30. 5. 2008

Gears of joke part II



Kujem železo kým je horúce. Pretože po najnovšom MGS4 traileri zavládlo medzi xbotmi mrtvolné ticho, prerušované iba vystrašeným zvracaním tých RRoD posrálkov, dávam tu tento vydarený komix. Dokumentuje infantilnosť EPICu a jeho hry pre puberťákov v celej jej koľajnicovej paráde. Na počkanie to môžem preložiť.

Attencion! Attencion! Teraz nežartujem, kašlite na retardovaný Gears of War - 13 minút z MGS4 kampane, sťahujte /190 mega/, hrajte alebo čakajte ešte mesiac .

29. 5. 2008

Letný super HIT

Toto nové MGS4 video pozeráš na vlastné riziko /lepšia kvalita ako to z gamevideos/. Bol si varovaný, neplač potom na mojom hrobe. Oficiálny "system seller" je vzdialený, čo by jedno malé decko dochcalo. PS3 sa stane, vďaka simultánnemu celosvetovému vypusteniu tejto hry, najpredávanejším herným systémom na svete. Čaká vás viac ako 10 a menej ako 20 minút dlhé intro /presnú dlžku viem, ale nepoviem, heh/, outro - ktoré sa bude ťahať ako taký kratší film, a a cca 30 hodín dlhá kampaň, teda viac ako Gears of War, HALO3, Bioshock - dokopy. Mulťák na prilepšenie v jednej krabici s hrou.



Nasledujúce video som nemal vidieť ani ja. A to MGS4 hrať nebudem. NEKLIKAŤ. Kto chce poznať už dnes, čo sa stane na konci, nech tak urobí. Ďalšie updejty ešte dnes .. a už sú tu - PRVÝ a DRUHÝ. Vidím váše tupo pozerajúce ksichty, zjavne potrebujete pomoc. Tu ju máte.





Ak v MGS4ke nechcete mať hokej, kto je kto, kto s kým, prečo jemu, veľa gelu - potom máte už iba mesiac na to, aby ste predchádzajúce diely rýchlo odohrali. V "tomto poradí". Dej tejto série je trošku náročnejší ako v nemenovanej hre - Gears of War, kde hulákajúce holé hlavy iba skáču od šutra ku šutru.



Následujú drsné "mačo el hombre" obrázky vhodné pre váš desktop /PC, PS3/. Dobrý chlapec, a zlí bubáci. Ako podmaz si dajte tieto mp3ky z MGS4 - pochodové, ambient a iné hudbičky. Haven Troopers, Drebin 893, Call Me Hal, Confrontation, Sin, War Economy, Front Line, Nano Machine.

A ideme ďalej. Čo je svet svetom, všetko je na predaj, každý sa dá "kúpiť". MGS4 nielenže predá niekoľko miliónov kusov PS3, dá prácu aj pridruženej výrobe. Máte chuť na motorku, na ktorej v tejto hre vozíte svoj zadok, žiaden problém. Snejkov mobil. Snejk hru do vášho mobilu ? Čo tak zlatý grál štvrtého dielu, famóznu kačičku ? Opatrne, v skutočnosti ma v brušku kilo semtexu. To je to úžasné merchandize, a takto PS3 vyrába prachy.


28. 5. 2008

flOw-flower-flood ??

"Máme kontrakt zo SONY na tri PS3 exkluzívne hry" - Jenova Chen z thatgamecompany. Duša tejto spoločnosti. Týchto chlapcov sledujem už dlhšiu dobu. Už od ich prvého nekonvenčného kúska - CLOUD. Viď aj môj starší minireport, aby som sa stále neopakoval. So SONY teda majú skutočne špeciálny vzťah, ktorý trvá dodnes. "Chápu čo robíme, a dokážu to oceniť. SONY má s nami spoločný záujem o umelecky vedené hry. Štýl, ktorý je namierený na dospelejších hráčov. My sa totiž snažíme robiť hry pre tých odrastenejších, ktorí očakávajú trochu viac ako tradičnú akciu." Pre gamasutra.com toho narozprával ešte omnoho viac, tak vám to prežujem, Jenova je totiž snílek a v krátkych vetách sa zásadne nevyjadruje.
  • Sú maličkou firmou, na flOW pracovalo iba 5 ľudí, na flower už osem, boli by samozrejme radi, keby prosperovali a rástli, ale už teraz majú trochu problém s organizáciou, keď niekto bez práce iba tak lelkuje a znižuje morálku tímu. Na druhej strane to ma isté "výhody". Majú iba jedného grafika, jedného hudobníka, takže hry si držia svoj koherentný štýl.
  • SONY malo veľký záujem o port hry flOw na PSP, ale vidiac, že majú dosť práce s flower, ponúkli im borcov zo SuperVillain Studios /dnes robia pre PSP aj port hry Dungeon Siege: Throne of Agony/, aby to odmakali za nich. Nemáme však rátať s možnostou zahrať si na PSP aj ich druhú hru pre PS3, flower. PSP by to v žiadnom prípade výkono nezvládla.
  • Pri flOw totiž použili iba malý zlomok výkonu CELL, vlastne sa kódu pre SPE jednotky ani nedotkli, berú preto projekt flower ako ich prvú skutočne veľkú vec pre PS3. Tentokrát chcú tu "údajnú" super silu PS3ky pekne ukázať. Možno sa im budú skusení profesionálni kodéri, že to nedokážu na 100%, ale v poslednej-tretej hre si technicky trúfajú na ešte viac.
  • Radi by produkovali hry rýchlosťou jedna za rok, ale zistili, že je to len pri trochu väčšom projekte de fakto nemožné, mesiace preprodukčnej fázy, desiatky prototypov, ladenie jednotlivých myšlienok do hrateľnej podoby, počas vývoja ich napadne veľa nových napádov, niektoré su technicky realizovateľné, druhé nie. Zistiť to však chce svoj čas. Flower by preto mohli stihnúť už v tomto roku, alebo až na jar 2009.
  • A čo klasické hry - Jenova-san s úsmevom hovorí, že mohol isť napríklad do Blizzardu, dostal by ďaleko väčší plat, pevné miesto. Dôvod, prečo vlastne založil svoju firmu je, aby aj ten špeciálny typ hier, ktoré sa snažia robiť, dostal svoju šancu. V prípade flower pôjde o ovládanie vašich emócii, predstavivosti, snovej kreativity. Starcraft 2 je proste iné kafe. EA nepresvedčite aby sa s vami o niečom podobnom vôbec bavila, preto si ústretovosť SONY tak cenia.
  • Cloud bol o detskom sne a oblohe, flOw relaxačne o "ekosystéme" oceánu. S hrou flower však chcú osloviť ďaleko širšie spektrum ľudí. Slnko, kvety, matka príroda, vietor.


Nech hľadám ako chcem, nedokážem vám presne povedať o čo vlastne pri hre flower pôjde. Pri pohľade na ten trailer, a ich portólio som presvedčený, že sa dočkáme priam zen-budhistickej meditačnej parády. Slnko vyženie kvety na lúke, mesiac zatvorí ich okvetné lupienky, vietor ich rozfúka. Vy ako božská bytosť. Mňamky.

27. 5. 2008

Nesmierne kvalitná racingovka Race Driver: GRID

Túto exaltovanú titulku som si ukradol od pubošov na sektore.sk, je na čase ukázať deťom ako sa veci naozaj majú. Budem stručný, táto hra mi za to vážne nestoji. Začnime tým najmenej podstatným /musím byť IN a TRENDY/. Ako sa to vlastne hraje ? Jedným slovom - otrasne. Rozvinutou vetou - ako zdravý heterosexuál sa ohradzujem voči hre kde autá behajú po ceste ako namydlená riť po mastnom ftákovi. Budem to opakovať ešte niekoľko krát. TOTO JE GAY HRA. Handling - správanie auta na ceste a jeho ovládanie je odporné, primitívne, povrchné, nedotáčavé a pretáčavé náhodne podľa potreby. Volant pozná iba 2 polohy - plný rejd vpravo a vľavo. Toto však nie je furmánsky voz plný ogrcaných robošov, čo ťahajú opité kone. Nezmyselná akcelerácia, sureálne blokovanie kolies pri brzdení, žiaden pocit váhy auta, ani spätná väzba čo sa ním vlastne deje. Driftovanie je v tejto hre nevkusným ftipom. Celý tento maglajz funguje rovnako ako jedna ich nemenovaný hier ešte za čias Voodoo 1. Tento hnoj by sa chcel nazývať dobrou arkáde hrou, ale nie je ňou v ŽIADNOM prípade. To radšej dobrovoľne strávim osem hodín s Wii mario Kartom. Buzeranti z Codemasters .. INŠPIRUJTE sa prvým dielom Need for Speed. Aj pred 14 rokmi to fungovalo LEPŠIE.



Zbytočne mi stúpa krvný tlak, takže už iba letecky. GAY menu, pomalé, neprehľadné, ktoré by chcelo umrieť na krásu, ale ani to sa mu nepodarí. A ovládanie šípkami si strčte do rite. Aj reštartovanie celého programu po zmene debilného rozlíšenia. Teplomilní sráči. S tou všadeprítomnou zkurvenou GAY hudbou choďte do teplých bukvíc. Idioti. Ford Mustang FR500C je americké MUSLE CAR, tak mi tam nepúšte ten prihriaty popik ako od Backanal Boys. Grafika. Jebus stoj pri mne. Nielenže je komplexnosť scény smiešne nizka, pod PS2 štandardom, damage model nepresný a jednoduchý, kabína ako z batman komixu - celé je to utopené v tom zkurvenom optimisticky GAY PREPÁLENOM bloome, že čakám, kedy mi začnú meter pred autom rásť ružové tulipány. Pneumatiky lietajú vzduchom, lebo ich zabudli zviazať. Hollywoodsky efekt. GAY HNUS. AI je štandardne sprostá. A často sa snaží auto zastavené uprostred cesty "obíjsť" SKRZE neho. Opakovane. Bum bum bac bac. A prirážam a MRDÁM. KVANTOVÁ FYZIKA však v REÁLNOM SVETE NEFUNGUJE vy zkurvené navoňané péra.


26. 5. 2008

Trhová matematika

Najprv suchá teória. Distribuovaný výpočtový projekt Folding@Home vedený univerzitou v Stanforde dosiahol magické číslo na úrovní 2080 TeraFlops /2 PFlops/ - počet operácii, kalkulácii. To všetko vďaka fantastickému výkonu CELL procesora a desiatkám tisícov nadšencov po celom svete. V súčasnosti je PS3 zodpovedná za cca 81% tohto výkonu. Zvyšok patrí MACom a WIN OS kancelárskym mrchám. Plus nejaké to GPU. Nejde o číslo dosiahnuté v špičke /ten je ďaleko vyšší/, ale o trvale dostupný výkon. A je "zaujímavé", že PS3 to dosiahne pri ďaleko menšom počte kusov, ako zvyšok pretekárskeho poľa. Z toho klasickou trojčlenkou prídete ku záveru, že CELL je cca 32 krát výkonnejší ako priemerné PC CPU, ktoré sa týchto výpočtov zúčastňuje /údaj z ich sajtu/. Tento obrovský rozdiel padá na vrub aj posledným optimalizáciam v kóde, takže CELL je šťavený naozaj na doraz. Inak tento výskum mechanizmu skladania proteínov nie je iba strieľanie do tmy, má aj reálne výsledky. Celou vznešenou pointou je samozrejme pomocť ľudstvu. Lieky, nové biomolekulárne poznatky, nanotechnológie a mnoho ďalšieho.

Teraz pohľad analytika. Joe hovorí - Microsoft mal plnú hubu kecov o XBOXe, ktorý by to zvládol rovnako dobre. Bludy. V skutočnosti sa vyhýba porovnaniu s ďaleko výkonnejšším srdcom PS3ky. CELL. Priliš veľa ľudí by naživo videlo defenestráciu ich RRoD šmejdu. Zlá reklama. Bill preto zmenil stratégiu, nazval to marketingovým gimmickom SONY, a lacným reklamným trikom. Faktom je IBM Blue Gene/L najvýkonnejší superpočítač sveta si na konci minulého roka siahol na métu cca 480 Tflops a je teda 4 krát menej výkonnejší. A majitelia PS3 maším pribúdajú ďalej závratnou rýchlosťou. Teda aj dostupný výkon. Mám preto jeden nápad, ktorý určite napadol aj SONY. Ak už teda máme k dispozícii toľko sily, pred ktorou sa pokloní aj nejaká NASA krabica, prečo ho nevyužiť. Folding pracuje na jednoduchom princípe. Dostanete paket /WU-work Unit/, ktorý by mal CELL za istý čas vypočítať a vrátiť do centra. Čo tak, až tu bude 150 miliónov kusov PS3, proste s tým gigantickým potenciálom nekšeftovať. Predávať pracovný čas svojej PS3 /Wu !!/ aj iným spločnostiam za prachy, keď ste v práci, alebo na dovolenke. PSP predsa už dnes umožnuje spustiť túto feature aj na diaľku. Samozrejme to musí byť pre vás rentabilné /spotrebované energie, amortizácia stroja/. V roku 2010 však bežná 45nm PS3 zožerie menej ako 60 wattov, a vy môžte toho otroka mať pusteného deň a noc, nech na seba trochu zarobí !!

25. 5. 2008

Gears of joke

Tretí deň v práci, takže si zaslúžim nejaké malé rozptýlenie. Napríklad v podobe prvého Gears of War 2 traileru /download 720p formát/. Veru, ani Mr. Bean by niečo tak pitoreskne patetické nevymyslel. Srať na technickú stránku, je to ďaleko za technológiou Killzone 2. Hnusný aliasing, všadeprítomný tearing, tiene odpornej kvality, pixelizovaný a mihotajúci sa bordel. 90% objektov sú neinteraktívne sračky. Sledujte bežiacich locustov, kurzor-zamieravač nie je červený - nedajú sa teda zabiť. Blbá kulisa. Útočná puška v KZ2 má viac polygónov ako celá postava aj so zbraňou v tejto epickej srande. Chybná kolízna detekcia, holohlavec reže locusta celkom zreteľne priamo stredom chrbáta, locustovi však odpadne ruka !! Asi ich mal obe spojené šnúrkou. Mr. Bean. Neprekvapuje ma ani to, že si EPIC vybral scénu, ktorá je už štandardne tuneloidná rozkošným spôsobom .. ona vlastne beží po celý čas po koľajoch ako v cirkuse pri jazde hrôzy. Enginovka s obmedzenými možnosťami ovládania. Tu vyskoči niečo naskriptovaného, tam tiež, aj tam. Rodinka piští, vozík vŕzga. Unreal engine na viac nemá.



Prečo vlastne z GoW3 neurobiť nabudúce iba nejakú vymletú minihru pre svetelnú pištoľ. Alebo Wiimote hit, 2 tlačítka, flash hra, space invaders, môžete sa hýbať DOĽAVA a DOPRAVA. Guru joe má pravdu, je čím ďalej nad slnko jasnejšie, že dnešná generácia vývojárov dosiahli limity svojej invenčnosti skôr ako tie hárdverové u konzol. A podobnými blivaninami si vychovávajú svoju nenáročnú pubertálnu klientelu.

24. 5. 2008

Kill Bill

Tieto dojmy z prezentácie hrateľnej verzie Killzone 2 som si požičal /s jeho dovolením/ zo sajtu neogaf.com od chlapíka, ktorý je známy tým, že priam buzerantským spôsobom hľadá v hrách chyby a nedostatky. Akékoľvek. Skôr než sa niekto spýta .. áno, v prvom rade je to hlavne hráč.



"Poviem vám, kým som sa ku hraniu dostal, čakal som vo fronte asi jednu hodinu. Iba 3 kiosky a tucty ľudia hrajúci demo odzadu do predu. Keď som konečne dostal do ruky Dualshock3ku, bol som schopný to demo prejsť posliepiačky. Celé to začína veľkým treskom, veľmi podobnom tomu v E305 videu. Spolu so svojmi parťákmi letíte do bojového poľa. Veľkosť scény pred vami je dych vyrážajúca. Žiadna hmla zakrývajúca ruch bitky pod vami. Miera detailnosti je tak obrovská, že drobné elementy ani nie je možné rozlíšiť. Ako sa približujute, jeden z vašich výsadkových člnov dostane priamy zásah a ste zasypaný troskami a lietajúcimi telami. Čo aj skončí núdzovým pristátim vášho poškodeného stroja bojovej zóne. Skôr než som vyskočil aj ja, dobre som poobezeral dokoola. Žiaden náznak podvádzania, všetko je poctivo vymodelovené, aj budovy v diaľke na druhom brehu rieky. Obloha plná lietajúcich strojov, rakiet a výbuchov.

Prvé čo mi udrelo do očí bolo netypicky prirodzené nasvietenie. Podobné vzhľadu CG filmov, nie hre. Dnes je jednoduchšie urobiť hru tmavou, tie pracujúce so svetlom vyzerajú neprirodzene, prepálene a mdlo. Nie však v tomto prípade. Postefekty su všadeprítomné, od vynikajúco zvládnutého motion bluru cez depth of field po najlepšiu simuláciu odleskov na čočke /lens flare/ aké som kedy videl. A keď som potom raketometom vyhodil most do vzduchu .. woow .. rozpadol sa tehlu po tehle so slnkom prenikajúcim cez vzniknutý priestor a rozptýleny dym. Volumetrické efekty najvyššej kvality. To však chlapom z Guerilla Games nestačilo, Prach sa ešte neusadil, keď zpoza mňa prifičal samolet a preletel skrze ten bordel, viriac ho do ozdobných kudrliniek !! Grafika ma neprestáva prekvapovať, zmysel pre detaily, stopy po vojakoch v rozmočenom piesku. Animácia je neuveriteľmné jemna a podrobná. V jednej chvíli som to rezal do helghasta dobre sa skrývajúceho sa za kusom betónu. Skapal konečne ? Po chvíli ma mláka krvi šíriaca sa do okolia, presvedčila, že hej. Ďalšia grafická finesa. Realtajmové Tiene. Veľmi pôsobivé a sú úplne všade. Bez pixelizácie. Príklad zo života. Sto metrov pred sebou vidíte strieľajúceho nepriateľa, pozrite sa však lepšie a uvidíte jeho tieň vrhaný na stenou za ním, zábleskami jeho vlastnej zbrane. A to ako v exteriéroch , tak aj v interiéroch. So zodpovedajúcou intenzitou tieňa.

Späť ku hre. Sixaxis moment - skvelé využitie tejto feature pri otáčaní ventilom. Stlačíte simultánne R1 a L1 a v protismere ručičiek celým ovládačom otočíte, potom ešte raz, a je to. Trochu kritiky. Pocit zo streľby, zvuk, rumble funkcie sú báječné zvládnuté. Akcia je ďaleko živelnejšia, zabávnejšia a uspokojúcejšia ako v Gears of War. Mám však menšie problémy s designom ovládania, niektoré drobnosti sa dajú ľahko vyriešiť premapovaním, horšie je vyriešené krytie. Jednak musíte držať L1, druhák pomocou ľavého analógu sa vykloníte, až potom R3 presne zamierite. Je to samozrejme "logické" ovládanie, ale radšej by som niečo jednoduchšie ako to bolo v Uncharted. Na tomto sa však ešte počas behu pracuje. Ďalšia muška je možnosť oživovania padlých spolubojovníkov. Problém je, že je to bezproblémové a rýchle. Kľudne cez klinicky mŕtvu mrcinu prebehnete, a stlačíte KRUŽOK. Bez nejakej animácie. Uvítal by som niečo realistickejšie, aby vás to stalo viac času. Taktika. Inak, kedykoľvek so videl niečo čo sa mi nepáčilo, hru som stopol a povedal to vedľa stojacemu chlapíkovi z dev tímu. Na konci sa mi poďakovali za spätnú väzbu.

Framerate bol už v tejto verzii počas 99% času absolútne stabilný. To jedno percento padá na vrub občasnej krátkej sekundovej pauze, keď si hra dohrávala ďalšie dáta, to však bude vo finálnej verzii vyriešené. Navyše sa to nikdy nestalo počas akcie, bez ohľadu na to, čo sa na ploche deje. Antialiasing je excelentný, ani stopa po zubatých hranách. Na hru som čumel zo vzdialenosti asi 30 cm, na TV s uhlopriečkou 37 palcov /94cm/. Headset fungoval bez problémov. Textúry sú výrazne kvalitnejšie ako na poslednej E07. Detailné a ostré. AI. Helghasti dobre reagujú na môj pohyb po bojisku. Hľadajú si úkryt, ak sú napadnutí, flexibilne sa presúvaju. Problém je, že sú trochu pomalí. Žiadne skoky a kotúle. Proste kráčajú, občas aj pobehnú. Dokonca sa mi stalo, že som streľbou vyplašil jedného z diery, takže sa presúval ku lepšiemu úkrytu. Tesne pred ním však zastal a začal si prebíjať zbraň. Bang - headshot. Vedľa stojaci vývojár si to dúfam zobral ku srdcu. Nedá sa to však hrať rambo spôsobom, vydržíte iba pár zásahov, čo je dobré. Postupné dopĺňanie "energie" zostalo. Malou výzvou je aj to, že muška vašej zbrane reaguje na vaše rýchle pohyby, takže po vyskočení z krytu vám zlomok sekundy trvá kým to zrovnáte."



Môj komentár. Nikdy som o tom, čo PS3 dokáže nepochyboval. Ten prefláknutý E305 trailer nakoniec zvládla ako 500 kilový grizly jednu malú malinu. Killzone 2 jednoznačne ukáže obrovskú technologickú prevahu PS3ky na Xcrapom a jeho patetickým sub HD HALO3 /navyše bez AA a AF/. Čo však vidím ako problém je samotná gameplay. Týka sa to aj kvázi hitov ako Bioshock, Gears of War a podobne. Neznesiteľná naskriptovanosť. Idem levelom po desiaty krát a ti sráči vybehnú-spadnú-stoja vždy presne na tých istých miestach. Ak mi niekto dá Killzone, kde pri opakovanom hraní nemám potuchy, či niekto stojí za tým rohom, alebo koľko ich tam vlastne bude, čakajú ma s dvoma tankami, alebo s nafukovačkou a so spievajúcim Elvisom - vzdám sa aj sebelepšej grafiky a podobných sračičiek. Hranie naslepo, presne ako to píše ten chlapík hore. Mor. To je ten problém dnešných hier a ich singel kampaní. Iba na jedno použitie. Ostáva tu teda mulťák, zatiaľ neznámych kvalít. Veľmi však pochybujem, že sklame.



Ešte jedno video, zvuk zbraní /hlavne koniec videa/, odpálenie mosta, zostreľovanie prilieb helghastov.

23. 5. 2008

Czech šmejd

Už som tu písal o mojom recenzentskom vzore, olympe "objektívnosti", žltej svini menom Dan Hsu /1up, EGM/. Tiež tu bolo pár šplechov na tému hodnotenie hier. Vieme aj to, že na internete je síce more informáci, ale často biednej kvality. Herné autority budete na československom hernom webe hľadať márne /ak pominieme moju maličkosť/. Opačné prípady však môžte naberať veľkou lopatou. Nemusíme isť ani ďaleko, aby sme našli exemplárne príklady tupej idiocie in extremis. Dvaja vykastrovaní chudáci z games.tiscali.cz /úpadkový server plný slaboduchých PS3 haters/, kde sa toleruje iba pochlebovanie a lízanie penisa neurotika JD pekne od koreňa. Vajcia nehľadajte, ta nula žiadne gule nemá. Teraz si dobre pozrite nasledujúce obrázky.




Ide o jeden z prvých a jeden z posledných obrázkov rovnakej scény z hry Motostorm jedna. Alebo kilometre "evolution" videa /kto hral retail verziu hry, bude si myslieť, že toto je iná hra !!/. Rozdiel vo vizuálnej kvalite /efekty, postefekty, rozlišenie textúr ../, stabilite framerajtu, vyladení jazdného modelu atď. je obrovký, a to ich delí iba pár mesiacov. Teraz sledujte, čo tie dva české nuly píšu o druhom diely.

"Po grafické stránce šokují v negativním slova smyslu, ve srovnání třeba s PURE, Crysis nebo s novými obrázky v galerii. OK, jde sice jen o pre-alpha verzi hotovou ze 40 procent, přesto se málokdy stane, aby první díl nějaké hry vypadal o dvě třídy lépe než pokračování. Grafika mi trochu připomínala budgetovku Ford Offroad Racing. Pokud teď hra spíše odradí, není výhodnější ji v nedodělané podobě ještě novinářům nedávat hrát?"

Verte mi, podobnú vylízanosť napíše iba čech. Porovnávať hrubo rozpracovanú ĽUBOVOĽNÚ verziu hry s ČÍMKOĽVEK, čo je vo finálnej fáze - je prejav toho, že matka dotyčného bola lacná štetka so syfilisom v poslednej fáze. Tiež som v posledných článkoch jasne dokázal, že dnes prezentovaná alfa verzia hry Motostorm 2 je bezproblémov technicky lepšia ako alfa prvého dielu. Obrázky a videá tu máte všade dookola. Odpoveď na poslednú rečnícku /?/ otázku je jednoduchá. Vemeno české by si malo uvedomiť, že ide o ukážku ROZPRACOVANEJ hry pre herných novinárov. Nie pre oči civilistov. Ide navyše o načierno natočené video, ktoré zjavne pre bežného hráč nebolo určené. A ukazujú ho preto, lebo taká je verejná objednávka, ľudia CHCÚ vidieť v akom stave je tá hra dnes. Sú prirodzene zvedaví.

"Situaci pro výrobce z Evolution Studios naštěstí zachraňuje jiné video, které pustili na pozadí konference PlayStation Day. "

Evolution Studios záchranu nepotrebujú. Sú to dávno rešpektovaní vývojári. Ich Motostorm jednotka je referenčnou hrou pre tento žáner, a dodnes nebol prekonaný žiadnou hrou na inej platforme. Na tróne ho vystrieda až jeho druhý diel. Iba jeden subjekt tu potrebuje záchranu. Games.tiscali.cz - tá žumpa plná svinských fekálii, ktorá ďalej dokazuje, že kvalitná herná žurnalistika v čechách neexistuje.

Update > Games.tiscali.cz by malo prestať papať "zlé huby", pokochajte sa : "Modely a obličeje vojáků jsou tak autentické, že leckdo chvíli váhá, co je ze hry a co jsou fotky ze skutečné války." Idiot JD si mýli reálne ČB fotky so zábermi z hry !!!



Splitscreen v akcii.

22. 5. 2008

Pokrok .. kde ??

Zhnusenie nad GTA4 sa snažim prekonať vŕtaním sa v hernom archíve klasických veľkých automatov. Hľadám niečo aspoň 10 rokov staré s nabúšenými exteriérmi, divokou prírodou, kilometer vysokým vodopádom s dúhou a nadupanými mestami. A nejaký ten padák po opustení lietadla. Zdá sa vám to nemožné ? Rýchlo sa opravte, vybral som klasickú arkádu Wing War, ktorá by sa dnes pri pohľade na spackané dielo R* chytala za brucho. Beží na legendárnom železe SEGA MODEL 1. Liberty City aj so Sochou slobody. A písal sa rok 1994 !!



Sega na rovnakom hárdvéri rozbehala aj prvý diel kultovej série Virtua Figter. Pre porovnanie, o rok neskôr ako Wing War prišlo Apogee s niečím podobným, len "trošku" technicky inferiornejším. Veľmi známa hra Terminal Velocity, pre tzv. hires rozlíšenie /klasicky 640x480/ bol Pentium procesor vysoko odporúčaný. Črevá SEGA MODEL 1 a parametre hry vyzerajú asi takto :

CPU : 32bits RISC NEC V60 uPD-70616 @ 16 MHz /2.5 MIPS/
Graphics Co-Processor : Fujitsu TGP MB86233 FPU 32bits /16M flops /

Geometry : 180,000 polygons/sec, 540,000 vectors/sec
Rendering : 1,200,000 pixels/sec

496x384 na 60 fps

Slušne vám hovorím, že PS3 je asi 1000+ krát výkonnejšia. Ak by R* chcel rozbehať GTA4 na úplne stabilných 60 fps, asi by skončil na grafike ako ten Wing War pred 14 rokmi. Interakcia je dtto bezo zmeny, veď v GTA4 zvalim iba ten semafór. Wing War bolo možné zabudovať aj do 360 stupňov otáčajúcej sa gyrokabíny R360 reagujúcej na pohyb knipla. Ak to teda váš žalúdok zniesol.

21. 5. 2008

Killzone 2 v roku 2008 !!



Kto povedal, že Killzone 2 nebudeme hrať už v tomto roku. V istej forme. Video ukážka LittleBig Planet a jeho nekonečnej variabilnosti. Nintendo killer, celkom nepochybne. Online tam totiž funguje asi takto : "můj friend code k Mario Kart je 4253 4174 7307". Sorry, ale ja má zlú pamäť na čísla, muhehehe.



Tiež prikladám exkluzívny obrázok z najnovšieho buildu Killzone2. Mnoho hráčov sa totiž sťažuje na farebne nevýrazne prostredie a chabú vegetáciu. Nie je možné uspokojiť každého, tieto úpravy však určite nadchnú aj tých "4%" medzi nami.

20. 5. 2008

Billovi sa klepe brada

Poraziť nepriateľa, hnať ho pred sebou a počúvať nárek jeho žien /hádajte kto túto vetu zabrechal/. Presne o to sa pokusil Microsoft dohodou s Take Two. To Tvrdí David Reeves, šéf európskej hernej divízie firmy SONY. Celou pointou tých vyhodených 50 melónov za dodatočný herný obsah pre GTA4, bolo poškodiť SONY tým, že presvedčia hračov, aby preferovali XBOX verziu pred tou na PS3ke. Zašlo to až do tak ďaleko, že ešte počas vývoja hry Bill odmietol návrh na povinné použitie hardisku so zjavným úmyslom propagovať neskôr XBOX ARCADE /bez HDD/ ako najlacnejšiu a najvhodnejšiu alternatívu pre jej beh. GTA4 sa týmto oficiálne stala kilometer vysokým pamätníkom do diaľky ukazujúcim arogantnú nenažranosť Billovej firmy a idiotsky slaboduché ambície celého Microsoftu. Plus jednu tragicky zmršenú hru.

Joe hovorí, že celý tento podnik jaksi taksi microsoftu nevyšiel. Predpokladal som, že GTA4 /alebo PS3 bundle s touto hrou/ vyburcuje lojálných majiteľov PS2 ku prechodu na PS3, čo sa aj stalo. Nárast predaja PS3 bol razantný, a dnes vo všetkých svetových teritóriach s jasnou prevahou poráža XBOX. Pri analýze "attach ratio" - počtu predaných kopií hry ku existujúcim kusom hárdveru, jasne vyplýva, že na PS3 sa GTA4 vedie oveľa lepšie. V európe dokonca s obrovskou prevahou. Pri porovnateľných množstvách konzol /cca 6M na oboch stranách/ sa GTA4 predalo na PS3ke o cca 300 tisíc kusov viac !! David Reeves dokonca medzi riadkami naznačuje istú možnosť dodatočného obsahu aj pre PS3. Ja sa však skôr pýtam, aký bude ďalší osud tejto série, keď už v tejto úbohej "PS2" podobe narazila GTA4 tvrdo na limity architektúry XBOXu ? Čo opakovane a nekompromisne potvrdil aj šéf Rockstaru, Sam hauser.

Celosvetový rebríček predaja herného hárdvéru za týždeň končiaci dňom - 2.5.2008, alebo efekt GTA4 :

PS3 - 353,186 (+79%) ... 12,368,232
X360 - 265,812 (+65%) ... 18,720,841

19. 5. 2008

Ozvena z Londýna





Mirror's Edge
, princíp hry je dúfam každému jasný, a áno v hre vidíte svoje "telo". Obtiažnosť "trate" je zjavne odlíšená aj farebne, pravdepodobne tutorial. Vyserte sa konečne na nintendo a gay mária. Serte na buzerantov z nintendo, nechajte tie hnidy zakapať, prešaltujte konečne na next gen rýchlosť.

Update> Objavil sa - nazvime to klasický PR článok od DICE /autori tejto hry/, v ktorom do neba chvália výkon CELLu, a čo všetko sa vďaka nemu nestalo iba snom, ale skutočnosťou. Jedna vec ma však trochu zarazila. Čítam : "CELL nám umožnil použitie textúr s ďaleko vyšším rozlíšením a my to využijeme nadoraz." Tak neviem, žijem v tom, že na kvalite maľoviek sa spolupodieľa hlavne veľkosť pamäte /UMA, VRAM/, jej priepustnosť, a hlavne GPU. Výpočetný výkon zlepšujúci textúry ?? Iba ak by išlo o využitie SPE jednotiek pri makačke na nejakom špeci algoritme v ktorom sú tie hires+ krásky komprimované , alebo ide o procedurálne /"počítane"/ textúry.

18. 5. 2008

Sony Gamers' Day 2008 - Londýn






  • Killzone 2 bude hotový až vo februári 2009 /únor/, vzhľadom na európsku slezinu pôjde určite aj o európsky termín vypustenia hry, osobne mojou osobou dátum očakávaný, tlak na Guerrilla Games bude obrovský, nezávidím im. Hlavne keď z Resistance 2 sa profiluje veľmi silný súper, definitívne zabudnite na spackané HALO. Animácia ala Killzone.
  • Resistance 2 tím potvrdzuje premakaný muľták až pre 60 hráčov, s dynamickým prideľovaním úloh pre malé 5-6 členné skupinky, aby ste sa všetci nemotali v strede mapy, statické silové polia, bublinovo prenosné na vehikloch, celkový koncept je skutočne veľmi podobný overenému Battlefieldu, oceňovania člena ak vykoná niečo v prospech jednotky atď., plus masívne prepracovaný MyResistance. net do podoby sociálnej siete ala Facebook, paralelná kooperatívna kampaň s 8 hráčmi s iným príbehom, postavami, toto HALO3 nerozchodí.
  • Motostorm: Pacific Rift, záber z hry - "pre alfa 40% complete", ak ešte má niekto pochybnosti o tých obrázkoch dole. Už vieme, že vegetácia /krovie, tráva, malé stromčeky-palmy/ podľahne deštrukcii s detailami ako .. husté kríky veľkému tiráku neodolajú, malému jeepu bez rýchlosti však pekne znepríjemnia rýchly postup - takže využite vášho súpera nech vám prerazí cestu, COOOL , voda !! .. tečie, kladenie reálny odpor, funguje tu vztlaková sila, a navyše takticky ochladí vaše rozpálené turbo, toto bude super AAA hra, alebo nie som joe.
  • GT Academy, ruka v ruke s nissanom pôjde o virtuálne závody /ev. naživáka/ s hlavnou cenou iba pre dvoch odvážných .. 24 hodinovka Dubai Race na budúci rok v januári 2009 /leden/, po 4 mesačnom tréningu so skutočným autom, môžte tri krát hádať v akej káre, štart tejto feature naplánovaný na 23.5.2008, detaily časom, vivat Playstation Network.
  • LittleBigPlanet, ešte 5 mesiacov, 50 máp, nekonečné množstvo ďalších od celej komunity, sociálna revolúcia, nintendo dostane na prdel.
  • bla bla o úžasnej expanzii BR formátu, sťahovanie filmov-športu-dokumentov-UMD hier pre PSP, milióny registrovaných PSN uživateľov, desiatky miliónov stiahnutých položiek, PR žvásty .. PS3, ktorá hladko v predajoch prekonáva XBOX a podobne to všetko som preskočil, HOME pre testovanie verejnosti otvorený na konci tohto roka, definitíva : "Až s tým budeme skutočne spokojný", to zneje ako Duker NUkem Forever.

    12 minút z hrateľného KZ2 dema, video je mrzkej kvality, ale je zjavné,že pôjde o pixel perfekt vizuálnu kópiu toho slávneho E3 trailera, PS3 to dokázala !!




Update> Killzone 2 a Resistance 2 !!
videá som už druhý krát presmeroval na iné linky, agenti zo SONY ich likvidujú jeden po druhom, HNEĎ teraz však kliknite na nové KZ2 gameplay videá, vzhľadom na kolaps gamersyde.com je streaming off, sťahujte preto 720p gameplay video - brilantné nasvietenie, antialiasing, animácia a bojový ruch.




Motostorm : Pacific Rift, sťahujte 720p kvalitu /torrent/,
pre osvieženie pamäti, takto vyzerala prvá ingame ukážka Motostorm 1.

8. 5. 2008

Motostorm 2 hires





Díki Evolution, to bodlo.

7. 5. 2008

Hrdza ho zjedla

Prišiel, videl a zvíťazil. Presne tak vyzeral triumfálny nástup vývojárov z Valve software na scénu v roku 1998 s hrou Half Life. Založený v roku 1996, okamžite zažiarili svojim debutom. Boli to hysterické časy, joe však vo svojom pelechu to anjelské svetlo neuvidel. Poviem vám, uniká mi sebemenší dôvod slávy tejto hry. Akcia generická, skákacie pasáže na mašlu, tragikomický záverečný level. V tom čase už 2 roky starý Duke Nukem, na zastaralom BUILD engine, ma pobavil nepomerne viac. Dnes tu však nemienim hodnotiť hry, aj keď sa z Half Life dvojky dodnes koktám. Postraumatický šok následkom tej neznesiteľnej "kvality", vieme. Som pozitívne mysliaci človek, a ešte som Valve neodpísal. Od štartu PS3ky teda čakám, čo pekné si mocný ataman Gabe Newell pre nás pripravil. Hovor majstre.

"PS3 je absolútnym fiaskom, a to v každom smere. Myslím si, že je úplne jasné, ako SONY nemá najmenšej potuchy čo zákazníci a vývojári chcú. Ešte však nie je nič ztratené. Mali by celý tento projekt zrušiť, a začať od znova. Nech proste povedia: Vieme, že sme to posrali, prepáčte nám, prestanemu tu vec predávať a nebudeme vás nútiť pre ňu niečo vyvýjať."

Ehh, boh sa nahneval. Takto Gabe zúril tesne po štarte PS3ky, pretože pri podobných tlusťochoch môže ísť o momentálnu indispozíciu po prežranej noci, položili mu tú istú otázku toť nedávno. Dostali úplne rovnakú odpoveď. Bijem teda na poplach, zo svojho kruhu vyberte najkrajšie panny. Čas obety. Vlastne obeda. Zaťahujem záves, toho pohľadu a zvukov krmiacej sa svine, radšej vás toho ušetrím. Tááák, ešte mu utrieme slinku z plnej tváričky .. čo nám povieš teraz, Gabe ?

"Myslím si, že PS3 je pre každého iba bohapustým márnením času. Investovať čas do CELLu, do SPE jednotiek vám v dlhodobom výhľade žiaden zisk neprinesie. Nič z toho čo sa pri tom naučíte nemôžte aplikovať niekde inde. Jediné čo ziskáte je nenávisť k tejto architektúre. Toto nie je dobré. Prijdu s tým šmejdom na psí tridsiatok."

Fajn, fajn. Možno bude tvoj poskok Doug Lombardi, šéf marketingu milosrdnejší. Takže, chlape .. tvoj šéf tu pred všetkými poriadne okydal hárdver a architektúru PS3ky. Softvér snáď bude OK !! Čo ty americké vemeno s talianskym menom hovoríš na geniálnu Playstation Network ??

"PS3 je novinka, a jej online služby sa dosť obávame. Je to hrozné, nie je to totiž naše dielo. Keď pracujeme s PC sme v domácom prostredí. Steam je naša vlastná práca, všetok ten kód je náš. S xboxom je to podobné. Dobre poznáme LIVE, vlastne ten je od MS .. ale to nevadí, dobre ho poznáme. PS3 sme však nezostrojili, neurobili sme na to ani jednu hru, nevieme čo to od toho čakať. Zlo je je vždy o to horšie o čo menej ho poznáš."


Rozvarený makarón - Doug, joe ťa pochopil, zrušíme všetky dedikované servery, prejdeme na platený servis, vivat lagfestival ala LIVE. Ubehol však už nejaký ten čas. Strach je preč, satan zomrel. Čo tak konečne nejaké hry, mimo tých blivajz portov od borcov z EA ??

"My nie sme PS3 vývojári. Pracuje s PC a XBOXom."

OK. Kategorické utiahnutie kohútika. Mno, ale vnucovať sa ti nebudem. Zapískame na chlapcov z Evolution Studios nech mi prídu píchnuť.

6. 5. 2008

Najlepšia obrana je útok


Poznámka - vysvetlenie mnou používaného hodnotenia sa nachádza na konci článku.


Niečo tak komplikované ako je kvalita vína je možné zhodnotiť až šokujúco podrobným a analyticky presným spôsobom. Dokonca aj tú subjektívnu stránku. Chuť. Keď pozerám na profesionálne recenzie filmov, opery, alebo hudbu - sú vyčerpávajúco adresné. A je radosť to čitať. Človek si skutočne urobí aspoň nejaký obraz, skôr než to vyskúša na vlastnej koži. Za celý svoj život som prečítal viac ako 10 tisíc recenzií na hry. Objektívne tvrdím, že to v drvivej 95% väčšine nemá žiadnu úroveň, profesionalitu, hodnotu. Riadiť sa nimi nemá zmysel. Je to celkom paradoxné, ide predsa o názor na produkt, ktorý stojí viac ako kniha, lístok do opery, alebo do kina. Z čoho nepriamo vyplýva, že rovnako veľká časť hráčov aj tak hraje warez, takže tie recenzie berú také aké sú. Trochu sa pobaviť.

Dnes už vieme aj to, že redakcie sú v úzkom, priam mafiánskom styku s distribútormi týchto hier, a za nejaký ten bakšiš hodnotenie hry upravia, smerom hore. V praxi to vidíme ako hysterický pochod lumíkov na métu 10/10. Viď GTA4 - HALO3 -Bioshock, Mass effect v poslednom čase. Games.tiscali.cz, a jeho blábolenie o Wii Fit. Napriek absolútne nespochybniteľným chybám, odfláknutosti, povrchnosti a celkovému priemeru sa k absolútnym známkam bez problémov dopracujú. Je celkom bežné, že na istých typoch súťaží sa prvé miesto neudelí, ak daný hodnotený predmet nespľňa isté atribúty kvality. To je tá profesionálna etika človeka čo hodnotí. Preto má napríklad vždy rozosmejú názory detských recezentov pod velením svojho pubertálneho šéfa na sajte sector.sk, kde platí politika - ak je v triede plnej štvorkárov jeden trojkár, tak si zaslúži na konci roka jedničku, lebo je z nich najlepší. Žalostný nedostatok skúsenosti, sebakontroly, a infekcie - spievaj pieseň v tóne ruky, ktorá ti ten zhnitý žvanec podala.

Vráťme sa však do tých nevinných časov tesne po revolúcii v 1989, keď z dnešných HALO hráčov ešte nebol nikto na svete. Tí čo už na svete boli, vyrastali na časopisoch ako Exalibur /obrázok vľavo/, neskôr na SCORE. Priznám sa, vždy ma fascinovala schopnosť recezentov ohodnotiť hru v závere s presnosťou na jedno jediné percento. Fascinuje ma, že "grafika" toho tenisu vľavo, je "lepšia" ako toho baseballu vpravo. Čo zavážilo aj pri záverečnom hodnotení. Sic. Aj po toľkých rokoch sa to isté zopakovalo pri známkach v hre Crysis !! Preto sa tak rád vraciam do minulosti, je to poučné. Nikdy som nepochopil hodnotenie v kolonke - nápad. Ak to beriem do dôsledkov, tak úplne prvá tenisová hra na svete vyfasuje jednotku, všetko po nej dvojku. Za toho praotca môžme kľudne považovať starého dobrého Ponga. Score to neskôr doviedla do dokonalosti, tam hodnotili na percento presne všetky hodnotené atribúty. Tam kde Excalibur machroval s "nápadom", score prišlo s toľko omieľanou originalitou - "77%" v adventúre Simon the Sorcerer. Andrew to myslel smrteľné vážne, predsa ovládania tej hry je kópiou Scumm systému fimy Lucas arts. Napadlo ma, že aj strany v knihách sa tiež otáčajú vždy rovnako, nikto nič lepšie nevymyslel. Nie nechcem sa nikomu vysmievať. Design hodnotenie tiež prešiel bolestivým a dlhým vývojom aby sa opäť vrátil na úplný začiatok. God of War pre PSP za 93%, hoplá. Sám už dlho recenzie ignorujem, beriem ich ako malý literárny útvar, kde už oceňujem iba sloh, slovnú zásobu, ftip, sčítanosť, odkazy do minulosti, rozhľad. Diskrepancie medzi hlasmi stoviek hráčov a pár zkorumpovanými redakciami sú obrovské. Sám pre seba škatuľkujem hry do 4 kategórií.
  • 4/4: kupuj za každú cenu- hra, ktorá vznikne raz za 2-5-10 rokov, je uznávaným štandardom, ktorému sa chce každý podobať, bardi o ňom skladajú piesne, aj po všetkých tých rokoch je bez problémov kingom, elvisom, bohom. Sú urobené skutočne profesionálne, s láskou, a nadšením, excelujú po každej stránke, obsahujú iba minoritné nedostatky, majú štýl a esprit. Final Fantasy 7, alebo Monkey Island 1 sú takýmito hrami. Bežíte do obchodu, a dajte za ne bez váhania aj ľavú obličku.
  • 3/4: kupuj za polovicu alebo tretinu bežnej ceny. Hry, ktoré hrajeme, keď "márne" čakáme na úplnú špičku. Dnes sú to tie klasické 6-7/10 mizérie, ktoré po vynásobení bulharskou konštantou končia na známke 8-9/10. Tam, kde zaúradujú prachy, alebo zaujatosť recezenta, aj na desine. Inak však poctivá a rutinérska kvalita. Konzumný štandard.
  • 2/4: ukradni - hra, ktorú sa neopovážte kúpiť. Požičajte si ju, alebo kľudne zwarezujte. Ide v mojom prípade o špeciálnu kategóriu. Existujú hry, ktoré sú v niektorom svojom aspekte fantastické: majú nejakým omylom úžasnú hudbu, skvelé grafické vychytávky, známe meno dev tímu a podobne. Alebo ste už všetko ostatné v danom žánre prešli. Máte suchoty. Ako hra však stoja za hovno. Nezdráhajte sa, kľudne si tú feature pozrite, alebo to celé prejdite. Je to na vás.
  • 1/4: uteč, bež ako o život - dnes by ste sa s týmto typom už nemali stretnúť. Nemusím ďalej komentovať.
Vo všeobecnosti je dnes kvalita a počet kvalitných hier vyššia ako v minulosti. Je to logické, s rastúcim výkonom predsa odstraňujeme bariéry limitujúce hrateľnosť, AI za zlepšuje, interakcia s prostredím dtto. Designéri-grafici-scenáristi majú k dispozícii ďaleko priateľskejšie vývojové prostredie. Zúfalo sa nám však nedostáva "jednotiek" , tlak na ziskovosť je obrovský, hraje sa na istotu. Na rýchlokvasný priemer. Zábavnosť hry je nákladnejšia ako jej technická úroveň, preto sa ignoruje. Hra za hrou nenápĺňa očakávania. Generujú však nebývalé kvantá peňazí, takže je to s úsmevom tolerované. Dnešné zmagorené deti s vymytým mozgom. CoD4 je knižne typický príklad. Kašlite preto na hodnotenia hier, dnes máme internet, tlačte na vývojárov, hodnoťte vy ich a vydupte si tú kvalitu, ktorú chcete dostať. Nech vás podplatené redakcie nepresviedčajú o úžasnosti hier B katégorie. Evolution Studios /Motostorm/ bol denne bombardovaný požiadavkami hráčov do druhého dielu, rovnako ako Bungie po druhom diely HALO. Vieme ako dopadlo HALO3, a črtá sa nám ako to bude to s Motostorm 2. Jednotka na obzore.

5. 5. 2008

Zkrotenie leva

Tvorca GT série Kazunori Yamauchi s károu Nissan GT-R na okruhu Nürburgring. Desať kôl. Podmienky boli zlé, trať bola vlhká a klzká. Veľmi mu pomohla znalosť topografie trate z hrania GT4ky. Teraz nekecám. Sledujte jeho pokus o prekonanie rýchlosti 300kmh.


Dosiahol 193 míľ za hodinu, tak si to prepočítajte.

4. 5. 2008

Game over

Ľudstvo degeneruje, idiotov rýchlo pribúda. Žijeme v časoch s najmenším počtom kvalitných hier, a počet dnes existujúcich herných žánrov spočítam na jednej ruke Homera Simpsona. Akceptujeme to už ako fakt, že absolútne presnou definíciou xbota je vizuál poďobaného puberťáka, v škole to ledva prechádza z ročníka do ročníka. Prežíva iba vďaka znalosti 3 základnych inštktov : žrať, srať, spať. Kúpil si xbox práve pre možnosť spúšťania warez hier /čím jednoduchší shooter, tým lepšie/. Tiež mu je srdečne ukradnutý nejaký RRoD problém, prehrávanie HD videa nepotrebuje, lebo má doma buď čiernobiely CRT šmejd, alebo "720p LCD" za 12 tisíc kúpené v značkovom obchode LIDL. Hluk DVD mechaniky prehluší iným silnejším zvukom. Je vynaliezavý. Proste "A je to".

Počuli ste tú poslednú novinku o Wii fit ? V istej nemenovanej krajine sa nájdu vylízané palice, ktoré vymieňajú svoje fitnes permanentky za kombo - Wii fit. To je pre zmenu typický nitendo zákazník. Nefunkčné online služby tejto pseudokonzoly mu nevadia, lebo nemá ani šajnu, že niečo ako online hranie vôbec existuje. Menej retardovaným výnimkám - 34 miestne friend kódy pripadajú exkluzívne komfortné. Nikdy inde ich nenájde, vychutnáva si preto pocit jedinečnosti. Cítia sa ako doma iba v prostredí, ktoré dobre poznáju. Syndróm teplého krtka. Nintendo to vie, takže ho kŕmi recyklátmi hier, ktoré si tá istá osoba kúpila pred rokom, na beta verziu Wii .. ďalšiu pseudokonzolu Gamecube. Bez ohľadu na to všetko sa obe tieto znité vajcia predávajú dobre. Ako povedal klasik, ide iba o kvalitu hier, preto sa im tak darí.

Požičiam si teda jednu malú tabuľku, ktorú gamefunk.net urobil s požitím gamerankings.com. Rozdelili všetky hry, ktoré na danú konzolu od štartu vyšli, na dve skupiny DOBRÉ /hodnotenie nad 80 percent/ a ZLÉ /pod 60/. Záver vidíte na obrázku. Najlepší pomer dosiahla SONY mašina /"PS3 nemá hry"/, najviac hnoja sa vám dostane na platforme Wii. A na tú hromadu fekálii budete potrebovať skutočne veľkú lopatu. Pozerám na TOP TEN Wii hier. Ratám .. 1-2-3 .. 5 čistých rimejkov, 4 datadisky , jedna jediná pôvodná hra z celej desiatky. Zack@Wiki - banálna logická minihra. Shovelware je nový trefný názov pre túto kopu treťotriedného softu. Označuje ultra nízkonakladové projekty /datadisky, recykláty, minihry/ biednej kvality, ktoré zarobia veľa peňazi. Parodox ? Ale kdeže !! Stále majte na pamäti - kto si Wii kupuje. Sú to tí simplexní ľudia, ktorí v sitcomoch potrebujú "smiech" v pozadí, aby vedeli, kde sa môžu začať rehotať. Ako povedal senilný Miyamoto : "Nechcem hru, ktorú by nemohol hrať ako 5 tak aj 95 ročný hráč." Zdá sa vám nemožné, niečo také urobiť ? Som dobrý človek, a tak vám dám hint, kde sa ten chudák inšpiroval. Predsa 95% ľudí používa hajzel papier na utretie zadku. Sračky - sráčom. Ak takýto jednoduchý človek túži vyskúšať si svoje šermiarske umenie, nekúpi si No More Heroes - priemerné hodnotenie 83%, ale Pirates of the Carribean: At World’s End /za 43 percent/, lebo tá hra to "šermovanie" má v názvu. Sťažnosti vývojárov, že tí ľudia sú tupé ignorantské hovädá sú zbytočné. Wii je bezpochyby jediná next gen konzola a má najprogresívnejšie hry. Kliknite na games.tiscali.cz a čítajte to horlivé prikyvovanie ich pisálkov. Je to mor.

Stále teda čakáte na next gen hry, čakajte ďalej. Vývojári sú ako elektrický prúd. Idú cestou najmenšieho odporu. Jednoduché strielačky pre xbota, shovelware pre hnojára s Wii. Nalieham na vás - slušní ľudia všetkých krajín spojte a nepodliehajte tejto dekadencii. Verte tomu, že SONY to odhadla správne a nie nadarmo disponuje najväčším počtom vlastných herných štúdii. My náročnejší sa dočkáme tiež.

Update> Mark Ryan z Ign.com je rozčarovaný z kvality GTA4 a kde sa to všetko dostalo. Najprv bol nadržaný, po zahraní .. zhnusený. Nespočetne množštvo chýb, plytkosť, nedoladenosť, PS2 hra na PS3ke. Ako keby ste ma počuli. Samozrejme, že sa naňho deti vrhli zo všetkých strán, a nadávajú mu do svíň. Neogaf fórum, a mnoho ďalšich. A vy chcete skutočné next gen hry ? Smejem sa hlasno.

3. 5. 2008

Vojak sa stará, vojak má

Ring. Špičkové procesory dnešnej doby /vrátane CELLu/, rozdielna filozofia architektúry. Súper. Aplikácia, ktorá svojimi komplexnými výpočtami, brutálnym zaťažením pamäťoveho systému, zničí každý mikroprocesor. Termodynamický chaos elektricky vodivých materiálov.

Intel Itanium 2, in-order single core CPU, slabinou je FSP /front side bus/ iba na 200Mhz, teda relatívne slabšia pamäťová priepustnosť, spotreba 500 wattov. AMD X2 Dual core Opteron, out-of-order, vyladený integrovaný pamäťový radič v CPU, spotreba 300 wattov. Intel Clovertown, out-of-order, dva dvojjadrové Xeony, vyššia pracovná frekvencia, rýchlejšia FPS, lepšia pamäťová priepustnosť, spotreba, spotreba 330 wattov. SUN Niagara 2, 8 jadrové monštrum, excelentná pamäťová priepustnosť, spotreba 450 wattov, výborná škálovateľnosť. CELL, in-order, heterogénna architektúra, 8+1 jadier, testovaná bude konfigurácia s dvoma CELLmi, Blade server, skvelá priepustnosť do lokálnej SPE pamäte aj do UMA XDR, spotreba 285 wattov. Verte mi, hanbim sa za to čo tu teraz píšem. Toto je hanebne stručná charakteristika, ktorá ignoruje počet spracovaných inštrukcii, manažment TLB, kešiek, atď atď.



Ftip je v tom, že vám tu nechcem ukázať aký je CELL enormne výkonný, s báječnou architektúrou, ako bonus - nizka cena a spotreba. Inak in-order je "zastaralý" proces spracovania dát, síce lacný, ale ide o technológiu "prekonanú" a menej "výkonnú". Tie úvodzovky sú tam preto, lebo CPU v PS3ke aj XBOXe je práve tohto typu. Hlavne z dôvodu ceny a jednoduchosti čipu, to však neznamená, že tí čo ich navrhali žerú seno, a nevedeli do čoho idú.

Pointa je v tom, že kompilácia tejto aplikácie na štandardné CPU prebehla bez väčších problém. Pri CELL však museli použiť ručne optimalizovaný kód. Výsledok je zjavný. CELL rozdrvil konkurenciu ako vši. Ak teda chlapi z Naughty Dog, alebo Insomniac games tvrdia, že "každý" spôsob programovania je rovnako dobrý, ale ručne ladený kód je najlepší, vedia čo hovoria. Preto ma nasierajú odfláknuté porty z XBOXu na PS3. Bohužiaľ, hru ktorá vyťaží PS3 na 80%, na XBOXe nespustíte ani v "renderovacom" móde. A to by multiplatformové firmy ako EA, alebo kurvičky z CAPCOMu - neuniesli. A preto ide karavána stále tempom najpomalšej billovej ťavy.

Inak v grafe máte výsledok ako Blade servera /2xCELL/, tak aj výkon jednéhu CELLu /aka PS3/. To je ten tretí zľava.

2. 5. 2008

PC iz DEAD

Joe tvrdí, že herné PC je už značne dlhú dobu mŕtve, a vo vegatatívnom stave bude ešte držať nad vodou tých pár obsolentných HW PC firiem ako Intel, NVidia a spol. Vlastne, dostatočne vymletí idioti kupujúci každoročne ich produkty, ako GPU za 600-800 dolárov. Nvidia sa už postará aby tá, alebo oná hra vypotili tých trasľavých 20fps bez AA práve s ich železom. Bez neho to bude za dva. Dlho tvrdím aj to, že vyvíjať pre herné PC nejaké exkluzívne AAA tituly s rozpočtom okolo 50M /alebo aj menej/ je chcanie proti vetráku na rýchlosti päť. "Herné" PC sa rovná zberač portov z konzol. Prečo ?? .. Preto !!

Cevat Yerli, známa persona z Cryteku, pre časák PC Play povedal toto:

"Môžem to povedať na plnú hubu. Sme decimovaný obrovskou mierou pirátstva, ktorá sa týka práve našej poslednej hry. Crysis. Už to tak vyzerá, že sme na prvom mieste tohto rebríčku, s veľkým naskokom pred ostatnými. Bob vie, že po tom netúžime. Verím, že hlavným problémom herného PC je neúnosná miera pirátsva. A to takého stupňa, že túto platformu to odsudzuje na zánik. Rovnaké hry sa na konzolách predávajú o stovky percent lepšie. Bola to pre nás bolestná lekcia, a hovorím vám, v budúcnosti už niečo také ako PC exkluzívny Crysis - nechystáme ani omylom. Smer konzoly."



Joe mal teda pravdu, keď povedal : herné PC roku 2010 - ubohý mrcinožrút prosiaci o odrobinky padajúce zo stola, za ktorým sedí ten hedonista od SONY napchávajúci sa žrádlom s hurónskym rehotom, močiaci páchnucu urinu všade dookola. Crysis 2 optimalizovaný pre PS3, hej hou.

1. 5. 2008

Trafalgar story

Bublina menom GTA 4 praskla, čas pobrať sa ďalej. Cesta je široká, pieseň na perách a vojenským krokom pochodujeme na Londýn. Tam sa totiž nachádza najväčšie európske interné štúdio pod krídlami SCEE /Sony Computer Entertainment Europe/. Vedzte totiž, že zatiaľ čo MS tlačí prachy do third party tímov /R*/, SONY ich dáva vlastným luďom. London Studio maká na hrách pre Playstation značku od svojho vzniku v 1993. Pre PSone urobilo dodnes parádne autíčka Porsche Challenge, mnoho ľudí stále ľutuje, že táto hra nemá pokračovanie. Majú na triku aj výborne hrateľný fucík This Is Football - Psone tám ukázalo aj parádnu animáciu panduľákov. NA PS2 stoja medzi inými aj za projektom EYE TOY kinetic, ktorý nintendo bohapusto okopírovalo, a dnes to propaguje ako jediný pravý "next gen" koncept. Na PS2 to bola iba obyčajná hra. Na Wii - revolučný next gen. Na PS2 hra. Na Wii - revolučný next gen. Marketing účinný na všetko s IQ pod 100, teda 90% populácie. NA PS3 stoja za strašne úspešným karaoke nezmyslom Singstar. Malá odbočka, nový design Playstation Store je inšpirovaný práve ich Singstar Store. Majú proste ruky vo všetkom. Toto bol predžutý úvod, aby sme pochopili, prečo v GTA4 nie sú bicykle a po vyskočení z koptéry sa padák neotvorí. Kauzálne súvislosti. A tri londýnske projekty pre PS3.



Dnes ich 225 zamestancov pracuje na širokom PS3 fronte. Napríklad napomáhajú pri prácach na LittleBigPlanet a Killzone 2 !! Ide o súčasť premyslenej stragérie a veľmi úzkej kooperácie medzi jednotlívými internými tímami. Všetci už vieme, že GT5 použije časť asetov pre londýnsku trať práve z ich hry Getaway 3. Predchádzajúce diely tejto akcie však boli pritažlivé asi ako gule starého gibona. O technickú stránku nemám sebemenšie obavy. Edge technológia pre uľahčenie vývoja hier bola ukázaná práve na Getaway "hre". Stovky animovaných postáv, áut, kvalitný antialiasing, HDR - žiaden problém. Na samotnú funkčnosť akcie a kvalitu herných mechanizmov si ešte musíme počkať. A to nie skôr kým nedokončia Eight Days. Hybrid "road movie" štýlu a 3rd person akcie, s dynamickou dennou dobou /v závislosti od tej vašej !!/. S adreanalínovým spádom. Údajne značne nekonvenčnou nelinearitou riešenia herných situácii. Predstavte si, že hrajete Resi4, časť kde robíte bodygarda tej šlapke. Ak zakráka, je koniec misie. Hre Eight Days by to vadiť nemalo, má náhradné riešenie vo vetvení príbehu, a idete ďalej. Uvidíme až uveríme, ako sa hovorí. Inak úplne posledné video, nereprezentované na verejnosti, ukazuje vašich borcov ako niekde v púšti kupujú zbrane od dílera. Ten si po ich zaprášenom odchode priloži zbraň k hlave. A .. koniec trailera ponorený do tmy.



Tajomstvo, záhada. Vo finálnej fáze na tom bude makať 120 ľudí. Tretí veľký hit má byť následník EYE TOY hier pre PS2. Informácie sú strohé, mumlá sa o skutočne interaktívnych hrách s priestorom a virtuálnym prostredím. Po youtube sa potulujú desiatky video ukážok možností novej značne vylepšenej EYE PS3 kamerky. Výkonu je dosť. A neskutočne sa tešia na HOME, ktorí chcú doslova znásilniť do útulnej socialne komunitnej podoby. Nezabudnite - HOME SDK umožnuje iným tímom vytvárať si vlastne HOME bunky. Killzone svet, LittleBigplanet svet. Getaway svet. Kapišto.