyneux. Vo veku asi 14 rokov už vedel, že chce byť šialene bohatý a nechce pritom pracovať. Ak je totiž vaše hobby zároveň aj vašou prácou, tak do práce vlastne nikdy nechodíte. Vo veku 18 rokov sa mu sen splnil a naprogramoval veľmi známy arcade titul Marble Madness /gameplay video, 1984, Atari/. Odporúčam túto jeho ftipnú a technickú posmortem prednášku z vývoja MM /dozviete sa ako rafinovane sa robia transparencie s HW, ktorý ich proste v žiadnom prípade nezvládne/. Populárna hra konvertovaná na všetky herné zariadenia, ktoré prišli na trh ešte aj o nejakých 15 rokov neskôr. A to množstvo klonov. Monkey Ball ste už určite na svojom mobile aspoň raz zahrali.

Vo veku 21 rokov ho zlanárila SEGA a presťahovalo ho do japonska, kde makal ha hrách pre ich 8 bitovú kozolu Master System. Dokonca ich prinútil experimentovať s 3D hrami. Ani nie tak s 3D trafikou ale so skutočou stereoskopiou /epileptici pozor/. Bol zapletený do produkcie Sonic the Hedgehog 2 pre 16 bitovú SEGA konzolu Sega Megadrive. Neskôr, po odchode so SEGA pomáhal fy Panasonic s rozbiehaním ich 32 bitovej konzoly 3Do. Osobne programoval a dizajnoval hry Crash ‘n Burn /gameplay video, 1993, 3DO/ a Total Eclipse /gameplay video, 1994, 3DO/. Ďalší jeho osud je zviazaný s firmou SONY.

A na tejto platforme je od vypustenia prvého Crash Bandicoot /1996/ spolu s Naughty Dog až dodnes a s úctou sa mu dnes hovorí  "Sony Miyamoto". Disruptor, Spyro, Jak and Daxter, Uncharted, Resistance, God of War, Killzone, Warhawk. Všade nájdete jeho DNA, všade pomáhal minimálne ako konzult herného dizajnu. Známa je aj jeho tzv. Cerny method - metodika dizajnovania hry. Jeden jej bod vám hneď vypichnem - "hra má pevne uchopiť a zaujať hráča do 15 minút, inak ide o zlý herný koncept, a nikdy sa nemala dostať do predaja." Čirou náhodou tvrdím to isté.

 1h11m16s - "PlayStation fo .. three which is the bulk of what I have been working on." - hehe, takmer sa preriekol

Skok do čerstvej súčasnosti. Mierne ma prekvapila jeho prítomnosť na tej dvojhodinovej prezentácii o budúcnosti Playstation značky, kde bola trochu poodhalená aj nová SONY konzola Playstation 4 a príjemným šokom bolo to, že práve Mark Cerny je hlavným projektantom stojacim za dizajnom PS4 ako takej. SONY prešlo od inžinierského pohľadu /Ken Kutaragi/ na vec - ku vývojárskemu /Mark Cerny/. To je zásadná paradigma a trochu kyslo som sa usmieval na druhý deň, keď som čítal, že PS4 nemá ten vizionársky esprit ako pri PS3 s Kenom !! Renomované herné sajty zjavne nič nepochopili. A mne to malo dojsť tiež oveľa skôr. Mark Cerny bol totiž v poslednom čase veľmi aktívny /spätne som si teraz pozrel svoje komentované bleskovky a jeho meno tam mám aspoň 10 krát/. Ten chlapík pritom celé roky makal v tichosti práve na PS4ke a dokonca aj na hre Knack /PS4/. Cerny /PS4/ versus Miyamoto /Wee U/ - už sa na to teším.

23. 2. 2013

Jak jsem vyhrál válku


Švejka sme snaď čítali, alebo aspoň videli úplne všetci. Pre Čierných barónov platí to isté. Jak jsem vyhrál válku je humoristický a satirický /protivojnový/ román anglického spisovateľa Patricka Ryana z roku 1963. Poručík Ernest Goodbody a jeho banda sa "víťazne" preženie celou európou počas druhej svetovej. Ocitnete sa v afrike, v taliansku, v grécku až po veľké finále v berlíne. Goodbody /Fujbody, Fujtablík/ je čistá, naivná duša, niečo ako Forrest Dumb, a všetko sa mu darí bez ohľadu na jeho "šikovnosť".

Román má iba 133 strán na 22 kapitolách a každá z nich začína výrokom zo skutočného vojenskej života alebo histórie. Ten výrok je v danej kapitole rozvinutý to šialene zábavnej fikcie. Niečo tak duchaplne ftipného sa naozaj vidí raz za život. Kadencia kalašnikova, situačná komika, šialené grécko, neutichajúca dynamika, neustále stupňovanie tempa.Čital som túto knihu asi 100 krát, a napriek mojej pripravenosti som sa opäť zhrútil v slzách už na konci 10 strany a to sa kniha a ešte ani nerozbehla. Prosím vás aby ste si našli ten čas a prečítali si to /odkaz na stiahnutie vo formáte PDF/. Dôvod prečo túto starinu vyťahujem zo skrine je mierne znepokojenie nad tým, čo vidím v pripravovanej KZ pre PS4 a prikladám aj odporúčania ako z tejto pasce rýchlo von.

  
Technológia. V Killzone 1 s hardvérom PS2 GG dosť tvrdo bojovalo. Konkurenčný Battlefield 2 alebo Black boli jasne technicky lepší. KZ1 neovplývalo príliš stabilným framerejtom alebo veľkou draw distance. KZ2 a KZ3 sú na tom oveľa lepšie. Ich hybridný engine s prevahou deferred renderingu si však vôbec nepotykal s alfa transperanciami /tie sú vyslovene vyhradené pre častice, výbuchy, dym a aj to vo veľmi nozkom rozlíšení/ - v oboch hrách preto nie je ani stopy po nejakej zeleni. Džungľa prostredie je proste tabu. Na PS4 su všetky tieto problémy vyriešené. Už sa viac dev tím nemusí v žiadnom smere obmedzovať. Prvé čo udrie do očí v KZ videu pre PS4 je výborná práca s transparenciami a vysoký polycount /slabiny RSX v PS3ke/. KZ4 teda môže mať v hre akékoľvek veľké a variabilné prostredie. Diverzita ako v našom románe na začiatku /Killzone 2 mala vlastne iba jeden typ architektúry -  betónový blok, trojka na tom oveľa lepšie nebola/. Ideme ďalej.

Gameplay. Veľký a zásadný problém. Killzone tretím dielom degenerovala na čistokrvnú COD úroveň. To znamená úzky tunel s fixne rozmiestnými NPC panduľákmi a script animačkami. Chcem tu hneď teraz povedať jednu vec. Ak mi nejaká natívna FPS hra triedy Killzone na PS4 v kampani bude ďalej núkať AI vojakov stojacich pri save/reloade stále na istých miestach, v tom istom počte, v tom istom uhle - ruším tento blog. Seriem na podobne vylízaný pristup. Seriem na tunelíky. Chcem aj skutočné bojisko, randomizáciu rozmiestnenia počtu a polohy enemákov. Silnú AI a non linearitu riešenia vojenskej sitáciu. Opäť viď náš román. Nebudem viac tolerovať to čo tu predvádzala KZ3 a zatiaľ aj KZ4. Za B - pridať na viscerálnosti akcie. Vratiť sa ko koreňom a to ku hrám KZ1 a Black. Gun porn. Streľba a efekt streľby musí byť silný a to v oboch smeroch. Adresát aj odosielateľ. S tým súvisí animácia aj interakcia prostredia.

Hlavný hrdina, príbeh a podobné gay báchorky. Jak sem vyhral válku má Fujbodyho a čatu jeho sympatických týpkov. Zamiluje te si ich. Halo ma Majster Šéfa. Gears of War zas skupinky dudebro mariňákov s story plnú slz. Ass defekt nemeckého ovčiaka Sheepárda. Holywúdske filmy sa idú roztrhať aby predali film iba na základe slávnych mien hlavných hercov. V doterajšej KZ trilógie máme hovno a dejú sa tu pre mňa nepochopiteľné veci. Kapitán Templar bol nevýrazná postavička a už je po smrti. Cisár Scolar Visari dostal asi 1/10 priestoru, ktorú mal mať a už je tiež mŕtvy. Seržant Sevchenko je ďalšia nevýrazná postavička, omylom vydávaná za hlavnú postavu. A rovnako je už šesť stôp pod zemou. KZ4 sa predsa odohráva 30 rokov po KZ3. Nemáme silného hlavného hrdinu /vedľajšie postavy, záporákov/, žiadnu kontinuitu. Scénar sveta Killzone píše psychopat, ktorý nemá ani šajnu o vystavbe príbehu a dôležitosti postáv na ktoré je možne sa fixovať /Luke Skywalker, Han Solo, Leia, Yoda, Obi -wan, Darth Vader/ a vydržia naživu aspoň dva diely.

Celá doterajšie Killzone trápenie je prejavom amaterského prístupu neuveriteľných rozmerov. Insajderi tvrdia, že Killzone franšíza bude na PS4ke veľká, že s ňou má SONY veľké plány. Ako som však povedal vyššie a ešte raz to pripomeniem. Skvelá grafika je citlivá na skvelé postavy. Už viac nie sme v 256 farbách a 1500 polygónoch na scnéne. Vidíte takmer fotorealistickú krajinu a postavy. Inštinktívne čakáte dynamiku správania postáv alebo deja ako v skutočnom živote. Mnohovrstvovosť, uveriteľnosť, komplexnosť, reálne motivácie, človečina. Je tiež hanba ak sa PS4 hra hraje rovnako primitívne zadubene ako predtým na PS3 a tam to tiež nebolo o nič iné ako na PS2ke. Technologické problémy máme na PS4 definitívne vyriešené /more výkonu, skvelá pamäť/. Na nedostatočný HW sa už viac nemôžme vyhovárať. Každé zlyhanie ide odteraz na triku málo talentovaného dev tímu a potom si naozaj zaslúžia padnúť. Proste na to nemajú. A budem veľmi rád ak k tomu nakoniec dôjde, ostatne už sa to deje s Insomniac Games. Nie ste dosť dobrý. Zaverečná.

22. 2. 2013

Remote play


Zachráni Playstation Vita. Malá hyperbola. Takéto kategorické výhlásenie však potrebuje ukázať veci v širšom obraze. A tým nemyslím Kotaku, ktoré sa opäť raz rehlí ako SONY do pixel milisekundy okopírovalo nintendo a jeho Wee U - tablet koncept. Najprv odstrelím zo stola túto hnusnú muchu. Konzola je historicky stacionárne zariadenie uložené v teple pod telkou. Vašu milovanú hru si teda nikde inde ako v obývačke nezahrajete. Cenou útechy je výnalez handheldu, ten pochopiteľne nedokáže utiahnuť tu gamesu v tej istej kvalite ako na konzole. Je to iba náhradné riešenie. Aj tu existujú výnimky potvrdzjúce pravidlo - PC engine konzola a handheld používali tu isté fyzické médium s hrou. Potlesk. Dnes však skutočne nie je v naších silách napchať 150-180 wattov konzoly do priestoru malého handheldu. Potrebujeme múdrejšie riešenie.

Pojem remote play sa pri hernom hardvére reálne uviedol do praxe až s iným SONY handheldom - PSP. Hovorím o prenose "obrazu" hry z konzoly na handheld, takže tu nebudem strácať čas s pokusmi ako NGC-GBA a im podobné/. Chcem hovoriť o plnohodnotnom zážitku. PS3 využila časť výkonu SPE jednotiek /latencia !!/, časť mimoriadne drahocennej RAM /ktorú často proste nebolo kde zobrať/, pomalé Wifi a obraz sa poslal do PSP, ktorému chýbalo zopár čudlíkov a jeden analóg. Koktavý výsledok, išlo však o životaschopnú myšlienku. Streaming niečoho niekam. Nič iné nie je ani Smartglass, ktorým sa tu oháňa MS alebo nintendo s Wee U. Ide o budúcnosť kam smeruje každý výrobca HW alebo poskytovateľ SW. Vytvorený obsah /hry, audio, video, apps/ treba dostať z tej k zemi pribitej konzoly na čo najviac mobilných zariadení v jeho okolí. PS4 pokračuje tam, kde PS3 a PSP skončilo.



A SONY sa to ako mnohokrát predtým snaží urobiť čo najlepšie. Adaptovala PS4ku a dualshock 4 - ten dostal touchpad a mikrofón/reprák aby napodobnil touchscreen PSV. To zas dokáže plne simulovať rozloženie ovládacich prvkov hry na konzole a má rozlíšenie displaya, ktoré lepšie zvládne bohatosť a rýchlosť grafických detailov PS4 hry. SONY tentoraz vložilo podporu pre remote play priamo do srdca PS4 /natívna súčasť OS, Gaikai API/. Je tu extra k tomu určený výkonný hardvér /kóder-dekodér framebuffera, minimálne latencie/. SONY dokonca požiadalo vývojárov aby každú dokončenú PS4 hru otestovali a harmonizovali ovládanie z PS4 pre PSV.

"All games will work – unless it is a dance game"

Táto schopnosť komunikácie však nie je obmedzená len na PS4 a PSV. Dáta je možné poslať do akéhokoľvek "certifikovaného" zariadenia, ktoré má dosť výkonu a patričné ovládacie prvky. Na iPADe môžte mať aspoň ten inventár v RPG. Oproti Wee U-tablet kombu má PS4-PSV dvojica výhodu ďaleko lepšej mobilnosti - pri PSV ste obmedzený iba dosahom a kvalitou signálu Wifi. Teoreticky môžte byť od svojej PS4 mašiny 100 kilometrov ďaleko, píše sa predsa rok 2013, však. Takže hajde na služobnú cestu, po fuške sa zvalíte do hotelovej postele, vytiahnete PSV, na diaľku zapnete PS4 a dohrajete to prekliate sandbox Kratos RPG. Otázku na koľko to môže poškodiť predaje vlastných PSV hier, zatiaľ riešim nebudem, nič veľké sa tu totiž zatiaľ nedeje.

21. 2. 2013

Playstation 4 - vášnivé reakcie


Skôr než vám tu podvrhnem, ako sa k tomu postavila svetová verejnosť, tak stručne čo na to hovorí moja maličkosť. SONY nás trochu prekvapilo tým,  že bolo ochotné čo to povedať o PS4 s takým veľkým predstihom pred E3 2013. Čakalo sa, že debut si PS4 odbije tak mesiac pred E3kou. No nič. Ohlásil sa Playstation Meeting a história nám hovorí, že sa tam udeje niečo vážne. To, že sa tam bude hovoriť o PS4 bola čistá špekulácia, nás pravoverných SONY fanúšikov. Podtitulok konferencie hovoril o budúcnosti značky Playstation. Nesľuboval bombastické odhalenie PS4 a k tomu kurvy a chľasť zadarmo každému nad 12 rokov s pubickým ochlpením.

Nikto z nás nečekal, že zo samotnej PS4 uvidíme čo i len malý plastový pliešok. Tieto "hry" sa hrajú inak a SONY jednu s microsoftom rozohralo. Ak Bill nechce stratiť tvár, musí nejako reagovať, nechajme však tieto nuansy boja o podiel na trhu a ovplyvnenie verejnej mienky zatiaľ bokom. PS4 z toho čo a ako prezentovali vyzerá dokonale. Hardvér je výkonný /8 gigabajtov RAM šokovalo asi každého/, kompaktný /SOC/, ľahko sa programuje, je to druhá PSone a v to sme aj dúfali. Veľký pokrok, vskutku prelomový sa urobil po stránke ovládania konzoly.

Dualshock /ikonický design/ bol razantne prepracovaný a zadarmo dostanete aj pribalený touchpad, stereokameru a dokonca aj čiastočnú MOVE  funkcionalitu. Kto by sa sťažoval ? Hry ktoré ukázali sa dotkli každého podstatnejšieho žánru /FPS, TPS, sandbox, RPG, platformer, autíčka a Media Molecule, čo je kapitola sama o sebe a máte sa im klaňať/. Budú to poctivé a dobré prvogeneračné hry, vysokopravdepodobe jasne lepšie ako pri štarte PS3 a prenikavo lepšie ako pri PS2ke. A nezabudlo sa ani na neherné činnosti, prepracovanie ooperačného systému, komunitné, sociálne funkcie. PS4 - nemožem si pomôcť sa z toho čo nám ukázali musí javiť ako brilantne dokonalá, klasická konzola. Čaká sa teda ako bude reagovať microsoft a kde nás tieto šarády ešte povedú.

MS je zatiaľ ticho, aj keď Otrávený Hríb si neodpustil pľuvanec s jedovatou slinou /viď obrázok nižšie/. Prešiel som si aj zopár nenávistných twitt a fb poznámok od MS, Wintel xbotov a detských sráčov čo žijú s mamkou v jednej posteli - okrem záplavy žumpy to u mňa "vyhrala" poznámka, že "PS4 je iba PC krabica so SHARE tlačitkom", čo dotyčný, zjavne člen tajnej PC ninja elite master class, ku šťastiu nepotrebuje. Marko, člen mini-komunity tohto blogu, mi tu prihodil aj názory detskej redakcie herného časaku Skóre a nižšie som vám zas preložil kľúčové časti vyjadrení svetovej, renomovanej, bla bla tlače na adresu PS4. Snáď okomentujú PS4 kultivovane, rozvážne, skrze prizmu mnohoročných skúseností:
 
Otravený hríb je šefom stojacim za xcrap sieťou LIVE  /advokát RROD fiaska/, neuveriteľne zatrpknutý SONY hater

The Verge: "Rozhodnutie SONY neoznámiť cenu jej pripravovanej konzoly a presný dátum vypustenia na trh jej nepochybne poskytne dostatočný manevrovací priestor na prípadnú protiodpoveď zo strany Microsoftu."
- realistický pohľad, len pripomeniem, že nintendo tajilo cenu Wee Uu doslova do poslednej minúty.

Gizmodo: "Ak plynuli hodiny nad video ukážkami a múdrymi rečami, bolo nad slnko jasné, že sa nedočkáme toho, aby sme videli samotnú PS4 na vlastné oči. SONY buď ešte nie je pripravené na jej veľké odhalenie, alebo sa s nami zahráva v štýle nedobitnej panny čo robí drahoty."
- už pri PS3 sa ladil design PS3 ešte pár krátkych mesiacov pred zahájením predaja, optimalizovalo sa chladenie, počet výstupov, osem-deväť mesiacov je príliš dlhý čas na to, aby tu PS4 sedela upečená s polevou a zo založenými rukami. Toto je poker a Gizmodo je naivná SONY hate sajta.

Wired: "Je ľahké o niečom iba tak kecať a ťažšie je to aj urobiť a presne to sme od SONY na tejto konferencii dostali. Farbisto vykresli budúcu filozofiu novej platformy, vymenovali zopár hier, nedali nám však žiadne konkrétne údaje a to v informačnom veku, kde sú konkrétne informácie nadovšetko."
- anti SONY sajta, ktorá podobne ako Gizmodo nechápe o aké delikátne, rituálne tančeky s MS tu ide.

Computer and Video Games: "SONY nielenže odpovedá na svet rozpadávajúci sa pod vplyvom Apple na malé fragmenty, ale dokonca si v tvrdej skale tesá svoju vlastnú cestičku. Nepodceňujte fakt, že PS4 je prvou SONY konzolou vyvíjanou na západe a nie na domácej japonskej pôde. A prekvapujúci je aj fakt, že práce na PS4 začali už pred 5 rokmi."
- mno, už Ken Kutaragi povedal, že na novej konzole začínajú pracovať v okamihu ako tá "stará" príde do predaja, inak však majú pravdu. SONY sa snaží obhájiť existenciu klasickej konzoly pred útokom dotykových mobilít.

Spong: "Najviac vzrušujúcou fíčurou je pre nás SHARE funkcia /tlačítko/. Ako nám bolo povedané, PS4 v tichosti a nenápadne v pozadí náhráva posledných 15 minút vašej hry. To bude požehnanie pre všetkých, čo si myslia, že na Yotube nie je dosť hlupo-zbytočných videií."
- hehe, každý gimmick je dobrý, SHARE tlačátko však bude mať oveľa viac viac podôb a využití než si dnes vieme predstaviť. A youtube, máte môj súhlas, úplne im to tam zhodíme.

Techcrunch: "Chýbalo nam tam niečo, čo by zaujalo široké masy. Potrebujeme niečo viac ako len lepšiu grafiku alebo vyčačkané tech demá. To fungovalo v minulosti, ale dnes to nemá šancu zastaviť prilivovú vlnu mobilit zo strany iOS a Android."
- doprdele, to bolo čo ? Skutočne som sa pozeral na tú istú konferenciu ? SONY predsa ukázalo názorne posilnenú, komunitnú socializáciu svojej mašiny - SHARE, FB, Ustream, Youtube, totálne prekopaný ovládač /MOVE v istej forme a EYE kamera je default pribalená/, asymetrickú/symetrickú gameplay PS4 + PSV vysoko nad možnosťami Wee Uu + tablet. Hry pre každého - "sociálne" autíčka, FPS v super grafike, akčný sandbox, super klon Minecrafta, detský platformer. Doprdele vy čuráci čo vlastne od SONY chcete ?

Stuff: "PS4 je sebaiste vulgárnym plagiátom Wee U, k tomu zbierka komunitne sociálnych fíčur, ktoré by mohli potenciálne fascinovať či iritovať v rovnakej miere. MS - loptička je na tvojej strane."
- bože drahý, to Wee Uu bezhlavo kopíruje PS3+PSP koncept s jeho remote play. To nintendo kopíruje apple/samsung/ťing řang tablety pripojiteľné ku telke.

Cnet: "PS4 sa na prvý pohľad javí ako veľmi sľubné zariadenie, ktoré nám stavia vzdušné zámky pred očami. Zároveň však vlastne nevidíme žiaden pádny dôvod, prečo by sme si ho mali kupiť."
- americká a hrubo šovinistická firma nás chce školiť ako malých sopliakov. Nuž, prašiví SONY haters - ľudia  si kupujú PS konzoly z toho istého dôvodu prečo si vaše tlusté, degenerované deti do 18 rokov žiadajú na vianoce novú kópiu HALO, Gears alebo limitovanú edíciu xcrapu. Konzola sa kupuje kvôli hrám.

New York Times: "Nič nemôže zakryť fakt, že PS4 je stále iba primitívnou konzolou a hrať hry z cédečka bolo cool v časoch, keď ešte mobily neboli .. smart."
- špinavý židovský plátok - srdečne ti ďakujem za tvoj názor a verím, že presne to isté napíšete pri svojich prvých dojmoch z prezentácie xcrap 720. Medzitým si zahrajte na mobile "bez cédečka" úžasný Angry Birds a pripojte sa na internet, umožní vám úžasnú vec. Stiahnúť si hru, bez toho "cédé".

20. 2. 2013

Playstation Meeting 2013 - See the Future


Prológ. Nechcem aby to znelo melodramaticky, ale celý môj doterajší herný život sa mi teraz mihá pred očami. Zažil som u môjho staršieho bratranca  prvú domácu pseudokonzolu PONG /v obehu od roku 1975/ a pravdepodobne sa dočkám aj poslednej klasickej konzoly - Playstation 4, alebo ako sa to vlastne bude volať. Za 40 rokov sme prešli od dvojfarebnej grafiky s jednou guľkou a dvoma paličkami ku hernej grafike v kvalite slušného CG filmu v prostredi totálne socializovanej hernej datasféry.

Hype, ktoré cítim práve v tejto chvíli, tá intenzivita, rozhodne nie je tá isté ako pri posledných troch SONY konzolách. Nečaká nás žiaden revolučný hardvér - PS4 bude iba dobre poskladaná kopa PC šrotu. A nad hrami som už zlomil palicu. Platí okrídlené - "skúseneho spektristu už žiadna hra nedokáže prekvapiť, šokov z odpadu si však užije do sýtosti". Pri Psone išlo o debut elektronického giganta SONY na hernej scéne. Silná firma, úspech ktorý sa dostavil bol síce prekvapujúci, objektívne však bola konzola dokonale pripravená. Nízka cena, vysoký výkon, programatórsky jednoduché prostredia, úžasné hry. Cena za jednu SONY akciu dosiahla 4.3.2000 svoje absolútne maximum,a nikdy sa ho už viac nepodarilo prekonať /bolo to závratných 150 USD !!/. V ten deň SONY vypustilo PS2ku. O šesť rokov neskôr sme do rúk dostali PS3ku. Do poslednej kvapky si vypila kalich horkosti a naplnila osud tzv. "kliatby tretieho". Veľká hospodárska kríza v 2008 takmer PS3 pochovala, na jeseň roku 2012 cena akcie spadla pod 10 USD. Tak nízko tam nebola dobrých 30 rokov.

S poklesom hodnoty SONY a jej ústupom z čelnej pozície jedného z najväčších a najbohatších výrobcov spotrebnej elektroniky paradoxne stúpa dôležitosť postavenia hernej divízie v tomto kolose. O pár rokov má spolu s mobilitami a kamerami/foťákmi generovať viac ako 70% zisku celej firmy. V tomto prípade bude presmerovanie celej firmy, podľa mňa zmenou s dobrou perspektívou, aj keď vynútenou až zoči voči krajne nepriaznivým okolnostiam. PSone tiež vzniklo iba vďaka tvrdohlavosti Ken Kutaragiho. SONY samotné nepovažovalo herný biznis za hodný jej mena. Aktuálne hype okolo PS4 vnímam ja osobne skutočne inak ako tomu bolo pri PS1, PS2 alebo PS3. Dnes nejde len o úspech konzoly, ale už aj celej SONY. A SONY fandím, lebo nie je tak deštrukčná, spiatočnícka, bigotne úzkoprsá a nebojím sa povedať - cynicky a morálne zlá ako konkurenčná dvojica MS a Nintendo.

Playstation 4

----------- to be continued -----------

Začíname výnimočne načas ale toto je vskutku dôležitá seansa a SONY musí dať jasný signaál najvyššej pripravenosti. Záber na 360 stupňovú video scénu. Zvuk hromu a božskej trúby /Inception jingle/. Montage. Aspoň keby to bolo urobené nejako sviežo. Nudné ako mnohopočetné reklamy telke, ktoré nám na Nove občas preruší aj nejaký ten film. Tento článok je ako vždy písaný v reálnom čase počas sledovania konferencie.

"We didn't build a BOX, we did build a place to play." - SONY

Andrew House /top manažér SONY/ - a už to sype, inovácie a svetové líderstvo, klame si do vrecka ružová košeľa. Ukáže nám ako sa z najlepšieho stane ešte lepší, božstvo na Olympe. "Connectivity between devices". Bezprecedentný pomer cena/výkon. A v strede sme my - hráči, nie kabelová telka pri xcrape 720, pardón DVR boxe. Hlas sa mu netrasie, ide jak nabrúsená píla. Briadka d'Artagnana, ksicht bez charizmy, určite ma dobrý ritný stisk. Už sa mi ale prejedol, ide pritom o hlavného konferenciéra. Po celý čas hovorí ku akciovému trhu, zreteľné dymové signály, natriasa tie svoje malé lesklé guľky. A boom. PS4. Konečne to slovo padlo. Playstation 4, žiadne experimenty s názvom konzoly.

PS4 je druhý príchod krista a o chvíľu nám ukáže ako SONY opäť objaví koleso a zmení  rotáciu zeme. Mark Cerny - skutočný guru /stál aj za prvým Crashom pre PSone/. Pokračuje v žonglovaní s peknými slovami. PS4 bude revolúcia, ktorú svet nevidel. Multi-dimenzionálne teleso, chobot v jednej dimenzii, vlhká prdel v druhej. Aj on strašne motá. Tiež sa snaží vzbudiť dojem, že SONY sa podarilo niečo, čo sa už nikomu nepodarí. Panna mi sľubuje sex storočia, ta deva je však vytrieskaná defka s vytlamenou hubou.

Playstation 4 má 8 gigabajtov RAM  

Chudák sa teraz snaží kvetnato opísať HW PS4ky. Panebože, prehral som stávku, ten SONY šmejd ma 8 gigabajtov UMA RAM. Oficiálne predstavenie Dualshock 4 a stereo kamery /pribalenej ku každej PS4/. Tech demo v reálnom čase na Unreal 4.0 engine sa objavilo z ničho nič. Jasné, že to nebežalo na PS4ke. Epicu neverím, už nás rovnako oklamalo pri PS3ke. Havoc tech demo - jeden milión rigid body telies /namiesto známeho kačičkového PS2-PS3 duck dema/. Knack, prvá herná ukážka /SCEJ/ - štylizovaná grafika. Pixarovka. Niečo s robotom, trollmi z warcraftu, asi akčne taktická platformer gamesa.

PS4 - popis prídavných čipov /dekompresor dát atď./.  Ukážka PS4 UI - XMB vyzerá ako PSN store a ponúka multitasking, hibernate, suspend and play, srať na boot. Pripomína mi to PSV. Aktívne používanie sťahovaného obsahu už počas jeho downloadu. Listujete si okienkami, kde vidíte hry, ktoré akurát hrajú vaši kamoši. Stalking. Všetko je socializované, integrované, masívne vylepšené. 

"PlayStation 4 will not block used games"

Gaikai ústami jej šéfa David Perry /viď hra Eartworm Jim/. Gaikai bude hrať v PS4 takmer rolu hlavného hrdinu. Možnosti sa budu rozvíjať pekne postupne a sú nekonečné. Share button - ultra verzia cross game chatu totálne integrovaná do facebooku a Ustreamu. Záznam videa/obrázkov, realtime komentovanie vášho herného epic failu, keď ho posielate kamočom v reálnom čase. Remote play - natívna integrácia PSV do vášho PS4 systému v štýle Wee Uu-tablet,  samozrejme vrátane asymetrickej gameplay. Kamoš vám na PSV prejde pasáž, ktorú vy na PS4 neviete prelomiť. Stream video konferencie mi bežalo dobre asi 10 minút, mimochodom, teraz to len tak koktá a poskakuje v 240p/10fps. Snáď to nepoháňa ten Gaikai a jeho uber realtime technológia. PS3 hry na PS4 v budúcnosti asi tiež pomocou Gaikai. Samozrejme sa HW BC nekoná.

CG kvalita milé deti - celé Killzone video

Strih. Kôpka vývojárov čo hovorí "pekné veci" o SONY a PS4. Kecy, kecy. Michal Denny /kravaťák zo Sony Worldwide Studios Europe/ uvádza hernú časť. GG - hell yeah. Holy dinosaur fuck. Killzone: Shadowfall, áno, vyzerá to oveľa oveľa lepšie, než ten prekliaty E3 2005 KZ target render. Hajzel Yerli z Cryteku predvčerom povedal, že ešte roky /!!/ neuvidíme nič technicky lepšie ako Crysis 3. Nuž akurát sa pozerám na CG film v priamom prenose. Vizuál výbornej kvalite a to ide o prvogeneračnú hru. Mimochodom počas hrania to vyshareoval na FB stránku, kde to video neskôr nájdeme !!

Evolution Studios. DriveClub. Team based racing. Akékoľvek počasie, akákoľvek denná doba, kdekoľvek na svete. Licencované superšporty. Autička sú technicky krajšie ako tie najkrajšie v GT5. Pohybujete sa okolo nich vo FPS perspektíve. Dokonalá imerzia. Ukáža Autologu a matchmakingu. Grafika okolia, terénu, krajiny sa mi zdá presne ako v dnešnej Flopa horizont. Nič moč, ešte sa uvidí. Semi-arkáde fyzika, zjavne. 

Sucker Punch. Infamous: Second Son. Sandbox hra o "kontrole", o strate súkromia, kamery na verejných miestach. Asi preto nám jednu kamerku predá SONY spolu s PS4, hehehe. A teraz trochu priestoru aj pre malých indie sráčov. Jonathan Blow /logická hračka Braid/. Predstavuje hru Witness /sledujem ju od začiatku/. Novodobý Myst, čím je povedané všetko. Sandbox v doslovnom zmysle slova, ostrov plný záhad ako puzzle hračka vo vašich rukách. Vysoko pravdepodobne - časovo ekluzívny titul pre PS4. 

David Cage. Emócie. Chlapík sa snaží zmeniť tvorbu hry na točenie filmu so všetkým čo k tomu patrí. Polygóny v jeho hrách: 350 polys na postavu /Omikron/, 1500 /Farenheit/, 15000 /Heavy Rain/, 20000 /Kara demo/ a 30 000 /Beyond/. A je tu - super next gen hlava v CG kvalite. Ukazuje jemné nuansy next gen emócií /podobnú ukážku pri PS3 sme prekonali hravo práve jeho pripravovanou hrou Beyond/. Viac polygonov = viac emócií, heslo dňa. V FF6 pre SNES mi na to stačil aj dvojfrejmový sprite.

Media Molecule. Super tajný PS4 projekt. Zachyťte svoj sen. Tak to musí byť Minecraft klon, což. Tyrania polygon based enginov, o ktorej tu toľko píšem. Ako to prekonať. Move ovládačon !! Move 3D sochárčina, jedno z prvých MOVE tech diem pred mnohými rokmi. Je to super Minecraft klon !! Herné video, no homo !! Slzy sa mi derú do očí.

Preskakujeme na third parties. Crapcom. Yoshi Ono /Street Fighter boss/ ako vždy zfetovaný jak mech plný rasta huličov. Čakám rehabilitáciu, na SONY toho času pekne serú. Krátka retrospektíva ich hier na PS platforme. Panta Rhei - kódove označenie pre ich next gen engine. A čo ? Vraj to beží na PS3ke. Deep Down - kodové označenie pre nové IP. Stredoveká hra. Vlhké kobky a drak. Grafika ako Skyrim na ultra high krát desať. Nenechám sa oklamať, uverim až to na PS4ke v obchode uvidím. 

Square Enix. "Realtime cinematic demo running on PS4". Sračky, beží to určite na ninja PC s NV680 SLI. No nehovorim, vytiahol staré Agni tech demátko, kde sa nezmenil ani pixel. Huba plná lží ten Square. Hanba, padaj zo scény ty sráč. Na konci však oduševnele chváli skvele vývojárske prostredie - "sen každého herného vývojára". Shinji Hashimoto ukáž FF versus alebo mlč navždy. Báječná angličtina. Ako keby ho ťahalí po rozbitom skle a pritom spieval sailormoon karoke. Počkať, čo to vlastne povedal. Nič ?? Aha, že sa uvidíme na E3 s novou FF. Hohoho ho. 

Ubisoft. Watch Dogs. Guillemot vo fest pokrčanej košeli a na nej sako. Patetické reči jak fuck. Nové herné demo, tak živý svet /interaktívny/ vraj tak skoro neuvidíme. Sandbox hra. Grafika asi ako pripravované GTA 5 so zopár PC modmi. Nič extra. Vidím animáciu z Assassina 3, yep. Stream z konferencie mi seriózne kolabuje. Srať na to, že je rok 2013, však.

Blizzard aka Blizfuck. Tričko, mikina a motorkárska bunda. Neverím, že je tam tak teplo. Dýcha dosť ťažko, buď sa prehrieva, alebo robia PS4 only hru a láme mu to srdce. Ohlasuje Diablo 3 pre PS3 a PS4 /a teda remote play na PSV, že/. Aleluja. Ta primitívna DX7 PS2 hra sa dostala na next gen. A hej - 4 x coop, gaučový 4 x coop, presnejšie. Konzoly rulez, PC sucks.

Activision. Destiny ? Samozrejme. A Bungie. A bude aj konečne poriadna in-engine footage. Stále neviem ako to funguje, perzistentný online svet /MMO?/ a coop. Mali by zmeniť šéf grafika. Kričí z toho HALO jak sfiň. Na PS4ke to chcú mať do 6 mesiacov od štartu konzoly. Každopádne ide o 10 ročný projekt a bude aj nejaký PS exkluzívny herný obsah. Nejaké prtkotiny, aby sa Bill nenasral, tipujem. A je koniec. Kaz Hirai neprišiel.

Záver. Dostal som presne to čo som čakal, okey, tých 8 giga ram ma fakt dostalo. Design, cena, presné detaily štartu PS4. To by SONY ešte príliš skoro odkrývalo karty, nebuďme naivný. Konferencie bola dokonale pripravená, možno nudná pre nás, ale dokonale adresne mieraná do uší a očí akciového trhu. SONY proste muselo ukázať, že je schopná postaviť konkurencieschopnú konzolu, inovovať a ak treba aj prevziať žezlo. PS4 sa mi objetívne javí ako dokonalá herná konzola /HW, SDK, OS, Apps, hry, ovládač/. Pichnem do hniezda. Je presne tak dokonalá ako PSV. O osud PS4 sa včak nebojím, third parties potrebujú dve silné next gen konzoly, aby niekde mohli predávať svoje drahé hry. Je to pre nich životné dôležité. Na E3ke budeme počuť more ďalších detailov. Nebudem sa zatiaľ vyjadrovať ku predvedeným hrám /first alebo third parties - grafika je OK/, až príliš bije od oči, že ide v 95% herne o "PS3 HD" gamesy. Killzone podľa mňa opäť vybuchne /proste to nevedia správne uchopiť, uniká im podstata dobrej FPS hry/, napriek tej sladkej grafike.

Appendix, oficiálne parametre PS4, DS4 /obrázky/ a PS4 EYE /obrázky/ plus potvrdený lineup launch hier:


18. 2. 2013

Vita Heaven 2/2013


Na zopakovanie. PSV sa dostala do predaja v japonsku 17.12.2011, v amerike a európe vo februári /únor/ 2012. Uplynul teda jeden celý, neveselý rok, počas ktorého hráči a vývojári príliš o PSV záujem nejavili. Predaných je zhruba 5M kusov handheldov. Je nutné konať. Tento článok bude stručným reportom z krátkej, ani nie 40 minútovej, mini prezentácie - Vita Heaven moderovanej šefom /Hiroshi Kawano/ japonskej SONY pobočky. Po japonsky a určenej pre japoncov. SONY už definitívne prestalo baviť pozerať sa na masívne predaje 3Ds na rodnej pôde. Reaguje preto následovnými krokmi:
"Japanese BBS is on fire, lots of people saying 'finally it happened'. People now calling for discounts on memory cards as well."
- obidva modely wifi aj 3G/wifi budú stáť v japonsku počnúc 28.2.2013 zhodne po 19 980 jenoch. To je presne160 euro podľa aktuálneho kurzu. Konkurenčné 3Ds XL stojí 18 900 jenov. Ak to neviete v posledných troch mesiacoh stratil jen asi 20% svojej hodnoty. O novej cene pre nás sa nehovorí, možno si to nechávajú pre Playstation Meeting konferenciu o 2 dni. Historicky sú ceny hardvéru vyššie v japonsku ako u nás. Tabuľková cena PSV pri pohľade do jednéj z našich slovenských online predajní je dnes okolo 199 euro pre PSV /niekde aj s 4GB mem kartou/. Ak by sme teda mali byť lacnejší ako japonci, PSV by musela ísť niekde ku 159 euro. To beriem všetkými dvanástimi.

- ďalšie akcie a zľavy: v dňoch 28.2 až 18.3. dostane každý japončík zadarmo týždenný demo program PSN+. K dispozícii budú hry ako Uncharted alebo Ridge Racer /a ďalšie 4 gamesy/. Zhruba v rovnakom čase pobeží aj promoakcia s nakupovaním na PSN Store. Dostanete pár chechtákov navyše ku svojmu kreditu. Niečo podobne bude spojené s aplikáciou Torne /PSV TV/ a Manga Reader /hentai/.

- PSV v novej striebornej farbe v predaji od 28.2., dostupné aj ako bundle kombo s hrou Phantasy Star Online 2. Phantasy Star je v japonsku veľmi populárna JRPG séria v štýle Final Fantasy. Niečo som dokonca prešiel aj na starých 8-16 bit SEGA konzolách. Online verzia sa prvykrát objavila na SEGA Dreamcaste a neskôr aj na PC platforme. PSV PSO2  je kompatibilna s PC verziou a dokonca na fórach hráči píšu, že je dobre hrateľná aj s 3G pripojením. Super.

- prezentované herné videá: Soul Sacrifice - najväčší ťahák pre PSV v nabližších mesiacoch, vyše dvoch rokov piplaná hry borca Keiji Inafune, Toukiden /PSP-PSV cross platform/ - demo o 2 mesiace, hra v lete, Valhalla Knights 3 - hra je vonku o tri mesiace,  Gundam Breaker /PS3, PSV/ - behom polroka, The Legends of Heroes /PS3, PSV/ - behom 3 mesiacov, God Eater 2 /PSV, PSP/ - behom polroka. Dragon's Crown /PS3, PSV/ a FFX HD /bez komentára/. SONY teda útoči na japoncov skrze RPG žáner a jeho deriváty.

Soul Sacrifice, God Eater 2, Toukiden sú Monster Hunter klony

SONY teda na zatraktívnenie PSV pre japoncov použilo všetky dostupné prostriedky - pokles ceny PSV, novú farbu PSV, zľavy, akcie a pripomenutie kvalitných hier, ktoré sa pre ňu chystajú. Uvidíme ako zareaguje nintendo, podľa mňa s cenou v prvej fáze protireakcie asi nepohnú. A tiež čakám, čo si SONY pripravilo pre európu a ameriku. Herne - ťažko čakať nejaké veľké prekvapenie a pre third parties bude PSV zaujímavá až predá aspoň 10M kusov. Pokles ceny pre US/EU trh - už PSV za 199 euro s mem kartou je proste krádež. Pokles ceny o 50 euro je podľa mńa nereálny, povedzme však o tých 25 euro a pribaliť sociálne malú 4 gigovú pamäťovku ku každej mašine.

16. 2. 2013

Wolfenstein - low end


PC hra od ID softu, ktorá oficiálne odštartovala v roku 1992 to dnešFPS /first person shooter/ šialenstvo. Stojí za pripomenutie, že wolfenstein 3D renderer /predchádzalo ho ďalšia 3D hra od ID softu - Catacomb 3D v 1991/ sa mocne inšpirovala enginom hry Ultima Underworld: The Stygian Abyss /video/. Carmack skutočne nebol tým prvým čo v neskoršom DOOM 1 otextúroval všetky steny a herný priestor sa už neskladal iba zo štvorcových miestností a chodieb. Dokonca neurobil ani prvého 3D shootera ako nám ukázalo Speccy v 1984 /video/, aj keď sa dá isť ešte hlbšie do minulosti. Wolfik 3D je však tu a s ním hlučná hystéria, keď sa aj ostatné non-PC platformy snažili naskočiť na "teh future" vlak a zviezť sa na vlne otexturovaných tunelov.


Už som tu písal o snahe 16 bitovej amige, s architektúrou dosť nevhodnou pre podobné hry, zvládnuť Wolf/DOOM engine. Dokonca aj o hernej konzole SNES, podobne ako amiga išlo o dobre vyladenú raketu pre 2D operácie, ale Wolfika rozbehala obdivuhodne hravo. Pri DOOM 1 si pomohli  malým "podvodom" s prídavným hardvérom v kátridži - problém vyriešený. Pridalo sa aj Atari ST s hrou Substation /1995/. Pochopiteľne neostal pozadu  ani Megadrive - Zero Tolerance /1994/ a Toy Story /1996/. Tých ďalších príkladov tu môžem uviesť ešte veľmi veľa. Každé 16 bitové herné zariadenie si proste chcelo dokázať, že "na to má". A ako uvidíte, darilo sa im to veľmi slušne.

Názov článku však hovorí o low end mašinách. V našom prípade o smiešne výkonných 8 bitoch /Speccy, C64, Atari Xl a spol./, ktoré proste "nemajú nárok" na podobne náročné grafické operácie. Či predsa ? V čase, keď sa tu Wolf 3D dovalil, už bola oficiálna podpora pre všetky osembity dávno ukončená /okolo roku 1987-1989/. Ťarcha vyriešenia tohto problému teda ostala na pleciach demokóderov, ako totiž vieme - democéna nikdy nezomrie. Grafické demátka pre 8 bity sa teda po úvodných rozpakoch vrhli čelom na zdolanie tejto hory. Výsledky sa dostavili - wow, doprdele, to snáď nie, nemožné !! Má to iba jeden háčik. Ide viacmenej /vlastne úplne/ o akési predpočítane animácie a využitie množstva programátorských skratiek. Napríklad tá "doprdele" ukážka na spektre fičí na 50 fps. Pokúsil som sa teda pozbierať a ukazať vám niektoré 8 bitové wolfenstein hry pokiaľ možno bežiace v reálnom čase. Hra = voľný pohyb ovládaný hráčom, nejaká AI, trochu hudby. Sledujte, je to úplne zázračné.

-----------------------------------------------
 
Apple II /1977/: 8 bit CPU - MOS 6502  na 1.0Mhz, GPU - Motorola 6845 v rozlíšení 280x192 v 4 farbách alebo low res "text mode" 40x48 v 16 farbách. RAM - 4 až 48KB, Audio - 1 kanálový speaker.
 - Homebrew 3D engine /video/ od Dschmenk beží v lowres "text móde" 40x48 pixelov, nízka presnosť pre urýchlenie renderingu, sem tam sa tam objaví nejaký artefakt.
 
Commodore VIC-20 /1980/ : 8 bit CPU - MOS 6502A na 1.0Mhz, GPU - VIC 1 v rozlíšení 176x184 pixelov, maximálne 16 farieb, RAM - 5KB v našom prípade s 32KB expanziou, Audio - 3+1 kanál.
- Homebrew 3D engine od Steve McCrea v dvoch verziách. Pre VIC-20 s 5KB /video/ a 32KB RAM /video/. Druhé video už obsahuje aj hernú logiku, AI, zvuky, HUD a na rýchlosti sa ešte pracuje. Každopádne skvelý výsledok s tak slabučkým CPU.

ZX Spectrum 48K /1982/: 8 bit CPU - Zilog Z80A 3.5Mhz, GPU - ULA v rozlíšení 256x192 maximálne 16 farieb. RAM - 48KB, Audio - 1 bit speeker alebo 3+1 AY čip.
- Homebrew 3D engine od geniálneho ruského progiša nick Alone Coder /video/ - ide o kompletné SDK pre vývoj jednoduchých 3D na "wolf engine". Po zmene "násobiča" to na 7Mhz behá ako svišť /video/.
- ešte raz Alone Coder a výnimočný počin - technicky dokonalá konverzia nielen Wolf enginu ale samotnej masívne veľkej hry pre ZX Spectrum 128 /video/ a lepšie - napr. Speccy Pentagon na 7Mhz /video/.

Commodore 64 /1982/: 8 bit CPU MOS 6510 na 1Mhz, GPU - VIC II do rozlíšenia 320x200 v 16 farbách. RAM - 64KB, Audio - čip SID, 3 kanály.
- Homebrew 3D engine od demoskupiny Oxyron /video/ beži v low res "text móde" 40x25 pixelov.
 
Amstrad CPC 64 /1984/: 8 bit CPU - Zilog Z80A na 4Mhz, GPU Motorola 6845 + CRTC v rozlíšení do 640x200, maximálne 16 farieb, RAM - 64KB. Audio  - AY čip 3+1 kanál.
- Homebrew 3D engine od Richarda Wilsona /video/, maximálna draw distance, perspektívna korekcia, pekne textúry, full screen. Iný pokus od demokoderov z Dirty Minds /video/.

Atari 800XE /1985/: 8 bit CPU MOS 6502B na 1.8Mhz, GPU - ANTIC + GTIA do rozlíšenia 320x192, maximálne do 128 farieb. RAM 64 KB. Audio - čip Pokey, 4 kanály.
- Homebrew 3D engine bezprecedentnej kvality od Nelson "NRV" Ramireza /video/.

COCO 3 aka Color Computer 3 aka TRS-80 CC3 /1986/: 8/16 bit CPU - veľmi výkonná Motorola 6809E na 1.79 Mhz, GPU - VDG MC6847 do rozlíšenia 640x192 v 16 farbách z palety 64. RAM - 128KB s možnou expanziou na 512KB, Audio - 1 bit DAC pod CPU kontrolou /soft. syntéza, bez dedikovaného audio čipu, počet zvukových kanálov 4-8 a kvalita závisela od voľných CPU cyklov/.
- Homebrew 3D engine v hre Gate Crasher /video/ od Nickolas Marentes. Iné tech demo autor nick RemTube /video/ aj s textúrami, perspektívnou korekciou, mipmappingom alebo bez textúr /video/.

 -----------------------------------------------

Napísal som tento článok s trochu iným zámerom, než by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Iste - je to taká pyšná ukážka skrytého potenciálu prišerne starých mašín a zároveň veľká pochvala  geniality programátorov. Dokázali niečo o čom sa inžinierom projektujúcim tie stroje ani len nesnívalo. Akákoľvek z tých ukážok vyššie by v rokoch ich najväčšej slávy /1982-1987/ vzbudila bezhraničný úžas. Vlastne by ich podozrievali zo šarlatánstva a čiernej mágie.

V skutočnosti som však celým týmto textom chcel napľuť od oči nulám ako Carmack /ID soft/ alebo Yerli /Crytek/, ktorý sa celé roky pohŕdavo vysmievali z next gen konzol dosluhujúcej generácie. Ich parametre im nepripadali pre ich hry dosť dobré. CELL v PS3 je asi 100 000 000 krát výkonnejšie ako CPU ZX Spectra. Na technicky slušnú FPS hru na ID tech alebo Cryengine to však zjavne nestačí. Pre mňa je to banda falošných prorokov. A v predvečer príchodu PS4 teda ešte raz volám na slávu legendárnych 8 bitových strojov a skutočne vynikajúcich programátorov, ktorí "nemožné" urobia do 3 dni zadarmo a vo voľnom čase. Retru nazdar.

15. 2. 2013

PS4 - DualShock 4


Na svetlo božie sa včera, šesť dní pred oficiálnym odhalením, dostala fotka s ovládačom pre PS4. O pravosti tohto obrázku nepochybujem. Skôr než sa vrhneme na malý rozbor nového DualShock 4 /DS4/, zopár slov ku tomu hardvéru za tým ovládačom. Tá strieborná mašina, ku ktorej je DS4 pripojená je PS4 dev kit. Pravdepodobne jeho posledná revízia z januára /leden/ roku 2013. Všimnite si USB 3.0 porty a čudné "gumené silentbloky" po oboch stranách dev kitu. Vyzerá to tak, ako keby sa tam ukrývala dvojica kamier /PS4 EYE ?/ a to na každej strane /optické a infra snímanie?/. Príliš veľa otáznikov. Na PS4 kite leží iná čierna krabica, ktorá s ňou ale nemá nič spoločné. Ide totiž o preprodukučnú verziu Wee dev kitu /viď aj konektory ala "gamecube" joypady/ !! Naspäť ku DS4ke, o nej je tento článok. Históriu dualshocku a jeho jednotlivých generácii a vylepšení máte prehľadne v tomto odkaze na wikipédii. Čo sa rokmi nijako nezmenilo bol ikonický dizajn /tvar/ samotného ovládača. Zdá sa, že DS4 prekoná aj túto poslednú zábranu. Znesvätenie. Pripomínam však, že podľa všetkých indícií DualShock 4 na tej fotke môže byť iba nejakou prototypovou vzorkou n nemusí presne odrážať finálnu predajnú podobu /funkčne ani tvarom/.

DualShock 4 /pravdepodobne nie jeho finálna podoba/

Touch Surface /TS/ - po vzore PSV alebo PS phone dostane aj ovládač pre PS4ku dotykovú plošku. Jej umiestnenie je zjavné z obrázku. Podľa vgleaks je táto plocha dokonca klikateľná /?/. Ja dokonca nevylučujem ani istú formu jednoduchého dot matrix LCD displaya ala váš budík na nočnom stolíku. Je to totiž priliš lesklé a vyzerá to ako malá vypnutá obrazovka. Mimochodom vidieť tam odraz dlhých vlasov - ženská. Hráči už začínajú na TS brechať, že je to celé iba ďalší gimmick. Iste. Zároveň to však napríklad môže zjednodušiť navigáciu vo všemožných menu, zjednotiť ovládanie s PSV /prípadne konverzie hier/ a v hrách samotných nahradiť hnusné QTE sekvencie /alebo simulovať listovanie vo virtuálnej  knihe - kazuál sa poteší/. Radšej budem v Kratos 5 robiť dorážačku "kreslením" po TS ako tupým mačkaním - ihlan, kocka, guľa.

Tvar, tlačítka, páčky, konektory - tento prototyp je už na prvý pohľad viac macatejší. Rúčky by sa mali zjavne lepšie držať. D-pad je očividne prebratý z PSV a jeho design sa považuje za dokonalý. Analóg páčky ostali v symetrickom postavení, teda tak ako vám narástli palce a majú pseudo konkávny klobúčik pre lepší grip. Pravdepodobne je ich vzájomná vzdialenosť väčšia ako pri aktuálnom modely. Niekoľko zdrojov tvrdí, že na predných R2/L2 triggerov sa dobre popracovalo. V tomto prípade sa hráči sťažovali snáď najviac a pomáhali si ako sa dalo. SELECT a START button tlačítka sa asi posunuli smerom ku hornému okraju dualshocka, vedľa touchscreenu. Na spodku nového DS medzi oboma páčkmi trčí niečo o veľkosti a tvaru jack 3.5mm samičky. Pravdepodobne miesto pripojenia sluchátok, možno iba nejaký prepínač /update - je to 3.5mm jack samička/.

LED - na prednej časti ovládača otočenej ku samotnej konzole tróni veľký svetelný zdroj. Nepochybne komunikuje s budúcou PS4 EYE stereo kamerou. Existujú špekulácie, či ta kamera nebude pribalená ku každej PS4, alebo dokonca integrovaná do tela konzoly. Dá sa uvažovať o tom prvom, to druhé je však takmer iste nezmysel. Konzolu by ste museli položiť na doslova presne určené, vycentrované a dobre viditeľné miesto, nemohla by byť postavená na stojáka atakďalej. Trochu ma mrzí, že sa do praxe nedostal koncept v strde rozpojiteľného DS. Každá polovica s vlastnou ledkou. Dokonale by to suplovalo 2 x MOVE ovládač. All-in-one riešenie. Pravdepodobne technologicky nepriechodné /2 x akumulátor, kvalita spojenia-kĺb a jeho životnosť, cena/.

Integrovaný repráčik alebo mikrofón - Mikrofón na mojom sedemročnom mobile SE K510i je dierka o menšej veľkosti ako špendlíková hlavička. Naša "štruktúra" pod dotykovou ploškou je omnoho väčšia a skôr to signalizuje prítomnosť repráku /alebo oboch naraz - mic+repro/. PS3 EYE kamera podobne ako PS2 EYE Toy v sebe však už obsahuje mikrofón, dokonca niekoľko mikrofónov pri PS3 EYE. Mikrofón v DS4 by ale rozhodne nebol na škodu, nahradil by vlastne časť funkcie headsetu. Reproduktor zas syčanie rádia v Silent Hille.

zdroj 

Čo nevieme - údajne je zopár tajomstiev nového ovládača pred nami ešte dobre ukrytá /biometrické senzory ?/. Ak ide takmer o konečnú podobu dualshocka a naozaj bude mať každý na čele tú veľkú LEDku, signalizuje to potom prítomnosť PS4 EYE kamery pri každej konzoly ? Na rovinu si povedzme, že ide o značnú pridanú hodnotu na úkor budgetu pre konzolu, plus sa SONY pripraví o dobrý kšeft. Na strane druhej  - DS4+PS4 EYE kombo pribalené ku každej konzoly by dvihlo laťku celkovej defaultnej vybavenosti konzoly - bezprecedentne vysoko.

14. 2. 2013

Enterprise 64/128


Mnoho z vás si iste hovoria, že zažívame vzrušujúce obdobie hernej histórie. Tvrdý matroš, epic shit. Supervýkonná a mimoriadne dobre vybavená PS3 nakoniec predbehla DVD RROD xcrap napriek jeho jeden až jeden a pol ročnému náskoku a miliardám dolárov, ktoré bill nalial do marketingu a podplácania alebo rovno korumpovania herných "elít".  Já vám však poviem celkom iný príbeh. Na prvý pohľad retro článok, ktoré tak rád píšem. V skutočnosti ide takmer kópiu toho čo sa deje medzi PS3 a xčrepom a čo sa ešte môže stať medzi PS4 a xcrap 720. V našom konkrétnom prípade to však šťastný koniec mať nebude.

Skutočná história sa totiž písala na jar roku 1982. Na trh prišiel prvý domáci, použiteľný a skutočne lacný minipočítač ZX Spectrum 48K. Ani nie pol roka po ňom prišla výkonná C64. Ukrutne drahá sviňa, ktorá sa snažila využiť videoherný crash v 1983 napríklad 100 dolárovými kupónmi ako protihodnotou za akúkoľvek vašu domácu šunku. Cenová vojna vrcholila zákernými fintami. Commodore pribaľoval ku C64ke za pár drobných aj starší Timex sinclar 1000 s 2KB RAM, nepoužiteľná vecička ale mohli ste ju použiť na získanie tej 100 dolárovej zľavy !! Timex o rok na to krachol. Atari XL v roku 1983 a Amstrad CPC v 1984 uzatvárali pelotón. Všetko osembity. Je dobré povedať, že C64 a Atari XL kraľovali hlavne v amerike /MOS 65xx CPU/ a ZXS a Amstrad /Zilog Z80x CPU/ zas oveľa viac dominovali v európe-anglicku.

Rozhodujúce veci sa teda diali v rokoch 1982 až 1984. Tejto žranice sa chcela zúčastniť aj britská dvojica ošlahaných inžinierov Nick Toop a Dave Woodfield z Intelligent Software. Skromne sa rozhodli postaviť najlepší herný 8 bit na svete. Na jeseň roku 1983 predstavili svetu Enteprise 64. Ako to už chodí ešte 72 hodín pred prvou prezentáciou sa horúčkovito dorábal prototyp. Lepila a strihala sa membránová klávesnica a podobné radosti. Ich mašinka sa najprv tvorila pod kódovým názvom DPC - dump proof course. Hydroizolačná vrstva /!!/, to pre prípad, že by niekto vyniesol vonku alebo dokonca stratil v autobuse tajné materiály. Zmätenie protivníka. Neskôr chceli volať počítač Elan, potom Flan, ďalších asi 5 názvov /Samurai, Oscar/. Všetky však už boli obsadené, alebo kryté ochránnou známkou. Nakoniec im ostal už len ten Enterprise. Meno firmy /Enterprise computers/, ktorá mala vlastne zabezpečovať distribúciu ich mašiny.

Fajn. Máme názov, funkčný hardvér, fantastický výkon a výbavu ako si ukážeme neskôr, takmer 100 000 predobjednávok. Priaznivú cenu okolo 200 libier /ZXS 48K sa predávalo v úvode za 175 libier, ZXS+ za rovnakú cenu v 1984/. Zásadný problém však nastal s reálnymi dodávkami na trhu. V roku 1984 sa totiž nepodarilo dostať vonku ani jeden plánovaný kus. K tomu došlo až o rok neskôr /a to už bolo cenovo konkurencia niekde úplne inde/. Bohužiaľ už bol trh kompletne a dokonalý obsadený ZX Spectrom, C64kou alebo Amstradom. Firma v panike vydala ešte rýchlo aj 128K verziu. O pár mesiacov však skončila v bankrote. Dôležitá informácia - asi 20 000 kusov fantasických Enterprise 128 skončilo v maďarsku. My sme v českoslovenku vtedy fičali na inferiórnych PMD, PP01, IQ151 a Maťo bazmekoch

integrovaný joystick - rozkošné

Nastal končne čas pozrieť sa tento zázrak. Najprv základný design. Ako hráčov vás určite bude zaujímať joystick integrovaný priamo do klávesnice /!!/. More interfejov, vstupov a výstupov - RGB výstup pre kvalitný monitor,  sériové porty RS232-RS423  /niečo ako dnešné USB/, Centronics port pre tlačiareň, dve vstupy pre ďalšie joysticky, vstupy pre kazetové pamäte, slot pre ROM kátridž a veľký expanzný port. Pre porovnanie konkurečný  ZXS 48K, ktorý trhu vládol ako malý despota, nemal prakticky okrem základného expanzného portu - nič z vyššie uvedeného. Skutočne sociálny stroj. Ak ste chceli joystick. Museli ste si spolu s ním kúpiť aj interfejs, do Spektra ste ho inak nemal ako zapojiť. Enterprise pritom ponúkal aj také maličkosti ako výborný BASIC /kvázi multitasking, ovládanie všetkých periférii rovno z Basicu/, podporu pre floppáč a disketový CP/M OS, sieťovanie až 32 počítačov medzi sebou, ďalej jednoduchý textový editor rovno z krabice, umiestnený v natívnej ROM a ak ste chceli emulovať ZXS, stačilo do kátridž šachty vopchať ROMku Spektra. Geniálne.



HW špecifikácie. Tu to bude zaujímavé. CPU - skvelý Zilog Z80 na 4Mhz, išlo a vlastne o najvýkonnejšie riešenie tohto typu na trhu. RAM - 64 alebo 128KB, 32KB ROM, bank switching umožňujúci expanziu RAM až na 4 megabajty. Custom GPU "NICK" - mnoho grafických módov, pričom ste ich mohli miešať naraz na jednej ploche. Farby - 2,4,16,256. Rozlíšenie až do maxima 640x512 pixelov. Bežný herný mód 320x256x16 farieb z palety 256. Avšak zmena grafického režimu per scanline umožnovala použiť skutočné divoké kombinácie rozlíšenií a počtu farieb, podobne ako napríklad na Amige. Audio čip "Dave" - 4 kanálový stero zvuk, analogové filtre, basy, riadené zkreslenie zvuku, programovateľné zvukové obálky, podpora pre sample. Jasne lepšia zvukovka ako ZXS s AY čipom /a ten veru nie je žiadne orezávatko/ a minimálne tak dobrá ako SID v C64ke.

pekná hudbička, farbičky, paralaxný skroling - ide však iba o rýchlu konverziu z Amstrad CPC - a ešte verzia pre C64

Hry a skutočná ukážka schopností tohto superstroja. Hier sú stovky. Má to iba jeden háčik. Prakticky žiadna hra svojho času nevznikla natívne pre HW pre Enterprise 64/128, kvôli jeho veľmi rýchlemu odchodu zo scény. Doslova vám teda nemám čo ukázať, aj keď niektoré multiplat hry a sa aspoň trochu snažia využiť vyššie rozlíšenie a paletu Enterprise 64/128. A tu vstupujú do hry maďari. Ako som už spomenul vyššie. Briti tam odvekslovali asi 20 000 strojov a to v najlepšej verzii 128K. Dnes táto komunita výborne prosperuje a do krvi sa bije za túto mašinku. Konvertovali zo Spektra a Amstrad CPC doslova tisícky hier, vytvorili kopu neherných aplikácií a malých audiovizuálnych demátok. Došlo aj na vlastnú tvorbu hier, nič veľké a zázračné však nečekajte.

Osud Enteprise 64/128 je pre mňa zrkladlovým obrazom toho, čo zažila PS3ka a podobná situácia sa stala za tých bezmála 30 rokov už niekoľkokrát.  PS3 bola oveľa lepšie vybavená a výkonnejšia ako DVD RROD billšmejd. Takmer ju však stálo krk jej neskorší príchod na trh, vyššia cena a ignorácia zo strany third party vývojárov. Xcrap bol ako ten sociálny ZX Spectrum, PS3 ako Enterprise 64/128. Musím sa teda zasmiať, keď vidím, že sme opäť raz v bode, keď správne načasovanie príchodu na trh + marketing, cena, a podpora vývojárov opäť raz rozhoduje o bytí a nebytí. Výkon samotný je opäť raz úplne bezpredmetný, teda aspoň v prvom kole súboja. Ešte 6 dní do odhalenie PS4, pamätajme na najlepší osem bit pod slnkom, ktorý sa ním však nikdy skutočne nestal.

13. 2. 2013

Fúzatý čaba zachraňuje svet


Hlavný hrdina Daniel White a blízke stretnutie tretieho druhu. Štvorka je sex, jednotka je iba čumenda cez sklo bez dotyku. Všetko sú to exaktné ufologické termíny. White má smolu, cudzia civilizácia cielene vyhľadáva a unáša mladých a silných chlapcov. Dôvody sa možno časom objasnia. Únos však neprebieha podľa bežnej rutiny. Po krátkej bitke s únoscami /androidi !!/ a havárii malého kozmoplánu sa ocitáte pravdepodobne na cudzej planéte zlých alienov. Konkrétne na vrakovisku a v pätách máte lietajúceho demoličného robota, ktorý si koná len svoju prácu. Odpratať ten bordeľ. Vás zas čaká cesta naspäť. One Escapee. 

OnEscapee /1997/ je hra maďarského tímu Invictus Games určená primárne pre Amigu 1200 /vyrábaná v rokoch 1992 až 1996/. Pri oslave desiateho výročia založenia firmy dokonca vydali hru aj pre PC. Úboha Amiga 1200 v roku 1997 už takmer dodýchavala a bola vďačná za každú lepšiu hru. Okolo OnEscapee bolo svojho času celkom slušné hype. A niet sa čomu čudovať. Hra bola graficky/animačne/príbehom poctou, povedzme radšej surovou kópiu slávneho Flashbacka.

modrá, čierna, neón a dážď - Bladerunner to však nie je

Amigácke časáky sa teda ešte pred vydaním hry plnili superlatívmi. Námatkovo vyberám z dobového textu - kombinácia ručne kreslenej grafiky, renderingu a retušovaných digitalizácií. Grafické efekty ako dážď, mláky vody odražajúce okolie, pohyblivé lúče svetla s dynamickým nasvieteným, lens flare, lom svetla, odlesky, masívne množstvo animácie v pozadí scén. Hlavný hrdina má 1100 frejmov animácie a viac ako 70 typov pohybu, teda dvakrát viac ako nájdete v konkurenčnom Flashbacku. Dlhokánske intro /s dĺžkou 5 minút/, naspievané songy. Quick save v ktorýkoľvek okamih hry. Akcia, logické minihry. Pikantnosť - pre amigu hra vyšla na CD médiu. Rozsah grafických asetov neumožňoval distribúciu na floppy diskoch /išlo o nejakých 250 mega dát/. Amiga 1200 pritom nie je štandardne vybavené CD mechanikou, to len tak na okraj. Ale pokroku sa musia prinášať krvavé obete.

Rozhýbal som teda svoje kosti a vrhol som sa na PC verziu. Viem, že maďari ju uvoľnili ako freeware. Bohužiaľ je odkaz na download z ich materskej stránky už zopár rokov kaput a po internete sa všade povaľuje iba verzia čo žiada aktivačný kód, ktorý už niet kde kúpiť. Naštastie torrent nezaváhal, ponúkam teda tento funkčný a bezpečný odkaz aj vám. Samozrejme som si ešte pred spustením hry prečítal niekoľko autentických názorov hráčov, ktorý to hrali alebo prešli na originálnej amige. Polovica tvrdí, že hra je až príliš dlhá, druhá zas, že príliš krátka /pozn. joe: longplay čas pre Flashbacka je okolo 3 hodín, pre OnEscape asi 2 hodiny a 25 minút pre Another World, hehehe/. To isté píšu o obtiažnosti. Vraj príliš ľahká, vraj príliš ťažká. Všetci sa však zhodujú, že grafika a audio je OK.

Pozriem sa na to teda sám. Kvality hernej grafiky tu nebudem príliš rozoberať, ako grafik síce vidím občas značne nekohorentnú zmes grafických štýlov a postupov, ktorá rozhodne niečo dlží uhladenému a jednotnému Flashbacku a Another Worldu, nemôžem sa však sťažovať príliš nahlas. Malý tím amatérov a pozerá sa na to dosť dobre, to isté platí pre audio. Problémik, čo sa nedá zakryť, sa volá kvalita samotnej hernej mechaniky. Pohyb a akcia je vlastne kópiou dvoch vyššie uvedených, nemá však ich dynamiku a balanc. Po bojoch budete často utekať cez polovicu dlhého levelu ku najbližšej regeneračnej vani, súboje sú doslova na férovku, taktiku ani skill tu bohužiaľ netreba. Občas je ich príliš veľa.

Umiera sa často, sejvujte preto ešte častejšie. Hra sa miestami trošku natiahne a núti vás pochodovať skrze desiatky miestností plných enemákov. A to najdôležitejšie. Hra vás rozhodne príliš za ruku vodiť nebude, čo zistíte už po prvých 2 obrazovkách. Zákysy však už dnes riešime v reálnom čase a v multitasku. Ja som na riešenie prvého "problému", ktorý problémom ani nemal byť, prišiel čistou náhodou. Hra je však skutočne z tých obtiažnejších.

Takže hrať alebo nehrať ? OnEscapee je skrátka postsocialistická partizánska, garážová "reakcia". Chýba jej ľahkosť, lepšia a svižnejšia hrateľnosť /viď aj Blackthorne/, menej hluchých miest, oveľa citateľnejšie puzlátka a "kde dopekla vlastne mám ísť ďalej a čo tam urobiť ". Amigácke herné časáky hru pred rokmi hodnotili 72 respektíve 92%. Objektívne si zaslúži akurát tu "päťdesiatku". Remeselne urobený ľahký priemer, ktorému chýba skúsená ruka v strižni a viac skúseností pri ladení samotnej hrateľnosti. Je to taká obdoba českej adventúry Tajemství Oslího Ostrova, ktorá kvalitou tiež nepreskočila predlohu, z ktorej vychádza - Secret of Monkey Island. Maďari však predsa len v hre urobili jeden prekvapujúci ťah pri záverečnom útoku na bránku, na ktorý anglosasi príliš odvahu nemali. The End /happy tam chýba celkom nenápadne a zámerne/.