23. 11. 2010

GT5/RSX - trochu teórie

V predstihu pred "katastrofovou" píšem tento článok napísaný relatívne zrozumiteľne, pre blbcov. Videl som už more príspevkov, ktoré laicky s počudovaním rozoberali rôzne grafické "neduhy" hry GT5. Otázky typu - ako je možné, že po šiestich rokoch vývoja a pri CELL výkone je tam tento alebo henten hnus, hrana, blikanie, zub, blok, error pixel. Odpoveď je vskutku triviálna a dĺžka vývoja s tým nemá nič. Ako povedal ujo Majský, najväčší tunelár slovenska: "sa nestaraj, tvoje už není NIČ." Táto generácie je naozaj nielen z hľadiska technického spracovania - generáciou prechodovou, next gen bude až ta - ďalšia. Hovorim vám to ako politický sľub pred voľbami. Písmenok nás čaká veľa, ideme na to.

Rozlíšenie. Iba senilní starci nad hrobom si dnes pamätajú PC hry bežiaci v pixelóznom 320x200 rozlíšeni, 320x240, alebo 320x400, 360x480 v obľúbenom X-móde. Univesa-Univbe lineárny akcelátor, soft driver od Scitechu. Vy deti neviete nič o tom, čo to bolo ho napchať do vyššej pamäte, a obísť 640KB limit základnej pamäte. PSone operovala v podobnom priestore: 320x240 /RR1/, 368x480 /Tekken 3/, 512x480 /Tobal 2/, 640x480i v móde 7 bolo najvyšším podporovaným rozlíšením. Stalo sa štandardným pre PS2, niečo tam bežalo aj v progresívnom 480p móde, výnimky ako GT4 aj v 1080i. Pri PSone aj PS2 sa vyššie rozlíšenia začali použivať až ku konci cyklu, v ruke v ruke s tým, ako rástla schopnosť progišov napísať efektívnejší herný kód.

Nárast rozlíšenia /rastie so štvorcom zmeny, rátame os X a Y/ medzi Psone a PS2 je pri porovnaní počtu pixlov 128K versus 307K. Trojnásobný nárast, v absolútných číslach je rozdiel do 200K pixloch. Teraz príde problém tejto generácie. Štandardné rozlíšenie PS3 hry je 1280x720p - tj. 921K pixelov, čo je opäť trojnásobný nárast oproti PS2, ale v absolútných číslach je rozdiel nie 200K ale 600K+ pixelov. Prepočet pre 1980x1080p je ďaleko dramatickejší - 7 násobný nárast a absolútny rozdiel - 1.800.000 pixelov !! Číslovka milión, bratia. Záver je jasný - nárast hrubého výkonu tejto generácie proporčne nestačí ani štandardnému rozlíšeniu 720p, ak už niekto použije plné 1080p rozlíženie, alebo rôzne sub1080p finty - 1280x1080, 960x1080 /stále viac pixelov ako 720p/ ide o vskutku výnimočné kóderske zázraky.

Táto generácie je navyše "zmrvená" pokročilými renderovacími postupmi, mnou stále opakované MRT /Multiple Render Targets/ schopnosť v jednom draw call prdúskať pixely do rôzných častí pamäti pre rôzne časti grafického soft subsystému. Depth, stencil, view-space normály, specularity, motion vector, albedo, postefekty DOF, MB, bloom, IBL .. ďalšie a ďalšie. Tie virtuálne násobia použité rozlíšenie faktorom 4-10 /plus spotreba pamäte/. Vrcholom je použitie deferred renderingu, ktorý vyžaduje vytvorenie G-Bufferu na pomery konzoly kolosálnych rozmerov : 30-36+ mega.

Nasledujúcim výpočtom vám ukážem čo sa asi vojde do 10 megovej pamäte xcrapu - získate dobrú predstavu o tom, že kompromisy sú neustále - témou dňa: rozlíšenie 1120x585, 2xMSAA, FP10 HDR, 32-bit Z-buffer = 1120x585x2x (32/8 + 32/8) = 10483200/1048576 bajtov = 9.99 mega. Akákoľvek zmena smerom nahor /lepšie AA, lepšie HDR, lepšie rozlíšenie/ sa rovná prekročenie kapacity eDRAM /potrebujete deliť - tiling frejmbufera/ a následne schytáte penalizácie pri spracovaní geometrie. Aj preto tak veľké množstvo aj natívných xcrap hier /HALO, Alan Late/ uteká smerom ku subHD rozlíšenie, alebo úplne vypúšťa antiliasing/HDR. Veľkosť eDRAM je fatálna aj z pohľadu vytvorenia G-bufferu /deferred rendering - de fakto všetky moderné hry/. Je verejným tajomstvom, že tu má PS3 jasne navrch. Naposledy potvrdené v hre BLUR od Bizarre. Ak by podľa dev tímu išli na doraz možnosti ich enginu, xcrap verzia by skončila s papuľou plnou piesku. Spotreba pamäte je kritická aj pre ďalšie kapitoly /AA, zobrazenie tieňov - počet a kvalita/, a to na úkor ich kvality.



nielen od 50 sekundy je to žrádlo bohov

Fillrate. Máme teda oproti PS2 svinsky vyššie rozlíšenie /absolútny rozdiel je 600-1800K pixlov/ a množstvo bufferov, ktoré treba naplniť. A fillrate - ten je v tejto generácii smiešne maličký. RSX v PS3ke zodpovedá výkonovo niečomu medzi NV 7600 a 7800. Pričom objektívne minimum bolo už vtedy v 2006 niečo na úrvni NV 8800. CELL v PS3ke by však utiahol hravo aj GTX 480 SLI.

V okamihu, ako som sa dozvedel, že RSX kľakne z 256 bit busu do GDR3 vram na 128 bit /dôvod - možnosť rýchleho znižovania nákladov na výrobu čipu pri prechode na 40nm technológiu/ - tak v tej chvíli som vedel, že dôsledky to bude mať strašné. Došlo totiž aj ku zníženiu ROPs /rasterizačné jednotky/ na 8 z 16 /NV 7800/. Opäť matematika - 8 ROPs krát 500 MHz /RSX/ = fillrate 4000 Mpixels/s, 128-bit bus pri 650 MHz GDDR3 = 22.4 GB/sec bandwidth. Vynechám FLEXIO a 64 bit RSX bus do XDR pamäte /RSX adresu celých 512 mega celej RAM/, nechcem to tu príliš komplikovať. Mimochodom GS GPU v PS2 má konfiguráciu 16 pixel jednotiek krát 150Mhz /GS beží na polovičnej rýchlosti EE/ = 2400 Mpx/sec, všetko na 48gig/sec eDRAM. Ide však o naozaj dve neoporovnateľné architektúry. GPU časť PS2ky však bola proporčne na svoje hry viac róbustnejšia /GT4 nemá ani len náznak framedrops, tearingu bez ohľadu na to, čo sa na scéne deje/.

Tiene a antiliasing. Mimoriadne komplikované téma. V GT5 si o to bude otierať hubu kde kto. Faktom je, že tu výkon PS3 naráža na objektívne príčiny. Tiene ako také sú 30 rokov starou záležitosťou a dodnes sa pracuje na ich rozumnou zvládnutí. To "nerozumné" natvrdo vyžaduje 2 giga vram a fillrate v desiatkach giga-pixloch. Viem, že sa nadáva nízke rozlíšenie shadow máp v GT5ke, ich rozpad vo väčšej vzdialenosti od pozorovateľa, nekvalitné filtrovanie okrajov, nerešpektovanie tvaru geometrie, ktorý ich vrhá. Shimmering artefakty, colour bleeding, spatial aliasing. Tých pojmom s ktorými sa zápasí je veľa.

Podľa mojich rešerší používa GT5 techniku - variance shadow maps s hárdverovým PCF 2x2 filteringom okrajom shadow máp, ktoré určite nie sú väčšie ako 1024x1024 pixlov, skôr 512x512 a menej. Je to dané veľkosťou voľnej pamäte, fillrejtom, priepustnosťou, a hárdverovými limitmi NV GPU architektúry. Pre antiliasing platí to isté v ružovom. MSAA - má opäť v skratke skryté multi-sample .. veľa vzoriek. A opäť sa opakuje lamentovanie, kto to "veľa" vypočíta, vyrenderuje. Viď aj môj starý článok.

MSAA naozaj nerieši všetky problémy, unikátne SPE-MLAA síce šetrí GPU, ale pre zmenu nerieši subpixel aliasing /el. kábel, od ktorého sa vzdiaľujete, alebo tenké tyčky v plote, pletivo/, ktorý rieši práve MSAA. MLAA má pred sebou ešte dlhú cestu. Hybridy typu nízke MSAA 4xAA plus MLAA /aj 16x/ sa už na PC veľmi úspešné skúšajú /nadejný postup pre Playstation 4/. GT5 ešte prejde analýzou, ale zdá sa že v istej fáze používali/používajú hybridné riešenie : MSAA + temporal antiliasing, blending pixlov dvoch/viacerých frejmoch /niekedy však potrebujete ďalší bufer, pamäť ahoj .. bla bla/. Viď aj stará Voodoo 5 a jeho "akumulačné" finty, je to to isté. Áno - GT pre PSP používa temporal antiliasing.

Textúry a alfa mapy. Venovať sa im nebudeme, už ste asi zistili, že ich niet kde vopchať. Teda vo vami vysnívanej úžasnej kvalite. Alfa na PS3ke beži úplne štandardne v 1/4-1/16 rozlišení /preto tie artefakty v GT5, keď sa dym prekrýva s karosériou auta, niet dosť priepustnosti a fillrejtu/. Známa achilovka RSX GPU. Streaming budget pre textúry je pri 60 fps veľmi malý, nezabúdajte, že máte iba 18ms na jeden frejme. To chce aj kvalitný buffer pre textúry, a opäť sme pri "nenafukovacej" pamäti. Tých 512 mega ktoré PS3 má, 8 ROPs, stará RSX - jedno vám poviem. Nekonečne ma serie, že pre xcrap 1 - Nvidia dodala custom verziu Geforce 3 - výkonovo a inštrukčným setom na úrovni Geforce 4 /o 100% zdvihli výkon vertex časti/, pri RSX však nepohli prstom.

RSX je veľmi pomalý rasterizér, ma pomalé aj spracovanie vertexov /geometria/ a malú priepustnosť vertex stage renderingu. Jedna SPE dokáže vychrliť desiatky miliónov polys, ale viac ako 250M ich za sekundu cez RSX neprejde /HW limit/. Preto dnes SPE pracujú skôr na odstraňovaní polýgonov zo scény /slávne EDGE knižnie/ - poznáte to ako culling, HSR /hidden surface removal/ a podobne. Natívna a dobre naprogramovaná PS3 hra paradoxne môže mať na scéne /a aj má/ ďaleko viac polygónov ako to čo zvládne Xenos v xcrape. Je to však práca navyše, a čas sú peniaze a drahší vývoj. Aby som nemárnil vašim časom.



máme okruh s dynamickom zmenou dennej doby a počasia, novú fyziku - tešme sa

GT5 je objektívne - technologický zázrak pri zohľadnení výkonu-možností GPU/mem časti PS3 a pri dosiahnutí cieľa - 60fps v 720p, dokonca s antaliasingom. Osobne som presvedčený, že ak ešte pre PS3 vznikne jedno pokračovanie GT série, mnohé jeho grafické neduhy budú pokročilejšími algoritmami ešte celkom pekne riešiteľné. Pracuje sa na nich, vznikajú doslova denne, a nielen vo veľkých soft gigantoch. A už dnes vidím otázniky v očiach niektorých kóderov, prečo vlastne pri GT5 použili iba - VSM tiene, pri známych problémoch, ktoré táto technika má pri vykresľovaní vo väčšej vzdialenosti od .. auta.

15. 11. 2010

Star fox 2 - project terminated

Obrovské sklamanie, more slaných sĺz a roztrhaných tričiek s logom nintenda. Hru Star Fox 2 obklopovalo masívne hype /časáky EDGE, EGM/, a veľké očakávania. Vývoj sa začal niekedy v roku 1993 a hra bola po prvýkrát ukázaná na zimnej Consumer Electronics Show v Las Vegas - 1995. Následne po mnohých taktických plkoch a sľuboch definitívne zrušená. Trochu predbehnem udalosti, hra je to objektívne veľmi dobrá a s ľahkostou by sa dnes umiestňovala v TOP 20 best of SNES games. Čo k tomu zásadnému kroku nintendo vlastne viedlo ? Odpoveď to je jednoduchá a ľahko pochopiteľná. Na trhu tu už pár mesiacov bola čerstvá a veľmi výkonná konkurencia v podobe Sega Saturn a Playstation 1. Nintendo teda zareagovalo následovne - na konci roku 1995 predstavilo prototyp N64 /začiatok predaja bol však až v priebehu roku 1996/, a zaroveň, aby jej trhový podiel na trhu nepadal ku dnu ako ponorka plná vody - obštastnili nás bazmek Virtual Gameboyom. Jedno s druhým. Starfox 2 bolo pasé a nintendo ho po kanibalizácii jeho herných mechanizmov a nápadov využilo ako jednu z vlajkových hier pre N64 - Starfox 64, ale až v roku 1997 !! Šachy porovnateľné s mánevrom, ako keby Polyphony Digotal stoplo GT5 a vypustilo ju až v roku 2013 pre PS4.



v roku 1995 boli podobné obrázky - niečo ako náblýskané ferrari v GT5

Zhruba v týchto týždňoch teda oslavujeme nedožité 15 výročie nevypustenia hry Star Fox 2 pre SNES s využitím supevýkonného SFX-2 čipu /ARC - argonaut risc core/. Potvrdené - hra totiž skutočne existovala v plne funkčnej, dokonca čiastočne lokalizovanej podobe, len začať lisovať kartridže. Našiel sa však jeden japonský dobrák, ktorý z nintendo maštale v roku 1999 vyniesol japonský alfa build /hnusný bugfest/. Ďalšie pátranie prinieslo ovocie v podobe finálnej beta verzie a to v roku 2002. Inak "iba" ďalší leak, dokonca umyselný od dev tímu. Doslova chceli, aby sa hra rozbehala aspoň pod emuláciou. Známa "firma" AEON GENESIS TRANSLATION PROCLAMATION mákla na preklade do angličtiny, vyčistil sa kód, opravovali chyby. Dnes je možné si ju zahrať v plnej paráde /dokonca aj na originálnej SNES/. Ide o jeden z najväčších hrdinských činov homebrew scény !!

Slippy: "Gibbi-gibbit, Gibbi-Gibbid!"
Peppy: "Wing-eng-ingg, Eng-wing-eng!"
Falco: "Dubba-Bub Behbin!"
Fox: "Deh-dedda-deh, Deh-Deb!"
General Pepper: "Good Luck!"

Star Fox 2 po každej stránke masívne vylepšuje prvý diel /baječné "nahovorenie" ostalo, viď prepis dabingu vyššie/. A dokonca aj trochu mení žáner v ktorom jednotka poletovala. Framerate je ďaleko stabilnejší, pribudol zameriavaci kríž, a už viac nejde len o lineárnu strieľačku, ale o viacmenej akčnú RTS s vami ako s hlavným pešiakom. To sú tri hlavné zmeny vyžobrané hráčmi. Hra teda beží v kvázi reálnom čase, keď opičiak Andross /hlavný záporák známy už z prvého dielu/ posiela skrze galaxiu svoju armádu, ktorej cieľom je deštrukcia vašej rodnej plánety Corneria a vlastne celého solárneho systému Lylat s ňou. Stupeň "poškodenia" Cornerie, postup nepriateľských jednotiek, poloha ich krížnikov, okupované plánety /obsadená planéta je prameň z ktorého tryskajú nepriateľské super rakety/ - všetko máte prehľadne usporiadané na hlavnej word mape, kde zároveň posúvaním vlastnej raketky Arwing, určujete smer ďalšieho svojho útoku. Ten už potom z pohľadu prvej alebo tretej osoby vyriešite ku všeobecnej spokojnosti občanov zo Zoo - vy ako hráč.



Hra ma tri stupne obtiažnosti. Nejde však len o banálne zvýšenie počtu enemákov na meter štvorcový. Zásadne sa mení komplexnosť celej hry. Počet planét, ktoré musíte ochrániť, a získať späť. Množstvo krížnikov, ktoré musíte zničiť. Oveľa zapeklitejší design sub-levelov /dovnútra nepriateľských lodí sá da vletieť, dtto pozemné základne, niekedy však musíte splniť istú úlohu, čo závisí aj od zvolenej obtiažnosti/. Plus príbudnú aj zákerní bossovia. Zásadným novým herným vylepšením je schopnosť vašej stíhačky sa premeniť sa za letu na váš pokyn v blízkosti temných tunelov a matičky zeme na pochodujúceho mecha. Design levelov umožnuje a niekedy aj vyžaduje zmenu konfigurácie Arwingu. Svoj herný štýl si môžte zmeniť aj voľbou avatara. Žabák Slippy a smutný pes Peppy sú odolné korytnačky, sú však aj rovnako rýchle, a majú pomalšie nabíjanie megapráskového hlavného kanónu stíhačky. Herné prostredia sú pestrejšie ako v jednotke, pozadia krajšie, počet objektov vyšší, niekde pribudli aj textúry, zaplávate si dokonca pod vodou a zasexujete s chápadlami gigantického oktopusa. Hra dokonca v istej fáze hry podporovala MP versus režim aj so splitsreenom.

Replayabilita je vysoká, čo je dané nelineárnym priebehom akcie. Celá vaša herná činnosť sa boduje, hodnotí, merá. Použite BSNES emulátor stiahnite si túto romku, stačí hodiť celý zip na bsnes.exe súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Podotýkam - je žiadúce mať aspoň single core PC CPU na 2Ghz. Aj teraz som v hre zkysol na celú hodinu, a to som len chcel oživiť herné spomienky /dogfighty v kozme majú frenetický rytmus, a masívne výbuchy, heh/. Hra má aj početné pekné animačky v engine hry a ja som fetišista na flat shaded polygóny.




Zohnal som vám aj toto photo. Unikátny pohľad na SFX2 Development System. Dev kit pre vývoj hry Star fox 2. Mimochodom tá krpatá dcérska doska na ľavom konci je vlastne matičná doska celého SNESu natlačená na priestor o rozmeroch 7.5 x 7.5 cm. Priemer bežného CD je 12cm. Kde je hádvér je aj bastlér a marshallh z benheck.com dokázal pretaktovať SFX2 čip pôvodne bežiaci na famóznych 21 Mhz po výmene oscilátora a ďalších úpravách na závratných 24Mhz. Klasické SNES CPU beží 3.58Mhz. A som povinný tu dať ešte video klona Star Fox 1 pre Amigu /hra Guardian/, lebo viem, že skôr či neskôr by sa nejaký zaprdený amigista s výčitkou ozval.

6. 11. 2010

Unavená stará piksľa


"Presne toho som sa obával. Prekliate plechovky prežraté hrdzou v GT5ke. Prečo do pekla by som chcel v hre šoférovať niečo podobné. Osobne nevidím žiaden dôvod mať v GT5 tak staré a zbytočné autá ? Prečo tam je tá
VW dodávka, keď tam mohli dať kopu iných áut, s ktorými jazdiť je oveľa zábavnejšie ? Pre lásku božiu, aký to má vlastne dôvod." - výkrik do tmy z gtplanet.net



nepotrebné GT káry ??

Poukážem na jeden zásadný problem, ktorý mám s dnešnými hrami. Predstavte si hypotetický arkáde racing s MP podporou, vhodný na rýchle sa odreagovanie po práci. Po technickej stránke umelecké dielo, absolútna špička svojej triedy. Nádherná grafika, husté-komplexné scény, bujaré efekty, ohne-svetlá-výbuchy, funkčné svetlomety, obrovský priestor, dokonca 3D podpora a monštruózne skript deštrukcie celých úsekov trate /zemetrasenie, padajúce mrakodrapy, zosuv pôdy/. Masívny výber z až 12 rôznych typov vehiklov - od harleya cez mustang V8 po miešačku na betón. Všetky detailne kustomizovateľné. Kopa tratí, dynamická zmena designu trate počas preteku, editor herných módov, filmová výprava. Prítomná je aj veľmi žiadaná splitscreen funkcia až pre štyroch hráčov naraz, pričom tí sa môžu zapojiť to MP s ďalšími dvanástimi. Unikátne. Neuveriteľné. Už chýba len bandaska s benzínom pribaľovaná ku každej kópii hry. Už tu proste niet, čo viac vymyslieť. Samozrejme po celý čas hovorím o PS3 only projekte - MotorStorm®: Apocalypse.

Dev tím sa pred časom kolektívne a súdružsky posťažoval, že popularita arkáde racing žánru dnes nie je ani zďaleka tam, kde bola v časoch hier Outrun, Daytona, Ridge Racera, alebo Lotus Esprit. Rozumej - je ťažké na autíčkach dobre zarobiť. A to napriek dnešnému načinčanému vizuálu. Dokonca aj pri pohľade na objektívne možnosťami ABSURDNE natrieskaný Motorstorm: Apocalypse, nevie skryť v hlase trasľavý podtón neistoty. Mimochodom ja tiež, len bez tej huspeniny. Odpoveď prečo je tomu tak, je pritom banálne jednoduchá. Ako deti na sídlisku sme si stavali testosteronové stroje v štýle - doska, klinec, doska a kolesá z kočíka. Predná náprava bola riaditeľná, otáčala sa o okolo centrálneho slip diferenciálu, kecám. Len ďalší klinec - "stovka". A v telke na druhom kanály z dvoch socialistických sme čumeli na báječné pretekárske buginy v prachu. Tuším sa to išlo furt v nedeľu, aby chlapi sedeli doma a nebehali po kostoloch.

"Lacnejší" príklad. Cítite tu váhu, zotrvačnosť, hybnosť, prenos hmotnosti, pretáčanie kolies. Sú to hnusné, prašive, hrdzavé - 20 rokov a viac staré plechovky so 40 koňmi, bez kompresie s dodrbanou geometriou. A predsa už pri prvom pohľade na video ide o rád väčšiu srandu, ako celý bombastický Motostorm. A to je ten základný problem dnešných hier, dôkladne serú na základné fundamenty zábavy a hrateľnosti. Zdravý základ, dnes povinne podložený kvalitnou jazdnou fyzikou. Interakciou medzi autom-podvozkom a terénom. Autom a autom. Skúste sa v Motorstorme pri veĺmi nízkej rýchlosti takto zabávať, ako ti cigoši na žiguli v tomto videu. Prd sa budete baviť. A hovno sa vyleštiť ako vieme nedá. Takže ku tej WV dodávke zo začiatku článku.

Na skutočnom okruhu, so skutočnými 16 VW autami na trati, by som vás nevedel dostať z asfaltu, taká by to bola ukrutná zábava a sranda. Dusili by ste z tých šmejdov každého koňa, na rovinka opretý plech na plech, v zátačkach by ste sa snažili toho druhého dostať do hodín. Ak to hra nevie nasimulovať, a nefunguje tu fyzika "nízkych rýchlosti", tie správne prenosy energie. Baviť vás to nebude. Autá v poslednom NFS mi pripomínaju skôr nejaké nepodarené drevené hračky s ktorými uslintané decko šmýka po koberci. Dokáže si niekto z vás predstaviť - nudnú jazdu hoc aj po meste na "50ke" v Porsche GT3 ?! Posledné NFS to "simuluje" úplne bez problémov. Každý z vás, koho by som povozil natvrdo v shelbine by sa od strachu a stresu posral, testom zatiaľ neprešiel nikto. Ta istá akcia nás v dnešnej hre, bez ohľadu na gigantický výkon v porovnaní s ZX spectrum - nekonečne nás to nudí, dobre predaje potom nemáme, riskovať radšej nikto nebude, narecykluje sa ďalší bazmek s vysokým poradovým čislom - NFS 18, DIRT 99. Vytlačime z toho nejaký ten milión, bude na lacnú kurvu a no-name šampus.

Identický myšlienkový postup sa da aplikovať na ľubovoľný herný žáner. RPG - idiot čo vygumovane syslí EXP, leveluje a mrdá sa 20 minút z každej hodiny s inventárom. Nemenovaný FPS mulťák - kde som nôž, alebo 9mm magnum použil 5 krát za posledné štyri rok, lebo prístup autorov k "Wow simulácii" a zdravej efektivite-pôžitku z ich použitia /aj na statické a neživé okolie/ pri týchto "zbytočnostiach do počtu" je tak strašne laxný a povrchný. Asi by ma oblial studený pot, keby som sa v Motorstorme hrabal so spálenou spojkou zo záveja, čo už dnes vieme hravo technicky "urobiť", ale neurobíme to. Kriste pane hry nám majú umožniť zábavne prežiť to, čo v reálnom svete nie je z milión príčin uskutočniteľné. V roku 2010 tu však stále prežívajú herné mechanizmy /dnes už nudné/ bez kvalitatívneho posunu ešte z čas 16 bit strojčekov. Motorstorm: Apocalypse mi nepripadá herne o svetelný rok zaujímavejší ako Crash Team Racing pre PSone. Nepredajú z neho tri milióny kópii za prvý týždeň. A opäť si môžu lámať hlavu nad tým čo robia zle. Odporúčam ubrať jednu stovku výbuchov a naopak pridať radosť zo šoférovania off-road auta v drsnom terene.