30. 4. 2012

Kratos je gay

God of War dostal multiplayer. A ja som úprimne zhrozený. Nie z faktu jeho existencie /nejako treba ospravedlniť anti second hand taktiku aka online pass, však/, alebo z grafiky /vyzerá to jasne horšie ako archaický Heavenly Sword na bojisku s 2500 AI protihráčmi/ ale z jeho herného konceptu. Roky tu máme technologický demonštrátor NICO pre PS2 a ja rovnako dlho opakujem stále to isté. S hárdverom PS3 je možné urobiť kompetetívny multiplayer s kooperatívnou zložkou. V preklade - 8/16/32 bojovníkov sa snaží napríklad strhnúť k zemi titána, pričom sa jednak vraždíte medzi sebou, druhak sa snažíte jednotlivé kroky demolácie obludky pripočítať ku svojmu skóre. Obludka by /pomaly/ behala po veľkej mape, hráči by šli po vlastných, alebo by využívali divé svine na rýchly presun, šplhanie na stromy, na pahorky a následné skakanie na chlpaté lýtka obra. Harpyje pre rýchle nabratie výšky. Útočníci a obranári. Sparťania a trójania. Vymyslím vám celý mechanizmus z brucha o ľubovoľnej hĺbke. Nebude to iba generická srágora, akých su na trhu desiatky. Naughty Dog o svojom mulťáku pre Uncharted 3 /ide o gears klon s vertikálnym pohybom/ povedalo, že bude esenciálny pre každého hráča a zaradí sa bok po boku ku Generic Warfare MP, Gears MP, HALO MP, CS MP, alebo čo to dnes vlastne polo-retardované deti vlastne hraju. Ako vieme, po Uncharted 3 MP dnes ani besná ovca nezabľačí. A blbci zo Santa Monika sa ku nim bezpochyby priradia. Na NICO sa vykašlali, ich vzorom sa stal Power Stone. Ta gamesa ma napadla okamžite po zhliadnutí prvých sekúnd videa a neprekvapí, keď sa neskôr k tomu priznal aj šéf tímu Ted Poppy, či Teddy Puppy. Papp Tedy.

Power Stone je dreamcast hra, na ktorú jej fanušíkovia nedajú dopustiť. Ako vidíte GoW4 mulťák ju dokonale kopíraje. Počnúc fixnou kamerou, po "riziká" na mape rozložené. Mimochodom - aj na PSone som podobných hier videl aspoň päť. Do GoW4 MP sa nakoniec moja vyššie uvedená predstava kompetetívneho boja s titánom skutočne aj dostala, ale v strašne zjednodušenej forme nehodnej PS3 a už vôbec nie kreditu, ktorý Santa Monika má. Ostatne v 6 rokov starej BF 2142 sa na obrovských mapách na jednej strane až 32 hráčov snaží zraziť na kolená lietajúceho titána /aký paradox, ide naozaj o tzv. Titan mode/ a to obsadzovaním dôležitých bodov /podobne ako GoW4 MP/, výsadkom pomocou jump-podu, alebo z koptéry /harpyje a divé svine/. Zmeňte textúry a modely v tej BF 2142 dajte to do fantaskného sveta ako zo Shadow of the Beast a dostanete - NICO tech demo na drogách. Presne to čo chcem. Santa Monika si vybrala triviálny Power Stone.



God of War - každým dielom slabšia a slabšia hra

Po tomto ich extempore som presvedčený, že sa opakuje situácia ako pri Uncharted 3, ktorý nechala Naughty Dog urobiť ich B-tímu. Kampaň GoW4 bude nepochybne rutinérsky urobená zastaralá štandardka, ktorú šikovný hráč prejde do 8 hodín a pretože ide o prequel - na zabíjanie tu budú iba nudné druholigové obludky a civilisti. Lineárna nuda v tuneloch, kde vám stačí bezducho mačkať square a triangle, alebo tak nejak. Obe hry na PS2 som prešiel s dvoma "útokmi", viac si nebolo treba pamätať. A-tím Santa Moniky pracuje na neurčenej sandbox hre s autami /plus FPS-TPS /?/ shooter zložka/ ala non-sandbox Rage, alebo Bordeľands. Platforma zatiaľ neznáma, ale skôr to bude launch hra pre PS4 ako to tesne pred jej štartom niekedy na jeseň roku 2013 drbať na PS3ku.

28. 4. 2012

Komentované herné správy - 28.4.12

"Nintendo = úmyselne poškodzuje vaše zdravie." V každej recenzii akéhokoľvek civilného auta si nepochybne všimnete pasáž venovanú ergonómii kokpitu, logickému umiestneniu všetkých podstatných ovládačov /svetlá, ostrekovače, klíma, rádio/. Viditeľnosť budíkov. Veľmi vysoko sa hodnotí celková intuitívnost a prehľadnosť, aby ste ca čo najviac venovali riadeniu a čumeli dopredu a "nehľadali" sa po palubnej doske. HUD displaye ani nekomentujem. Cieľom je skutočne maximalizovať vašu koncentráciu na cestu a okolie auta. Ľudské nevie naraz zaostriť v dvoch rovinách - na objekt 40 centimetrov a 40 metrov od vás. Takže sa do piče pýtam, prečo ešte nie je nintendo na súde práve v spojitosti s ich ďalšou ultra gimmick sračkou Wee urinal !! Dám vám hádanku. Čo nájdete skôr ? Fyzické tlačítko po hmate na volante /dualshocku/, alebo virtuálnu sračku, kde sa musíte pozrieť čo vlastne "mačkáte" podobne ako začiatočník, keď hádže rýchlosti. Ako lekár vám poslednýkrát hovorím, že to nielenže nemá herne žiadnu logiku, či vyššiu kvalitu, ale zároveň vám to zásadným spôsobom poškodzuje zrak. Nikto totiž nevydrží intenzívne "akomodovať" čo i len 30 minút pri "prepínaní" oka z veľkej obrazovky 3 metre od vás, na pidi display vo vašich rukách. Už raz ma nintendo čuráci nasrali s 3Ds, kde museli prilepiť zdravotné varovanie na ten ich posraný gimmick šmejd. Wee Urinal je v tomto smere ešte horší. Nintendo je špina, nemajú hárdver, nemajú hry a úmyselne sa chystajú poškodiť váš najcennejší senzorický orgán !!



predaje : NES - 62M, SNES - 49M, N64 - 33M, GC - 21M a potom sa na to s Wee vysrali

"Compute shader, vypočítaj svet." Zásadná veľká vec, ktorým nepredstaviteľným spôsobom ovplyvní ďalšiu generáciu konzol. Compute shader/Direct Shader pritom už iste poznáte aj pod názvom CUDA, alebo OpenCL. Pointou je teda prinútiť GPU /presnejšie GP-GPU/ okrem grafiky akcelerovať aj operácie typické skôr pre CPU. Fyzika, audio, AI. Compute shader vám však umožní aj optimalizáciu grafických operácii na takej úrovni, že môžeme kľudne hovoriť o softvérom renderingu. DX 11.1 hárdvér sa teda dostáva tam, kde bol CELL /SPE jednotky/ v roku 2005. Zároveň nám to medzi riadkami hovorí, že dôraz pri návrhu hárdvéru PS4 a spol. bude kladený na flexibilné a "tučné" GPU a menej na klasické CPU, teda presný opak ako pri PS2 a PS3. Raz som povedal, že hra bežiaca na starom DirectX 3.0 by si poradila aj s dnešnými grafikami s 1584 stream subprocesormi /ALU/, ale kód pre jednu ALU by bežal technicky - naraz a simultánne na všetkých DX11+ ALUs bez benefitu multiparalelizmu. Compute Shader /CS/ je navrhnutý tak, aby sa aj po mnoho ďalších generácii vedel ľahko prispôsobiť aj ďaleko komplikovanejšiemu HW prostrediu. Rozdiel medzi priemerným a špičkovým programátorom bude v ďalšej generácii ohromný. CS umožňuje bezprecedentnú optimalizáciu a zrychľovanie programu /čokoľvek/ o celý rád, vždy keď nejaká hlava pomazaná príde na múdrejší algoritmus, bez toho, aby ste potrebovali nový HW. Niečo ako CELL na drogách.

"PS Suite rulez, položený základ Skynetu, začiatok konca sa blíži." Profíci, ktorí nemajú nič spoločné so SONY a PS Suite si už "preťukli" skonštatovali, že toto vývojárské prostredie nesie jasnú pečať kvality a je za ním cítiť skúsenú ruku. Open beta multiplatformového SONY SDK - PS suite zatiaľ prebieha podľa očakávaní a video na začiatku je jednou z aplikácii, ktoré vďaka nemu vznikla. Jednu dôležitú vec som pravdepodobne ešte nespomenul. Pri vývoji hry je systém nastavený tak, že bez ohľadu na výkon hárdvéru bude hra bez problémov bežať aj na najpomalšom člene rodiny PS Suite certifikovaných zariadení /niečo na úrovni Xperia Play, tento "mantinel" sa časom bude posúvať vyššie/. Stačí teda jedno "exe" pre desiatky zariadení, asi vám ale nikto nebude brániť do programu vložiť nejaké grafické vylepšenie pre výkonnejšie mršky akou je PSV.

24. 4. 2012

Dungeon crawler

Referenčný odkaz, aby vás hneď v úvode zalialo more sentimentu a nostalgie. Mocný to herný žáner s veľmi silným zázemím hlavne v anglosaských krajinách. Po revolúcii som bol medzi prvými čo si kúpil "papierovú" verziu, tuším sa to volal Dračí doupě. A zdá sa mi, že to svojho času "hrali" malí herci v každej druhom filme pre deti, dokonca jednu takú scénku nájdete aj v kultovom scifi filme E.T. Hrať Dungeon@Dragons však bolo úmorné, záplava pravidiel a počtov, nemalo to spád. Doskové verzie ako HERO QUEST boli nedostupné. Samozrejme, že v okamihu ako som dostal 8 bit speccy ma napadlo, že by to bolo skvelé, ak by práve počítač prevzal na svoje plecia všetky tie náročné kalkulácie, podmienky, výnimky a iné prepletené vzťahy. Mašinky však boli slabé, pamäť drahá, 20 megový winchester HDD stál toľko čo malá fabrika.

Typická D@D videohra /subžáner dungeon crawler /mala preto značne obmedzenú grafiku, primitívnu animáciu, jednoduché zvuky a tak charakteristický neplynulý pohyb "skokom" po jednotlivých štvorčekoch. Aj tu však časom došlo ku pokroku až po voľný "doom" pohyb v podzemí. Nič to však nezmenilo na to, že škoda sa už stalo a tento žáner v hernom prevedení som vlastne nikdy "nepochopil". Vyskúšam Dungeon Master 1 - postavička sa zraňuje o steny, keď nevyberiem zatáčku a v dokonale uniformnom a nezmyselnom prostredí sa pohybuje kopa obludiek. Ako som povedal - vtedy pred mnohými rokmi ešte hárdvér obmedzoval možnosti herného dizajnu. Na rovinu si povedzme, že nevidím žiadnu logiku v 12 poschodiach plných stereotypných chodieb a prázdných "izieb" bez akéhoľvek obsahu a zmyslu. V papierovej verzii mojho doupě mal návrh môjho dungeonu svoju logiku. Bola to zrúcanina, vlhké alebo bohato štrukturované podzemné priestory, často stopy po ľudoch. Postele, stoly, stajne, kanály plné splašiek, štôlne. Ak som to ešte nespomenul - za celý svoj život som neprešiel jedinu podobnú hru. Najďalej som sa dostal v Arx Fatalis /totalné dysfunkčný systém mágie - kreslenie rún myšou/, kde som sa po dvoch hodinách stratil prehľad, kde vlastne mám ísť, komu čo dať, čo mu vlastne dať. Dizajn bol však rozhodne ukážkový - kobky, podzemné mestá, obrovské prírodne jaskyne s podzemnou riekou. Veľmi vydarené, herna však neprehľadné a únavné.



A tak som včera po dlhom čase rozhodol opäť zas jednu takú hru vyskúšať. Legend of Grimrock. Nízkorozpočtový projekt niekoľkých nadšencov. Pocta tým klasickým /krokovacím/ dungeon crawlerom. Uvedenie do deja. Sme partia štyroch trestancov, spojených hrubou reťazou, vyvezený vzducholoďou /!!/ na vrchol strmej hory, kde nás čaká náš alcatraz. Nahý a bez zbrane zhodený do temnoty. Herne ako to už býva - zvyšných troch členov nevidíte, pohľad z pohľadu prvej osoby. Skáčete po políčkách, otáčate sa po 90 stupňoch, prechod je plynulý. Pikantnosťou je voľné ovládanie kamery /mouse look/, keď stojíte na mieste. Grafika je na prvý pohľad impozantná, viď trailer vyššie. Na druhý zjavne úsporná a klame telom. Máločo vrhá reálne tiene, skúste si porovnať scénu s fakľou zapichnutou do držiaka v stene a vzápätí, keď ju budete držať v ruke. Dohľadnosť je cca 8 políčok, potom sa všetko stratí v tme /v dávnej minulosti to bolo 3-5 políčok/. Tutorial som nečítal, ak mi hra niečo chce, nech to povie nenásilne počas hry.

Dizajn opäť dosledne nezmyselný, nekonečné, nízke, pokrútené chodby o šírke dvoch chlapov, občas mreža, alebo slepý, malý, štvorcový priestor. Cieľ hry. Dostať sa na slobodu vyriešením zákerných puzzle a nástrah, ktorých logiku v danom mieste a priestore nechápem. Socha, ktorá vám otvorí dvere iba vtedy, keď jej "vrátite zrak", čo znamená nájsť dva lesklé šutre. Jeden v malej, prázdnej, štvorcovej izbe číslo jedna, druhý o kus ďalej. Preskočil som aj generovanie postáv. Neznášam to, kto má dopekla vedieť čo bude o 10 hodín potrebovať. Grimrock som hral presne 26 minút a 34 sekúnd /prepadliská, nášlapné plošinky, ktoré treba zaťažiť kameňom a podobne triviálne nezmysly/ - potom ma unavil a unudil.

Bugfest. Hru som spustil v rozlíšení svojho desktopu /1280x1024/ a už prvý predmet sa nedal zobrať, aj keď ho bolo zreteľne vidieť vpravo dole, čiastočne prekrytý plávajúcim HUD. Riešenie ma napadlo hneď, zmena rozlíšenia na 1600x1200 a hoplá - šuriken je už vidieť celý a dá sa zobrať. Ďalší bug. Ak stojíte pri stene /oproti nej/ a pri nej niečo leží - síce to viete zobrať, ale už na danom mieste nič neodhodíte, musíte odstúpiť. Otravné. Prostredie bolo v danom prvom levely tak brutálne sterotypné, že sa mi podarilo na jednom mieste sa otočiť a vrátiť sa na úplný začiatok. Pri prepnutí na mapu sa banda nechce hýbať. Boje. Našiel som nejakú palicu, kameňe, plesnivý meč. Postava však zaútočí, iba keď kliknem na symbol - pravým myšítkom. Bože. Ľavé robí prd, alebo "niečo úplne iné". Ani po štvrťhodine som si na to nezvykol a akurát mi polovicu obrazovky vkuse prekrývalo nejaké "ľavomyšítkové" menu. Už keď sa vám nejaký ten útok konečne podarí, chvíľu čakáte, kým sa postava opäť "nabije". Privítal by som nejakú lepšiu "grafiku" aby bolo jasné, koľko sekúnd to ešte bude trvať a tiež koľko many čo stojí. Symbol pripravenosti ku akcii v Grimrocku je buď aktívny, alebo neaktívny. A klikáte nervózne, bo vám obludka ohlodáva hlavu. Nič by sa nestalo, ak by sa inšpirovali FF7, kde vždy vidím kedy bude postavička pripravená /"ATB merač"/. NPC sa inak veľmi efektne rozpadajú na desaťtisíce častíc a sú bezproblémovo animované.

Grimrock ma teda, neprekvapujúco, vôbec nebavil. Prostredie je stroho stereotypné, štvorcové a priestorove simplexné. Hádanky, puzzle a problémy - otrepané a bez logiky, ako aj celé príbehové pozadie. V podstate tento žáner dnes plne supluje a vrchovato naplňuje voľná séria Demon's Souls, Dark Souls. A už keď tak strašne trváte na tom archaickom štýle, tož mi dajte voľný pohyb po bludisku a ovládanie mojich štyroch bohatierov na štyroch predných tlačítkach dualshocku /pew pew/. A v druhom diely prosím prekonať falošné zábrany a opustiť tie zväzujúce a zastaralé herné mechanimy. Dungeon o dvanástich poschodiach by tak hlúpo nikto rozumný nepostavil. Berte si príklad aspoň z Dungeon Keepera, aby sme nemuseli objavovať ameriku. A ku 30. výročia spektra aj jedna blast from the past poznámka - jeho Bloodwych už pred 22 rokmi ponúkal aj kooperatívnu kampaň so splitscreenom.

21. 4. 2012

Sonny Boy

Čaká vás strašná záplava "sony" hier a firiem. Herný biznis síce dnes dokonale ovládajú veľkí third parties ako EA, Activision, Ubisoft, aj tak však SONY neustále posilňuje svoju pozíciu majiteľa najväčšieho počtu first/second/third party vývojárov uzmluvnených vyrábať hry iba pre jej HW platformy. Diferenciátor, ktorý by vás mal prinútiť kúpiť si práve PS3, ak veríme štatistike, ktorá tvrdí, že viac šestiek /dobrých hier/ padne skôr pri desiatoch ako dvoch hodeniach. V tomto článku začnem pekne od menej známeho konca a pod third party položku začlením aj "second" party firmy, vágne označenie, ktoré dnes už trochu stráca zmysel. Buď ťa SONY kúpi, alebo si pod kontraktom a po istú dobu pre nich proste vyrábaš svoje hry. Quantic Dreams /Heavy Rain/sú vlastne second party firmou tužiacou sa stať first party pre jasné benefity a životné istoty z toho vyplývajúce. V zozname nižšie bohužiaľ nehľadajte hry /SONY IP pevne zamknuté v zasúvke/ ako Motor Toon Grand Prix, Medievil, Ghost Hunter, The Legend of Dragoon, Heavenly Sword, Primal, Getaway a mnoho ďalších. U iných ako pripravovaný mega titul pre PSV - Soul Sacrifice /coop Diablo-Monster hunter klon ?/ ani len netušíme kto z toho SONY chlievika za ním vlastne stojí.

3rd party herné štúdia: Sanzaru Games - pracuje na Sly Cooper: Thieves in Time. ThatGameCompany - dokončilo Journey a ukončilo tým kontrakt na tri PS3 only hry. Ďalší ich osud je nejasný /multiplat ?/, duplom keď došlo ku masívnemu exodu z firmy, dôvod ktorého nepoznáme, ale iste má niečo spoločne s ich ďalším smerovaním. Giant Sparrow - experimentálna hra The Unfinished Swan pravdepodobne smeruje na PS3 ako zistili naši herní, investigatívni hráči. Developer X /neznámy/ - Until Dawn je podľa zopár sekúnd záberov graficky chutnučká horror survival MOVE hra, ktorej vývoj ešte pokračuje. Ready At Dawn - sú známy svojou dvojdielnou minisériou God of War pre PSP. Technicky špičkoví kóderi preskočili túto generáciu a pracujú na zatiaľ neoznámenom titule pre PS4. Pôjde však o akčne adventúrnu hru v štýle Uncharted ako už pár krát naznačili /ofiko popis na ich stránke - "new original IP, 3rd person action adventure game for a Next-Generation home console game system."/. Quantic Dream - pracujú na dvoch neoznámenych tituloch /pracovné označenia Fiv5 ?, Infraworld ?/, zatiaľ sa musíme uspokojiť s tech demátkom Kara. Tarsier Studios - podpísali podobný kontrakt ako Thatgamecompany, aktuálne švédi makajú na LBP pre PSV. Vo vzduchu visí otáznik nad ich hrou The City of Metronome, ktorú hrateľne ukazovali už pred 7 rokmi /!!/. Double Eleven - ďalší kontrakt a tiež pomáhajú s LBP pre PSV. Novarama Studios - to isté, zatiaľ majú vonku Reality Fighters pre PSV, alebo Invizimals pre PSP a pracujú na ďalších exkluzívnych hrách. Armature Studios /časť členov z nintendo only Retro studios/ - spolupracovali s Bluepoint games na porte MGS pre PSV, a majú niečo nové aj rozpracované, žiadne detaily.

Superbot Entertainment - všetko nasvedčuje tomu, že pracujú na ultra tajnej bojovke pre PS3, kde nájdete všetky herné postavičky z playstation only hier. Išlo by teda niečo na spôsob SmashBros Brawl z nintenda. Lightbox Interactive - bez komentára, očakávaná pecka Starhawk. The Workshop - dokončujú Sorcery pre MOVE ovládač. Jedna z asi desiatich hier na ktorých pracujú aj borci z Santa Moniky. Nihilistic - finišujú na Resistance: Burning Skies pre PSV, prvá veľká FPS pre PSV a teda prvá FPS pre handheld s dvoma analógmi. Q Games - PixelJunk séria a mimochodom stoja aj za designom XMB menu pre PS3. Idol Minds - v príprave majú Diablo klon pre PS3 a PSV /Ruin/, pracovali na Ratchet HD. Fun Bits - Escape Plan pre PSV, na triku majú aj DLC pre roztomilú MP srandu Fat Princess. Mass Media Inc - veľmi dobrí kóderi, pomáhali na kope PS3 hier aj pre iné firmy, naposledy dokončili Jak & Daxter HD Collection. A možno by nebolo od veci nejako oživiť ich slavnú hru - Defenders of the Crown napríklad pre PS HOME, kde sú veľmi aktívny.

HouseMarque - fínski veteráni dobre známy aj amigistom /Stardust, Elfmania/. Poslednou ich hrou na playstation platforme je Super Stardust Delta pre PSV a iste nie poslednou. Plastic Studios - poľská PC demo grupa začína pomaličky robiť aj niečo, čo sa dá nazvať hrou. Datura pre PS3 /Move podpora/. HoneySlug - zbierka minihier Frobisher Says pre PSV na spôsob nintendo WarioWare. Queasy Games - inovátorska hudobne platformérska art seansa Sound Shapes pre PSV. Clap Hanz - patologicky známa séria Everybody's Golf alias Hot Shots Golf, teraz aj pre PSV. Zindagi - špecialisti na MOVE PS3 hry, naposledy MediEvil Moves. Supermassive Games - dokončené Tumble a Start The Party pre PS3 MOVE. Blue Point games - šikovná malá firma pomáhala s GoW HD a Team ICO HD kolekciami.

1st party herné štúdia: Studio Cambridge - Killzone Vita, Naughty Dog Team 1 - The Last of Us, SCEJ Studio Japan - Gravity Daze/Rush, Team ICO - The Last Guardian, San Diego Studios - MLB: The Show a LittleBigPlanet Racers. Santa Monica Team 2 - God of War: Ascension. SCEJ + Crispy's - Tokyo Jungle /RPG sandbox GOTY 2012/.

Špekulácia: Guerilla Games Team 1 - Killzone 4 /?/. Guerilla Games Team 2 - nové IP /?/. Naughty Dog Team 2 - Uncharted 4 pre PS4 /?/. Polyphony Digital - GT Vita alebo GT6 PS4 /?/. Evolution Studios - MotorStorm alebo iné autíčka/hra pre PS4 /?/. Media Molecule - niekoľko nových IP for Vita, PS3, PS4 /?/. Studio Liverpool - WipeOut PS3 DLC /?/. Santa Monica Team 1 - nové IP, sandbox FPS/TPS shooter s autami pre PS3, PS4 /?/. Sucker Punch Productions - inFamous 3 alebo niečo nové pre PS4 /?/. Studio London - Move hra pre .. /?/. SCE Bend - Uncharted Vita 2 alebo Syphon Filter Vita /?/.

O čom som absolútne predvedčený - je to, že pri PS4 zažijeme herne najlepší štart SONY v konzolách. Nepôjde o žiadne zbytočné napínanie svalov. Pre SONY bude existencionálne dôležité vás presvedčiť ku kúpe jej hárdvéru a následne softvéru a online služieb. Pri PS2 sme boli dlhú dobu po štarte bez veľkých hier, pri PS3 sa "bojovalo" s revolučným hárdvérom a bolestivým prechodom všetkých progišov /bez ohľadu na platformu/ na multicore a multithread archiktektúru. Až po 5-6 rokov /!!/ sa na trh konečne dostávajú kvalitné next gen enginy. Dnes sú však už skutočne všetci dokonale pripravený na príchod ďalšej generácie a SONY zjavne s predstihom chystá killer-app tituly pre úspešný štart PS4 a to nebude skôr ako na vianoce roku 2013.

19. 4. 2012

Komentované herné správy - 19.4.12

"Codemasters arcade racing." Zmrd firma založená v roku 1986 bratmi Richard a David Darlingovcami. Na Zx Spektre ich poznal úplne každý kvôli akčne adventúrnej sérii Dizzy. Odvtedy už dobrú hru neurobili a topia sa v mori sračiek. Posledný ich oznam ma neprekvapuje, pred časom totiž absorbovali chudákov zo Sega Racing Studio a čakalo sa, ako chcú túto akvizíciu využiť. Sega Rally je podobne ako Ridge Racer mŕtva minulosť. Naopak Codemasters vidia žiarivú budúcnosť práve v arkáde autíčkach "všeho druhu". Dirt, Grid, F1 - nehrateľné a plytké sračky pre chňupov. Dnešné stádo 700 zamestancov chcú rozšíriť o ďalších 100. Stanú sa teda automobilovou veľmocou a totálne ovládnu trh, pritom minulý rok som písal tento článok /posledný odsek/ venovaný návrhu ďalšej stratégie pre rozvoj Polyphony Digital divízie. SONY však moje rady ignoruje. Medzitým blbečkovia z Turn 11 pre xcrap vygrcli tri diely Flopzy a chystajú ďalší arkade bazmek Flopza World. Kvalita týchto produktov je irelevantná - cieľom je predať dosť kópií a zaplaviť trh dalšími hovnami, získavať percentá, diktovať tempo. Časom bude Gran Turismo považované za patetický niche titul a 100-150 zamestancov Polyphony Digital bude na PS4 robiť 3 roky na jednej next gen trati, čomu sa 1583 idiotov zamestnaných v Codemasters arcade racing iba zasmeje.



pribalené PS Suite sample vzorky

"SONY - multiplatformový developer." PS Suite platforme som tu venoval veľkú pozornosť. Množstvo renomovaných herných pisálkov si aj dnes ešte stále myslí, že ide o softvérový emulátor pre PSone hry. Ide pritom o kriticky dôležitú inováciu /SONY ich má v poslednom čase zúfalý nedostatok/. Budúcnosť je jasne v softvére, hárdvér je definitívne dead. PS Suite je cross-platform vývojárske prostredie pre Android OS /v balíku nájdete aj 2D-3D engine + SONY 2D-3D fyzika vyvíjaná celé veky/ pre vaše aplikácie bežiace na certifikovaných playstation zariadeniach. Z tých pre nás zaujímavých ide hlavne o PSV a SONY mobily. Nečakajte príliš high-end výkon a ultra-low-level programovanie, ostatne ako pri každom multiplatformovom engine. Open Beta vám umožňuje programovať a spúšťať kód /C#/ na vašej PSV bezplatne, neskorší biznis plán ešte SONY bude špecifikovať. Napríklad za koľko dublónov umiestní vaše dielo na PS Store. Teraz si tipnite, ktorým smerom bude SONY expandovať ďalej, čo tak Samsung !!

"Kratos -
Nanebovstúpenie." Skutočne som alergický na nič nehovoriace a zbytočné CG teaser videá. V titulke hry chýba čislovka štyri. Čo to teda je, nejaký prihriaty spin-off ? Nie. Santa Monika už oznámila, že pôjde o ich najambicióznejšiu hru všetkých čias. Umiestnenie deja pred základnú GoW3 trilógiu sa čakalo. Žijem je však v tom, že sa tam odohrávali už /minimálne jeden/ PSP diely. Nie je mi ani jasné, čo tam akože chce Kratos robiť. Naháňať ovce, trhať tulipány, šak epické bitky sa už "odohrali" v klasickej trilógii, akých súperov mu vlastne vymyslia. Štart hry až na jar roku 2013, doslova pár dní pred E3 2013, kde chcú ohlásiť PS4 - podozrivé. Možno sa naozaj dočkáme PS4 až v roku 2014. Nemám žiadne obavy o technickú stránky hru, nepochybne pôjde o hru, ktorá v tejto oblasti prekonáva absolútne všetko čo je na trhu. Počnúc poľským gay hnusom Witcher po ľúbovoľnú oplzlosť na DVD billšmejde. Obavy mám o hernú stránky. God of War 1-2 pre PS2 sa ešte dali herne akceptovať. Trojka je zúfalo zastaralá. Bojový systém, kde stačí mačkať tlačítko X. Nulová online kompenta /multiplayer, coop, horde mód, aréne, plus komplexná neherná online infraštruktúra/. Špička je dávno v sandboxe s RPG fičúrami. Ako som sa už stavil s Kufi-sanom, tvrdím, že si Dragon's Dogma dá Kratosa na raňajky, ak ten aj v ďalšom pokračovaní ostane - jednotlačítkovým script nezmyslom v tunely.

"MS - neboduje." Herne zábavná divízia microsoftu v strate /mínus 16%, z toho xcrap mínus 33% aka revenue/. Nič nové. Billove dobrodružstvo s DVD bill šmejdom sa odhaduje na sekeru cca 4-6 miliárd, ktorá nebola dodnes vyrovnaná. Hovädu je to jedno, vykryje to z predaja WinOS a Office. Graf ukazuje aj jasný, medziročný pokles predaja, xcrap je definitívne na zostupnej krivke /preto teen xboti na vgchartz.com korigovali predaje PS3 o plus 600K !!!/. Potvrdilo sa aj to, že buzerant bill premrštene prezásobil obchody /shipment/ v zúfalej snahe aspoň takto prekonať PS3. Nepodarilo sa. Zníženie ceny je isté, a odporúčam si ho nechať spolu s PS3 v deň začiatku predaja Wee Urinalu.

11. 4. 2012

Playstation 4 alias AMD noťas

AMD : neprekonáte bariéru exasféry bez našej heterogénnej architektúry - HSA /Heterogeneous System Architecture/, čítam teraz ich PR pamflet. Nás to však ako hráčov bude zaujímať ešte viac, pretože HSA to odpáli v budúcom roku /Kaberi a Kavini/ a v podstatne nejde o nič iné ako naše AMD APU, ktoré bolo avizované pre PS4. HSA je vlastne CPU, GP-GPU a unifikovaná pamäť /adresovateľnú oboma výpočetnými jednotkami/pekne pokope na jednom mieste, optimálne na jednom SoC čipe, super optimálne ako 3D stack čip, teda všetky tri nalepené na sebe a komunikujúce ultrarýchlými TSV /"žily" prechádzajúci tým bazmekom ako červík cez jablko /. Navyše pôjde o otvorenú platformu a pravdepodobnú cestu ako môže AMD inovátorsky konkurovať Intelu, ktorý sa zdá dnes rovnako neprekonateľný ako berlínsky múr pre malú čivavu.


AMD sa neskôr bude snažiť okolo HSA vybudovať masívny softvérový ekosystém a podobný hárdver bude vedieť napríklad dynamicky žonglovať kódom podľa toho na čom pobeží efektívnejšie - CPU alebo GPU. Pod tým kódom sa rozumie samozrejme aj OpenCL, čo je vlastne univerzálny jazyk pre premostenie CPU a GPU priestoru. Uvedomte si, že ide o diametrálne odlišné programovanie, než na aké je klasický PC sektor zvyknutý dnes. Naopak programátory na PS3ke to takto robia už roky a došlo teda na slávne slová tlustého blbečka z Valve - "veľkého" Gejba a sociopata Carmacka z ID softu, ktori súhrne povedali asi toto : "PS3 ako celok je pohroma, spáľte ju a začnite odznova, a čokoľvek sa na CELLe programátorksy naučíte vám všade inde bude nanič." AMD sa iba smeje, joe sa smeje, pes Bill Clintona sa rehotá.

Propagačné materiály. Zhruba od strany 18 sa črtá niečo zaujimavého, napríklad: "Display port 1.2 - Can direct drive head mounted display or glasses, inexpensive DP to HDMI adaptors available." Alebo - "BlueStacks runs all your favorite Android apps on your Windows PC and syncs apps from your Android phone to your PC." A dokonca - "DISCRETE DIGITAL MULTI-POINT AUDIO Audio The first GPUs that can simultaneously output multiple, independent audio streams." Druhá časť. La bomba - "ISA agnostic for both CPU and GPU." Samozrejme - "Allows software devs to write software once, runs cross-platform."
V skratke - zahŕňa to vlastne celé spektrum toho čo SONY plánuje s PSV, SONY mobilom a tabletom v harmonickom súžití s vašou PS4. Počnúc kvalitným streamingom obrazu do PSV /PS4+PSV ako Wee Urinal + Tablet/, cez beh android/OpenCL aplikácii na všetkom čo SONY vyrobí, po pripojenie VR prilby, ktorú už SONY intenzívne testovalo aj na PS3ke. Chce to video /noťas kŕmi tri monitory/. PS4 teda s AMD HSA Trinity mk 2013 čipsetom zvládne prehrávanie hry na veľkej telke, zároveň aj súkanie streamingu do vášho PSV /nemusí to byť iba hra, ktorú hrajete, ale aj TV kanál nejakej kraviny pre vašu ségru/ a plnenie SONY mobilu mkv pornom. Teraz sa spoločne pomodlime aby v tom Trinity pre PS4 skončil čo najlepší hárdvér.

10. 4. 2012

SONY - first.place

SONY ako celok je už štvrtý rok v strate a nastal ten správny čas razantne vykonať nápravu. Nemilosrdným katom bude jej nový prezident Kaz Hirai. Predchádzajúce vedenie na čele so spasiteľom Howard Stringerom zlyhalo a v klasickej podobe nedokázali SONY priviesť ku zisku. Pojem "klasický" najlepšie ilustruje vyjadrenie nového šéfa, že obetuje/obmedzí/odreže/obreže akúkoľvek vetvu, ktorá sa ukáže byť neperspektívnou. Pripomeniem vám SONY divízie - Sony Pictures Entertainment, Sony Computer Entertainment, Sony Music Entertainment, Sony Mobile Communications /predtým Sony Ericsson/ a Sony Financial /banky, poisťovne/. SONY v čase nástupu PS3 umiestňovalo až 50% svojej elektroniky na ázijskom trhu - digitálne kamery, foťáky, telky /kto si ešte dnes spomenie na špičkovú značku Trinitron/, osobné počítače, polovodiče, a stovky malých komponentov ako akumulátory alebo flash pamäťovky. Bohužiaľ v nasledujúcich rokov sa jej celý tento segment rozsypal. Konkurencia, hlavne koréjske firmy ako Samsung a LG - sú cenovo a inovátorsky vždy o krok vpred. Mnohí SONY vytýkali aj to, že nezachytila nástup apple s mp3 prehrávačmi. V elektronike bolo SONY celé veky kráľom, dnes sa zdá, že sa hlavne tu sa budú nemilosrdne rezať suché konáre. Ani google vám nedokáže nájsť /je to viac ako 8 rokov/, kedy naposledy dokázalo SONY pri predaji LCD panelov niečo zarobiť.



Každá z troch dnešných herných spoločností /SONY, MS, Nintendo/ je v trochu odlišnej pozícii. Len okrajovo spomeniem SEGU, ktorá havarovala po fiasku s SEGA CD, SEGA 32X, SEGA Saturn. Straty nebolo čím vykryť narozdiel od SONY. Finančne vyčerpaní sa vzdali výroby konzol a handheldov a stali sa čiste softvérovou spoločnosťou. Napriek tomu dnes opäť tvrdo padajú na hubu. Nintendo po dvoch varovaniach /N64, Gamecube/ utieklo od filozofie výkonných konzol ku Wee. Podobne ako SEGA ani tu však nenašli pokoj a po brutálnom a strmom páde predaja Wee spolu s katastrofálnym nástupom 3Ds dostali od akcionárov kyslé kvapky s jasne vztýčeným prstom /plus kauza okolo vyhodenia Miyamotu, ktorému dali právom vyžrať zlyhanie 3Ds, kde práve on kládol dôraz na 3D display, ktorý ako gimmick - jasne vybuchol/.

Určite si pamätáte ich návrhy, aby nintendo išlo cestou multiplatformového producenta hier, na čo v nintende reagovali doslova panicky. Ako dopadne Wee Urinal dnes málokto tuší /iba jeden gimmick Wee tablet, jeho malý dosah v izbe/. Je však nadovšetko jasné, že nintendo sa s ním chce vrátiť do hry o priazeň third parties, ktorý dnes na hernom trhu absolútne dominujú a nintendo to už viac nemôže ignorovať. Microsoft všetky tie malicherné problémy s úsmevom ignoruje a ďalej tlačí miliardy z monopolného predaja WinOS, Office /plus stovky miliónov za licencie pre štátne firmy/ do xcrapu.

Naspäť ku SONY. Maslo by ste nemali natierať na príliš veľký krajec, niekde sa nedostane nič, a inde to zas bude na tenko. Hirai teda už avizoval "optimalizáciu" elektronického balastu /telky, kamery a spol./ a v ďalšom kole prepustil asi 6% zamestancov z celkového počtu 168 000 /!!/. Nintendo ich má pre porovnanie 4800. A definoval tri oblasti s ktorými sa chce SONY vrátiť naspäť do čierných čísel - "digital imaging, games, and mobile." V preklade - SONY už istý čas bije bandu s Sharpom a nedávno kúpila kopu akcií Olympusu. Chce vyrábať a predávať hlavne zariadenia na spracovanie digitálneho obrazu v tom najvyššom high end segmente vrátane medicíny /CT, MR, endokoskopia - extrémne lukratívny biznis/. Mobilnú divíziu dostal na starosť Kunimasa Suzuki, veľmi šikovný chlapík a jeho úlohou bude inovovať, generovať zisk a zjednotiť SONY mobily, tablety s hernou sieťou PSN do jedného veľkého balíka funkčných služieb.

SCE /Sony Computer Entertainment /. Na základe toho čo tu Hirai dokázal - from zero to hero - sa vlastne rýchlo prepracoval až miesto prezidenta celej SONY. Je to paradox. SCE bola založená v 1993 pri uvedení PSone na trh /Ken Kutaragi/, aj keď skostnatelé štruktúry v SONY tomu príliš neverili, bol to Kutaragi vďaka, ktorého tvrdohlavosti tu dnes o značke Playstation vôbec hovoríme. Pochovala ho však drahá PS3 nabitá supermodernými technológiami /CELL a BD mechanika, kde PS3 dobre poslúžila ako trójsky kóň/. PS3 teda nakoniec zachránil Kaz Hirai a dnes je SCE tou časťou SONY, ktorá je už vyše roka v zisku. Mám podozrenie, že ako MS tak aj SONY dnes na jednu vyrobenú konzolu zarábajú minimálne 75 USD - to je cca 1.1 miliardy za 15M predaných konzol ročne /PS3/. So zlacnením sa teda ani jeden, ani druhý príliš neponáhľa. PSP sa už zaplatila dávno, PS2 bola zisková roky. PSV sa pomaly rozbieha. PS4 bude postavená z lacných súčiastok, bez výstrelkov /ak sa zopakuje podobne šťastná ruka ako pri PSV - bude výkon PS4 plne dostatočný/. SONY dnes nie je v stave vrátiť sa do čias Kutaragiho a ohurovať svet prevratným HW designom. SONY totiž má asi 3-4 roky na to, aby sa postavila na nohy, inak tu napíšem článok s iným názvom. Zádušná omša.

8. 4. 2012

Scary games

Strach a úzkosť. Životne dôležité fyziologické reakcie, ktoré môžu pri opakovanom alebo dlhodobom pôsobení vyústiť až to ťažkých porúch správania /fóbické, anxiózne, depresívne stavy/. Ide o negatívne emócie, ktoré majú organizmus preladiť do pohotovosti pred blížiacim sa nebezpečenstvom. Voľne povedané ide aj o súčasť stresovej reakcie, čo je chemicky mimoriadne komplexný dej. Uteč alebo útoč. Strach teda môže skončiť aj agresívnou alebo panickou reakciou. Už u malého kojenca, ktorý príliš netuší čo strach vlastne je - vybavíte jednoduché úľakové, obranné reflexy. Strach a úzkosť sú nam teda dané geneticky, do dedičnej pamäte ako niečo čo sa "hodí" pri záchrane života. Z doteraz uvedeného vlastne vyplýva, že tieto reakcie sú úzko viazené na všetky naše zmysly plus na prežité skúsenosti /a vrodené inštiktívne správanie/. Doteraz uvedené sa rutinérsky používa aj pri budovaní pocitu strachu v knihách, filmoch a hrách. Problémom je, že si nedokážem príliš spomenúť na jedinú hru za posledných desať rokov, ktorá by vo vzbudila neovládateľný pocit strachu. Banálne "ľakačky" sú iná kapitola - sú jednoduchou reflexnou reakciou a ako takú je neviete ovládať /predvídať/.

Povedal som, že naše zmysly sú tým hlavným mediátorom strachu, mozog zas systémom, ktorý tieto pocity vie modifikovať, eskalovať až do burlivého finále /Fight-Or-Flight/. Vyplavenie katecholamínov a teda zrýchlenie srdcovej činnosti /búšenie srdca/, potenie, lepšie prekrvenie svalov, nárast sily /adrenalín/, vyplavenie cukru do obehu atď. atď. Naše oči - geneticky sme nastavený na to, aby sme tmu vnímali ako hrozbu. Ale aj isté pohyby ako napríklad pomalé približovanie sa predátora, alebo pohybové odlišnosti od zažitého pohybového vzorca. Technicky vzaté všetko, čo sa odchyľuje od "neškodnej normy" je okamžite telom hodnotené ako potenciálna hrozba a spúšťa reakcia strach-úzkosť-stres. Uši - rev útočiacieho divokého leva v tesnej blízkosti aj tí čo ho počuli po prvý krát hodnotili ako krajne stresujúcu situáciu /isté zvukové frekvencie spúšťajú stresovú reakciu overené mnohokrát aj vedeckými pokusmi/. Je to genetická pamäť, ktorá nás varuje pred smrteľnou hrozbou. Chuť, čuch, hmat fungujú identickým spôsobom.



Najväčším hráčom pochopiteľne ostáva vedomia a podvedomie. Tesné priestory /malý priestor na útek a obranu/ , opustenosť /socializácia, tlupa/, tma /orientácia/ a bez zbrane v rukách /nedostatočná obrana, obmedzené prostriedky - málo nábojov/ v cudzom prostredí vnímame automaticky ako nebezpečné a behom milisekundy cítime úzkosť a strach s búšením srdca /stres - adrenalín/. Pridajte čudné zvuky - mľaskanie, škripot nechtov, "čudné" klopanie, predmety s negatívnou asociáciou /tiene, nožnice, nôž, hniloba, krv, hrdza/ a inteligentný scenárista dokáže veľmi citlivo bičovať celú schému až do krajnosti. Nezabudnite, že zaradenie ľakačky v danom okamihu vyraďuje vedomie a spúšťa "nevedomý" reflex a teda úder pasťou alebo útek. A celá vaša konštrukcia budovania strachu, úzkosti a napätia sa zrúti.

Správne strašidelná hra teda úmyselne odďaluje tento klimax a naťahuje práve tú časť, kde hrozba trvá, stav sa zhoršuje, citíte sa napätý do krajnosti narastajúcim stresom, ale zatiaľ sa nič nedeje. A to je problém dnešných strašidelných hier - Dead Space, Amnesia a spol. Prvý menovaný je typická upachtená ľakačka s smeruje vaše ID neustále do bohapustej agresie. Amnesia zas nedokáže správne dávkovať napätie a veľmi rýchlo tam končíte na panickej, útekovej reakcii. Na naprogramovanie dobrej hry tohto typu potrebujete tím zložený z profesionálov - dobrých empatikov, scenáristov, aspoň jedného výborného psychológa. Ako som však už povedal v minulom článku - tento žáner je nielen podľa Capcomu mŕtvy. Im stačí viac agresia a menej strachu.

6. 4. 2012

Dobré hry


Vývojári:
Chceme svinsky výkonné next gen konzoly - moar powah !!!
--- o tri roky neskôr ---
Vývojári: Prečo nás v tak masovom počte vylievajú z práce a naše firmy bankrotujú ?
Suda 51: Pri panenskej krvi mojich detí - kupujte moje umelecké hry !!!

Veľmi pôsobivé. Kto by si niečo podobné nezahral aj dnes ? Anemická Wee tú istú scénu dokonca v reálnom čase veľmi podarene prezentuje, PS3 by už len vyleštila zrkadlá. Capcom však povedal, že survival horror žáner je mŕtvy. Ekonomicky, komerčne - nevýhodný, smiešne malý zisk. Producent posledného dielu Silent Hill dokonca vyzýva na väčšiu guráž pri investovaní do tohto žánru. Naivka. Bankrot ti klope na dvere - 126 herných štúdii zhaslo svetlá a posledný zamkol dvere počnúc rokom 2006. Pamätajte, že vývojári a veľké ryby ako EA, Activision, Ubisoft - nie sú našimi priateľmi. Fungujú na čiste kapitalistickej báze zarábania peňazí za každú cenu. Preto dnes herný Top 10 okupuje päť FPS a päť TPS hier s tým, že v ďalších 10 rokov pribudne ešte viac toho druhého. Deti nemáte ani predstavu aké šialene ambiciózne hry sa vyvíjali na spectrum pred 25-27 rokmi. Gigantické sandbox hry s voľným pohybom, generovaním 2D alebo 3D pohľadu, potulujúcimi sa AI /armádami/. Desiatky žánrov, ktoré dnes už ani nevieme pomenovať. Ďalšia čistky prebehla s nástupom konzol. Zrazu boli všetky tie PC adventúry, theme parky, letecke simulátory, dungeon crawlery, RTS sračky odsunuté do úzania. Minoritné chúďatá. Niche. US/UK teenager si dnes pod RPG hrou /!!/ okamžite predstaví Ass defekt 3 !!

Problém výhynu druhov /herných žánrov/ je tesne zviazaný s nárastom výkonu. Náklady na hru - hlavne tvorba herných asetov stúpa závratne s lepším rozlíšením a počtom textúr, modelov, kvalitou audia a teda dabingu. Ak vás tá istá hra pre PSone - PS2 - PS3 - PS4 stojí v každej generácii o 100-200-300-400-1000+ percent viac, musíte živiť armádu darmožráčov vo firme, ste tak tlačený predať more kópii, aby ste splatil úroky z hypotéky - dvakrát si rozmyslíte aku hru vlastne budete programovať. Práve preto sa posledný Resident Evil 6 mení z desivého survival horroru na primitívny akčne kooperatívny Gears of Joke klon. Práve preto nemá Ass defekt séria nič spoločne s RPG žánrom a ide len o jednoduchú TPS strielačku v tunely. Zvoľ vhodný žáner, predaj veľa kópii, zvýš cenu hry, oser hráča s "first day" DLC už uloženým na disku, ak treba odrež všetko "nezdravé" čo sa kedy venovali niche hrám, buď dravý kapitalista. Pragmatický prístup. Viď aj kauza Star Wars pre totálne dysfunkčný kinedryl. Strašné peniaze, 10 tímov a 200 ľudí pracovalo na príšernom hovne vhodnom iba pre deti do 7 rokov /všimnite si, že decko drží v ruke kvázi náhradu svetelného meča ale pohyb na obrazovke je totálne mimo, na rovnaký efekt vám určite bude stať aj 100 dolárová PS2 s EYE Toy/.



kliknutím na obrázok zväčšiť

Opakom je idealista, ten by tu energiu vrazil do Star Wars : Battlefront III. Otázka teda stojí, kto do pekla nám potom ten Resi z úvodu pre PS3/PS4 vlastne urobí. Jednoduchá odpoveď zatiaľ zneje - moje meno je nikto. Indie scéna, lepšie povedané nízkorozpočtové firmičky, alebo firmy-veteráni bez kapitálu na návrat aspoň do čias čara MS DOS peciek teraz dosť zúfalo zneužívaju Kickstart program. Vidíte sami, že zatiaľ veľmi úspešne. Touto cestou však priemerne naškrabete spolu s vlastnými šušňami do 1-5 miliónov USD. A to na náš Resi v adekvátnej AAA kvalite nestačí. Táto trieda je zatiaľ dokonale podfinancovaná a svetlo na konci tunela nevidieť. Uspešní kickstartery preto rozbiehajú vlastnú minikampaň /Kickstart forward/ s cieľom dať 5% zisku z predaja ich hier naspäť do systému pre podobné projekty. Notch "Minecraft" odmietol cca 150 ponúk na spoluprácu vrátane blbečkov ako Valve a Bungie, lebo vie, že by sa rozpustil v korporátnej sračke "pragmatických" hier. Proste idealista.



hitchcock versus angry birds

Úplne na spodku zas rastie obrovská bublina stoviek miliónov vyhodených dolárov flash/kazuálnych hazardérov. Zynga proste kúpi nejakú nulu s následovným herným portfóliom - cca 40 absolútnych hoven a prepadákov a potom konečne jedna primitívna minihra /úžasné terno a mega úspech/, ktorú som sa decko hral ešte na materskej škole !!! Draw something má proste dnes trhovú cenu / 3x60M USD/ troch dielov Shenmue, ak by sa teda ten posledný niekedy urobil. Pochopiteľne ide iba o hysterické hľadanie "rozumného" uloženia peňazí a túto hodnotu to skutočne reálne nemá /a to platí aj pre neherné komodity ako ropa a zlato/. Tieto bubliny prasknú.

Nič zlé sa však nestane. Proces sa už začal. Zmena biznis stratégie novej tvorby ceny hier o ktorej sa toľko rokov iba hovorí. Klasika tvrdí : predaj 10-15 milónov kópii bombastickej hry po 60 USD a buď hrdina. Zynga tvrdí : predávaj 0.99 centovú hru alebo F2P MMO s mikrotransakciami mase 100-500 miliónom ľudí a buď viking s rohami sediaci na tróne Valhaly. Nemusím vás predviedčať o rizikovosti hry za 150 melónov alebo 150 tisíc USD a Zynga tie druhé bude chrliť po stovkách a veľmi skoro si bude môcť dovoliť ich kvalitou konkurovať aj ťažkotonážnej konkurencii - pritom stále za veľmi nízku cenu. Hrať sa bude o desať rokov úplne na všetkom ako už vieme. Dnes predvídam aj veľký návrat japonskej filozofie tvorby príbehu a narácie vôbec /aj do "pragmatických" hier/. V Ass defekte 1, ktorý som prešiel za 9 hodín som neustále narážal na množstvo gay animačiek, dialógov a postáv. Príbeh a herné pozadie som si mal vyčítať z hromadu textu v priložených žurnáloch. Moja riť Biomalware. V Demons Souls nenájdete žiadne animačky a nikto tu o ničom hodiny nekecá. Prostredie a neživé predmety vám toho povedia viac ako tri diely Ass defektu. Vstúpite do siene, kde v strede leží čierne rúcho a zjavne ho žiarlivo stráži zmutované monštrum s prilepeným torzom nahej ženy. Odpoveď na to, o čo tu vlastne ide sa dozviete sami - pozorovaním, hraním a jednoduchou logickou dedukciou, bez počúvania hovoriacich hláv alebo listovania strán plných textu /ani jedno sa nedá hodnotiť ako dobrá gameplay/.

4. 4. 2012

Exosféra

Superpočítač - strašne výkonná mrcha. CDC 6600 z roku 1964 s neuveriteľným výkonom 1 mega FLOP /jeden milión operácii za sekundu/. Cray 1 z roku 1976 - 100MFLOPs. Gigaflové mašiny som preberal v tomto staršom článku. IBM Roadrunner - prekonaný prvý petaflop na jar roku 2008 /zložený mimochodom aj z tisícov CELL procesorov/. Japonský K "kei" Computer - 10 PetaFLOPs /2011/. Cítite ako sa vám ženie krv do gulí ? Amerika, Čína, Rusko, Japonsko. Toho roku len EU oznámila zdvojnásobenie investícií práve do vývoja superpočítačov až na úrovni 1.2 miliardy eúr.



Cray Jaguar XTx - výkon do 2 PetaFLOPs, 10+ petabajtové úložisko /koniec roka 2008/

Na čo je to vlastne dobré ? Astrofyzika, kvantová fyzika, neurológia, mapovanie mozgu, molekulárna medicína, meteorológia, národná bezpečnosť, ekonomika, teória chaosu, seizmológia, metalurgia. Výpočty-simulácie na podobných monštrách môžu bezprecedentným spôsobom posunúť vedecký vývoj dopredu. A chce to ešte výkonnejšie počítače. Americká vojenská Darpa /Defense Advanced Research Projects Agency/ už vypísala kontrakt na vývoj autonómnej AI a na jej beh si veru s bežným intelom nevystačíte.

Exascale superpočítač. Predpona exa chce vlastnú názornú tabuľku. Ak zoberiete už spomínanú japonskú "kei" špičku s nejakými 90 000 procesormi pokrývajúcimu plochu futbalového ihriska, tak Exa monštrum bude minimálne 1000 krát výkonnejšia /v rovnakom objeme, pochopiteľne/. ExaFLOP je vlastne číslo s 18 nulami v rade za sebou. Prvý by mal byť podľa teórie spustený okolo roku 2020. Vlastne aj na najnižšej výkonnostnej úrovni bude na tom lepšie ako 50 miliónov dnešných notebokov naraz, trieda dve /class 2/ ako 200 miliónov NTB. Pikantný problém s tým spojený vás práve v tejto chvíli určite napadol.

Ľavá noha kristova a koľko to vlastne bude žrať elektrickej šťavy. A to je ten problém. Aj základná verzia Exa superpočítača podľa výpočtov bude chcieť niečo okolo 100 mega wattov !! Vyššia trieda - a teraz pozor - jeden celý 400 megový blok atómovej elektrárne. Preto som hovoril o teoretickom predpoklade jeho výstavy v roku 2020. Prakticky vlastne superpočítače narazili na fyzikálne limity úplne rovnako ako dnes konzoly, PC, GPU, handheldy a tablety. Sme na tej istej lodi. Aby som to ešte trochu zdramatizoval. Pri staručkej CD6600 bolo CPU výrazne pomalšie ako pamäťe a aj náročnejšie na spotrebu. Dnes je tomu presne naopak. Pamäte sú o rád rýchlejšie ako CPU a hlavne pri superpočítačoch aj najviac žravé.

Nemusíte však mať obavy. Už sa globálne pracuje na procese totálnej optimalizácie /ako inak/ zvýšenia efektívnosti HW ako takého. Príkladom, nech budú práve dnešné mobily už dlhé roky ohraničené limitom okolo 3-6 watt. Kto by však bol povedal, že sa to bude niekedy týkať aj superpočítačov, ktoré nikdy neriešili celkovú výšku spotreby alebo svoje enormné rozmery. Ešte za nášho života však budeme musieť prejsť na odlišnú architektúru, opustiac kremík - či to budú kvantové, biologické počítače, alebo niečo úplne iné.

3. 4. 2012

Microspace

Neuromancer je fantastický scifi román. Brilantná klasika. Tron filmy žeriem. HOME má budúcnosť, aj keď si to málokto myslí. Všetky tieto tri rôzne mádia majú spoločný prienik vo virtuálnej projekcii nášho sveta do toho digitálne - vo vnútri počítača, v globálnej sieti. A to tam ešte nesedia hrozivé autonómne umelé inteligencie /Neuromancera vám srdečne a smrteľne vážne odporúčam/. HOME preto so záujmom sledujem od prvej minúty. SONY však nejde presne tou cestou, ktorú som očakával /socializácia, integrácia, komunikácia, média a až potom hry a medzitým reklama/. Ak sa potvrdí nasledujúca informácia - konkurenčný boj a zapojenie väčšej masy peňazí to koleso roztočí do obrátok a správnym smerom. Dúfam.

"With his deck waiting, back in the loft, an Ono-Sendai Cyberspace 7. They'd left the place littered with the abstract white forms of the foam packing units, with crumpled plastic film and hundreds of tiny foam beads. The Ono-Sendai; next year's most expensive Hosaka computer; a Sony monitor; a dozen disks of corporate-grade ice; a Braun coffeemaker. Armitage had only waited for Case's approval of each piece." -
Neuromancer.

Čerstvá fáma. Bill sa údajne zúrivo snaži pre xcrap 720 naprogramovať HOME klon s integrovaním facebuku podobného interfejsu a s funkcionalitou Youtube a jemu podobných služieb. Niečo ako Kaneva. Ak si totiž zájdete za ľubovoľným mobilným operáterom - potvrdí vám fakt, že dopyt po internetových balíkoch bez obmedzenia prenosu dát závratne rastie. Ľudia chcú čumieť na youtube videá /pesničky/ a vymienať si miliardy fotiek so svadby, výletu, koncertu alebo prvej explozívnej šabľovačky. A Bill sa práve toto snaží podchytiť. A ja sa mu nečudujem, potenciálne je v tom strašne veľa peňazí.

Aj vás to iste napadne. LIVE Avatar animovaný pomocou kinedrylu síce vyzerá ako dobrý nápad, ale v praxi to určite skončí neustálym virtuálnym ošahávaním intimných miest všetkých ženských panduľákov v blízkom okolí /gay komunita, transky a podobná spodina s tým iste etické problémy mať nebude/. Rozhodne však chcú nájsť v MS široké uplatnenie pre Skype / pred časom ho kúpili/ a teda schopnosť interplanetárnych rozhovor s uživateľmi FB ale aj PS Vita. Zvažuje sa aj podpora pre internetové HTML5 hry. A tam patrí nielen Angry Birds. Old Game Room - kópia arkáde kabinetov ala HOME. Streamovanie hudby/videa pomocou služieb ako HBO GO, Netflixs, Iheart Radio & Crackle do virtuálnej obrazovky vášho doupe. Tisícky ďalších možností.

Mikrotransakcie /prachy/ sú nepochybne tou hybnou silou stojacou za snahou Billa urobiť si svoju kópiu HOME. O nej sa mnohokrát pohŕdavo a s opovrhnutím znevažujúco vyjadril, ja som však už vtedy vedel, že stačí trošku počkať a pôjde o hotovú zlatú baňu. V telke po ôsmej hodne večer počas týždňa idú iba zvratky pre ľudí štvrtej cenovej skupiny a vyše 40% čurákov u nás volilo špinavého komunistu a mafiána Fica. Stačí teda podobné, tupé skupiny skupiny bez mozgu identifikovať, aktivizovať a prinútiť ich po malých sumičkách - platiť za úplne kraviny. A možno to umožní aj znížiť ročné poplatky za LIVE /výpalné/, lebo sa pekne zahoja na svojej verzii HOME /reklama, merchandize a skafandríky Majster Čífa pre xcrap avatara - animovaný kinedrylom môžte na obrazovke strúhať pózy a salutovať všetkým dookola/.

2. 4. 2012

Komentované herné správy - 2.4.12

"Andy Davidson sa vracia do Team17." Andy je otec stvoriteľ stojaci za kultovou hrou Lemmings, ktorá vznikla pre všetky mysliteľné 8-16-32-64 platformy vrátane handheldov. Hra bola hotová v roku 1993, o rok neskôr na E3 1994 podpísal zmluvu s Team 17 a počnúc rokom 1995 Worms totálne ovládli amigu ako natívnu platformu. Team 17 netreba predstavovať veteránom /Worms + Alien Breed 1 a 2, Assassin, Alien Breed 3D 1 a 2, Project-X, Superfrog alebo Body Blows/. FPS hry, bojovky, raketky, skákačky - mali neuveriteľne široký záber a takmer nedokázali urobiť zlú hru. Project-X bol len neskutočne ťažký, heheh. Boli jednou z najväčších firiem na 16 bitoch. Po 14 rokoch sa teda Andy vracia do materskej firmy, hlava vraj plná nových nápadov. To sa skutočne hodí, lebo Team 17 je už celé desaťročie, vlastne od opustenia amigy synonymom pre bezradného zúfalca. Na Alien Breed Evolution aka moderný remake starej klasiky pre next gen konzoly si už dnes nikto nevzpomenie. Svojho času pri týchto zvukoch a atmosfére vstávali všetkým od vzrušenia vlasy dupkom na hlave /Allister Brimble bol na amige bohom hernej hudby/.



jedna z mnohých podôb loga Team 17

"Boris predbehne Durango." Krása. Boris je moja prešmyčka pre Orbis aka PS4. Durango je billšmejd ďalšej generácie. Množstvo fám, ktoré sa dnes na nás valia z každej strane je doslova ohromujúce a to ma definitívne presvedčilo, že ide o spravodajské hry s cieĺom získať pozičnú výhodu pred uliatym štartom. A to doslova. Odkaz tvrdí, že SONY chce vypustiť PS4 ešte pred durangom, bude používať DirectX a pri PSV modifikovalo jeho HW a možnosti tak aby dokalo spolu s PS4 presne to isté čo Wee urinal s jeho tabletom. A Crytek už už vraj pracoval na PS4 verzii svojho Cryenginu pre 24 jadrový CELL, keď im SONY zaklopalo na svere a o oznámilo im, že tam dá AMD CPU z lacného 99 dolarového notebooku pre rozvojové africké krajny. A hej - tu rozprávku o DUAL AMD 7xxx GPu pre Durango ste už určite počuli /DRROD - dual red ring of death/. Next gen wars, ktoré nás čakajú budú tak brutálne ako nikdy predtým. Pripomínam však svoju logickú konštrukciu - nemá absolútne žiaden zmysel aby bola jedna konzola výkonnejšia od tej druhej, multiplat firmy ten výkon majú u rite. Pre nich sú to iba vyhodené peniaze za prácu navyše. MS a SONY by sa mali pekne v tajnosti, v malom útulnom hotely, kártelovo dohodnúť na špecifikáciach a AMD im to dodá za dobrú cenu, lebo bude robiť to isté GPU/CPU pre obidvoch - no nie.

"Apple - tlačítka a páčky." Viete dobre, že mám túto prašivú položidovskú americkú firmu pekne v zuboch. Jej klientelu plnú hysterických psychopatov by som nechal vyváľavať holých v mravenisku aby sa spamätali. Apple prišlo na to, čo tu hovorím roky. Mobil /tablet s 4+4 CPU/GPu jadrami je prd vo vetre ak hry na ňom sa ovládajú iba "jednotlačítkom" dotykovým zasieraním diplaya, na ktorom toho pod vašími tlustými špekáčkami vážne veľa nevidieť. Apple teda pracuje na podpore pre normálne ovládanie s taktilnou odozvou /či bezdrôtové, alebo to druhé/. Hardcore hráč podľa Apple bude s nadšením niesť v ruksaku neohrabaný a veľký iPAD3, ktorý sa pri teplote prostredia na úrovni 30 stupńov - spoľahlivo prehrieva a k tomu aj nejakú kópiu dual shocku. Fungovať to bude asi tak, že na ulici dotyčný apple hardcore kokot niekoho požiada /nemá predsa štyri ruky/ aby mu ten prehrievajuci sa šmejd /zadná strana až 50 stupňov !!/ podržal, aby si náš apple čurák mohol zahrať Angry Birds alebo Baldurs Gate. Kupujte PSV.

"CapCock obhajuje on-disc downloadable content." Nedáva vám to žiaden gramatický zmysel, však. Nevadí - to sa iba čuráci z Capcomu vezú na vlne análnej defenestrácie tupých hráčov. V časoch 8 bit spectra sa niektoré veľmi úspešné hry dočkali - datadisku. Hero Quest. O niečo neskôr aj DOOM pre PC a mnoho stoviek ďalších. Vždy to bolo "pod tlakom" úspechu danej hry. Prišiel internet s ním možnosť pohodlného a občas aj rýchleho sťahovania herného obsahu /DLC/. Múdre a nenažraté hlavy v centrálach Capcomu a im podobných svíň si uvedomili, že nie je nutné vyrábať pre DLC - nový kus hry, stačí ak odrežeme niečo zo základu a budeme sa tváriť, že ide o DLC pre nadržaných blbcov. Vrcholom degenerácie dnešnej doby je naplánovať si to už na začiatku tvorby hry, ten odtrhnutý kus napáliť priamo na DVD s hrou a žiadať za odomknutie tohto prašivého kódu ďalšie peniaze. Nepochybujem, že to plánujú urobiť aj pri ich RPG - Dragons Dogma. Snažím sa predstaviť Square v 1997 ako na konci FF7 mi v menu pribudne nápis - Lost Chapters alebo Epilogue a žiada to po mne ďalších cinkavých 15 euro. Nasral by som im na DVD , pekne to zabalil do krabice a poslal to expresne do japonska.

1. 4. 2012

Ati versus Nvidia - kolo druhé

Minule som tejto témy iba jemne dotkol, dnes si to podložím aj nejakým tým dôkazom. Nepochybujem, že medzi ATi a NVidiu sú obrovské rozdiely /efektivita/ v tom ako rôznymi spôsobmi dosiahnú tú istú vec. Nie som tak naivný, aby som nevedel, že multiplat progiši v drvivej väčšine na tieto výkonnostné nuansy kašlú. Aj z toho dôvodu bol zručný amatérsky móder schopný zrychliť beh PC hry Skyrim niekoľkými banálny zásahmi o 25%. A ak sa naplní to, že všetky tri budúce konzoly dostanú AMD GPU, potom absolútne verím tomu, že sa to odrazí aj na oveľa lepšom behu PC hier na zostavách s AMD grafikami. Dnes sa totiž v PC sektore preferuje viac Nvidia - napríklad aj s jej PhysX API.

Niekoľko krát som tu spomínal AMD tech demo Leo pre jej najnovšiu 7xxx generáciu. Pre laika je to iba zopár pekne vyfarbených polygónov ale nič extra tam oproti hrám, ktoré pozná proste nevidí. V skutočnosti to demo použivá veľmi sofistikovaný renderovací postup - Light Indexed Deferred Rendering /LIDR/. Tento proces sa dá prirovnať k tomu, ako keby ste chceli ľubovoľnú, modernú hru renderovať iba pomocou 2D sprajtov tak, aby si nikto nič nevšimol. A to je presne aj náš prípad.

Klasický forward rendering /FR - výborná podpora pre MSAA, transparencie, a materiálovú variabilitu/ dnes de fakto nikto v špičkových hrách nepoužíva ako hlavný renderer, lebo táto technológia je nepoužiteľná pri rastúcom počte svetiel na scéne. Napríklad v Killzone 3 ich máte bežne aj 200-300 na frame a pri použití FR by sa hra plazila na 0-5fps. "Vynašiel" sa teda spôsob - deferred rendering /DR/ ako oddeliť nasvietenie od geometrie /FR pri každom ďalšom svetle spracováva scénu "od znova"/. DR má teda na háku či použijete 100 alebo 1000 svetiel, ste viacmenej limitovaný iba veľkosťou ram a priepustnosťou. Nutnosťou je vytvorenie veľkého G-buffera, ktorého veľkosť môže byť aj niekoľko desiatok megabajtov /stovky v katastrofickom prípade/. DR má navyše slabinu práve tam kde FR vyniká /teda - výborná podpora pre MSAA, transparencie, a materiálovú variabilitu/. Rieši sa to použitím sekundárných a terciarných FR rendererov pre transparencie a podobne /opäť KZ3/. Aby sme získali to najlepšie z oboch svetov, vytiahol sa zo zásuvky dobre známy forward+ /indexovaný/ rendering a spojil sa s DR. Komplikovanou teóriou vás nebudem zaťažovať. Každopádne aj tento spôsob renderovania scény si musel počkať na adekvátne výkonný hárdvér /ALU, priepustnosť/.

Našiel som tento praktický test uverejnený iba pred pár dňami. Použitý HW je presne v intenciách toho, čo by sa mohlo dostať do next gen konzol a to sa nám perfektne hodí. NV570 a Ati 6970. V hre bude veľa svetiel a dve algoritmy. Už spomínaný Light Indexed Deferred Rendering /LIDR/ a úplna špička použitá aj v Frostbite 2 engine /Battlefield 3/ - Tile Based Deferred Rendering /TBDR/. Popisy v tabuľke nižšie sú dúfam dostatočne zrozumiteľne /čím menej milisekúnd tým lepší výsledok/. Použil som kalkulácie iba pre 4xMSAA, ktoré by mali byť na next gene úplným štandardom.

Nvidia GTX 570
/4xMSAA/

128 Lights ---------- LIDR 8.47ms ------ TBDR 9.17ms
256 Lights ---------- LIDR 13.88ms ----- TBDR 12.34ms
512 Lights ---------- LIDR 21.27ms ----- TBDR 17.24ms
1024 Lights ------- LIDR 36.48ms ---- TBDR 31.25ms


AMD 6970 /4xMSAA/

128 Lights ---------- LIDR 6.49ms ------ TBDR 10.75ms
256 Lights ---------- LIDR 9.43ms ------ TBDR 13.15ms
512 Lights ---------- LIDR 13.89ms ----- TBDR 16.94ms
1024 Lights ------- LIDR 25.64ms ---- TBDR 33.33ms

Výsledky prekvapili nielen mňa. Na Nvidii si TBDR počína úplne suverénne a LDIR sa drží akceptovateľne pozadu. Nezabúdajte, že ide o syntetický test. V skutočnej hre ak zoberieme do úvahy aj nutnosť riešenia transparencií, časticových efektov a podobne sa môže ukázať LDIR výhodnejší aj pre Nvidia grafické karty. ATi na strane druhej skutočne boduje a potvrdzuje výsledky z Leo dema na výkonnejšej 7xxx triede. LDIR je výrazne výkonnejší - spracovanie 256/512 svetiel zvládne tak rýchlo ako Nvidia 128/256 pri použití TBDR !!! To je impozantný rozdiel. Nemusím vás teraz presviedčať o tom, že super optimalizovaný ATi engine pre PS4 a xcrap 720 môže mať na PC Nvidia grafikách isté malé problémy, však. Ak sa dostanem ku výsledkom porovnávajúcich špičkové Ati 7970 a GTX 680 hneď ich tu prilepím. Jeden majiteľ 680ky sa už ozval.

Update: Nové grafické karty sú pekelne rýchle, ale Nvidia stále na ATi nestačí /navyše bola 680ka porazená pri oboch render algoritmoch/, čim sa opäť potvrdzuje čo som povedal vyššie. Rozdiely pri 128 svetlách sú malé, pri 1024ke by to bolo v neprospech Nvidie určite o dosť horšie /stará verzia testu mala iba toto jedno nastavenie, už sa na úprave pracuje/.

Nvidia GTX 680 ---- 128 Lights ---- 2.85ms ----- 4.95ms
AMD 7970 ----------- 128 Lights ---- 2.30ms ----- 3.60ms