29/08/12

Umelohmotná inteligencia

Warren Spector /Deus Ex/ poslal do hajzlu Johna Carmacka /Qvák, Dúm/ a Tima Sweeneyho /Unreal engine/ za ich snahu donekonečna sa piplať s grafikou a ingnorovať všetko ostatné čo robí skutočne dobrú hru. Za moju osobu potvrdzujem, že hry na id Soft enginoch som nedohral ani jednu, proste nuda a Unreal 3.x bude navždy hanbou tejto generácie konzol. Spector sa však mýli minimálne v jednom. Carmack a Sweeney robia to čo ovládajú, o AI toho nevedia viac ako ja, ty alebo my. Je pravdou aj to, že by mali obaja držať hubu, stáť pekne v úzadí a nechať robiť a hovoriť o hrách tých, čo aj hrám rozumujú, hrajú ich a nie sú pre nich iba snobskou bavkou, ktorou si niečo "intelektuálne" prípadne komerčne dokazujú.

"AI applications can not, by definition, successfully simulate genuine human empathy and that the use of AI technology in fields such as customer service or psychotherapy." - Joseph Weizenbaum

Je verejným tajomstvom, že od pionierských čias 32 bitovej CD Psone /prelom do 3D priestoru/ sa tu už asi 15 rokov nič nedeje. Interaktivita /fyzika/ a AI na "pravej" next gen úrovni je proste tabu. Fyzika sa nepochybne dočká renesancie v ďalšej generácii konzol, predsa len ide hlavne o problém dostatočných výpočetných kapacít a veľkosti ram. Mechanický, technický problém. AI je iné kafe.

Neexistuje tu nejaký zlatý štandard ako pri grafike, alebo benchmarky. Problematika je navyše tak komplexná, že tomu roumie na špičkovej úrovni málokto. Problémom je aj design AI. Modelujeme ju totiž ku obrau svojmu, ale koho vlastne presne ? Noob AI, medium AI, hardcore AI zmixovaná na jednom bojovom poli. V akom pomere ?

Klasickým, modelovým príkladom je úloha DM /ľudský dungeon master/ v D@D hrách. Jasné pravidlá, letmo načrtnutý svet. Nikto dopredu nevie, ani DM, ako to celé skončí. Čiastkové "dejové" udalosti a akcia sa musí rýchlo prispôsobiť aktuálnej situácii. Herne sa Ass defekt séria od Bioware po celý čas iba tvári, že aproximuje práve tento postup. Ide však o podvod a na konci hry oklamaný hráč horko zaplače.

Ak teda zatiaľ nevieme simulovať globálnu AI, čo tak niečo jednoduchšie. Procedurálny obsah modifikovaný aktivitou hráča. Niečo podobné, aj keď značne primitívnejšie používa AI režisér v L4D alebo Radiant Quest systém v Suckrim. Úloha, miesto, náplň, cieľ, obludky. Nielen FPS hry s obľubou /aj BF 2142 v MP ktorú hrajem šiesty rok/ zhromažďujú obludné množstvo dát o hráčovi. Nielen obligátne K/D ratio, ale aj obľúbené zbrane, mapy, vybavenie, kde a ako často ste zomreli, ochotu hrať v skupine, veliteľské schopnosti, či pomáhate padlým ako medik, prejdené kilometre /camper toho veľa nenachodí, že/ alebo či zásobujete nábojmi spolubratov, ktorým ostala už len zákopová sekerka. Podľa analýzy dát vieme presne povedať čo za človeka, hráča pred nami stojí. Viď aj chutné pedeefko od Lary Croft. A preto ma nasiera to, že v bežnej singel player FPS hre, vám ten šmejd program po 28 úmrtí /stále rovnaké NPC stojace na rovnakom mieste/ punúkne maximálne možnosť sa prepnúť na nižšiu obtiažnosť.

Jednou z lastovičiek je aj hra Silent Hill: Shattered Memories /alebo Kingdom Hearts/ ktorá si vás sériou overených psychogických otázok, nenápadne zabudovaných do hry ako súčasť deja, natipuje do niektorých zo štandardných profilov - silný idiot, empatický panic, napuchnuté gule, mladý sráč, starý hráč, zlá nálada, dobrá nálada a podľa toho v rámci možností upraví niektoré črty danej hry /výskyt krvi, brutality, typ hudby, oblečenie postáv atď./ SONY podobný výskum už roky praktizuje, len tam by išlo o zmenu dynamiky hry v reálnom čase.

Ok. Najbližších minimálne 10 rokov môžme o skutočnej ľudskej AI vašich neprateľov a spolubojovníkov iba snívať. Nielen moderné WRPG sú preto pre mňa iba stratou času. Firma kúpi jednoduché AI, v skutočnosti iba middleware pre určenie waypoints navigácie pre blbé NPC a zvyšok je ako na PSone. Dvojslovné odpovede, panďuláci čo skáču z útesu, topia sa vo vode, strieľajú šípy pánu bohu do okien a majú nulovú awareness. AI by mala byť schopná aspoň takých maličkostí ako je spozorovanie toho, že som získal meč BoneCrusher +12 a mala by to v dialógovom okne ohromene spomenúť. V GTA ma nijako neurazí nepovinný režim, kde AI nebude tolerovať moje vyčínanie v meste. V Killzone má byť počet jednotiek, sila, typ, rozmiestnenie generované aspoň náhodne pri každom umretí po inteligentom zhodnotení mojich doterajších výsledkov. Hovno sračky ako speed run prejdenie celého Qvaka 1 za trištvrť hodunu - doslova naslepo okolo nemohúcej AI tu nechcem viac vidieť.

27/08/12

Unreal 4.x a PS4

Trpezlivosť. Na začiatku bolo slovo. A neskôr aj dvojrozmerná grafika alebo tá v 3D náročnejšia na systémové prostriedky. 3D rendering tak ako ho poznáme dnes bol pred mnohými desiatkami rokov plne a úplne pod kontrolou CPU. Transformácie, nasvietenie, rasterizácia, vykreslenie finálneho výsledku. Žiadna grafická karta, VRAM, GPU. Pixely išli z hlavnej systémovej RAM rovno na obrazovku. Stále majme na pamäti tu kopu práce, že sa vykresľovaný obraz musí prispôsobiť matrici obrazovky - raster, rasterizácia aka prevod grafických prvkov ako čiary, krivky, plochy do fyzických bodov 2D tienidla alebo LCD poľa. Navyše aj stransformovať a doslova orezať, zredukovať zobrazený priestor iba do časti ktorý vidíte vy ako pozorovateľ /screen space, view frustrum/ sediac za monitor. V podstate môžte každú z týchto operácii nejakým spôsobom iným čipom akcelerovať a teda zobrať z pliec CPU časť ťažkej práce.

A takto sme dostali urýchľovače vykresľovania čiar, vypĺňania plôch /aj polygónov ak chcete/ a prídali sme na rýchlosti aj pri transformáciach, nasvietení, rasterizácii, textúrovanií, "orezávaní" nepotrebných polygónov /clipping, culling/. Navyšovali sme počty spracovaných textúr na pracovný cyklus. CPU toho malo na starosti stále menej a menej. Multitextúrovania si časom vynútili zavedenie programovateľných shaders. To nie je nič iné ako kúsok kódu, ktorý vypočíta farbu pixelu podľa určených kritérií. Tých výpočtov boli niekedy stovky, dnes tisíce, zajtra desaťtisíce na každý jeden pixel obrazovky /na starosť to majú ALU jednotky, alebo mini stream procesory GPU/. Prí návrhu GPU sa vlastne šéf inžinier rozhoduje aké percento silikónu dáte výpočetným jadrám /ALU, shaders/ a akú vykresľovačom /ROPs/. Prvý vám zabezpečí úžasné efekty, druhý aj možnosť vysokého rozlíšenie /a množstvo tých efektov pri ich prekrývaní, transparencie/. V designe GPU sa dnes uprednostňujú skôr ALUs pred ROPs.

Podobne ako CPU aj GPU narazilo/narazí na fyzikálne limity, takže sa hľadali/jú cesty ako razantne zvýšiť výkon grafickej karty jej optimalizáciou. Existuje množstvo soft/HW riešenií. Jedným z nich bolo nahradenie pixel a vertex shaders unifikovaným shaderom. Predchádzajúce riešenie /vlastne aj RSX v PS3/ malo dve oddelené výpočetné polia s vlastnými inštrukčnými setmi a o rôznej komplexnosti /vyššia presnosť pre vertex jednotky/. Dnes vlastne pozorujeme, paradoxne, zjednodušovanie designu GPU čipov a ide to až tak ďaleko, že programátori žiadajú totálnu kontrolu na grafickou pipelajnou vrátane rasterizácie. Ide teda o návrat na úplný začiatok. Mimochodom programovací ultra low level prístup je na PC grafikách tabu. Intel, AMD aj Nvidia majú tri úplne odlišné programovacie prostredia na tejto "konzoláckej" úrovni a 99% úroveň PC warezu nemilosrdne neguje nasadenie takéhoto úsilia.

GPU sa nám postupne vlastne zmenilo na GPGPU - takmer na akési univerzálne CPU a zákonite aj s tlakom na nárast efektivity /viac efektov, pixelov, polygónov za tú istú cenu alebo po prepočte na watt, hlavne o mobilného HW/ sme sa dostali aj ku "ručne" riadenej kontrole grafického procesu vo všetkých jeho bodoch. Ide samozrejme o voliteľnú možnosť, určenú najmä pre špičkových progišov. Arma 3 tím si vystačí aj s pascalom, v ktorom sa dnes úspešne programujú práčky od whirlpoolu.

Konečne sa dostávam ku jadru veci. Prezentácia od EPICu s ktorou otravovali na prestížnom SIGGRAPHe 2012. Unreal 4 Emental demo. Je tam tuším 71 strán, ktoré vám zhrniem do niekoľkých viet. Predovšetkým ich grafický engine vychádza z posledných poznatkov SVO /Sparse Voxel Octree / designu scénu a urýchlenia spracovania svetla, tieňov alebo odrazov. Globálna iluminácia, zrkadlenie. Majú tam dosť teórie o tom ako túto techniku ešte viac zjednodušiť a teda aj zrýchliť pri zachovaní akceptovateľnej kvality. Nejde vskutku o nič prevratné, robí to aj kopa ďalších tímov /DICE, Crytek, Avalanche, Unigine/. Ide teda o kvalitu celého balíka. Unreal 4.0 ako all-in-one riešenie, to je zatiaľ vo hviezdach. Unreal 3.x bol strašný odpad.



Unreal 4.x - reflexie nemajú zďaleka presnosť ako pri raytracingu, herne to však bohato stačí

Najviac nás preto bude zaujímať jedná nenápadná vetička, hneď v úvode ich pédefka. Emental Unreal 4.0 demo bežalo na jednej NV 680 na 30 fps a ak tomu dobre rozumiem - po 90% času v 1080p rozlíšení s FXAA. V preklade to teda znamená, že toto nenažraté ninja GPU by napríklad pri použití 8xMSAA padlo tvrdo na 720p/30fps režim. Možno menej. Vieme, že PS4 nedostane GPU tejto výkonnostnej triedy /250 watt a viac/. Dôjde ku zníženiu počtu ALUs, zníženie počtu ROPs, zníženiu šírky zberníc, zníženiu rýchlosti pamätí a aj ich veľkosti. GPU v PS4 bude v hrubom výkone minimálne o 250% pomalšie ako jeho PC originál z ktorého bude derivovaný a to som veľký optimista.

Za takýchto okolnosti je doslova vylúčené dúfať v niečo iné ako v 720p+/30fps/FXAA hry pri takto náročnej grafike. A to bez ohľadu, na to, že PC GPU "bez redukcie" v prostredí konzoly podáva o 100% vyšší výkon ako to isté GPU v PC krabici /je to spôsobené okrem špeci režimom programovania, špeci DX-OGL API konzol aj príšeným batch-draw calls indexom X86 architektúry/. Takže naposledy. Typická, dobrá PS3 hra s veľmi bohatou grafikou pobeží s dynamickým framebufferom per frame /720-half 1080-1080p/ na 30fps s málo zaťažujícim softvérovým AA /vylepšené FXAA a varianty/. Iste tu bude viac 60 fps hier ako na PS3 a tiež výrazne menej sub 720p hnusu. Ale to je asi tak všetko, nemôžte žiadať od 90 wattovej PS4 grafiky ten istý výsledok ako od 250-300w PC GPU sračky /90w PS4 GPU však hravo a rozdielom dvoch tried prekoná 90w PC GPU /, duplom ak nám teraz žiaden super výkonný CELL v2.0 nepomôže.

22/08/12

Psygnosis - pýcha albionu

Psygnosis je mŕtve. Plakať však netreba. Naozaj. Odkaz na začiatku vás zavedie na wikipediu a tam máte všetko o tejto kultúrnej pamiatke od A do Z. Aspoň tak sa to zdá. My veteráni, čo sme si odžili svoje s touto kultovou firmou, však vieme svoje. A niečo si o tom povieme. Wiki delí život tejto firmy na tri obdobia. Nazvem ich : Zlatý vek /1984-1993/, 3D vek po akvizícií firmou Sony /1993-2001/ a po rebrandingu a organizačných zmenách premenovanie na Studio Liverpool /2001-2012/.



Zlatý vek /1984-1993/. Fantastické obdobie, stačí si doslova náhodne otvoriť niektorý z týchto časopisov, ktoré zadefinovalo Psygnosis ako audiovizuálnu špičku. Hviezdili hlavne na Amige, vďaka jej výkonným grafickým a audio čipom. Herne to ale bolo často hop alebo trop. Psygnosis boli dobre známy aj svojimi prepracovanámi intrami, krátke "FMV" scénky, ktoré vás príjemne naladili na veci budúce. Zoberte si taký Barbarian /1987/. Klasické "psy intro" a po ňom príšerná herná časť hry. Dokonca to ani neskroluje, obraz sa len tak unavene presúva. Slávny Obliterator /1988/. Ten istý príšerný engine, ešte horšia hra. Srandu si nerobím. Zakladatelia Psygonosis sú inak trúchliacimi potomkani inej preslávenej 8 bitovej firmy Imagine Software a tí teda niekoľko peciek svetu darovali /famózna Renegade séria alebo závratne rýchlo letiaci WEC Le Mans/. Z plienok však Psygnosis rýchlo vyrástli, hardvér amigy prekukli a prišli grafické a zvukové orgie.

Trilógia Shadow of the Beast /1989, 1990, 1992/. Neuveriteľné, neskutočné, každý amigista doma povinne sušil diskety tejto série, hlavne aby sa mohol pyšne pochváliť pred PC nulami, ktorých čeluste slintavo ležali pošliapené na zemi. Neslýchane kvalitný skroling, paralaxný, viac ako desať rovín, hyper detailne prekreslená grafika, more farieb, fantasticky atmosferické audio od giganta David Whittakera /prvý diel/ a Tim Wrighta /diel 2 a 3/. Ide v podstate o akčnú adventúru triedy Dizzy /ako spektrista to proste musím takto napísať/. Úroveň hier údajne mierne klesá smerom ku tretiemu dielu. Jednotka však má podľa mńa dosť zlú hrateľnosť /engine vznikol ako test schopnosti fat Agnus amiga čipu, hra je teda vlastne iba "tech demo"/, dvojka chce návod, trojka zas s najväčším náporom na logické mozgové bunky. Umierať sa bude hodne, to aby oslavné gitarové game over jingle so špeci obrázkami nevyšli nazmar. Ups. Skoro som zabudol na jednu podstatnú informáciu. Beasta neurobili priamo Psygnosis, boli iba vydavateľom, za týmto technologickým zázrakom stoja Reflections, dnes Ubisoft Reflections /Driver, Far Cry 3 alebo next gen Watch Dogs !!/. A ideme ďalej. Agony /1992, ďalší externý tím Art & Magic/ - herne poslabšie /ovládate vlastne sovu z ich loga/, neherne výnimočne nádherne. Psygnosis však zabrdli aj do poľa dobre pooraného - grafických adventúr. Innocent Until caught /1992 a druhý diel v 1995/.

3D vek /1993-2001/. Najprv však niekoľko dôležitých informácii. SONY získalo Psygnosis /britská firma/ v 1993. V 1997 otvorili US pobočku v San Franciscu. Celkovo išlo o 7 /slovom sedem tímov - San Francisco, Liverpool, Manchester, Leeds, Stroud, Londýn a Paríž/. Viac ako 700 zamestancov. V 1998 kúpil Eidos Interactive európske aktíva Psygnosisu, americké ostali SONY. V roku 2000 opustilo Psy /vlastne SONY/ PC trh a americké pobočky a ponechali si len anglicko. Hry ostali exkluzívne pre PS platformu. Midway po diabolskej linke uchmatol práva na distribúcu Psy hier v amerike, PS2 hier sa to netýkalo, pre Psone potom vydali kopu games. Komplikované časy.

Hry z tohto obdobia, nič menšie ako nespochybniteľné super pecky - natívne pre Psone a skvelá ukážka jeho 3D možnosti. Zbohom 2D grafika. Wipeout trilógia pre Psone /1995, 1996, 1999/. Technicka a herná kvalita jasne stúpala s poradovým čislom. Mne tento bláznivý arkade štýl skutočne nesadne, ale trojku - technologická mňamka som vydržal hrať aspoň niekoľko hodín. Hry sú známe aj svojim výbušným audio techno podmazom. Leftfield, The Chemical Brothers, Orbital a fucking anal deflorator Prodigy !! Je možné povedať, že Wipeout je pre PSone tým, čím bol Beast pre Amigu. A vlak sa nezastavuje. Sandbox scifi akcia G-Police /1997, dvojka v 1999/ alebo skvelá a vysoko cenená, medzihviezdna trilógia Colony Wars /1997, 1998, 2000/. Opäť sa technická a herná stránka jasne zlepšuje s každým ďalším dielom /tiež herná variabilita - misie nad planetárnymi povrchami atď./. Dôstojná náhrada za X-wingy a Tie-fightery z PC sveta.

A jasné, že som nezabudol na Destruction Derby od Reflections /1995 a dvojka z 1996/. Čo dodať. Skvelé besnenie na ceste, model poškodenia aut. Nepochybne bola oveĺa neskoršia konkurencia v podobe Burnout a Flatout touto nesmrteľnou klasikou silne inšpirovaná. Nevynechám ani skvele hrateľný Rollcage s baječnou ragdoll fyzikou auta a script zničitelným okolím/1999, dvojka v roku 2000/. Hru som tvrdo zarezával pod emulátorom, bavila ma ďaleko viac ako Wipeout a kódy z rýchlych jázd posielal do súťaže /Skóre, Exkáč, Plevel - už neviem ktorý to bol/. Pomalšie chuťovky na koniec. Ecstatica a Lemmings /DMA design, neskôr R* North/. Prvý menovaný je rozkošná, horrorová dvojdielna adventúra v krajine elipsoidov. Lemmings zas hrou, ktorú pozná úplne každý a port vznikol na všetky relevantné platformy /8-16-32 bity, handheldy, domáce konzoly, PC/.

Studio Liverpool /2001-2012/. Takže ten anglický zoštíhlený zbytok čo z Psy zostal zo všetkých tých 7 pobočiek a 700 robošov sa premenoval na liverpúlske štúdium a makáme na PS2 a PS3 hrách. Vec sa však má asi tak - bez ohľadu na gigantický výkon týchto mašín oproti takej Amiga 500 je čaro Psygnosis - ich DNA, talent, umenie, schopnosť prekvapiť, tvoriť zjavne navždy preč. Viď zoznam hier, ktoré spáchali. Doslova len to bitie mŕtveho koňa a dva recyklované IP. Wipeout a F1 /od Studio 33 - dlhé roky formulkoví špecialisti aj na PSone - Formula One 99/. Za 11 rokov Psy nevypotilo nič čo by trh ohúrilo. Iba tá stagnácia a udržiavanie priemerného štandardu. Minimálne vitálne funkcie. Pripomínam, že aj v časoch minulých sa pri svojich najväčších hitoch spoliehalo Psy na "externé firmy", ktorých projekty len vydávalo pod svojím menom.

------------------------------------------

SONY je pod ohromným tlakom trhu /tablety, mobily, super silný third parties ako EA, R*, Ubisoft/, nešťastie silného jenu a svetovej ekonomickej krízy. Takže sa rozhodli túto jalovú /neplodnú/ kravu zarezať, podobne ako Zipperov alebo BigBig. Psygnosis ako ho poznáme zomrel už v roku 2001. Fluktuácia ľudí, tých schopných a teda nedostatočná ľudská kvalita, zle strategické vedenia pri projektovaní nových titulov viedli ku koncu, ktorý mňa osobne nijako neprekvapil. V skutočnosti sa nič strašného nestalo. Takmer všetky hore uvedené herné značky /IP/ sú ďalej vo vlastníctve SONY. Schopných ľudí behá po svete kopa. Psygnosis pracoval na PS4 hrách ? Na to sere pes.

Next gen bude tak drahý na vývoj, reklamu, že sa každé euro 5 krát otočí, kým ho SONY pustí z ruky. Istota vážení. Zabehané nízkonákladové značky s patologicky známym menom, de fakto všetko od nintenda, zabehané extrémne vysokonákladové "blockbuster" sračky, de fakto všetko od Ubisoftu, EA, R* a inovatívne produkty. Minecraft, LBP, indie scéna a podobne. Kto pracuje na pokračovaní Sly Coopera pre PS3 ? Banda "lacných" nadšencov, ktorí tú sériu doslova milujú. Kto urobí ďalšieho Wipeouta ? Ktokoľvek !! Táto hra však jednoznačne stratila svoju silu, klasický koncept, čo sa roky nemení a má slabý komerčný potenciál. Šup s tým ako s budgetovkou na PSN a čakajte na zázrak, ktorý túto sériu obrodí.

SONY raz povedalo - nikdy neopustíme žiadne svoje IP. Nie sú to však šialenci. Všetci vieme, že arkáde autička /Motorstorm, Blur, Split Second a mnoho ďalších/ dnes na trhu proste nebodujú. Trh ich "nechce". Aj Wipeout hraje iba minorita, rozhodne to nie je PSV killer app, nebol ním ani na PS3 ani na PS2. Na rozdiel od PSone. Presadilo by sa dnes Destruction Derby - určite nie. Beast v 3D - jebus. Colony Wars - rohodne nie. Samozrejme mi je ľúto Psygnosis, nostalgia, sentiment. Vždy však niečo zaniká a niečo sa rodí /akvizícia Media Molecule/. A na novej Zelde budú časom makať texasania /!!/ z Retro Studio. Nintendo má tiež problémy s vyhorením svojej kultovej hernej značky. Uplynulo 28 rokov od založenie Psygnosis. Z firmy ostalo po tých rokoch už len to meno, dnes dokonca ani to nie. Kráľ zomrel, nech žije kráľ.

21/08/12

Game boy Advance - audio

Optimalizácia výrobných nákladov. GBA vlastne žiadnu zvukovku nedostalo, teda niečo tam je, ale všetko je proste inak. GBA ma oficiálne 6 kanálové audio. Prvé štyri sú otroci spätnej kompatibility. Konkrétne - kanál 1 a 2 sú v retro štýle C64-Atari800- Speccy, jeden šumový a jeden PCM samplovací kanál /všetko známe ako DMG zvuk, proste Game Boy zvuk, dot matrix game /. Ak ste však hrali nejakú GBA hru, znelo to skôr takto. Všimnite si v popise videa aj odkaz na SNES verziu. GBA zneje podobne ale nie dosť podobne, o čo teda vlastne ide.



Chce to pár slov o SNES audio systéme. Svojho času absolútna špička. Plne autonómna, plne samplovaná zvukovka - vlastné CPU a programovateľné výkonné DSP obidva made by SONY, osem 16 bit kanálov, až 32Khz, dokonca streaming vzoriek z kátridžu, nulové zaťažanie CPU, pri undersamplingu aj 16 kanálové hudby. GBA nič z toho nemá. K dispozií sú iba posledné dva natívne, digitálne next gen GBA 8 bitové DMA kanály. Toť vsio.
"In audio recording, audio mixing is the process by which multiple recorded sounds are combined into one or more channels, most commonly 2-channel stereo. In the process, the source signals' level, frequency content, dynamics, and panoramic position are manipulated and effects such as reverb may be added. This practical, aesthetic, or otherwise creative treatment is done in order to produce a mix that is more appealing to listeners." - wikipedia
Ak hádate, že sa presúvame do segmentu sofvérového mixovania zvuku plne pod kontrolou hlavného CPU hádate správne. A GBA je vybavené 32bitovým ARM7 na 16.8 MHz. Pretože je tvorba zvuku plne softvérová, chce to aj precízne znalosti ASM jazyka, teda low level kódovanie a kvalita zvukového enginu v hre vyslovene závisí od schopnosti progiša. Skrátim to. Špička dokázala naprogramovať 8 kanálové, 8 bitové audio na 22Khz s vyťažením CPU do 10%. Verte tomu, že ide o nadpozemsky úspech.

Konkrétne výsledky. Hra Final Fantasy 6 pre SNES /famózna hra s neuveriteľne skvelými hudbičkami, limitom bola iba veľkosť SNES kátridžu v tomto prípade asi len 3 megabajty aka 24 megabitov !!/. GBA verzia /128 megabitový kátridž/ sa snaží softvérovo čo jej sily stačia, zvuk je však zašumený a niektoré nástroje tiež málo precízne, reverb efekty zatlačené, separácia kanálov nevýrazná. SNES verzia - všetko správne a na svojom mieste. Teraz už asi chápete, prečo bola na PC demoscéne tak veľmi obľúbená zvukovka Gravis Ultrasound /plne hardverové mixovanie/ oproti "softvérovému" Creative Šumblasteru.

18/08/12

Atari Falcon 040

Hovoríte, že vám o podobnej mašine nie je nič známe ? Nevadi, rýchlo to napravím, ale chce to začať s jej predchodcom. Koniec roku 1992. Atari Falcon 030 bol spolu v tom istom čase vydanou Amiga 1200 poslednými 32 bitovými tromfami na poli domácej zábavy. Obe bohužiaľ zúfalo zastaralé už na štarte. Kravaťáci z Atari a Commodore proste nedokázali správne prečítať situáciu na trhu.

Atari Falcon však stále je chutný stroj. Podobne ako A1200 dostal 32 bit CPU 68030 na 16 MHz /A1200 na 14Mhz./ Ten zvyšok však bol o dosť vyspelejší. MMU jednotka pre práca s pamäťovým systémom. Veľmi výkonné DSP na 32 Mhz - práca so zvukom, práca s grafikou /akcelerácia 3D/, dokonca sa na tom dal nasimulovať monochrómny DAC a výstup na druhý monitor pre debugovanie. Dobrý grafický VIDEL čipset s 15 bitovým chunky módom /!!/ pre PC "doom" grafiku, ktorý tak veľmi chýbal A1200ke. Blitter pre 2D grafické operácie. Pamäť 1 až 14 mega. Audio - 16 bit, 8 kanálov do 50Khz /A1200 - 4 kanály 8 bit do 24 Khz/. Spätná kompatibilita s Atari ST, čo znamená aj druhý audio čip - trojkanalová YAMAHA YF 3439, čo je vlastne trochu lepšia varianta AY zvukovky použitej aj v Zx Spectre. A máme tu ešte drahý a rýchly SCSI II konektor určený hlavne pre HDD a MIDI IN/OUT pre muzikantov, obe na A1200 absentovali.

Falcon 030 však mal aj dve achilove päty. Dátová zbernica CPU mala šírku iba 16 bitov a pamäťová priepustnosť je zhodná s Atari ST z dôvodu kompatibility /to jest nedostatočná/. Natívna schopnosť 030 CPU pracovať v rýchlom burst móde teda bola zkriplená. Obligátný link na DOOM a iné hry bežiaci na Falcone. Veľmi slušný výsledok, nepochybne bližšie k úrovni i386DX40. Podpora pre Falcon 030 však bola ukončená už o rok neskor v 1993 /nástup DOOM enginu/. Atari sa vrhlo na posledný sebazáchovný krok. Konzolu Atari Jaguar. Amiga skúsila niečo podobne a Amiga CD32. Obe nespešné, ale o tom píšem v RETRO článkoch už pekne dlho. V 19945 však predsa len došlo ku istej rehabilitácii Falcon hardvéru. Celý design odkúpila známa firma C-lab /aka Emagic/ a v HW modifikáciach Falcon Mk XX z toho vnikla obľúbená rada pre profesionálnych muzikantov. Ešte neskôr celý biznis zlikvidovalo PC a MACy.

A dostávame sa ku Falcon 040. Ešte pred tým než Atari položilo život za konzolku Atari Jaguar vniklo niekoľko prototypov Falcon 040ky. Použité bolo plne 32 bitové CPU 68040 so spracovaním viacerých inštrukcií v jednom takte a s plne integrovaným FPU pre akceleráciu výpočtov v plávajúcej desatinnej čiarke plus výkonnejšie DSP a pamäťový subsystém by roztrhal bežné intel 486 a DOOMa na cucky /vpravo pohľad na matičnú dosku/.



tzv. microbox krabica pôvodne určená pre Atari Falcon 030

Pikantný je pohľad na krabicu v ktorej sa tento malý diabol mal skrývať /viď vyššie/. Design totiž nápadne pripomína oveľa mladšiu PS2ku z roku 1999 /vrátane možnosti vertikálneho aj horizontálneho uloženie/ a SONY dokonca Atari 030/040 "microbox" obal spomína aj vo svojom PS2 patente. Falcon 040 však rátal aj s CD riešením a klasickou bedňou typu Tower, kde ste mohli podľa obsahu peňaženky strkať početné expanzie a karty.

Credits ako v grafickom deme. Množstvo špičkových atari ST/TT/030 kóderov totiž dodnes pracuje/pracovalo v známych, herných firmách. Vysvetlivky: nick-demoskupina-pracovné pôsobisko. Griff / EI - Electronic Arts. Mr Pink / RG - Electronic Arts. Keops / Equinox - Electronic Arts. Creature / Aggression - XIHA Games. Wiztom / Aggression - Remedy. Xenit / Aggression - Remedy. MSG/RG - Guerilla games. Scavenger/Synergy - Guerilla games, soundtrack v hre Killzone 3. Deez/Evolution - Avalanche. Tat/Avena - Sony Europe. OB/Anatomica - Avalanche. Teque/Aggression - Remedy. Renker (aka Menta) / Equinox - Electronic Arts. Mit / Next - Electronic Arts. Leonard / Oxygene - Darkworks. Mr Bee / Overlanders - Sony atď. atď. atď.

17/08/12

Japan Studio

Európska SCEE robí čo môže, americká SCEA neozaostáva. SCEJ /Japan Studio/ je nehanebný bastard. Holding so 400 zamestnancami neschopný sám o sebe vyprodukovať jedinú, veľkú zmysluplnú hru. A to čo s božou pomocou third party tímu dokončí - pochová bezpohlavným marketingom. Fiasko s The Last Guardian prinútilo SONY ku zásadným krokom. Jedným z nich je nový šef tohto chlieva - Allan Becker /je v tejto funkcii zhruba rok a nejaké drobné, dosť času na to aby sa stihol rozkukať/. Exšéf Santa Moniky /SM/ !! Dokončenie Gravity Rush pre PSV po 6 rokoch trápenie je aj jeho zásluhou. Podobne Rain a Puppeteer, menšie hry, predstavené na Gamescome 2012 sú prvými kukačkami odkojenými jeho naliatými ceckami /tiež Soul Sacrifice v spolupráci s Marvelous pre PSV a dúfajme aj dokončenie TLG s pomocou ninja progišov z SM/.

Chcem sa však pozrieť na iné hnilé jabko. Jeden by povedal, že japonská divízia SONY musí utopiť svetový PS3 trh v JRPG hrách. Po prečítaní mojho staršieho článku v predchádzajúcom odkaze však už viete, že tento žáner je mŕtvy. WRPG definuje - nulová kvalita postáv, scenára, dialógov, dramaturgie, hlavného záporáka, nulový drajv. Má však dobre rozpracovanú exploratívnu zložku v rozľahlej krajine a nepríčetne stereotypný grinding a leveling s primitívnym a teda prístupným bojovým systémom /Poblivion, Suckrim/. A to sa dnes od hier tohto typu vyžaduje. Aj od JRPG. Práve preto už Level 5 zahlásilo, že aj oni "majú" na hru podobného "západného" typu a Capcom už dokonca jednu takú aj urobil. Dračiu dogmu.

Ja vám však chcem ukázať tento problém s väčším, intimnejším priblížením. Smutná story a kalich horkosti vypitý do dna. Ku koncu života PS3 ste určite zaznamenali JRPG hru - Rogue galaxy od LEVEL 5 + SCEJ. Epická hra galaktických rozmerov. Konkurent pre zabehané série Dragon Quest a Final Fantasy. Hra však vybuchla. Wild Arms od Media Vision/SONY Contrail/SCEJ - slušne zabodovala na Psone, vyhasínala na PS2, vybuchla na PSP /Wild Arms XF - Mesia Vision/SCEJ/. Legend of Legaia od SONY Contrail/SCEJ. Prvý diel vcelku OK. Dvojka pre PS2 jasný výbuch. PoPoLoCrois stále to isté. Veľmi obľúbený na PSone, prepad na PS2ke, zánik na PSP /asi kvôli warezu/. Arc the LAD /SCEJ/ bez zmeny, po príchode série na PS2ku bol rozprávke koniec. Dark Cloud /SCEJ/ - jedna z prvých JRPG pre PS2, dvojka však prepadla. A ďalšie veci od SCEJ ktoré spolupublikovala - Okage The Shadow King, Dual Hearts, Tsunganai: Eternal Blue, alebo pre PSP - Coded Soul, Brave Story, Monster Kingdom: Jewel Summoner, Blade Dancer, Jeanne D'Arc. Neúspech, priemer.

PS3. SCEJ urobilo ešte jeden pokus, opäť s LEVEL 5, ktorý sa tak strašne snaží dotiahnúť na SquareEnix. White knight chronicles. Trilógia, ktorá skončila rozpačito a komerčne neúspešne už druhým dielom a PSP verzia ako vždy totálne prepadla. Dokonca som pred nástupom WKC povedal, že ak bude WKC bomba hra - SONY s Level 5 bude "biť bandu". WKC však sklamalo, bombovo. Mizéria SCEJ sa však ešte neskončila. Katastrofa roka bola za rohom.

Japan studio to totiž nakoniec dokázalo.
Spolu s From Software stvorili pre PS3 dnes kultové /J/RPG - Demon's Souls. Ideovo ide o voľn0 pokračovanie série King's Field /klasika hlavne na PSone v štýle stredovekých dungeon crawlerov/. Dokonale a totálne však posrali marketing, neodhadli skutočnú kvalitu/silu hru a na US/EU brehy sa dostávala iba v malých množstvách šedým importom. Dokonca ani o oficiálnej anglickej verzii neuvažovali. Dodnes si šéfovia v SONY za tuto výslovnú stratu súdnosti sypú popol na hlavu. IP ako také našťastie vlastní SONY. From Software však neváhal a úplne "novú" značku Dark Souls tentoraz už bez SCEJ, ale s Bandai Namcom šíri ako vírus HIV po všetkých platformách vrátane DVD billšmejdu a mrtvého warez PC.

Ak sa ma teda teraz niekto spýta, ako je pravdepodobnosť toho, že uvidíme pokračovanie Legend of Dragoon pre Psone /SCEJ, 1999/ - odpoveď znie nula percent. Pôvodný dev tím vrátane slávneho šéf dizajnéra je roztratený po celom japonsku. Klasické JRPG ma de fakto nulový komerčný potenciál /chce to aspoň 10M predaných kópii/ pri nesmierne vysokých nákladoch. Jakž takž prežíva a robí nam hanbu Square so svojou FF13-x. Nedarí sa ani iným legendarným postavám. Sakaguchi sa vo vlastnej firme Mistwalker trápi ako kóň /je známa aj jeho stará hádka s Kutaragim, nemá preto rád SONY/.



Vrátim sa teda na začiatok. Chcem aby Allan Becker urobil aspoň jeden pokus o naplnenie mojich túžob. Stačí tak málo. Zobrať veľký sandbox svet Shadow of the Colossus a zaplniť ho hrou v tak žiadanom štýle anglosaských RPG ako Suckrim. Do bažin, ruín a lesov napchať postavičky, druidov, atmosféru krajiny mŕtvych Tir na Nog. Vieme, že Santa Monika, ktorej šéfoval pracuje na sandbox engine. Nepotrebujem nákladnú grafiku. Stačí mi ešte raz zopakovať zázrak ako s Demon's Souls len s viac otvoreným svetom a trochou tej japonskej DNA /postavy, príbehy, dráma, atmosféra/. Boje na koňoch, kooperatívne rúbanie do chlpatých makovíc čierneho zla. Poďme.

16/08/12

Všetci za jeden povraz

Media Molecule, drahokam v rukách SONY, účtovne vykázal v minulom fiskálnom roku ročný zisk vo výške 4.1M euro a v rovnakom čase minul 5.1M euro na výskum a vývoj /R@D - research and development/. A to v týchto oblastiach - citujem: " high-end fyzika a dynamika, rýchlo tvorba herného sveta z nasnímaných laser dát, vysoko efektívny záchyt a spracovanie dát, 3D stereo zobrazenie, HTM5 kód, web UI, marketing." Chystajú niečo veľké a myslia aj na budúcnosť, pri PS4 sa predpokladá, že v "pozadí" bude nonstop bežať web klient a aspoń zo päť HTM5 aplikácií. Počet ich zamestancov pred rokom dosiahol číslo 50 a dnes je pravdepodobne ešte o niečo väčší. Na ohlásenej hre pre PSV /TearAway/ pracuje len 15 členov tímu. Na druhom projekte, do ktorého toľko investovali maká ten zvyšok a môžme sa iba domievať, že pôjde asi o niečo expanzívne a určené pre PS4 /nejaké masívne vylepšené kvázi "minecraft" univerzum by celkom bodlo/.

"Renomované" sajty prekvapilo to, že taká pidi firmička investovala toľko do niečoho, čo aj tak všetci "kradnú" od všemocných bohov Naughty Dog alebo Santa Moniky /tí sú dnes namočený vo viac ako desiatke hier - viď Starhawk alebo The Unfinished Swan/. Vec sa však má úplne inak. SONY ma rozpracovanú, na pomery herných štúdií, bezprecedentne robustnú štruktúru so zameraním na efektívne využívanie svojho hárdveru /PSP, PSV, PS3/ a hlavne na zdieľaní týchto informácii medzi in-house tímami, dokonca s poradenstvom pre third parties.

V podstate je totot know-how a výskumné centra sústredené do dvoch skupín. Americký ICE team a európsky XDEV tím. Napríklad britské Liverpool studio ma leví podiel na technológií stojacej za pravým 3D zobrazení v PS3 hrách. Sony Cambridge studio a London studio zodpovedajú za podceňovaný HOME /ziskový !!/. A to je množstvo sieťového kódu a patentov, ktorá sa nám hodia práve na PS4ke. Holanďania z Guerilla Games rozšírili použitie MLAA aj do hybridných deferred+forward enginov. Quantic Dream, ktorý sa túži dostať do SONY rodiny, má obrovský podiel na posune vpred pri riešení animácie a art vedenia aj v iných SONY hrách.

Pochopiteľne špičková low-level práca sa robí práve v americkom ICE tíme. O poschodie nižšie v rovnakom baraku s Naughty Dog stoja za tvorbou kľúčových časti CELL SDK alebo knižníc pre RSX. Podporné nástroje, debugery. Santa Monika má dokonca špeciálnu divíziu určenú iba pre výskumné záležitosti /práve oni sú namočený v "každej" SONY hre za posledné 3 roky/ na čele so šéfkou Tina Kowalewski. A SONY tiež úspešne expanduje do vysokých škôl so špecializáciou v oblasti 3D grafiky.



Kaz Hirai a špeciálna verzia PS3 ktorú dostal na rozlúčklu práve od SCE Worldwide Studios

Celá táto aktivita sa snaží harmonicky hrať ako jeden tím pod značkou - SCE Worldwide Studios /network/. XDEV a ICE tím teda vo finále zabezpečujú okrem vývoja aj poradenstvo vrátane pomoci pri manažovaní projektu, zabezpečenie outsourcingu, marketing. Aj takto vznikal dnes dobre známy LittleBigPlanet. Dnes stojí Media Molecule na vlastných nohách a samo prispieva do spoločnej kasičky. SONY podľa mňa v budovaní takéhoto podhubia-ekosystému jasne predbieha konkurenciu a bez hanby pri tom využíva svoje skúsenosti z filmového priemyslu, kde sú ako doma. A nemusím vám hovoriť, že v celkovej profesionalite a efektivite produkcie, eventuálne marketingu "tovaru" je holywood stále ešte o generáciu pred nami.

14/08/12

Gamescom 2012 - SONY

Začíname na sekundu presne /to nebýva zvykom/. Hneď zostra mix herných videií, bez nich ani krok /to zas zvykom býva/. Jim Ryan /CEO SONY, Europe/ - hardcore hráči, kazuálne krysy, mobily, konzoly, smartfouny plus interkonektivita. SONY vie, aké sú trendy a ide im po krku. Inovácie. Rehabilitujme PSV. LBP PSV. Aj ja súhlasim, že ide o ideálnu platformu pre túto hru /gyro, touchscreen, kamerka/. Štatút Maria však nedokáže ohroziť, napriek tomu, že tento nintendo prefabrikát neuveriteľne stagnuje, recykluje, bez editora levelov, bez šerovania obsahu. PS All Stars Battle Royal - cross play PSV versus PS3 /a cross buy, kúp raz a máš to aj pre PS3 alebo naopak/. Báječne, ale opäť žiadne hrozba pre nintendo Smash Bross. Cross buy - platí aj pre Sly Coopera a Ratcheta Q-Force. SONY tu chce výrazne pridať na dôraze.

Assassin PSV - technicky to vyzerá slušne asi ako Assassin 1 pre PS3, obligátne touchscreen prídavky /Ass3 pre PS3 je už technicky výrazne ďalej/. COD PSV - stále žiadne video. Wifi multák 4 vs 4 aj na špeci mapách, bundle pack. SONY sa podobne ako pri Assassine spolieha plne na third parties, na tých zopár čo naskočili na loď /plus NFS, FIFA aka EA/. PSone classic na PSV konečne od 28.8.2012.



Gamescom podľa očakávania v znamení PSV - TearAway od MM

Media Molecule - nové IP pre PSV !!! Čakám pošahanú "french style" grafiku a 3D priestor, nie 2.5D ako pri LBP. To som zvedavý. TearAway. Adventúrka. Iota - Robin Hood, namiesto hlavy - listová obálka s tajomstvom, v 3D svete plného papiera a papundekľa /prstom a nielen jedným ako pri Wee urinale môžte cez zadný touchscreen urobiť do zeme dieru - tear it, alebo fúknite na mikrák a lístie odletí do diaľky, kľudne aj kričte ako kráľ džungle /. Štýlovo to vyzerá, pastelové farby, minimum textúr - ako Katamari Damacy. Hravá gameplay.

Helghast a GG logo. Killzone Mercenary pre PSV - z tých pár sekúnd to ukazuje veľmi chutnú grafiku /story kampaň potvrdená/. V pozadí kopa neónov veľkomesta, ehh /zároveň píšem aj článok, tak som to bars nestihol poočumovať/.

Playstation Mobile /po starom Playstation Suite - mega platforma pre vývoj softu, distribúciu a neskôr aj predaj a monetizáciu hier na PS certifikovaných Android zariadeniach, vrátane PSV/. Ide pre SONY o mimoriadne dôležitú platformu, spôsob ako vopchať nohu dverí. Na android trhu dnes totiž vládne dokonalý chaos, 90%+ warez a beztvárny rozklad. Kúp raz a hraj na akomkoľvek certifikovanom zariadení. Asus a Wikipad na palube /plus HTC/.

Xmas PS3 line up hier. Žiadne prekvapenie. Essentials - edície známych PS3 only hitov za banálne ceny /Uncharted, LBP, Infamous/. LBP 2 hrané pomocou PSV "ovládača". Cross control. Samozrejme ide o kopanec do brucha Wee Urinalu, ktorým takto ďalej pracuje na svojej gimmick reputácii. Je to doslova kópia Wee Urinal možnosti - avšak PSV je ergonomickejšie, ľahšie a má multitouch schopnosti. Lag /keď to porovnám s akciou bežiacou vzadu na veľkom plátne/ sa zdá pri použití PSV touchscreenu doslova nepostrehnuteľne minimálny.

Playstation Plus. RDR ako jesenná PS+ hra !! Už je tam toľko hier, že sa to za 50USD/rok definitívne oplatí plus ten navýšený 1GB save cloud a akcia: -25% z predplatného pre nových členov, už o mesiac. PS+ sa objaví ešte toho roku aj na PSV.

Wonderbook. MOVE hra pre deti pod stromček od autorky Hary Potrata. Pribalená kniha Book of Spells. Opakujem sa, ale ide o ideálnu aplikáciu pre MOVE ovládač a zameranú na detskú klientelu. Snáď to bude máť aj potrebný bohatý obsah a ne-prvoplánovú gameplay pre blbcov. Diggs Nightcrawler /Moonbot Studios/. Detektívny noir s červami /červíky, áno/. Ten istý koncept ako Wonderbook. Pekne to vyzerá. A ďalšie ukážky - vzdelávacie. BBC a dinosaure. Vykopávame kosti, krmíme bylinožravce. Disney sa tiež pripojí. No nič, bodaj by im to na vianoce niečo zarobilo.

FIFA 13 Move edition
pre odrastenejších. Bla bla . MOVE tam asi prilepili nasilu a zbytočne. No, vyzerá to chaoticky. Proste ukazujete na trávniku, kde prihrajete či čo /MOVE kurzor ako veľké žlté alebo modré lízatko/. Gimmick hnus /hehe/.



Until Dawn - MOVE fps hra v štýle Alan Late /?/

Until Dawn /od Supermassive Games pre MOVE ovládač/. Yessss. Banda US yupies na chate, sneh a zlo pod snehom. Mňamka vizuálny štýl ala Silent Hill na drogách /tma, tiene, obrysy stromov bez listov, hmla, baterka, brokovka/. Obsah - gýč B triedy, teen horror ale uvidíme ako to bude vyzerať herne. Japan studio /GOTY - Tokyo Jungle / ukazuje nové IP - RAIN. Ďalšia experimentálna "indie" hračka. Duch chlapca viditeľný iba pri prudkom daždi. Puppeteer /opäť Japan Studio/. 2D platformer v 3D grafike /dosť divoké LSD video/. Ešte jeden začarovaný chlapec do podoby drevenej bábky s veľkými nožnicami.

Last of US. Hm, asi žiadne auto nebude bez problémov bežať po 20 /?/ rokoch bez STK. Just saying. Mix herných a neherných záberov. Tejto hre nefandím, zastaralý herný koncept a neznášam, kedď sa amatéri hrajú na profi režíserov a scenáristov. A predsa. Herné COD PSV video ako bodka na záver. Decentná grafika, možno trochu lepšia ako Resistance PSV.

Záver. Lacnejší PS3 super slimák nebol odhalený !! SONY je zjavne ešte stále dosť spokojné s akuálnymi predajmi. PS3 je jasná celosvetová jednotka už mnoho mesiacov - vďaka kolapsu Wee a výraznému prepadu Xcrapu /vyprchalo nadšenie z kinedrylu/. Super slimák si teda počká na premiéru v týždni pred uvedením Wee Urinalu /bill urobí to isté s xcrapom/. PSV. SONY ho nechce zlacniť, nemôžu si to zjavne podľa svojich prepočtov dovoliť. 3Ds bude ďalej všetko obsierať, PSV živoriť. Tento segment mobilného trhu dnes zaujíma iba cena, výkon a možnosti sú nepodstatné. Bez dobrého predaja ale nie sú hry od third parties a PSV je ešte o to viac nezaujimavejšia. Vianoce ovládne nintendo a bill s HALO 4, to vieme už od začiatku roka.

07/08/12

Komentované herné správy - 9.8.12

"OpenGL pre PS4." ZX Spectrum malo dosť nedokumentovaných a pritom využiteľných funkcií mimo oficiálneho API /kernelu/. C64 využívala niektoré chyby v ROMke pre blaho veci. Hardvér PS3 /napríklad GPU -RSX/ okrem množstva low level fínt "nemožných" na bežných predajných verziach PC grafikách tej istej triedy umožňuje aj v uzatvorenom prostredí konzoly - značný presah dobre známych DX 9.0 možností. Nie inak tomu bude s PS4. Jej GPU bude niečo v štýle DX11++. Dva pluska navyše nad povinný rámec. Výrobca grafík má v ponuke pre daný GPU model prakticky vždy viac vlastností, než koľko to vyžaduje DX11. Najnovšie OGL 4.x je dokonca nadmnožinou DX11.1 a umožňuje aj zabudovanie custom extenzií /berte to ako "hadverovú podporu"/ podľa požiadaviek výrobcu hry /Carmack - RAGE/ alebo výrobcu konzoly. To v PS4 only hrách dovolí zopár GPGPU fines navyše. Nielen v oblasti grafiky, ale aj AI a fyziky. Druhou dobrou správou je vynikajúco zvládnutá schopnosť degradácie vizuálnej stránky aj pre ďaleko menej výkonnejšie systémy. OGL 4.x hra teda môže teoreticky fungovať na PS4 aj na SONY mobile s výkonom 20 krát menším. Úplne bokom nechám testy L4D pod Linuxom a OGL, ktoré boli jasne lepšie, než výsledky dosiahnuté v WinOS /DX alebo OGL/ prostredí. Nemusím tiež pripomínať, že sa SONY snaží nepoužívať, ak je to len trochu možné, nič na čom leží tieň microsoftu. A ide hlavne o tie praktické "biznis" dôvody.

"Blizzfuck = achilova päta."
Určite každý z vás videl film Wall Street /alebo aj slabé druhé prokračovanie/. Hnus, faloš, podvod, virtuálne prachy, opcie, deriváty. Zvrhlí čuráci ktorí sa snažia kapitál presunúť do toho svojho chlievika, bez ohľadu na následky alebo to slušnejšie okolie. Súčasný krízu má na triku americký nenažraný žid. Ani tí európe však nespia. Židovská firma Vivendi SA je francúzsky moloch so širokým záberom. Hudba, telka, film, telekomunikácie, knihy, internet a hry, asi 60 000 zamestancov. Pred časom dobre známa fúzia s inou židovskou firmou Activision. A tá zas pohltila Blizzfuck inc. Vivendi je však od vypuknutia krízy v 2008 v pekných sračkách /priam likvidačné poklesy ceny akcií/. Akcionári a podielníci sú nespokojní. Vivendi sa preto rozhodlo trochu "ozdraviť" situácia a ponúkal na predaj časť podielov, kto by to čakal, práve Blizzfuck divízie.

Trh však takmer nereagoval a to ani pomocu výraznej intervencii iných židov z Goldman Sachs and Barclays. Trh nereagoval ani po ďalšom znížení vyvolávacej ceny. Možno ste prekvapený - veď predsa MMO WoW je megaúspešné a Starcraft a Diablo sú la bomba. Skutočnou pravdou je, že MMO WoW je tragédia greckej kvality. Podiel nákladov ku zisku je príšerný, a ďalej sa pred očami závratne rýchlo zhoršuje /pokles predplatieľov padol z 12 na 9M/. Starcraft vybuchol a Diablo je prd vo vetre /iba nedostatočne maskujú reálne problémy/. Vivendi vníma Blizzfuck ako jednotku s nízkou bonitou, likviditou. Suchý konár čo treba odrezať. Ti istí experti čo vnímajú Blizzfuck ako stagnujúcu firmu a WoW ako mrtvolu varujú aj pred nadchadzajúcim MMO Guild Wars 2, ktorá ďalej zníži podiel WoW na trhu a teda aj cenu akcii Blizzfucku a teda aj Vivendi a žid sa nasral. Pamätajte, že som bol prvý , čo pred 2 rokmi povedal, že Blizzfuck je v riti a to hlavne vďaka jedinej hre, ktorá ich drží na vodou /WoW/ a situácia tam už vtedy bola na hrane. Plakať však nebudem. Tie arogantné svine mi už dlhšiu dobu liezli na nervy.

"OUYA - 99 USD za konzolu, hry zadarmo, sloboda pre neherné aplikácie."
Asi tak by som to zhrnul. A vyzbierali mierne šokujúcich 8.6M dolárov. Tento prípad deklamuje niekoľko jasných, neprekvapujúcich posolstiev. Hráči chcú konzolu do 249 USD, optimálne za 99 USD /to iste platí pre handheldy plus mínus autobus/ a pokiaľ možno za hry neplatiť nič, maximálne nejaké tie mikrotransakcie, to jest vykvapkať z krvi pravdepodobne ešte viac, než by položili hneď na drevo, no ale pomalšie to menej bolí. MS už skúša kontrakt na xcrap s 99 USD vstupným poplatkom a mesačnými paušálmi. To isté navrhujem pre PSV /proste ako mobil s dvojročnou viazanosťou/ a dosť možno to čaká aj PS4. Nevylučujem, že nejaké testíky si SONY urobí práve s PS3 16GB verziou, ak vôbec nejaká bude. Hry zadarmiko sú iná kapitola - rozhodne sú mi však 60 dolárové hry s plateným DLC a platenou net premium službou /jedna hra ročne = 120 USD a viac/ - na smiech. Som však predvedčený, že ďalšia generácia konzol bude najmä o nájdení toho správneho biznis modelu pre cenu konzoly, hry a pridružených služieb. Hardvér sám o sebe je dokonale nedôležitý, pokiaľ je rovnaký u oboch hlavných hráčov. Blbečkovia z Cryteku, EPICu, ID softu a spol. si myslia opak, ja však poukazujem na fakt, ze OUYA vlastne obsahuje črievka bežného dobrého smart mobilu roku 2012, alebo PSV ak chcete a nikto z toho drámu nerobí. OUYA inak nemá žiadnu šancu na úspech.

03/08/12

C64 - 30. výročie

Nebudem ignorant, takže som nižšie pozbieral zopár zaujímavostí zo sveta C64 /a C128/. C64 je 8 bitová mašina z roku 1982 a doteraz predala nejakých 15M kusov. Dôvodom prečo sa v celom východnom bloku presadilo konkurenčné ZX Spektrum /stovky klonov, extrémne silná základňa a to dodnes/ bola strašne vysoká cená C64 /595 USD/ versus ZX Spectrum /129 libier, asi polovica C64/. C64 však za tu cenu ponúkala rovno z krabici - asi najlepšie audio, video na trhu /viď kung-fu obrázok nižšie/, plus dobrú klávesnicu a HW optimalizácie pre hry. ZXS 48K na druhej strane malo iba dobré CPU a celkom rýchlu RAM, nič viac. Jack Tramiel, zakladateľ firmy Commodore inak zomrel na jar toho roku vo veku 83 rokov /1928-2012/.


autogenerátor C64 grafiky z ľubovoľného obrazku /png, jpg do 2 mega/

C64 - 33% mašín prvej sériie bolo defektných, len o niečo nižšiu poruchovosť mala výrazne sofistikovanejšia C128. V druhom prípade išlo o prehrievanie, ktoré často stálo život zvukového čipu SID. Príčina bola romanticko-prozaická. Commodore na poslednú chvíľu ponad matičnú dosku natiahlo oceľový štít /FCC - elekromagentický smog/ spojený s môstikmi s jednotlivými švábmi pod ním. Urobili z toho proste heatsink. Bohužiaľ boli tieto spojenia veľmi často nefunkčné a paradoxne pri prehrievaní pomohlo práve odstránenie tohto kusa železa.

Na adrese $FFF6-$FFF9 v osem kilovej C64 kernel časti ROMky /celkom 20KB/ je ukrytý tento zhluk písmen "RRBY". Ide o iniciálky dvoch hlavných inžinierov, ktorí C64 stvorili - Robert Russell a Bob Yannes.

Ak v C64 Basicu v.2 zadáte príkaz : PRINT""+-X, kde X je ľubovoľné celočíselné číslo, spôsobíte tým kolaps systému a funguje to paradoxne aj pri C128. Ďalšia chybička v systéme sa dá využiť ku aktivácii akéhosi screensavera alebo easter egg ak chcete. Stlačte naraz RUN/STOP a RESTORE a zadajte príkaz “POKE781,96:SYS58251”. Uvidíte tento matrix screen saver efekt.

Výskyt vo filmoch a seriáloch, songoch a iných hrách na iných platformách. Kreslený seriál Family Guy, epizóda Jungle Love. Flash hra Population: Tire alebo sandbox pecka Grand Theft Auto: Vice City. Hraný film Filadelfský experiment. “Weird Al” Yankovic" v piesni “It’s All About The Pentiums.” Ale aj v Policajnej akadémií, už neviem, ktorý diel alebo v scifi seriály Červený trpajzlík /séria 1, ep. 5/. V adventúrke od Sierry - Space Quest 5 hlavný geroj cestuje na planétu Commodore LXIV /LXIV je po rímsky číslo 64/. A konečne Wolfagang Priklopil si viedol záznam o počte znásilnení "unesenej" Nataschi Kampusch na Commodore 64 !!

Opäť ničo z hardvéru. C128 bola prvá masovo dostupná commodore mašina s dual CPU konfiguráciou. MOS 8502 na 1-2 Mhz ako hlavné CPU a Zilog Z80 na 2Mhz ako sekundárne v prostredí CP/M, čo bol vlastne jeden z prvých moderných "diskových" OS bohužiaľ s podporou hlavne pre Intel CPU /a 16 bitovú MC 6800, ktoprú však v C64 nenájdete/.

C64. Ramku ste si mohli /strašne draho/ rozšíriť aj na pol mega za pomoci CBM 1750 expanzie. C64 bol aj prvý commodore s HW podporou pre skroling a hardverové sprajty /8 plus voliteľne sofvérový multiplexor/. Samozrejme im išlo o vyššiu kvalitu C64 hier.

C64. Dnes patologicky známy zvukový čip SID mal niekoľko revizií a to dokonca so značnými rozdielmi v kvalite zvuku /"chybná" 6581 versus "takmer opravená" 8580/. Paradoxne hudobníci uprednostňovali skreslenie 6581, lebo sa vhodnou moduláciou a programovaním dali dosiahnúť zaujimavé nástroje - ako napríklad elektrická gitara Jimmiho Hendrixa. Základ zvuku 6581 bol tiež o dosť "basovejší" /zisk +3dB/. Viac zo života C64 v tomto odkaze - Lemon64.

02/08/12

PS4 a Xcrap 720

Mám istú teóriu, ktorú nielen v komentároch pod jednotlivými článkami o next next gene postupne vylaďujem. Určite ste si všimli, že sa nám tu hromadia desiatky možných konfigurácii budúcich next gen konzol. Fámy. Ani bob nevie, kde je vlastne pravda. Ja samozrejme áno. Dnes tu máme PS3 a xcrap 1.5 - medzi nimi je doslova generačný rozdiel v kvalite hardvéru. PS3 má priamo z krabice ďaleko výkonnejšie CPU /fyzika, AI, rendering priestorového zvuku/, de fakto neomedzenú kapacitu BD média, defaultný HDD /kešovanie, streaming dát/ a HDMI s podporou 3D zobrazenia.

Nevýhodou je výrazne odlišná architektúra od konkurečného bill šmejdu. A to znamená, čo bežne pozorujeme, že je firma nútená prácne hru vyvíjať v dvoch paralelných tímoch, pričom si musí strážiť aj to aby sa vošli na anemickú DVD xcrap placku a nepresrali to s jeho slabým CPU. Tieto zvýšené náklady už roky pijú všetkým krv.

Fajn. Ekonomická situácia sa v najbližších piatich rokoch nijako zázračne nezlepší, takže treba optimalizovať aj náklady na vývoj budúcich hier /nielen samotnú cenu konzol/. Gamebiz čakajú dramatické časy o ktorých sa vám dnes ani len nezdá. Smial som sa, že to znamená jediné - identický hardvér oboch hlavných hráčov /nielen výkonom/ ale hlavne z pohľadu programátora. Pointa je v tom, že sa to skutočne deje.



Tento odkaz vlastne potvrdzuje moje slová. Dve hlavné firmy SONY a MS s prostredníkom napríklad v podobe EA sa postarajú o tom, aby ich konzoly boli ľahko programovateľné a de fakto identické v možnostiach /GPU, HDD, BD/. Navyše sa SONY s MS budú snažiť odstreliť nintendo na vedľajšiu koľaj, aby sa žlté opice nepriživovali na multiplat hrách a vývojárov. Na tých nintendo celé desaťročia /N64, Gamecube, Wee/ arogantne sralo !!

A to je vlastne všetko. PS4 a Xcrap 720 dostanú rovnaký objem pamäte, HDD /malé SDD/, BD a hlavne GPU. Podľa ponuky na trhu. Cenové relácie daných súčiastok. Pôjde nepochybne o tajnú dohodu ku ktorej sa ani jeden z nich nebude hlásiť. To máte tak - EA nehraje dôležitú úlohu pri osude konzoly po prvý krát. Je tu dobre známa kauza s Dreamcastom. EA malo "nervy" na SEGU a ich neisté laborovanie s hardvérom konzoly /a teda aj časom jej nástupu na trh/. A odmietli Dreamcast podporiť svojimi hrami. SEGA na to reagovala aj tak, že si reku urobíme lepšie "športy" a vznikla napríklad ich vlastná NFL značka ako súper Madden NFL od EA.

Ešte raz to zdôraznim. Je šumafuk aký HW vlastne dostaneme. Bude to niečo prísne logické a ekonomické, čo sa zmestí do teplotnej a budget obálky. Pričom to bude navrhnuté tak, aby sa výroba danej konzoly dala cyklicky a periodicky zlacňovať /tento krok znížil výkon RSX v PS3 o 50%/. Nepochybujem, že si obe firmy nechajú pri návrhu architektúry zadné vrátka pre grafický boost natívných hier. Programatórsky a teda nepriamo aj výkonnostne však musia byť zhodné. Tak to diktujú veľké, bohaté, sofvérové powerhousy, ktoré ani jeden z nich nemôže ignorovať.

01/08/12

Komentované herné správy - 1.8.12

"Battlefield 3 má 1.3 miliónov premium účtov". Malé info o tejto službe. Úprimne ma z toho ide trafiť šlak. Je mi ukradnuté ako firmy monetizujú /zdierajú z kože/ svojich klientov. A už pred mnohými rokmi som tvrdil, že BF hladko dobije MP FPS žáner na úkor CS, HALO, TF, Qvak, UT somarín. Serie ma niečo iné. V časoch, keď sme mali z KZ2 iba CG trailer sa hovorilo aj o jeho MP móde. Fámy. Obrovské bojisko, dediny, vehikle, 64 hráčov, cudzia planéta. Hovorím si fajn, lebo práve tento prístup je budúcnosť a to isté som si želal aj pri Resistance. Prd. Obe skončili na priblbej COD úrovni. BF engine však vie simulovať MP v malých chlievikoch na minimapkách ala COD. Naopak to však nefunguje. COD /Qvák engine/ neutiahne bojisko 5x5 kilákov s desiatkami hráčov a vehiklov. BF 3 predalo viac ako 15M kópií hry. SONY utekajú ohromné množstva peňazí kvôli nepríčetne zlému manažmentu a zlým strategickým rozhodnutiam.

"Giana Sisters". V roku 1987 vznikol pre 8-16 bity hrateľný klon nehrateľného mária. Škandál, nasraté žlté opice z nintenda. Rozdiely a podobnosti máte v predchádzajúcom wiki odkaze. Dodnes ľutujem, že Speccy verzia, aj keď prakicky hotová nebola na trh aj vypustená. Intervencia nintenda. Každopádne kalendár nám hovorí, že oslavujeme 25. výročie tejto 2D skákačky a kixstarter chce vaše prachy na úspešné ukončenie celého projektu /viď ich herné video/.

"MMO FF14 = čierna diera." Ak niečo úplne zreteľne ukazuje na totálny rozvrat bývalej JRPG špičky /starý Square Soft/, potom je to totálna bezmocnosť pri realizacií akejkoľvek ich hry. MMO nevynímajuc. Náklady na FF14 pravdepodobne nikdy nesplatia a skončí to ako F2P projekt, ktorý po čase vyšumi ako pena nad kyslým plzňom. Blbečkovia to mali urobit v mega populárnom svete Final Fantasy 7 /je dostatočne zmapovany pred a po udalostiach v singel player FF7ke pre PSone/. Nie. Vybuchla ich verzia FF14 v1.0 pre hrubé chyby v systéme hry a stratu smeru celého koncpetu. Vybuchne aj verzia 2.0. Šokujúce je, že na tom bazmeku maká takmer 400 ľudí a celá ich in-house ideologická špička /Naoki Yoshida, Hiroshi Takai, Akihiko Yoshida/. Medzitým ledva fungujúcu amatérsku "MMO" alfu - DayZ už hraje jeden milión hráčov. Zaprdela do hliny Star War MMO, na rovnakom mieste skonči aj FF14. Želám tým hajzlom veľkú stratu, pokiaľ možno skorý bankrot. Medzi nami - 400 ľudí s budgetom ako FF14 vám urobí naraz super skvelý 3D HD remake Final Fantasy 6 aj Chronotriggera.

"Fáma - nová Sega konzola." Hlavne prosím neprepadajte panike. Na trhu niet priestor pre ďalšiu klasickú konzolu. SEGA na to ani nemá prostriedky. SEGA Sammy divízia /automaty, pachinko/ sa topí v dlhoch. SEGA si skutočne zaregistrovala niečo pod značkou Orbi. Podľa mňa však pôjde o nejaký android bazmek. Mimochodom tú sajtu vedie chlapík, známy aj pod nickom Texan a ide o patologického uctievača segy a privolávača dažďa. Novej SEGA konzoly. Tie pasáže o raytrejsingu ignorujte. IMGTEC pod ktorého patrí značka PowerVR /mobilná GPU jednotka/ skutočné má modul pre akceleráciu tejto grafickej techniky, herne však jej využitie nedáva žiaden zmysel. Zatiaľ.