23. 2. 2013

Jak jsem vyhrál válku


Švejka sme snaď čítali, alebo aspoň videli úplne všetci. Pre Čierných barónov platí to isté. Jak jsem vyhrál válku je humoristický a satirický /protivojnový/ román anglického spisovateľa Patricka Ryana z roku 1963. Poručík Ernest Goodbody a jeho banda sa "víťazne" preženie celou európou počas druhej svetovej. Ocitnete sa v afrike, v taliansku, v grécku až po veľké finále v berlíne. Goodbody /Fujbody, Fujtablík/ je čistá, naivná duša, niečo ako Forrest Dumb, a všetko sa mu darí bez ohľadu na jeho "šikovnosť".

Román má iba 133 strán na 22 kapitolách a každá z nich začína výrokom zo skutočného vojenskej života alebo histórie. Ten výrok je v danej kapitole rozvinutý to šialene zábavnej fikcie. Niečo tak duchaplne ftipného sa naozaj vidí raz za život. Kadencia kalašnikova, situačná komika, šialené grécko, neutichajúca dynamika, neustále stupňovanie tempa.Čital som túto knihu asi 100 krát, a napriek mojej pripravenosti som sa opäť zhrútil v slzách už na konci 10 strany a to sa kniha a ešte ani nerozbehla. Prosím vás aby ste si našli ten čas a prečítali si to /odkaz na stiahnutie vo formáte PDF/. Dôvod prečo túto starinu vyťahujem zo skrine je mierne znepokojenie nad tým, čo vidím v pripravovanej KZ pre PS4 a prikladám aj odporúčania ako z tejto pasce rýchlo von.

  
Technológia. V Killzone 1 s hardvérom PS2 GG dosť tvrdo bojovalo. Konkurenčný Battlefield 2 alebo Black boli jasne technicky lepší. KZ1 neovplývalo príliš stabilným framerejtom alebo veľkou draw distance. KZ2 a KZ3 sú na tom oveľa lepšie. Ich hybridný engine s prevahou deferred renderingu si však vôbec nepotykal s alfa transperanciami /tie sú vyslovene vyhradené pre častice, výbuchy, dym a aj to vo veľmi nozkom rozlíšení/ - v oboch hrách preto nie je ani stopy po nejakej zeleni. Džungľa prostredie je proste tabu. Na PS4 su všetky tieto problémy vyriešené. Už sa viac dev tím nemusí v žiadnom smere obmedzovať. Prvé čo udrie do očí v KZ videu pre PS4 je výborná práca s transparenciami a vysoký polycount /slabiny RSX v PS3ke/. KZ4 teda môže mať v hre akékoľvek veľké a variabilné prostredie. Diverzita ako v našom románe na začiatku /Killzone 2 mala vlastne iba jeden typ architektúry -  betónový blok, trojka na tom oveľa lepšie nebola/. Ideme ďalej.

Gameplay. Veľký a zásadný problém. Killzone tretím dielom degenerovala na čistokrvnú COD úroveň. To znamená úzky tunel s fixne rozmiestnými NPC panduľákmi a script animačkami. Chcem tu hneď teraz povedať jednu vec. Ak mi nejaká natívna FPS hra triedy Killzone na PS4 v kampani bude ďalej núkať AI vojakov stojacich pri save/reloade stále na istých miestach, v tom istom počte, v tom istom uhle - ruším tento blog. Seriem na podobne vylízaný pristup. Seriem na tunelíky. Chcem aj skutočné bojisko, randomizáciu rozmiestnenia počtu a polohy enemákov. Silnú AI a non linearitu riešenia vojenskej sitáciu. Opäť viď náš román. Nebudem viac tolerovať to čo tu predvádzala KZ3 a zatiaľ aj KZ4. Za B - pridať na viscerálnosti akcie. Vratiť sa ko koreňom a to ku hrám KZ1 a Black. Gun porn. Streľba a efekt streľby musí byť silný a to v oboch smeroch. Adresát aj odosielateľ. S tým súvisí animácia aj interakcia prostredia.

Hlavný hrdina, príbeh a podobné gay báchorky. Jak sem vyhral válku má Fujbodyho a čatu jeho sympatických týpkov. Zamiluje te si ich. Halo ma Majster Šéfa. Gears of War zas skupinky dudebro mariňákov s story plnú slz. Ass defekt nemeckého ovčiaka Sheepárda. Holywúdske filmy sa idú roztrhať aby predali film iba na základe slávnych mien hlavných hercov. V doterajšej KZ trilógie máme hovno a dejú sa tu pre mňa nepochopiteľné veci. Kapitán Templar bol nevýrazná postavička a už je po smrti. Cisár Scolar Visari dostal asi 1/10 priestoru, ktorú mal mať a už je tiež mŕtvy. Seržant Sevchenko je ďalšia nevýrazná postavička, omylom vydávaná za hlavnú postavu. A rovnako je už šesť stôp pod zemou. KZ4 sa predsa odohráva 30 rokov po KZ3. Nemáme silného hlavného hrdinu /vedľajšie postavy, záporákov/, žiadnu kontinuitu. Scénar sveta Killzone píše psychopat, ktorý nemá ani šajnu o vystavbe príbehu a dôležitosti postáv na ktoré je možne sa fixovať /Luke Skywalker, Han Solo, Leia, Yoda, Obi -wan, Darth Vader/ a vydržia naživu aspoň dva diely.

Celá doterajšie Killzone trápenie je prejavom amaterského prístupu neuveriteľných rozmerov. Insajderi tvrdia, že Killzone franšíza bude na PS4ke veľká, že s ňou má SONY veľké plány. Ako som však povedal vyššie a ešte raz to pripomeniem. Skvelá grafika je citlivá na skvelé postavy. Už viac nie sme v 256 farbách a 1500 polygónoch na scnéne. Vidíte takmer fotorealistickú krajinu a postavy. Inštinktívne čakáte dynamiku správania postáv alebo deja ako v skutočnom živote. Mnohovrstvovosť, uveriteľnosť, komplexnosť, reálne motivácie, človečina. Je tiež hanba ak sa PS4 hra hraje rovnako primitívne zadubene ako predtým na PS3 a tam to tiež nebolo o nič iné ako na PS2ke. Technologické problémy máme na PS4 definitívne vyriešené /more výkonu, skvelá pamäť/. Na nedostatočný HW sa už viac nemôžme vyhovárať. Každé zlyhanie ide odteraz na triku málo talentovaného dev tímu a potom si naozaj zaslúžia padnúť. Proste na to nemajú. A budem veľmi rád ak k tomu nakoniec dôjde, ostatne už sa to deje s Insomniac Games. Nie ste dosť dobrý. Zaverečná.