21. 8. 2012

Game boy Advance - audio

Optimalizácia výrobných nákladov. GBA vlastne žiadnu zvukovku nedostalo, teda niečo tam je, ale všetko je proste inak. GBA ma oficiálne 6 kanálové audio. Prvé štyri sú otroci spätnej kompatibility. Konkrétne - kanál 1 a 2 sú v retro štýle C64-Atari800- Speccy, jeden šumový a jeden PCM samplovací kanál /všetko známe ako DMG zvuk, proste Game Boy zvuk, dot matrix game /. Ak ste však hrali nejakú GBA hru, znelo to skôr takto. Všimnite si v popise videa aj odkaz na SNES verziu. GBA zneje podobne ale nie dosť podobne, o čo teda vlastne ide.



Chce to pár slov o SNES audio systéme. Svojho času absolútna špička. Plne autonómna, plne samplovaná zvukovka - vlastné CPU a programovateľné výkonné DSP obidva made by SONY, osem 16 bit kanálov, až 32Khz, dokonca streaming vzoriek z kátridžu, nulové zaťažanie CPU, pri undersamplingu aj 16 kanálové hudby. GBA nič z toho nemá. K dispozií sú iba posledné dva natívne, digitálne next gen GBA 8 bitové DMA kanály. Toť vsio.
"In audio recording, audio mixing is the process by which multiple recorded sounds are combined into one or more channels, most commonly 2-channel stereo. In the process, the source signals' level, frequency content, dynamics, and panoramic position are manipulated and effects such as reverb may be added. This practical, aesthetic, or otherwise creative treatment is done in order to produce a mix that is more appealing to listeners." - wikipedia
Ak hádate, že sa presúvame do segmentu sofvérového mixovania zvuku plne pod kontrolou hlavného CPU hádate správne. A GBA je vybavené 32bitovým ARM7 na 16.8 MHz. Pretože je tvorba zvuku plne softvérová, chce to aj precízne znalosti ASM jazyka, teda low level kódovanie a kvalita zvukového enginu v hre vyslovene závisí od schopnosti progiša. Skrátim to. Špička dokázala naprogramovať 8 kanálové, 8 bitové audio na 22Khz s vyťažením CPU do 10%. Verte tomu, že ide o nadpozemsky úspech.

Konkrétne výsledky. Hra Final Fantasy 6 pre SNES /famózna hra s neuveriteľne skvelými hudbičkami, limitom bola iba veľkosť SNES kátridžu v tomto prípade asi len 3 megabajty aka 24 megabitov !!/. GBA verzia /128 megabitový kátridž/ sa snaží softvérovo čo jej sily stačia, zvuk je však zašumený a niektoré nástroje tiež málo precízne, reverb efekty zatlačené, separácia kanálov nevýrazná. SNES verzia - všetko správne a na svojom mieste. Teraz už asi chápete, prečo bola na PC demoscéne tak veľmi obľúbená zvukovka Gravis Ultrasound /plne hardverové mixovanie/ oproti "softvérovému" Creative Šumblasteru.