06/11/10

Unavená stará piksľa


"Presne toho som sa obával. Prekliate plechovky prežraté hrdzou v GT5ke. Prečo do pekla by som chcel v hre šoférovať niečo podobné. Osobne nevidím žiaden dôvod mať v GT5 tak staré a zbytočné autá ? Prečo tam je tá
VW dodávka, keď tam mohli dať kopu iných áut, s ktorými jazdiť je oveľa zábavnejšie ? Pre lásku božiu, aký to má vlastne dôvod." - výkrik do tmy z gtplanet.net



nepotrebné GT káry ??

Poukážem na jeden zásadný problem, ktorý mám s dnešnými hrami. Predstavte si hypotetický arkáde racing s MP podporou, vhodný na rýchle sa odreagovanie po práci. Po technickej stránke umelecké dielo, absolútna špička svojej triedy. Nádherná grafika, husté-komplexné scény, bujaré efekty, ohne-svetlá-výbuchy, funkčné svetlomety, obrovský priestor, dokonca 3D podpora a monštruózne skript deštrukcie celých úsekov trate /zemetrasenie, padajúce mrakodrapy, zosuv pôdy/. Masívny výber z až 12 rôznych typov vehiklov - od harleya cez mustang V8 po miešačku na betón. Všetky detailne kustomizovateľné. Kopa tratí, dynamická zmena designu trate počas preteku, editor herných módov, filmová výprava. Prítomná je aj veľmi žiadaná splitscreen funkcia až pre štyroch hráčov naraz, pričom tí sa môžu zapojiť to MP s ďalšími dvanástimi. Unikátne. Neuveriteľné. Už chýba len bandaska s benzínom pribaľovaná ku každej kópii hry. Už tu proste niet, čo viac vymyslieť. Samozrejme po celý čas hovorím o PS3 only projekte - MotorStorm®: Apocalypse.

Dev tím sa pred časom kolektívne a súdružsky posťažoval, že popularita arkáde racing žánru dnes nie je ani zďaleka tam, kde bola v časoch hier Outrun, Daytona, Ridge Racera, alebo Lotus Esprit. Rozumej - je ťažké na autíčkach dobre zarobiť. A to napriek dnešnému načinčanému vizuálu. Dokonca aj pri pohľade na objektívne možnosťami ABSURDNE natrieskaný Motorstorm: Apocalypse, nevie skryť v hlase trasľavý podtón neistoty. Mimochodom ja tiež, len bez tej huspeniny. Odpoveď prečo je tomu tak, je pritom banálne jednoduchá. Ako deti na sídlisku sme si stavali testosteronové stroje v štýle - doska, klinec, doska a kolesá z kočíka. Predná náprava bola riaditeľná, otáčala sa o okolo centrálneho slip diferenciálu, kecám. Len ďalší klinec - "stovka". A v telke na druhom kanály z dvoch socialistických sme čumeli na báječné pretekárske buginy v prachu. Tuším sa to išlo furt v nedeľu, aby chlapi sedeli doma a nebehali po kostoloch.

"Lacnejší" príklad. Cítite tu váhu, zotrvačnosť, hybnosť, prenos hmotnosti, pretáčanie kolies. Sú to hnusné, prašive, hrdzavé - 20 rokov a viac staré plechovky so 40 koňmi, bez kompresie s dodrbanou geometriou. A predsa už pri prvom pohľade na video ide o rád väčšiu srandu, ako celý bombastický Motostorm. A to je ten základný problem dnešných hier, dôkladne serú na základné fundamenty zábavy a hrateľnosti. Zdravý základ, dnes povinne podložený kvalitnou jazdnou fyzikou. Interakciou medzi autom-podvozkom a terénom. Autom a autom. Skúste sa v Motorstorme pri veĺmi nízkej rýchlosti takto zabávať, ako ti cigoši na žiguli v tomto videu. Prd sa budete baviť. A hovno sa vyleštiť ako vieme nedá. Takže ku tej WV dodávke zo začiatku článku.

Na skutočnom okruhu, so skutočnými 16 VW autami na trati, by som vás nevedel dostať z asfaltu, taká by to bola ukrutná zábava a sranda. Dusili by ste z tých šmejdov každého koňa, na rovinka opretý plech na plech, v zátačkach by ste sa snažili toho druhého dostať do hodín. Ak to hra nevie nasimulovať, a nefunguje tu fyzika "nízkych rýchlosti", tie správne prenosy energie. Baviť vás to nebude. Autá v poslednom NFS mi pripomínaju skôr nejaké nepodarené drevené hračky s ktorými uslintané decko šmýka po koberci. Dokáže si niekto z vás predstaviť - nudnú jazdu hoc aj po meste na "50ke" v Porsche GT3 ?! Posledné NFS to "simuluje" úplne bez problémov. Každý z vás, koho by som povozil natvrdo v shelbine by sa od strachu a stresu posral, testom zatiaľ neprešiel nikto. Ta istá akcia nás v dnešnej hre, bez ohľadu na gigantický výkon v porovnaní s ZX spectrum - nekonečne nás to nudí, dobre predaje potom nemáme, riskovať radšej nikto nebude, narecykluje sa ďalší bazmek s vysokým poradovým čislom - NFS 18, DIRT 99. Vytlačime z toho nejaký ten milión, bude na lacnú kurvu a no-name šampus.

Identický myšlienkový postup sa da aplikovať na ľubovoľný herný žáner. RPG - idiot čo vygumovane syslí EXP, leveluje a mrdá sa 20 minút z každej hodiny s inventárom. Nemenovaný FPS mulťák - kde som nôž, alebo 9mm magnum použil 5 krát za posledné štyri rok, lebo prístup autorov k "Wow simulácii" a zdravej efektivite-pôžitku z ich použitia /aj na statické a neživé okolie/ pri týchto "zbytočnostiach do počtu" je tak strašne laxný a povrchný. Asi by ma oblial studený pot, keby som sa v Motorstorme hrabal so spálenou spojkou zo záveja, čo už dnes vieme hravo technicky "urobiť", ale neurobíme to. Kriste pane hry nám majú umožniť zábavne prežiť to, čo v reálnom svete nie je z milión príčin uskutočniteľné. V roku 2010 tu však stále prežívajú herné mechanizmy /dnes už nudné/ bez kvalitatívneho posunu ešte z čas 16 bit strojčekov. Motorstorm: Apocalypse mi nepripadá herne o svetelný rok zaujímavejší ako Crash Team Racing pre PSone. Nepredajú z neho tri milióny kópii za prvý týždeň. A opäť si môžu lámať hlavu nad tým čo robia zle. Odporúčam ubrať jednu stovku výbuchov a naopak pridať radosť zo šoférovania off-road auta v drsnom terene.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****