24. 4. 2012

Dungeon crawler

Referenčný odkaz, aby vás hneď v úvode zalialo more sentimentu a nostalgie. Mocný to herný žáner s veľmi silným zázemím hlavne v anglosaských krajinách. Po revolúcii som bol medzi prvými čo si kúpil "papierovú" verziu, tuším sa to volal Dračí doupě. A zdá sa mi, že to svojho času "hrali" malí herci v každej druhom filme pre deti, dokonca jednu takú scénku nájdete aj v kultovom scifi filme E.T. Hrať Dungeon@Dragons však bolo úmorné, záplava pravidiel a počtov, nemalo to spád. Doskové verzie ako HERO QUEST boli nedostupné. Samozrejme, že v okamihu ako som dostal 8 bit speccy ma napadlo, že by to bolo skvelé, ak by práve počítač prevzal na svoje plecia všetky tie náročné kalkulácie, podmienky, výnimky a iné prepletené vzťahy. Mašinky však boli slabé, pamäť drahá, 20 megový winchester HDD stál toľko čo malá fabrika.

Typická D@D videohra /subžáner dungeon crawler /mala preto značne obmedzenú grafiku, primitívnu animáciu, jednoduché zvuky a tak charakteristický neplynulý pohyb "skokom" po jednotlivých štvorčekoch. Aj tu však časom došlo ku pokroku až po voľný "doom" pohyb v podzemí. Nič to však nezmenilo na to, že škoda sa už stalo a tento žáner v hernom prevedení som vlastne nikdy "nepochopil". Vyskúšam Dungeon Master 1 - postavička sa zraňuje o steny, keď nevyberiem zatáčku a v dokonale uniformnom a nezmyselnom prostredí sa pohybuje kopa obludiek. Ako som povedal - vtedy pred mnohými rokmi ešte hárdvér obmedzoval možnosti herného dizajnu. Na rovinu si povedzme, že nevidím žiadnu logiku v 12 poschodiach plných stereotypných chodieb a prázdných "izieb" bez akéhoľvek obsahu a zmyslu. V papierovej verzii mojho doupě mal návrh môjho dungeonu svoju logiku. Bola to zrúcanina, vlhké alebo bohato štrukturované podzemné priestory, často stopy po ľudoch. Postele, stoly, stajne, kanály plné splašiek, štôlne. Ak som to ešte nespomenul - za celý svoj život som neprešiel jedinu podobnú hru. Najďalej som sa dostal v Arx Fatalis /totalné dysfunkčný systém mágie - kreslenie rún myšou/, kde som sa po dvoch hodinách stratil prehľad, kde vlastne mám ísť, komu čo dať, čo mu vlastne dať. Dizajn bol však rozhodne ukážkový - kobky, podzemné mestá, obrovské prírodne jaskyne s podzemnou riekou. Veľmi vydarené, herna však neprehľadné a únavné.



A tak som včera po dlhom čase rozhodol opäť zas jednu takú hru vyskúšať. Legend of Grimrock. Nízkorozpočtový projekt niekoľkých nadšencov. Pocta tým klasickým /krokovacím/ dungeon crawlerom. Uvedenie do deja. Sme partia štyroch trestancov, spojených hrubou reťazou, vyvezený vzducholoďou /!!/ na vrchol strmej hory, kde nás čaká náš alcatraz. Nahý a bez zbrane zhodený do temnoty. Herne ako to už býva - zvyšných troch členov nevidíte, pohľad z pohľadu prvej osoby. Skáčete po políčkách, otáčate sa po 90 stupňoch, prechod je plynulý. Pikantnosťou je voľné ovládanie kamery /mouse look/, keď stojíte na mieste. Grafika je na prvý pohľad impozantná, viď trailer vyššie. Na druhý zjavne úsporná a klame telom. Máločo vrhá reálne tiene, skúste si porovnať scénu s fakľou zapichnutou do držiaka v stene a vzápätí, keď ju budete držať v ruke. Dohľadnosť je cca 8 políčok, potom sa všetko stratí v tme /v dávnej minulosti to bolo 3-5 políčok/. Tutorial som nečítal, ak mi hra niečo chce, nech to povie nenásilne počas hry.

Dizajn opäť dosledne nezmyselný, nekonečné, nízke, pokrútené chodby o šírke dvoch chlapov, občas mreža, alebo slepý, malý, štvorcový priestor. Cieľ hry. Dostať sa na slobodu vyriešením zákerných puzzle a nástrah, ktorých logiku v danom mieste a priestore nechápem. Socha, ktorá vám otvorí dvere iba vtedy, keď jej "vrátite zrak", čo znamená nájsť dva lesklé šutre. Jeden v malej, prázdnej, štvorcovej izbe číslo jedna, druhý o kus ďalej. Preskočil som aj generovanie postáv. Neznášam to, kto má dopekla vedieť čo bude o 10 hodín potrebovať. Grimrock som hral presne 26 minút a 34 sekúnd /prepadliská, nášlapné plošinky, ktoré treba zaťažiť kameňom a podobne triviálne nezmysly/ - potom ma unavil a unudil.

Bugfest. Hru som spustil v rozlíšení svojho desktopu /1280x1024/ a už prvý predmet sa nedal zobrať, aj keď ho bolo zreteľne vidieť vpravo dole, čiastočne prekrytý plávajúcim HUD. Riešenie ma napadlo hneď, zmena rozlíšenia na 1600x1200 a hoplá - šuriken je už vidieť celý a dá sa zobrať. Ďalší bug. Ak stojíte pri stene /oproti nej/ a pri nej niečo leží - síce to viete zobrať, ale už na danom mieste nič neodhodíte, musíte odstúpiť. Otravné. Prostredie bolo v danom prvom levely tak brutálne sterotypné, že sa mi podarilo na jednom mieste sa otočiť a vrátiť sa na úplný začiatok. Pri prepnutí na mapu sa banda nechce hýbať. Boje. Našiel som nejakú palicu, kameňe, plesnivý meč. Postava však zaútočí, iba keď kliknem na symbol - pravým myšítkom. Bože. Ľavé robí prd, alebo "niečo úplne iné". Ani po štvrťhodine som si na to nezvykol a akurát mi polovicu obrazovky vkuse prekrývalo nejaké "ľavomyšítkové" menu. Už keď sa vám nejaký ten útok konečne podarí, chvíľu čakáte, kým sa postava opäť "nabije". Privítal by som nejakú lepšiu "grafiku" aby bolo jasné, koľko sekúnd to ešte bude trvať a tiež koľko many čo stojí. Symbol pripravenosti ku akcii v Grimrocku je buď aktívny, alebo neaktívny. A klikáte nervózne, bo vám obludka ohlodáva hlavu. Nič by sa nestalo, ak by sa inšpirovali FF7, kde vždy vidím kedy bude postavička pripravená /"ATB merač"/. NPC sa inak veľmi efektne rozpadajú na desaťtisíce častíc a sú bezproblémovo animované.

Grimrock ma teda, neprekvapujúco, vôbec nebavil. Prostredie je stroho stereotypné, štvorcové a priestorove simplexné. Hádanky, puzzle a problémy - otrepané a bez logiky, ako aj celé príbehové pozadie. V podstate tento žáner dnes plne supluje a vrchovato naplňuje voľná séria Demon's Souls, Dark Souls. A už keď tak strašne trváte na tom archaickom štýle, tož mi dajte voľný pohyb po bludisku a ovládanie mojich štyroch bohatierov na štyroch predných tlačítkach dualshocku /pew pew/. A v druhom diely prosím prekonať falošné zábrany a opustiť tie zväzujúce a zastaralé herné mechanimy. Dungeon o dvanástich poschodiach by tak hlúpo nikto rozumný nepostavil. Berte si príklad aspoň z Dungeon Keepera, aby sme nemuseli objavovať ameriku. A ku 30. výročia spektra aj jedna blast from the past poznámka - jeho Bloodwych už pred 22 rokmi ponúkal aj kooperatívnu kampaň so splitscreenom.