28. 4. 2012

Komentované herné správy - 28.4.12

"Nintendo = úmyselne poškodzuje vaše zdravie." V každej recenzii akéhokoľvek civilného auta si nepochybne všimnete pasáž venovanú ergonómii kokpitu, logickému umiestneniu všetkých podstatných ovládačov /svetlá, ostrekovače, klíma, rádio/. Viditeľnosť budíkov. Veľmi vysoko sa hodnotí celková intuitívnost a prehľadnosť, aby ste ca čo najviac venovali riadeniu a čumeli dopredu a "nehľadali" sa po palubnej doske. HUD displaye ani nekomentujem. Cieľom je skutočne maximalizovať vašu koncentráciu na cestu a okolie auta. Ľudské nevie naraz zaostriť v dvoch rovinách - na objekt 40 centimetrov a 40 metrov od vás. Takže sa do piče pýtam, prečo ešte nie je nintendo na súde práve v spojitosti s ich ďalšou ultra gimmick sračkou Wee urinal !! Dám vám hádanku. Čo nájdete skôr ? Fyzické tlačítko po hmate na volante /dualshocku/, alebo virtuálnu sračku, kde sa musíte pozrieť čo vlastne "mačkáte" podobne ako začiatočník, keď hádže rýchlosti. Ako lekár vám poslednýkrát hovorím, že to nielenže nemá herne žiadnu logiku, či vyššiu kvalitu, ale zároveň vám to zásadným spôsobom poškodzuje zrak. Nikto totiž nevydrží intenzívne "akomodovať" čo i len 30 minút pri "prepínaní" oka z veľkej obrazovky 3 metre od vás, na pidi display vo vašich rukách. Už raz ma nintendo čuráci nasrali s 3Ds, kde museli prilepiť zdravotné varovanie na ten ich posraný gimmick šmejd. Wee Urinal je v tomto smere ešte horší. Nintendo je špina, nemajú hárdver, nemajú hry a úmyselne sa chystajú poškodiť váš najcennejší senzorický orgán !!



predaje : NES - 62M, SNES - 49M, N64 - 33M, GC - 21M a potom sa na to s Wee vysrali

"Compute shader, vypočítaj svet." Zásadná veľká vec, ktorým nepredstaviteľným spôsobom ovplyvní ďalšiu generáciu konzol. Compute shader/Direct Shader pritom už iste poznáte aj pod názvom CUDA, alebo OpenCL. Pointou je teda prinútiť GPU /presnejšie GP-GPU/ okrem grafiky akcelerovať aj operácie typické skôr pre CPU. Fyzika, audio, AI. Compute shader vám však umožní aj optimalizáciu grafických operácii na takej úrovni, že môžeme kľudne hovoriť o softvérom renderingu. DX 11.1 hárdvér sa teda dostáva tam, kde bol CELL /SPE jednotky/ v roku 2005. Zároveň nám to medzi riadkami hovorí, že dôraz pri návrhu hárdvéru PS4 a spol. bude kladený na flexibilné a "tučné" GPU a menej na klasické CPU, teda presný opak ako pri PS2 a PS3. Raz som povedal, že hra bežiaca na starom DirectX 3.0 by si poradila aj s dnešnými grafikami s 1584 stream subprocesormi /ALU/, ale kód pre jednu ALU by bežal technicky - naraz a simultánne na všetkých DX11+ ALUs bez benefitu multiparalelizmu. Compute Shader /CS/ je navrhnutý tak, aby sa aj po mnoho ďalších generácii vedel ľahko prispôsobiť aj ďaleko komplikovanejšiemu HW prostrediu. Rozdiel medzi priemerným a špičkovým programátorom bude v ďalšej generácii ohromný. CS umožňuje bezprecedentnú optimalizáciu a zrychľovanie programu /čokoľvek/ o celý rád, vždy keď nejaká hlava pomazaná príde na múdrejší algoritmus, bez toho, aby ste potrebovali nový HW. Niečo ako CELL na drogách.

"PS Suite rulez, položený základ Skynetu, začiatok konca sa blíži." Profíci, ktorí nemajú nič spoločné so SONY a PS Suite si už "preťukli" skonštatovali, že toto vývojárské prostredie nesie jasnú pečať kvality a je za ním cítiť skúsenú ruku. Open beta multiplatformového SONY SDK - PS suite zatiaľ prebieha podľa očakávaní a video na začiatku je jednou z aplikácii, ktoré vďaka nemu vznikla. Jednu dôležitú vec som pravdepodobne ešte nespomenul. Pri vývoji hry je systém nastavený tak, že bez ohľadu na výkon hárdvéru bude hra bez problémov bežať aj na najpomalšom člene rodiny PS Suite certifikovaných zariadení /niečo na úrovni Xperia Play, tento "mantinel" sa časom bude posúvať vyššie/. Stačí teda jedno "exe" pre desiatky zariadení, asi vám ale nikto nebude brániť do programu vložiť nejaké grafické vylepšenie pre výkonnejšie mršky akou je PSV.