Showing posts with label veštby. Show all posts
Showing posts with label veštby. Show all posts

13/05/22

Low-end, High-end a možno príde aj kúzelník

Nintendo vie čo robí a preto skoncovali s trendom vlastných, vysokovýkonných konzol. Doviedla ich k tomu základná logika. V čase ZX Spectrum musela byť AAA hra hotová do 12 mesiacov za 125 tisíc libier a s 12 chlapmi za stolom. Dnes Microsoft s dev tímom 343 Industries po šiestich rokoch /!/ dajú na trh nové HALO, údajne s obludne veľkým budgetom 500 mega a k tomu takmer 800 zamestnancov v rachote. Hra je napriek tomu v úbohom stave, čo sa obsahu aj kvality týka. Vyzerá to tak, že veľké, košaté, komplexné hry je schopné dať výrobca v počte jeden kus za celý generačný cyklus a skutočné AAAA veľryby ako GTA iba raz za 10 rokov a zjavne máme považovať za normálne, že jednu generáciu konzol franšíza bez výčitky svedomia aj úplne preskočí.
 
Naughty Dog na PS3ke pustili svižne do obehu Uncharted 1-2-3 a nové IP The Last of Us 1 a lesbické DLC The Last of Us: Left Behind. Pre PS4 to bolo chudobnejšie s Uncharted 4, ďalšie homo DLC Uncharted: The Lost Legacy, kozmetický remaster TLoU1 a The Last of Us 2. No a konečne aktuálna PS5, kde majú zatiaľ veľké nič a je nepravdepodobné, že dohonia v kvantite tu PS3, lebo sa pravdepodobne stále motajú s MP módom pre TloU2. Množstvo práce, ktoré treba urobiť na asetoch /modely, textúry, animácia, audio/, na ladení a výstupnej kontrole rastie zjavne s /n/ exponentom smerom na sever.
 
Lara Croft na PS1 : TR1 v 1996, TR2 v 1997, TR3 v 1998, TR:TLR v 1999, TR:CH v 2000 !!!
 
Gordický uzol problému teda vyriešime ala Ubisoft s Assassin's Creed alebo v štýle Call of Duty. Čo rok, to nová hra. To však chce prijať do práce ďalšie tisícky robošov. Paralelne na jednom IP pracujú aspoň dva tímy naraz a nemusím tu nikomu vysvetľovať, ako taká koherencia a bek-fídbek v praxi vyzerá. Ale práca sa urobí to hej. Tak či tak to však stojí strašné peniaze a tie musíte zarobiť. Zakričíte, že predsa SONY má nový cenový štandard 50 až hrozivých 70 euro a opustilo zabetonovanú cenovku 60 euro, ktorá tu snáď bola od prechodu do nového milénia. Ja však vytiahnem túto inflačnú kalkulačku a tá mi hovorí, že hra za 50 USD/EUR v roku 2000 by mala stáť dnešných 84 USD/EUR !! SONY a s ním všetci ostatní sa teda predávajú pod cenu a určite im tie peniaze chýbajú.
 
Nintendo nie sú kreténi a vidia, že dnešný súpervýkonný HW paradoxne predlžuje dobu vývoja hier a zároveň ho fantasticky predražuje. Poviete si, tak to zarobíme. Pozrime sa na to, či sa vám to podarí. V každej generácií predáte 100 mega konzol a zároveň 10 mega tej konkrétnej hry. Ako však ukázala inflačná kalkulačka, tak každý rok, každú generáciu v skutočnosti zarobíte menej a menej peňazí. A dnes vzhľadom na okolnosti /svetová vojna + green deal = dekáda nepríčetného zdražovania, inflácie, recesia/ ste v kapitálovej, slepej uličke. Následne ste preto dotlačený do multiplatformového vývoja hier a HW štandardom sa stáva PC ňouma zo Steam štatistík a nie vaša super optimalizovaná konzola, API, SDK. Nejaké PC so sociálnym CPU, GPU okolo Nv 1650 a s SSD 1.2-2.4 giga/sec maximálne. V tejto situácii je dnes MS aj SONY a práve preto tu už nemáte "wow SSD next gen" Uncharted 5 alebo The Last of Us 3. Jasne kapitálová, v preklade vlastne - časová pasca. Čas sú peniaze a "skrátenie" toho času potrebného na to či ono - chce veľa prachov.

Nintendo to videlo dopredu a po HW špičkových SNES, N64, Gamecube prišlo s Wii alebo Switchom. Ak by SONY urobilo to isté, tak by sa takmer neprizabili s PS3 /CELL sa ukázal ako omyl, vlastné GPU "nestihli" a NV GPU bola sračka/, ale urobili by PS2 ver. 2.0 rovnako ako je Wii zlepené z dvoch Gamecube. Podobná PS2+ mašina by mala procák na 900Mhz /z pôvodných 300Mhz/, iba jeden VU na rovnakej frekvencii ako CPU /cielené zjednodušenie, lebo s dual VU mali kóderi problémy/, RAM z 32 na 128/256 mega, GPU z 150 Mhz na 450Mhz a so základnou pixel/vertex podporou, HDD a koniec. Konzola za 299 euro. Úplne každá hra na 60fps, trilión alfa efektov a tisíce objektov na frame. Následovať, ale musí aj vývoj vlastného herného ekosystému ala Nintendo. Vlastné, lacné platformery, GTA, TPS veci, RPG atakďalej. V high end by ostal MS sám, čo by sekundárne pochovalo veľké third party dev tímy, ktoré tu veľkú hráčsku základňu proste potrebujú.

Apple Pippin /1996/ - dvakrát drahší ako PS1, oveľa modulárnejši, skôr také Small Form Factor PC

Nakoniec teda tie miliardy euro na moderné AAA/AAAA hry niekde zohnať musíme, neb sa vývoj dopredu nepohne. Riešenie je príchod nového zazobaného hráča. Číňan z Taiwanu na tomto fóre píše: "Apple intenzívne sonduje terén ohľadom možnosti razantne vstúpiť do gamebizu. Vlastná, veľká konzola, malá Apple TV konzola ? Čmuchajú okolo Ubisoftu a Capcom a tí sa idú pretrhnúť od nadšenia." Nemusím to rozoberať enormný pokrok, ktorý Apple urobili pri vývoji vlastných APU /CPU, GPU, ML kombo/ alebo, že sedia ako drak Šmak /Smaug z LOTRa/ na nespočítateľnej hromade peňazí. Ak ste si nevšimli, tak sme v najväčšom páde akciového trhu od roku 1939 a teraz je ten čas na novú obchodnú stratégiu a Apple sa možno vrhne na výpredaje. MS asi mal počkať kým vyvalí tých vyše 80 miliárd za Activision/Blizzard a Zenimax/Bethesda. Každá veľká kríza, je zároveň ešte väčšia príležitosť na zbohatnutie. Gamebiz sa potrebuje dostať z obdobia cholerami stíhaného feudalizmu /ako prežiť do ďalšieho dňa/ do konsolidovaného neokapitalizmu /explózia inovácií, kreativity a produktivity práce/.

06/05/22

Gamebiz je japonsko !!

Japonci nám dali herné konzoly Nintendo alebo SEGA. Herné automaty od Namco, Konami, Irem, SNK, Taito. V druhom kole prišla SONY. Nakrátko zažiarilo americké Atari, ale doma iba na 8 bitovej úrovni. Atari Panther ako 16 bitová konkurencia pre SNES a Megadrive sa do výroby vôbec nedostal a 32 bitové Atari Jaguar bolo fiasko. Ďalší američan Commodore to zapichol v rovnakom čase. Na hernej scéne skončili s 32 bitovou konzolkou Amiga CD32. Dnes sa trh vyčistil na high-end mainstream SONY a MS /Xbox je bohužiaľ 20 rokov umelo cez Office peniaze udržiavaná značka/ a vyslovene mobilný HW nintenda s o rád nižším budgetom per jedna ich AAA hra. Môže sa to zdať ako defenzívny krok nintenda a ustúpenie z pozícií, ktoré držalo s NES, SNES, N64, Gamecube, ktoré boli vždy na hardvérovej špičke. Opak je však pravdou. Používajú bežnú vojenskú taktiku popustenia okupanta hlboko do svojho územia. Natiahnutie jeho logistických trás ako uvarenú špagetu. Odstrihnutie, obklúčenie, likvidácia. Trochu filipa, menej hrubej sily, efektívnejšie použitie svojho potenciálu. Osobne teda čakám, že sa nintendo skoro do /semi/ high-end spoločnosti vráti. Urobia to kvôli jakž takž rastúcemu západu /je dobré držať krok s novým trendom rozvíjajúceho sa vzťahu film-hry/ a "šetrili sa" celý ten čas kvôli umierajúcemu východu, čo musím vysvetliť.

Kolaps demografickej krivky japonska je dekády známa vec. Tiež rovnako u nich už večnosť trvajúca deflácia, čo je prejav ekonomickej stagnácie viazanej na chabé sprotrebiteľské nálady japonskej gerontomafie. Japonsko teda postupne opustilo herné automaty, konzoly vrátane SONY, ktoré tam aj potupne umŕtvilo /konsolidovalo, ehm/ svoje herné štúdia. Microsft tam nikdy neprerazil, veď aj PlayStation tam už má len formálnu prítomnosť a všetko nesú na pleciach nintendo handheldy a switch tablety s vlastným oveľa jednoduchším herným ekosystémom. No a hlavne európa, menej amerika vo svetle hroziacej všeobecnej krízy pozorne sledujú práve japoncov, lebo nepochybne aj ich čaká do 20 rokov to isté.

Pôrodnosť v EU je v neustálom zostupe, vojna na ukrajine vyvolá vysoké ceny potravín a energií na celom svete. Nepochybne narastie aj cena práce. Inflácia porastie ku hviezdam. Upadneme to recesie. Pokles kúpnej sily. Nova geopolitická situácia vo svete s neoficiálnou proxy treťou svetovou vojnou s ruskými fašistami. Plynová, ropná kríza. Rast ceny hypoték. Čaká sa kolaps realitnej bubliny. Čipová kríza, ktorá sa potiahne ďalej minimálne do roku 2024 /Intel pozdravuje/. Tesla šéf kúpi Twitter len tak za 44 miliárd a chce ovládnuť média, mysle ľúdí. Alternatívna realita bez demokracie parlamentu. Ďalšia nestabilita. Nespočetné množstvo skutočne nebezpečných, existenčných premenných, ktoré práve teraz modifikujú predstavy SONY o budúcej PlayStation 6.


Podľa mňa SONY stiahne chvost a pokorne sa posunú smerom ku nintendu a nintendo zas naberie odvahu a priblíži sa výkonom HW ku SONY. Pri PS6 čakám podobnú /vynútenú/ retrakciu ako pri PS3. Video máte vyššie. Vývojári sa posťažovali, že reálny výkon finalizovanej PS3 bolo veľmi ďaleko od toho nasľubovaného. Problémom bolo CPU aj GPU. Z asymetrického CELL CPU bolo nutné ten výkon dolovať doslova holými rukami a zadarmo ste nič nedostali. Drahé, neefektívne, zbytočné. GPU zas bolo veľmi anemické a bez pomoci CELLu doslova neškodné. MGS 4 "demo trailer" teda zletel z 60 fps na 20-30fps v predajnej verzii hry a grafika značne oškaredela /pixel shading sila PS3 GPU a jeho fillrate na to nestačil/.

Pri PS6 čakám následovný výkonnostný profil, ak zohľadním bezprecedentné a komplexné komplikácie, kapitálové peklo a príšerne zdražovanie, ktoré sa našim smerom valí a to na mnoho rokov dopredu. Čakám toto - PS6 to bude štvorica čipov: APU /CPU+GPU/, RAM, mobo blok a SSD. Žiadne pohyblivé časti. Absolútne kompaktná, minimalistická doska s pricapeným chladičom a zdrojom čo poskytne efektívných 350 watt. Bodka. BOM /bill of materials/ bude nastavený na dnešných 500-600 euro a laik si možno na prvý pohľad povie, že sa vlastne oproti PS4 až tak veľa nezmení a výkon PS6 porastie proporčne hore o ten cca 7 ročný medzigeneračný rozdiel. Problém bude to, že ten 500-600 eurový budget bude decimovaný minimálne o 25% smerom nadol tým, čo si zoberú všetky problémy naviazané na vojnu s fašistami. Každá koruna z plynovej, ropnej krízy, strmo rastúcej inflácie sa pod výkon PS6 podpíše. Ďalšia generácia konzol bude ako tie podvýživené deti bez slnka v pivniciach na Ukrajine.

To je jedna tvár mince. Druhá je ešte cynickejšia. Microsoft dnes má na trhu Xbox Series S. XSS je jednoducho povedané niečo na úrovni bežného herného PC, ktoré má socka hráč doma. SONY low-end model nemá, čo ale neznamené, že nerobia to isté. Už dnes sú nútení urobiť projekciu svojich "multiplat exkluzívných" hier, tak aby ich zvládlo aj dnešné bežné PC s normálnym SSD. PS5 SSD IOP nie je normálne a minimálne celú generáciu sa mainstreamové herné PC jej potenciálu ani len nedotkne. SONY aj MS teda pred svojimi ultras s bojovýmu vlajkami robia ramená, ale cieľovka je nepochybne práve ten PC šmejd HW priemer. Amen. A rovnako bude dizajnovaná aj PS6 mínus drvivý dopad vyššie spomenutej krízy. PS6 bude vyslovene pragmaticky navrhnutá konzola v umiernenom štýle nintenda a meme srandičiek, že nintendo Wii bolo výkonné asi ako dva dokopy 3M páskou zlepené Gamecube. PS6 bude to isté. Nintendo večná inšpirácia. Gamebiz je stále o historickom odkaze z japonska. Šediny múdrych starešinov
 
Apendix : Realistický návrh HW podoby PS6 /TDP do maximálnych 250 watt, z čoho bude hrubo orientačne 150 watt pre GPU, 50 watt pre CPU a zvyšok je bižutéria, teda RAM, SSD, mobo čipset/. Predpokladám v PS6ke - 16 jadrové CPU na 4Ghz+ /viď chystané NTB s 16c CPU AMD a TDP 55wat+/. RAM - dnes tam máme v PS5 8 mem čipov po 2 gigabajty /neskoršie modely PS4 mali 8 x 1GB/ a pre PS6 to bude 8 čipov po 4 gigabajtoch = 32 gigabajtov RAM s priepustnosťou nad 1 TB/s. SSD je dnes na PCI4 zbernici so základnou rýchlosťou 5.5 GB/sec krát cca 3-4x kompresia je maximálnych 22GB/sec z dekompresného modulu. PS6 SSD, keď zvýši základnú rýchlosť len na úroveň 11 GBs krát 4 pre kompresiu = dostaneme 44 GB/s /pri PS5 máte 16 GB RAM a 22GB/sec z SSD a teda podobný pomer ako pri PS6 s 32GB RAM a 44GB/s z SSD/. A to ide len o o triezve navýšenie. GPU si nechám na koniec.

PS3 mala GPU s 0.25 TFLOPs, PS4 s 1.84 TFLOPs teda cirka 7.4 násobné navýšenie /ignorujme výrazne novšiu architektúru/. PS5 s 10.3 TFLOPs odskočilo od PS4 asi 5.6 násobne. Opäť to zahrajem na istotu a pri PS6 dám "iba" 4 násobné navýšenie oproti PS5. PS6 GPU teda skončí na cca 41TFLOPs s oveľa výkonnejšou RT časťou a novopridaným ML /machine learning/ blokom, ktorý umožní natívny rendering v 1440p/60-90fps/full RT ako malinu. HW upscale na 4K ala DLSS bude pri PS6 GPU samozrejmosťou a nielen to. Moderné ML má desať a jedno použitie. A toto všetko bude musieť SONY natlačiť v ťažkej kríze v určenom budgete. Pre porovnanie dnešná ninja NV 3090 Ti udáva 40 fp32 TFLOPs. Hľadajte si prácu v gamebize. Chlieb a hry. Videohry su večné.

21/03/22

Plánované investície

Firmy ich rušia po celom svete kvôli dopadom vojny na Ukrajine /agentúra Bloomberg/. Toto je záber z Google 3D mapy na letisko v Užhorode, ktoré leži presne na štátnej hranici zo slovenskom. Koniec letiskovej dráhy, ktorá bude zajtra rozbombardovaná je 50 metrov od našej hranice a vzdušnou čiarou je to ku mne menej ako 50 kilometrov, na bajku tam bežne chodím za menej ako dve ľahké hodiny. Bez ohľadu na to, ako sa vojna skončí, by som asi musel byť blázon, ak by som chcel práve tu, kde teraz stojím dať do zeme novú nehnuteľnosť za niekoľko sto tisíc euro s 20 ročnou hypotékou na krku. Zajtra to tu ľahne popolom a ja na aute budem utekať na západ. Rovnako bude šialenstvom žiadať na východe slovenska postavenie automobilky Tesla s "baterkárňou" za 25 miliárd, keď sa už stavia de fakto nová železná opona a masívne militarizované pásmo pred ňou. Hodina jazdy tankom od hranice alebo na jednu salvu delostrelectva ďaleko a letím ku hviezdam. A podobne rozmýšľajú firmy po celom svete, ako vidíte.

Čipová kríza, COVID-19 kríza, kapitálová kríza, výpadok neónu pre lasery, ktoré napaľujú tie dráhy na silikón /fabrika v Odese na ukrajine, ktorá dodáva asi 70% svetovej produkcie neónu vyletí kominom/ a inflácia. To posledné je definované ako všeobecný nárast cien ekonomických statkov, čo má za následok zníženie kúpnej sily peňazí a teda, že za 1 euro sa pri zvýšenej inflácii dá kúpiť menej ako v minulosti, euro má menšiu hodnotu ako predtým, jeho kúpna sila sa znížila. Ročná inflácia teraz behá bežne na úrovni 10%, čo je dramatické zvýšenie z toho 1%, ktoré sme tu mali skoro dekádu. A americký kongres si odklepol 21% navýšenie budgetu, čo nám celkom jasne naznačuje obavy z vývoja inflácie do budúcnosti. Kôpka peňazí SONY pre budúce gamebiz operácie stráca hodnotu doslova pred očami, aj jedno percento každý ďalší mesiac.

Nedostatok čipov, laserov, kapitálu, benzínu, plynu, pšenice. Všetko vstupy idú prudko nahor a s nimi aj finálna cena chleba, nájmu alebo konzoly a hier. Kóder tiež musí svietiť, jesť, používať auto, platiť inkaso. Ak sa teda čudujete, že Polyphony Digital sa snaží na GT7 zarobiť každý cent a hráči sú nahnevaní, tak ide o sebazáchovnú protiakciu na nepriaznivú akciu reaktívneho trhu. GT alias Grinder Transaction 7. GaaS bude nové zaklínadlo. Peklo mikrotransakcií a špinavých trikov, aby z vás hra dostala prvé aj posledné /nie emócie ale prachy !/.

 
v reálnom čase - 4K DLSS/RT fx/40 fps na Nvidia 3090

Vyššie uvedenú grafiku vám nepochybne PS5 Pro v 4K/30fps s rekonštrukciou komfortne doručí a budúca PS6 dokonca aj bez nej. Pri PS6 predpokladáme vývoj herných middleware, ktoré tie dáta, asety budú cucať priamo z filmového softu. Interoperabilita. Herec vo filme, herec v hre bude proste jeden klik navyše. To isté celá scéna, svetlo, audio mix. Tento fundamentálny skok však bude vyžadovať kataklyzmatické množstvo peňazí. A na to teraz zabudnite. Opakujem - je jedno, ako sa bitka na ukrajine skončí. Ide o vojnu a dlhý pochod. Bude treba poraziť aj ďalšieho Hitlera, režim a celú jednu ríšu. Je tu "veľké, jediné a predurčené, mystické rusko" plne miliónov zfanatizovaných, rasovo nadradených nacionalistických zrúd, ktoré splňajú kritéria fašistickej diktatúry a majú cez 6000 jadrových hlavíc. A v tomto teréne, teraz plánujte ďalšiu konzolu a niečo tak nepotrebné ako videohry. Vidím niekoľko vetiev vývoja bežiacej tretej svetovej vojny /skutočne beží/, ale iba jednu cestu pre gamebiz. A to je maximálna opatrnosť a priposranosť. High-end ambície SONY a MS dostanú facku a rehotá sa Nintendo so svojom sociálnym, mobilným HW a hrami, kde sa 500 mega rozpočet a hollywood nikdy neplánoval. Čaká nás herná doba ľadová.

17/10/20

Vojenský pochod a SONY

Viac krajín na svete je schopných zostrojiť kozmickú raketu a dostať náklad na orbitu ako postaviť špičkový /vojenský/ letecký motor. Môže sa to zdať neuveriteľné ale mimo fúzneho reaktoru alebo hadronóveho urychľovača ide o jeden z najväčších inžinierských problémov dneška. V skratke - v obludne vysokej horúčave držíte nekonečne dlho rotujúce mechanické časti. Problém, ktorý dnes zvláda vyriešiť amerika /GE, P&W/, rusi /Klimov, NPO Saturn/, francúzi /Safran/ a anglicko /Rolls-Royce/. Nespochybniteľné ekonomické veľmoci ako nemecko, čína, japonsko si teda požičiavajú motory od američanov, britov, rusov. Ešte menej krajín ako tá štvorica je schopná vyvinúť bojovú stíhačku poslednej 5 /5.5/ generácie a šestku s ACE prúdovým motorom /nadpozemská vec !/ budú mať američania o roky pred celým svetom. Je to technologická hádanka porovnateľná s cestou na mars.

Vykašlime sa potom na super drahý vývoj a nakúpme to od amíkov ako vždy doteraz a za hotové. Položíte si ale hneď otázku prečo nemecko, francúzi a váhajúci španieli podpísali zmluvu, na ktorej konci má byť naša vlastná, čiste európska stíhačka 6. generácie. Drak, motor, avionika. A pre tých, ktorí sa vojenskému letectvu nevenujú a téme ich upĺne míňa. Nehovoríme tu len o nejakom splašenom lietadielku ale o systéme komplexnosti lietadlovej lode schopnom operovať napríklad aj v kŕdli s desiatkami AI riadenými dronmi. Hovorím tu naozaj o scifi projekte. Zbrane posledného súdu ako v terminátorovi.

            Curtiss P-36 Hawk /1938/                                     North American F-86 Sabre /1947/

Stále však nie je jasný prakticky zmysel tak nekresťansky vyhodených peňazí a preto sa musím vratiť ku bojovým stíhačkám z druhej svetovej. Vyššie máte klasiku P-36ku s ktorou išla amerika do vojny. Rachotina by vydržala v obehu aj ďalších desať rokov, ak by nedošlo ku vojne. Vojna však prišla. V tomto momente sa tam naliali miliardy a najlepší inžnieri a mozgy zostrojili legendárnu North American P-51 Mustang. Piestové lietadlo tak fenomenálne, že neskoršie verzie s mega motormi a aerodynamikou vedeli ubehať aj prvé prúdové stíhačky. Pritom ešte pred koncom vojny už lietali aj prototypy ďalšej prúdovej legendy Sabre 86ky. Za necelých desať rokov urobili skok, ktorý by v mieri trval určite vyše 20 rokov. Dokážete si predstaviť aj v civilnej praxi aplikované všetky tieto nové vedomosti.

A presne o to dnes nemcom ide. Práca na vlastnej stíhačke od A po Z posunie ich vedu, výzkum neuveriteľným spôsobom vpred. Od metalurgie po neurálne siete. Know how nevyčisliteľnej hodnoty. Koncentrácia ľudského potenciálu, celé nové odbory na školách a húfy nových odborníkov. Základňa na ktorej môžte postaviť hodný kus ekonomiky štátu na celé desaťročia. Nemci idú inak aj do tanku novej generácie /rusi s tým trýznivo, zatiaľ neúspešne bojujú/ a ďalších vecí, ktoré nemecko posunú o storočie /žiadna hyperbola/ pred agrárnu republiku akou je Slovensko. Teraz neobhajujem vojnu ale nie som naivný a dobre viem ako tieto veci, ekonomické vzťahy, tok kapitálu aj ľudského funguje.

Celý tento článok je v skutočnosti o tom, akú nepochopiteľnú chybu robí SONY ignorovanám svätej nutnosti mať minimálne vlastnú GTA, FPS, WRPG platformu. Neustále sa spoliehanie na to, že to budú mať za hotové spôsobilo šokujúce zbohatnutie práve týchto firiem a úplnú odkázanosť SONY na ich milosť a nemilosť. V momomente ako ich silnejši hráč ako MS od týchto hier odstrihne /kúpa Zenimax/, musia to vnímať ako jasné bezpečnostné riziko. SONY musí byť ako nemecko. Dolu s ružovými okuliarmi. Nie herný hárdvér, dokonca ani hry dnes nie sú výrobným prostriedkom kapitalistu. Je ním schopnosť vlastniť ľúdí, čo to úspešné IP vedia vytvoriť a udržať pri živote v istej kvalite. SONY mešká za svetom dobrých 6-7 rokov, celú jednu generáciu. Obchod je vojna - hovorí sa v ázií. Toto je posledné varovanie, ktorého sa im dostane.

23/09/20

Projekt Orion

Iniciatíva, ktorej cieľom je postupné vytlačenie a neskoršia úplná likvidácia SONY ako veľkého hráča na trhu konzol, na hernom trhu vôbec a príprava na jediný relevantný boj titánov medzi Microsoftom a štvoricou Amazon, Google, Apple a Tencent /čina/.

Bethesda mala pred akvizíciou rozpracovaných niekoľko patentovaných techník na streaming herných dát po celom svete alias Projekt Orion. Super optimalizované algoritmy na redukciu latencie, objemu paketov a zníženie tlaku na výkonnosť HW /GPU, media encode jednotky/. Jeden z týchto postupov US patent No: 10271055B2 má pripísané autorstvo hlavného staršieho programatorského šéfa id Software /predtým aj Crytek/. Michael Kopietz nie je žiaden idiot a jeho patent umožňuje streamovať DOOM /2016/ v kvalite až 4K/60 na ľubovoľné zariadenie v dosahu internetu. Pri bežných testoch za použitia konzumných sietí v dosahu hlavného servera 40 až 500km bola hra veľmi dobrá hrateľná na bežnom iPhone mobile alebo Mac notebooku. 


Hovoríme o hre, ktorá je kriticky náročná na rýchlosť, latenciu, presnosť ovládania. Kód id Softu je veľmi efektívny a značne /čísla sú na nete a veriť im nemusíme ale naozaj značne/ šetrí čas na enkódovanie streamu, znižuje objem nutne prenášaných dát a zmenšuje latenciu oproti konkurenčným nemenovaným riešeniam. Ak technologicky zvládnete streamovať DOOM /2016/ je pre vás práca s oveľa benevolentnejšími RPG ako TES 6 a Starfield úplna malina. 

Ak získate dostatočne vyzrelý kód na streamovanie, dostatočné rozšírenú 5G sieť /6G vo vývoji/, kvalitné wifiny, vývoj nezastavíte, penetráciu optických sietí tiež nie, tak ste získali obrovské stovky milióny "príjimačov" a možných hráčov - na mobiloch, tabletoch, notebukoch a smart telkách. V ďalšom kroku sa môžte vykašlať na SONY a jeho konzoly. A je úplne jedno koľko predaných PS5 tu o 2-3 roky bude, až sa dovalí TES 6, Starfield, nový DOOM, nový Fallout. SONY nepotrebujete a ani ho tu nechcete. SONY skončí ako SEGA. Chudobná čiste softvérová, herná firma snažiaca sa s prosíkom predávať, komu to len ide, svoje priemerné hry.

22/09/20

Eldorádo

"Amazon.com, Inc. je americká spoločnosť, ktorá sídli v meste Seattle. Prevádzkuje jeden z najstarších a najväčších internetových obchodov Amazon.com. Zakladateľ Jeff Bezos prevádzkoval už v roku 1994, v začiatkoch internetu kníhkupectvo Cadabra.com, ktoré o rok neskôr premenoval podľa rieky Amazonky na Amazon.com."          - Wikipedia. 

Jeden múdry človek povedal, pozerajúc na 100 miliardové, dolárové konto Jeff Bezosa, nekupujte tovar cez amazon ! Choďte z ich stránky rovno na sajtu výrobcu daného produktu a kúpte to tam. Jeff príde o maržu. Skutočný autor výrobku, ktorý sa musí s Jeffom o zisk deliť, ju nepriamo získa. Na desktop ploche môjho PC mám okrem zástupcu služby Steam, aj Epic a Uplay digitálne obchody. Každý z nich Valve ubral časť zisku. Máme online hry a máme offline hry a online služby. Cieľom akvizície ZeniMax Media /Bethesda, Arkane Studios, Tango Gameworks/ je budovať obraz MS ako multiplatformovej online aj streamovacej platformy. Game Pass splynie s Xcloud a bez ohľadu na náklady spojené s dotovaním Game Pass služby sa časom ako pri Youtube ukáže, že to vie zarobiť miliardy.

Apple vám nepredáva hardvér /ktorý kope oproti androidom často druhú ligu/  ale komplexnú, chobotnicoidne previazanú infraštruktúru, bez ktorej "neviete žiť". Microsoft sa vidí v stredne vzdialenej budúcnosť práve týmto spôsobom alebo ako ten amazon. Trojským koňom môžu byť aj chystané, nepochybne kolosálne Starfield a The Elder Scrolls 6. Zasmejem sa, keď sa bude chcieť MS pretlačiť aj na nintendo, do jeho OS, akýmkoľvek impertinentným spôsobom. Ostatne úplne bežnou výbavou dnešných ovládačov ku telke sú direkt tlačítka pre Netflix, Amazon, Youtube. Nabudúce microsoft.

Na Yucatán pred 65 miliónmi rokov dopadol menší asteroid a pravdepodobne spôsobil vyhynutie dinosaurov a nástup cicavcov a teda aj nás ľudí. Ak by k tejto, pre nás šťastnej, udalosti nedošlo, tak sa tu o sandbox RPG hrách nebavíme. Firma Origin bola vo svojom čase gigant a na triku mala aj epické RPG IP - Ultima. Electronic Arts spapal Origin. Ultimy viac nieto. A na jej miesto prišla nová firma Bethesda s vlastnou RPG franšízou. Ako tie opice po dinosauroch. Bethesdu dnes pohltil Microsoft. Máte tu teda dejinnú šancu na prielom, lebo trh čaká, že sa niečo udeje, veci sa dajú do pohybu. 

SONY má bleskom reagovať na dopyt na trhu a nie večne čakať, kedy to za nich urobia third parties. Nové GTA pre PS4/Xbox neprišlo, tak tu máme Watch Dogs 1-2 a plnú prdel Assassin hier. Valhalla sa dokonca tlačí do RPG žánru. TES 6 je ešte roky vzdialené, tak tu máme megaúspešný poľský Witcher. Dávno mal  R* skúsiť Bladerunner GTA tému. Zaváhali a ryžovať budú opäť poliaci. Tento potenciál SONY ignorovalo, má pritom predávať vlastný tovar a hlavne rásť /technológie, ľudsky/ cez aktívny vývoj, nie byť odkázaná na odrobinky z predaja každej kópie hry na svojej konzole. Ak táto generácia konzol pre SONY nedopadne dobre, pre ich málo akčný, laxný prístup tak skončia ako ďalšia SEGA. Microsoft sa môže stať CMĽ - centrálnym mozgom ľudstva, lebo má takmer nekonečnú kapitálovú rezervu a môže čakať aj 20 rokov, kým konkurenciu v štýle studenej vojny pomaly neunaví a vyhladuje. Buďte v pozore a sledujte veci v širšom rámci, hľadajte strategický rozmer, nie len malé taktické šarvátky. Táto generácia bude súčasťou cca 12-14 ročného prechodu ku niečomu skutočne veľkému. Cloud, internet, herný budget, herné engines, AI, fyzika, VR. Všetko pôjde o jeden rád hore a harmonicky, komplexne cez seba. Ku konci tohto veľkého cyklu videohry definitívne prerazia do mainstreamu. Dnes je to stále iba špecifická, ostrakizovaná zábava. Čudesná strata času.

29/02/20

Koniec vojny konzol


Takto to povedal nedávno prestížny "nástroj kapitalistu" magazín Forbes. A ja ako pravičiar im verím. Microsoft už totiž nebojuje so SONY a Nintendom, "pohol sa ďalej" a ako hlavných konkurentov vidí Amazon, Apple, Facebook a Google. Nintendo má na háku MS a SONY lebo je silné a nezávislé, autonómne a večné /Mario .. lol/. A SONY ide do najnovšej 9. generácie konzol s tým, že môže byť jej posledná, lebo titáni na obzore kopú inu ligu a lokálne prítomná konzola, ktorú raz za 5-7 rokov vymeníme je príliš old-school. Náklady na výrobu AAA hier stúpli o rád oproti PS1ke ale konzol predávame stále rovnako = ekonomický cross-default.

mladá Trumpeta v 1987, expert na osobné bankroty

Dôležité čísla. Ľahký odhad výnosov z drog činí ročne niečo okolo 400 miliárd dolárov /cca 100-110 pre heroín, 110-130 pre kokaín, 75 pre marihuanu a 60 pre ten syntetický zvýšok/. Pri hernom gamebize sa uvádza globálne ročne niečo okolo 150 miliárd dolárov /kde rátame úplne všetko od konzol cez PC po mobily, každý display proste/. V roku 2018 bol agregovaný hrubý obrat SONY z platformy PlayStation spočítaný v hodnote 20.43 miliárd USD, je v tom každý relevantný bit a skrutka. Čistý zisk je podstatne nižší samozrejme. Filmy zarábajú ročne okolo 40-43 miliárd a hudba okolo 20tich. Hry rastú neustále a nehrozí vám zásah protidrogového ani odrezanie hlavy v mexickom pohraničí. Je to kopa prašúľ a nepochybne to priláka nenažratých supov. Viac pre nich, menej pre SONY. 

Amazon má Twitch /nepotrebuje E3, má vlastný TwitchCon/, kde sú denne prilepené milióny hráčov a skrze Amazon Web Services /AWS/ poskytuje aj cloudové služby a cez Amazon Game Studios /AGS/ zo seba vytlačí aj nejakú tu hru a majú vlastný herný engine Amazon Lumberyard, čo je vlastne premenovaný a ďalej upravovaný Cryengine. Ak bude Amazon chcieť streamovať hry ala Google Stadia, Microsoft Xcloud, Nvidia Geforce Now, Playstation Now môže to urobiť kedykoľvek. 

Apple. Nebožtík Steve Jobs k hrám nemal pozitívny vzťah. Homosexuál, ktorý to po ňom prevzal, dnes generuje 80% celkového obratu z Apple store. Vraj jedna miliarda apple uživateľov sa považuje za hráčov, čo robí z iOS najpopulárnejšiu hernú platformu na svete. Trhnú na tom 10 miliárd USD obratu ročne len na poplatkoch. Spustili aj predplatiteľskú službu Apple Arcade, kde za 5 USD mesačne sú vaše malé dietky ušetrené mikrotransakcií, či "pay to win" lotérie. Zatiaľ bezvýznamná Apple TV krabička podporuje xbox či playstation joypad a firma má dosť kapitálu aby sa pohla akýmkoľvek ekonomicky výhodným smerom. 

Facebook. Pamätáme časy, keď FarmVille hralo v špičke skoro 85 miliónov hráčov. Jason Rubin, podšéf pre špeciálne herné operácie, hovorí, že si je vedomí toho, že denne minimálne štvrťmiliardy ich klientov je nejakým spôsobom na facebooku v kontakte s hrami. A radi by pozametali s Twitchom. A pred vianocami v minulom roku kúpili španielsku hernú cloudovú firmu PlayGiga. A Oculus virtuálna realita. A Mark Zuckerberg, ktorý sa rehtá EU a jej reguláciam do ksichtu a vlastne celému svetu, lebo naňho sme krátki. 

Google. Netrúfam si odhadnúť na koľko herného obsahu tam denne mnoho stoviek miliónov ľudí pozerá. Streamovacia služba Google Stadia sa rozbieha veľmi kostrbato a nebojím sa povedať, že až flagrantne diletantsky. Google si môže zaplatiť špičkových ľudí na každej úrovni. Produkt a jeho uvedenie na trh sa dal urobiť o niekoľko tried lepšie ak to teda google cele nerobí formálne v štýle FOMO. Zatiaľ iba noha vo dverách bez reálnej snahy ich vykopnúť.

Ako teda zachrániť SONY, je to vôbec možné a potrebujeme ju vlastne ? Sentiment je pre slabochov. A akákoľvek platforma je tak dobrá ako hry pre ňu vyrobené. Ak sa teda SONY chce zachrániť potrebuje isté kriticky veľké množstvo kvalitných hier. Alebo jednu jedinú, ktorá predá 120 miliónov kópií, pričom jej stačí archaický HW z roku 2006  - GTA5 pre PS3 s 512 mega RAM.

 columbia sony playstation games company

Čo ale znamená aj schopnosť zamestnať tých správnych ľudí /celé tímy/, potom ich vedieť udržať a zaplatiť, aby im niekto lepšie operený nehodil rýchle laso. Dobrý HW dnes vie vyrobiť už každý kretén. Tvorba softu takto automaticky nebeží, je to mágia kreácie a až prehrmí uvedenie nových konzol /s ich totálne nedôležitými silovými špecifikáciami/ v cene 499+ euro na trh, čakám skôr otvorenie lovnej sezóny na ľudské talenty. Viacmenej je isté, že ak tu nejaká herná SONY ešte o takých 10 rokov bude, tak pôjde o agnosticky vedené "filmové" herné štúdium. Ak sa teda zadarí.

Appendix. Poliaci z CD projektu majú dnes trhovú cenu niečo okolo 8 miliárd eurodolárov napriek tomu, že ich produktivita je jedna hra každých 5+ rokov. Witcher 3 s DLC je uctievaný ako jedno z najlepších moderných sandbox fantasy RPG a veľké veci sa čakajú aj od scifi Cyberpunku 2077. Je otázka času, kedy nejaké sandbox scifko zaradí do portfólia aj R* /ku mestskej akcii GTA a divokému západu v RDR/. Všetko sú to tlačiarne na peniaze. SONY ak ju zmeníme na výrobu softu namiesto dotovaného HW potrebuje už "len" tie silné IP a predávať to na desiatky-stovky miliónov kopií každému s protistojnými palcami.

15/06/19

Tip na víťaza


Dvakrát do tej istej rieky nevstúpiš. Banálne porekadlo a pritom životne dôležitá rada pre konateľa každej firmy. Vyhrať a potvrdiť víťazstvo. Myslíte si, že niekto predpovedal ZX Spectrum jeho ohromný úspech alebo že Amiga 500 je vlastne bodka za spoločnosťou Commodore. Nebol zdrvujúci úspech nováčika PSone nepekným prekvapením pre SEGA a Nintendo ? Búrlivé časy, keď sa s vami zahráva šťastena a po jednom úspešnom cykle nemáte istotu, že príde ešte jeden a ďalší alebo už je čas založiť papier do tlačiarne s návrhom na osobný bankrot.

Rieka meandruje, výška hladiny vody sa mení, brod sa posúva. Neustále čelíte výzvam. Konzola má byť lacná, spoľahlivá /RROD/, programatorsky prístupná, vstriecna voči third party vývojárom, kvalitné first party hry. To by sme mali. Čo ďalej ? Božinku, online infraštruktúra, subskripčné modely, refresh HW uprostred generačného cyklu. Už mi dáte pokoj ? Nie.

Virtuálna konzola ala Google Stadia. Streaming hry z datacentra, streaming hry z konzoly do blízkeho okolia. Komplexný a globálny systém dostupnosti vášho konta, hernej knižnice kdekoľvek po svete. Ďalšie náklady, investície. Nielenže neustále máte reagovať na prichádzajúce „hrozby“. Správne ich máte predvídať aspoň 3 až 5 rokov dopredu. Prognózy, vízie, strategické rozhodnutia. Phil Spencere bol šokovaný tým, že Google Stadia je minimálne o 12 až 18 mesiacov pred ich vlastnou alternatívou xCloud.


Tabuľku som si požičal od jedného z armády analytikov, ktorý skúšajú odhadnúť, kto by to mohol vyhrať v nadchádajúcej generácii a prečo. Veľa zelenej je super, veľa červenej nie je super. Tencet vám nič nehovorí, po kliknutí na odkaz zistíte že je to čínsky gigant väčší ako SONY, Google a Amazon dokopy a má pod palcom všetko od hier, herného HW, sociálnych sieti, AI. Proste všetko. Bob s nami.

Kritéria, ktoré si analytik vybral: súčasná členská základňa, množstvo predplatiteľov, "hry ktoré musíte mať", adherencia third party vývojarov ku vašej platorme, sentiment a nadupané datacentrá. Až na posledný bod je SONY all-green, navyše otvorene rokuje s MS o tom, že sa priživí na ich AZURE /cloudová platforma/, takže je všetko poriešené a SONY to jasne vyhraje.

Vidím to skôr na Pyrrhovo víťazstvo a práve tie datacentrá vidím ako nášlapnú mínu. Rozhodne predpokladám, že ešte dlho bude hrať prim lokálna, fyzický prítomná konzola s doplnkovým šírením mediálneho obsahu do okolia a nemusia to byť len hry /PS Remote, PS5 ako server, viď strana č.5: H265 HEVC kódovanie až do 4K60 v reálnom čase/. PS Now sa sa tu zatiaľ iba motká a živorí.

Všetky tie "predpoklady" vyššie sú na môj vkus príliš relatívne, volatilné, "málo isté".  Spoliehať sa na sentiment, že SONY hry budú vždy komerčne úspešné, neodolateľné, že MS alebo čiňan nekúpi "silou" vývojára z tretej strany /Tencent spoluvlastní Fornite a PUBG !!, má podiely v Epic, Activsion Blizzard, Ubisoft a jeho obdoba služby STEAM je samozrejme raz tak veľká/, že niekto nepotiahne do boja s dumping cenami pri službách ako MS Game Pass. Množstvo zákerných obchodníckych techník. V láske a v obchode je všetko dovolené.

Nintendo stále ešte môže stavať na sentimente a na tých zopár IP čo má. Online služby, celé to moderné sociálne, cloudové rošambo ide úplne mimo nich, jej základňa to toleruje. SONY je však jediné z toho zvyšku čo tie "datacentrá" nemá, a je odkázaná na milosť konkurenčných hráčov. Vojak sa stará, voják sa má. Silný, pekný, nezávislý. SONY je závislé na AZURE. Taktické viťazstvo SONY je možné ale strategicky to nevidím ružovo, nepredpokladám, že SONY začne investovať v miliardách a bude poučné sledovať ako vyriešia tento najnovší problém.

05/03/15

SONY - Royal Flush


Považujme GDC 2015 za symbolický deň definitívneho prechodu od 7. ku 8. generácií konzol. Next gen je konečne tu. Cross-game je trochu hanlivý pojem označujúci hru, ktorá vzniká primárne s citlivým ohľadom na viac ako 10 rokov starý dizajn konzol PS3, X360 a na novších mašinách sa iba mechanicky posunie do vyššieho rozlíšenia alebo lepšej snímkovacej frekvencie. Nová AMD GCN /graphics core next/ architektúra + asynchrónne GPU výpočty/direct compute + štandardné x86 AMD OoO CPU je však jednak cititeľne výkonnejšia oproti dožívajúcej starine, druhák s nimi doterajšie nástroje /engines, middleware/ a kodérske návyky na konzolách nijako nerátali. Skutočná sila PS4/XO je teda pred nami ešte dobre ukrytá.

Našťastie sa práve pred GDC zo zimných brlohov vykotúľali podstatne vylepšené, komplexné multiplat engines ako Unreal 4.8, Unity 5.x, dokonca Source 2. Vieme, že Frostbite od EA tvrdo pracuje na "GCN" modifikáciách, detto Avalanche engine /herná Just Cause séria/. V SONY na tomto pracujú hlavne špičky zo skupín ICE team, SN systems aka Razor Team, XDEV, kde nájdete aj prácu progišov z Naughty Dog alebo Santa Monica. V ruke v ruke s tým ide up-to-date úprava PC API - DirectX12, Vulkan alias OGL Next, Mantle /toto AMD rozhranie pravdepodobne skoro vypadne z hry/. Konzoly PS4 a XO majú vlastne priebežne vylepšované API s ešte nižším prístupom ku HW, minimálne v prípade PS4, ako je tomu u DX12. Prosím ignorujte tie blábolivé MS PR kecy, ktoré teraz zo seba MS chrlí na dresu DX12, Win10, XO - chcú iba upútať a predať svoje produkty, ako asi každý. Tie 200-500% nárasty framerejtu vo vybraných DX12 demách majú čerta spoločného s "genialitou" tohto API, je to iba dôkaz toho ako hrozivo neefektívna bola riešená komunikácia medzi CPU-GPU v DX11 /CPU workload, multithread draw calls atď./ Zvyšok sú evolučné vylepšenia /conservative rasterization, ROV, TRT3/.

Viem, že slintáte nad grafickými ukážkami z GDC /mimochodom oproti PS4 na 10 x krát výkonnejšom a  1000+ eurovom PC NV GPU s 12 giga vram tam stále vidím masívne "doskakovanie" - zmeny LODs a ďalšie artefakty/ a komu by sa nepáčilo pôsobivé riešenie globálnej iluminácia od Geomerics. O tom však skutočne nové "engines" nie sú. Unity, či Unreal - na prvom mieste tu je ekonomika tvorby hry. Priame aj nepriame náklady. Poplatky, licencie, drahé človeko-hodiny pri výrobe asetov, odlaďovaní hry. Peňazí je totiž v "systéme" o dosť menej, odkedy nám ich odčerpávajú mobility a chuť riskovať ešte menšia, preto je 90% relevantných mainstreamových hier v kategórii dudebro FPS/TPS akcia, občas s prímesou RPG. Nespornou výhodou je, že s moderným middleware budú schopný dosiahnuť vyššiu priemernú, technickú kvalitu aj tímy s nižším budgetom. V tomto vidím hlavnú výhodu nových nástrojov - efektívny workflow, lepší index vstup/výstup.

Veľkou kapitolou GDC bolo detailnejšie predstavenie ďalšieho kola virtuálnej reality, tentokrát od SONY /projekt Morpheus/, HTC@Valve Vive a tretím do páru je Oculus Rift, posledná revízia Crescent Bay. Za každým z nich stoja skutočné kapacity v obore. Opäť však musím upriamiť vaše myšlienky na dôležitejšie veci /viď nižšie/ ako je rozlíšenie /per oko 2x960x1080 pri SONY, 2x1080x1200 pri Valve/, latencia pohybu v priestore /18ms pri SONY/, zorné pole /100 stupňov pri SONY/, snímkovacia frekvencie /60 až 120Hz plus dopočítanie medzi-frejmov, pohybové kompenzácie/, typ displaya /custom OLED matrica pri SONY /, tracking - sledovania polohy prilby/uživateľa, audio poziciovanie a stovky ďalších čiste technicky fines. Nie sú dôležité, sú bez problémov riešiteľné. Dnes drahšie, časom oveľa lacnejšie.

VR prilbu nesmiete brať ako voliteľný doplnok ku každej vašej obľúbenej hre, zabehanej franšízy. Je to podľa mňa samostatná platforma s vlastným softom /platí hlavne pre konzoly/. Abrash, jeden z najlepších "herných" programátorov na svete, správne povedal, že pri kvalitnej VR je jej "rýchlosť" 99% celkovej imerzie. Myslel tým polopate povedané super nízku latenciu obrazu a sledovania polohy prilby, samozrejme počet snímkov za sekundu pred vašimi očami. Bohužiaľ 90 fps sa považuje za rozumné minimum, odporúča sa však aspoň tá 120ka /ehm .. 1000 fps ak ste úplne dôsledný/. Dnes iba PC za "milión" udrží vo všetkých AAA hrách v rozlíšení 2160x1200/ninja detaily absolútne stabilných 90fps. Pri PS4ke môžte cieliť na režim 1920x1080px60fps. Je to hravo dosiahnuteľné ak uberiete nohu z plynu - rozumné zjednodušenie grafiky, AI, fyziky podľa toho kde má hra /HW/ úzke miesto.

" .. will help continue the PCs dominance as the premiere 
content authoring platform." - Source 2, Valve.

Reálny život. Kto si vlastne vaše VR riešenie kúpi a za koľko. Steam sa chváli 125M aktivnými uživateľmi, tlusťoch Gabe sa snaží otvorene a nepokrytene odstrihnúť od MS a sprivatizovať celý segment tzv. herného PC /Steam machines, SteamOS, Steam controller, Steam VR, Steam link stream box/. Veľa šťastia. Pýtam sa však, kde je tá kúpna sila tejto masy puberťákov, čo čaká na 4.99 eurové diskonty 59.99 eurových konzoláckych hier a rochní sa v letných valve výpredajoch. Nevedia utiahnúť vývoj ani jednej vlastnej exkluzívnej AAA PC hry. Skrýva sa leda v mikrotranskciách za čiapky v Team Fortress 2 či parochne v DOTA2. Valve sú pokryteckí čuraci a suroví kapitalisti. Už som tu neraz napísal ako dávno stratili záujem o drahú, single player, story based Half Life 3. Pre nich už iba vyhodené prachy a strata času. Prečo by teda malo toto PC utiahnúť vývoj exkluzívnych AAA hier s veľkým budgetom pre Valve VR ? Alebo inak, pretože podobných projektov sa asi nikdy nedočkáte. Koľko tých PC blbcov, ktorí už dnes na porty z "notebook" konzol potrebujú i7+Nv 780+16 giga ram bude mať na raz tak dobrý HW, aby im to stačilo na kvalitné PC "master race" VR ? Úspech virtuálnej reality nestojí na otázkach technologickej kvalite, tá tu skôr či neskôr bude, ale na veľmi citlivom nastavení ceny, veľkej penetrácii medzi hráčov a teda na marketingu - musíte presvedčiť zákazníka aby po VR túžili, VR musí byť objektívne neodolateľne podmanivé /obsah/ a tento záujem potrebujete udržiavať po mnoho ďalších rokov. Nepotrebujeme iba ďalšiu padlú hviezdu ala kratučké Weemote-PS Move-Kinedryl motion extempóre.

toto video nemá nič spoločné s GDC ale patrí tu na 100% - lebo Handel a obsah je nadradený forme

Naspäť ku PS4ke a SONY. Oznámili vyše 20M predaných kusov. Bravó. Pochváľme sa tým, že PS4 predalo toľko čo Weak Uu a Xbone dokopy a na týždennej báze prekonáva vytrvalo XO v pomere 2:1. Netuším si odhadnúť hranicu, kde sa tento silný rast zastaví - 40M, 50M, 60M. Neviem. Vidím však tu masu ľudí čo nám uteká ku drahým smart mobilom a tabletom. Veľkosť PS4 základne bude pritom kľučová aj pri eventuálnom sa presadení SONY VR platformy štartujúcej už o rok /čakám, že Valve VR padne na hubu - priliš komplikované, 2 x lighthouse box s vlastným akumulátorom, strašné controller bimbasy v rukách, povinne ultra výkonný PC HW, zákonite slabá penetrácia/. PS4 ak to situácia a ekonomika dovolí, bude o rok stáť 299 euro, k komu ďalších povedzme 299 euro za VR balík /prilba + PS4 stereo kamera a "niečo" do ruky/. Vžuum - sme o hypotetický rok neskôr v čase. PC je stále mimo hry, nintendo mŕtve, MS bez VR. Máme tu ale skvelú, cenovo jakž takž prijateľnú SONY HW technológiu /PS4+VR/, vyspelý softvér - SDK, API, middleware, engines. Trochu času a peňazí. Stále hľadáme talenty, herných dizajnérov, jedinečných vizionárov schopných z tohto fantastického potenciálu niečo neodolateľne zábavné, vysoko hrateľné a inšpirujúce vyčarovať.

26/02/15

SONY = Playstation = Nintendo


Žáner: Survival horror. SONY si na rok 2017/2018 stanovilo ambiciózny, ehm fantasy, cieľ dosiahnúť prevádzkový zisk pred zdanením na úrovni 4.2 miliardy dolárov. To je cirka 25 násobný nárast /20 versus 500 miliárd yenov/ oproti projekcii aktuálneho fiskálneho roka končiaceho sa posledným marcovým dňom. Akciový trh reve od nadšenia, po posledných optimistických vyhláseniach Kaz Hiraia posilnili akcie SONY o 1.4% /+80% za posledný rok/. Veríme ich reštrukturalizačnému plánu, rezaniu suchých konárov, hnusného sádla, aj keď tam opäť došlo ku "malej" zmene.

"Are you not entertained ? Are you not entertained ? 
Is this not why you are here ? " -  Maximus Decimus Meridius

Ešte nedávno Kaz plánoval postaviť budúci úspech firmy na tieto tri piliere: mobility - 1. smartmobily, tablety, wearable veteš, 1. optika/kamery a 3. gamebiz. Po novom sa chystá prestať pumpovať prachy do čiernej diery elektroniky - trh mobilít si definitívne medzi seba rozdelilo apple, ťamťung kórejci a čínski ťamani. A chce sa sústrediť na výrobu optických senzorov /každý mobil má aspoň dve, všakže/, hry a zábavu - multimediálna "entertainment" masáž hlavne v podobe filmov a hudby. SONY týmto sekciám dá väčší priestor, autonómiu, budget, vrátane presmerovania investícií. A budú čakať veľké výsledky, tučné zisky, marže, profit. Viem, že vás podobné zakulisné ťahy veľmi nezaujímajú, ale pravou rukou Kaz Hiraia, lepšie povedané katom, hlavným ideológom, financmajstrom a šťukou v rybníku bude známa persona Kenichiro Yoshida /Chief Financial Officer - posunutý do tejto funkcie na konci roka 2013/.

Staré dobré časy, keď ste si pod slovom SONY predstavili Trinitron telku, magnetopáskový Walkman, CD prehrávač alebo osemkilovú kameru sú definitívne pasé a platí to aj pre ich digitálne foťáky, LCD telky, mobily a notebooky. Predávať sa budú služby, dáta, zábava. Vlastne sa SONY mení z hardvérového giganta na softvérové Nintendo- vo veľkých úvodzovkách. Značka playstation bude pre nich dôležitejšia ako kedykoľvek predtým ale pozor, nehovorím o konzole PS4 alebo mŕtvej PSV ale o siete PSN. Nosič tovaru ktorý sa dá zpeňažiť /reklama, softvér, hry, hudba, filmy, akékoľvek digitálne bajty/.

 Digital console games made $263M in January — 63% from PlayStation platforms

S tou stratégiou súvisí aj zmena pohľadu na osobu uživateľa PSN /konzument po mozkovej smrti/. SONY opúšťa index predaných hier na jedného hráča /attach ratio/ a prechádza na kapitáciu - pravidelný, valorizovaný mesačný/ročný zisk na hlavu. V ich záujme už nebude predať vám 3-4 originálky ročne ale urobiť z vás dojnú kravičku, na ktorej namodralých ceckách bude pevne prisatý Kenichiro Yoshida. Dobrovoľné, nedobrovoľné, vynútené ťahanie peňazí z vrecák. Sekundárne, terciárne monetizačné kanály.

----------------------------

Môj vlastný komentár. Trend presunu od stacionárných ku mobilných zariadeniam je evidentný. Ja som vyrastol na hernom PC, šľachta mala drahé 16 bit konzoly, handheldy boli zázrak, notebooky nedostupné, internet nebol. Ešte pár rokov dozadu excelovala "80 miliónová" PSP a vlastniť lepší NTB bolo snom každého decka. Moje netere a synovci dnes chcú 500 eurový smartmobil alebo tablet. PC je pre nich niečo ako 65 miliónov rokov zkamenelý T. Rex a NTB s 17 palcovým displayom a NV titanom MX zas neskladne veľké. Ak teda SONY chce ryžovať na PSN musí zákonite v 5-10 ročnom výhľade otvoriť platformu /iba PS4 nestačí/ a cieliť najmä na mobilné zariadenie, čo znamená investície do vlastnej online infraštruktúry /alebo nákup u Amazonu s rizikom postupného rozpustenia v ich datacentrách/ aj rozvoj civilného internetu ako celku vôbec - masívna penetrácia pevných optických sietí nad 100mbit/sec do domácností a mobilnej 5G do ulíc.

Nemám veľké obavy o technickú stránku veci, mám zásadné pochybnosti o schopnosti SONY zachytávať nové trendy, nedajboh aby sa po nekonečnom dlhom čase v niečom stali aj nedostižným lídrom. Jedna z ich ich chýb, podcenie nástupu mp3 prehrávača, poslala ku dnu walkman/minidisc a dostala na koňa Apple. Pri PSP tu boli silné tlaky čím skôr ho pretransformovať na niečo ako PSP phone v ďalších jeho iteráciach. Dnes už vieme, že PSV bez ohľadu na svoj po každej stránke geniálny dizajn, nemalo pri nastupujúcich smartmobiloch/tabletoch + ekosystém, sebemenšiu žiadnu šancu. Prečo sa teda relatívne slušne predáva konkurenčné 3Ds od nintenda ?

Herné SONY IP. Killer app IP, System seller. Toto je achillova päta ich hernej "entertainment" stratégie. Pre PSV nemali pripravené nič, čo by opodstatnilo jeho existenciu, ak už vlastníte iFuj 4 /nintendo má desiatky Mario spin-off srandičiek, Pokemona, Zeldu, Animal Crossing, Monster Huntera/. Doterajšia natívna PS4 produkcia - Killzone, Infamous, Knack, Driveclub, Disorder, LBP3, Bludporn sú hry na spestrenie herného portfólia. Nič viac. A sú zjavne neprenosné na SONY handheld, ktorí nevedia predať. Ak to doteraz nie je každému úplne jasné - som extrémne skeptický, neverím v životaschopné SONY opierajúce sa o kšeftovanie so zábavnými "dátami". Ich doterajšie snahy predávať hudbu, vyrábať filmy, či hry sú nepresvedčivé, komerčne nevýrazné, slabé ako rozmočený hajzel papier. Je to R* a Mojang, ktorí predajú 50M kópii jednej hry /GTA5, Minecraft/ nie rozmaznané SONY dev teams, toho času limitované kúpnou silou už len jednej playstation platformy.

01/01/15

Pour Féliciter 2015


Múdrejší ako počítač NSA a žlté stránky s večne živým Leninom ako wingmanom dokopy. Roky radím SONY ako má správne manažovať svojich impotentných vývojárov. Povinne prečítať posledný odsek tohto článku na adresu Evolution Studios. Ďakujem pekne. Podobne som trpezlivo navigoval Insomniac Games smerom ku space "star wars" opere po vzore Ass defektu. Už by sa váľali v prachoch jak Notch v LA s barákom za 70 melónov. Mali skvelý engine, dobrých grafikov, planéty, mesiačiky, pás asteroidov, vyladenú TPS hrateľnosť, roky skúsenosti. Stačilo transformovať Ratchet a Clanka na dospelú kozmickú srandu. ND tiež neváhalo zmeniť Jak and Daxter  na metrosexuálneho Drejka s tým fúzatým pederastom za zadkom. Zlé jazyky hovoria a ja tiež patrím medzi ne, že exkluzívne hry až na pár do očí bijúcich výnimiek, už nič neznamenajú. Ešte by som to jemne upravil v tom bode, že na ne svet kaká prakticky iba na SONY platforme. Tento hanebný stav sa musí zmeniť. Ponúkam novoročný manuál. Moja obľúbená téma.

GG - z Killzone sa nikdy HALO/COD/Battlefield killer nestal. Nepodarilo sa vybudovať silné herné univerzum, postavy, legendárnu kampaň alebo superkvalitný mulťák. Vyskúšali si chlapci tri rôzne HW platformy PS1-PS2-PS3, iba veľmi ťažko sa môžu sťažovať na nedostatočný výkon, keď KZ1 beží na 32 megovej ram /!!/ a posledná KZ:SF na ôsmych gigabajtoch. Jednoznačne chýba talent, ľudská kvalita a bez podpory SONY by už dávno fajčili špaky pod mostom ako smradľaví somráci. Killzone: Mercenary pre PSV od Guerrilla Cambridge /MediEvil/ je považovaný za lepšiu hru, než KZ:SF a to za zlomok budgetu veľkej Killzone pre konzoly, pritom je to stále aspoň tá bašta pre oči.

Holanďanom proste odporúčam zmenu žánru. Vedia urobiť mňamka grafiku, majú solídny zmysel pre akciu, boj zblízka, nejaké skúsenosti so splitscrenom a kooperatívnou hrou. Všetko by som to poskladal do postapo alebo alternatívneho scifi-fantasy sandbox RPG. Kľudne aj z TPS perspektívy, slušne realizovaný FPS cover systém mali už aj v KZ. Sandbox RPG je v súčasnosti veľmi populárne, GG by sa tam mohlo zahojiť aj na ďalších desať rokov. Peknučké herné svety plus klasické RPG propriety ako grind, loot, exp, Lv, kills, skill tree svoju atraktívnosť budú už len zvyšovať. Podobne ako pri NMS alebo ELITE a ďalších by bolo dobré pošpekulovať nad nejakou variantou pseudo MMO dizajnu, minimálne s drop-in kooperáciou.

MM - zasraní hipisíci. Správne som pred mnohými rokmi odhadol budúci triumf Minecrafta. MM boli jasný adept na fantastický PS4 klon tej hry napísaný v niečom lepšom ako prašivá JAVA. MM však mlčí ako hrob, najväčšia až hysterická vlna minecraft mánie je už pritom za nami /čo neznamená, že záujem o MC tu neostane na stabilnej úrovni ala Tetris aj po ďalších 20 rokov/. Je mi takmer záhadou ako jeden človek tu hru vedel dať dokopy sám aj s grafikou a audiom za rok a pol v priamom prenose. MM dokončilo posledné LBP2 v roku 2011 /na trojke robil iný tím a Tearaway je malá bokovka/, ich minecraft killer tu mal byť na vianoce 2014. A nič, čo tí sráči v hašišovom limbu vlastne robia ?

O ich kompetentnosti ma nepresvedčil ani ten Tearaway. Srať na PSV verziu /nezmyselný gimmick blud/. Vskutku efektný, cool a "family ready" paper engine tej hry si priam žiadal super hravú fyzikálnu PS4 hru. Musím niekomu ukazovať ako sa dá s papierom vyblbnúť ? Krčiť, trhať, lepiť, páliť, pokresliť. Práve im, MM by to malo byť jasné, založili si predsa na kvetinkovej nonkonformnosti celú svoju agendu.

PD - meno si poškodili s GT6kou. Načasovanie bolo evidentne zlé, malo to ísť do obehu akurát skorú, minulú jeseň a na PS4ke. Do kombinácie viac arcade Driveclub pred vianocami, v lepšom "beta" stave, než čo sme zažili. PD hnalo hardvér PS3 do extrému, takže engine strácal svoj 60fps dych. Musím však uznať, že natívny GT6 kód /bez PS2 balastu jeho asetov a starých tratí/ je state of the art na krídlach dynamického počasia, denného cyklu a pohybu hviezd na oblohe. Vlastne pre GT7 na PS4k im to stačí dostať na stabilných a natívnych 1080p/60, nejaké 3D stromčeky, neblikavé tiene, sľubovaný nový audio engine, sandbox track editor. Grafika replay/photo módu priamo v PS4 hre.

Vidím niekoľko problémov. Hardcore autíčka sú dnes už niche žanér, stratilo sme celé japonsko a polovicu ameriky, GT je vyslovene európska hra. Na mieste SONY som opatrný pri financovaní GT ako AAA mainstreamovej hry, tolerovať roky života strávené čakaním s neistým komerčným výsledkom. Živiť minimálne 150-200 robošov. PD má ale rozhodne zamestnať dvoch projektových manažérov, ktorú budú kontrolovať prípadne vetovať lelkujúceho Yamauchiho. Alebo ho rovno vyhodiť. Z hernej stránke tu máme dlhodobo kritizovanú audio sfx stránku /pri športovom aute ide minimálne o 50% celkovej imerzie, a prisahám, že mi rozum stojí nad tým čo tu vlastne PD celý ten čas robí, vlastne nerobí/ a "sterilnú" singel player kampaň /matchmaking auta ku misiám, "from zero to hero", emócie, šťava/, čo nás opäť vracia ku zmenšujúcej sa fanúšikovskej základni, klesajúci zisk a následne otázna veľkosť budgetu pre ďalší vývoj.

ND - zasraní buzíci. Nič dobré od nich nečakám. Uncharted 4 si rozbije papuľu podobne ako posledný God of War. A ďalšie TloU v rovnakom pribrzdenom gay štýle už proste neznesiem. To že sa tie ich dve herné značky jakž takž predávajú robí ND iba medvediu službu. Ďalej budú ospalo vegetovať v tom zastaralom svete plnom singel player tunelov, LOL enginoviek, zlých scenárov a rýchlo zabudnuteľného MP. Vymením ich za From software, Zn. - veľká zľava pri rýchlom konaní.


SM -  považujem ich za našich jasne najlepších kóderov. Určite vás preto musí potešiť, že sme od nich v roku 2013 a 2014 nevideli žiadnu hru /neratám tie desiatok prkotín, kde iným robia podporné krovie/. Podobne ako pri ND nie som na Kratosa v starom štýle vôbec zvedavý. Tento štýl rubačiek sa už presunul do AA chlievika, viď aj Hellblade on skúsených Ninja Theory. Rýchlo, lacno, dobre, viscerálne, tajomne. Od SM už iba chcem aby iniciovali vznik univerzálneho SONY enginu /spolu s ICE team a XDEV/. Na Frostbite engine /EA/ môžu bežať hry ľubovoľného mainstream žánru - autíčka, TPS shooter, golf, masívne MP ako Battlefield až po sandbox RPG. Myslím, že to trochu peňazí SONY ušetrí.

QD -  ktoré tri veci robia úžasný film ? Je to - scenár, scenár a scenár. Kubrickova modifikácia tej otrepanej filmárskej pravdy zneje - film dobrý ako chlieb musí mať bombastický úvod, skvelý záver a niečo dobré medzi tým. Ak chce QD pokračovať v tých svojich naratívne "storytelling" filmových nehrách, musí sa profesionalizovať. Koniec amatérskych scriptov od Dávida Klietky. Netvrdím, že scifi film Her /alebo chystaná Ex Machina/ je zázrak dekády, ale rozhodne ide o menšiu hrôzu ako práve tie jeho výtvory. To keby sa náhodou rozhodol rozpracovať koncept QD Kara "android AI" dema.

Rok. 2015. SONY - ukáže sa, či je možné hlavne na playstation značke založiť biznis, ktorý na svojich pleciach ponesie celú /primerane zoštíhlenú/ firmy. Za prvých 12 mesiacov predali 15M kusov PS4. V tomto roku uvidíme či apetít hardcore "teen" mainstreamu nevychladol a zachová si "medvediu" náladu aj naďalej /budúce vianoce 35M+ kusov PS4/. Microsoft - tu od začiatku chýba srdce, xcrap je pre nich už iba otázka zachovania vlastnej tváre, topia tu ďalej obrovské stovky miliónov dolárov /ako posledná jesenno-predvianočná dumpingová epizódka, tiež pol miliardy vrazanej do Kinect 2.0 a super drahý kolaps Ballmerovho plánu/. MS blokuje snahy akcionárov o ukončenie toho podniku a stále sľubuje, teda čaká, kedy sa situácia k lepšiemu obráti. Nintendo - žije iba z tukových zásob. Je to priblblá, agorantne tvrdohlavá firma. N64, Gamecube, Weak Uu mali/majú desivo nízke predaje. Wee bolo náhodný a šťastný zásah, ktorý sa podarí raz za jednu ľudskú generáciu. Vlastne všetky ich konzoly za posledných 20 rokov sa držia jednej a tej istej primitívnej, evidentne neúspešnej stratégie /viac články s štítkom - Nintendo/. V roku 2015 sa bude nintendo chystať na príchod svojho nového herného HW. Ale asi je s týmto stavom, pardón ojebávaním jej členská základňa navýsosť spokojná /nič iné totiž na forách nečítam - "stačí nám Mario, Zelda, Smash Bros a kúpa novej neprimerane drahej a masívne zastaralej konzoly bez kvalitnej online infraštruktúry každý tretí, štvrtý rok". Ako jasného víťaza v katégorii Pyrrhus maximus v roku 2015 vidím - SONY. Game on.

13/12/14

Sony = Playstation


Oslávili sme 20. výročie značky Playstation a musím konštatovať až groteskný obrat vo vývoji vzťahu medzi touto hernou minidivíziou /dnes cirka 8000 zamestnancov/ a SONY /141K robošov - na ilustráciu Olomouc má asi 100K a Plzeň 170K obyvateľov !!/. Je vcelku dobre známym faktom, že Kutaragi musel o podporu pre projekt herná konzola Playstation tvrdo zabojovať, išlo o nechcené dieťa. SONY bola vtedy rešpektovaný kolos založený v roku 1946 a mala svoje paprče namočené v biznise od elektroniky, cez bankovníctvo po výrobu filmov. SONY bolo dlho lídrom nielen vo výrobe spotrebiteľskej elektroniky /walkmany, TV Trinitrony, VHS rekordéry, kamery/ ale aj v často úspešnom presadzovaní nových audio/video formátov či dokonca celého úložiska - 3.5 palcové flopáče, Betamax, Video8, ATRAC, CD, minidisc, DAT, SDDS, SADC, memory stick a z tých najnovších aj Blu-Ray.

Prvá fáza SONY-Playstation spolužitia sa teda dá definovať ako malý, skrútený chvostík našedlej konzoly trepotajúci sa za zadkom tučného mamuta /vtedy bezproblémove predaje hlavného ťažného vola - SONY elektroniky/. PS1 si však rešpekt vydobila globálnym úspechom a doslova sama definovala celú jednu generáciu videohier. Plynulo prechádzame do druhej fázy. SONY už s playstation ráta ako s rovnocenným členom rodiny a očakáva tučné zisky. PS2 o značný kus prekonáva "neprekonateľnú" PS1. Pri PS3 dostáva Kutaragi voľnú roku pri tvorbe konzoly ako trójskeho koňa ďalších na to naviazaných technológií. Menovite Blu-ray a CELL /joint venture SONY-Toshiba-IBM/. Nebudem opakovať nie tak vzdialenú históriu. PS3 bola pekelne drahá, takmer si rozbila hubu /a nepredá ani toľko čo PS1 - cez 100M, a zaostane ďaleko za PS2 - viac ako 150M/, CELL do serverov a domácich spotrebičov neprerazil, svetová ekonomická kríza v 2008 zároveň odštartovala aj úpadok SONY ako elektronického giganta.


Tretia fáza. SONY ma extrémne ťažkosti so ziskovosťou všetkých svojich klasických "ryžovísk". V plochej vývrtke sú SONY LCD telky, foťáky, kamery, mp3 prehrávače, počítače, notebooky. Rušia sa celé sekcie a už aj nevýnosné low-end modely so smiešnou maržou. Márne sa snažia presadiť na trhu mobilít. Nepochybne SONY vyrába pekné a možno aj kvalitné produkty - android mobilná Xperia línia, 4K telky. Nič to nie je platné. Zarába iba Apple a kórejci. SONY s novým šéfom Kaz Hirai /záchranca PS3ky po vykopnutí Kutaragiho/ po nastúpení na trón predstavuje novú stratégiu spočívajúcu na troch hlinených pilieroch - mobility, optika /kamery, foťaky/ a playstation. Nefunguje to, až na zatiaľ excelentnú PS4. Ďalšia zmena plánu.

"We were doing things on our own, and Sony HQ people didn't quite understand what we were doing. So it was quite interesting - a huge change." - Shuhei "yosp" Yoshida /šéf herných SCE Wordwide Studios/

Tou radikálnou zmenou má byť odklon od nepredajných LCD TV, smartmobilov, tabletov, zrkadloviek, kamier ku playstation zariadeniam a službám. Playstation ako srdce celej SONY. Malý príklad. Novo ohlasené Playstation Vue /digitálne šírenie televíznej zábavy/, ktoré nie je obmedzená iba na SONY/playstation zariadenia ale kľudne v blízkej budúcnosti prítomná aj na Apple/Android šmejdoch. Náhrada kabelovky. Mohli to nazvať v podobnom štýle ako inú svoju službu Music Unlimited ale jednoznačne sa snažia o stavanie nových základov na chrbte svojej najúspešnej značky. A všetko to ide s posvätením šéfa SONY - Kaz Hiraia a jeho pravej roky, čerstvo vymenovaného Kenichiro Yoshida. Financmajster SONY.

Playstation network, PSN+, PSN Now, PS Vue, PS Expo /po novom sa bude konať každoročne pred vianocami/. Dochádza aj ku zmene pohľadu na tak bežné operácie ako pomer počtu predaného softu na jednu konzolu /tzv. attach ratio/. Po novom ide SONY vyslovene po ostro sledovanej ziskovosti na jedného "playstation" zákazníka. Nalepiť na toho ubožiaka čo najviac ďalších /ne/súvisiacich produktov a služieb. Iba predaj sólo hier a druhého joypadu už na udržanie SONY/Playstation nad vodou a eventuálnu expanziu aj nad úroveň Apple /citujem SONY/ stačiť nebude. Občas mám dojem ako keby sme stali na prahu revolučného rebrandingu značky SONY na PLAYSTATION, ale nečekám, že sa situácia dostane až do tejto krajnej polohy. Ale kto vie, kde budeme o ďalších 10 rokov.


Ako prekonať nepríjemný problém málopočetného herného hardcore mainstreamu. Tých mizerných 200-300M hráčov. Jednou z ciest bude snaha herný a iný obsah streamovať aj mimo playstation mašín, dôležité hlavne v bode keď sa rovnováha medzi domácou a virtuálnou /cloud/ konzolou preváži v prospech toho druhého - podobne ako digitálne sťahovanie pochovalo kamenné predajne. Druhou cestou zas, ehm, Virtuálna Realita v podobe rozpracovanej SONY VR prilby /Project Morpheus, ktorému v japonsku zjavne veľmi veria.

"Hardware-wise, we have been showing the same version that we've been shipping to developers. But internally in Japan, we are working on new tech that we are extremely excited about." - project Morpheus, PSX 2014

Stávka dnes na VR je oveľa viac riskantnejší podnik než tie prvé experimenty SONY s hernou konzolou v 1994. Vtedy už išlo o dobre vyskúšaný koncept, len bolo treba nabrať odvahu konkurovať dvojici SEGA a Nintenda. VR nemá vybudovanú žiadnu základňu. A je nemožné tomu urobiť účinné reklamu v bežnej 2D telke. VR je naopak vzorným synonymom neúspechu, desaťročia zúfalýchhlúpych pokusov. Z fyzikálneho hľadiska plne pochopiteľne, ani omylom sme vtedy nespĺňali čo i len minimálne technické podmienky pre dobre fungujúcu virtuálne realitu. Kritéria - display /rozlíšenie vysoko nad fHD, rýchlosť simulovanej reality aspoň 90fps, super malé latencie, super široké pozorovacie uhly/, precízne poziciovanie audia a priestorovej polohy /hlavy/ uživateľa sú veľmi komplexné a ešte aj dnes úplne mimo náš dosah /kvalita + priaznivá cena/. Dvaja hlavní konkurenti SONY a Facebook sa však veľmi pozorne sledujú a môžem povedať, že aj hecujú.

"And the reaction that people are giving to Crescent Bay is very, very encouraging to think about what we could have you try. So we've made lots of progress, but we are waiting for the right time to replace what we are demonstrating." - SONY aj o poslednom prototype Oculus Rift VR.

Trvalo teda presne 20 rokov kým sa playstation dostalo do samého centra pozornosti celej SONY. Dnes tu je dokonca neúprosný tlak na to, aby ju zachránilo pred neodvratným koncom. Japonskej trojici Kaz Hirai, Kenichiro Yoshida, Shuhei Yoshida je čo závidieť. Preslávia sa buď pochovaním jednej veľkej spoločnosti, alebo návratom ku jej zašlej sláve. Sám so zvedavý aké množstvo prostriedkov /prachy, ľudia, čas/ sa presunie prioritne a promptne smerom ku playstation, či sa podarí predať aspoň 120M PS4 za 6 rokov, nastreamovať a natlačiť cloud do každej myšej diery, prekonať tak bariéru príliš malej skupiny mainstream puberťákov, konečne vyrobiť herný 4G Playstation phone a či nás Morfeus /Mordor/ privedie tam, kde sa spája šero so šerom. "Jeden prsteň vládne všetkým, jeden im všetkým prikazuje, jeden ich všetkých zjednotí, do temnoty zviaže." Skutočne dobrá VR /najskôr o šesť rokov/ bude mať podľa mňa neodolateľne návykovú imerziu, priam patologickú priťažlivosť.

29/08/14

Nintendo - minulosť, prítomnosť, budúcnosť


Nintendo entertainment system /1983/ ako píšem v staršom článku je svojim historickým významom kolosálna 8 bitová mašina. Musím si tu aj trochu podpichnúť. Zároveň kolosálne ozrutná. Ako majiteľ hyper-elegantného gumáka "the slim" ZX Spectrum 48K /1982/ som na tu veľrybu len neveriaco pozeral. Samozrejme je v tom malý háčik. Každý si pod NES predstaví jej oveľa známejšiu americkú verziu, nie šíthlu japonskú a neuveríte ale aj kártridže mali američania raz také veľké. Ako lopata na sneh. Holt tam asi platí, že väčšie = lepšie. Viď obrázky nižšie. Ten najstarší čiernobiely Gameboy /1989/ tam tiež nie je náhodou. Už keď som o tom handhelde prvýkrát počul /internet nebol a nikto pochopiteľne gameboy nemal/, bral som to ako nejakú variáciu na ruskú tému Nu pagadi /1986+, "statický" display, kópia Game@Watch od nintenda/. Omyl - vážne išlo vlastne o prenosné Zx Spectrum a to od A do Z. Zákonite teraz musí padnúť otázka, či náhodou Gameboy nevie pokoriť výkonnostne aj samotný NES ? Stručná odpoveď je áno ! GB je rovnocenným partnerom NES, ak sa ten nachádza v stock stave bez dodatočných "turbo" čipov, ktoré tam občas firmy lepili do herného kártridžu.

NES /US a JP verzia/ - NES a ovládač - NES ovládač a "fat" Gameboy

Nechcem to tu utopiť v číslach ale NES malo motorola CPU na necelých 2Mhz, 2 kilobajty pracovnej ram na základnej doske /kártridž často vypomáhal až ďalšími 8 kilobajtami/ a rovnaké množstvo vram, zopár bajtov v bufferoch pre sprajty, CLUT a podobné srandy. Videoram bola tak maličká, že by sa tam nevošiel celý framebuffer /vram spektra chce napríklad aspoň 6 kilobajtov bez farieb !!/ takže sa to riešilo supermoderne skrze tiled-based systém /yep, ako dnešne najnovšie grafické DX11+ engines/. Obraz sa rozdelil na malé dlaždice a tie sa postupne súkali cez videosystém. Potom tu máme nejakých 64 sprajtov, maximálne 8 na raster riadok, štandardne rozlíšenie 256x240 pixelov, paleta asi 50 farieb, defaultne 25 naraz na ploche, 5 kanálové audio /jeden kanál mohol aj samplovať/. Herná 2D a 3D ukážka. Skvelé audio.

Gameboy dostal derivát Zilog na 4.2Mhz /napriek inej architektúre, nedá sa to priamo porovnať per megahertz, bol rýchlejší a ukázalo sa to hlavne v 3D hrách, heh/. Ramka 8+8 kilo, ďalšia na kártridži /až +32KB/. Rovnaké dlaždice ako na NES, ten ich však zvládol až 512, GB "iba" 384. Nešlo o nedostatok výkonu ale prispôsobenie sa dizajnu jeho LCD displaya /to najlacnejšie čo sa na trhu dalo zohnať/. Sociálne rozlíšenie160 × 144 pixelov, 4 odtiene šedej, výrazný ghosting. Gameboy sám utiahol aj viac, display však nie. Poďme ďalej - maximálne 40 sprajtov, ale až 10 na raster riadok. Oveľa lepšia práca s raster IRQ efektami ala amiga. Audio - technicky trochu horšie, 3 kanál plus šum a nejaké 4 bit sample sa tam však tiež dali vytlačiť. Herná 2D a 3D ukážka. Skvelé audio.

Ešte jedna kapitola ku týmto 8 bit šmejdom, aby bola totiž porážka NES dokonalá, prišiel na trh aj farebný Gameboy Color /1998/. Hotové monštrum, kopa ram 32+16+128KB, kopa farieb až takmer 60 naraz z palety 32K. Display s rovnakým rozlíšením ako GB /sorry/, len citeľne rýchlejší a farebný. Audio ostalo to isté, spätná kompatibilita, grafický systém však bol jasne posilnený a tie najvymakanejšie gamesy vyzerali skôr ako niečo z ranného 16 bitu. Dokopy všetkých tých malých krabičiek /GB, GB pocket, light, GBC/ predali takmer 120 miliónov. Predaje NES - 62M. GBC herná 2D, 3D ukážka.

--------------------------------------------

A rútime sa časom ďalej. Dvojica SNES /1990/ a GBA /2001/. SNES je výborná 16 bitová 2D konzola s vynikajúcou zvukovkou od SONY. GBA to však má na háku, jeho 32 bit ARM CPU na 16.8Mhz rozseká to 16 bitové 3.5Mhz v SNES na cucky, k tomu jasne lepšie GPU a viac rýchlejšej ram 32+96+256=384 kilo /SNES 128+64+64 =256KB/. Spätná kompatiblita s GB/GBC je na palube, takže aj druhé Zilog CPU v zálohe. Display si konečne trochu polepšil na rozlíšenie 240x160 pixelov. V skratke - GBA je v základnej podobe výkonnejšia ako SNES s SFX turbočipmi a 3D hry /homebrew 3D engine/ tam nie sú žiadnou vzácnosťou, akási alfa Psone 1. DOOM SNES /+SFX čip/ versus DOOM GBA. Pikantéria, viď na obrázku nižšie, špeciálna verzia GBA micro o veľkosti toho NES ovládača na začiatku článku. Predaje GBA 82M vs 50M SNES.

za zahratie DOOM vám stačí aj menší "objem" ako pôvodný NES ovládač - GBA micro

Ďalšie kolo patrí čistokrvným 3D konzolám N64 /1996/ a Gamecube /2001/. Presne medzi ne sa vmedzeril aj prvý, natívny 3D nintendo handheld NDs /2004/. Zámerom bolo výkonovo kompletne pokryť N64, čo sa bezozbytku a s veľkou rezervou podarilo a nehrať sa na majstra sveta, lebo vieme, že veľké hry pre konzoly na mini display proste nepatria, takže NDs priliš po krku graficky Gamecubu nešlo a ni nemohlo, jej HW je vskutku na svoju dobu vynimočne dobre vyladený, ostatne na ňom pracovalo aj dnes nebohé Factor 5, čo boli páni programátori. Bez ohľadu na to, ak bolo treba NDs, zo seba bez problémov vyklopilo "GTA hru" a dokonca údajne na 60 fps /!!/ a ani ten gamecube by sa príliš pri takomto framerejte nehanbil. Predaje N64 - 33M, Gamecube - 22M, NDs- takmer 155M. Opať jasná číselná prevaha handheldu nad konzolami, pozor na to.

A posledné trojica Wii /2006, handheld 3Ds /2011/ a Wii U /2012/ verne replikuje predchádzajúcu situáciu snáď iba s tým rozdielom, že obe konzoly prišli takmer o všetkých veľkých third parties a teda aj o klasické multiplat AAA hry. Stará klientela sa pomaličky roztráca a nová nepribúda. Vlastne to dospelo do štádia, keď práve handheld prevzal kontrolu nad nintendo biznisom a tých pár hier čo ešte nintendo ponúka či chystá zvláda bez straty kytička /Smash Bros, Mario 2D, 3D, Kart, Donkey/ - snáď až na tu budúcu Zeldu. Ako nám však ukázalo oveľa slabšie NDs - technicky kvalitná 60 fps sandbox hra bola preňho malina,
pre 3Ds platí to isté aspoň na tých 30fps v "non-3D, 2D" režime, však. Predaje Wii - 101M, 3Ds - 44M /ďalej aktívne v predaji/, Wii U - 7M /ďalej aktívne v predaji/.

--------------------------------------------

Nechajme už minulosť a súčasnosť na pokoji a povedzme si čo má asi nintendo za lubom v blízkej budúcnosti. Až na ojedinelý a šťastný úspech s Wii ich konzoly SNES /50M/, N64 /33M/, Gamecube /22M/ a Wii /zatiaľ 7M a asi to ten gamecube nepreskočí/ nedokázali prekonať prastarú NES, veď aj preto som jej doteraz v retro článkoch venoval toľko miesta. Naopak hanheldy nintendu "idú". Teda doteraz, časy sa zmenili. Gameboy rodina - skoro 120M, GBA - cez 80M, NDs - cez 150M, 3Ds - zatiaľ okolo 45M a zároveň zdvihnutý prostredník. V tomto okamihu vlastne 3Ds malo byť dávno za 60+M, predaje však naopak prudko padajú a 3Ds určite neprekoná NDs, rozhodne nie Gameboy a spol. a aj laťka nastavená GBA bude príliš vysoko.

A pretože Wii U karta nejde a mobility valcujú všetko v dohľade - Wii U je technicky opustená platforma, tak sa nintendo bude sústrediť práve na 3Ds /na trhu od roku 2011/. Čakajme nejakú šikovnú reedíciu /viď Gameboy pocket, GB light, GB color, GBA, GBA SP, GBA micro atď./. Nintendo je na tento refresh upadajúceho záujmu macher prechcaný. A ups, akurát som pozrel do chatboxu a Mito ma upozorňuje na prvé vystupy z Nintendo Direct a nie je to nič iné ako vylepšené 3Ds v dvoch veľkostných variantách. Väčšia, výkonnejšia /net, HTML5, hry, ktoré vám na starej 3Ds nepobežia !!/, kvalitnejšie 3D, micro SD, druhý analog stick, butónky vo farbách SNES ovládača /cítim tie vlny zúfal0ho a nanúteného sentimentu/, integrovaná NFC podpora /nintendo si veľa sľubuje od merchandize s amiibo figurkami/. Skutočne nový hárdver ale nečakám skôr ako na jeseň roku 2016. A po pravde, vidím to na niečo mobilne hybridné ako stacionárne pod vašou telkou. Tento priestor už bude vtedy kompletne obsadený 299 eurovou PS4, bundle s kamerou a dvoma hrami, respektíve Xbone. Naozaj to bude chcieť Pokemon MMO na novej nintendo platforme a to ako v teréne, tak aj doma pripojiteľne ku TV. Až sa mi veštecká guľa zahmlila.

10/07/14

Playstation Next


Vývoj ďalšej generácie konzol za začína prvým dňom predaja tej aktuálnej. Dobre známy fakt. Vlastne dokonca ešte skôr a už počas projektovania takej PSone ste mohli snívať, čo za super stroj by ste mohli zostrojiť ak .. hypotetické niečo. Nevadí, nabudúce to bude lepšie, rýchlejšie, úplne vymakané. Táto jednoduchá logika celkom dobre a dopredu čitateľne fungovala od legendárnej PS1 po súčasnú PS4. Podoba ďalšej SONY konzoly a budúci víťazný dizajn taktiky boja /viď krčovité prostné, ktoré cvičí nintendo/ je však ako prdel negra v neosvetlenom tuneli za bezmesačnej noci. Následuje malá retrospektíva a vzápätí pohľad do možnej budúcnosti.
 
"It was viewed extremely negatively by a large part of the corporation. My then boss said I was an idiot, as it was a toy. The other great quote was that this will never be a serious part of Sony's business" - zelenáč Andrew House a prácach na tajnom projekte PSX alias PS1

PS1 /1994/ - jednoduchá a výkonná, výborný balanc bez kardinálnej slabiny, nízka cena. CD mechanika /audio, obmedzene mpeg video/. Pochopiteľne žiadna online komponenta alebo integrovaný HDD, vlastné in-house GPU, generické MIPS CPU s pridaným custom GTE /akcelerované HW transformácie a nasvietenie/, ktorý predbiehal PC možnosti o celé veky /do príchodu Geforce 256 v 1999/. Dokumentácia/SDK ku mašine bola chabá, na všetko si musíte prísť sami, našťastie konzola mala komplexnosť dnešnej pračky od Calexu.

PS2 /2000/ - komplikovaná a výkonná, primeraná cena, značne nároky na kóderske zručnosti programátorov /plus čas a teda prachy/. DVD mechanika /video !!/. Veľmi limitovaný online, voliteľný HDD, ani jedno nebolo defaultne zabudované do konzoly. Dokúpte si. Vlastné SONY GPU /rasterizačné monštrum/, generické CPU s custom vektor jednotkami /DX9 programovateľnosť vertex operácií v čase, keď tu bola ešte len DX7/. Dokumentácia príšerná, výsledky sa však nakoniec dostavili.

PS3 /2006/ - komplikovaná a "výkonná", vysoká cena, dolovanie výkonu bolo značne prácne, proste druhá PS2, ale nie až tak tragicky. BD mechanika /true HD aduio, fHD video/. Zabudované online a HDD schopnosti, rozvoj online infraštruktúry. Vlastné silne custom CPU /CELL a prekurzor ku dnešnému AMD APU, HSA, GPGPU/ a poslabšie, generické GPU /po prvýkrát nie kompletne z vlastnej dielne/. Dokumentácia nedostatočná, ale zlepšilo sa to skôr ako pri PS1, PS2.

PS4 /2013/ - jednoduchá a výkonná, excelentný balanc, nízka cena /po zohľadnení inflácie najlacnejšia kedy vyrobená sony konzola/, dokonalá reinkarnácia PSone. BD mechanika /netlix, heh/. Online, HDD je samozrejmosťou, kvalita online infrašktúry je veľmi dôležitá /plne digitálna distribúcia hier, PSN+, PSN now, PSV remote play/ a neustále vo vývoji. Generické CPU+GPU /AMD APU/ s custom úpravami, po prvýkrat je celý hardvér outsourcovaný. Dokumentácia sa hodnotí ako fantastická a predbieha v "zrelosti" aj MS konkurenciu, tu čo "vynašla" WinOS a DirectX.

PS5 - prichod povedzme o 6 rokov, jeseň 2019 a veľký otáznik. Celú koncepciu by už malo SONY v hrubých konceptových rysoch plánovať práve teraz. Málokto však tuší ako sa tento biznis bude vyvíjať /nielen s ohľadom na potreby konzumenta, viď aj dosahy "banálneho" rozhodnutia MS pri XO vsadiť na DDR3 a nie GDDR5 ram/ v najbližších rokoch. Ak tam chcete narvať iba to najvýkonnejšie AMD APU plus 32 giga ram čo vtedy bude za facku na trhu - tak zadržte !!

Tablety >>> PC, mobility >>> svet. Dedikovaný handheld je technicky mŕtvy, PSV bolo opakovane a oficiálne zo strany SONY pochované, bez práva na exhumáciu. Nintendo utrpelo devastujúci prepad predajov 3Ds oproti NDs. XO sa nepresadzuje ani pri rovnakej cene ako PS4. Tlačí sa tu streaming veľkých hier hier ala COD, GTA, Uncharted na neherné zariadenia /SONY Bravia TV/ a Virtuálna realita /podľa mňa niche segment, vlastná platforma/ opäť klope na dvere.

Ešte raz si prečítajte ten výrok Andyho Housa v úvode článku, preleštite vlhké gule a povedzte mi ako si  predstavujete Playstation 5 teraz, keď neviete, čo bude IN /komerčne úspešné trendy, prekvapujúce zvraty/ o tých šesť rokov. Bude to virtuálna Playstation, teda PS aplikácia streamujúca obsah na každú obrazovku v dosahu a PS5 teda bude maximálne jeden slabomyseľný terminál a jeden pár dualshockov za 129 euro s voucherom na prvých 50 hodín hrania zadarmo ? Bude to klasická, jednoduchá, super špecializovaná, dedikovaná konzola ? Avšak s akým výkonom a v akej cene, vydelíte snaď časť budgetu na pribalenú VR prilbu ? Nahradí VR, ako samostatná platforma, dnes odpísaný SONY handheld ?

"The future of Sony's PS4 is centered around three key tenets: PlayStation Now, wearable lifestyle and fitness devices, and the exploration of virtual reality." - Andrew House, inak šéf hernej SONY divízie

Logická a pragmatická konštrukcia. Budúcnosť SONY gamebizu závisí o veľkosti cielovej klientely. Náklady na všetko /nielen vývoj AAA hier/ rastú raketovo do nebies. Streaming /malá podmnožina funkcií online infraštruktúry/ znamená investície do veľkých datacentier. Tie bežia na "PC x86/DX HW", rovnako ako PS4 a hádam, že sa tejto architektúry bude SONY držať aj naďalej, teda super AMD APU s vyriešenými technickými problémami - rutinérsky používané a supervýkonné HSA /heterogénne kontextové prepínanie v kóde medzi CPU a GPU/, ďaleko lepšie GPGPU, asynchrónne ACE, neuveriteľné výkonné TSV pamäte /trans silicon vias/ pamäte vysoko nad 500-1000 giga/sec. Všetko na 14 nm technológii. Malé, lacné, cool. V skutočnosti však pôjde o to, či ma Andy pravdu s tymi troma piliermi, na ktorých ma stáť herná SONY divízia. Nemáme prachy, nemáme nič, bez ohľadu na vyzrelosť hárdveru, novej grafickej paradigmy /koniec polygónov, smrť rasterizácie/.

Nuž a podľa mňa, skepticky a nezaujate: streaming hier - ekonomicky zhruba OK, VR - iba na slanú vodu, wearable/fitness - nope, tam sa už chystá úplne každý od apple po nintendo. Dobre sledujte dnešnú PS4, objektívne je ten HW pre herného vývojára ako 37 panien v nebi  pre samovražedného mudžahedína bez hlavy, jaksi taxi však každému vyschlo v kapsách a rok 2014 pre PS4ku je zo strany SONY exkluzivít až jeden Infamous a druhý Driveclub - čo vlastne nie je nič iné ako dráčik Spyro /psone/ a Lotus esprit /ten pre amigu s dynamickým počasim, denným cyklom a splitscreenom, eh/.