4. 2. 2013

Target Render


Máločo vzbudzuje pri štarte každej konzoly toľko vášní ako tie okázalé demonštrácie "skutočného" výkonu tej ktorej platformy. Target Render - nemusí ísť nutne o rendering v reálnom čase !!. Zlé meno si urobili hlavne pri smutne slávnom Killzone E3 2005 videu /o ňom ešte bude reč/. Pritom si myslím, že autorom tých ukážok trochu krivdíme. Vysvetlím to. Bežne sa udáva, že slušná hra na už hotovom engine /vyladené prostredie od A do Z/  potrebuje aspoň 18 mesiacov tvrdej práce od prvého položenia pera na papier po placku s hrou v obchode. Pripočítajte si minimálne ďalší pol rok ak je pre vás daná konzola úplne neznáma a vlastný engine máte ešte len vo vašej hlave.

V praxi to teda znamená, že ak chcete zajtra niekoho ohúriť, musíte začať pracovať s dvojročným predstihom. Pri PS4, povedzme že bude na trhu na vianoce 2013, by  bolo dobré aby daný tím už na jeseň roku 2011 vytiahol palec do zadku a poriadne sa do toho oprel. Určite ste si všimli, jeden malý háčik - pred dvoma rokmi žiadna PS4 neexistovala, dokonca aj pre rokom to bola iba grafická karta s nejakým AMD CPU. A čo viac - finálne SDK kity  pre vývojárov začne SONY dodávať až na konci tohto leta, ani nie necelý kvartál pred štartom PS4. Doprdele. Takže máme 3 mesiace /!!/ na to, aby sme dokonale spoznali možnosti PS4 a dostali našu hru /video ukážku/ do takej fázy, že to bude vyzerať ako vyleštená, reprezentatívna super next gen hra. Len ju vydať. Nonsens. Zabudnite na to, čo som doteraz napísal. Začneme pekne však od začiatku.

Na vianoce roku 1993 tí šťastnejší medzi nami škvarili DOOM 1 na svojej i386/DX40. Presne o rok neskôr bola vonku Playstation 1. Prvý zástupca konzol made by SONY. Veľmi výkonná a ľahko programovateľná mašina s výborným CPU a akceleráciou geometrických transformácii. Asi sto rokov pred Nvidia Geforce. Takže do PSone vkladáme demo disk a čumím na nádherne animovaného 3D T.Rexa alebo Morskú raju, či jak sa to volá. Po sprajtóznych enemákoch v DOOM 1 a DOOM 2 /druhý diel prišiel do predaja takmer na chlp presne s PSone/ to bol mierne šokujúci pohľad. Zlé jazyky dokonca tvrdili, že na to PSone použilo celý svoj výkon, a nič podobné v hre neuvidíme. Proste lživý "target render". Všetkým nám však skysli úsmevy - PSone to zvládla hravo v plne 3D prostredí. Dynamické svetla, herná logika - niečo neuveriteľné. Dino Crisis. Dočkala sa aj raja morská, aj keď v hre s poslabšou grafikou. Aquanaut's Holiday 2. Pikoška. CG intro tej hry už PS3 rozbehala v reálnom čase.
 
PS2 - tech demo versus ingame grafika

Ideme krátko na PS2ku. V podstatne ide o super PSone. PSone CPU a GTE nahradil Emotion engine /EE core a 2xVU/,  rasterizér -grafická karta poskočil zo cca 50 mpix/sec pri PSOne na 2400 mpix/sec pri PS2ke - cirka 50 násobný nárast výkonu už tak skoro neuvidíme. PS2 sa predviedlo v plnej paráde. More ukážok, ktoré sa v jeseni roku 1999 do jednej tvárili ako bežiace na skutočnom stroji. A hry ich naozaj o pár rokov dokázali v celom rozsahu napodobniť. Gran Turismo 4 s ľahkosťou a veľkou rezervou prekonalo GT 2000 "target render". Tekken Tag Tournament sa ani nezapotil a Silent Hill 3 nám láskovo poskytol takmer fotorealistické ksichtíky a baterku čo vrhala tiene. Dočkali sme aj hier, ktoré sa tvárili ako projekty až pre ďalšiu generáciu PS konzol. God of War séria. Musím na tom mieste rehabilitovať aj pyšné tvrdenia o tom, že PS2 mala zvládnuť aj grafiku Toy Story animáku /1995/. Skutočne zapeklitý target render. Nuž vieme, že až tak vysoko moc PS2 nesiaha. Čo však neviete je to, že nintendo použivalo úplne rovnaký sľub už pri N64 /mašina zo roku 1996/ !! Aj keď som vlastne s výsledkom realizácie Toy Story na PS2ke alebo N64 - úplne spokojný. A dalo sa to ešte lepšie.

 Killzone a Motorstorm - E3 2005

A konečne sme sa dostali ku PS3ke. Tu sa mi zídu skutočnosti uvedené v úvode článku. Oproti evolučne vylepšenej PS2ke /versus PSone/ mala PS3 vskutku pekelnú architektúru. Kutaragi sa snažil obísť dobre známu bariéru priepustnosti pamätí, veľkých latencií a nedostatočnej rýchlej komunikácie medzi CPU a GPU. Toto dielo sa mu bezozbytku podarilo. CELL je fascinujúco výkonné a originálne riešenie. Problémom je, že CPU muselo v značnom rozsahu suplovať nevýkonné GPU. Po PS2ke priam násilný prechod na programovateľné shaders a povinnosť myslieť viacjadrovo a viacvláknovo. Išlo o zásadnú paradigmu, asi ako prechod z 2D 16 bitov SNES a Megadrive na 3D konzolu PSone. Aby som to neobkecával. Na PS3ke sa nám podarilo "iba" priblížiť ku kvalite a viscerálnosti tých render targetov pre Killzone a Motorstorm. Na rozdiel od PSone a PS2 išlo o pravé CG animačky, ani náznak behu na skutočnom stroji. Vo finále sme sa však dostali aspoň dosť blízko. Motorstorm: Apocalypse a Killzone 3. Jedna veľká vec sa nám však predsa len podarilo. Dokonale sme zničili a zašľapali do prachu target render pre Uncharted z roku 2006 !!

NV 680 SLI /ehm, "target render"/ versus tragicky zastaralá RSX

O šesťnásť dní naše oči poteší prvá oficiálna prezentácia novej Playstation 4. Všetci očakávame aj kus dobrej, poctivej hernej grafiky. Existujú tu reálne obavy, či nás SONY opäť nepije rohlíkom ako pri PS3ke. Nemyslím si to. S PS4 neprechádzame podobnou zmenou programovacieho modelu ako pri prechode z PS2 na PS3. Opakujem svoju definíciu pre shader /GPU/. Je to funkcia- rovnica, ktorej výsledkom je poloha a farba pixelu. PS4 len pokračuje v tom čo začala PS3. Shader kód /rovnica !!/ môžte veľmi rýchlo a elegantne predĺžiť o množstvo ďalších premenných a dostanete okamžite o rád lepší grafický výledok. Na to stačí iba dobré GPU s množstvom ALUs /to je to čim ten shader kód prežujete/. Nie je teda nutné si pomáhať GG videjkami. Veľmi vydarené PS4 "target render" videá, môžu vzniknúť už na základe PS3 kódu s masívne "vylepšeným všetkým". Tiene, globálna iliminácia, textúry, úžasné povrchy /physically based shading model vámj aj z Wolfensteina urobí graficky nezabudnuteľnú hru/. Aby som tom nejako optimisticky ukončil - očakávam, že o dva týždne uvidíme v "reálnom čase" niečo na úrovni tohto a v ďalších rokoch to vysoko prekonáme. Jediným obmedzením bude veľkosť vašej peňaženky a fantázie.

Update, 4.2.13, 22:22 hod >

Zdroj, ktorý zatiaľ vždy preukázal svoju dôveryhodnosť tvrdí, že 20.2.2013 zažijeme následovné:

- ohlásenie novej platformy "next generation playstation", bez udania skutočného názvu konzoly, podobný postup ako pri PSV, ktoré sme najprv spoznali ako "next generation portable".
- PS4 sa nebude volať Orbis.
- nový, prepracovaný dualshock pre PS4 neuvidíme skôr ako na E3 2013.
- Guerrila Games nás naučí nejakým, novým trikom.
- ukázané budú štyri first party, teda natívne PS4 hry /pozn. joe - môžme iba hádať: GT6, niečo od Sucker puncherov, nové IP od GG ?/
- naopak neuvidíme tam, ani jednu multiplat third party gamesu.
- PSN+ pre PS4 bude mať premiéru tiež až na E3ke a má to byť niečo extra /pozn. joe - Gaikai !!/