30. 3. 2011

Patentka

Asi druhý rok tu bubnujem a púšťam dymové signály o tom, že SONY sa vo veľkej tichosti chystá zásadne zmeniť svoj imidž z herného hárdverového giganta na ešte väčšieho softvérového multiplatformového HW agnostického kolosa. Nestane sa tak v plnom rozsahu dnes, či o tri roky. Ale vo veľkom predstihu pred microsoftom a nintendom, konajú patričné kroky. Som známy ako absolútny sonyboy, nie z pýchy, alebo obyčajného tupého fanboyizmu ako tie vygumované hovädá čo stoja vo fronte na nové 3Ds s ikstým Mario Kart recyklátom, alebo platia 60 dolárov ročne za zlaté LIVE MS konto. Stojím vždy na tej správnej strane, strana víťaza a inovátora.

Hovoria vám niečo skratky - DLNA, Collada, Ultraviolet, Cairo, OpenColorIO, Alembic, Field3D, OSL, PSGL. Dam ich tu ešte ďalšich desať. Majú spoločný jeden menovateľ - SONY. Tú odpornú fašistickú firmu, čo zákerne bojuje s "dobrými" hackermi a nedovolí nám inštalovať homebrew na svojich herných zariadeniach, alebo Linux naspäť na PS3ku. DLNA, Collada, Ultraviolet, Cairo, OpenColorIO, Alembic, Field3D, OSL - drvivú väčšinu z nich vyvinula/podporuje práve SONY a všetky sú známe ako open-otvorené-voľné projekty, programy, platformy, formáty slúžiace pre vývoj, tvorbu, grafiky, tvorbu kódu, výmenu dát, streaming dát, zápis dát atakďalej bez ohľadu na platformu. Je to neuveriteľné bohaté a dlhé roky diskrétne vytvárané podhubie/ekosystém. Voľne ponúkané firmou SONY pre všetkých s jedným jediným a hlavným strategickým cieľom. Trójsky kôň.

SONY ako obrovský, softvérový dom po vzore filmových štúdií širiacich svoj softvér na všemožné zariadenia /mobily, tablety, handheldy, konzoly, TV boxy/ a za svojich podmienok. Zotrvávanie v pozicícii klasického výrobcu hárdveru - konzoly/handheldu a spoliehanie sa na to, že to nejak dopadne je už presne dva roky cesta do pekla zatratenia. Toho roku predstavená SONY aktivita - PS Suite je vám iste povedomá. Ide o hlavne o šírenie herného softvéru pod ochranným dáždnikom SONY na všetky Android systémy vrátane PS Phone /Xperia Play/ a NGP /PSP2/. Stále ma prekvapuje, že sa nájde dosť blbečkov aj medzi nemenovanými šéfredaktormi tuzemských tlačených herných plátkov, ktorí si myslia, že ide len o banálnu distribúciu PSone hier na mobiloch. SONY Pub je zas podpora /granty/ pre gárážovu tvorbu hier iba pre PS stroje. Multiplatformový SONY engine Phyre. Nad tým všetkých však stojí dlho vyvíjaný a masívny SONY framework s názvom - SNAP.



Sieťovo orientovaná vývojárska platforma /SDK, nástroje, dokumentácia + všetky tie hore spomenuté open formáty/ určená najmä pre open source - 3rd party komunitu/firmu za účelom vývoja softvéru /doslova čohokoľvek/ pre akúkoľvek HW platformu /vrátane navigácie v aute a BD prehrávača/. Myšlienka vzišla s GNUstep hipisáckej bandy, ešte predtým z OpenStep štandardu, ktorý je zviazaný s revolučným konceptom NeXT computer. Na úplnom začiatku stojí GNU Project /1983/. Otvorený operačný systém, zadarmo a bez drakonických obmedzení.



Idiot povie, že kompletne pred celým svetom svetom uzatvorený, autistický LIVE toho priposratého DVD billšmejdu je ta pravá revolúcia. Nintendo kreténi rovnako hovoria o nintendo gimmickoch - nepoužiteľný analog stick pri N64, dve obrazovky pri NDs, zúfalo nefunkčné Weemote a život ohrozujúci, polovičatý, občas fungujúci 3D efekt pri 3Ds. Medzi tým SONY maká na základnej matrici budúceho matrixu všetkých zariadení pripojených na sieť, ako tumor alebo nervová sústava, ktorú neodstránite z tela v jednom celku bez zničenia tela samotného. Trpezlivo pracovať na dosiahnutí veľmi vzdialeného cieľa je typická japonská vlastnosť, nintendo ju stratilo, microsoft ešte nenašiel. Celý tento článok múdremu veľa napovie o tom, čo vlastne SONY zamýšľa s NGP a PS4. Hlavne po stránke vývoja softu pre nich, a ich integrácii do všeobecnej sieťovej datasféry /alias WWW/.

25. 3. 2011

Malé, lacné, dobré

Mladá, nová firma Moonshot games a trojica zakladateľov Michel Bastien, Damián Isla, a Rob Stokes. Všetci traja ex Bungie banda. Zapletení boli do produkcie HALO 1-2-3 hier, vývoj AI kódu, level a story design. Grafikom tímu je Mike McCain. Pre svoju hru Fallen Frontier toho času hľadajú distribútora, predpokladané cieľové platformy XBLA-PSN-STEAM. Plánovaná dostupnosť - prvá polovica roku 2012.



originálne vyriešená kooperatívna hra, počkajte aspoň jednu minútu

Na mesiac "odštartovali" 7.10.2009 o siedmej ráno a chcú zaplaviť trh vysokokvalitnými sťahovateľnými hrami. Za malý obolus. Pekné predsavzatie. Ich debut Fallen Frontier je klasický 2D akčný platformer, palné zbrane, granáty, vystreľovací hák, špeciálne schopnosti /ala rytier Jedi/. Sledujeme unaveného muža zákona, ktorý z matičky zeme prichádza na vzdialený svet hviezdnej sústavy Alfa Centauri naplniť svoje právo pomsty a bezprávia na ňom spáchané. Máločo však pôjde podľa jeho plánu a veľmi skoro sa kostnaté paprče ťaživých tajomstviev budú driapať z plytkého hrobu na svetlo božie. Noir atmosféra, vraj. Príbeh hry vás povláči dvoma rôznymi planétami Ampyx a Caeneus /viď obrázky nižšie/. Prvý menovaný je zemi podobná idilická, vysmiata hippie guľa plná slanej vody. Caeneus je naopak drsný kryptofašistický svet zmáčaný nekonečným dažďom, a pádmi meteoritov. Herná podobnosť s Bionic komandom je čiste náhodná.


24. 3. 2011

Matt Swoboda - Phyre 3.0

Herný priemysel a doterajší biznis model tak ako ho poznáme posledných 30 rokov je nielen podľa mňa zakapatou hnilou rybou. Koncentrovať svoje úsilie iba na vývoj hardcore hier po 60 USD je dnes nedostatočné, dokocna riskantné a smrdí to v blízkej budúcnosti rýchlym odchodom mnohých malých firiem zo scény. Nebudem tu analyzovať čo sa bude diať o 5-15 rokov. Americké tlusté deti, ani hráčov COD/HALO/Gears sračiek to nezaujíma a tí čo do toho vidia, tak vedia. Pre nás ostatných v skratke - SONY a velkí herní vývojári vôbec musia masívne diverzifikovať zameranie svojich aktivít aj na všetky tie ostatné "platformy" mimo herných konzol. A pod hernou platformou myslím aj facebook, web browser hry /explozívna expanzia na obzore/, a segment mobilov, ktoré ako veríme by raz mali úplne eliminovať klasický handheld /zdorazňujem to klasicky, teda jednoúčelová krabička iba na hry/. Samozrejme najväčšia debata sa bude viesť na tému - predáme 100 miliónov hier po 0.99 USD, alebo 20 miliónov po päťdesiat. Ohavné dojenie naivných hráčov cez tzv. DLC - v skutočnosti vytrhnutá časť pôvodnej hry, ale predavaná osobitne a za extra cenu - to všetko bude veselo pokračovať ďalej.

SONY teda ďalej bude ako jediná z pomedzi veľkej trojky ponúkať tie najlepšie hry pre domáce konzoly, prenosné handheldy, a po novom aj pre mobily /aktivita PS Suite pod Androidom/. PSN jej umožňuje predávať aj lacné fláky od jedného po 20 USD /taktická RTS Under Siege s absolútnym editorom za 19.99 USD/. A jednou z oblastí, kde sa začína stavať na nohy je vývoj vlastného multiplatformového enginu pre PS3-PSP-PSP2 a PC s názvom Phyre engine. Je totiž prejavom zúfalstva a totálne nezvládnutého manažmentu tejto hernej generácie, že na trhu už roky žiadny iný, aspoň slušne fungujúci multiplatformový engine, okrem otrasnej Unreal 3.x - NIE JE. Pri PS4 a xcrap 720 bude situácia presne opačná. Už tu nebudú naivní blbečkovia žijúci v PC limbu "master class" snažiaci sa naportovať tie pre PC vyvinuté zastaralé Unreal, Gamebryo hnusy na konzoly. Dodnes sú tie Dx9.0c - single thread patvary plátané, a patchované pre multicore-multithread HW konzol na reálne možnosťami na úrovni DX 9-11 GPU triedy.



Flower - Phyre 2.x

Matt "Smash" Swoboda je dobre známa firma pre všetkých, čo podrobne sledujú PC demoscénu. Po nociach funguje ako špičkový programátor, člen veľmi známej demo grupy Fairlight. Viď aj demo, ktoré má z veľkej časti na svedomí on sám - Frameranger z 2009 /technologická rozborka/. Ako inak deferred rendering, a časticovo-fluidné efekty na ktoré je expert. Cez deň pracuje pre SONY /od roku 2006 / a konktrétne Phyre engine je jeho vypiplané dieťa. Časti starého kódu ešte pod názvom SONY PSSG /paralelizovaná tvorba grafiky, a riadenie toku dát na viac jadrových systémoch/ skončili aj v enginoch fy Codemasters /Neon, Ego/ v hrách Operation Flashpoint alebo Dirt. Phyre engine dnes vo verzi 3.0 a v oficiálnej distribúcii od budúceho mesiaca zadarmo pre licencovaných playstation vývojárov a je konečne dostatočne róbustným balíkom vo svojich dvoch hlavných zložkách. Za A - prepracované a špičkové grafické, animačné jadro s fyzikou podľa výberu /Bullet, Havoc, PhysX/ - deferred rendering, najmodernejší tile based DR, časticové systémy bežiace na SPE /napríklad rozpad predmetov, avatara na partikle, simulácia tekutín/, kľúčový SPE culling /ktorý Crytek "nestihol" pre Crysis 2 na PS3ke/, teselácia terénu, foliage systém /stromy, tráva/, SPE rasterizácia, riešenie transparencií, najnovší MLAA a rýchlejší algoritmus s minimalizovaným počtom nežiadúcich subpixel artefaktov, uber shader podpora /výšší komfort vývojára pri kompilácii shader kódu paralelne pre rôzne HW systémy/. Za B - druhou a prakticky aj tou dôležitejšou časťou, doteraz hrubo nedostatočnou, je samotná tvorba asetov, scriptov, konverzie dát, editory všetkého druhu atď.



Demon's Souls - Phyre 2.x

Dokážem vymenovať nejakých 50 hier, ktoré ho už používajú a didaktickým príklad je firma thatgamecompany, ktorej všetky tri hry bežia na jeho rôznych, stále novších a funkciami vylepšených verziach. FlOw v 2D, Flower v 3D so stovkami tisícoui stebiel trávy, a najnovší Journey /časticové hry s pieskom, cloth fyzika/. Napriek nesporným kvalitám enginu, hlavne vo verzii 3.0 išlo doteraz o platformu určenú pre dev tím, ktorý nemá dosť peňazí na to, aby sa jeho objektívne kvality naplno rozvinuli, preto aj hry na ňom vytvorené vyzerajú "lacno". Česť výnimkám, alebo viď video hore hry Demon's Souls. Faktom je, že umožňuje tvorbu technicky veľmi kvalitného projektu v plnom 720p rozlíšení + vysokokvalitný MLAA, veľmi pokročilý tile based DR /ako nový frostbite 2.0 pre BF3/, a metre SPE akcelerovaných efektov /DOF, motion blur, SSAO, fyzika tekutín/. Je to v ostrom kontraste s tureckým zasranom, ktorý po rokoch sľubovania zo seba na PS3ke vykydol ten sub HD Crysis 2 hnus bez AA na 15-25fps s tak agresívnym LOD biasom, že predmety, tieňe, detaily vám vyskakujú pod nohami ako žaby pred kosačkou na trávu. Mytický X-engine microsoftu ostáva naďalej iba zbožným prianím xbotov. Bill je rozmaznaný idiot bez vízie, a jediné čo dokáže, je za cenu obludných investícii /prachy z predaja WinOS, Office/ umelo udržiavať xcrap pri živote.

22. 3. 2011

La Horde du Contrevent

Názov 736 stranovej scifi knihy od mladého, francúzskeho autora Alain Damasio publikovaná v 2004. Je to jeho druhá novela a v 2006 vyfasovala vysoko prestížnu cenu Grand_Prix_de_l'Imaginaire. Niečo ako anglosaský Hugo a Nebula. Kto scifi číta, vie. Stránky v knihe La Horde du Contrevent sú číslované zostupne a limitovaná edícia sa dala kúpiť aj s priloženým audio CD. Veľmi stručný dej. Zdevastovaný svet, možno po nejakej katastrofe. Rytmus života na ňom udáva všadeprítomný, silný a nikdy neustávajúci vietor. Má deväť foriem, každá so zvláštným významom a dokonca aj so smerom a silou prúdenia, ak to dej a okolnosti vyžadujú. Ste členom 34 generácie /hordy/ ľudí vysokošpecializovaných pre rôzne činnosti - lov, zakladanie ohňa, trubadúr, tesár, bojovník, kovotepec atď. Je vás v družine 23, a ste na výprave už 30 rokov a celé tie stáročia predchádzajúcich hord je vaším spoločným cieľom zistiť pôvod, príčinu existencie toho božského hurikánu.

Dej je rozprávaný z pohľadu všetkých 23 členov skupiny !! Každý sa v knihe "ohlasuje" vlastným, individuálnym písaným symbolom a pravdepodobne za to môže iba genialita autora, ale guľáš z toho nejakým zázrakom nevznikne /podobný megaloman ako Dan Simmons, alebo Frank Herbert/. Alain vytvoril fantastický a strhujúci mix náboženstva, tajomných rituálov, high-end technológie, ľudských emócii, a mytológie celého sveta. Mimochodom dvojdielny diptych. La Horde du Contrevent sa dá veľmi voľne preložiť ako Skupina odporu, presnejšie .. contrevent, ako tá drevená haspra na oknách, alebo dverách, ktorá bráni napríklad silnému vetru vniknúť dnu.



Aleksi Briclot. Veľmi dobrý "komerčný" grafik, ktorého hneď spoznáte hlavne ako tvorcu stoviek šialene farebných grafík pre kartičky Magic The Gathering, a Marvel Comics /hlavne Spawn/. Fušoval aj do množstva hier. Aleksi, Alain, Oskar Guilbert, Hervé Bonin sa spolu zišli ako zakladatelia v jednej francúzkej firme s názvom DONTNOD /štart 1.6.2008/. Okrem nich je tam dnes asi ďalších 80 pracantov. A už tuším druhý rok a niečo makajú na exkluzívnej AAA PS3 hre, ktorej vypustenie odhadujú až na rok 2012. Ten súčasný sa im zdá zúfalo prepchatý hrami. Čo teda o tej gamese vieme - je toho zúfalo málo, bohužiaľ.

Pamätate sa ako som tu písal o veľmi nádejnom Mass Defekt killerovi s názvom Exodyssey. Existuje dokonca aj prototypová hratelná ukážka bežiaca na PS3ke. Napriek tomu, že som ich bombardoval otázkami, to vyzerá tak, že po nich SONY neskočilo. Asi preto, lebo presne v rovnakom čase 16. 06. 2010 podpísalo kontrakt s DONTNOD. Má ísť o akčné, jemne adventúrne RPG v scifi univerze. Pracovné, kódové označenie Adrift. Temný gotický svet, matrix, hrdza, sofistikované roboty, a vlhko. Vraj scifi Heavy Rain pre dospelých. A hlavnou témou budú škaredé manipuláciou s dušou, pamäťou a mäsom ľudí. Pretože scenár píše Alain Damasio, bolo nevynutné ho trochu v úvode predstaviť. Na príbehu, doslova biblii našej hry pracoval Alain rovné tri roky a koniec toho mordoviska privítal slovami - À nouveau libre !! Opäť slobodný. A to je vlastne všetko čo som dokázal zo smetiska internetu o tomto projekte vyhrabať. Ak sa ma spýtate na engine, ktorý to má pohaňať - francúzske fóra sa prikláňajú ku Unreal 3.x, lebo proste nič iné dnes/vtedy v 2008 na trhu nie je/nebolo. Na E3 2011 snaď nejaký kulervoucí trailer ukážu, aby sa DVD xbot šmejdi posrali od závisti.

14. 3. 2011

Si na ťahu

Vymenovávať dlhokánsky zoznam PS3 exkluzivít pre rok 2011 by bolo ako predávať sneh eskymákovi. Ignorujme dobre známe kusy ako Motorstorm 3, Infamous 2, Uncharted 3, Resistance 3 atakďalej. Tieto hry sú pod veľkým "tlakom", očakáva sa od nich automaticky nadštandarne vysoká kvalita. Opúšťam preto toto prostredie páchnuce po studenom pote a na jazyku trpkou močovinou a opäť si raz píšem čiarku za nový prírastok v segmente - "zlatý stredný prúd" stlačenom medzi AAA titulmi za 60 mega USD a flash/FB/iOS/Android kravinami po 0.99 USD. Letmo som už na tomto blogu nedávno spomenul tieto nádejné PS3 only tituly pre rok 2011 - Invincible Knight /rage 2D scroller akcia/, Amy /survival horror/, Red Johnson’s Chronicles /akčná puzzle detektívka/ a môžme sa začať tešiť na Rainbow Moon. Žánrová pestrosť bola zachránená - pôjde o poctivé SRPG japonského štýlu od hongkongskej firmy EastAsiaSoft /dobre ju poznáte, spolu s SideQuest Studios stoja za super 2D SHMUP akciou - Söldner-X/.

Strategy role-playing game /SRPG/ je zdravím kypiaci žáner a preferujú ho najmä asiati. Priam rodinný klenot, mocný príbeh, RPG vývoj postav, zásadne iba na kolá s rozvahou vedené ťahy. PC vynález - RTS /real time strategy/ na strane druhej je zafľusaná mrtvola na ktorej hodujú mäsiarky a červy. Ak v tejto chvíli ako herný panic zahrajete klasickú DUNE 2, následne mohutne pretočíte pásku o desať rokov a pustite sa náhodne do inej RTS hry - garantujem vám, že okrem inej grafiky nespozorujete žiaden rozdiel a stále to bude ten istý tupý, herný algoritmus bežiaci v poplašenom reálnom čase. Nájdi surovinu-kryštál-iný kalorický bazmek, odraz útok debilnej AI, zhromaždi gigantickú armádu super tankov a rozdrv nepriateľa. Najnovší Starcraft 2 - posledná vzorka je dobrým synom svojho opitého fotra a akurát ho vidím ako s fľašou vodky a v priposratých teplákoch si ide domov vypáliť frňák. RTS je teda limitovane použiteľné iba v MP súbojoch, ktoré však okrem "profi" detí na turnajoch málokto okolo mňa praktizuje.



SRPG je vašou spásou. Kultivovaná zábava, inteligentná hra, dôstojnosť zrovnateľná s hrou kráľou. Šachy. Kto nehral Vandal Hearts 1 /video - úplný začiatok hry/, nemá sa so mnou o čom baviť. Úžasné postavy, na ktoré sa absolútne naviažete, priam cítite ako krajinou kráčate vy a nie váš herný avatar. Nadherné taktické boje, kde musíte brať do úvahy desiatky premenných. Od hrubej sily tímu, cez dokonale vybalancovanú mágiu, po nevyspytateľný terén a púštneho červa. Dokonalá hra, postavy, taktika, príbeh, "enginovky", sťahujte torrent a hrajte pod ePSXe. Stane sa vám najlepšia vec v živote /druhý diel bol prepadák, dual turn systém, vy aj AI sa hýbete naraz v jednom kole, hnus/.



Čo teda o hre Rainbow Moon zatiaľ vieme ? Pôjde o nové IP a verím, že už keď naprogramovali nový engine, ekonomika trhu ho káže použiť aspoň v troch hrách. Hru chcú dokončiť do konca tohto roku, určite pred vianocami. Hlavný hrdina Baldren zisťuje, že je mocným kuzlom odlifrovaný na inú planétu a navyše svojím príchodom otvoril bránu pekelnú, ktorou tam koherentným prúdom emigruje záplava zlých bubákov, čo domorodých obyvateľov Dúhového Mesiaca pekne nasralo, a neraz vám pôjdu po krku. Návrat domov a zapečatenie satanského portálu vyžaduje nájdenie siedmych magických artefakov ukrytých v rovnakom počte podzemných kobiek napchatým zlom. Tož cieľ je určený, prikladám aj hlavné ťaháky z oficiálneho letáka:
  • príbehová kampaň garantujte minimálne 25 hodín srandy, celú stovku ak prejdete všetky subquesty/misie, všetko nájdete a dostane hrdinu na Lv.99
  • 6 hrateľných postáv, RPG kustomizácia a "rast" všetkého - zbrane, brnenia a pomocných perkov v podobe talizmanov, zajačej labky a opasku spleteného z vlasov panny.
  • izometrický svet ako SRPG kánon prikazuje, viac ako 15 rôznych prostredí /hory, púšť, sneh, savana, blato, tráva/, 20 vlhkých dungeonov, 50 questov, engine na 60 fps a nepostrehnuteľne rýchle nahrávanie.
  • je to ťahovka na grid poli, samozrejmosťou je kombinácia melee útokov, triafanie NPC palíc na veľkú vzdialenosť, špeciálne útoky, a mágia. Nájde sa miesto aj pre jednoduché puzlátka.
  • 30 hudieb v audio podmaze, a online sledovanie postupu vašich kamošov.
  • homepage hry nájdete po klicknutí na hypertextový odkaz, bohužiaľ, zatiaľ je tam veľká ničota, na herné videa si musíme ešte počkať.

12. 3. 2011

Stlač správny gombík

Toť minule som v poslednom článku o ZX81 skuhral, že už niet čo hrať. Rok 2011, koniec videohier. Jeden herný tip, navyše výsostne aktuálny vzhľadom na situáciu v zemetrasení postihnutom japonsku, vám však teraz naservírujem. Pozdrav zo vzdialenej minulosti. Simulácia manažmentu jadrovej elektrárne zasiahnutej zemetrasením. Na toto mimoriadne komplexné, mnohovrstvové veľdielo nám postačí 8 bitové Atari. Odporúčam prečítanie tohto manuálu, bez neho skutočne v programe napísanom v obyčajnom ATARI basicu nedáte ani ranu. Respektíve - ono vám to pod zadkom s radosťou vybuchne, potom sa však môžete presunúť na C64 ku hre Černobyľ.


Hra SCRAM /v dvoch verzii pre 16 a 24KB RAM/. Platforma Atari 400/800. Manuál vo formáte PDF má pre zaujímavosť 17 megabajtov a číta sa ako napínavá detektívka. Celé to uvádza Enrico Fermi s jeho prvým úspešným testom uranovo-grafitového jadrového reaktora na svete /2.12.1942/. Mimochodom tu piecku si postavilo v podzemí bývalého športového štadióna chicagskej univerzity. Experiment sa podaril. Letmo opísané sú aj prvé bezpečnostné mechanizmy /lano-sekera-tyče z kadmia pohlcujúcich rýchle neutróny a zastavajúce reťazovú reakciu/. Celá záchranná akcia sa mala v prípade kritickej situácie spustiť príkazom SCRAM - start cutting right away, man !!

"The more water in direct contact with heat, the more heat you can collect in the water. The higher the pressure, the higher the boiling pint."


Náš program napriek hárdvéru, na ktorom beži nie je žiadna chudinka a poriadne vás potrápi. V "jadre" vlastne ide o profesionálny výučbový program. Začínate výstavbou reaktora, ktorému modelom stal americká atomová elektráreň postavená v štáte Pennsylvania a nesúca meno ostrova na ktorom jej základy ležia. Three Mile Island, americké synonum pre ruský Černobyľ. Do vzduchu to amíkom vyletelo na jar roku 1979 a inšpirovalo to aj vznik našej hry SCRAM /1980/. OK. Naša herná atomovka teda stoji a pokračujeme brutálnym tréningom, ktorá z vás urobí operátora tohto kolosu.

Manuál je v tejto časti desivý, ako ľadnička bez piva a dom bez klobásy s chlebom. Musíte to prežuť, pochopiť a o polnoci zo seba sypať čo-prečo-kam-ako funguje primárny/sekundárny/terciárny okruh. Ako vlastne tie tekutiny v systéme lietajú dokoola, vzájomné vzťahy. Všetky ventily, pumpy, pracovné teploty, vyrovnávacie nádrže, kondezátory, už spomínané záchranné tyče z kadmia, HPI, RSC, PPI, PWR, PRV, chladiaca veža. Dostanete aj základy termodynamiky a čo robiť, keď tlak klesá/stúpa, čo s priehratou parou, kde energiu/teplo presmerovať, keď sa začnu veci kaziť.


Po zvládnutí toho šialenstva /pripomínam ide 16 kilový program v basicu !!/ pristupujete ku záverečným skúškam. Udržanie chodu elektrárne zoči voči kritickej situácii /9 stupňov obtiažnosti/. Napijete sa teda rannej kávy, zatiahnete zips na gatiach a v tom udrie zemetrasenie, počujete zvuk nejakého systému odchádzajúceho na večné pastviny ku nebeským bizónom. V niekoľkých ďalších sekundách musíte identifikovať problém a poslať tam robošov. Hej, pod svojím velením máte 80 obetavých bezmozgov, ktorý na váš pokyn vyrazia na miesto nehody. Ak ste sa pomýlili, strácate čas a tá päťka ide pod sprchy, lebo protiradiačné zákony o dĺžke pobytu v zamorenom pásme sa musia dodržiavať. Hra je puntičkársky zákerná. A nezabudnite, že cieľom hry je vyrábať energiu, aby počítač na ktorom to teraz píšem mal dosť štavy. Pochopiteľne, skôr či neskôr sa vám nohy podlomia, roboši sa "minú" a reaktor sa začne taviť. Čas na profesionálne - havaríjne odstavenie reaktora. Nie iba jedno tlačítko na to stačiť nebude a potrebujete dosiahnuť teploty vody v primárnom okruhu menšiu ako 200 stupňov farenheita /pod 93 stupňov Celsia/.

Až si celý spotený vydýchnite, prečítajte si posledné stránky v manuále. Perfektná štúdia toho, čo presne sa v tom Three Mile Island reaktore posralo. Napísané v jazyku, ktorý už teraz vy - kvalifikovaný operátor jadrovej elektrárne hravo pochopíte. Asi každy z nás si vie predstaviť nekonečný potenciál tohto konceptu na dnešných strojoch. V jadrovej ponorke, na kozmickej lodi smerujúcej na mesiac. Môžte to vylepšiť o problémy s kyslíkom, vodíkom, akčné vsuvky, MOVE 3D ovládanie, v tme, iba s baterkou, s 1000 metrami vody nad sebou a bez hluku od stojacej lodnej skrutky vašej klesajúcej ponorky. Až mám sliny v hube. Dovtedy iba táto cena útechy. Atari emulátor + romky. Tutorial, ak sa neviete s emulátorom pohnúť. Samotná romka hry - SCRAM.

11. 3. 2011

1024 bitov

Po sérii článkov o hypervýkonnom CELL procesore je na rade aj na druhom konci stojaci britský superstroj ZX81 /v amerike známy ako Timex Sinclair 1000 a 1500/ vypustený na trh v marci-březen roku 1981. Oslavujeme teda jeho 30. výročie a práve preto píšem tento článok. Systém na prvý pohľad tak patetický nevýkonný, že ho musí prečúrať aj blbý AC/DC zdroj, alebo baterka v mobile. Pritom dnes to už nie je iba retro škatuľa, ale skutočne minimalistické umelecké dielo /svojho času aj prvá cena za design, dnes nám určite pripomína farebne, tvarovo - PS2 slimáka/. Sir Sinclair sa snažil o postavenie najlacnejšieho, možného systému schopného ofenzívneho prieniku na svetové trhy. Cieľ bezozbytku splnil. Aj keď klávesnica nemala tlačítka, bola dotyková /dobre známa "membrána"/, ako monitor slúžila vaša telka doma, a dáta sa dali ukladať iba na bežný magneťák rýchlosťou 250 baudov /ZX spectrum 48K - cca 1250 baudov, teda 48 kilobajtov asi za 4 minúty/.



350 gramov, žiadne "pohyblivé časti" - mikrotlačítka, pružinky

Cena. Bola šokujúco nízka. Z81 sa v úvode predávala za 50 libier /poskladáte si to sami - spájkovačka do ruky!!/, alebo v zloženej podobe za 70 libier /100 USD/. ZX 16K RAM pack a tlačiareň ZX printer bol každý za 50 libier. Do vianoc roku 1991 predal Sinclair 250 000 kusov ZX81, celkovo 1.5 milióna /za 2 roky/. Fantastický úspech. Potom bola Z81 nahradená ďaleko lepším ZX Spectrum 48K aka gumák. Najbližsia konkurencia v podobe Commodore VIC-20 s 5KB RAM stála 183 libier /260 USD/, Commodore PET s 16KB RAM - 995USD, Atari 800 za 900 USD. Mega klasika ZX Spectrum 48K sa v 1982 dala kúpiť za 175 libier /250 USD/.



CPU je v strede, ULA vľavo hore, zvyšok je RAM a ROM.

Hádvér. Celý počítač obsahuje iba 4 /slovom štyri čipy/. Srdcom systému je klasika CPU Zilog Z80A na 3.25Mhz. Samo CPU riadi grafiku bez špecializovaného videočipu. Natívne grafické módy: 64x48 pixlov, alebo textový režim 32x24 znakov. Žiadna farba. CPU pracuje v dvoch základných režimoch: FAST - všetok výkon do výpočtov, žiadna grafika, SLOW - grafika aj výpočty. Žiaden zvuk. 8KB ROM a jeden jediný kilobajt pracovnej pamäte /expanzia možná na 16KB/. Video pamäť /buffer/ bol od začiatku navrhnutý ako "plávajúci", takže mašina dokázala využiť všetku dostupnú/voľnú pamäť v danej chvíli pre vyššie grafické rozlíšenie až do 256x192 pixlov /zhodné s vývojovo vyšším ZX spectrum 48K/. Posledným švábom je ULA - dievča pre všetko, IOP operácie, hlavný "časovač", ovládanie klávesnice.

Hry a finále. Pripomínam, že z dôvodu HW limitov bežia prakticky všetky 1KB/16KB hry v textovom grafickom móde. Tuším ide o svetový rekord, ale programátor David Home natlačil do 1KB pamäte v 1983 celý kód, herné pravidlá, logiku, a grafiku stolnej hry Šach /prikladám výpis, vrátane strojového kódu/. A čo spáchali iní progiši ? Strhujúci 3D dungeon s fatálnym koncom. Strhujúci Boulder Dash Zero. Strhujúci letecký simulátor a orgastický paralaxný skroling !!! A konečne hry v pravom grafickom "hires" móde. V tomto prehľadnom zozname ich máte celé stovky vrátane nádherných listingov. A prakticky tam je zastúpený každý podstatný žáner. King Kong aj Pinball. Úžasné časy.

Z81 bol magický, romanticko, gotický stroj. Aj ľahký pohyb v okolí niečoho strčeného do expanzného portu vám mohlo zhodiť system. Tlačiareň - rolka termocitlivého stočeného sracáku o šírke 4 palcov /9 centimetrov/, kde neopatrný dotyk vám mohol rozmazať výstup do abstraktnej mazanice. Rozkošné problémy s obdobou RROD ala xcrap. Sir Sinclair trval na 2.4% chybovosti a posielal do pekla amerických dementov, neschopných neurobiť na matičnej doske aspoň desať studených spojov. Všadeprítomná bombastická reklamná kampaň, a neuveriteľne agresívna cenová politika, keď po 2 rokoch od štartu, tesne pred príchodom ZX Spectra predávali ZX81 za bláznivých 39.95 libier. Charles Cecil z Revolution Software /Beneath a Steel Sky a Broken Sword/ bol na Z81ke doslova odkojený a naprogramoval pre ňu báječné textovky /predchodcovia point and click adventúr/ - Inca Curse /1981/, Espionage Island /1981/, Ship of Doom /1982/. Všetky mimoriadne úspešne a neskôr portované aj na ZX Spectrum, Amstrad CPC a C64.
"They liked the design of it, and they liked the price, but beyond that you'd have to ask a psychologist. It created its own market. No-one knew they wanted a computer. It was just the right product, at the right time, at the right price."
ZX81 nie je len prvým veľkým domácim počítačom, pop kultúrnou ikonou /stlačte Ctrl+F a napíšte ZX81/. Prvýkrát v dejinách si doma sadlo dobrovoľne tisíce laických programátorov a objavovali čaro ladenia vlastného kódu, z ktorých neskôr vzišli stovky špičkových, profesionálnych programátorov. Neuveriteľne plodné podhubie, ktoré doslova explodovalo vo víre invencie a originality príchodom farebného a ozvučeného ZX Spectra s 48KB RAM. Raffaele Cecco, Pete Cooke, Jon Ritman, David Perry. Je hanbou nepoznať niektorého z nich. Posledný menovaný, najmladší borec zo severného írska dostal ZX81 v roku 1981 pod stromček ako 14 ročný aby nás o niečo neskôr obštastnil hrami ako Earthworm Jim, a MDK. A teraz po tejto záplave nostalgie a sentimentality ma prinúťte si zahrať Crysis 2 alebo Dead Space 2. Prázdne, nezmyselné, nudné, komerčné blafy asi ako mlieko s 0.01 % tuku, alebo americký mustang s elektromotorom.

9. 3. 2011

CELL - vyhodíš dverami, príde oknom

Po piatich rokoch a s veľkou slávou močom pachnúce PC - flexibilitou grafickej pipelajny dobehlo a mierne predbehlo konzoly. Vďačí za to DX 11 API. Malým problémikom je nepoužiteľnosť posledných asi 5 modelov od Nvidie a ATI z dôvodu nechutného príkonu ich GPU. Ztrátové teplo, nechutný príkon, idiotské dvoj a trojslotové riešenia, 80 dB, 300w+ kraviny. Opäť to teda dnes skúsim čo najzrozumitelnejšie /vysvetľovať SPE soft coarse oklúziu vám určite nebudem/. Chcem, aby ste pochopili, kde vlastne dnes vývoj grafického renderingu smeruje. Prečo je CELL požehnanie z nebies, a prečo sa "65 wattová" PS3 rehotá do zaprdeného ksichtu dnešného PC herného mainstreamu. Následuje nevyhnutné a stručné teoretické minimum.

Forward rendering /FR/ - vhodný pre jednoduché scény s veľmi nízkym počtom svetelných zdrojov /2-4-8/, geometriu je nutné spracovať opakovane pri každom novom svetle dopadajúcom na váš polygón, neefektívny light culling /"prestaň svietiť, aj tak tam práve teraz nevidím"/, vysoké nároky na pamäť /všetky render targets musia sedieť rezidentne v pamäti/, neefektívny rendering malých polygónov. Killzone 3 realizovaný touto technickou by vyžadoval brute force prístup v štýle NV 580 SLI. Deferred rendering /DR - lighing+shading/ - oddelenie svetla od geometrie. Počet svetiel /200-1000/ per frame v porovnaní s FR ovplyvňuje celkový výkon enginu neporovnateľne menej, vysoko efektívny light culling, nižšie nároky na pamäť prepočítane per polygón/svetlo, povinné vytvorenie G-bufferu s MRT - multiple render targets umožňujúce extrémne flexibilnú manipuláciu s obrazom a svetlom. Problémy - nároky na priepustnosť, inkompatiblita s HW MSAA /svetlá sú "oddelené" od geometrie/, malá materiálová variabilita, malá ale predsa výkonová penalizácia pri prekrývajúcich sa svetelných zdrojoch /daň za ich vysoký počet/. Čiastočne riešenia - deferred lighting, light pre pass. Definitívne riešenie v teréne dnešných vedomostí a dostupného hárdveru - TILE BASED DEFERRED RENDERING /TBDR/.

Povinná odbočka. Alfou a omegou celého tohto rozprávania nebude ospevovanie ako CELL blazeovane chrlí milióny pixelov /soft rasterizácia - fp16 HDR, teda rovnaký formát ako pri RSX/. Nie. Pôjde o pixely a polygóny, ktoré nikdy neuvidíte. Vysvetlenie. V štandardnom PS3 grafickom móde 720p /xcrap je doma v subHD/ obsahuje tienidlo vášho LCD monitor cca 1 milión pixelov. Ak teda aj zoberieme polygón o veľkosti jedneho pixla, viac ako 1 melón by naraz viditeľný nikdy nemal byť. RSX má udávaný triangle performance setup na úrovni 250mega polygónov za sekundu /cirka jedna miliarda vertexov/. Pri 30fps hre to teda robí 8Mpolys na frame. A obrazovka ma iba jeden milión pixelov. Problém vyriešený, výkon dostatočný. Bohužiaľ nie.



typická Battlefield 3 scéna, PS3 SPA /SPE pipelining assembler/ je jasný víťaz

Obludnú časť toho výkonu stratíte pri spracovaní geometrie za tými časťami obrazu, ktoré z pohľadu hráča nevidíte. Za múrom je iný múr, za ním ulica, na nej auta, v nich panduľáci. Cieľom dokonalého enginu je odstrániť ABSOLÚTNE všetko/polygóny a to aj vrátanie spracovania vyžiareného svetla/tieňov, ktoré vy ako hráč zo svojej perspektívy nevidíte. Engine teda musí zistiť ČO vlastne vidíte, a urobiť to s čo najnižšími nárokmi na systémové prostriedky. Je to celá veda. A práve to sa skrýva pod tými pojmami ako oklúzia, culling, clipping. Celá pointa totiž je naozaj iba v tom, aby ste ich /polygóny, svetlá, animáciu, čokoľvek/ vyradili z grafického pipelajnu čo naskôr. Aby ani malý zlomok práce RSX/CELL nepadol na niečo, čo sa do vášho zorného poľa v danej chvíli nedostane. Verte mi - je to alfa a omega dnešného skutočne výkonného konzoláckeho enginu. A CELL je v tomto "odtraňovaní", a riešení viditeľnosti neskutočne výkonný. Neuveriteľne a svinsky. Light culling urobí ďaleko lepšie ako špecializovaný grafický hárdvér - RSX, NV 8800GT. Pri odstraňovaní polygónov svojou efektivitou hravo zničí xcrap, alebo PC intel i7 a to o aj stovky percent.



quadtree klasika vs TBRD moderna, nad 128 svetiel je to jasné

TBDR - ide v tom ako toho urobiť čo najviac tým, že toho urobím "málo" ešte ďalej. Rozrezanie frejmu na tiles a subtiles, malé grafické entity - SPE kód teda beží riešiť iba naindexovanú "dlaždicu", kde jej nahlásia "nežiadúci objekt" alebo "oblasť záujmu" a nelieta po celom obraze ako splašený zajac /platí aj pre riešenie transparentných plôch, alebo rasterizácie/, vytvorenie svetelných skupín, špičkový light culling /odskok od klasického DR rastie s počtom svetiel/, masívna paralelizácia, ideálne pre SIMD monštrá ako CELL, vyriešená materiálova pestrosť, výrazne znížené nároky na priepustnosť, AA poriešený ako screen space postefekt /MLAA, SRAA - subpixel informácie z G-bufferu/, na PC všetko via DX11.



deferred rendering: štandardka vs tiled, pre forward renderer by graf na výšku nestačil

Ide o absolútne moderné a najnovšie riešenie tej pravej efektívnosti grafickej pipelajny. Iba vďaka tomu dnes graficky špičkové natívne PS3 hry vyzerajú, ako keby tam snáď ani nebolo to 5 rokov staré NV GPU. Čim sa konečne dostávame ku firme DICE, a enginu Frostbite 2 /bude použitý v kilometroch EA hier a hlavne v Battlefield 3ke/. Všetko o čom som pri TBDR a DR písal je vo FB2 implementované. Pri PS3 verzii ide BEZPRECEDENTNÉ využitie CELLu ako DRUHÉHO grafického čipu /deferred lighting aj shading, aj port DX11 Compute shader PC kódu/, na pomery third-party vývojára niečo nevídané. Dokonca som milo prekvapený, že z C++ zliezli až na najnižšiu úroveň programovania. Mega výkonné SPE ASM programovanie. Third party firmy, tie vyvolené, zarábajú viac prachov na multiplatformách, ako only tituly a zákonite si môžu zaplatiť aj viac človeko-hodín a vývoj enginu na úrovni /alebo za ňou / tých najlepších natívnych first party produktov. Je to niečo, čo som avizoval už pred rokom.

Ďalej. Zmena organizácie dát, tak aby ich SPE prežuli čo najrýchlejšie z klasického AoS /Array of Structs/ na SoA /Structs of Arrays/. Ide o efektívnejšie spracovanie vektorizovaného kódu pre SIMD hárdvér, ktorým SPE jednotky objektívne sú. Cieľom je zvládnutie 4 "vektorov" naraz namiesto klasiky tj. jeden, po druhom - sériovo /SPE zvládne v jednom takte práve 4 x 32 bit "slová"/. Keď pred dvoma rokmi Ready at Dawn /super špičkoví kóderi na PSP, God of War séria/ povedali, že im je fyzicky zle z tých prašivých PC centrických enginov/middleware násilne portovaných na konzoly. Ukazovali prstom hlavne na posrané Unreal 3.x, alebo Gamebryo /Fallout/. Frostbite 2 /PS3/ je určite splnením ich sna. Ready at Dawn mimochodom pracuje na vlastnom super engine pre domáce konzoly.

Ako to teda pri porovnaní hry Battlefield 3 medzi PS3 a xcrap verziou dopadne ? Bude mať PS3 podľa všetkých predpokladov jasne navrch ? Podľa šéfprogamátorky Frostbite 2 enginu celkom jasne áno, povedané jemne diplomaticky. Ja vás však upozorním na klasické fekálne odmedzenia zo strany xcrapu. Celá hra je ladená na posrate malú veľkosť jeho eDRAM /4xRT + Z buffer sa rovná 20 mega pre G-buffer, KZ 2-3 ho má okolo 30 mega+ /. Tých 20 mega, tá "malosť" je spôsobená snahou nemať na xcrape za žiadnu cenu viac ako dve framebuffer tiles /eDRAM má 10 mega, G-buffer teda potrebuje 2 tiles, furikovanie dát medzi eDRAM + UMA, navyše nutnosť spracovať zbytočne časť dát - dvakrát, aj trikrát/. Akýkoľvek iný/vyšší počet posiela ten bill šmejd výkonnostne do totálneho hajzlu /penalizácie za spracovanie prekrývajúcej sa geometrie a shaders/. Xcrap nikdy nebol navrhnutý so zreteľom na deferred rendering. Parita s PS3 sa však z komerčných dôvodom musí zachovať - takže počet svetiel, počet objektov, počet MRT, počet partiklov, množstvo textúr. Všetko je podriadené tomu zasratému bill šmejdu so slabým CPU, bez HDD, s debilným 6.8 giga DVD. Mimochodom špičkové TBDR je v PSP 2 GPU vpálené na HW úrovni ako dedičstvo Power VR architektúry /celé roky - model od modelu vylepšované/.

8. 3. 2011

Ryšavec Johnson

Francúzi opäť bodujú. O PS3 only PSN aktivite firmy Lexis Numérique som už písal v článku o hre Amy /ďalšie prchavé dojmy z GDC 2011 hrateľnej ukážky sľubujú desivý survival ICO-Silent Hill mix/. Lexis ma však v zálohe ešte jednu pecku a znovu iba pre PS3 - Red Johnson’s Chronicles. Herný štýl akčnej detektívnej hry so stovkami integrovaných puzzle, rébusov, hádaniek, vypočúvania, skladania dôkazov. Práve tieto hry s drsným detektívom v pokrčenom baloňáku, sklenené oko, cigareta nedbalo prilepená na hube dnes nenápadne suplujú klasické point and click adventúry.


bohužial iba teaser video

Lexis Numérique
rozhodne nie je v tomto žánri žiadnym nováčikom, viď ich PC hru In Memoriam /2003/. Konkurencia v podobe patologicky dobre známeho právnika Phoenix Wrighta odštartovala v 2001 na GBA platforme. A ešte viac v minulosti leži kolosálna PC séria so sukromným očkom Tex Murphym - Mean Streets /1989/ , Martian Memorandum /1990/, Under a Killing Moon /1994/, The Pandora Directive /1996/, Tex Murphy: Overseer /1998/ - hry dobre známe svojou špičkovou grafikou, digitalizovanou grafikou/audiom, neskôr aj užasne fotorealistickým 3D enginom /rok po pár megovom DOOM 1 sa Tex Murphy rozťahoval na 4xCD, bláznivé/. Najnovší herný detektívny počin L.A. Noire od R* je na obzore.



herné obrázky

Red Johnson’s Chronicles. Pevne dúfam, že to Chronicles zaručuje aj pokračovania v ďalších dielov. Lexis Numérique hru v oficiálnom jedno odsekovom pamflete definuje jednou vetou ako "Professor Layton meets CSI". Prvý menovaný je dnes už početnou Nintendo záležitosťou so zvedavou a bystrou dvojicou profesor Hershel Layton a jeho asistent Luke Triton. Televízny seriál CSI - Crime Scene Investigation: "doplň si mesto" pozná každý. Herný život nášho PS3 hrdinu Red Johnsona začína na mieste činu, kde leží nebohé telo najnenávidenejšieho muža mesta. Zbieranie dôkazov, vypočúvanie podozrivých, hľadanie motívov, riešenie hádaniek bude vaša pracovná náplň. Tou "nepovinnou" bude zostať nažive. PR info, alebo kľúčové fičures :
  • strhujúci scénar, s ostrým chlapcom v hlavnej úlohe, podrezaný jazyk, kopa irónie a čierneho humoru
  • hra vám má vydržať na 8 až 10 hodín
  • špičková grafika a svojský štýl
  • postavy, ktoré vás skutočne oslovia, chytia za srdce, skvelý dabing
  • hádaniek bude more, nebudú z hry vytrčať ako boľavý palec, pekne logicky integrované do príbehu, pomocný HELP-HINT systém pre zakysnuvších /začiatočníkov aj veteránov/
  • predpokladaná dostupnosť: máj-květen 2011 !!

5. 3. 2011

Hladké ako zamat

Blbčekovia na pctuning.cz a ich 300w+ GPU, ktoré hanblivo benchmarkujú v konzoláckom rozlíšení, aby im framerate po zapnutí hárdverového 8xMSAA v 1080p s chrapom kľakol na hubu, do oblasti jednociferných čísel. Antialiasing je objektívne mimoriadne dôležitým "efektom" scény. Ľudské oko ako vieme, je analogovým zariadením s istou mierou hysterézie /neurčitosti, nepresnosti/ a pracuje v obrovskom rozlišeni /keď to rátam pre 180 stupňové zorné pole vychádza mi 1300 megapixelov, PS3 hra má v 720p - cca 1 megapixel !!/. Počítač, presnejšie program, generuje čistý digitalný obraz bez "šumu", kde ďalším procesom - antialiasingom vytvára prijemné mäkké, hladké hrany. Hárdverovo implentovaný MSAA /rozhodne neporovnateľne menej náročná forma referenčného ďaleko kvalitnejšieho supersamplingu/ bol dlhé roky jediným spôsobom, ako vyriešiť náš zubatý problém.

Prechodom na výrazne efektívnejší deferred rendering, však MSAA zo dňa na deň skončila na smetisku dejín. Deferred renderer už so svojej podstaty má geometriu a proces jej nasvietenie - oddelené, MSAA tam teda za bežných podmienok proste nefunguje. Ak ju napriek tomu znásilnite a do svojho enginu ju pretlačite v istej časti vašej render pipelajny /ako KZ2 s 2xQAA/, stále tu ostávaju nemiestne systémové požiadavky /hlavne voľnú pamäť a priepustnosť do pamäte/ a zlá výkonnostná škalovateľnosť s rastúcim rozlíšením. Ak vás okamžite napadlo skúsiť softvérové riešenie pomocou CPU, alebo ALUs v GPU, ste na dobrej adrese /nebojte sa, žiadna únavná teória vás v ďalších odsekoch nečeká/.



Crysis 2 - subHD, bez AA versus Killzone 3 - 720p + MLAA

Prvýkrát sa to v plnej paráde použilo v PS3 verzii hry The Saboteur. Dnes dobre známý MLAA algoritmus pomocou SPE jednotiek /viď aj LBP1 s MSAA vs LBP2 s MLAA/. Budem stručný. Ide o postefekt. Búrlivo sa vyvíja, rastie kvalita, klesá spotrebovaný SPE čas /God of War 3 - MLAA SPE v alfa verzii 120ms+, vo finále 3.5ms, o 80% rýchlejšie ako RSX 2xMSAA, pritom 5 krát kvalitnejšie/. SONY Phyre 3.0 engine opäť predstavený na GDC 2011 predstavil aj najnovší MLAA kód. Ale pohnime sa ďalej.

Zásadným problémom MLAA od začiatku bolo nedostatočne zvládnutý subpixel aliasing /SPE kód proste iba behá po ploche a hľadá hrany, čo nájde zapatlá, nehľadí ako MSAA na depth/stencil buffer geometriu, MSAA tento problém až v takejto miere nepozná/ a antialiasuje aj hrány, ktoré mal nechať na pokoji. Subpixel aliasing v MLAA hre si často netrénované oko ani nevšimne, ale je tam /typicky zábradlie - alebo iná "tenká" geometria, drôty/. V Killzone 3 je prítomný tiež /vpravo hore, tie jedno pixelové osvetlené hrany/. Ak neviete ako je možné mať v nedeliteľnom bode obrazky nejalé subpiksle - choďte ku svojej starej CRT telke a pritlačte oko na tienidlo, áno toto sú tie subpixely, ktoré farebnou RGB kombináciou vytvárajú klasický jeden pixel obrazovku/. Naspäť na trať. Na odstránení tohto problémiku sa pracuje a jedno z riešení prináša NVIDIA s názvom SRAA - Subpixel Reconstruction Antialiasing.



Ako vidíte má nami žiadanú vlastnost - rekonštrukcia informácie o subpixeloch priamo vo svojom názve. SRAA je plne kompatibilné s deferred aj forward renderingom /KZ2 napríklad používal obe render cesty/. Podobne ako MSAA pre identifikáciu polohy hrán/geometrie, ktoré má antialiasovať používa depth a normalový buffer /čerpá ich z globálneho G-bufferu vytvoreným deferred rendererom, G-buffer je zdrojom informácii pre more ďalších grafických operácii, SRAA je iba jedna z nich/ - robí to však úspornejším spôsobom, a s menším počtom krokov.

Na dnešnom výkonnom PC GPU triedy NV GTX 480 trvá prebehnutie jedného frejmu v 720p rozlíšení cca 1-2ms, v 1080p asi 2-3ms, s výslednou kvalitou, ktorá zodpovedá 4-16x MSAA. Je to teda skutočne kvalitné AA a vlastne zadarmo. Pochopiteľne ani SRAA nie je poslednou zastávkou na trati a už teraz sa pracuje na SRAA-MLAA hybridoch využivajúcich to najlepšie z oboch svetov /MLAA je lepšie v lokalizácii okrajov tieňov, ploch so zrkadlových odrazom svetla/, väčší počet SRAA samplov, ešte lepšie algoritmy pre hľadanie hrán, lepšie NEantialiasovanie podľa zvoleného prahu citlivosti. Cieľom je veľmi flexibilný a čistý 16xSRAA sampling aj v 1080p rozlíšení. V praktickom hernom živote nás takmer určite čaká už v hre Battlefield 3.

4. 3. 2011

Wile E. Coyote

Často dnes zachytím mladých, vylízaných onanistov hlavne na našich ČSSR provinčných sajtoch, ako sa škororadostne vytešujú nad tým, že už už prichádza nový Apple šmejd s výkonom rovnakým ako hárdverovo nadupané PSP2 a so SONY strojom bude koniec. Nejde o poznámky v komentároch, kdeže - plnohodnotná "herná žurnalistika". Carmack by sucho povedal /a aj to urobil/ - vysoko optimalizované low level programovanie PSP2ky bude znamenať, že aj o celú generáciu silnejší mobil /nejaké čísla na papieri/ ho v závere nedokáže prekonať. Výstup je v našom prípade pochopiteľne - hra.

Asi viete, že drvivá väčšina relevantného herného hárdvéru /vrátane mobilov, tabletov/ beží v grafickom prostredí OpenGL ES 2.0 /ES-Embedded Systems/. Je to pekná, fajnová vec pokiaľ nenarazíte na jej surové limity, výkonnostné polená hodená pod nohy, alebo nechcete využiť hárdvér na 100%. GPU v PSP 2 - Power VR je samozrejme kompatibilné s OpenGL ES 2.0, OpenVG1.x a OpenCL™ - CUDA štandardom.

Zoberme si častú, bežnú prácu so zmenami formátu textúr /R8G8B8A8, RGB565, RGBA5551, RGBA4444/. Chcete na alfa kanál niečo úspornejšiu, tam zas krajšie a rekompilácia shaderu si s tým poradí. Upsss. Našiel som práve túto operáciu na iPhone 3GS, kde jednoduchučký shader kód strávil pri týchto hrách s textúrami /opakujem - je to bežná vec/ - desivých 60 milisekúnd v limbu a v psej riti. Nič vám to nehovorí, vidím to na vás. Takže inak - vykreslenie jedného frejmu u 30 fps hry by malo trvať do 30ms. Ak nejaký postefekt na PS3 via SPE shaders trvá per frame viac ako 5ms je prekliato pomalý. A teraz tu máte toho Apple bazmeka a ten strávi pri všednej a ultra bežnej srande - 60 milisekúnd v úplnej kóme. Hra teda statí 2 celé frejmy z 30tich v pauza móde. Tých operácii tam beži v reálnom čase, v reálnej aplikácii celé more práve počas tych 30fps. Je to však "chyba" OGL ES, nie samého HW. To nás však nemusí zaujímať. Na špičkovo naprogramovanú PSP2 hru vám nebude stačiť rovnako výkonný iFuj. Mimochodom PowerVR archiktúra používa vlastné optimalizované, kompresné algoritmi pre textúry PVRTC s kompresným pomerom 8-16:1 a s podporou pre 4-bpp a 2-bpp módy /málo farieb, niečo ako paletizované textúry PS2 a Voodoo grafík/. PVRTC je výkonnejšia a odlišná od S3TC / DXTC 1-5/, ktorú poznáme z bežných PC grafík, alebo nintenda /Gamecube, a určite aj Wee/.

Ideme ďalej. Obľúbená kapitola všetkých Apple produktov. Offline shader compilation. Komplikovaná téma, a ešte horšie budú následovať. Preto letom svetom. Nevýhodou iOS a Android systémom je nespočetné množstvo konfigurácii, teda nutnosť kompilovanie shaderov a optimalizácie GPU mikrokódu pre rôzne GPU zostavy. To samo o sebe znamená pokles výkonu, nikto sa nebude hrajkať s piatimi GPU za štyri roky. Plus - iOS /Apple/ nepodporuje offline shader kompiláciu, nepoznajú univerzálny binárny shader formát. Automaticky strata 20% výkonu.

Práca /load/ s textúrami, organizácia UMA pamäte. Volanie štandardnej glTexture2D procedúry pripravenej zvládnuť akékoľvek GPU kompatibilné s OGL ES 2.x štandardnom ale za cenu - neuveriteľneho množstva zbytočných/redundantných presunov dát v pamäti. PSP 2 GPU tento problém samozrejme nepozná. Mimochodom to plusko za názvom PowerVR SGX 543 MP4+ PSP2 GPU znamená - custom, na zakázku upravený. Ďalej. Vertex setup - vertex data bindings v OGL /v D3D to poznajú ako vertex declarations/, kritický doležitá vec pre polygónový hrubý výkon /RSX v PS3 by vedelo rozprávať/. GPU si pri tejto operácii pripravuje/vyraďuje polygóny pred ich rasterizáciou. Je naozaj dôležité ich mať v raster fáze čo najmenej a čo najefektívnejšie "poskladaných". Ďalej. Shader uniforms aka constants /D3D/ - organizácia premenných/atribútov viazaných na záplavu shader kódu, constant buffers /cbuffers/ a texture buffers /tbuffers/. Jednoduchučký bumpmapping má tri uniform parametre : vec3 pre polohu svetla a dve sampler2D zložky základnú textúru a normálovu mapu. V OGL ES to funguje pri skutočne komplexnom kóde /rozumej veľká hra/ ako na lodi plnej opitých pirátov /OGL ES 2.0 pozná shader uniform iba per shader kód, nepozná pojem globálna premenná/.



obrovský Apple hit, na PC známy asi 15 rokov, snáď bude 500Mhz stačiť

A takto by sme mohli pokračovať až do súdneho dňa a príchodu rimejku FF7. Mojim cieľom vám bolo ukázať a dokázať, že natívny, vysoko optimalizovaný kód pre PSP 2 /heh, stačí aj stará a pracná, ale dobrá ARB cesta/ je niekoľko násobne výkonnejšia ako ten istý kód v štandardnom a pre danú platformu neoptimalizovanom OGL ES 2.0 prostredí. PSP2 naozaj graficky nebude pokorená Apple šmejom vybaveným na chlp identickým HW. Bokom nechám aj ekonomické, komerčné a filozofické dôvody. Ešte roky potrvá, kým niekto na iFuj bazmek vyrobí hru s budgetom za 60 miliónov dolárov. Takže si ďalej užívajte tie mobilné, prasačie "flash" sračky napísané v basicu s hrateľnosťou do 28 minút.

3. 3. 2011

PSP 2 - zopár čisel a trochu mudrovania

Kde sa asi dá PSP2 CPU výkonovo zaradiť ? ARM Cortex-A9 architektúra je vyzrelé, mocné, umelecké dielko s veľmi nízkou spotrebou /rýchlosť až do 2Ghz/. Porovnávacie video: Cortex-A9 /2 jadrá na 500 Mhz/ vs Atom N280 /jedno jadro na Ghz/ - rendering html/java kódu na web stránke. Nemusíme si hovoriť aká "náročná disciplína" sa z toho dnes stala. Netuším samozrejme aký typ grafiky bol na jednej alebo druhej strane použitý, ale Cortex-A9 sa nenechal od výrazne rýchlejšieho taktovaného Atomu poraziť o hlavu. V inom teste to dopadlo rovnako, per watt a megahertz ARM jasne vedie. Atom Z530 /ultramobilná, tj. tá menej výkonná varianta, Atom N280 je vyššia trieda/ si v konkurencii dospelých CPU čipov počínalo veľmi zdatne /hyperthreading zapnutý/. Je teda predpoklad, že štvorjadrový Cortex-A9 v PSP2 rozdupe akýkoľvek Atom na atómy, čo vo finále znamená, že aj pri mnou predpokladaných 1.0-1.2Ghz by mala byť PSP2 dostatočne výkonná pre porty hier z PS3 a xcrapu - niekde na úrovni bežného trojjadrového Intel CPU. Jedno jadro Cortex-A9 /homogénne, symetrické jadra, opak CELLu, progiši tu budú mať ľahšie/ bude podobne ako pri PS3ke obsadené pre potreby operačného systému. Keď som sa pýtal sá seba pred dvoma mesiacmi, či bude CPU v PSP2 obsahovať aj pokročilú HW branch predikciu a skvelé NEON SIMD /opäť symetrické s VFPU/ inštrukcie akcelerujúce hlavne média a grafiku - odpoveď je dvakrát áno /branch predikcia SPE u PS3 je riadená iba softvérovo, skvelé pre zdatných, peklo pre ostatných/. CPU PSP2 má dokonalý pomer cena/výkon/spotreba. CELL je pri plnom využití minimálne 4-5 krát výkonnejší.

Grafika. PowerVR SGX543 MP4+. Som zaujatý a Power VR je moja obľúbená firma, ešte pred tým ako sa dostali s PowerVR Series 2 - CLX2 aj do Dreamcastu. Už jednojadrová SGX543 na 200MHz /400Mhz je známe maximum/ stači na úplne hladké rozbehanie Half Life 2 HDR enginu. Štvorjadrová PSP2 custom varianta má pri odhadovanom pracovnom kmitočte 200Mhz schopnosť spracovať cca 140 megapolygónov a fillrate 4 giga pixels za sekundu. V nižšom rozlíšení PSP2 displaya to zodpovedá prakticky na chlp hrubému výkonu PS3 RSX v 720p !!! Polygonový výkon PS3 je však asi 3-4 krát vyšší vďaka CELLu. CPU a GPU PSP2 porovnávam s PS3 iba hrubo orientačne a z didaktických dôvodov. Architektúra ARM vs CELL a PowerVR vs RSX je prekliato odlišná a v prípade Power VR trúfam si povedať ďaleko sofistikovanejšia ako Nvidia v PS3. PSP2 nepotrebuje zaskakovanie CPU za neschopné GPU, ako je to pri PS3ke. Napríklad zlatý grál Power VR architektúry TBDR /tile-based deferred rendering/ a HSR /hidden surface removal/ robia priamo v PSP2 GPU to na čom sa CELL trápi pri PS3ke /EDGE knižnice/. Uvedomte si, že Unreal už dnes vie na PSP 2 ukázať Unreal engine s efektami /antialiasing, light shafts/, ktoré mu na PS3ke nebežia ani po 4 rokoch !!! A rátajme aj s tým, že tu existuje možnosť zámerného brzdenie výkonu PSP2 po prvé roky s ohľadom na spotrebu, tak ako pri PSP 1 /222Mhz vs 333Mhz/

Drobnosti. Samostatný a výkoný Media procesor /rovnako ako pri PSP1, mám podozrenie, či neslúži aj na emuláciu niektorej časti PSP1/. Použitie 2-4 gigových kártridžov rýchlejších ako UMD optika v PSP1 /neskôr pravdepodobne aj vyšších kapacít/ pre hry so sebou nesie aj možnosť zápisu nového DLC /patchu, heh/ priamo na hernú flashku. Čaká tam niekoľko povinne vyhradených percent pre potreby budúceho zápisu /5-10%, desiatky - stovky megabajtov/. Pamäť - stále sú ticho, ale bude zložená z dvoch baniek ako pri PS3. Šumy hovoria o konfigurácii 512+128 megabajtov /systémová a videopamäť/. PSP2 GPU môže a bude voľne vstupovať do hlavnej pamäte /ukladanie textúr, vertex asetov/ - opäť kópia PS3 a jej extra 64 bit zbernice z RSX do systémovej XDR. Kamerky - jednou vetou, schopnosť záchytu 60 fps video v podmienkach zlého osvetlenia opäť verne kopíruje EYE technológiu v PS3 /tu až do 120fps/. Obdivovaný zadný touch panel nielen sníma viac prstový dotyk s presným 1:1 mapovaním voči hlavnému displayu, ale vie rozlíšiť aj intenzitu/silu tlaku. Ak som to pochopil správne - "merá" plochu vášho rozpľasnutého bruška prsta.



úsmev

Summary. Najvýkonnejší, špcializovaný mobilný herný hárdvér všetkých čias/pri low level kódovaní si túto výhodu udrží až do konca cyklu/. Obrovský a veľmi kvalitný display. Najlepšie a najflexibelnejšie ovládanie /toto už neprekoná nikto, navyše každý kto držal PSP 2 si nevie vynachváliť analogové páčky/. Sociálne a komunitné funkcie, net konektivita, lokalizačné služby a hry /Skyhook pre non 3G PSP2 verziu/. Viete, prečo tak nenápadne zdorazňujem ten výkon ? Dávno ma totiž napadlo to, čo aj SONY ešte predo mnou. Na vianoce roku 2011 tu bude 100 miliónov dospelých herných konzol. Multiplatformoví vývojári sa doslova trasú od chtíču, aby tu svoju sračku predali ešte na nejakú platformu. Po ruke je PSP 2 /stači minimálna "degradácia" herných asetov, programátorsky je to štandardné OGL/Shader Model X.x prostredie/ a Modern Warfare 3 Multiplayer s dual analóvým ovládaním hladko beži na SONY handhelde. A americkí puberťaci so o to pobijú. Mimochodom na mojou osobou hrané BF 2142 MP - PC demo pre 48-64 hráčov v režime 720p + 2xAA na 30 fps - stačí singel core AMD 2Ghz a NV 7600ka. Teraz keď už viete, že PSP2 je výkonnejšia a má potrebné ovládanie - bude ťažke pre ňu podobné hry neurobiť /MMO srandy ani nehovoriac/.

2. 3. 2011

Počítam, teda som

Mini súboj dvoch hárdverových špecialít v PS3ke a xcrape vyhral hypervýkonný CELL. Prilepená pidi eDRAM xcrapu suplujúca neexistujúca video ram s vlastnou zbernicou a sľubujúca "antialialing zadarmo" sa dnes ukazuje ako jasná brzda pravých next gen enginov /eDRAM - nízke rozlišenie, žiadne AA, patetické výsledky pri deferred renderingu, penalizácia pri spracovaní geometrie ak je príliš rozšafne použitý tiling, nutnosť presunu dát z eDRAM do UMA pred ich zobrazením/. CELL nie je tiež žiadne neviniatko, ale každá minúta času doňho vrazeného sa dnes vracia desaťnásobne. Je to dar z nebies s takmer nevyčerpateľným potencionálom. V roku 2009 CELL zažiaril v hre Killzone 2 /deferred rendering/, o rok neskôr prevratný SPE-MLAA antialiasing. Medzitým banality ako SPE shaders, culling, deteselácia, skinning, particle systémy, záplava postefektov, fyzika, AI, matematika. Cieľ pre rok 2011 - dynamická radiosita, globálna iluminácia /GI/, indirektné nasvietenie a emulácia DX 11/Shader 5.0 modelu.

To čo bolo pre multiplat vývojárov mordovanie so CELL procesorom, bude pre PC vývojárov trápenie s Compute shaders, alebo presnejšie DirectX Compute shader. Ide po teoretickej stránke o značne komplikovanú tému. Takže vám budem pomáhať každým podobenstvom a metafórou, ktorú najdem. Začneme tým, čo všetci viete. Dnešné GPU obsahujú stovky nejakých ALU a desiatky ROPs. ROPs - rasterizéri su maliari a skrze fillrate nám určujú ten klasický oldschool hrubý výkon. ALU sú aritmeticko logické jednotky a ich úlohou je rýchle spracovanie malých/veľkých časti grafického kódu - shaders. Pixel, Vertex, Geometry a Compute. "Vynález" shaders techniky nám mal pomôcť prekonať obmedzenia staručkej rasterizačnej generácie. Ok, úloha splnená. Dnes však práve v najaktuálnejšej súčasnosti pre nás klasická "shaders" filozofia opäť začína narážať na svoje limity v krajne výkonovo superkritických situáciach. Proste pod koňom sa pri veľkom náklade zlomili nohy. Máme na to liek ? Jasné, že máme. CELL a DX 11 a hlavne Compute shader - CS /primarne určený pre vysokoefektívne spracovanie hlavne negrafických operácií/.

Dnešné priemerné GPU má teda 800 ALUs, a keď na ňom nedaj boh spustíte nejaký z hrobu vykopaný DX3 kód pre jednu ALU - bude vám v skutočnosti bežať na všetkých 800 !! Compute shader tieto pevne základy rozbije totálnou prestavbou pohybu dát v GPU jednotke. Od sdieľania dát/pamäte/registrov medzi jednotlivými grafickými threadmi, cez zápis/čitanie lokálnej památe, po organizáciu /thread, groups, dispatches/. Thready-vlákna v jednej skupine môžu vzájomne komunikovať, output jedného threadu, môže byť inputom ďalšieho /podobne pixel shader môže posunúť svoj produkt compute shaderu/. V rámci jedneho dispatchu môžu jednotlivé vlákna robiť svoju prácu asynchrónne !!. Je to obtiažne zvládnuteľný guláš, ale ide o pravé low end vysoko optimalizované programovanie /ako na konzolách/ a de fakto úplne obchádzate limity dané obmedzeniami DX API. Využívate skutočný výkon čipu. Aby som vám ešte viac zamotal hlavy. Pri DX CS môžte jednou inštrukciou spustiť kód na viacerých vláknach /SIMT - Single Instruction Multiple Thread/. Malý háčik. AMD-ATi a NVidia to robí každý po svojom a iný je aj počet vláken odštartovaný jednou inštrukciou. Pri AMD-ATi /Wavefront/ je to 64 a pri Nvidii /Warp/ 32 vláken. Kto povedal, že to bude jednoduché však !!



nárast výkonu zodpovedá SLI /2xGPU/ konfigurácii pri danom efekte - vysokokvalitný depth of field

Naprogramovanie grafického kódu pre Compute shader vyžaduje tú istú zručnosť ako pri programovaní CELLu. Výsledky sú však fascinujúce /viď obrázok vyššie/. Podobne ako pri forward /vhodný pre jednoduchú geometriu, veľmi málo svetelných zdrojov/ versus deferred rendering /veľmi komplexná geometria, záplava svetiel/ platí, že použitie daného Compute shadera pre "priliš jednoduchú" operáciu je pomalšie ako využitie štandardného pixel shadera. DICE tím vo svojej hre Battlefield 3 využíva iba DX 11 GPU technológiu a masívne aj DX CS kód. Ako však to isté zrealizovať na "DX9" konzolách /silné úvodzovku sú na mieste, verte mi/. Podobne ako PS3 aj DX11 tu s nami ešte nejakú dobu pobudne, treba sa s tým chlapsky vyrovnať. Ako nám pripomína história "párne" DX čisla dlho nepožili - DirectX 2,6,8,10. Tie nepárne sa stali/stanú klasikou DX 1,3,5,7,9, 11 /DX 4 chýba zámerne, túto verziu MS preskočilo/. DX 11 Compute shaders už z princípu /GP GPU kód/ nie je až tak ťažké napasovať na masívne paralelizované SIMD /Single instruction multiple data/ SPE monštrá na 3.2hz. A DICE to aj urobili.

Prečo je to pre PS3 veľká výhra ? Nuž DICE pre BF3 licencovalo a upravilo lighting GI modul Enlighten firmy Geomerics a ten podáva excelentné výsledky pri kalkulácii prirodzene vyzerajúceho nasvietenia s jednou malou zákernou hnidou pod chrastou. Obrovská časť výpočtov toho svetla beží na CPU /indirektná, tá najdoležitejšia ambientná zložka, bounce-odrazy svetla/, direktné nasvetenie /"slnko to reže do steny", stále beží na GPU/. Pri high end PC DX 11 GPU je iba na vás ako a kde to rozhodíte - CPU, GPU, ALUs, DX CS. Konzolácke GPU však už tretí rok melú z posledného a vyžaduju CPU asistenciu, niet tam voľnej kapacity. Teda voľné CPU thready.

Rátajte so mnou. PS3 - 8 jadier, 1xPPE /2xHW thread/ + 7xSPE /7x1 HW thread/ = 9 vláken na 3.2 Ghz krát 4x32bit "slovo" v SPE SIMD. Xcrap - 3 jadrá, každé po 2 x HW thread = 6 vláken na 3.2 Ghz. Xcrap CPU je na papieri o 50% pomalšie, prakticky o 100%. Dôsledky toho budeme hľadať v BF3 pri porovnaní verzií /hlavne nasvietenie, antialiasing, fyzika - deštrukcia/. Špeciálna DICE prednáška na GDC 2011 je venovaná PS3ke, a to konverzii DX11 kódu pre CELL a unikátnemu CELL rendereru - SPE tile based deferred shadingu. Táto bude na internete dostupná o týždeň a vychutnám si ju patrične. Jemne vám iba naznačím, že výstup a globálne možnosti tohto grafického enginu s ľahkosťou prekonajú ako snahu Cryteku na PS3, tak aj famóznu Killzone 3 /tu však GG riadením art designu hry prekonalo aj samu seba/. Hrozné je už "iba" to, že DICE nechce licencovať svoj Frostbite engine /a teda ani ten CELL renderer/ iným firmám !!

Pieskovisko, lopatka, vedierko

Nikto tak dnes neposúva herné žánre v medziach povinného zákonného minima a nevychádza vstriec hráčom ako PS3 platforma. Srať na degenerované nintendo a nenažratý billsoft. PS3 multiplayer je stále zadarmo a sama PS3 platforma sa stala objektívne veľmocou v hrách s podporou pre herný obsah generovaný uživateľmi. Internet je utopený v miliónoch leveloch vytvorených pre LBP 1 /2, a skvelé autíčka ModNation racers /pred vypustením aj RTS Under Siege s tzv. totálnym editorom, až po poslený stromček a kamem/. Včera Sucker Punch avizoval, že nás svojim vyhlásením na toho času bežiacej GDC 11 veľmi príjemne prekvapí. Tajilo túto bombu po dlhé dva roky. Dnes vieme, že sa týka hry Infamous 2 /grafika Uncharted v sandbox krajine/.



Hádali sme online kooperatívnu gameplay, dostali sme niečo rovnako dobré, ak nie oveľa lepšie. Unikátny sandbox editor pre ich hru Infamous 2. Koniec úbohému nariekaniu, že nám tam nedali HORDE mod, že chceme potoky stealth/platformer akcie, alebo viac enviromentálneho puzzle. Editor je tak vymazlený, že vám umožní nielen banálne porozmiestňovanie NPC /jednoduché programovanie ich správania/ a predmetov. Budete vytvárať celé misie, kompletné questy vrátane Exp bodovania. Obranné, eskortujúce, najdi a znič, survival, časovo - prekážkové, plošinkové, a posadnuto ničiteľské - vašimi vlastnými rukami designované levely. Hlboko sa teraz pred Sucker Punch pokloňte a žerte prach z podrážok ich topánok. Môžte si limitovať množstvo magických schopnosti, ktorými Cole disponuje a skúšať šťastie zoči voči 50ke policajných ťažkoodencov, alebo versus súboje s postavami, ktoré vám v hlavnom story móde naopak pomáhajú. Listovanie medzi vytvorenými mapami/módmi/misiami bude po vzore LBP / hviezdičky, rating, filtre a podobne/.




Aby toho nebolo dosť, implementovať vaše dielka môžete aj priamo do hry, do jej story módu. Napríklad po skončení kampane, keď hľadáte do čoho by ste ešte pichli /farebne budú oficiálne a custom misie odlíšené/. Verejná beta hry sa začne začiatkom apríla /o mesiac, bližšie detaily už 14.3.2011/. Best of levels hráčov z bety sa dostanú aj do oficiálnej predajnej verzie hry. Na taký golf s autami /Infamous Car Cup/ sa teším už teraz. GOTY 2011, 10/10 hodnotenie všade. Pokurvené recenzentské hovädá z "renomovaných" plátkoch na výplatnej listine Microsoftu tentokrát nedostanú šancu.